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" ... cuando Ar-Pharazón puso pie en las costas de Aman la Bienaventurada, los Va lar recurrieron al Ún ico, y el mundo cambió. Númenor sucumbió y jite tragado por el Mar y las Ti e- rras Imperecederas quedaron separadas para siempre de los rculos del mundo. Así llegó a su .fin la gloria de men01:" - El Retorno del Rey Bienvenido a Los Puertos Grises, una expansión para El Señor de los Anillos: el Ju ego de Cartas. Esta expansión explora los vastos océanos de la Tierra Medi a, las ruinas de edades antiguas y a los elfos y hombres que se aventuran en alta mar. Estos tres escenarios originales llevan a los jugadores por una travesía de ida y vuelta desde el refugio élfico de los Puertos Grises a las antiguas ruinas de Númenor. Contenido La expansión Los Puertos Grises para El Sei'Tor de los Anillos: el Juego de Cartas incluye los siguientes componentes: • Estas reglas • 165 cartas: - 2 cartas de Héroe - 39 cartas de Jugador - 113 cartas de Encuentro ( 13 son de doble cara) - 1 O cartas de Misión - 1 carta de Rumbo :Recursos we b Hay un tutoría! online para el juego disponible en edgeent.com Puedes registrar tus partidas y puntuaciones de estos y otros escenarios online mediante el Registro de Aventuras de El Sei'ior de los Anillos: el Juego de Cartas en edgeent.com Símbolo de la expansión Las cartas de la expansión Los Pu ertos Grises pueden identificarse mediante este símbolo que aparece antes de su número de colección: Nuevas re9las de escenario Muchas de las nuevas reglas introducidas en cada escenario de Los Puertos Grises sólo afectan a un único escenario de esta expansión, y por lo tanto se tratan en la sección correspondiente a su escenario. Sin embargo, muchas de estas reglas también afectarán a distintos escenarios del próximo ciclo "Cazador de Sueños".

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Page 1: Contenido :Recursos we b Símbolo de la expansión

" ... cuando Ar-Pharazón puso pie en las costas de Aman la Bienaventurada, los Valar recurrieron al Único, y el mundo cambió. Númenor sucumbió y jite tragado por el Mar y las Tie­rras Imperecederas quedaron separadas para siempre de los círculos del mundo. Así llegó a su .fin la gloria de Númen01:"

- El Retorno del Rey

Bienvenido a Los Puertos Grises, una expansión para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas. Esta expansión explora los vastos océanos de la Tierra Media, las ruinas de edades antiguas y a los elfos y hombres que se aventuran en alta mar. Estos tres escenarios originales llevan a los jugadores por una travesía de ida y vuelta desde el refugio élfico de los Puertos Grises a las antiguas ruinas de Númenor.

Contenido La expansión Los Puertos Grises para El Sei'Tor de los Anillos: el Juego de Cartas incluye los siguientes componentes:

• Estas reglas

• 165 cartas:

- 2 cartas de Héroe - 39 cartas de Jugador - 113 cartas de Encuentro ( 13 son de doble cara) - 1 O cartas de Misión - 1 carta de Rumbo

:Recursos we b Hay un tutoría! online para el juego disponible en edgeent.com

Puedes registrar tus partidas y puntuaciones de estos y otros escenarios online mediante el Registro de Aventuras de El Sei'ior de los Anillos: el Juego de Cartas en edgeent.com

Símbolo de la expansión Las cartas de la expansión Los Puertos Grises pueden identificarse mediante este símbolo que aparece antes de su número de colección:

Nuevas re9las de escenario Muchas de las nuevas reglas introducidas en cada escenario de Los Puertos Grises sólo afectan a un único escenario de esta expansión, y por lo tanto se tratan en la sección correspondiente a su escenario. Sin embargo, muchas de estas reglas también afectarán a distintos escenarios del próximo ciclo "Cazador de Sueños" .

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Re9las y términos nuevos

"Inmune a efectos de cartas de J u.9ador"

Las cartas con el texto "Inmune a efectos de cartas de Jugador" ignoran los efectos de todas las cartas de Jugador. Además, las cartas que son inmunes a los efectos de cartas de Jugador no pueden ser elegidas como objetivo de efectos de cartas de Jugador.

"Ultimo ju.9ador"

Algunas cartas se refieren al "último jugador" . Se considera último jugador al jugador sentado directamente a la derecha del jugador inicial. Si sólo hay un jugador en la partida, se considera que ese jugador es tanto el jugador inicial como el último.

Tiro con arco X

Mientras una carta con la palabra clave "Tiro con arco" esté en juego, al comienzo de cada fase de Combate los jugadores deben infligir tantos puntos de daño a cartas de personaje en juego como el va lor de Tiro con arco especificado. Este daño puede ser infligido a personajes que estén bajo el control de cualquier jugador, y puede ser dividido entre los jugadores como crean conveniente. En caso de no ponerse de acuerdo sobre dónde asignar el daño de Tiro con arco, el jugador inicial tiene la última palabra. Si hay varias cartas con la palabra Tiro con arco en juego, los efectos son acumulativos. Recuerda que la ~ no bloquea el daño de Tiro con arco.

Travesía por el Bele9aer Nivel de dificultad= S

El camino hacia el oeste que llevaba a los Puertos Grises era tan tranquilo y apacible como había deseado la compañía de aventureros. Los horrores que afrontaron en el reino de/terror habían quedado atrás, y con la floreciente primavera podían disfrutar de su viaje por primera vez en lo que parecían siglos. En poco tiempo pasaron las Colinas de la Torre y llegaron ante los Puertos.

Fueron recibidos calurosamente por Cil-dan el CGfpintero de Barcos, señor de los Puertos Grises, a la cabeza de un grupo de elfos.

