crÉditos · 2016. 10. 23. · jugador activo y jugador inactivo durante una partida de collision,...

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  • 2

    CRÉDITOS

    Benoit Audibert – Diseñador gráfico

    Ruben Heijdra – Diseñador del logo de Collision

    Patrick Sint Nicolaas – Diseñador del reglamento

    Pascal Rooze – Pintor de los Reclaimers

    Gert D’hollander - Pintor de los Unwanted

    Peter van de Meeren – Editor de texto

    Onne Ebbers – Editor y traductor de texto, escritor de historias

    Otmar de Wert – Animación 3d

    Pieter de Jager – Diseñador web

    Marc Rost, Dennis van Melis, Emiel Brander, Melvin Dekker, Wouter-Dirk Huitzing, Tim Mintiens, Olivier Verheul and Tabletop Kingdom, Daniel de Bruijn, Teun Janssen, Frank van Leeuwen, Floyd Uchinha, Michal Hartlinski and Robert Sta – Testeadores, feedback y soporte

    Os estaremos eternamente agradecidos, ¡este Kickstarter no hubiera sido posible sin vosotros!

    ÍNDICE

    INTRODUCCIÓN Pág. 5

    ¿QUÉ ES COLLISION? Pág. 6

    ¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR? Pág. 6

    TARJETAS DE PERSONAJE Pág. 7

    ATRIBUTOS Pág. 8

    PRINCIPIOS BÁSICOS Pág. 9

    Jugador Activo y Jugador Inactivo

    Dudas sobre el reglamento

    Cómo medir

    Zonas

    EL JUEGO Pág. 11

    Puntos de activación (AP)

    Robar Cartas de Poder

    Dos tipos de robo

    Valor de las Cartas de Poder

    Pozo de descarte

    Mazo de Poder vacío

    Fichas, contadores y marcadores

    Pruebas de atributo

    Heridas y muertes

    Salvación por armadura

  • 3

    Arco delantero y trasero

    Línea de visión

    Tablero de mando

    Enfrentamientos

    El Jugador Activo roba Cartas de Poder

    El Jugador Activo coloca su(s) Carta(s) de Poder en el Panel de Enfrentamientos

    El Jugador Activo aplica modificadores

    El Jugador Inactivo roba Cartas de Poder

    El Jugador Inactivo coloca su(s) Carta(s) de Poder en el Panel de Enfrentamientos

    El Jugador Inactivo aplica modificadores

    Ambos jugadores revelan sus cartas

    Se juegan Cartas de Poder desde la mano

    Comparar valores y calcular resultados

    Cartas de Éxito y Fracaso

    Limpiar el Panel de Enfrentamientos

    REGLAS Pág. 22

    Turno de juego

    1. Fase de Inicio

    Segunda oportunidad

    2. Fase de Prioridad

    3. Fase de Activación

    Precipitarse

    Activaciones múltiples

    MOVERSE

    Prueba de Agilidad

    Escaleras

    Saltar

    Prueba de Agilidad

    Dejarse caer / descender

    Bajada peligrosa

    Caídas

    DISPARAR

    Cartas de Fracaso

    CARGAR

    EN GUARDIA

    Contener

  • 4

    ACCION ESPECIAL

    VOLVER A LUCHAR

    Arma encasquillada

    Mal funcionamiento del arma

    Supresión

    Número máximo de fichas de Encasquillada / Supresión

    Acciones gratuitas

    SAQUEAR

    ¿Cómo colocar los marcadores de botín?

    RECOGER OBJETO

    Objetos pesados

    4. Fase final

    JUGAR UNA PARTIDA DE COLLISION Pág. 33

    Crear tu banda

    Cartas de objetos

    La misión

    Tabla de misiones

    Crear misiones

    Colocar marcadores de botín

    Tablero de mando y Panel de enfrentamientos

    Desplegar miniaturas

    MISIÓN: EN BUSCA DE FRAGMENTOS Pág. 35

    MISIÓN: EMBOSCADA Pág. 36

    MISIÓN: DOMINIO Pág. 37

    REGLAS ESPECIALES Pág. 38

    Rayo Láser

    Lento

    Mantente firme

    Líder

    Sin cobertura

    Bloqueo

    Retroceder

    Recargar

    Supresión

  • 5

    INTRODUCCIÓN

    Si estás leyendo esto significa que has oído hablar de nuestro juego, Collision. Antes de nada, quisiéramos darte las gracias por tomarte el tiempo y el esfuerzo que requiere leer este reglamento. Nosotros nos lo pasamos genial diseñando las reglas y jugando a Collision, ¡y ahora queremos invitarte a jugar a ti también!

    Por favor, antes de comenzar ten en cuenta que el reglamento aún se encuentra en fase Beta, lo que significa que aún estamos desarrollando determinados apartados del reglamento. Por lo tanto, estaremos encantados de escuchar vuestras recomendaciones y de que aportéis todo el feedback posible. Si así lo consideras, envíanos un e-mail a:

    [email protected]

    Un saludo

    Mattijs & Arjan

    Y ahora sí, ¡vamos con el juego!

    mailto:[email protected]

  • 6

    ¿QUÉ ES COLLISION?

    Collision es un juego de miniaturas post-apocalíptico al que se juega con cartas. En un futuro no muy lejano, las distintas facciones luchan entre sí en las ruinas de lo que una vez fueron grandes ciudades, en busca de la última fuente de energía conocida por el hombre: los inestables fragmentos de colisión.

    Collision es un juego de acción que se desarrolla de manera rápida y que simula enfrentamientos entre facciones. Puede ser jugado por 2 o más jugadores.

    - Elige una banda y equipa a tus personajes. - Supera a tu enemigo activando tus miniaturas. - Mata a tus enemigos en un enfrentamiento con Cartas de Poder o limitando sus

    activaciones. - Modifica tus acciones jugando cartas desde tu mano. - Tienta a la suerte o márcate un farol para ganar la partida.

    ¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

    1. Un oponente. 2. Escoge como mínimo 3 miniaturas y sus 3 Tarjetas de personaje (las tarjetas de

    personaje se incluyen en el PDF). 3. Un metro. 4. Un mazo de Cartas de Poder para cada jugador. Cada baraja consta de 30 cartas: - Dos cartas del número 1 y dos del número 8. - Tres cartas de los números 2, 3, 6, 7, además de tres Cartas de Éxito y tres Cartas de

    Fracaso. - Cuatro cartas del número 4 y otras cuatro del número 5.

    Puedes utilizar las cartas de juego propiamente dichas o imprimirlas. Baraja las cartas antes de empezar a jugar.

    5. Se repartirán 2 puntos de activación (AP) para cada miniatura. Para indicar los puntos puedes utilizar fichas caseras, por ejemplo, monedas.

    6. Un Tablero de Mando o dashboard para cada jugador (se incluyen en el PDF). 7. Un Panel de Enfrentamientos para cada jugador (se incluyen en el PDF). 8. Un campo de batalla, preferiblemente un área de aproximadamente 3 x 3 pies (3 x 3

    feet). Ten en cuenta que 1 pie (one ft) equivale a 30 cm, con lo cual, 3 x 3 pies = 90 x 90 cm. Es decir, casi cualquier mesa que tengamos por casa podrá ser válida. Ten en cuenta que tendrás que dejar espacio suficiente para desplegar los paneles y los tableros de cada jugador.

    9. Escenografía, mucha escenografía. Si no tienes escenografía puedes fabricarla tú mismo utilizando cosas que encuentres: libros, piedras de la calle, calcetines, etc. ¡Improvisa!

    10. Marcadores de objetivos (dependiendo de la misión). 11. Marcadores de Botín. 12. Marcadores de colisión. 13. Contador de Herida. 14. Fichas de Arma encasquillada. 15. Fichas de Supresión. 16. Fichas de Guardia. 17. Fichas de Habilidad.

  • 7

    TARJETAS DE PERSONAJE

    Las Tarjetas de Personaje (Character stat cards) se utilizan durante la partida para ver la información correspondiente de cada personaje/miniatura. En dichas tarjetas puedes encontrar la siguiente información:

    1. Símbolo de la facción. 2. Tipo de personaje, clase a la que pertenece. Por ejemplo, verdugo (executioner),

    explorador (pathfinder), etc. 3. Atributos. 4. Armas/equipo y reglas. 5. Características del arma. 6. Palabras clave. Suelen aportar información extra acerca del personaje. 7. Habilidad. 8. Símbolo de acción. 9. Descripción de la habilidad. 10. Número de objetos que ese personaje puede cargar. 11. Puntos de valor.

