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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional
ÍNDICE
1. Presentación. 2. Marco.
• Psicología y Tecnología. • Proyecto Regemotion.
3. Entorno. • Especificaciones. • Escenas. • Navegación. • Demostración.
4. Aplicación Clínica. 5. Conclusiones.
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MARCO
• Psicología: Inducción Emocional. Estrés post-traumático->Alegría. Ansiedad -> Relajación.
• Fobias específicas: Recreación del elemento
temido. Fobia a Volar -> Aviones. Animales pequeños -> Cucarachas.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
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• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
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• Proyecto Regemotion:
“Desarrollo y validación de un sistema de e-Terapia de orientación transdiagnóstica para el tratamiento de los trastornos de ansiedad y de estado de ánimo. Financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, dentro del Plan Nacional de I+D+i 2008-2011. Duración: 3 años (2011- 2013)”
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MARCO
• Proyecto Regemotion: Herramientas online de inducción emocional. Entorno virtual accesible desde web.
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ENTORNO: Especificaciones.
• Modelos de naturaleza. • Audios ambientales. • Colores vivos. • Elementos concretos: Pozo, árbol grande,
embarcadero y lago.
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ENTORNO: Especificaciones.
• Modelos de naturaleza. • Audios ambientales. • Colores vivos. • Elementos concretos: Pozo, árbol grande,
embarcadero y lago.
• Teclado y ratón. • Accesible desde Web. • Narrativas de guía. • Tiempo determinado.
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ENTORNO: Escenas.
1. Bienvenida con instrucciones. Estática.
2. Paseo por la naturaleza. Dinámica.
3. Despedida. Estática.
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ENTORNO: Escenas.
• Inicio y Despedida. • Entorno 3D. • Texto e instrucciones.
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ENTORNO: Escenas.
• Paseo por la naturaleza. 1. Modelado del terreno. 2. Texturas. 3. Plantas 2D y árboles 3D.
Colisiones a los elementos 3D. 4. Viento y Skybox. 5. Agua. 6. Elemento terapéuticos:
Arbol grande. Embarcadero. Pozo. Banco.
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ENTORNO: Escenas.
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ENTORNO: Escenas.
• Paseo por la naturaleza. 7. Barreras que limiten zona explorable. 8. Partículas ambientales. 9. Sombras.
10. Audios:
Agua. Ambiente. Instrucciones.
11. Personaje.
Primera persona.
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ENTORNO: Escenas.
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ENTORNO: Navegación.
• Dos tipos de navegación: Automática y Manual. • Manual: El usuario se mueve con los
cursores y dirige la cámara con el ratón.
• Automática: Se sigue un camino predefinido.
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ENTORNO: Navegación.
• El cambio de navegación se modifica haciendo clic sobre un elemento de la interfaz. • El personaje queda quieto donde estaba,
esperando a ser dirigido.
• El personaje se dirige al último punto que visitó. Pathfinding.
Manual Automático
Automático Manual
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ENTORNO: Demostración.
¿Damos un paseo?
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APLICACIÓN CLÍNICA
• El paciente accede a la plataforma de Regemotion.
• Si en el protocolo seguido se ha incluido el elemento de inducción emocional, éste se ejecuta en el momento indicado.
• Se realizan cuestionarios antes y después del entorno.
• Se espera una mejoría en los resultados relacionados con estado de ánimo y alegría.
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CONCLUSIONES
• Desarrollos asequibles: Tiempo. Experiencia. Costes.
• Posibilidad de personalizar los escenarios. • Ofrecer acceso a múltiples plataformas y
dispositivos.
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CONCLUSIONES
• Desarrollos futuros: • Diseño del entorno con especificaciones más
concretas.
• Generar escenarios con diferente nivel de realismo y ver la influencia que tienen sobre el usuario.
• Recoger la experiencia empírica durante la propia ejecución.
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