conectividad y velocidad fernando aguilar

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  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

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    Conceptos generales

    porFernando Aguilar

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

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    Introduccin.

    Con la reedicin del librito titulado "Go, el juego ms fascinante" la AsociacinArgentina y la Federacin Iberoamericana de Go hicieron un esfuerzo importante para ladifusin del juego y su enseanza a los principiantes de habla hispana.

    Surgi a continuacin la inquietud de producir una serie de publicaciones queayuden a aquellas personas interesadas en progresar para llegar a los niveles decategora dan. Para esto es necesario decidir qu contenidos se necesita transmitir ycules seran los libros ya publicados en otras lenguas que vale la pena traducir.

    En este contexto se me ocurri la idea de escribir una serie de artculos queilustren sobre los mencionados contenidos. La intencin es hacer una presentacin de losprincipales conceptos que entran en juego para ayudar a decidir cmo ensearlos.

    Desarrollar entonces una serie de conceptos agrupados por temticas y conniveles progresivos. Mi expectativa es que este trabajo sirva como material de referenciapara la planificacin de actividades de difusin y enseanza de este maravilloso juego.

    Fernando Aguilar, abril de 2001.

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    Un concepto bsico que interviene en el Go es el de las conexiones entre piedras.En nuestro librito introductorio (GO: El juego ms fascinante) se da la definicin: dos

    piedras estn conectadas si son adyacentes y hay una lnea directa entre ellas. Estorecibe el nombre de cadena de piedras.

    En el diagrama 1 vemos que Blanco 1 y Negro 2 conforman sendas cadenas conlas respectivas piedras de su color marcadas con crculo. En cambio, en el tablero hayotras tres piedras (dos negras y una blanca) que no forman cadena con las anteriores.

    A

    A

    9 9

    B

    B

    8 8

    C

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    7 7

    D

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    E

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    F

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    G

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    9 9

    B

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    8 8

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    6 6

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    5 5

    F

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    4 4

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    2 2

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    1 1

    1

    2 A

    B

    DIAGRAMA 1 DIAGRAMA 2

    En el diagrama 2 vemos otra situacin. La piedra de Negro 1 no forma cadenacon la piedra negra marcada con crculo, mientras que Blanco 2 s forma cadena con la

    correspondiente piedra blanca.Sin embargo, dado que juega una vez cada uno, Blanco no tiene manera de

    impedir la conexin entre la piedra de 1 y la negra marcada, porque Negro dispone dedos opciones, A y B, para conectar.

    Dicho de otro modo, el grupo compuesto por la piedra blanca de 2 y la blancamarcada con crculo consiste de una sola cadena, mientras que la piedra de 1 y la negramarcada con crculo constituyen un grupo conectado compuesto por el momento por doscadenas. En el tablero asimismo hay dos piedras, una negra y una blanca, que no estnconectadas con las anteriores.

    Acabamos de ver dos casos degrupos conectados. En el primero la conexin esdirecta y el grupo se compone de una sola cadena. En el segundo caso no hay una

    cadena continua pero de todos modos la conexin es segura.Asimismo, en ambos diagramas vemos la presencia de otras piedras que no estnconectadas con los otros grupos. No siempre es conveniente establecer grupos que estnconectados de manera continua. Por razones estratgicas puede ser necesario ocuparrpidamente otras zonas del tablero y en ese caso la condicin de conexin puede ser unobstculo.

    Dicho de otro modo, entran en juego consideraciones de velocidadde desarrollocomo contrapartida de las condiciones de seguridad en la conexin.

    Veremos a continuacin distintas formas de conexin de grupos. En todos loscasos la misma se ve asegurada por haber dos puntos alternativos para formar cadena obien porque el punto de corte no puede ser ocupado por el adversario. Asimismoveremos distintas maneras de ganar velocidadsacrificando algo de conectividad.

    Conexiones.

    En el diagrama 3 se ilustran distintas formas de conexin.

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    1. Llamamos conexin directa a la que se produce entre dos piedras que conformanuna cadena. En el diagrama aparecen varias cadenas de ambos bandos.

    2. Cuando dos piedras estn en diagonal con dos vas de conexin, se trata de unaconexin diagonal. Es el caso de las piedras negras marcadas con crculos. SiBlanco juega en A Negro conecta en B y viceversa.

    3. Se denomina kaketsugia la conexin producida por tres piedras dispuestas de forma

    tal que el adversario no puede ocupar el punto de corte porque sera capturado. Es elcaso del punto C en el diagrama.

    4. Se l lama nudo de bamb a la conexin producida entre 4 piedras colocadasenfrentadas por pares de manera que tienen dos puntos de conexin. Es el caso delas piedras blancas marcadas con crculos. Si Negro intenta cortar jugando en DBlanco conecta en E y viceversa.

    5. Sobre el borde superior en el mismo diagrama vemos un caso de conexinaprovechando las propiedades del borde del tablero. Negro no puede cortar en elpunto F ni G porque en ambos casos sera capturado. Esta forma de conexin sellama watarien japons.

    A

    A

    9 9

    B

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    8 8

    C

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    D

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    E

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    5 5

    F

    F

    4 4

    G

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    3 3

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    2 2

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    B

    C

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    E

    F G

    A

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    9 9

    B

    B

    8 8

    C

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    7 7

    D

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    E

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    G

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    5

    4

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    6

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    8

    DIAGRAMA 3 DIAGRAMA 4

    Por otra parte en el diagrama 4 vemos un ejemplo de lo que decamos acerca dela velocidad y la conectividad.

    Las jugadas 1 a 7 de Negro mantienen en todos los casos la conexin entre laspiedras, ya sea en forma directa o en diagonal. Por su parte, Blanco avanza rpidamentecon sus jugadas 2 a 8, ocupando con pocas piedras un sector muy amplio del tablero. Laspiedras blancas no estn conectadas, pero su juego es claramente ms eficiente que elde Negro.

    La manera como se desarrolla Blanco en el diagrama es a travs de saltos. Porejemplo, entre las piedras 2 y 4 hay un salto de dos puntos. Negro puede tratar deinterferir en la conexin entre esas piedras, pero Blanco tiene maneras de reaccionarfrente a un posible ataque. Consideraciones similares pueden hacerse para los saltos de4 a 6 y de 6 a 8.

    Los tipos de conexin que vimos en el diagrama 3 brindan seguridad a los gruposfrente a la posibilidad de ser cortados. Cuando lo que importa es la seguridad se debepensar en las tcnicas de conexin para no quedar cortado y en una situacin devulnerabilidad con varios grupos atacados simultneamente.

    En cambio, cuando lo que importa es la velocidad se debe pensar en los saltoscomo una manera de mantener una cierta conectividad avanzando ms rpidamente.Saltos.

    En el diagrama 5 y en el diagrama 6 vemos los distintos tipos de saltos.

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    1. En el diagrama 5, las piedras negras marcadas con crculos estn separadas porsaltos de un punto. En japons se denomina ikken-tobi. Si Blanco pretende interferiren la conexin jugando en A, la respuesta negra en B C coloca a la piedra en atari.Es probable que del intento el que salga perjudicado sea Blanco. Por otra parte, siste se "asoma" a la conexin con una jugada en C, entonces Negro debe conectarinmediatamente en A.

    2. En el mismo diagrama, las dos piedras blancas marcadas con crculos estnseparadas segn el movimiento del caballo en el ajedrez. Este salto se llama keimaen japons. Si Negro trata de interferir en la conexin jugando en D, Blanco lo debecontener contestando en E. Si en cambio Negro ataca con una jugada en E, larespuesta blanca en D confina la piedra contra el borde.

    3. En el diagrama 6, las piedras negras marcadas estn separadas un punto ms queen el caso anterior. Este salto de denomina ogeima ("gran keima"). Si Blanco atacaen A Negro lo contiene en B y si Blanco entra en C Negro lo confina jugando en D. Entodos los casos la superioridad numrica de las piedras negras le otorgar la ventajaen la lucha que se desarrolle.

    4. Por ltimo, en el mismo diagrama las piedras blancas marcadas con crculos estnseparadas por un salto de dos puntos o niken-tobi. Si Negro ataca con una jugada

    en E Blanco defiende en F y si Negro insiste jugando en G la respuesta blanca en Hdesbarata la maniobra.

    A

    A

    9 9

    B

    B

    8 8

    C

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    7 7

    D

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    F

    F

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    AB C

    D E

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    B

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    8 8

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    6 6

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    5 5

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    A

    B C

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    E

    F G

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    DIAGRAMA 5 DIAGRAMA 6

    En los cuatro casos que acabamos de ver el salto es factible porque no haypiedras adversarias cerca y entonces es posible mantener la conectividad ante un ataque.