-Gracias por responder tan rápido a mi carta. Permitidme que os dé la bienvenida a Mithlond, el último puerto de lo elfos al este del gran mar de Belegaer - les dijo a los héroes con una sonrisa, y en sus ojos brillaba la sabiduría de los siglos pasados- . Seguidme, y os llevaré a nuestra sala de reunión. Allí descubriréis la razón por la que habéis viajado muchas legua desde Rivendel.

Ansiosos por ayudar de cualquier manera que estuviese en su mano, la compañía siguió a los elfos por las puertas y hasta una alta torre blanca que se erguía sobre el Golfo de Lune. En los muelles había atracados elegantes barcos é/jicos, altos y blancos, con la estrella de Earendil brillando en sus velas. Eran tanto una obra de arte como navíos, bellos ejemplos de la excepcional artesanía é/jica. Extrai1amente, también había dos barcos de Gondor anclados en el puerto y engalanados con el Arbol Blanco de Gondor en sus velas.

La sala de reuniones circular de la torre estaba bellamente decorada. Unas ventanas arqueadas con orientación oriental permitían que una constante brisa de aire marino refrescara a la compai1ía mientras esperaba. Poco después de su llegada, un nervudo hombre de mediana edad entró en/a sala. Tenía el pelo largo y negro, una barba rala y pómulos elevados.

- Éste es lord Calphon de Do/ Amroth - les presentó Círdan-, y ha venido desde muy lejos por mar para buscar nuestra ayuda.

Lord Calphon se puso en pie y sonrió, estrechándoles la mano uno a uno. Sus ojos mostraban alivio y preocupación a partes iguales.

- Será más fácil si empiezo por el comienzo -explicó Calphon mientras se sentaba a al mesa, jugueteando nerviosamente con sus manos entrelazadas.

Cil-dan le hizo un gesto al noble como dándole la palabra, y Ca/phon relató su historia.

- Empezó hace apenas unos meses: tuve un sueño peculiO/; el más vívido que jamás he soñado. En este sueño, vi una hermosa isla en el vasto océano, y deseé con todo mi corazón ir allí. Vi las ruinas del antiguo Númenor diseminadas por toda la isla, y llegaban aún a más profundidad bajo las olas. En el momento en el que desperté, supe que no era un simple suei1o. Pero no fue el único suei1o que tuve.

- Seguí soñando con la isla y sus secretos durante me es. Hasta este mismo día, he tenido visione de sus templos y ruinas. No creía que la isla pudiese existir, porque en Gondor 1101 enseñan

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que Númenor se hundió bajo el océano por completo. Oí hablar de la sabiduría y visión del señor elfo Círdan, y pensé que si alguien conoce el gran océano de Belegae1; serían los elfos que navegan en los mares. Así que cogí mi barco, el Estrella del Alba, y el barco más rápido de la flota de Dol Amroth, el Ala Plateada, y puse rumbo aquí con la esperanza de que Chdan compartiese conmigo su sabe1:

Hizo un gesto con/a cabeza a CÍJdan, que se giró para dirigirse a los héroes.

- He estado ayudando a Calphon a interpretar sus sueños, y he llegado a la conclusión de que la isla de sus visiones no es sino una cumbre hundida de Númeno1: Esa tierra se sumió bajo las olas cuando los Valar desataron su ira sobre los mímenoreanos. Pero creo que sus cumbres más altas podrían haber sobrevivido a su Caída. No es coincidencia que Calphon, que tiene sangre de Númenor, sueñe con su antiguo hogm:

Los héroes escucharon con gran interés la historia de Calphon y la sabiduría de Círdan. Cuando este último terminó de hablm; uno de los héroes se puso en pie y preguntó cortésmente:

- Aun sabiendo el origen de la isla, encontrarla en mitad del océano sería una ardua empresa. ¿Cómo podríamos ayudar en esta tarea?

Chdan se acercó a las ventanas abiertas de la sala y miró hacia el Golfo de Lune y el puerto de Mithlond.

- Éste será un largo viaje, y aunque no puedo ver qué pruebas afrontará Calphon, siento que un gran peligro lo sigue. No tengo poder para ordenároslo, pero si queréis ayudar, os pido que zarpéis con él y lo ayudéis allegar a la isla de sus visiones. Presiento que esta misión tiene una importancia vital.

Los héroes se miraron durante un tiempo, pero no hubo discusiones ni debates. La urgencia que se percibía en la voz de CÍJ·dan y su fabulosa visión eran todo lo que necesitaban los héroes. Asintieron para mostrar su acuerdo.

- Acompaí1aremos a lord Calphon en su travesía - dijo uno de los héroes, adelantándose-, pero no tenemos ningún barco propio.

Círdan sonrió y sus ojos brillaron con fuerza, como si hubiera sabido que los héroes aceptarían. Les pidió que lo acompaí1aran y salió de la sala con paso ansioso, con la compañía siguiéndolo a poca distancia. Acompañaron al Carpintero de Barcos por muchos pasillos y a través de blancas arcadas, hasta que por fin/legaron a los muelles de los Puertos. La luz del sol bailaba en la superficie del agua, y las gaviotas cantaban sobre el Lune.

-¡Mirad! -dijo Círdan mientras señalaba el muelle más cercano.

En él había anclado un bello navío élfico. Era blanco, con alas plegadas en los lados, y en la proa había tallado un majestuoso cisne.

- Concebí este barco mucho antes de que Calphon contactara con nosotros - dijo el señor elfo mientras colocaba su mano cariñosamente en el lateral del barco- . Fue creado para un viaje de importancia suprema, pero aún no ha salido del Golfo de Lune. Creo que esta es la travesía para la que fue construido. A partir de ahora, este barco será conocido como Oloroitare, el Cazador de Sueí1os. Os entrego este barco y su tripulación a vosotros, campeones de Gandalf y Elrond, para que os mantenga a salvo en vuestro viaje. En este muelle hay otro barco atracado, el Nárelenya, que también podría resultaras útil si lo necesitáis. Estos barcos y los de lord Calphon serán vuestra flota.