  • 8

    ATRIBUTOS

    Cada personaje tiene su propio perfil que consiste en una lista de atributos, cada uno de ellos con su valor correspondiente. En ocasiones, algunos de estos atributos tendrá además un modificador positivo o negativo, que quedará representado con un símbolo ‘+’/’-‘. Por ejemplo: CC +2, o RC -2.

    El perfil de cada personaje aparece en la parte superior de la Tarjeta de Personaje, y nos servirá para saber cómo se desenvolverá nuestro personaje en determinados desafíos durante la partida. El perfil de un personaje consiste en una lista con 8 atributos, que son los siguientes:

    · MOV: Movimiento (Movement).

    La velocidad a la que se mueve el personaje. Dicho de otro modo, la distancia a la que puede desplazarse.

    · AGI: Agilidad (Agility).

    La agilidad que tiene el personaje para saltar o escalar.

    · RC: Combate a distancia (Ranged combat).

    Cómo se desenvuelve el personaje con armas a distancia.

    · CC: Cuerpo a cuerpo (Close combat).

    Cómo se desenvuelve el personaje en el combate cuerpo a cuerpo.

    · ATT: Ataques (Attacks).

    El número de ataques que el personaje puede realizar en un combate Cuerpo a Cuerpo.

    · DEF: Defensa (Defense).

    La defensa del personaje frente a ataques enemigos.

    · WND: Heridas (Wounds).

    El número de heridas que el personaje puede recibir antes de ser eliminado.

    · INT: Inteligencia (Intelligence).

    La capacidad de reacción del personaje frente a determinadas situaciones tácticas.

  • 9

    PRINCIPIOS BÁSICOS

    Ahora veremos los principios básicos del juego. En este apartado se describe cómo mover a tus miniaturas, cómo y cuándo medir y cómo se desarrollan los enfrentamientos. Algunos deciden saltarse este apartado y saltar directamente al apartado ‘Turno de juego’ y dejar este apartado para más tarde. Puedes hacerlo como tú prefieras.

    Jugador Activo y Jugador Inactivo

    Durante una partida de Collision, los jugadores irán activando alternativamente sus miniaturas. Aquel jugador al que le toca activar su miniatura es considerado el Jugador Activo y, lógicamente, el otro es el Jugador Inactivo. En las reglas siempre se explicará cada apartado refiriéndonos siempre al Jugador Activo, con lo cual cuando hablemos de ‘’tus miniaturas’’ nos estaremos refiriendo al Jugador Activo, y cuando hablemos de las ‘’miniaturas enemigas’’ nos estaremos refiriendo a las miniaturas del Jugador Inactivo.

    Dudas sobre el reglamento

    Como en todos los juegos, se darán situaciones en las que tanto tú como tu rival no estaréis completamente de acuerdo en una determinada acción. Es normal, dado que puede darse el caso de que el reglamento no sea lo suficientemente específico acerca de una determinada situación o no haya una regla exacta para todo. Cuando esto suceda, ambos jugadores robarán una carta del mazo de Cartas de Poder; aquel que haya obtenido la carta más alta decidirá cómo se resuelve esa situación.

    Cómo medir

    Para jugar a Collision necesitarás un metro. Todas las distancias se medirán en pulgadas (inches,”). Si tienes un metro que mida en pulgadas no hay problema. Si tienes un metro que mida en centímetros, tendrás que hacer la conversión teniendo en cuenta que 1 pulgada (1 inch) equivale a 2,54 cm.

    Cada vez que muevas una miniatura tendrás que medir desde el borde de la peana, tomando siempre la misma referencia. Cuando midas distancias entre 2 miniaturas, deberás medir desde el borde de tu miniatura hasta el borde más cercano de la miniatura enemiga, es decir, medir desde los bordes más cercanos.

    Podrás medir siempre que quieras, en cualquier momento de la partida.

  • 10

    Distritos (Districts)

    El área de juego se divide en 9 zonas de igual tamaño, dividiéndose en 3 filas y 3 columnas. Cada una de estas divisiones se denomina distritos.

    Distrito Distrito Distrito

    Distrito Distrito Distrito

    Distrito Distrito Distrito

  • 11

    EL JUEGO

    Puntos de activación, AP (Activation Points)

    Antes de comenzar la partida, cada jugador recibe 2 puntos de activación (AP) por cada personaje de su banda. Los puntos de activación disponibles se colocarán en tu Tablero de Mando (player dashboard). Estos puntos de activación se irán utilizando durante la partida para determinar quién tiene la iniciativa y activar tus miniaturas.

    La cantidad total de puntos de activación que tienes se colocarán en el Panel de Activación (Activacion Pool) y cada jugador cuenta con uno propio.

    Robar Cartas de Poder (Drawing Power Cards)

    El Mazo de Poder se coloca boca abajo. Para determinar las acciones de cada miniatura se necesitan robar cartas del Mazo de Poder. Cada vez que robes una carta, se cogerá siempre la carta superior del Mazo de Poder.

    Dos tipos de robo

    Hay dos maneras de robar cartas: el Robo normal y el Robo fijo. Cada vez que las reglas digan ‘roba una carta’ nos estaremos refiriendo al robo normal. Una vez hayas cogido la Carta de Poder del mazo, esta podrá ser sustituida, si así lo deseas, por una Carta de Poder de tu mano.

    Por el contrario, cada vez que las reglas digan ‘fixed draw’ o ‘robo fijo’ tendrá lugar este tipo de robo que se caracteriza porque la carta que robes no podrá ser sustituida por una carta de tu mano; es decir, solamente servirá para resolver esa situación. Esa tipo de robo se utiliza para resolver ciertas situaciones durante la partida como un empate, una tirada de salvación, etc.

    Valor de las Cartas de Poder (Value of the Power Cards)

    Las Cartas de Poder muestran dos números; un número principal grande y un número secundario más pequeño. Estos números representan el valor que tienen las Cartas de Poder. Cuanto mayor sea el número, mayor es el valor de esa carta.

    Durante una partida se utilizará siempre el valor del número principal a no ser que las reglas especifiquen que utilices el número secundario.

    Además, también hay Cartas de Éxito y Cartas de Fracaso, que poseen sus propias reglas especiales y que serán descritas más adelante.

  • 12

    Pozo de descarte (Discard Pile)

    Cada vez que utilices una Carta de Poder deberás descartarte de ella, poniéndola boca arriba en el pozo de descarte. NO está permitido mirar las cartas del pozo de descarte; sólo se podrá ver la carta superior del pozo de descarte.

    Mazo de Poder vacío (Empty Power Deck)

    Cuando el Mazo de Poder se agote, baraja el pozo de descarte y vuelve a colocar nuevamente el Mazo de Poder boca abajo.

    Fichas, contadores y marcadores (Tokens, counters and markers)

    Durante una partida de Collision, los jugadores utilizarán fichas, contadores y marcadores para tener un seguimiento de los efectos que vayan surgiendo durante la misma. Cuando así se requiera, uno de estos elementos deberá ser colocado junto a una miniatura por una determinada acción de juego, e incluso la ficha/marcador/contador acompañará a la miniatura cada vez que esta se mueva. Otra opción es poner la ficha sobre la tarjeta del personaje ahorrándote tener que moverla cada vez que la miniatura se mueva; esto queda a elección de cada jugador.

    Eso sí, debéis estar atentos siempre a que ficha corresponde a cada miniatura para no crear confusiones durante la partida.

    Pruebas de atributos (Characteristics test)

    En ocasiones, un personaje deberá superar una prueba de atributo. Está prueba indicará un número a superar (que indica la dificultad de la prueba) y un atributo concreto. Por ejemplo, 6+ AGI significa que deberá superar una prueba de agilidad con una dificultad de seis.

    Para superar una prueba de atributo el jugador debe robar una Carta de Poder. Luego, mira el atributo correspondiente en su Tarjeta de Personaje. Si dicho atributo contiene un ‘+’, puede añadir ese número al valor de la Carta de Poder. De lo contrario, si tiene un ‘-‘, deberá restarlo al valor de la Carta de Poder. Si el resultado final es igual o superior al que se requiere para superar la prueba, se considera que el personaje ha pasado la prueba con éxito. De lo contrario, si el resultado final es inferior que el número requerido, querrá decir que el personaje ha fracasado.

    Algunos personajes tendrán objetos o habilidades especiales que les aportan bonificaciones o penalizaciones sobre determinados atributos.