    La cercana de piedras del rival vuelve necesarias las consideraciones de seguridad

    y entonces las tcnicas de conexin son las que entran en juego. En cambio, si no haypiedras adversarias en el entorno se pueden realizar los saltos sin mayoresinconvenientes. El salto puede ser ms largo (ogeima o niken-tobi) o ms corto (keima oikken-tobi) segn que las piedras del rival estn ms cerca o ms lejos y segn lanecesidad que haya de desarrollar un juego veloz.

    Mantener la conexin de los propios grupos es importante para tener una posicinslida que sea difcil de atacar. Por otra parte, ganar velocidad a travs de saltosmanteniendo una cierta conectividad importa desde el punto de vista de la eficiencia.

    En cualquier caso, el dominio de la tcnica correspondiente es necesario pararesponder adecuadamente a cada circunstancia. Para profundizar en estas ideas veremosuna serie de problemas en los que se aplican estas tcnicas.Problemas.

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    En los problemas que siguen veremos la aplicacin de las tcnicas de conexin ylos saltos. En todos los casos analizaremos las cuestiones relacionadas con laconectividad y la velocidad.

    Problema 1.

    En la posicin del diagrama es el turno de Negro. Dnde debe jugar?

    A

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    1 3 1 3

    B

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    1 2 1 2

    C

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    D

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    1 0 1 0

    E

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    G

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    5 5

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    4 4

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    2 2

    N

    N

    1 1

    PROBLEMA 1

    Problema 2.El diagrama de la pgina siguiente muestra dos situaciones distintas en rincones

    opuestos.a) En el rincn inferior izquierdo las dos piedras negras marcadas con crculos estn

    fuertemente atacadas. Qu jugada dispone Negro para salir hacia el centro?

    b) En el rincn superior derecho Blanco quiere conectar las tres piedras marcadas concrculos. Cul es la jugada que lo logra?

    Problema 3.En la posicin del diagrama Negro acaba de hacer la jugada marcada con una

    cruz.a) Cul es la respuesta ms conveniente de Blanco para no quedar confinado en el

    rincn?b) En el rincn superior derecho la posicin negra tiene un punto abierto en A. Existe

    algn peligro de que Blanco rompa la conexin all?

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    A

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    B

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    1 1

    PROBLEMA 2

    A

    A

    1 3 1 3

    B

    B

    1 2 1 2

    C

    C

    1 1 1 1

    D

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    E

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    7 7

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    6 6

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    A

    PROBLEMA 3

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    Pasamos ahora a ver algunos problemas relacionados con los distintos tipos desaltos, analizando las cuestiones de conectividad.

    Problema 4.En el diagrama, las piedras negras y blancas marcadas con crculos estn

    separadas por saltos de distinto tipo. En cada caso veremos qu sucede cuando eladversario intenta cortar la conexin entre las piedras.a) En el rincn superior izquierdo las piedras blancas marcadas salen hacia el centro

    mediante un salto de un punto. Qu sucede si Negro trata de interceptar en A?b) En el mismo rincn las piedras negras constituyen un salto de caballo o keima. Qu

    sucede si Blanco empuja en B y a continuacin trata de cortar?c) En el rincn inferior derecho las piedras blancas marcadas constituyen un ogeima.

    Cmo defiende Blanco ante un ataque negro en C?d) En el rincn inferior izquierdo las dos piedras negras marcadas constituyen un salto

    de dos puntos. Cmo responde Negro si Blanco ataca en D?

    A

    A

    1 3 1 3

    B

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    1 2 1 2

    C

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    1 1 1 1

    D

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    E

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    F

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    C

    D

    PROBLEMA 4

    Problema 5.En el diagrama de la pgina siguiente aparecen dos piedras blancas y dos negras

    marcadas con crculos que constituyen saltos de un punto y de dos puntosrespectivamente. Normalmente estos saltos son relativamente seguros en cuanto a laconectividad, pero cuando hay presencia de piedras adversarias en las cercanas, lasituacin cambia.a) Puede Negro cortar el salto de un punto blanco en el borde inferior?b) Puede Blanco cortar el salto de dos puntos negro en el borde superior?

    c) Cmo pueden ambos bandos defender sus respectivas conexiones antes que seanatacadas?

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    A

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    B

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    C

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    1 1 1 1

    D

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    E

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    F

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    G

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    PROBLEMA 5

    022 CONECTIVIDAD Y VELOCIDAD.

    Conectividad y velocidad. (2)

    En este artculo analizaremos los conceptos involucrados en las soluciones de losproblemas planteados en el artculo "Conectividad y velocidad - 1".

    Los tres primeros problemas involucran distintos tipos de conexiones. Los dosltimos abordan situaciones en las que hay saltos entre las piedras.

    Problema 1.En la posicin del diagrama es el turno de Negro. Dnde debe jugar?

    El diagrama 1 muestra la solucin. La jugada Negro 1 separa las dos piedrasblancas marcadas con crculos al mismo tiempo que forma una cadena slida de cuatropiedras.

    Una situacin como sta en la que se produce una conexin cortando al mismotiempo los grupos del adversario tiene prioridad sobre otras jugadas grandes en eltablero. Ntese que ahora Blanco tiene que atender y asegurar la vida de dos gruposmientras que Negro est en condiciones de tomar la iniciativa al tener unidas susfuerzas.

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    A

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    1A

    2

    DIAGRAMA 1 DIAGRAMA 2

    En el diagrama 2 vemos que Negro captura dos piedras blancas con su jugada 1.Tanto esta captura como la de una piedra blanca con una jugada en A son inferiores aBlanco 2, que corta en dos a las piedras negras marcadas con crculos al tiempo queconforma una slida cadena de tres piedras.

    Ahora es Negro el que tiene que atender dos grupos mientras que Blanco, si bienha perdido dos piedras sobre el borde derecho, ha tomado completamente la iniciativa enel sector superior derecho y pasa a tomar las riendas del partido.

    En la posicin del problema es el turno de Negro. Dado que ste puede tomar laventaja como se muestra en el diagrama 1, eso significa que el juego previo de Blancofue errneo en algn punto.

    En general es malo ponerse en una posicin en la que el adversario puedeconectar sus grupos cortando a los propios.

    Si se da una posicin en la cual ambos bandos tienen la posibilidad decortar al otro conectando los propios grupos, el que juegue all tomar unaventaja importante.

    Problema 2.El diagrama de la pgina siguiente muestra dos situaciones distintas en rincones

    opuestos.c) En el rincn inferior izquierdo las dos piedras negras marcadas con crculos estn

    fuertemente atacadas. Qu jugada dispone Negro para salir hacia el centro?d) En el rincn superior derecho Blanco quiere conectar las tres piedras marcadas con

    crculos. Cul es la jugada que lo logra?

    En el diagrama 3 vemos la respuesta a ambas preguntas.a) La jugada Negro 1 avanza hacia el centro manteniendo una conexin diagonal con las

    dos piedras marcadas con crculos. Una jugada como sta se denomina kosumien japons. Ntese que si Blanco juega en ese mismo punto las dos piedras quedanencerradas.

    b) La jugada Blanco 1 produce un doble kaketsugicon las piedras marcadas con crculoscubriendo los puntos de corte en A y en B. Negro podra capturar una piedra jugandoen C, pero luego de Blanco D, Negro E y Blanco F, la prdida de Blanco ha sidomnima y por el contrario esa secuencia fortalece al grupo marcado con crculos.

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    A

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    C

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    1 1 1 1

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    1 0 1 0

    E

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    G

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    B C

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    DIAGRAMA 3

    Si observamos atentamente el diagrama podemos adelantar algunas conclusiones.Por un lado, el kosumide Negro 1 es una jugada que avanza ms rpidamente hacia elcentro que otra que mantuviera una conexin directa con las piedras marcadas. Nteseque Negro trata de alejarse de las piedras blancas y evitar de esa manera el encierro desu grupo.

    Por otra parte, el kaketsugide Blanco 1 no slo protege dos posibles cortes sino

    que tambin trata de avanzar hacia el centro en forma ms rpida que una conexin enA o en B.

    La conexin diagonal y el kaketsugi son alternativas a la conexin directaque buscan ganar eficiencia en uno u otro sentido.