La fuerza y belleza del Cazador de Sueños no tenían parangón. Los héroes dieron las gracias de corazón a Círdan, abrumados por/a generosidad de los regalos del Cmpintero de Barcos.

- No fracasaremos en nuestra misión - dijo uno de los héroes haciendo una reverencia- . Ni fracasaremos en mantener a salvo los dones de los Puertos.

- No lo dudo - replicó Chdan sonriendo.

Y así se hicieron los preparativos para u largo viaje ...

El mazo de Encuentros Travesía por Belegaer se crea con los siguientes conjuntos de Encuentros: Travesía por Belegaer, Vastos océanos, Tiempo tormentoso, Flota de U m bar, Corsarios y La flota del Cazador de Sueí1os. Estos conjuntos se indican con los siguientes iconos:

Barcos Los barcos son un nuevo tipo de carta de la expansión Los Puertos Grises. Hay dos tipos de cartas de barco: Barco­Enemigo y Barco-Objetivo. Tanto los Barcos-Enemigo como los Barcos-Objetivo cuentan como cartas de barco, pero siguen reglas distintas.

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Los Barcos-Enemigo funcionan del mismo modo que los Enemigos, y se consideran Enemigos a todos los efectos, con las siguientes excepciones:

• En los ataques realizados por Barcos-Enemigo sólo pueden defender Barcos-Objetivo. Las cartas que no sean barcos no pueden defender contra un Barco-Enemigo.

• Si un ataque realizado por un Barco-Enemigo no tiene defensores, el daño de ese ataque debe asignarse a un Barco­Objetivo que controles en lugar de a un Héroe que controles.

B arcos-Objetivo

La expansión Los Puertos Grises incluye cuatro Barcos­Objetivo únicos que aparecen en el conjunto de Encuentros La flota del Cazador de Sueños. Los Barcos-Objetivo funcionan igual que los Objetivos-Aliados y se consideran Aliados a todos los efectos, con las siguientes excepciones:

• Los Barcos-Objetivo sólo pueden atacar a Barcos­Enemigo. Los Enemigos que no sean barcos no pueden ser atacados por Barcos-Objetivo.

• Los Barcos-Objetivo sólo pueden defender contra ataques realizados por Barcos-Enemigo. Los Barcos-Objetivo no pueden defender contra ataques realizados por Enemigos que no sean barcos.

Importante: Por regla general, los barcos sólo pueden atacar o def ender contra otros barcos. La ún ica excepción es que los Barcos-Enemigo pueden ser atacados tanto por tus Barcos-Objetivo como por llls personajes que no sean barcos.

El mazo de Corsarios

El mazo de Corsarios es un mazo aparte formado sólo por Enemigos que no son Barco, y representa a los marineros, piratas e incursores que los jugadores podrían encontrar en los barcos corsarios del mazo de Encuentros.

Cuando se incluyan barcos en el mazo de Encuentros de un escenario, la preparación de dicho escenario pedirá a los jugadores que preparen el mazo de Corsarios. Esto se hace retirando del

mazo de Encuentros todos los Enemigos que no sean barcos, colocándolos en un montón aparte y barajándolos. Este montón pasa a denominarse el mazo de Corsarios. Los Barcos-Enemigo permanecen en el mazo de Encuentros estándar.

Los Enemigos del mazo de Corsarios sólo se revelan mediante capacidades de las cartas, como la palabra clave "Abordaje" (ver a continuación).

El mazo de Corsarios tiene su propia pila de descartes. Siempre que un Enemigo que no sea barco fuese a colocarse en la pila de descartes, en vez de eso colócalo en la pila de descartes de Corsarios. Cuando el mazo de Corsarios se quede sin cartas, baraja de inmediato la pila de descartes de Corsarios para volver a formar el mazo de Corsarios.

Abordaje X

"Abordaje" es una nueva palabra clave que aparece en muchos Barcos-Enemigo. Cuando un Barco-Enemigo con la palabra clave "Abordaje" se enfrente a un jugador desde el área de preparación, revela las X primeras cartas del mazo de Corsarios y pon en juego los Enemigos revelados, enfrentados a ese jugador. Ten en cuenta que la palabra clave "Abordaje" no se resuelve si el Barco-Enemigo se enfrenta a un jugador desde la zona de juego de otro jugador o desde el mazo de Encuentros o la pila de descartes.

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preparar tu flota Cuando se incluyan barcos en el mazo de Encuentros de un escenario, la preparación de dicho escenario pedirá a los jugadores que preparen su flota. Para preparar su flota , cada jugador elige y toma el control de uno de los cuatro Barcos-Objetivo únicos que se incluyen en el conjunto de Encuentros La flota del Cazador de Sueños: el Cazador de Sueños, el Estrella del Alba, el Nárelenya y el Ala Plateada. Uno de los jugadores debe elegir el Cazador de Sueños. En una partida con un solo jugador, ese jugador toma el control del Cazador de Sueños y de otro Barco-Objetivo de su elección. Todos los Barcos-Objetivo que no se usen deben ser retirados de la partida.

Por último, el jugador que controle el Cazador de Sueños vincula la carta de Rumbo al Cazador de Sueños y la fija en -:f.o.

Rumbo La carta de Rumbo vinculada a l Cazador de Sueños representa la capacidad actual de la flota de dirigir sus barcos con el viento y a través de los muchos peligros que pueden aparecer en el mar. Un mal rumbo representa una navegación incorrecta, contra peligros como enemigos o mal tiempo.

