controle de corpo

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CONTROL Autor/a Aitor Uriondo

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Planilha de basquetebol Basquetebol

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  • CONTROL

    Au

    tor/

    a

    A i to r Ur iondo

  • DEFINICINDentro de este paquete de juegos nos hemos marcadocomo objetivo el encontrar algunas actividades queposibiliten al nio desarrollar ciertas habilidadesmotoras que le faciliten su acceso a alguna disciplinadeportiva en general y al baloncesto en particular.

    Mediante estos juegos, nuestros jvenes deportistasmejorarn y ampliarn sus cualidades fsicas. La cadavez mayor complejidad de los movimientos y sucoordinacin les exigir un esfuerzo psicomotoradicional.

    Los juegos que proponemos deben tener unatransferencia positiva hacia el baloncesto, desarrollandolas cualidades necesarias en el juego, como es el caso de:

    Como objetivo general, podemos decir que pretendemosque el nio/a pueda dominar y controlar su cuerpo.

    Es bsico y fundamental que esos nios/as tengan undominio corporal mnimo para empezar a adentrarse enactividades que requieran esfuerzo fsico. Muchas veceslos monitores nos empeamos en exigir a nuestrosnios/as cosas que no son capaces de realizar, no sien-do del todo conscientes de las limitaciones que tienen.

    Para que el proceso de aprendizaje de nuestros alum-nos sea mas sencillo, nosotros como monitores tendre-mos que facilitarles el camino. Para eso nada mejor queayudarles a dominar y coordinar su cuerpo mediantejuegos que propongan actividades que posibiliten eldesarrollo de las habilidades motoras bsicas.

    - La velocidad- La fuerza- Los saltos - El equilibrio- Los lanzamientos

    y recepciones

    - La velocidad de reaccin- La visin marginal- La agilidad- Etc.

    Cont

    rol y

    aju

    ste

    corp

    oral

  • CONTROLCONTROL

    Dividimos a los nios en dos grupos que competirn entre s. Los gruposestarn formados por un nmero de seis a diez nios/as tumbados bocaarriba, formando una fila y dejando entre ellos el espacio suficiente paraque entre otro compaero. El participante que se encuentre el ltimo dela fila salta a todos los compaeros de uno en uno (cuidado con pisar al

    que est tumbado) y se coloca el primero. En cuanto ste se tumbetotalmente, saldr el siguiente y as sucesivamente, hasta que el equipollegue a la meta que nos habremos marcado previamente. El primerequipo en llegar es el que gana.

    DORMILN61

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    Nada.

    De 6 en adelante.

    Parte inicial.

    Juego de carcter motrico que fomenta la coordinacin, fuerza y ajuste corporal.

    Depende de la distancia que utilicemos.

    5 10

    a) Saltando con los dos pies a la vez.b) Saltando con un solo pie.c) Pasando entre los compaeros en zig-zag.d) Lo mismo que en la anterior pero botando un baln, incluso dos.

    1 00 p ropues tas pa ra m in ibaske t 81

  • CONTROLCONTROL100 p ropues tas pa ra m in ibaske t

    Para este juego necesitaremos un frontn, gimnasio o algo similar.Dividiremos a los nios/as en dos grupos. Tomamos como referencia dosparedes paralelas entre s. El terreno que separa a esas paredes ser elespacio donde se desarrolle el juego. En las paredes, a 1,50 mts, habruna lnea continua, sealada mediante tiza o cinta adhesiva, quesignificar la zona de puntuacin. En el caso de jugar dentro de unfrontn la chapa ser la referencia a tener en cuenta.Se considera punto conseguido todo baln que golpee la pared porencima de la lnea y caiga al suelo dando dos botes antes que ningn

    componente del equipo contrario lo recoja. Los dos equipos podrnconseguir sus tantos golpeando cualquiera de las paredes, es decir, cadaequipo no tendr asignado una parte del terreno de juego como defensivoy otro como ofensivo, sino que cualquier pared les servir para anotarseun punto. El nio portador del baln no podr desplazarse por el terrenode juego, su nica arma defensiva sern los pivotes (frontales-dorsales) ysus compaeros, que tendrn que trabajar diferentes movimientos de piespara poder recibir y avanzar por el campo. Despus de cada punto logradopor uno de los equipos, el otro sacar desde el centro de la pista.

    82

    FRONTN-BALL62

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    Baln y petos.

    De 8 en adelante.

    Parte final.

    Incentivo de la fuerza, la precisin y la colocacin en el campo.

    Alta.

    15 20

    Introducir dos balones.

  • CONTROLCONTROL

    Colocaremos a los nios por parejas. Cada uno de ellos deber intentargolpear con las palmas de las manos al rival en las rodillas o en los tobi-llos, evitando a su vez que le toquen a l. Tambin pueden jugar a tocar el

    trasero del compaero evitando que toquen el suyo. Otra modalidad serque cada uno intente pisar el pie del compaero evitando ser pisado.

    PELEA DE GALLOS63

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    Nada.