    Problema 3.En la posicin del diagrama Negro acaba de hacer la jugada marcada con una

    cruz.c) Cul es la respuesta ms conveniente de Blanco para no quedar confinado en el

    rincn?d) En el rincn superior derecho la posicin negra tiene un punto abierto en A. Existe

    algn peligro que Blanco rompa la conexin all?

    En el diagrama 4 vemos las soluciones.a) La jugada Blanco 1 avanza claramente hacia el centro y evita el confinamiento.

    Cuando Negro avanza hacia el rincn jugando en 2, Blanco lo para con 3 y no temepor la conexin de sus piedras porque tiene un nudo de bamb.

    El nudo de bamb es tan firme como la conexin directa y se comportacomo una sola cadena.

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    A

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    B

    B

    1 2 1 2

    C

    C

    1 1 1 1

    D

    D

    1 0 1 0

    E

    E

    9 9

    F

    F

    8 8

    G

    G

    7 7

    H

    H

    6 6

    J

    J

    5 5

    K

    K

    4 4

    L

    L

    3 3

    M

    M

    2 2

    N

    N

    1 1

    1

    23

    A B

    C

    D

    E

    DIAGRAMA 4

    b) En el rincn superior derecho, el intercambio de la piedra blanca de A por la piedranegra de B crea dos puntos de corte en C y E. Sin embargo, si Blanco juega en CNegro lo captura con D, y a continuacin el atari de Blanco E no lo preocupa porque elgrupo marcado con crculos est muy slido y la piedra blanca de E no podra pelearcon l.

    Se trata de un caso de watari en segunda lnea. En esta posicin la conexin essegura, pero hay otros casos en los que el grupo que aparece aqu marcado con crculos

    no es tan fuerte y la conexin puede ser atacada.En el diagrama, ntese que si Blanco empieza jugando en E, Negro no debe

    capturar esa piedra sino que debe conectar en C para evitar un corte con atari en esepunto.

    En todos los casos que hemos analizado se aplican distintos tipos de conexionessegn las circunstancias, pero todas ellas son seguras.

    En el caso de los saltos es posible para el adversario atacar la posicin. Sinembargo, decimos que se mantiene una cierta conectividadporque el ataque se hacepagando algn costo o incluso no es posible en algunas situaciones. Pero la cercana depiedras adversarias obliga al bando que hizo el salto a reforzar su posicin. Veamos estoen los ltimos dos problemas.

    Problema 4.En el diagrama, las piedras negras y blancas marcadas con crculos estn

    separadas por saltos de distinto tipo. En cada caso veremos qu sucede cuando eladversario intenta cortar la conexin entre las piedras.e) En el rincn superior izquierdo las piedras blancas marcadas salen hacia el centro

    mediante un salto de un punto. Qu sucede si Negro trata de interceptar en A?f) En el mismo rincn las piedras negras constituyen un salto de caballo o keima. Qu

    sucede si Blanco empuja en B y a continuacin trata de cortar?g) En el rincn inferior derecho las piedras blancas marcadas constituyen un ogeima.

    Cmo defiende Blanco ante un ataque negro en C?h) En el rincn inferior izquierdo las dos piedras negras marcadas constituyen un salto

    de dos puntos. Qu sucede si Blanco ataca en D?

    a) En el diagrama 5 vemos qu pasa si Negro trata de cortar el ikken-tobi. Negrojuega 1 en el mencionado punto A pero Blanco 2 lo coloca en atari y a continuacin

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    13/61

    conecta en 4. Negro puede ahora cortar con Negro 5, separando a la piedra blancamarcada con crculo, pero entonces Blanco lo persigue con 6 y 8 para luego capturar lapiedra negra marcada con Blanco 10. Negro logr cortar y capturar una de las piedrasoriginales del salto, pero al precio de ceder todo el rincn superior izquierdo a Blanco.

    Una alternativa para Blanco 2 sera dar atari en 3 para obtener compensacin enla parte inferior por la maniobra de corte de Negro. En este ejemplo la secuencia que se

    muestra es la ms efectiva y coloca a Negro en una posicin desventajosa.

    A

    A

    1 3 1 3

    B

    B

    1 2 1 2

    C

    C

    1 1 1 1

    D

    D

    1 0 1 0

    E

    E

    9 9

    F

    F

    8 8

    G

    G

    7 7

    H

    H

    6 6

    J

    J

    5 5

    K

    K

    4 4

    L

    L

    3 3

    M

    M

    2 2

    N

    N

    1 1

    1

    2

    3

    45

    6

    7

    8

    9

    10

    A

    A

    1 3 1 3

    B

    B

    1 2 1 2

    C

    C

    1 1 1 1

    D

    D

    1 0 1 0

    E

    E

    9 9

    F

    F

    8 8

    G

    G

    7 7

    H

    H

    6 6

    J

    J

    5 5

    K

    K

    4 4

    L

    L

    3 3

    M

    M

    2 2

    N

    N

    1 1

    1

    2 3 4

    5 6

    DIAGRAMA 5 DIAGRAMA 6

    b) En el diagrama 6 vemos qu pasa si Blanco intenta cortar el keima empujandoen el mencionado punto B con 1 y cortando con 3. Negro lo ataca con 4 y 6 y como losgrupos estn cerca del borde no hay manera de evitar que las piedras blancas de 3 y 5sean capturadas.

    Si Blanco empezaba golpeando con una jugada en 2, Negro le contestabacortndolo en 1 y Blanco no tiene forma de impedir la conexin entre las piedras negrasmarcadas con crculos.

    c) En el diagrama 7 (pgina siguiente) vemos un ataque de Negro al ogeima deBlanco. Ante Negro 1 (en el mencionado punto C), la respuesta contenindolo con 2 esnatural. A continuacin Negro corta con 3, pero el atari de Blanco 4 protege ante el corteen A mediante un kaketsugi. Cuando Negro defiende su piedra de 1 con Negro 5, Blanco6 y 8 ataca la piedra del rincn, que no tiene posibilidad de escapar.

    El que se muestra aqu no es el nico ataque posible al ogeima. Negro puedeintentar otras variantes, pero en todos los casos ntese que en la pelea que se desarrolleBlanco tendr superioridad numrica porque ya tiene dos piedras ubicadas previamente.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    14/61

    A

    A

    1 3 1 3

    B

    B

    1 2 1 2

    C

    C

    1 1 1 1

    D

    D

    1 0 1 0

    E

    E

    9 9

    F

    F

    8 8

    G

    G

    7 7

    H

    H

    6 6

    J

    J

    5 5

    K

    K

    4 4

    L

    L

    3 3

    M

    M

    2 2

    N

    N

    1 1

    1

    2 3

    4

    5

    6

    7

    8

    A

    A

    A

    1 3 1 3

    B

    B

    1 2 1 2

    C

    C

    1 1 1 1

    D

    D

    1 0 1 0

    E

    E

    9 9

    F

    F

    8 8

    G

    G

    7 7

    H

    H

    6 6

    J

    J

    5 5

    K

    K

    4 4

    L

    L

    3 3

    M

    M

    2 2

    N

    N

    1 1

    12

    3 4

    5

    6

    7

    89 10

    DIAGRAMA 7 DIAGRAMA 8

    d) En el diagrama 8 vemos un ataque al niken tobi. La combinacin de Blanco 1(en el mencionado punto D) y Blanco 3 pretende interceptar la conexin. Negro respondedando atari en 4 y conecta en 6 para evitar que Blanco corte en ese punto con atari. Acontinuacin Blanco empuja con 7 para darle espacio a la piedra de 3. Con Negro 8 y 10se desarrolla la pelea en el rincn. Negro tiene la ventaja en esa pelea porque sus gruposse ubican en el exterior mientras que las tres piedras blancas estn confinadas, pero anas la posicin es delicada y hay que jugar con cuidado.

    Como vemos en estos ltimos dos diagramas, los saltos ms largos dan lugar asecuencias ms complicadas para los casos en que el adversario quiere cortar. Lacercana de los rincones ayuda al bando que defiende, pero en todos los casos hay quetener cuidado cuando hay piedras adversarias en las proximidades.

    La realizacin de un salto requiere saber cmo contestar cuando eladversario trata de cortar la conexin entre las piedras.

    No siempre ser posible mantener la conexin, pero s es imprescindibleal menos tener una compensacin para el caso en que el adversario corte.

    Los saltos ms cortos son ms seguros y los ms largos ms arriesgados.Asimismo es ms fcil defender un salto cuando se realiza en el rincn o elborde que otro que avanza hacia el centro.