El símbolo mostrado en la carta de Rumbo es " tu rumbo actual". Todos los jugadores comparten el mismo rumbo. Algunas cartas tendrán efectos adicionales o distintos en función del rumbo actual. Los posibles rumbos se describen a continuación:

·*-: Éste es el único rumbo que se considera "correcto", y es la mejor opción posible. Tu rumbo no puede ser más óptimo que éste, a favor del viento y con máxima maniobrabilidad .

.-.ii..l'!'/!: Estos rumbos se consideran "desviados". Estás luchando con los elementos y no navegas en condiciones.

j : Este rumbo se considera "desviado" y es la peor opción posible. Tu rumbo no puede ser más pésimo que éste, con el viento en contra y completamente a merced del mar.

Si se te pide que desvíes tu rumbo, debes rotar la carta de Rumbo 90° en el sentido contrario a las agujas del reloj , de fonna que tu rumbo actual esté un nivel más cerca de la peor opción (j ). Si ya está en la peor opción (j) , no es posible desviarlo más.

Si se te pide que mejores tu rumbo, debes rotar la carta de Rumbo 90° en el sentido de las aguj as del reloj , de forma que tu rumbo actual esté un nivel más cerca de la mejor opción(-:+:·). Si ya está en la mejor opción ( ~:-), no puede mejorar más.

Nota: Cuando se te pida mejorar tu rumbo, no vayas directamente hasta la mejor opción ( .:+-: ); sólo debes mejorar un nivel hacia la mejor opción (·:f.o ).

Nave.9ación " avegación" es una nueva palabra clave que aparece en algunas etapas de misión de la expansión Los Puertos Grises y que representa que los jugadores están surcando el mar en sus barcos. Al comienzo de cada fase de Misión (antes de asignar personajes a la misión), si la misión principal tiene la palabra clave Navegación, el jugador inicial debe realizar una prueba de navegación.

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p ruebas de n ave9ación

Las pruebas de navegación representan la capacidad de los jugadores de cambiar su rumbo o adaptar las velas y jarcias a un cambio de dirección del viento.

Para realizar una prueba de navegación, primero debes desviar tu rumbo. Esto representa un cambio del viento y la dificultad de navegar por el mar. Si el rumbo ya está en#, no cambia.

A continuac ión, e l jugador que esté realizando la prueba de navegación agota cualquier cantidad de personajes que contro le, asignándolos así a la prueba de navegación. Después de elegir qué personajes asigna a la prueba de navegación, el jugador mira una cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros igual a la cantidad de personajes asignados a la prueba de navegación. Si el mazo de Encuentros no tiene suficientes cartas para mirar, añade primero la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Algunas cartas de Encuentro tienen un símbolo * en la esquina inferior izquierda de su cuadro de texto. Este símbolo representa un éxito al realizar una prueba de navegación. Puedes mejorar tu rumbo una vez por cada símbolo * encontrado en las cartas de Encuentro miradas. Si no se encontró ningún símbolo * ' tu rumbo permanece igual. A continuación, descarta todas las cartas miradas.

Los símbolos * no tienen ningún otro efecto que el de representar éxitos en las pruebas de navegación.

Los jugadores tienen la oportunidad de usar efectos Acción antes y después de una prueba de navegación, pero no durante.

NO LEAS EL SIGUIENTE TEXTO HASTA QUE LOS

HÉROES HAYAN COMPLETADO LA MISIÓN.

- Ya no veo más -gritó una de los héroes mientras escudriñaba el gran mar en busca de alguna vela negra.

Los corsarios los habían perseguido a través de muchas leguas de océano. Ver que en el horizonte no había señal alguna del enemigo fue un gran alivio para los héroes y la tripulación.

- No lo entiendo -dijo Calphon con voz queda- . Es cierto que Candor es enemigo jurado de los corsarios de Umbar. Pero ¿por qué iban a perseguirnos tanto tiempo y tan lejos?

- Me preocupa más el hecho de que para empezar se hayan aventurado tan al norte - replicó la heroína- . Cuando los vimos por primera vez apenas estábamos a unos días de distancia de los Puertos. No puede ser una coincidencia - concluyó-. Deben de haber seguido tus barcos desde Do/Amroth.

Calphon abrió los ojos como platos y pareció realmente afligido.

- ¿Qué? Pero si no vi ningún rastro suyo en mi viaje hacia el norte ... - dijo mientras agarraba las cuerdas del barco con tanta fuerza que se le pusieron blancos los nudillos-. Me duele mucho pensar que mis actos puedan haber puesto en peligro a los elfos de los Puertos: espero que Círdan me perdone.

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La heroína reconfortó a Ca/phon con una sonrisa.

-No te preocupes. Todo esto confirma que nuestro viaje no es en vano. Los corsarios deben de habernos perseguido tan lejos por un motivo. Nuestro objetivo debe ser descubrir ese motivo. Encontremos la isla de tu sueño y veamos qué secretos oculta.

Continuará en "El destino de Númenor", la segunda aventura de la caja "Los Puertos Grises".

El destino de N Úmenor Nivel de dificultad = 5

Un bello amanecer bai'iaba el cielo, y el brillante sol naranja se alzaba sobre la cumbre de la montai'ia, tal y como había descrito Calphon.

- ¡Tierra a la vista! - gritó un marinero, haciendo que la flota comenzara a bullir de actividad.

La isla era enorme, y en su centro se erguía la cumbre de lo que antaño debió de haber sido una alta montaña. En el interior de la espesa jungla de la isla había torres rotas y antiguas ruinas.

- Así que existe -susurró Calphon mientras se acercaba a la proa del barco y miraba la isla con gran alivio--. Me alegra saber que no nos he traído en mitad del Belegaer para nada.