  • 13

    Heridas y muertes (Wounds and losing models)

    Por cada golpe no esquivado que un personaje reciba perderá un punto de vida (esto es, recibe una herida). Cuando esto suceda, coloca un contador de Herida junto al personaje o sobre su tarjeta para indicarlo. Cuando un personaje pierde su último punto de vida, o en otras palabras, cuando un personaje reciba tantas heridas como puntos de vida muestra su tarjeta, se considera que ha muerto, e inmediatamente retiraremos su miniatura del campo de batalla.

    Salvación por armadura (Armour save)

    Ciertos personajes pueden librarse de una herida si tienen habilidades u objetos que les permitan realizar una tirada de salvación por armadura. Para realizar exitosamente una tirada de salvación, el jugador que controla al personaje deberá realizar un robo fijo y mirar el valor de la carta. Si este es superior o igual que el valor indicado en la armadura de su Tarjeta de personaje u objeto, se considera que ha esquivado el ataque y el personaje no recibe la herida.

  • 14

    Arco delantero y trasero (Front and rear arc)

    Todos los personajes de Collision tienen un campo de visión de 180°. El arco de 180° de su parte frontal se denomina arco delantero, mientras que los 180° restantes de la parte trasera se corresponden con el arco trasero. Toma siempre como referencia los hombros de la miniatura para trazar sus arcos. A algunos jugadores les gusta pintar sobre la peana de sus miniaturas la línea que delimita ambos arcos.

    Línea de visión (Line of sight)

    La línea de visión determina si un personaje es capaz de ver a un enemigo. Es una línea recta imaginaria que se traza desde nuestra miniatura hasta la miniatura enemiga. Para ello, trazaremos una línea sin obstáculos desde la cabeza de nuestra miniatura hasta el torso del enemigo, cabeza o extremidades. Lógicamente, a veces será difícil ponerse de acuerdo sobre si hay línea de visión o no. En estos casos, recomendamos que os pongáis detrás de vuestra miniatura, mirando por encima del hombro de la misma para ver si esta tiene línea de visión clara hasta su objetivo.

    Lógicamente, los personajes solo pueden atacar a enemigos dentro de su línea de visión.

  • 15

    Tablero de Mando (Player dashboard)

    El Tablero de Mando es donde los jugadores tienen organizados sus puntos de activación (AP) y Cartas de Poder.

    A) Panel de activación

    En esta zona es donde los jugadores almacenan sus AP disponibles. En el ejemplo de arriba, vemos que el jugador tiene disponibles 12 AP.

    B) AP utilizados

    En esta zona se almacenan los AP utilizados durante ese turno. En este ejemplo, vemos

    como el jugador ha gastado 2 AP durante la Fase de Prioridad.

    C) Mazo de poder

    En esta zona se coloca el Mazo de Poder boca abajo.

    D) Cartas en mano

    En esta zona se colocan las cartas que el jugador tiene en la mano.

    E) Pozo de descarte

    Aquí se colocan las Cartas de Poder descartadas, boca arriba.

  • 16

    Enfrentamientos (Face-off)

    La mayoría de acciones en Collision, tales como disparar, atacar, recibir daño de una caída, etc., te llevarán a un cara a cara contra tu oponente. Cuando esto suceda, ambos jugadores robaréis una Carta de Poder y resolveréis el enfrentamiento, siendo el ganador aquel que tenga la carta con el valor más alto.

    Si estás leyendo las reglas por primera vez, te recomendamos que saltes este capítulo. Más adelante habrá una referencia a este capítulo, así que cuando llegues a él, simplemente redirígete aquí.

    Cuando se dé un enfrentamiento entre jugadores, estos son los pasos a seguir:

    1. El Jugador Activa roba las Cartas de Poder indicadas. 2. A continuación, el Jugador Activo coloca esa(s) Carta(s) de Poder boca abajo en el

    Panel de Enfrentamientos. 3. El Jugador Activo aplica los modificadores pertinentes. 4. El Jugador Inactivo roba las Cartas de Poder indicadas. 5. A continuación, el Jugador Inactivo coloca esa(s) Carta(s) de Poder boca abajo en el

    Panel de Enfrentamientos. 6. El Jugador Inactivo aplica los modificadores pertinentes. 7. Ambos jugadores revelan su(s) Carta(s) de Poder a la vez. 8. Una vez reveladas las cartas de ambos jugadores y empezando por el Jugador Activo,

    ambos pueden jugar cartas de su mano colocándolas sobre las ya descubiertas; estas cartas que se juegan desde la mano se colocan boca abajo. Después de que ambos jugadores hayan reemplazado las cartas que consideren necesarias, o si ambos han decidido pasar, se pasa a revelar nuevamente las cartas jugadas desde la mano.

    9. Comparar valores y calcular resultados. 10. Limpiar el Panel de Enfrentamiento.

    A continuación se explica este proceso de manera detallada:

  • 17

    1. El Jugador Activo roba Cartas de Poder

    El Jugador Activo roba Cartas de Poder y les echa un vistazo sin que el otro jugador pueda verlas. La cantidad de cartas a robar dependerá de la situación y se indicará en el reglamento en su apartado correspondiente.

    2. El Jugador Activo coloca su(s) Carta(s) de Poder en el Panel de Enfrentamiento

    El Jugador Activo coloca sus Cartas de Poder en el orden que quiera en su correspondiente Panel de Enfrentamientos. Las Cartas de Poder deben ser colocadas boca abajo, una junto a la otra y en su correspondiente columna. Recordad: las cartas se colocan boca abajo.

    En el ejemplo de arriba podemos ver que el Jugador Activo ha jugado dos cartas boca abajo en su Panel de Enfrentamiento.

    3. El Jugador Activo aplica los modificadores

    Los modificadores pueden modificar los valores de las Cartas de Poder. La habilidad de tu personaje, el equipo que porta o incluso el terreno por el que se mueve pueden modificar los valores de tus cartas.

    En ocasiones, te verás obligado a aplicar modificadores a tus Cartas de Poder. Algunos modificadores son positivos y otros negativos. Para calcular los modificadores, simplemente suma todos los modificadores positivos entre sí, y una vez tengas la suma total, réstale todos los negativos. La cifra final es el número de modificadores que tienes para el enfrentamiento.

    Puede darse el caso de que un jugador acabe sin modificador alguno tras el cómputo total (por ejemplo, +2-2=0), o que no tenga ninguno que aplicar.

    Además, puedes distribuir la cantidad total de modificadores que tienes como más te guste; por ejemplo, puedes usar todos tus modificadores en una sola Carta de Poder o puedes repartirlos en distintas cartas. Si utilizas un modificador positivo (+) en una Carta de Poder, basta con colocar la carta en la columna del Panel de Enfrentamiento indicando el modificador positivo correspondiente (asegúrate de que el número se vea claro y no quede tapado por la carta). Si por el contrario utilizas un modificador negativo (-), realiza el mismo proceso: coloca la carta en la columna del Panel de Enfrentamiento indicando el modificador negativo correspondiente.

    Cuando se aplica un modificador, este nunca puede modificar el valor de la carta por debajo de 0; es decir, 0 es el mínimo.

  • 18

    Los modificadores no se aplican a las cartas de Éxito o Fracaso, por lo que puede darse el caso de que tus modificadores no se apliquen debido a que solo hay dichas cartas en juego. En estos casos, los modificadores serán ignorados.

    4. El Jugador Inactivo roba Carta(s) de Poder

    El Jugador Inactivo roba tantas Cartas de Poder como el Activo, y les echa un vistazo sin enseñarlas a su rival.

    5. El Jugador Inactivo coloca su(s) Carta(s) de Poder en el Panel de Enfrentamiento

    El Jugador Inactivo coloca a su elección sus Cartas de Poder boca abajo, en su Panel de Enfrentamiento, frente a las Cartas de Poder del Jugador Activo, de tal manera que cada carta del Jugador Inactivo quedaría emparejada con una carta del Jugador Activo, tal que así:

    Jugador Activo

    Jugador Inactivo

  • 19

    6. El Jugador Inactivo aplica los modificadores

    El Jugador Inactivo aplica los modificadores de la misma manera en que lo hizo el Jugador Activo.

    7. Ambos jugadores revelan su(s) Carta(s) de Poder a la vez

    Ambos jugadores revelan sus cartas simultáneamente poniéndolas boca arriba.