    Problema 5.En el diagrama de la pgina siguiente aparecen dos piedras blancas y dos negras

    marcadas con crculos que constituyen saltos de un punto y de dos puntosrespectivamente. Normalmente estos saltos son relativamente seguros en cuanto a la

    conectividad, pero cuando hay presencia de piedras adversarias en las cercanas, lasituacin cambia.d) Puede Negro cortar el salto de un punto blanco en el borde inferior?e) Puede Blanco cortar el salto de dos puntos negro en el borde superior?f) Cmo pueden ambos bandos defender sus respectivas conexiones antes que sean

    atacadas?

    En el diagrama 9 (pgina siguiente) se muestran las maniobras de corte.a) En el borde inferior, Negro 1 intercepta el salto de un punto. Ante el atari de

    Blanco 2, Negro conecta en 3 y a continuacin tiene dos opciones para cortar, en A y B.Una situacin similar se producira si Blanco da atari en 3 en lugar de 2.

    b) En el borde superior, Blanco golpea con la combinacin de 1 y 3. Negro 6 es

    necesaria para evitar un corte en ese punto que tomara el rincn. Entonces Blancoaprovecha la presencia de la piedra marcada con cruz para rescatar su piedra de 3.Negro queda cortado y slo le queda la salida al centro con Negro X, Blanco Y, Negro Z.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    15/61

    En ambos casos es posible el corte debido a la cercana de piedras. En el bordeinferior Negro tiene 5 piedras en las inmediaciones del ikken-tobi hacia el centro deBlanco; todas ellas colaboran para hacer factible la maniobra. En el borde superior, unniken-tobi en tercera lnea normalmente es un salto seguro; en este caso es la presenciade la piedra marcada con cruz la que posibilita la maniobra de corte.

    A

    A

    1 3 1 3

    B

    B

    1 2 1 2

    C

    C

    1 1 1 1

    D

    D

    1 0 1 0

    E

    E

    9 9

    F

    F

    8 8

    G

    G

    7 7

    H

    H

    6 6

    J

    J

    5 5

    K

    K

    4 4

    L

    L

    3 3

    M

    M

    2 2

    N

    N

    1 1

    12 3

    A

    B

    1

    23

    4

    5

    67

    X

    Y

    Z

    A

    A

    1 3 1 3

    B

    B

    1 2 1 2

    C

    C

    1 1 1 1

    D

    D

    1 0 1 0

    E

    E

    9 9

    F

    F

    8 8

    G

    G

    7 7

    H

    H

    6 6

    J

    J

    5 5

    K

    K

    4 4

    L

    L

    3 3

    M

    M

    2 2

    N

    N

    1 1

    1

    2

    DIAGRAMA 9 DIAGRAMA 10

    c) En el diagrama 10 vemos dos jugadas posibles para defender las respectivasposiciones antes que sean atacadas.

    En el borde superior, el kosumi de Negro 1 asegura la posicin porque impide laconexin de Blanco 7 del diagrama anterior. En el borde inferior, Blanco 2 es otro kosumique defiende indirectamente la conexin entre las piedras marcadas, porque permitecontestar con un atari en el punto de 3 en el diagrama 9 ante el ataque de Negro.

    Las jugadas que se muestran en el diagrama no son las nicas posibles paramantener la conectividad en los respectivos saltos. Ambas constituyen defensasindirectas, aprovechando la circunstancia de que las piedras del adversario estn todavaa una cierta distancia. Negro 1 trata de cerrar el borde al mismo tiempo que protege laconexin y Blanco 2 avanza hacia el centro y colabora con las piedras blancas de laderecha.

    La conectividad entre piedras es relativa a la mayor o menor cercana depiedras adversarias.

    Si el rival juega en algn punto cercano hay que considerar la eventualnecesidad de hacer al menos una defensa indirecta. Si juega prximo al puntode corte ser necesaria una jugada que asegure directamente la conexin.

    023 CONECTIVIDAD Y VELOCIDAD.

    Conectividad y velocidad. (3)

    En este artculo veremos una serie de conceptos fundamentales relacionados conla conectividad de los grupos.

    Analizaremos para esto las formas bsicas de conexiones y saltos y veremos cmoentran en juego en situaciones de juego complejas.

    La importancia de la conectividad.

    Veamos el diagrama 1. La jugada Blanco 1 se "asoma" al salto de un punto queforman las dos piedras negras del rincn. Una jugada como sta se denomina nozokien

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    16/61

    japons. Frente a esta jugada la respuesta automtica de Negro es la conexin en elpunto A.

    Sin embargo, Blanco 1 est amenazando rescatar a la piedra marcada con crculomediante una jugada en B, dado que el shicho ahora no funciona.

    Negro se ve entonces enfrentado a una disyuntiva. Tanto A como B son jugadasimportantes desde el punto de vista de la conectividad y la seguridad de los grupos.

    Analicemos entonces cada una de ellas.

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1A

    B

    DIAGRAMA 1

    En el diagrama 2 (pgina siguiente) vemos a Negro conectando en el punto Aarriba mencionado con la jugada Negro 1. Entonces Blanco naturalmente rescata supiedra marcada con crculo jugando Blanco 2.

    El juego contina con Negro 3 (necesaria para evitar una captura en ese punto) yBlanco 4, que busca salir al centro agregando libertades al grupo blanco.

    Observemos la posicin resultante. La piedra marcada con crculo, junto conBlanco 2 y 4 cortan a Negro en dos grupos. Dicho de otro modo, Negro necesita atenderdos grupos mientras que Blanco necesita atender slo su grupo del centro, dado que eldel rincn puede hacer dos ojos fcilmente. O sea, al producir el corte Blanco esttomando la iniciativa en el cuadrante inferior derecho.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    17/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3

    4

    A

    B

    C

    DIAGRAMA 2

    Una continuacin posible sera Negro A, un doble niken-tobi que vincula al grupode P4 y vecinas con la piedra negra de J4. Blanco puede expandir su posicin en elcentro con el ikken-tobi de Blanco B y Negro extenderse sobre el borde con Negro C para

    tratar de construir una base de ojos para su grupo, o bien Blanco puede presionar desdeel borde con una jugada en C. Las secuencias posibles despus de Blanco 4 son muchas,pero lo que interesa ver en este caso es el efecto que produce la piedra marcada concrculo sobre la posicin de Negro al cortarlo en dos grupos.

    Una jugada de corte que se hace desde un grupo seguro tiene un carcterofensivo que obliga al adversario a atender la situacin de sus grupos.

    Como contrapartida, en el rincn superior izquierdo la posicin de Negro essumamente slida luego de la conexin en 1. En cualquier escaramuza que se produzcaen ese sector, la solidez del grupo negro ser un factor que jugar claramente a su favor.

    Cuando el adversario se asoma frente a un salto la respuesta natural es laconexin slida.

    Veamos ahora qu sucede si Negro decide evitar la secuencia anterior capturandoen el rincn inferior derecho. En el diagrama 3 (pgina siguiente) vemos una primeravariante. Blanco acaba de jugar el nozokicon su piedra marcada con crculo frente alikken-tobi formado por las dos piedras marcadas. Cuando Negro captura con 1 en elsector inferior derecho, Blanco empuja entre las dos piedras negras con Blanco 2.

    Supongamos ahora que Negro decide entregar su piedra del rincn y reforzar supiedra del borde con Negro 3. Blanco entonces avanza con Blanco 4, completando elcorte y aislamiento de la piedra del rincn.

    Observemos la posicin resultante. Analizando la relacin entre las dos piedrasnegras marcadas por un lado, y por el otro la piedra blanca marcada con crculo y lapiedra blanca de 4, vemos que Blanco 2 est ubicada en el punto que conecta a las otrasdos blancas al mismo tiempo que separa a las dos negras marcadas.

    Dicho de otro modo, Blanco est cortando a Negro al mismo tiempo que semantiene conectado, lo cual es una situacin an ms favorable que la del sector inferiorderecho en el diagrama 2, donde su grupo del centro poda ser atacado todava.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    18/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3

    4A

    B

    C

    D

    DIAGRAMA 3

    En el artculo "Conectividad y velocidad - 2" veamos que cuando se da unasituacin como sta, el bando que corta toma una ventaja importante. En este caso se hallegado a esa posicin con un orden de jugadas diferente, pero el resultado es el mismo.

    Despus de Blanco 4 puede seguir Negro A - Blanco B - Negro C - Blanco D, perola piedra negra del rincn pierde totalmente su funcin.