Los héroes compartían el alivio de Calphon, pero siempre habían sospechado que la isla era real, pues de otro modo el sabio Círdan no los habría enviado en un viaje tan peligroso. Anclaron los barcos en la costa occidental de la isla, y las tripulaciones bajaron varias canoas a la superficie del océano. La compañía se preparó para desembarcar y dirigirse a la orilla, armándose por si la isla resultaba ser peligrosa, y asegurándose de llevar raciones para varios días.

- Deberías quedarte aquí - le dijo uno de los héroes a Calphon cuando se preparaban para partir- . Ya has hecho tu parte ayudándonos a encontrar la isla. Ahora es momento de que nosotros hagamos la nuestra.

Calphon sacudió la cabeza y se negó tajantemente.

- No, debo ir con vosotros - afirmó-. Quizás no pueda guiaros una vez en la isla, pero llevo casi un año soñando con esta isla. Necesito poner pie en esa costa y ver las ruinas de Núnemor

Los héroes intercambiaron miradas de preocupacwn, pero ninguno pudo rehusar la petición de Calphon.

- No sabemos qué secretos o peligros oculta la isla - dijo uno de ellos- . Pero si es tu voluntad, la cumpliremos y te protegeremos.

Calphon asintió sin pensárselo dos veces.

La compai'iía subió a bordo de las pequei'ias embarcaciones y partió remando en dirección de la costa desconocida.

El mazo de Encuentros El destino de úmenor se crea con los siguientes conjuntos de Encuentros: El destino de Númenor, Muertos ahogados y Ruinas de Númenor. Estos conjuntos se indican con los siguientes iconos:

Inexplorado

" Inexplorado" es una nueva palabra clave que aparece en algunos Lugares de la expansión Los Puertos Grises. Los Lugares " Inexplorado" representan zonas desconocidas de la Tierra Media que no han sido pisadas ni exploradas durante esta edad del mundo. Por lo tanto, los jugadores no saben qué esperar al viajar a ellas.

Estos Lugares son de doble cara. Un lado se llama " Isla Perdida" y tiene la palabra clave " Inexplorado" . Los Lugares " Inexplorado" siempre se añaden al área de preparación con el lado " Isla Perdida" boca arriba, si n mirar el otro lado de la carta. Los Lugares con la palabra clave " Inexplorado" no tienen puntos de misión y no pueden ser explorados colocando progreso sobre ellos, aunque sí que puede colocarse progreso sobre ellos para activar su capacidad Acción. Todas las copias de Isla Perdida tienen el siguiente texto de reglas: "Obligado: Después de que la Isla Perdida se convierta en el Lugar activo, dale la vuelta.". De esta forma , al viajar a un Lugar " Inexplorado", los jugadores pueden descubrir qué tipo de Lugar es realmente al darle la vuelta a su otro lado. Dar la vuelta a un Lugar "Inexplorado" retira todo el progreso que tenga.

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Una vez dado la vuelta, funciona como un Lugar normal , con las siguientes excepciones: Los Lugares de doble cara no pueden entrar en el mazo de Encuentros. Si un Lugar de doble cara fuese a entrar en la pila de descartes, en lugar de eso es devuelto al mazo Inexplorado, con el lado Isla Perdida boca arriba.

Todas las copias de Isla Perdida también tienen el siguiente texto de reglas: "Acción: Retira 4 fichas de Progreso de la Isla Perdida para mirar su lado boca abajo.". De esta fonna, los jugadores pueden colocar progreso sobre una carta Isla Perdida del área de preparación para mirar su lado boca abajo y obtener infonnación sobre adónde viajar.

Muchos Lugares del otro lado de los Lugares " Inexplorado" tienen efectos Obligado que se activan al darles la vuelta. Después de darle la vuelta a un Lugar " Inexplorado", asegúrate de comprobar si el lado que ha aparecido al darle la vuelta tiene alguno de estos efectos. Ten en cuenta que "mirar" el lado boca abajo de un Lugar "Inexplorado" no activa ninguno de estos efectos.

Ten en cuenta que todas las copias de Isla Perdida tienen el icono de conjunto de Encuentros Ruinas de Númenor en su lado Isla Perdida, aunque algunas de estas cartas en realidad pueden pertenecer a otros conjuntos de Encuentro.

p rep arar el mazo Inexplorado

Cuando se incluyan Lugares " Inexplorado" en el mazo de Encuentros de un escenario, la preparación de dicho escenario puede pedir a los jugadores que preparen el mazo Inexplorado. Esto se hace barajando todos los Lugares de doble cara que tengan la palabra clave " Inexplorado" para formar un montón aparte. Este montón pasa a ser el mazo Inexplorado. Al preparar el mazo Inexplorado, todas las cartas de ese mazo deben tener el lado Isla Perdida boca arriba, de forma que los jugadores no sepan qué Lugar hay en el lado boca abajo.

NO LEAS EL SIGUIENTE TEXTO HASTA QUE LOS

HÉR..OES HAYAN COMPLETADO LA MISIÓN.

Explorar la isla desconocida fue agotado1; pero lo que hizo realmente peligroso el viaje de la compañía foe la acometida de los no muertos impíos. Tras adentrarse cada vez más en la isla, por fin llegaron a un edificio notable,

/JI¡1JQ.nel'lte templo metido en la ladera de la montaña.

En cuanto cruzaron el umbral del templo, sintieron la presencia de algo oscuro y maligno. Los tapetes y estatuas, desvaídos y echados a perder tras años de deterioro, mostraban al malvado Morgoth como un ser de gran poder.

