cosecivi16 - hacia la generación automática de mecánicas de juego: un editor de reglas para eryna

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Alejandro Ruiz Moyano Mariela Nogueira Collazo Antonio José Fernández Leiva [email protected], {mnogueira, afdez}@lcc.uma.es HACIA LA GENERACIÓN AUTOMÁTICA DE MECÁNICAS DE JUEGO: UN EDITOR DE REGLAS PARA ERYNA

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Alejandro Ruiz Moyano

Mariela Nogueira Collazo

Antonio José Fernández Leiva

[email protected], {mnogueira, afdez}@lcc.uma.es

HACIA LA GENERACIÓN AUTOMÁTICA DE MECÁNICAS DE JUEGO: UN EDITOR DE REGLAS

PARA ERYNA

INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓNMERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS

93.180MILLONES DE DÓLARES

Según estimaciones de la consultora PWC para 2019

INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓNPCGMapas

Bots

Música

Arte

Drama

Mecánicas de juego

¿Generar videojuegos a golpe de clic?

¿QUÉ HEMOS HECHO?

• A NIVEL DE PROGRAMACIÓN:

• Definición de algoritmos que permiten la generación de múltiples contenidos para videojuegos.

Generación de Mapas y Estrategias de juego para el PlanetWars.

¿QUÉ HEMOS HECHO?

• A NIVEL DE DISEÑO

• Generar diferentes mecánicas de un juego RTS.

Se usó el videojuego RTS Eryna

Se parametrizaron la mayoría de las reglas del juego.Se implementó un editor para modificar la parametrización.

Se hicieron experimentos para generar de forma automática la parametrización del juego.

EXPERIMENTO 1: PARTIDAS BALANCEADAS

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Experimento de balance

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Experimento de balance

Fitness promedio Lineal (Fitness promedio)

EXPERIMENTO 2: PARTIDAS DINÁMICAS

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GENERACIONES

Experimento de dinamismo

Mayor fitness Lineal (Mayor fitness)

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Experimento de dinamismo

Fitness promedio Lineal (Fitness promedio)

EXPERIMENTO 3: PARTIDAS BALANCEADAS Y DINÁMICAS

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Experimento de balance-dinamismo

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GENERACIONES

Experimento de balance-dinamismo

Fitness promedio Lineal (Fitness promedio)

CONCLUSIONES

• Se han mostrado los resultados de unos experimentos preliminares que nos indican que es posible realizar la evolución de las mecánicas de juego con fines específicos impuestos por el diseñador y a partir de la optimización de un conjunto de parámetros.

• Se parte de una semilla de parametrización que podría ser usada por el diseñador toma el control del punto de partida de la evolución y puede ser vista como una sugerencia a partir de la cual quiere o desea obtener inspiración.

• Cómo crear esa configuración inicial que sirve de semilla para laevolución del juego y el análisis de su influencia sobre las versionesque se generan son el objetivo de nuestros próximos trabajos en estalínea.