    8. Se juegan Cartas de Poder desde la mano

    Comenzando por el Jugador Activo, este tiene la oportunidad, si lo desea, de jugar una carta desde su mano o pasar. A continuación, el Jugador Inactivo tiene la misma opción. Ambos jugadores irán jugando cartas desde la mano de esta manera hasta que ambos pasen consecutivamente.

    Jugador Activo

    Jugador Inactivo

  • 20

    Al jugar una Carta de Poder desde tu mano, esta reemplazará a la carta que tú elijas de tu Panel de Enfrentamiento, colocando la nueva carta boca abajo encima de la carta jugada anteriormente. Ten en cuenta que las Cartas de Poder de cada columna solo pueden ser reemplazadas una vez por enfrentamiento. Cuando ambos jugadores han pasado consecutivamente, todas las nuevas cartas puestas en juego desde la mano se voltean boca arriba simultáneamente.

    La Carta de Poder que se ha jugado desde la mano reemplaza la carta a la que cubre, incluso si tiene un valor inferior. Eso sí, los modificadores se siguen aplicando a esa nueva carta jugada desde la mano. Recuerda que las cartas de Éxito y Fracaso ignoran todos los modificadores una vez reveladas.

    9. Comparar valores y calcular resultados

    Compara los valores (recuerda los modificadores) de las cartas enfrentadas entre sí. Cada carta del Jugador Activo que supere el valor de la carta a la que se enfrenta del Jugador Inactivo se considera un golpe, y cada golpe no esquivado causa una herida. Por el contrario, cada carta del Jugador Activo que no supere el valor de la carta a la que se enfrenta del Jugador Inactivo se considera un fallo.

  • 21

    Cartas de Éxito (Success cards) y Cartas de Fracaso (Fail cards)

    Las cartas de Éxito son las cartas con más valor del juego; superan a todas las demás cartas excepto a otra carta de Éxito. Cuando una carta de Éxito del Jugador Activo se enfrenta a otra carta de Éxito del Jugador Inactivo, el resultado siempre será un fallo para el Jugador Activo; es decir, en caso de empate, gana el Jugador Inactivo.

    Cuando el Jugador Activo juega una carta de Éxito, automáticamente este genera un nuevo ataque, e inmediatamente roba y juega otra Carta de Poder con el objetivo de intentar infligir un golpe extra. Cuando esto suceda, el Jugador Inactivo robará también una Carta de Poder, y ambas cartas serán añadidas al Panel de Enfrentamientos creando una columna extra, siguiendo los mismos pasos anteriormente descritos. Estas cartas extra NO reciben modificador alguno.

    Nota importante: una carta de Éxito jugada por el atacante que haya sido bloqueada con una carta de Éxito del defensor seguirá generando un ataque extra, a pesar de ser un golpe fallido.

    Las cartas de Fracaso son las cartas con menos valor del juego y siempre dan como resultado un fallo.

    10. Limpiar el Panel de Enfrentamientos

    Una vez se hayan resuelto todos los enfrentamientos, quita todas las cartas del Panel de Enfrentamientos y deposítalas en el pozo de descarte.

  • 22

    REGLAS

    Turno de juego (Game Turn)

    Los colisionadores están cargados, potenciando armas. Hombres valientes vacían sus cargadores contra vastos mutantes. Se producen crudos combates cuerpo a cuerpo en los balcones de edificios en ruinas. El saqueo de los escasos fragmentos de Collision es el objetivo de la lucha.

    Para simular estos salvajes enfrentamientos, el juego se desarrolla en turnos. Cada turno de juego se divide en 4 fases:

    1. Fase de Inicio (Start Phase):

    Ambos jugadores se preparan para el siguiente turno y roban cartas que mantendrán en su mano.

    2. Fase de Prioridad (Priority Phase):

    Los jugadores pujan con AP para ver quién empezará la Fase de Activación.

    3. Fase de Activación (Activation Phase):

    Los jugadores van activando sus personajes alternativamente.

    4. Fase final (Round up Phase):

    Los jugadores limpian el área de juego y finaliza el turno.

    Cuando finaliza la Fase final, comienza un nuevo turno de juego, empezando con una nueva Fase de Inicio. Y así sucesivamente hasta que la partida termine.

    1. Fase de Inicio (Start Phase)

    Durante esta fase, los jugadores se preparan para un nuevo turno de juego. Ambos jugadores roban las 3 primeras cartas de su Mazo de Poder, y las mantienen en la mano. Estas podrán ser utilizadas más adelante durante el turno para reemplazar Cartas de Poder robadas.

    Segunda oportunidad (Mulligan Draw)

    Durante la primera Fase de Inicio de la partida, cuando los jugadores roban cartas, estos pueden decidir descartarse las 3 cartas que han robado y robar 3 nuevas cartas. Solo puedes realizar esta Segunda oportunidad una sola vez durante toda la partida.

    2. Fase de Prioridad (Priority Phase)

    Durante esta fase, los jugadores pujarán para ver quién gana la Prioridad. Aquel que gane la puja decide quien empieza en la siguiente fase. Ambos jugadores, en secreto, tomarán un determinado número de AP de su Panel de Activación y los guardarán en su mano, con el puño cerrado. Luego, ambos jugadores revelan al mismo tiempo el número de AP que guardaban en su mano, siendo ganador aquel que haya tomado más AP. También es posible no apostar ningún AP; de esta manera, estás regalando la iniciativa a tu rival, pero conservarás más AP.

    El jugador que gana la Prioridad, gana una Carta de Poder extra y la deposita en su mano, además de decidir cuál de los 2 debe iniciar la Fase de Iniciación como Jugador Activo.

    En caso de que la puja quede en empate, la Prioridad pasará automáticamente al jugador que no tuvo la Prioridad en el turno anterior. Si este es el primer turno del juego y nadie antes tuvo la Prioridad, entonces pasará al jugador que desplegó antes sus miniaturas sobre el terreno.

    Los AP que los jugadores han utilizado para la puja durante esta fase no podrán ser utilizados durante el resto de este turno, siendo estos depositados en el panel de AP usados.

  • 23

    3. Fase de Activación (Activation Phase)

    Durante la Fase de Activación, los jugadores irán activando sus personajes alternativamente. Cuando un personaje es activado, este puede moverse por el terreno y entablar combate con un personaje enemigo. Para activar un personaje, simplemente selecciona uno de los personajes de tu banda y coloca 1 AP junto a su miniatura. También puedes colocar el AP sobre la Tarjeta de Personaje correspondiente a esa miniatura.

    Una vez el personaje esté activado, este puede llevar a cabo dos acciones regulares en cualquier orden. Las acciones que el personaje puede realizar son: moverse, disparar, cargar, cubrirse, disparo certero, usar su habilidad y volver a luchar.

    - Moverse: con esta acción el personaje puede desplazarse por el campo de batalla. - Disparar: con esta acción, el personaje puede disparar a distancia contra sus

    enemigos. - Cargar: con esta acción, el personaje puede cargar contra los enemigos para entablar

    combate cuerpo a cuerpo. - En guardia: con esta acción, los personajes que estén en guardia pueden reaccionar a

    las activaciones de personajes enemigos.

  • 24

    - Usar habilidad: con esta acción, el personaje puede utilizar sus habilidades especiales. - Volver a luchar: con esta acción se eliminan todos los efectos negativos sobre tus

    personajes.

    Además, antes o después de realizar alguna de las acciones anteriores, el personaje puede realizar cualquiera de estas acciones gratuitamente: saquear o recoger objetos.

    - Saquear: buscar botines en determinados lugares. - Recoger: recoger un objeto.

    En definitiva, el personaje tiene en total 4 acciones: 2 acciones gratuitas y 2 acciones regulares.

    Si el Jugador Activo ha terminado sus 4 acciones con ese personaje, el Jugador Inactivo pasa a ser ahora el Jugador Activo y activa uno de sus personajes. Ambos jugadores seguirán intercambiándose los papeles hasta que no tengan más AP que gastar o hayan terminado de activar sus personajes.

    Puede darse el caso de que un jugador pueda seguir activando miniaturas mientras que el otro jugador ya ha gastado todos sus AP.

    Precipitarse (Rushing)

    Cada vez que el Jugador Activo decida utilizar dos veces la misma acción durante la activación de un personaje, se considera que este se ha precipitado, y por lo tanto, obtendrá una modificador de -2 en todos los robos de cartas que haga durante su acción como precipitado. Ten en cuenta que todas las cartas que se roben como precipitado son consideradas robos fijos.