- En Gondor conocemos el relato de la gloria y caída de Númenor; que en los días oscuros antes de la destrucción de Númenor, muchos númenoreanos impíos adoraron a Morgoth -explicó lord Calphon mientras examinaba una de las ominosas estatuas-. Éste debe de haber sido uno de los templos erigidos en su hon01:

Registraron el templo en profimdidad, pero la búsqueda jite infructuosa. Con muchas preguntas sin contesta/; la compañía empezó a perder la fe en que el templo fuese su verdadero destino. Empezaron a marcharse para continuar su exploración de la isla, pero Calphon insistió en que se quedaran.

- ¡Esperad! No debemos irnos aún ... Yo .. . recuerdo este lugw; creo que ...

Pasó la mano por la pared más alejada, como si intentase recordar los secretos que ocultaban las piedras.

- Recuerdo ... el sonido de un martillo contra un yunque ... El calor de la forja .. .

Los miembros de la compañía intercambiaron miradas de preocupación, y se acercaron a Calphon con cautela. El noble tenía los ojos cerrados mientras ponía el oído sobre la pared, escuchando atentamente.

- ¿Lord Calphon? -dijo uno de los héroes tras un instante, poniéndole la mano en el hombro a Calphon de forma tranquilizadora.

El noble se sobresaltó como si despertara de un sueño, y se volvió hacia los héroes con expresión asombrada.

- ¡Aquí hay algo! -exclamó.

Dio varios pasos hacia otra sección de la pared y puso la mano sobre las piedras. Para sorpresa de la compañía, las piedras cedieron, y la pared se abrió hacia ji1era como si tuviera unas bisagras invisibles, dando paso a una pared que llevaba a un pasadizo oculto. Perplejo y sin palabras, Calphon se adentró en el pasadizo seguido de cerca por los héroes. El corredor era estrecho y húmedo. Pronto se encontraron bajando por un empinado tramo de ese~~ internándose cada vez más lo Mcutitlod del

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último, tras hn1chos escalones, llegaron a una pequeña sala con un altar elevado en su centro. A ambos lados del altar se encontraban sendos candelabros, antiguos y apagados. Sobre el altar había una gran llave de hierro negro.

- ¿Una llave? -dijo Calphon, tomándola en sus manos con una expresión de perplejidad en el rostro-. No lo entiendo. Buscaba la respuesta a este misterio, pero lo único que hemos encontrado en esta isla es otro acertijo.

-Puede que los elfos de los Puertos tengan la re!>puesta -sugirió uno de los héroes.

Sin rastro de una cerradura para la llave en ninguna parte de la isla, la compañía se dirigió al oeste, hacia la costa.

Continuará en "Incursión en los Puertos Grises", la ter­cera aventura de la caja "Los Puertos Grises".

Incursión en los puertos Grises Nivel de dificultad= 6

La travesía de vuelta a los Puertos Grises fue larga, pero no tan peligrosa como la aventura para encontrar la isla del sueño de Calphon. A pesar de la distancia de la .flota respecto a estrellas conocidas, al no haber corsarios acechando a cada momento, fue algo tan relativamente sencillo como dirig irse hacia el noreste hasta que llegaron a la costa de la Tierra Media para seguirla hacia el norte hasta el Golfo de Lune. Los héroes estuvieron constantemente atentos en busca de velas negras, pero no vieron ninguna durante su viaje. Por fin llegaron a la seguridad de los Puertos Grises, y júeron recibidos por campanas repicando y elfos cantando en el golfo.

La noche de su llegada, fueron llevados a la sala de reuniones una vez más, donde celebraron la consecución de su misión. Los elfos les pidieron que les contaran su viaje, y la compañía accedió, aunque Calphon permaneció en silencio durante gran parte del relato.

Ch-dan se interesó mucho por la historia de la compañía mientras contaban la travesía hasta encontrar la isla y su exploración de las antiguas ruinas de Númen01:

- No estoy seguro de cómo supe dónde mirar - dijo Calphon sobre su descubrimiento dentro de/templo dedicado a Morgoth- . Fue como si ... como si estuviera recordando algo ele mi pasado, de ftace mucho tiempo.

Se metió la mano en el jubón y sacó la misteriosa llave negra, que se había colgado al cuello unida a una fina cadena, y la puso sobre la gran mesa del centro del consejo. - Esta extraña llave es todo lo que encontramos en la isla. Pensamos que quizás los sabios elfos de los Puertos sabrían la importancia que pueda tenet: Los elfos examinaron atentamente la llave durante un tiempo, y Ch-dan se mesó la barba mientras meditaba. Por fin, Galdor, uno de los más sabios del consejo de Círdan, rompió el silencio. - Está claro que el diseño es númenoreano, pero hay algo extraño. No sé qué cerradura podría abri1: Calphon suspiró, sintiendo que la esperanza se desvanecía. Galdor le pasó la llave a Círdan, y en cuanto sus manos la tocaron, un escalofrío le recorrió el cuetpo. - Esta llave tiene algo malsano en ella - dijo mientras daba vueltas a la llave entre sus manos y la miraba fijamente como si intentase ver a través de ella. Antes de poder seguir examinándola, oyeron un alboroto en las torres de vigía. - ¡Los vig ilantes del mar! - gritó Galclo1: Los héroes acudieron corriendo a las altas ventanas que daban al golfo. Para su consternación, vieron barcos corsarios avanzando desde el oeste, con sus velas negras casi ocultas por la oscuridad de la noche. El cielo empezó a iluminarse con flechas ardientes, y varios esquifes se dirig ían velozmente hacia los muelles. En la sala se desató el caos. - ¡Corsarios! ¡Nos atacan incursores corsarios! Fuera de la torre se oía gritar a elfos y hombres, y los sonidos ele la batalla resonaban a su alrededor como una tormenta. Desde el exterior llegó olor a madera ardiendo traído por el viento. Círdan ordenó a Calphon y a los demás elfos que se pusieran a salvo antes de volverse hacia los héroes y pedirles ayuda. - ¡Están quemando los barcos de los muelles! - exclamó con ternado-. ¡Debemos impedirles destruir la .flota! Los héroes asintieron y desenvainaron sus armas antes de correr a unirse al combate. El mazo de Encuentros Incursión en los Puertos Grises se crea con los siguientes conjuntos de Encuentros: Incursión en los Puertos Grises, Corsarios y Élite del Tormentera. Estos conj untos se indican con los siguientes iconos:

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En llamas X

Muchos de los Lugares de este escenario tienen la palabra clave "En llamas X". Esto representa los barcos de la flota élfica y los muelles de los Puertos Grises que están bajo ataque de los corsarios y han sido incendiados.