    De 2 en adelante.

    Parte inicial.

    Motivar la velocidad de reaccin, la agilidad y destreza.

    Alta.

    5 10

    a) Jugar todos contra todos.b) Parejas (cogidos de la mano) contra parejas, tros contra tros...c) En la modalidad que jugamos a pisar el pie, podemos atar al tobillo de cada

    participante un globo inflado y los nios tendrn que procurar reventarlo.

    1 00 p ropues tas pa ra m in ibaske t 83

  • CONTROLCONTROL100 p ropues tas pa ra m in ibaske t

    Dividimos a los nios en dos grupos de 6, de los cuales 5 estarn en elterreno de juego y el que queda ser el jugador-portero. El juego consisti-r en jugar un partido similar al balonmano pero sustituyendo el baln porun disco (frisbee) y alguna de sus reglas. El portero tendr un campo deaccin que lo delimitar la propia zona defensiva de 3 segundos del campode baloncesto. Este jugador podr pasar a ser jugador de campo, siemprey cuando alguno de sus compaeros lo sustituya. El saque inicial y elsaque despus de recibir un punto se efectuar como si de un partido de

    ftbol se tratase; es decir, un pase de un compaero a otro desde el crcu-lo central hacia atrs. Antes de tirar a portera, el equipo que efecte eldisparo tendr que dar entre sus componentes al menos tres pases. El lan-zamiento se tendr que efectuar siempre desde fuera de la zona del por-tero. Todas las dems reglas sern las propias del baloncesto. Una faltacometida dentro de los lmites de la lnea de 6,25 mts ser castigada conel lanzamiento de un tiro-penalti efectuado desde la lnea de tiros libres.

    84

    DISCO PORTERO64

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    Un disco o frisbee.

    De 8 en adelante.

    Parte inicial o final.

    Estructurado a partir de las reglas de juego y en el que tratamos de fomentar la per-cepcin del campo y la interaccin entre los jugadores.

    Variable, dependiendo del nmero de jugadores.

    10 20

    a) Reducir el tamao de las porteras.b) Utilizar dos discos en vez de uno.

  • CONTROLCONTROL

    Dividimos a los nios en dos grupos. Cada uno de los equipos se situaren el inicio de su calle, en la cual habr una especie de circuito coloca-do como se puede apreciar en el grfico. El objetivo del juego consistiren hacer una carrera de relevos a la vez que se est introduciendo a losnios a la tcnica de entrada a canasta. Cada uno de los participantestendr que efectuar un paso de cada con la pierna derecha en el primeraro y seguidamente un 20 paso con la pierna izquierda en el segundo aro,

    que le servir de impulso par elevarse y caer al otro lado de la lnea. Estamisma operacin la realizar cada jugador en cada una de las estacionesprocurando rebasar las lneas lo mas rpido posible con la intencin dellegar mas rpido que su contrincante. Cada uno de los participantes quevuelva a la fila de su equipo deber pasarle el testigo (una palmada) alsiguiente compaero.

    SALTAMONTES65

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    Aros, tizas o cuerdas para marcar el espacio de cada.

    De 2 en adelante.

    Parte inicial.

    Interiorizar los pasos de batida indispensables para ejecutar correctamente las entradas.

    Variables segn el tiempo de recuperacin.

    5 10

    a) Invertir la posicin de los aros.b) Introducir un baln.

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  • CONTROLCONTROL100 p ropues tas pa ra m in ibaske t

    Dividir el campo en diferentes espacios para jugar: 2c2 / 3c3 / 4c4... Eljuego consistir en jugar partidos de voleyball sustituyendo el baln porun globo hinchado de aire. Una de las caractersticas de este juego ser

    la limitacin en el nmero de toques que podr dar cada equipo antes delanzar el globo hacia el otro lado de la red.

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    A TOCAR LAS ESTRELLAS66

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    Globos y gomas o cuerdas que hagan de red.

    De 4 en adelante.

    Parte final.

    El objetivo que perseguimos mediante este juego ser lo obtencin de un buen timmingde salto en nuestros nios que les ayude en ejecucin de fundamentos como el rebote oel tapn. Trabajamos tambin aspectos generales y especficos de la coordinacinoculo-segmentaria. El introducir un globo en vez de un baln es el de facilitar los des-plazamientos por el campo, ya que la velocidad que toma el objeto ser mucho menor.

    Variable en funcin de los participantes.

    5 10

    a) Utilizar ms de un globo en el mismo partido.b) Aumentar o disminuir el nO de participantes en el mismo partido.c) Variar las dimensiones del campo.d) Variar el nO de toques entre jugadores del mismo equipo.

  • CONTROLCONTROL

    Haremos diferentes juegos basndonos en la utilizacin de un instru-mento ldico por todos conocido: la comba o cuerda de saltar. A) La primera de la modalidades ser la de hacer carreras individualessaltando a la comba; es decir, irn saltando a la vez que avanzan. Lopodemos hacer mediante relevos y cambiando la manera de saltar (dos

    pies a la vez, alternar piernas de apoyo...)B) En la segunda utilizaremos una cuerda mucho ms larga, ya que estejuego se har en grupo. Dos participantes darn vueltas a la cuerda mien-tras los dems van pasando de un lado a otro de uno en uno, de dos endos.... quedndose a dar ms de un salto.