    Activaciones múltiples (Multiple Activations)

    Es posible volver a activar una miniatura que ya fue activada anteriormente durante esta fase, aunque costará más AP por cada activación adicional. Un jugador puede activar un personaje hasta 3 veces; la primera activación costará 1AP, la segunda 2AP, y la tercera 3AP. En definitiva, activar al mismo personaje 3 veces te habrá costado un total de 6AP.

    - MOVERSE (Move)

    Los personajes pueden ir corriendo de cobertura en cobertura para así aproximarse al enemigo sin ser vistos; otros, escalan ruinas para así llegar a mejores posiciones de tiros. En la batalla, el movimiento es la diferencia entre la vida y la muerte.

    Un personaje puede moverse a tanta distancia como indique su atributo de MOV durante su acción de movimiento. Podrá moverse en cualquier dirección siempre que sea físicamente posible. Durante un movimiento, eres libre de orientar a tu miniatura hacia la dirección que prefieras.

    Si el Jugador Activo solo quiere cambiar la orientación de la miniatura, esto también contará como acción de movimiento. No se permite retirar miniaturas del campo de batalla de forma voluntaria; en caso de que la miniatura deba abandonar el campo de batalla por cualquier razón, esta será quitada del terreno de juego y no podrá volver a entrar.

    A veces querrás mover a tu personaje hacia arriba o abajo en el campo de batalla, para colocarla, por ejemplo, en la parte superior de un edificio y así darle una mejor línea de visión. Para ello, tendrás que escalar.

  • 25

    Escalar (climb) es una acción especial de movimiento. Un personaje puede utilizar su acción de movimiento para subir a un determinado lugar o combinarla con un movimiento regular en horizontal. A una miniatura no se le permitirá mover más pulgadas de las que indica su atributo de MOV en una sola acción. Veámoslo con el siguiente ejemplo: un personaje con MOV 4 puede moverse 1 pulgada hacia la pared y luego subir 3 pulgadas para escalar y así llegar a la parte superior de un edificio, terminando aquí su acción de movimiento. Ten en cuenta que una miniatura nunca puede terminar su movimiento en mitad de una pared o escalera.

    Prueba de agilidad (Agility test)

    Cuando una miniatura realice una acción de escalada ya sea para subir o bajar, deberá superar una prueba de 5+AGI. Si no supera la prueba, se considera que la miniatura no ha conseguido agarrarse suficientemente bien y cae al suelo (ver ‘Caídas’ más adelante).

    Escaleras (Stairs and ladders)

    Cuando un personaje suba por escaleras no se requerirá una prueba de agilidad.

  • 26

    Saltar (Jump over)

    En caso de que un personaje tenga que saltar un determinado espacio (por ejemplo, saltar de un edificio a otro) se debe realizar una prueba de agilidad. Un personaje puede gastar toda su acción de movimiento en saltar o combinarla con un movimiento regular o una acción de escalada. Lógicamente, a un personaje nunca se le permitirá mover más pulgadas de las que indica su atributo MOV en una sola acción. Por ejemplo: una miniatura con MOV 4 puede moverse 1 pulgada hacia una brecha que saltar, luego saltar por encima de la misma gastando las 2 pulgadas que mide la brecha y finalmente mover la pulgada restante que le queda en la zona donde ha caído.

    Prueba de agilidad (Agility test)

    Cuando una miniatura realice una acción de salto, deberá superar una prueba de 5+ AGI. Si no supera la prueba, se considera que la miniatura no ha saltado lo suficiente y cae al suelo (ver ‘Caídas’ más adelante).

    Dejarse caer/descender (Jump Down)

    Si quieres bajar a tu miniatura desde una zona elevada, la mejor manera de hacerlo es dejarse caer. Dejarse caer no le costará a tu personaje ningún punto de movimiento dado que se considera que la gravedad hace el trabajo por sí solo. Para ello, mueve a tu miniatura hacia el borde de la zona desde la que te quieres dejar caer y realiza una prueba de 5+AGI. Si se supera la prueba con éxito, el personaje aterriza de forma segura y puede seguir gastando sus puntos de movimiento restantes hasta completar su acción de movimiento. Si no supera la prueba de agilidad, entonces se considera que la miniatura no consigue aterrizar bien y cae al suelo (ver ‘Caídas’ más adelante).

  • 27

    Bajada peligrosa (Dangerous Jump Down)

    Cada vez que una miniatura tenga que dejarse caer una distancia de más de 3 pulgadas, obtendrá -1 en su atributo AGI por cada pulgada adicional que haga al bajar (redondeando siempre hacia arriba). Por ejemplo: una miniatura que se deja caer 5,5 pulgadas hacia abajo, se redondeará a 6, por lo tanto tendrá que superar una prueba de 5+AGI con un -3 en su atributo de AGI.

    Caídas (Falling)

    Cuando un personaje sufra una caída, mide la distancia a la cae. Si la miniatura se ha caído debido a una acción de escalada, se mide desde el punto más alto que hubiera alcanzado si hubiese superado la prueba. Cuanto mayor sea la altura, peor será la caída; si el personaje cae a una altura de 3 pulgadas o menos recibe un golpe de +0 CC. Si cae más de 3 pulgadas, el daño de la caída recibe un modificador de +1 CC por cada pulgada adicional. Por ejemplo, un personaje que cae a 5 pulgadas de altura recibirá un golpe de +2 CC.

    Cada vez que un personaje sufra una caída, se realizará un enfrentamiento entre ambos jugadores con robo fijo; es decir, el Jugador Activo roba una carta para la DEF de su personaje y el Jugador Inactivo roba una carta para el CC de la caída. Por ejemplo: una miniatura que cae 5,5 pulgadas (se redondea a 6) recibirá un golpe CC de +3. A continuación, el Jugador Activo roba una carta y el Inactivo otra, y ambos la revelan a la vez. El Jugador Activo ha sacado un 6 y el Jugador Inactivo un 4, lo que sumado al +3 que le proporcionaba la caída suma un total de 7, por lo tanto, se confirma la caída del personaje del Jugador Activo y recibe una herida. Recuerda que ambas cartas se descartan al tratarse de un robo fijo.

    - DISPARAR (Shoot)

    Para sobrevivir a los peligrosos escenarios del mundo de Collision, la gente confía más que nada en sus pistolas, rifles y armas cortas. Cuando realices una acción de disparo, el Jugador Activo sigue los siguientes pasos:

    1. Selecciona a un objetivo enemigo dentro de la línea de visión del personaje. 2. Mide si el objetivo está dentro del rango del arma a distancia (RNG). Un personaje no

    puede disparar a un objetivo que no esté dentro del RNG del arma. 3. Si el objetivo enemigo está en la línea de visión y dentro del alcance del arma, se inicia

    un enfrentamiento entre ambos jugadores. El Jugador Activo roba un número de Cartas de Poder igual al número de disparos que el arma indica.

  • 28

    4. El Jugador Activo aplica los modificadores correspondientes. Aplica cualquiera, o todos si corresponde, de los modificadores siguientes:

    - Los modificadores de RC de su Tarjeta de Personaje y/u objetos que porte.

    - Si has disparado a tu objetivo por la espalda (dentro de su arco trasero), añade +1 RC.

    - Si el objetivo enemigo está a menos de 3 pulgadas de distancia del personaje que dispara, añade +1 RC (para calcular esta distancia, mide desde la peana del personaje que dispara hasta la peana del objetivo enemigo).

    - Si el objetivo está a más de la mitad del rango máximo del arma del personaje que dispara, entonces añade -1 RC.

    - Si el personaje que dispara está en guardia, añade -1 RC (ver ‘En Guardia’ más adelante).

    - Si el personaje que dispara se ha precipitado, añade -2 RC.

    5. El Jugador Inactivo roba la misma cantidad de cartas que el Jugador Activo robó en el paso 3.

    6. El Jugador Inactivo aplica sus modificadores correspondientes. Aplica cualquiera, o todos si corresponde, de los modificadores siguientes:

    - Los modificadores de DEF de su Tarjeta de Personaje y/u objetos que porte.

    - Si la miniatura está al menos un 25% cubierta por elementos en el campo de batalla desde la línea de visión del Personaje que dispara, añade lo siguiente:

    +1 DEF si se trata de cobertura ligera, como madera, vallas o arbustos.

    +2 DEF si se trata de cobertura pesada, como piedras, paredes sólidas o metal.