Al final de cada ronda, los jugadores deben poner 1 ficha de Daño sobre cada Lugar "Eri llamas" del área de preparación. Muchos efectos de cartas de Encuentro también pueden hacer que se coloquen fichas de Daño sobre Lugares "En llamas" .

Si en cualquier momento un Lugar " En llamas" tiene una cantidad de fichas de Daño igual a su valor "En llamas X", es destruido y debe ser colocado boca abajo bajo la carta de Objetivo Los Puertos Arden. Las cartas boca abajo que estén bajo Los Puertos Arden se consideran fuera del juego.

Si un Lugar " En llamas" es explorado, se coloca en la pila de descartes de forma nonnal y todas las fichas de Daño que tenga también se descartan.

, E lite d el Torm e ntera Élite del Tormentera es un conjunto de Encuentros formado por dos cartas de doble cara: Capitán Sahír y Na 'asiyah. Cada una de estas cartas tiene un lado de Enemigo y un lado de Objetivo-Aliado. Cuando se incluya este conjunto de Encuentros en un escenario, dicho escenario indicará a los jugadores cuál de los dos lados debe usarse. Ninguno de los escenarios de la expansión Los Puertos Grises emplea los lados de Objetivo-Aliado, así que puedes ignorarlos por el momento.

Puesto que estas cartas no tienen dorsos de carta de Encuentro, no pueden añadirse ni devolverse al mazo o a la pila de de canes de Encuentros. Si alguna de ellas abandona el juego como Enemigo, se añade a la zona de victoria. Si alguna de ellas abandona el juego como Objetivo-Aliado, simplemente es retirada de la partida.

NO LEAS EL SIGUIENTE TEXTO HASTA QUE LOS

HÉR..OES HAYAN COMPLET AOO LA MISIÓN.

La batalla fue encarnizada, y se perdieron varios barcos por culpa de las llamas. Pero con la ayuda de los héroes, los elfos lograron cambiar las tornas de la batalla y recha­zar a los corsarios. El líder corsario, un veterano capitán llamado Sahír, ordenó la retirada y sus barcos huyeron rá­pidamente hacia el oeste para alejarse del Golfo de Lune.

Los elfos apagaron losfoegos restantes e hicieron inventa­rio de lo que habían perdido en la incursión.

- Nunca habíamos visto corsarios tan al norte. ¿Qué pro­pósito buscaban al atacar el muelle? - preguntó en voz alta uno de los héroes- . No venían en número suficiente como para tomar los Puertos.

Al principio hubo un murmullo de asentimiento, hasta que uno a uno se dieron cuenta de su necedad. Los héroes pen­saron en su travesía hasta la isla, y cómo los corsarios parecían haber sabido sus planes y los habían perseguido hasta muy dentro del Belegaer:

- ¡Lord Calphon! - gritó una voz, y corrieron de vuelta a la alta torre que se erguía sobre el golfo, con las armas desenvainadas.

Subieron a toda prisa los muchos tramos de escalones, hasta que porfin llegaron a los aposentos de lord Calphon e irrumpieron por la puerta.

Llegaban demasiado tarde. El noble yacía muerto en el suelo de su habitación, con una expresión de dolor en el rostro. Tenía una profunda herida en el pecho, como si lo hubieran atravesado con una espada. En la pelea también habían muerto varios de los guardaespaldas de Calphon, así como algunos corsarios. La misteriosa llave negra, y la fina cadena de la que colgaba, habían desaparecido. En la base de una de las ventanas abiertas había enganchado un garfio de tres puntas al que había unido una larga cuerda que llegaba hasta el mar.

- No tenemos tiempo que perder -dijo uno de los héroes tras un momento de asombro y duelo-. Los corsarios se han llevado la llave. Por eso se retiraron: ya habían do su objetivo.

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Los héroes presentaron sus últimos respetos al noble de Do/ Amroth y volvieron rápidamente al Cazador de Sueños. Allí, Círdan estaba evaluando el daño sufrido por su mayor obra y por el resto de barcos de la flota élfica. Cuando le comunicaron el asesinato de Calphon, sacudió la cabeza con tristeza.

- Debéis perseguirlos tan rápido como os lleve el viento. Os volveré a dar el Cazador de Sueños. Estoy seguro de que la tripulación de Calphon os permitirá capitanear sus barcos en su lugar - Sus ojos brillaron como las estrellas del cielo- . El camino que os espera no será fácil, y no sé dónde acaba. Pero esa llave es la clave de todo, de eso estoy seguro. ¡Encontrad/a y descubrir su propósito!

Los héroes asintieron y zarparon de inmediato en busca del artefacto y para vengar a Calphon.

Na 'as iyah volvió a meter sus cuchillos en la bandolera con una mueca de disgusto. Habían logrado su objetivo, pero Sahír había ignorado su plan completamente. Un pequeño equipo de sus mejores incursores y ella habían tomado un bote de remos y se habían acercado sin ser vistos a las torres élficas amparados por la neblina de la noche. Con su habilidad en el sigilo, podrían haber lo­grado infiltrarse en la torre, reducir al noble de Gondor y hacerse con el artefacto sin llamar la atención. En lugar de eso, en cuanto llegaron a la torre oyeron campanas y el sonido de la batalla.

