conductistas .vs. constructivistas · se revela la carta de top de alumnos se determina el jugador...
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En cada turno, conductistas y constructivistas pelearán por conseguir un alumno. Cada uno envía un personaje que usará los recursos necesarios para ganar ese alumno, que sumará un número de puntos de victoria al equipo. El primero en alcanzar 100, gana la partida.
Se barajan y se colocan en la mesa el mazo de alumnos y el de recursos.
Cada jugador recibe cuatro persnajes y usarán una moneda para marcar su puntuación.
Cada turno se divide en seis fases:
1. Instrucciones:Se revela la carta de top de alumnosSe determina el jugador con menos puntuación, que decidirá el orden de juego en la fase de influencias. En caso de empate será quien perdió la ultima fase de fin de la clase. Si ambos excedieron el límite en el turnoanterior, el marcador sigue en poder de su poseedor. En el primer turno, se elige al azar lanzando una monedaSe baraja y corta el mazo de recursos.
2. PlanificaciónCada jugador escoge un personaje en secreto y lo coloca boca abajo ante si. No puede elegir personajes eliminados o en descanso. Una vez elegido, los personajes en descanso vuelven al grupo de personajes. Los agentes eliminados se descartan del juego.
3. InfluenciasEn esta fase cada jugador debe conseguir y mantener un número de puntos de infuencia tan cercana como sea posible a la concentración del alumno sin excederla. El jugador con menos puntuación determina quien inicia la contienda, donde cada jugador DEBE realizar UNA de tres acciones:- Adquirir recurso: Roba la carta superior del mazo de recursos y la pone boca arriba frente a él. Si no tiene recursos, un jugador está obligado a realizar esta acción,, pero un jugador nunca puede tener más recursos que la nota del alumno.- Activar recurso: Puede usar el poder de una carta de recurso que tenga frente a él. Si se usa, se gira 90 grados, se explica el autor y el recurso queda movilizado, no pudiendo volver a usar su poder, pero sigue generando sus puntos de influencia. La explicación será validada por el adversario. El poder solo tiene efecto sobre otros recursos sobre la mesa, nunca sobre el mismo.- Pasar: Decide no hacer nada. Si los dos pasan sucesivamente, acaba la fase de influencias.
4. Fin de la claseSe suman los puntos de influencia de los recursos de cada jugador, y quien sume más sin superar la concentración, domina el alumno. Si hay empate y no se exceden los límites, se resuelve mediante jerarquía. Si alguno suma más puntos de influencia que la concentración del alumno, se enfrentará a un ataque de rebeldía.
Jerarquia: Gana el jugador con el recurso de color más grande de más valor de influencía para el alumno en juego.
Rebeldía: Cuando un jugador arriesga demasiado y suma puntos de influencia por encima de la concentración del alumno. En este caso, el personaje es eliminado y el otro jugador gana el alumno. Si ambos exceden los límites, el alumno va a bottom del mazo de alumnos y ambos personajes son eliminados.
5. InformeCada jugador muestra su personaje.Comenzando por la iniciativa de personaje más baja cada jugador lee y aplica el efecto de la misión de su prsonaje según quien domine el alumno.
6. DétenteEl personaje se pone en descansoCada jugador mueve su moneda para señalizar los puntos de victoria de los alumnos que ha ganado, si ninguno llega a 100, se inicia otro turno empezando por la fase de instrucciones. Si uno llega a tener 100 puntos o más, gana. Si ambos lo hacen, gana quien haya acumulado más puntos de vitoría y, en caso de empate se sigue jugando normalmente hasta que uno gane.
CONDUCTISTAS .VS. CONSTRUCTIVISTAS
Sofía
155 9
1
Ivan Pavlov
26/09/1849
CONDUCTISTAS
Los constructivistasconsiguen el alumno
Consigues el alumno
profesor
3
Cambia la postura decualquier otro recurso
(de adquirido a enuso o viceversa)LI
BROS
NOTA CONCENTRACIÓNPUNTOS
DEVICTORIA
JERARQUÍA
PODERRECURSO
INICIATIVA
MISIÓN
INFL
UEN
CIA
PUNTUACIÓ
N
510
15
20
25
30
35
40
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65
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75
80
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95100
2
21 1
334
4
Ivan Pavlo
vBurrh
us F. Skinner
Edw
ard L. T
horndik
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26/0
9/18
49
20/0
4/19
04
John B
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09/0
1/1878
31/08/18
74
CONDUCTIST
AS
CONDUCTIST
AS
CONDUCTIST
AS
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AS
CONST
RUCTIV
ISTAS
CONST
RUCTIV
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RUCTIV
ISTAS
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RUCTIV
ISTAS
Jean Piaget
David A
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Jerome S. B
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Lev S. Vygo
tsky
09/0
8/18
96
25/10/19
18
01/10
/1915
17/11/1896
Sin efecto. E
stepensado
r nunca puedeser elim
inadoy nunca va adescansar.
Sin efecto. E
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Sin efecto.
Sin efecto.
Sin efecto.
Sin efecto.