    Cartas de Fracaso

    Las Cartas de Fracaso jugadas por el Jugador Activo nunca infligen daño sobre el enemigo, dado que, como ya vimos en apartado ‘Cartas de Éxito y Cartas de Fracaso’, siempre dan como resultado un fallo. Además, cuando esta carta es jugada, siempre genera una ficha de Arma encasquillada para el personaje que ataca (véase la acción ‘Volver a luchar’ más adelante).

    Cada vez que un jugador despliegue una Carta de Poder desde su mano para reemplazar una Carta de Fracaso durante un enfrentamiento, el personaje no recibirá una ficha de Arma encasquillada, dado que la carta de Fracaso ha sido reemplazada y pierde su valor.

    - CARGAR (Charge)

    No todos los personajes de Collision dependen de las armas a distancia. A veces será necesario ensuciarse las manos de sangre en una pelea. El Jugador Activo sigue los siguientes pasos al realizar la acción Cargar:

    1. Selecciona a un objetivo enemigo dentro de la línea de visión del personaje que carga. 2. Mide para comprobar que el objetivo enemigo esté dentro del rango de carga. El

    rango máximo de carga es por lo general 5 pulgadas, pero puede variar dependiendo de la Tarjeta de Personaje o el objeto que porte.

    3. El Jugador Activo roba una Carta de Poder para determinar si la carga es exitosa. El número secundario que aparece en la carta indica el número de pulgadas que el personaje puede cargar. Si este número es inferior a la distancia que separa a ambos personajes, la carga fracasa, lo que significa que el personaje que hizo la carga no se mueve y finaliza su acción de carga. El Jugador Activo podrá jugar una carta desde su mano para reemplazar la carta que ha provocado el fallo. Por el contrario, si el número secundario

  • 29

    que aparece en la carta es igual o superior a la distancia que separa a ambos personajes, la carga se realiza con éxito. El Jugador Activo puede entonces desplazar a su personaje hacia el enemigo, colocando la peana de ambas miniaturas en contacto. Si la carta que se ha robado es una Carta de Éxito, la carga es igualmente exitosa pudiendo cargar el personaje hasta un máximo de 5 pulgadas.

    4. El Jugador Activo roba una cantidad de Cartas de Poder igual número de Ataques que indique su Tarjeta de Personaje o arma. Si el personaje está equipado con dos armas cuerpo a cuerpo, o con un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma a distancia en la otra, recibe +1 al Ataque.

    5. El Jugador Activo aplica los modificadores correspondientes. Aplica cualquiera, o todos si corresponde, de los modificadores siguientes:

    - Los modificadores de CC de la Tarjeta del Personaje y/u objetos que lleve equipados.

    - Si el personaje que ataca está en contacto con el arco trasero de la miniatura enemiga, añade +1 CC.

    - Carga en descenso: en caso de que el personaje se deje caer exitosamente (habiendo superado la prueba de AGI) durante su acción de carga, añade +1 en CC.

    - Si el personaje que ataca se ha precipitado, recibe -2 en CC.

    6. El Jugador Inactivo roba el mismo número de cartas que el Jugador Activo robó en el paso 4.

    7. El Jugador Inactivo aplica sus modificadores correspondientes. Aplica cualquiera, o todos si corresponde, de los modificadores siguientes:

    - Los modificadores de DEF que indique su Tarjeta de Persona y/u objetos que porte.

    - Si el personaje está En Guardia (ver ‘En Guardia’ más adelante), recibe +1 DEF.

    8. Calcular el retroceso, incluso si el atacante no infligió ninguna herida durante la carga. Todos los ataques de carga contienen la habilidad especial Retroceso [Push Back (1)], a menos que se indique lo contrario. Las reglas de dicha habilidad se explican más adelante.

    - EN GUARDIA (Guard)

    Las ruinas del mundo de Collision son lugar perfecto para una emboscada. El enemigo puede acechar en cualquier esquina, esperando el momento perfecto. Cada vez que un personaje utilice la acción de Guardia, coloca una ficha de Guardia junto a su miniatura o en su Tarjeta de Personaje.

    Cuando una miniatura enemiga sea activada o finalice una acción dentro de la línea de visión y al alcance de un personaje en guardia, el personaje en Guardia reacciona con una acción de Disparo. En ese momento, el turno del enemigo queda interrumpido y se resuelve la acción de Disparo del personaje en guardia. Si el enemigo sobrevive al ataque, continua su turno normalmente.

    Ten en cuenta que realizar una acción de Disparo otorgada por una acción de Guardia recibe -1 de RC en el ataque. Después de haber finalizado la acción de disparo de la miniatura en guardia, retira la ficha de Guardia, independientemente si el ataque tuvo éxito o no.

    En el caso de que un personaje con una ficha de Guardia realice cualquier otra acción, la ficha de Guardia también se retira inmediatamente.

  • 30

    Contener (Restrain)

    Un personaje que está a punto de realizar su acción de Disparo otorgada por la guardia puede tratar de impedir dicha acción. Para ello debe superar con éxito una prueba de 6+INT. Si el resultado es exitoso, el personaje no realiza el disparo y la ficha de Guardia permanece junto a él. Esto cuenta como una activación completa del personaje. Todas las reglas de ‘En Guardia’ se seguirán aplicando y así, en la próxima activación del personaje con la ficha de Guardia, disparará a cualquier objetivo que se le presente. El jugador podrá entonces volver a pasar por otra prueba de 6+INT. Guardia y carga (Guard and charging):

    Si un personaje en guardia sufre una carga enemiga y retiene su ficha de Guardia (tras haber superado con éxito la prueba) durante el enfrentamiento que se resuelve para la Carga, la ficha debe ser removida del terreno de juego y esa miniatura recibe +1 DEF para dicho enfrentamiento.

    - ACCION ESPECIAL (Special Action)

    A veces, los personajes tendrán una acción especial (►) indicada en su Tarjeta de Personaje u objeto. Si una acción de este tipo comienza con el encabezado ‘► Nombre de la acción’, se requerirá una acción especial para su uso. Una acción especial cuenta como una acción regular.

    Ficha de Habilidad (Skill Token)

    Ciertas habilidades requieren colocar una ficha de Habilidad junto a la miniatura para indicar que dicha habilidad está activa. Para ello, simplemente coloca la ficha apropiada junto a la miniatura o en su Tarjeta de Personaje.

    - VOLVER A LUCHAR (Get back into the fight!)

    Cuando se inicia un combate, los personajes pueden sufrir la mala suerte de que sus armas se encasquillen o estar acorralados bajo fuego enemigo. Los combatientes deben superar los obstáculos para resistir y luchar.

    Cuando un personaje realiza la acción Volver a luchar, el Jugador Activo puede retirar la ficha de Encasquillado o Supresión que haya junto a su miniatura. Ten en cuenta que esta acción solo te permite retirar UNA de las fichas, no todas; es decir, cuando un personaje que tiene una ficha de Encasquillado y otra de Supresión realiza esta acción, solo puede desprenderse de una de las dos fichas.

    Arma encasquillada (Jammed)

    Cada vez que un arma a distancia se encasquilla, coloca una ficha de Encasquillado junto a la miniatura o en su Tarjeta de Personaje. Una miniatura con un arma encasquillada no puede realizar una acción de Disparo hasta que se retire dicha ficha.

    Mal funcionamiento del arma (Malfunction weapon)

    En caso de que un personaje reciba una segunda ficha de Encasquillado, se considera que su arma no funciona correctamente, y el personaje recibirá un golpe de +0 RC.

    Supresión (Supression)

    Una miniatura con una ficha de Supresión junto a ella no puede realizar ninguna acción de movimiento o de ataque hasta que la ficha sea retirada.

    Número máximo de fichas de Encasquillado/Supresión

    Una miniatura nunca podrá tener más de dos fichas de Encasquillado y/o Supresión, sea cual sea la combinación. Si una miniatura con dos de estas fichas recibe en cualquier momento otra

  • 31

    ficha de Encasquillado o Supresión, el jugador enemigo decide entonces qué dos fichas se aplican.

    Acciones gratuitas (Free actions)

    Las acciones gratis son aquellas que un personaje puede realizar antes o después de cualquier otra acción regular. Recuerda que estas dos acciones gratuitas NO cuentan para las dos acciones regulares por turno. Las acciones gratuitas son:

    - SAQUEAR (Loot)

    El personaje puede realizar una búsqueda de posibles botines tales como alimento, munición o medicina.

    Si una miniatura está en contacto con un marcador de botín, puede realizar su acción de saquear. Para ello, el Jugador Activo roba una Carta de Poder y la añade a las demás cartas de su mano.