    Si en lugar de jugar en 3 Negro jugara en D para vivir con su piedra del rincn,luego de Blanco 4 la situacin sera similar: ahora ser la piedra negra marcada de D15la que quede en mala ubicacin por haber sido aislada de sus aliadas del rincn.

    Cuando el adversario empuja entre dos piedras propias es importantecontener su avance.

    En el diagrama 4 (pgina siguiente) se muestra la manera correcta de jugar.Despus de Negro 1 y Blanco 2, Negro contiene el avance con Negro 3. Esta jugada hacelo posible por mantener la conectividad de las piedras.

    La secuencia que se muestra en el diagrama es una de varias posibles.

    Supongamos que Blanco corta del lado del rincn con Blanco 4 y que a Negro le interesasostener su posicin del borde, tal como lo haba hecho en el diagrama anterior.Entonces simplemente Negro conecta en 5 entregando la piedra marcada con crculo.

    La jugada Blanco 6 asegura la captura. Sin embargo, contrariamente a lo quesuceda en el diagrama anterior, la piedra marcada sigue trabajando. El trabajoconsiste en molestar a Blanco con su presencia restringiendo sus movimientos, debido aque esa piedra corta a Blanco en dos grupos.

    Hasta tanto Blanco complete la captura, esa piedra ser motivo de preocupacin ydar a Negro la posibilidad de maniobrar en el entorno.

    Por ejemplo, una secuencia posible de continuacin es Negro A - Blanco B - NegroC. Debido a la presencia de la piedra marcada, Blanco se ve forzado a jugar en D paraevitar ser capturado mediante shicho con una jugada en ese mismo punto. Por lo tanto

    Negro tiene tiempo de conectar con Negro E ganando la supremaca central en elcuadrante superior izquierdo.Comparativamente, en el diagrama 3 Blanco no tena preocupaciones.

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    19/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    23

    4

    5

    6

    AB

    C

    D

    E

    DIAGRAMA 4

    Podemos decir que:Mantener la conexin de los propios grupos otorga una posicin de fuerza

    que permite maniobrar con comodidad y eventualmente producir un ataque.

    Si un bando irrumpe entre dos posiciones del adversario mantenindosel mismo conectado, localmente obtiene una ventaja posicional importante.

    Veamos ahora en el diagrama 5 (pgina siguiente) una posicin tomada de unpartido hipottico.

    Ambos bandos estn saliendo hacia el centro mediante saltos desde el bordesuperior y el inferior. Blanco acaba de jugar la piedra marcada con crculo, un dobleniken-tobi entre sus dos grupos.

    Qu debe jugar Negro ahora?

    El diagrama 6 muestra la respuesta. Es muy importante para Negro conectar susdos grupos con una jugada como Negro 1. Esto tiene prioridad sobre otras cuestiones

    que se puedan considerar.Por ejemplo, Blanco puede entrar en el borde inferior con Blanco 2, atacando depaso a la piedra negra marcada, pero una vez que Negro adquiri una posicin slidasobre la izquierda, puede salir con Negro 3 y especular con las debilidades de los saltosde dos puntos que hizo Blanco. Si ste protege esas debilidades, es probable que Negropueda producir un contraataque sobre Blanco 2.

    Si en lugar de jugar en 1 Negro juega en 2 para evitar una entrada de Blanco enese punto, ste contestar con Blanco 1 separando los grupos negros del sector superiore inferior y colocando a Negro inmediatamente en una posicin defensiva. Negro estarmuy ocupado atendiendo la vida y seguridad de ambos grupos y Blanco tomar lainiciativa automticamente.

    La importancia de mantener la conectividad es un principio bsico que se

    aplica en distintas escalas.El bando que ha unificado sus fuerzas puede jugar con comodidad entodo el tablero.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    20/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    DIAGRAMA 5

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3

    DIAGRAMA 6

    Ya hemos visto los efectos que produce el corte de los grupos adversarios y laconexin de los propios. Ahora ahondaremos en otras cuestiones que se relacionan.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    21/61

    Otros conceptos relacionados.

    Veamos el diagrama 7, donde Blanco acaba de hacer un nudo de bamb conBlanco 1 para evitar ser cortado. Negro puede continuar tomando el rincn con Negro A,pero luego de Blanco B la posicin de Negro en el rincn superior izquierdo tiene pocasposibilidades de expandirse sobre el borde.

    Negro preferira hacer una jugada que le permita tomar posesin del bordeizquierdo aprovechando sus piedras de C14-D14-etc. Qu le conviene jugar?

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    A

    B

    DIAGRAMA 7

    En el diagrama 8 (pgina siguiente) vemos un primer intento. Luego de Blanco 1Negro refuerza su piedra con Negro 2 para prevenir la jugada blanca en el punto B deldiagrama anterior.

    Ntese sin embargo que Negro 2 se est "asomando" a un punto en el que nopuede cortar, dado que el nudo de bamb se comporta como si fuera una sola cadena.Vemos entonces que las piedras blancas se mantienen conectadas y al mismo tiempo

    separan a los dos grupos negros, una situacin similar a la que se produce en el rincnsuperior izquierdo del diagrama 3.Por las razones expuestas ms arriba, la situacin de los grupos negros,

    "asomndose" por ambos lados al nudo de bamb, no es buena. A esto se refiere elproverbio que dice: No intente cortar el nudo de bamb.

    Continuando con la secuencia del diagrama, Blanco toma posesin del rincn conBlanco 3, asegurando la base de ojos de su grupo y preparando un ataque sobre laspiedras negras del borde inferior. Cuando Negro defiende ese grupo con Negro 4,entonces Blanco entra en el borde izquierdo con Blanco 5, atacando al mismo tiempo alas dos piedras negras que quedaron "pegadas" al fuerte grupo blanco del rincn.

    El doble nozoki a un nudo de bamb normalmente es una jugadaineficiente que da pie al adversario para producir un contraataque.

    La razn de fondo es que se trata de cortar en un punto en el que es imposible ylos propios grupos permanecen desconectados.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

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    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3 4

    5

    DIAGRAMA 8

    Veamos ahora cmo le conviene jugar a Negro para lograr el objetivo de tomarposesin del borde izquierdo.

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    A

    DIAGRAMA 9

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    23/61

    En el diagrama 9 (pgina anterior) vemos la forma correcta de jugar. La jugadaNegro 2 "se despega" del nudo de bamb para evitar que el grupo quede en una posicincomo la del diagrama 8. Blanco asegura el grupo del rincn con Blanco 3 y Negro avanzahacia el centro sobre la izquierda con Negro 4. La jugada Blanco 5 trata de evitar elconfinamiento en el rincn y Negro refuerza su grupo del borde inferior con Negro 6. Porltimo, Blanco sale hacia el centro con Blanco 7 y 9, pero Negro est afianzando su borde

    izquierdo con Negro 8 y puede continuar el desarrollo del mismo con una jugada en A.Cuando un grupo que irrumpe entre dos grupos del adversario no puede

    ser contenido en su avance, el bando que corta est en posicin de pasar a laofensiva y el bando que est cortado debe despegar sus grupos para no quedaren una posicin de vulnerabilidad frente al fuerte grupo del adversario.

    Pasemos ahora a ver otra situacin en el diagrama 10. Continuando con laposicin del diagrama 6, supongamos que despus de Negro 1 Blanco quiere reforzar supropio grupo antes de entrar en el punto A.

    Entonces Blanco juega el nozokide Blanco 2 con la idea de que Negro conecte enB y el intercambio Blanco 2 - Negro B signifique un refuerzo para el grupo blanco delcentro de forma tal que ahora la entrada en A ser ms severa.

    Sin embargo Negro desbarata en cierto modo esos planes jugando l mismo elnozoki de Negro 3. Blanco se ve forzado a conectar en 4 porque sera penoso para l queNegro empuje en ese punto. O sea, la secuencia Blanco B (en lugar de 4) - Negro C -Blanco 5 - Negro 4 permite a Blanco cortar, pero es l quien sufre las consecuencias deese corte mutuo en el rincn inferior izquierdo.

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    A

    34

    5

    BC

    D

    DIAGRAMA 10

    Por lo tanto, Blanco conecta en 4 y Negro hace un nudo de bamb con Negro 5.Ntese que ahora Blanco est contradiciendo el proverbio que advierte contra el intentode cortar el nudo de bamb. Si bien la piedra blanca de 2 produce algn refuerzo en elcentro, el grupo negro tambin ha sido reforzado, dndole una cierta comodidad en la

    pelea que se desarrolle. Adems, apareci ahora para Negro la posibilidad de entrar en elborde izquierdo con una jugada en D.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    24/61

    Consideraciones estratgicas complementarias.