Los co
nductistasco
nsiguen el alumno
Consigues el alum
no
Los co
nstructivistasco
nsiguen el alumno
Consigues el alum
no
Consigues el alum
node la parte inferio
rdel m
azo
Consigues el alum
node la parte inferio
rdel m
azo
El pensado
r conductista
es eliminado
y el alumno
se devuelve a la parteinferio
r del mazo
El pensado
r constructivista
es eliminado
y el alumno
se devuelve a la parteinferio
r del mazo
profeso
reducado
r
maestro
instructor
profeso
reducado
r
maestro
instructor
COND
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VS
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AS
COND
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COND
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Jaime
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blo
Sofía
Lucía
10 10 10
10 10 10
10 15 15
59
411
313
59
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COND
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15 15 15
20 20 20
411
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José
Ana
Adr
ián
Susana
Javier
Mar
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ALUMNOSALUMNOS
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ALUMNOS
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ALUMNOS
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ALUMNOS
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1 2 3
4 5 6
Mira la carta superiordel mazo de recursosy decide si la dejas, la
descartas o la adquieresactu
ación
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descartas o la adquieresactu
ación
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descartas o la adquieresactu
ación
Mira la carta superiordel mazo de recursosy decide si la dejas, la
descartas o la adquieresactu
ación
El perro haaprendido que“tras oír una
campana, se recibecomida.”
Ante una situaciónnueva los animalesintentaban llegar asu meta por ensayo
y error.
El profesor debeestimular la creatividad,la imaginación, la acción,
el trabajo etc.,adecuándose a las
características generalesdel grupo y a lasespecíficas del
individuo.
Si un niño señala unobjeto y un adultoselo da, aprende queestirar su dedo es
un instrumento queproduce cambios en
el entorno.
El profesorado debemotivar a los
estudiantes a queellos mismosdescubran
relaciones entreconceptos yconstruyan
proposiciones.
Enseñar a losestudiantes primero
la estructura opatrones de lo queestán aprendiendo,
y despuésconcentrarse en loshechos y figuras.
COND
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VS
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RECURSOSRECURSOS
RECURSOSRECURSOS
RECURSOSRECURSOS
RECURSOS
RECURSOS
RECURSOS
RECURSOS
RECURSOS
RECURSOSRECURSOS
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RECURSOS
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Roba un recurso de tuadversario o dale uno
sin hacer queexceda el límiteco
ncep
tos
Roba un recurso de tuadversario o dale uno
sin hacer queexceda el límiteco
ncep
tos
Roba un recurso de tuadversario o dale uno
sin hacer queexceda el límiteco
ncep
tos
Roba un recurso de tuadversario o dale uno
sin hacer queexceda el límiteco
ncep
tos
Roba un recurso de tuadversario o dale uno
sin hacer queexceda el límiteco
ncep
tos
Roba un recurso de tuadversario o dale uno
sin hacer queexceda el límiteco
ncep
tos
Se puede produciruna respuesta
condicionada frentea un estímulo
neutro.
Si se castiga unaconducta, tendrá
menos probabilidadde repetirse en el
futuro que sise premia.
El pensamientodesde la infancia se
construye demanera progresivay continua a travésde dos mecanismos:
Asimilacióny
Acomodación.
El aprendizaje delos alumnos
depende de suestructura cognitiva
previa que serelaciona con la
información nueva.
El desarrollocognitivo es un
proceso deconstrucción
personal que sehace posible cuandoel medio proporciona
las condicionesadecuadas que
facilitan elaprendizaje.
Se debenseleccionar loscontenidos enfunción de las
necesidades de losestudiantes yla sociedad.
COND
UCTIS
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RECURSOSRECURSOS
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RECURSOSRECURSOS
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1 2 3
4 5 6
Cambia la postura decualquier otro recurso
(de adquirido a enuso o viceversa)
Cambia la postura decualquier otro recurso
(de adquirido a enuso o viceversa)
Cambia la postura decualquier otro recurso
(de adquirido a enuso o viceversa)
Cambia la postura decualquier otro recurso
(de adquirido a enuso o viceversa)
Cambia la postura decualquier otro recurso
(de adquirido a enuso o viceversa)
Cambia la postura decualquier otro recurso
(de adquirido a enuso o viceversa)LI
BROS
LIBROS
LIBROS
LIBROS
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RECURSOSRECURSOS
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Descarta cualquierotro recurso
adquirido o en uso
TEORÍA
S
Descarta cualquierotro recurso
adquirido o en uso
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Descarta cualquierotro recurso
adquirido o en uso
TEORÍA
SDescarta cualquier
otro recursoadquirido o en uso
TEORÍA
S
Descarta cualquierotro recurso
adquirido o en uso
TEORÍA
S
Descarta cualquierotro recurso
adquirido o en uso
TEORÍA
S
Se aprende conpremios y castigos.
La motivación esprimordial para
desarrollar esfuerzopor aprender.
El aprendizaje seconsolida a base
de éxitos.
Aprender implica laelaboración demodelos parainterpretar la
información querecibimos. Supone
el cambio ymodificación de las
estructuras deconocimiento.
Las tareas deberíanpartir de la
experiencia de losalumnos y
orientarles a lacultura y al mundo
en el que estáninmersos.
La información hade tener el formatoapropiado para la
estructura cognitivade los estudiantes.
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RECURSOS
RECURSOS
RECURSOS
RECURSOSRECURSOS
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RECURSOS
RECURSOS
RECURSOS