    El marcador de botín se quitará de ese lugar inmediatamente y se colocará al azar en una nueva zona.

    ¿Cómo colocar los marcadores de botín?

    Para colocar un marcador de botín, el Jugador Activo roba una Carta de Poder. El número principal de la carta corresponde la zona en la que debe ir colocado el marcador de botín. Los distritos se enumeran de la siguiente manera: el distrito de la esquina inferior izquierda situada frente al Jugador Activo es el distrito nº1. A partir de ahí, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, se enumeran el resto de distritos, del 2 al 9, tal que así:

    Distrito 3 Distrito 4 Distrito 5

    Distrito 2 Distrito 9 Distrito 6

    Distrito 1 Distrito 8 Distrito 7

    Si al colocar un marcador de objetivo esa zona ya cuenta con uno, entonces colócalo en la siguiente zona adyacente siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Por ejemplo, robas una Carta de Poder con el número 5. El distrito 5 ya tiene un marcador de botín, así que tendrás que colocarlo en la zona 6.

    El Jugador Inactivo será el que coloque el marcador de botín donde quiera dentro esa zona, siempre y cuando esté a una distancia mínima de una pulgada de cualquier miniatura y quedando fuera de la zona de despliegue.

    Si la carta robada por el Jugador Activo para la selección de distrito es una carta de Fracaso, el Jugador Inactivo puede entonces colocar el marcador de botín en el lugar que le plazca excepto en una zona con otro marcador de botín y siguiendo las reglas de colocación anteriormente descritas. Por el contrario, si la carta robada es una carta de Éxito será el Jugador Activo el que coloque a su antojo el marcador de botín respetando siempre los parámetros anteriores.

    Jugador Inactivo

    Jugador Activo

  • 32

    - RECOGER OBJETOS (Collect item)

    En ocasiones, durante el fragor de la batalla, los combatientes tienen que asegurar valiosos objetos, como por ejemplo fragmentos de colisión. Si la miniatura está en contacto con un objeto que pueda ser recogido, el jugador decide si utilizar o no su acción gratuita de recoger objetos. Si es así, retira el objeto del terreno de juego y colócalo sobre la Tarjeta de Personaje de la miniatura que lo ha cogido para recordar que ese personaje es el que lleva dicho objeto.

    Si un personaje que lleva un objeto es eliminado de la partida, coloca el objeto en el lugar donde el personaje ha muerto.

    Objetos pesados (Heavy ítem)

    Algunos objetos son considerados Objetos pesados. Cuando un personaje porta uno de estos objetos pesados, su movimiento se reduce a la mitad. Recuerda que esto también afecta a las acciones de Carga.

    4. Fase final (Round up Phase)

    Cuando ambos jugadores han terminado de gastar sus AP, comienza la Fase final. Durante esta fase, ambos jugadores recogen tanto los AP almacenados en el Panel de AP usados como aquellas que están junto a las miniaturas o situados sobre las Tarjetas de Personaje, y se colocan nuevamente en el Panel de Activación del Tablero de Mando.

    Todas las fichas de Guardia no utilizadas se retiran del campo de batalla.

    Tras esto, ambos jugadores vuelven a comenzar un nuevo turno, empezando por la Fase de Inicio.

  • 33

    JUGAR UNA PARTIDA DE COLLISION

    Crear tu banda

    Si quieres jugar a Collision necesitarás algunas miniaturas que representen a tu facción.

    Antes que nada, los jugadores tienen que decidir el límite de puntos para la partida. En Collision, a estos puntos se les llama ‘fragmentos’ (Shards).

    Una partida estándar de Collision (con 5 o 6 miniaturas) serían aproximadamente unos 400 fragmentos. Para ello, irás seleccionando las miniaturas hasta alcanzar esa cifra.

    A veces, esa cifra no coincidirá exactamente y no llegarás a completar la cantidad máxima, y verás que te sobrarán algunos fragmentos; no te preocupes, sucede muchas veces.

    Cada miniatura de Collision va acompañada de su(s) correspondiente(s) Tarjeta(s) de Personaje y cartas de objetos. Si te fijas, en la esquina inferior derecha de las Tarjetas de Personaje y cartas de objetos aparece un número; este número es el valor en fragmentos de esa miniatura u objeto; dicho de otro modo, el coste para reclutar dicho personaje y objetos.

    Por lo tanto, para calcular el coste total de fragmentos de tu banda solo tienes que sumar todos estos números y no superar la cifra total de fragmentos establecida por ambos jugadores.

    Cartas de objetos

    Durante la partida, los personajes pueden portar objetos adicionales tales como un arma mejorada, munición extra o chalecos antibalas/armaduras. Sin embargo, el tipo de objeto y cuántos de ellos puede llevar ese personaje viene indicado en su Tarjeta de Personaje.

    La misión

    A continuación, se elige el escenario donde van a combatir las bandas. ¿Irán en busca de fragmentos de colisión y nuevas provisiones en una ciudad en ruinas o tenderán una emboscada al bando enemigo?

    Selecciona la misión que más os guste de la lista y jugadla, o también podéis dejar que el destino decida. Para ello, simplemente basta con robar una carta de cualquiera de los Mazos de Poder y juega la misión que indique el número de la carta (mirar ‘Tabla de Misiones’ más adelante).

  • 34

    Recuerda siempre leer la misión atentamente antes de preparar las cosas, pues es posible que tengas que aplicar algunas condiciones que plantea la misma antes de comenzar, como por ejemplo el despliegue de los marcadores de objetivos o las condiciones de victoria.

    Tabla de Misiones

    Carta de Fracaso, 1-2: En busca de fragmentos

    3-6: Emboscada

    7-8, carta de Éxito: Dominio

    Crear misiones

    El PDF que os será entregado junto con el juego contiene misiones extra pre-diseñadas, pero es perfectamente compatible para ser modificado y crear tus propias misiones. Para crear una misión basta con que tú y tu oponente os pongáis de acuerdo en las condiciones y reglas de la misión antes de empezar la partida.

    Mesa de juego y escenografía

    Las partidas de Collision se juegan sobre un tablero de juego de aproximadamente de 33’’ x 33’’; eso es lo que recomendamos, aunque realmente puedes jugar con las dimensiones que quieras. Con el fin de hacer la partida más interesante, coloca escenografía y elementos diversos por el terreno de juego.

    Podéis colocar la escenografía de la manera que más os plazca, siempre y cuando ambos estéis de acuerdo (por ejemplo, las ruinas de una pequeña ciudad, una fábrica abandonada, etc.). Si no estáis de acuerdo, colocáis alternativamente los elementos escenográficos, primero un jugador, después el otro, y así sucesivamente hasta colocar toda la escenografía.

    Las partidas de Collision serán mucho más interesantes y divertidas cuantos más elementos coloquéis que puedan bloquear la línea de visión de los personajes.

    Colocar marcadores de botín

    Coloca los marcadores de botín tal como se muestra en el mapa de despliegue de la misión seleccionada.

    Tablero de Mando y Panel de Enfrentamientos

    Cada jugador coloca su Panel de Enfrentamientos junto al terreno de juego. Asegúrate de que quede bien visible tanto para ti como para tu rival. A continuación, ambos jugadores colocan sus Tableros de Mando junto a su correspondiente Panel de Enfrentamientos, de tal manera que los dos podáis ver el Tablero de Mando del rival.

    Cada jugador baraja su Mazo de Poder y lo coloca en la zona correspondiente de su Tablero de Mando. A continuación, ambos jugadores toman 2 AP por cada miniatura que tenga su banda y los colocan en el Panel de Activación de su Tablero de Mando.

    Desplegar miniaturas

    Los detalles de la misión te indican dónde y cómo desplegar tus miniaturas. Las miniaturas pueden ser colocadas en cualquier parte del terreno dentro de la zona de despliegue, siempre y cuando sea físicamente posible que la miniatura esté allí.

  • 35

    MISIÓN: EN BUSCA DE FRAGMENTOS

    Todos están buscando fragmentos de colisión desesperadamente. Los fragmentos son imprescindibles para todo lo necesario; suministrar energía a maquinaria eléctrica, la luz de las casas,…pero lo más importante de todo: ¡para hacer funcionar sus armas! El problema es que los fragmentos son muy difíciles de encontrar, escasos y muy inestables, y la gente haría cualquier cosa por conseguir uno…

    Escenario

    Despliega los elementos escenográficos de manera normal. Luego, coloca 3 marcadores de fragmentos de colisión en el centro del terreno, tal como se muestra en el mapa de despliegue.