    Para completar el panorama de conceptos referidos a la conectividad analizaremosahora algunas situaciones en las que se necesita tomar decisiones de tipo estratgico.

    En el diagrama 11 vemos una posicin tomada de un partido con 6 piedras dehandicap. Las piedras negras marcadas con crculos estn separadas entre s por tres

    puntos.Podemos decir que Negro ha realizado una extensin sobre el borde, pero alhaber tres puntos de distancia dicho movimiento no puede ser considerado un salto.

    Blanco trata de aprovechar esa circunstancia y juega Blanco 1 en el punto mediode la extensin. Negro necesita decidir cmo continuar el juego a partir de esa posicin.

    Supongamos que Negro, dndose cuenta de que ha sido cortado, juega Negro 2en un intento por reforzar el rincn. Blanco contesta naturalmente en 3, y cul ha sidoel resultado?

    La respuesta es que el intercambio Negro 2 - Blanco 3 es desfavorable paraNegro. Ntese que Negro est contradiciendo el criterio de "despegar" sus grupos delgrupo que est cortando (en este caso la piedra Blanco 1). Al agregar la piedra de 3, elgrupo blanco se ve reforzado y eso automticamente produce un efecto adverso sobre lapiedra negra de D10. Adems, el rincn no ha sido defendido apropiadamente porquean queda un punto de invasin en A.

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3

    A

    DIAGRAMA 11

    Veamos entonces otro intento de Negro. En el diagrama 12 (pgina siguiente)vemos a Negro reaccionando como si la extensin de tres puntos fuera un salto. Negro 2intenta mantener la conectividad entre las piedras, pero lamentablemente stas estabandemasiado separadas desde un comienzo, y Blanco aprovecha esa circunstancia cortandocon Blanco 3. Negro defiende su piedra de 2 con Negro 4 y Blanco tiene tiempo de

    conectar en 5.El resultado es que la piedra negra marcada con crculo ha quedado pegada a lastres piedras blancas, en una mala posicin.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    25/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    12

    3

    4

    5

    DIAGRAMA 12

    El diagrama anterior puede analizarse de la siguiente manera: supongamos que lapiedra marcada con crculo no est presente y Blanco se aproxima a las dos piedras

    negras del rincn jugando Blanco 1. En ese caso la secuencia Negro 2 - Blanco 3 - Negro4 es una respuesta posible. A continuacin es normal para Blanco conectar en 5, perosupongamos que omite esa conexin. En ese caso la jugada evidente para Negro es elcorte en el mismo punto 5. Sin embargo, en esta secuencia hipottica Negro juega lapiedra marcada con crculo en lugar de cortar, y entonces la conexin blanca en 5 sevuelve doblemente eficiente.

    El razonamiento anterior se relaciona con el proverbio que dice: "No juegue allado de un punto en el cual puede cortar". Justamente, si se produce una posicin comola referida ms arriba en la que hay un punto de corte muy claro como el de 5, jugar allado del mismo (la piedra marcada con crculo) obliga al adversario a jugar precisamenteen el lugar donde quera hacerlo. En el momento en que conecta, el grupo se refuerzaconsiderablemente y la piedra que se jug el lado del punto de corte queda pegada a esegrupo que ahora est fuerte.

    En el diagrama 12 se provocan esas consecuencias con un orden de jugadasdiferente, pero el efecto es el mismo: Blanco obtiene localmente una importante ventaja.En este caso el error se produjo por considerar a la extensin de tres puntos como sifuera un salto.

    En el diagrama 13 (pgina siguiente) se muestra una forma posible de jugar queresponde a consideraciones correctas de carcter estratgico.

    Si bien la jugada Blanco 1 ha cortado la posicin negra, los mismos gruposblancos pueden ser atacados. Negro entonces sale hacia el centro con el ikken-tobi deNegro 2 irrumpiendo entre la piedra blanca de 1 y la otra del punto G4. Blanco sale conel ikken-tobi de Blanco 3 para no quedar confinado en el borde izquierdo y Negrocontina su avance con Negro 4.

    Ahora Negro est en una posicin tal que puede apuntar a atacar en el bordeinferior con una jugada como Negro A o continuar el ataque en la izquierda con Negro B.

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    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3

    4

    A

    B

    DIAGRAMA 13

    Lo anterior puede sintetizarse con el siguiente enunciado conceptual:Cuando la posicin se presenta de manera que no es posible mantener la

    conectividad entre las propias fuerzas, conviene reforzar los propios grupos sin provocar el refuerzo del grupo que corta, y eventualmente preparar uncontraataque sobre la posicin del adversario.

    Ntese la primera parte del enunciado anterior. La condicin es que no sea posiblemantener la conectividad entre las propias fuerzas.

    Veamos ahora el diagrama 14 (pgina siguiente). Se trata del mismo partido con6 piedras de handicap pero ahora Blanco entra en la tercera lnea con Blanco 1. Laintencin de esta jugada es tener mejores posibilidades de hacer ojos sobre el borde (encomparacin, las piedras blancas de 1 y 3 en el diagrama 13 no pueden hacer ojosfcilmente y necesitan salir hacia el centro).

    En este caso Negro s puede mantener la conectividad entre las piedras marcadas,y por esta razn la repuesta correcta es Negro 2.

    A continuacin Blanco puede avanzar sobre el borde con Blanco A para hacer ojoscon su grupo y quitarle a Negro el territorio que pudiera hacer en ese sector. Sinembargo, nuevamente es correcto para Negro contener la salida del grupo blanco con la

    jugada Negro B.De esta manera, Negro no har nada de territorio sobre el borde izquierdo (por el

    contrario, ser Blanco el que quede con algunos puntos), pero como compensacintendr un grupo slidamente conectado a lo largo de la cuarta lnea. La fortaleza de estegrupo ser decisiva en el momento en que Negro inicie operaciones en el borde inferiorcon una jugada como Negro C.

    En el diagrama 15 (pgina siguiente) se muestra una manera de jugar inferior.Negro 2 protege el rincn pero permite al grupo blanco salir fcilmente hacia el centro

    con Blanco 3.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    27/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1 2

    A B

    C

    DIAGRAMA 14

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3

    A

    B

    C

    D

    DIAGRAMA 15

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    28/61

    La jugada Negro 2 en el diagrama 15 es mejor que una jugada negra en A, queprovocara Blanco B y estaramos de vuelta en el diagrama 11. La virtud relativa de estaNegro 2 es que se despega del grupo blanco.

    Sin embargo, una vez que Blanco sale con 3, los grupos negros indicados con loscrculos quedan cortados. A continuacin Negro puede salir con Negro C pero ahoraBlanco puede avanzar hacia el centro con Blanco D y preparar un ataque sobre la piedra

    marcada de D10.En comparacin, en el diagrama 14 Negro no necesita temer ningn contraataque

    sino que por el contrario sus fuerzas actuarn de manera coordinada en cualquier luchaque se desarrolle en el entorno.

    Creo que hemos enfatizado suficientemente el valor de la conectividad.

    Problemas.

    Veamos ahora algunos problemas de aplicacin de las ideas desarrolladas en esteartculo.

    Problema 1.La posicin del diagrama est tomada de un partido real. Blanco acaba de jugar

    nozoki frente al salto de un punto de negro con la jugada marcada con un crculo. Cules la respuesta de Negro?

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    PROBLEMA 1

    Problema 2.En el diagrama de la pgina siguiente las jugadas Negro 1 y 3 son joseki. Blanco

    responde agresivamente con Blanco 4, pero esta jugada pretende ms de lo que la posicin puede dar. Cmo debe jugar Negro para sacar provecho del juegoexcesivamente agresivo del adversario?

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    29/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    23

    4

    PROBLEMA 2

    Problema 3.El diagrama corresponde a otro partido real. Es el turno de Blanco y en la

    escaramuza que se est produciendo en el centro puede tomar ventaja irrumpiendoentre las posiciones de Negro. Cmo debe jugar?

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    PROBLEMA 3

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    30/61

    Problema 4.En la posicin del diagrama, qu juega Negro?

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    PROBLEMA 4

    Problema 5.En el rincn superior derecho se est jugando un joseki. Negro quiere salir al

    centro desde sus dos piedras marcadas con crculos. Cul es la jugada?

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    PROBLEMA 5

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    31/61

    Problema 6.El diagrama muestra otro partido real. Blanco acaba de jugar la piedra marcada

    con crculo. Cul es la prxima jugada negra?