    SALTAR A LA COMBA67

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    Cuerdas.

    De 3 en adelante.

    Parte inicial.

    Bsqueda de la adecuacin espacio tiempo. Mediante este tipo de juegos buscaremosque nuestros nios mejoren su control y sean capaces de ajustar sus cuerpos en movi-miento con respecto a un objeto externo. Buscamos desarrollar el timming necesarioque sea transferible a situaciones reales de un partido de baloncesto.

    Alta.

    15

    a) Diferentes maneras de hacer las carreras.b) Diferentes tamaos y grosores de cuerdas.

    1 00 p ropues tas pa ra m in ibaske t 87

  • CONTROLCONTROL100 p ropues tas pa ra m in ibaske t

    Batera de juegos que tendr como finalidad que los nios dominen losmovimientos bsicos de pies en el baloncesto.A. El primer juego consiste en hacer carrera de relevos trabajandoparadas en un tiempo en cada una de las marcas realizadas por el campo.B. Haremos lo mismo que en el juego anterior, pero realizando paradas endos tiempos.C. El juego consistir en andar encima de una lnea continua apoyndonossobre las puntas de los pies y avanzando lo ms rpido posible.D. Trabajando sobre la lnea anterior, los nios no podrn pisarla, es

    decir, tendrn que ir pisando a un lado y a otro de la lnea, pero siemprecon la pierna contraria: en el lado derecho de la lnea con la piernaizquierda y en el izquierdo con la derecha.E. En esta ocasin hacemos que cada nio coja una zona del campo en laque se crucen dos lneas formando una cruz (las dibujamos con tiza). Los nios tendrn que pisar cada una de las cuatro partes que dividen esacruz lo ms rpido posible, siempre evitando pisar las lneas. Lo podemostrabajar de diferentes maneras: con los dos pies juntos, slo a un pie,alternando el pie de cada, cambiando de sentido...

    88

    BAILA CONMIGO68

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    Tiza o cinta adhesiva para marcar las cruces.

    De 1 en adelante.

    Parte inicial.

    Trabajo enfocado al desarrollo de la coordinacin dinmica en general. El objetivo serque los nios dominen sus pies y esto les posibilite el desarrollo de ciertas habilidadesmotrices aplicables al baloncesto.

    Alta.

    5 10

    Meter el baln a todos los juegos.

  • CONTROLCONTROL

    Juego de persecucin. Uno de los nios se la para y los dems se esca-pan. El nio que es tocado pasar a desempear el papel de perseguidor.La diferencia de este juego consistir en que si algn otro jugador secruza entre el perseguido y el perseguidor, automticamente ese nuevo

    jugador se convertir en perseguido. El jugador perseguido y el persegui-dor irn unidos por un hilo imaginario que se romper cada vez que unnuevo jugador se cruce en su trayectoria.

    CORTALNEAS69

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    Nada.

    De 4 en adelante.

    Parte inicial.

    Marcado componente de velocidad de reaccin. Mediante este juego trabajaremos cons-tantes cambios de direccin y de ritmo, bsicos en la formacin balonceststica del nio.

    Alta.

    10

    Variar el nmero de perseguidores, siempre en funcin de los participantes con los quecontemos.

    1 00 p ropues tas pa ra m in ibaske t 89

  • CONTROLCONTROL100 p ropues tas pa ra m in ibaske t

    Un nio se la para y se sita en el centro de la pista con baln. Los demsnios se situarn alrededor de l formando una circunferencia. Cuando eljugador del centro decida, tirar el baln hacia arriba, a la vez que diceen voz alta el nombre de un compaero. El nio nombrado tendr que ira recoger el baln antes de que toque el suelo, mientras que los dems

    nios se alejan del baln. Si el nio nombrado no llegase a recoger elbaln y botase en el suelo, el nio que se la paraba al principio chillarla palabra alto, que obligar a repetir el lanzamiento. Si lo coge antes,ser l quien diga alto y lanzar la bomba para tratar de golpear a unode sus compaeros. Si da a alguien, ste se la parar, si no, seguir.

    90

    BOMBA VA!70

    DESCRIPCIN

    ESPECIFICACIONES

    MATERIAL NECESARIO

    NMERO DE JUGADORES

    MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO

    CARCTER DEL JUEGO

    EXIGENCIA FSICA

    TIEMPO RECOMENDADO

    POSIBLES VARIANTES

    1 baln.

    De 5 en adelante.

    Parte inicial.

    Juego de carcter motrico que busca el desarrollo de la velocidad de reaccin y laprecisin en el lanzamiento.

    Depende de la distancia que utilicemos.

    5 10

    Lanzar desde uno de los crculos de 1/2 campo y jugar en 1/2 campo.