    Zona de despliegue

    Ambos jugadores roban una carta de su Mazo de Poder, y el que saque la carta más alta decide quien los dos será el primer y segundo jugador. Si el resultado es un empate, ambos jugadores roban una nueva carta. El primer jugador selecciona uno de los extremos del tablero y despliega todas sus miniaturas a 6 pulgadas de distancia del borde del tablero. Luego, el otro jugador hace lo mismo en el borde contrario.

    Duración de la partida

    La partida termina al final del 4to turno o cuando un jugador se quede sin miniaturas.

    Puntos de victoria

    Al final de cada turno obtienes 3 puntos de victoria por cada marcador de colisión que esté en tu poder. Además, por cada enemigo que mates recibes 1 punto de victoria.

    Para ganar la partida

    El jugador con más puntos de victoria al final de la partida gana. Si tu oponente se queda sin miniaturas, ganas automáticamente la partida.

    Reglas especiales

    Los personajes pueden recoger marcadores de colisión. Los marcadores de colisión se consideran objetos pesados, y ningún personaje puede llevar más de uno a la vez.

    Reglas de Campaña

    Experiencia:

    +4 de experiencia por jugar la partida

    +1 de experiencia por cada enemigo que elimines durante la partida

    +1 de experiencia por cada marcador de colisión que poseas al final de la partida

    +1 de experiencia por ganar la partida

    Recompensas

    Cada jugador recibe 30 fragmentos. El ganador roba 3 veces en la tabla de exploración y el perdedor 2.

  • 36

    MISIÓN: EMBOSCADA

    Los exploradores informan de la presencia de una banda enemiga por los alrededores. Según los datos aportados, vienen de hacer una pequeña razzia por los poblados cercanos. Solo tenemos que escondernos y esperar a que bajen la guardia para robarles el botín…

    Escenario

    Despliega los elementos escenográficos de manera normal.

    Zona de despliegue

    Ambos jugadores roban una Carta de Poder de su mazo. El jugador que obtenga la carta más alta decide quién es el atacante (quien hace la emboscada) y quien el defensor (quien sufre la emboscada). Si el resultado es empate, se roba una nueva carta.

    El atacante selecciona un extremo del tablero y despliega sus miniaturas en esa zona a una distancia de 6 pulgadas del borde del tablero.

    El borde opuesto será la zona de despliegue del defensor. Este no coloca sus miniaturas sobre el tablero sino que irán llegando al comienzo de la partida.

    Duración de la partida

    La partida termina al final del 4to turno o cuando un jugador se quede sin miniaturas.

    Puntos de victoria

    El defensor recibirá al final de la partida 2 puntos de victoria por cada personaje suyo que haya en la zona de despliegue.

    El atacante recibe 1 punto de victoria por cada enemigo eliminado.

    Para ganar la partida

    El jugador con más puntos de victoria al final de la partida gana. Si tu oponente se queda sin miniaturas antes del final de la partida, ganas automáticamente (las miniaturas del defensor que hayan alcanzado el área de despliegue del atacante cuentan como ‘miniaturas en mesa’ para esta misión).

    Reglas especiales

    Cada vez que al defensor le toca activar un personaje, puede activar uno que ya esté en el campo de batalla o seleccionar uno que aún no haya entrado en juego (debes imaginar que está regresando de la expedición…). Si introduces una miniatura en el campo de batalla, su primera acción debe ser obligatoriamente una acción de movimiento, y debe hacerse desde cualquier punto del borde del tablero del defensor.

    Reglas de Campaña

    Experiencia:

    +4 de experiencia por jugar la partida

    +1 de experiencia por cada enemigo que elimines durante la partida

    +1 de experiencia por cada miniatura del defensor que alcance el borde del tablero del atacante.

    +1 de experiencia por ganar la partida

    Recompensas

    Cada jugador recibe 30 fragmentos. El ganador roba 3 veces en la tabla de exploración y el perdedor 2.

  • 37

    MISIÓN: DOMINIO

    ¡Estamos en zona de guerra! Todas las facciones intentan controlar la mayor cantidad de territorio posible. ¡No se trata de matar enemigos, sino de controlar distritos!

    Escenario

    Despliega los elementos escenográficos de manera normal.

    Zona de despliegue

    Ambos jugadores roban una carta de su Mazo de Poder, y el que saque la carta más alta decide quien los dos será el primer y segundo jugador. Si el resultado es un empate, ambos jugadores roban una nueva carta. El primer jugador selecciona uno de los bordes del tablero y despliega todas sus miniaturas a 6 pulgadas de distancia del borde del tablero. Luego, el otro jugador hace lo mismo en el borde contrario.

    Duración de la partida

    La partida termina al final del 4to turno o cuando un jugador se quede sin miniaturas.

    Puntos de victoria

    Al final de la partida obtienes 1 punto de victoria por cada distrito controlado.

    Para ganar la partida

    El jugador con más puntos de victoria al final de la partida gana. Si tu oponente se queda sin miniaturas, ganas automáticamente la partida.

    Reglas especiales

    Si solo tienes personajes de tu banda en un distrito, sin presencia enemiga, se considera que controlas ese distrito.

    Reglas de Campaña

    Experiencia:

    +4 de experiencia por jugar la partida

    +1 de experiencia por cada distrito que controles al final de la partida.

    +1 de experiencia por ganar la partida

    Recompensas

    Cada jugador recibe 20 fragmentos y puede robar 1 vez por cada distrito controlado en la tabla de exploración.

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    REGLAS ESPECIALES

    Algunas armas y personajes tienen reglas especiales. Si estas no vienen explicadas en su Tarjeta de Personaje o en la carta de ese objeto, dirígete aquí para encontrarlas.

    Rayo láser (Beam)

    Cuando disparas un arma que posee esta habilidad, dibuja una línea recta desde el tirador hasta el alcance máximo que tenga. Todos los personajes en su trayectoria se ven afectados por el ataque. Resuelve cada ataque por separado en el Panel de Enfrentamientos.

    Lento (Heavy)

    Un personaje con un arma que tenga esta habilidad especial no puede realizar ningún ataque con esa arma tras una acción de movimiento.

    Mantente firme (Keep it steady)

    Si un personaje se ha movido antes de realizar una acción de disparo con un arma que posee esta habilidad, recibe -1 en su atributo RC.

    Líder (Leader)

    El personaje que posee esta habilidad genera un AP extra antes de comenzar la partida. Coloca este AP extra con el resto de AP de tu Panel de Activación.

    Sin cobertura (No Cover)

    Los personajes que reciban un ataque por un arma que contenga esta habilidad especial no reciben ningún modificador de DEF por cobertura durante el Enfrentamiento; es decir, anula la cobertura.

    Bloqueo (Parry)

    Si un personaje con esta habilidad especial recibe una Carga enemiga, recibe +1 DEF durante el enfrentamiento.

    Retroceder (Push Back, [-])

    Esta habilidad viene siempre acompaña de un número, por ejemplo: ‘Push Back (1)’. Ese número indica la cantidad total de pulgadas que debe desplazarse un personaje hacia atrás y en línea recta que haya sido golpeado por un atacante, después de haber recibido una herida por el ataque.

    Además, si ese personaje que ha sufrido el empujón choca contra un elemento escenográfico y no puede seguir moviéndose hacia atrás (es decir, el objeto del terreno ha cortado su trayectoria), el personaje recibe un golpe +0 CC. Es más, si contra lo que ha chocado es otro personaje, ambos reciben entonces un golpe +0 CC. Si el personaje además cae a una determinada altura a consecuencia del retroceso, se resuelve una Caída (ver ‘Caída’).

    Si el personaje que sufre el empuje porta un objeto, el objeto cae al suelo. El objeto se coloca haciendo contacto con la peana del portador ANTES de que este haya sido empujado.

    Recargar (Reload)

    Un personaje que tenga un arma con esta habilidad coloca una ficha de Arma encasquillada inmediatamente después de realizar un disparo.

    Supresión (Suppression)

    Si un arma posee esta habilidad especial, puedes decidir hacer un ataque de supresión en lugar de un ataque normal. Un ataque de supresión otorga +1disparo/ataque. En lugar de infligir

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    heridas, se inflige una ficha de Supresión. Cuando un personaje recibe una ficha de Supresión, pierde automáticamente todas sus fichas de Habilidad.

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