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    PROBLEMA 6

    Problema 7.Para terminar, veamos un contraejemplo. El diagrama muestra un momento ms

    avanzado de la partida del problema anterior. Blanco acaba de jugar en 1. Es buenaesta jugada? Por qu?

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    PROBLEMA 7

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    32/61

    024 CONECTIVIDAD Y VELOCIDAD.

    Conectividad y velocidad. (4)

    En este artculo veremos las soluciones de los problemas planteados en el artculoanterior ("Conectividad y velocidad - 3"). Esto nos dar la posibilidad de afianzar los

    conceptos vistos en ese artculo y profundizar en distintos aspectos relacionados con losmismos.

    En todos los casos se repite el enunciado del problema aunque no el diagramaoriginal, y se avanza con el desarrollo de la solucin correspondiente.

    Problema 1.La posicin del diagrama est tomada de un partido real. Blanco acaba de jugar

    nozoki frente al salto de un punto de negro con la jugada marcada con un crculo. Cules la respuesta de Negro?

    En el diagrama 1 vemos la solucin. Negro 1 conecta slidamente siguiendo elcriterio: cuando el adversario se asoma frente a un salto la respuesta natural es la

    conexin slida.El intercambio de la piedra marcada con un crculo por Negro 1 fortalece a ste

    con relacin a la escaramuza que se est desarrollando entre los grupos que salen desdeel borde izquierdo hacia el centro.

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    DIAGRAMA 1

    En el diagrama 2 (pgina siguiente) vemos un momento posterior de la mismapartida.

    Ambos bandos continuaron saliendo hacia el centro mediante saltos de un punto,pero debido a la fortaleza que adquiri el grupo negro por el intercambio de las piedras

    marcadas, Negro pudo cortar la posicin blanca mediante la combinacin de las jugadas1 y 3.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    33/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3

    4

    5

    6 7

    A B

    DIAGRAMA 2

    En el diagrama se ve claramente que despus de Negro 7 el grupo blanco de seispiedras est capturado, porque si Blanco conecta en A, Negro corta en B y viceversa.

    Dejo al lector el anlisis de las secuencias para confirmar que el grupo no tieneescapatoria.Este ejemplo corresponde a un partido que disput en IGS (Internet Go Server)

    con piedras negras. Luego de Negro 7 qued con una ventaja considerable, pero msadelante se desarroll una pelea en el borde superior, en la que Blanco pudo capitalizarvarios errores mos. En esa pelea la presencia de la piedra blanca marcada con crculofue decisiva, y finalmente Blanco gan el partido.

    Problema 2.En el diagrama de la pgina siguiente las jugadas Negro 1 y 3 son joseki. Blanco

    responde agresivamente con Blanco 4, pero esta jugada pretende ms de lo que la posicin puede dar. Cmo debe jugar Negro para sacar provecho del juegoexcesivamente agresivo del adversario?

    Uno de los conceptos que hemos visto es el siguiente: una jugada de corte que sehace desde un grupo seguro tiene un carcter ofensivo que obliga al adversario aatender la situacin de sus grupos.

    En el diagrama 3 (pgina siguiente) vemos la aplicacin de este criterio alproblema que nos ocupa.

    Las jugadas Negro 1 y 3 tienen por objeto reforzar el grupo del rincn. Entoncesla piedra marcada con crculo pasa a ser una jugada de corte realizada desde un gruposeguro, y como tal tiene un carcter ofensivo.

    Blanco ahora est en problemas porque necesita atender la vida y seguridad desus dos grupos, y las piedras negras estn ubicadas estratgicamente como para

    producir un ataque rpido y eventualmente capturar uno de ellos. Dejo al lector elestudio de las posibles secuencias que siguen a Negro 3.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    34/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    12 3

    DIAGRAMA 3

    En el diagrama 4 se muestra la secuencia de joseki. Despus del corte de Negro1 Blanco se desarrolla sobre el borde derecho con sus jugadas 2; 4 y 6 permitiendo lacaptura de una piedra en el borde inferior con Negro 3 y 5.

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    A

    B

    DIAGRAMA 4

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    35/61

    En el diagrama 4 de la pgina anterior, la posicin que se alcanza es equilibrada.Negro se desarrolla sobre el borde inferior atrapando la piedra blanca de P4, mientrasque Blanco hace lo propio sobre el borde derecho inmovilizando la piedra negra de Q8.

    Ntese que en este diagrama se indican respectivamente con A y B la jugadaBlanco 4 del problema y la respuesta Negro 1 del diagrama 3. Esto puede ayudar avisualizar dnde estaba la dificultad con la jugada blanca: en el diagrama 4 Blanco A lo

    nico que logra es agrandar el grupo que resulta capturado.Si el lector hizo la prueba de ensayar secuencias de continuacin en el diagrama 3

    habr notado que en algunas de ellas el grupo blanco del borde inferior queda capturado,y en otras es el grupo del borde derecho el que queda confinado y severamente atacado.

    Problema 3.El diagrama corresponde a otro partido real. Es el turno de Blanco y en la

    escaramuza que se est produciendo en el centro puede tomar ventaja irrumpiendoentre las posiciones de Negro. Cmo debe jugar?

    La jugada Blanco 1 en el diagrama 5 permite el avance del grupo blanco del

    centro hacia el cuadrante inferior derecho.Negro no puede interceptar el avance porque luego de Negro A y Blanco Baparece la posibilidad de la jugada Blanco C cortando con atari para atrapar y capturarlas siete piedras negras de Q12 y vecinas.

    Entonces, Negro 2 protege contra la potencial amenaza de Blanco C, pero eso leda tiempo a ste para salir con el nudo de bamb de Blanco 3. De esta manera, Blancoirrumpi entre las posiciones de Negro y quedaron dos piedras negras aisladas en elcentro.

    Habamos visto que si un bando irrumpe entre dos posiciones deladversario mantenindose l mismo conectado, localmente obtiene una ventaja

    posicional importante. Esto es justamente lo que ha pasado en este diagrama.

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    AB C 2

    3

    DIAGRAMA 5

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    36/61

    Problema 4.En la posicin del diagrama, qu juega Negro?

    Este problema est tomado del partido que jugu con negras contra Otake Hideo9-dan por la copa Fujitsu de 1992. En el borde superior hay varios grupos negros yblancos que estn saliendo hacia el centro.

    En el diagrama 6 se muestra la continuacin. Negro 1 cumple la doble funcin decontener el avance del grupo blanco al mismo tiempo que establece la conectividad entrelos dos grupos negros.

    Negro ha tomado la iniciativa y Blanco responde en 2 para tener una base de ojoscon su grupo del borde superior. A continuacin, una jugada negra en A establecera lasupremaca de Negro en el centro al mismo tiempo que refuerza la conectividad entre susgrupos. Segn palabras de Otake, con esa jugada Negro tendra una ventaja clara enesta apertura.

    En el partido jugu en cambio Negro B, y luego de Blanco C comenz una peleacomplicada en el centro.

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    A B

    C

    DIAGRAMA 6

    Problema 5.En el rincn superior derecho se est jugando un joseki. Negro quiere salir al

    centro desde sus dos piedras marcadas con crculos. Cul es la jugada?

    En el diagrama 7 se muestra la continuacin del joseki. El grupo blanco del bordesuperior est saliendo entre las dos piedras negras marcadas con crculos de la derecha yla otra piedra marcada de la izquierda.

    Negro 1 responde al criterio que habamos enunciado: cuando un grupo queirrumpe entre dos grupos del adversario no puede ser contenido en su avance, el bando

    que est cortado debe despegar sus grupos para no quedar en una posicin devulnerabilidad frente al fuerte grupo del adversario.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    37/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    A

    B

    C

    DIAGRAMA 7

    Otro criterio enunciado es: cuando la posicin se presenta de manera que no esposible mantener la conectividad entre las propias fuerzas, conviene reforzar los propios

    grupos sin provocar el refuerzo del grupo que corta, y eventualmente preparar uncontraataque sobre la posicin del adversario.Ntese que Negro 1, al despegarse del grupo blanco no provoca su refuerzo. En

    cambio, si Negro jugara en A provocara la respuesta automtica Blanco B que afectanegativamente a la piedra negra marcada de N16 y facilita la salida del grupo blanco.

    En cambio, en la posicin del diagrama, luego que Blanco atienda la situacin desu grupo del borde superior, Negro preparar un contraataque sobre la derecha con una

    jugada como por ejemplo Negro C.