Con todo Mithlond alertado de su presencia, el trabajo de Na 'asiyah se volvió mucho más dificil. Los guardaespaldas del noble estaban bien entrenados, y varios de los incurso­res de Na'asiyah habían muerto en la reyerta. Al .final, se habían visto obligados a matar al noble para conseguir la llave. Había esperado poder capturarlo para que parecie­se que simplemente había desaparecido y poder realizar así una huida limpia. Pero gracias al ataque de Sahír, esa opción se había vuelto imposible.

En cuanto el Tonnentera y su flota estuvieron fuera de la vista de los Puertos, entró como una furia en el camarote

capitán con los brazos cruzados sobre el pecho.

- Con el debido respeto, capitán, ¿qué ha pasado ahí fue­ra? Atacar los Puertos era nuestro plan de último recurso. Pensaba que íbamos a colarnos y a recuperar el artefacto, no a empezar una maldita guerra.

El capitán Sahír estaba sentado en su silla, con/as piernas levantadas y cruzadas sobre la mesa. Parecía sumamente complacido consigo mismo, sonriendo mientras hacía gi­rar la llave negra una y otra vez en su mano.

- Na 'asiyah -dijo como si tal cosa-. Somos corsarios. No nos escabullimos en la noche como ladrones. El mar es nuestro. Quienes quieran compartirlo deben temblar al ver nuestras velas en el horizonte.

- Capitán, ¿no me eligió para ser su primer oficial? Si iba a ignorar mi consejo, lo mínimo que podría haber hecho es avisarme. Ahora hemos agitado el avispero. Podríamos haber desaparecido en la noche y estar a leguas de los Puertos antes siquiera de que supieran que la llave había desaparecido. Ahora seguramente nos persigan con toda la velocidad que puedan alcanzar.

La sonrisa de Sahír disminuyó, y sus ojos se .fijaron en los de Na 'asiyah con un brillo siniestro.

- Mi querida Na 'asiyah, ¿te dan miedo?

- Claro que no, capitán - dijo con calma, entrecerrando los ojos.

Había cuestionado la sensatez del plan de Sahír, pero no te­nía reparos en derramar sangre si era voluntad del capitán.

- Sólo espero que el premio valga las vidas de los marine­ros que hemos perdido.

Se marchó con un leve asentimiento, cerrando tras ella la puerta del camarote de Sahír. Los marineros de cubierta la miraron esperando órdenes, como solía ocurrir cuan­do Sahír estaba ocupado. La brisa marina atravesó su espeso pelo, y sintió un instante en que el conflicto y la ira desaparecían.

- ¿Y bien? ¿A qué estáis esperando, haraganes? -gritó con furia a la tripulación- . ¡Tenemos barcos de los que esca­par! ¡Avante a toda vela!

Continuará en "La huida del Tormentera", la primera aventura del ciclo "Cazador de Sueños".

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El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas está pensado tanto para jugadores esporádicos como para dedicados entusiastas. Para permitir estilos de juego distintos hay disponibles tres modos de juego: Fácil, Estándar y Pesadilla.

Modo fácil

El modo Fácil es ideal para jugadores nuevos y para aquellos que prefieren los aspectos cooperativos y narrativos del juego con menor dificultad. Para jugar un escenario en modo Fácil, sólo tienes que realizar los siguientes pasos durante la preparación de cualquier escenario:

1) Añade un recurso a la reserva de Recursos de cada Héroe.

2) Retira del mazo de Encuentros del escenario en curso todas las cartas que tengan el indicador de "dificultad" alrededor de su icono de conjunto de Encuentro (un borde dorado).

Algunos escenarios antiguos (incluyendo los de las primeras ediciones de la caja básica) no tienen el icono de indicador de "dificultad" en las cartas pertinentes de su mazo de Encuentros. Entra en edgeent.com para ver qué cartas tendrías que retirar de esos escenarios.

Modo Estándar

Créditos Diseño de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas: N ate French Diseño y desarrollo de la expansión: Matthew Newman Desarrollo adicional: Caleb Grace Edición: Tom Howard Traducción: Sergio Hernández Garrido Diseño gráfico de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas: Kevin Childress Diseño gráfico de la expansión: Mercedes Opheim con S ha un Boyke Maquetación: Edge Studio Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg Ilustración de portada: Matt Stewart Dirección artística: Deb Freytag Jefe de dirección artística: Andy Christensen Texto de la historia: Matthew Newman Producción: Matthew Newman Gestión de producción: Megan Duehn y Simone Elliot Jefe de LCG: Chris Gerber Especialista de licencias: Amanda Greenhart Diseñador de juego ejecutivo: Corey Konieczka Productor de juego ejecutivo: Michael Hurley Editor: Christian T. Petersen y Jase M. Rey Pruebas de juego: Tony Fanchi, Tom Howard, Brian Schwebach, Craig Bergman, A manda Bergman, David Gearhart, Dennis Beard, Mark Craume1; Jan Martin, Jasan Lyle Garrell. Matthew Juszczyk, Troy Lawrence, Nate French, Brad Andres, A riel Dominelli, Jasan C/ifford, Zach Varberg, Michael Strunk, Justin Engelking, Luke Eddy, Jeremy Zwirn, Gareth Dean, Mallhew Elias

Para jugar a un escenario en modo Estándar, sólo tienes que EDGE seguir los pasos de preparación normales de ese escenario.

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Modo pesadilla

Los jugadores que quieran un desafio realmente dificil deberían considerar el uso de los " mazos de Pesadilla" suplementarios (se venden por separado) en cada escenario. Puedes encontrar más información sobre los mazos de Pesadilla para El Señor de los Ani llos: el Juego de Cartas en edgeent.com.

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