    Problema 6.El diagrama muestra otro partido real. Blanco acaba de jugar la piedra marcada

    con crculo. Cul es la prxima jugada negra?

    El diagrama 8 (pgina siguiente) muestra la posicin del problema. La ltimajugada blanca es la piedra de G8 (no est marcada con crculo en este diagrama). Lacontestacin natural es Negro 1 como se muestra.

    Un criterio que habamos visto es: el bando que ha unificado sus fuerzaspuede jugar con comodidad en todo el tablero.

    La jugada Negro 1 justamente produce la unificacin de las fuerzas negras. Acontinuacin es probable que se desarrolle alguna escaramuza en el sector derechocentral, y en ese caso el grupo negro que se extiende mediante saltos de un punto desdeel borde superior hasta el inferior ejercer una influencia importante que obligar aBlanco a maniobrar con cuidado.

    En el partido, en cambio, Negro jug en A, dndole a Blanco la oportunidad de

    tomar la iniciativa con una jugada como por ejemplo Blanco B. Sin embargo, comoveremos en el prximo problema Blanco no aprovech adecuadamente esta posibilidad.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    38/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    A

    B

    DIAGRAMA 8

    Problema 7.Para terminar, veamos un contraejemplo. El diagrama muestra un momento msavanzado de la partida del problema anterior. Blanco acaba de jugar en 1. Es buenaesta jugada? Por qu?

    En el diagrama 9 (pgina siguiente) vemos nuevamente la jugada Blanco 1.Ntese que con esta jugada Blanco conecta su grupo del rincn inferior izquierdo con elotro grupo que viene avanzando por la izquierda desde el borde superior. Al mismotiempo, esa jugada corta la vinculacin del grupo negro del borde inferior con sus aliadasdel borde izquierdo.

    Un criterio que habamos visto es: si un bando irrumpe entre dosposiciones del adversario mantenindose l mismo conectado, localmente obtiene una

    ventaja posicional importante.Aparentemente este es un caso en el que Blanco conecta dos grupos cortando almismo tiempo dos posiciones de Negro. Segn el criterio anterior, Blanco debera tomarventaja con esta jugada.

    Sin embargo, Blanco 1 es una mala jugada. Una razn para esto es que los gruposque conecta ya estn vivos. Por ejemplo, si Negro ataca al grupo del rincn inferiorizquierdo con Negro A, la jugada Blanco B asegura los dos ojos.

    Por otra parte, las posiciones negras que corta la jugada Blanco 1 son por un lado,la del borde izquierdo que es muy fuerte, y por el otro el grupo del borde inferior. Comoes el turno de Negro, ste asegura este ltimo grupo conectndolo con el que avanza porel centro con la jugada Negro 2, y por lo tanto a Blanco no le queda ninguna opcin paraproducir un ataque o aprovechar alguna debilidad de la posicin negra.

    Obsrvese entonces que la piedra blanca de 1 ocupa territorio neutral. Dadoque Blanco no tiene posibilidades de futuros ataques, ocupar este punto no le reportaningn beneficio.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    39/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1 2

    A

    B

    DIAGRAMA 9

    Entonces podemos enunciar algunos criterios ms que seran la contracara delvalor de la conectividad que hemos venido estudiando hasta ahora:

    Una jugada de conexin pierde valor cuando los grupos que conecta yatienen asegurados los ojos y no pueden ser atacados.Asimismo, una jugada de corte pierde sentido cuando el mismo no da la

    posibilidad de accionar a continuacin sobre los grupos cortados porque stosya estn seguros.

    Una jugada que conecta dos grupos vivos cortando al mismo tiempo dosgrupos que tambin estn vivos normalmente es ineficiente porque de hechoslo ocupa territorio neutral.

    Completamos de esta manera las consideraciones que iniciamos en el artculoanterior sobre la funcin de la conectividad.

    025 CONECTIVIDAD Y VELOCIDAD.

    Conectividad y velocidad. (5)

    En este artculo avanzaremos con la enunciacin de conceptos estratgicos quehabamos comenzado en el de "Tcnicas de captura de piedras - 5", relacionndolos conlos criterios referidos a la conectividad y velocidad.

    El concepto de aji.

    En un partido de Go permanentemente se presentan situaciones que generan elpotencial de producir un resultado local que favorece a uno u otro bando. Esa situacinse identifica generalmente con el trmino aji, que literalmente significa "sabor", e indicaque la posicin de uno u otro bando presenta debilidades que pueden ser aprovechadas

    por el adversario ("mal aji", podramos compararlo con el "mal aliento"), o por elcontrario tiene caractersticas de solidez que le permiten jugar con tranquilidad en elentorno ("buen aji").

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    40/61

    Para ilustrar este concepto comencemos por un ejemplo.

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    a

    DIAGRAMA 1

    En el diagrama 1 vemos el comienzo de un partido. Negro ha jugado tres piedras

    en hoshi sobre el borde derecho mientras que Blanco ha ocupado dos rincones, tambinen hoshi.Es el turno de Blanco. El rincn superior derecho negro presenta un punto clave

    para la invasin en "a" (R17). El potencial de una invasin blanca en este punto generauna cierta preocupacin para Negro, dado que si bien est ocupando un sector ampliocon slo tres jugadas, es improbable que pueda asegurar todo ese territorio.

    Sin embargo, Blanco debe pensar muy bien cmo utiliza ese potencial de invasin.Si entra rpidamente en ese punto es probable que quede con una posicin inferiorporque Negro aprovechar para obtener compensaciones de otro tipo.

    Veamos en el diagrama 2 de la pgina siguiente la ilustracin de lo queacabamos de decir.

  • 8/8/2019 conectividad y velocidad fernando aguilar

    41/61

    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2

    34

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    DIAGRAMA 2

    Blanco invade inmediatamente el rincn con su jugada 1. Negro entonces lobloquea con su jugada 2 y contina una secuencia en la que Blanco trata de empujar

    para salir hacia el borde y Negro lo va conteniendo.Con Negro 12 se completa un joseki clsico para la entrada en el punto 3-3 contrala posicin de hoshi. Blanco ha tomado el territorio del rincn, pero Negro qued con unapared que ejerce su influencia sobre todo el borde derecho y sobre el centro del tablero.

    La pared que construy Negro en combinacin con las piedras marcadas concrculos le da la supremaca, an cuando territorialmente Blanco tom una ventaja localen el rincn superior derecho.

    El problema con el juego de Blanco consisti en apurarse a utilizar el potencial quehaba en el rincn. La manera ms eficiente de aprovechar el ajies mantener el potencialy sacar provecho en otras partes del tablero mientras el adversario necesita estarpermanentemente atento a la posibilidad de que ese potencial se materialice.

    Veamos en el diagrama 3 (pgina siguiente) un partido en el que Blanco utiliza elpotencial de la invasin en 3-3 de otra manera.

    La jugada Blanco 6 se aproxima al rincn dejando abierta la posibilidad de entrarluego en el punto "a" (R17). Negro responde en 7 para reforzar la piedra del rincnavanzando sobre el borde hacia la piedra negra de 5. Entonces Blanco establece unaposicin en el borde superior con Blanco 8. Ntese que la posesin del rincn superiorderecho an no est resuelta, porque subsiste la posibilidad de una invasin en el punto"a", pero mientras este potencial permanece, ambos bandos establecen posiciones sobrelos bordes.

    A continuacin Negro se extiende sobre el borde inferior con su jugada 9 y Blanco10 contiene el avance. Ahora es el punto "b" (R3) el que queda como potencial deinvasin y Negro decide reforzar el rincn con Negro 13, previo el intercambio de Negro11 que busca extender la influencia en el centro, por Blanco 12 que refuerza el rincn

    contra una invasin en el punto "c" (C3). Ntese que ambos bandos estn jugando en losbordes mientras mantienen su mirada atenta al potencial que hay en los rincones.

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    A

    A

    1 9 1 9

    B

    B

    1 8 1 8

    C

    C

    1 7 1 7

    D

    D

    1 6 1 6

    E

    E

    1 5 1 5

    F

    F

    1 4 1 4

    G

    G

    1 3 1 3

    H

    H

    1 2 1 2

    J

    J

    1 1 1 1

    K

    K

    1 0 1 0

    L

    L

    9 9

    M

    M

    8 8

    N

    N

    7 7

    O

    O

    6 6

    P

    P

    5 5

    Q

    Q

    4 4

    R

    R

    3 3

    S

    S

    2 2

    T

    T

    1 1

    1

    2 3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11