conceptos de la poo

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Instituto tecnológico de Minatitlán. Programación visual. Ing. Guillermina Jiménez rasgado. Ingeniería Electrónica. Unidad 1. Conceptos de la POO. Edgar Pérez Antonio.

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Page 1: conceptos de la poo

Instituto tecnológico de Minatitlán.Programación visual.

Ing. Guillermina Jiménez rasgado.Ingeniería Electrónica.

Unidad 1.•Conceptos de la POO.Edgar Pérez Antonio.

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POO

• Define los programas en términos de "clases deobjetos", objetos que son entidades que combinan estado(es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos ométodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferenciadel resto). La programación orientada a objetos expresa unprograma como un conjunto de estos objetos, que colaboranentre ellos para realizar tareas. La técnica de programaciónorientada a objetos, se basa en fundamentos dediseño, técnicas y metodologías unificadas (UML).Lenguajes visuales como Visual Basic.Net, BorlandDelphi, incorporan una completa implementación de laprogramación orientada a objetos y permiten aprovechar almáximo toda la funcionalidad que ofrecen estos lenguajespara el desarrollo de aplicaciones de gestión.

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PARADIGMAS DEL PROGRAMA.

• Un paradigma de programación esuna propuesta tecnológica que esadoptada por una comunidad deprogramadores cuyo núcleo centrales incuestionable en cuanto a queúnicamente trata de resolver uno ovarios problemas claramentedelimitados. La resolución de estosproblemas debe suponerconsecuentemente un avancesignificativo en al menos unparámetro que afecte a la ingenieríade software. Un paradigma deprogramación está delimitado en eltiempo en cuanto a aceptación y usoya que nuevos paradigmas aportannuevas o mejores soluciones que lasustituyen parcial o totalmente.

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Tipos de paradigmas de programación más comunes.

• Imperativo o por procedimientos: es considerado el más comúny está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal.

• Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es uncaso del paradigma declarativo.

• Lógico: está representado por Prolog. Este es otro caso delparadigma declarativo.

• Declarativo: por ejemplo la programación funcional, laprogramación lógica, o la combinación lógico-funcional.

• Orientado a objetos: está representado por Smalltalk, unlenguaje completamente orientado a objetos.

• Programación dinámica: está definida como el proceso deromper problemas en partes pequeñas para analizarlos.

• Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmasal momento de programar, en la práctica es habitual que semezclen, dando lugar a la programación multiparadigma.

• Actualmente el paradigma de programación más usado es el dela programación orientada a objetos.

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CLASE • En el mundo real a menudo se encontrará con muchos objetos

individuales del mismo tipo. Puede haber miles de otras

bicicletas, todas de la misma marca y modelo.

• En términos de orientación a objetos decimos que su bicicleta es

una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas.

Una clase es el plano del que se crean objetos individuales.

• Una clase representa al conjunto de objetos que comparten una

estructura y un comportamiento comunes.

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OBJETO

Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades

o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los

mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se

corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con

objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una

clase

EJEMPLO:

Tomemos el objeto Automóvil.

Un automóvil es un objeto

bastante pesado que tiene un

conjunto de propiedades como

su identificación

(placa), color, marca, modelo, a

ccesorios, etc.

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ABSTRACCIÓN• Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus

comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"

abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse"

con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas

características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser

abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para

ampliar una abstracción. El proceso de

• abstracción permite

• seleccionar las

• características

• relevantes dentro

• de un conjunto e identificar

• Comportamientos

• comunes para definir

• nuevos tipos de entidades

• en el mundo real.

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PARADIGMA• Los programas se pueden clasificar por el paradigma del

lenguaje que se use para producirlos. Los principales

paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a

objetos.

• Imperativo o por procedimientos: es considerado el más

común y está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal

• Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es un

caso del paradigma declarativo.

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HERENCIA• Este es un concepto fundamental para la POO y para el lenguaje java, yaque con este concepto significa que vamos a poder reutilizar código.

• Pero en java no existe la herencia múltiple como en otros programascomo C/C++, acá es solo herencia simple, pero en java existe algo quesimula esta herencia múltiple que son las llamadas interfaces.

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ATRIBUTO• Son básicamente y sencillamente las características.

• Los atributos son operaciones predefinidas que se pueden aplicar

a tipos, objetos y otras entidades. Tienen la siguiente sintaxis:

• Entidad'Atributo o bien

• Tipo'Atributo(Entidad)

• Las características de la clase. A menudo llamado variables de

instancia.

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POLIMORFISMO• Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con

comportamientos diferentes, conocido como la sobre-escritura de

métodos y la sobrecarga de operadores.

• En ella expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a

objetos distintos, ejecute métodos distintos.

• Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas dos

operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero con

distintas implementaciones para cada clase.

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MÉTODO• Es un código que puede ser llamado por el programa principal o por otrométodo para realizar alguna tarea especifica del objeto.

• Los métodos se declaran en una clase o struct mediante la especificación delnivel de acceso como public o private, modificadores opcionalescomo abstract o sealed, el valor devuelto, el nombre del método ycualquier parámetro de método. Todos esos elementos constituyen la firmadel método.

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CONSTRUCTOR• Los constructores son métodos de clase que se ejecutan

automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo

determinado. Normalmente, los constructores inicializan los

miembros de datos del nuevo objeto. Un constructor se puede

ejecutar sólo una vez cuando se crea una clase. Además, el código

del constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código

en una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del

constructor de la misma forma que para cualquier otro método.

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ABSTRACCIÓN

• La abstracción es “el proceso de enfocarse en las

características principales de un objeto”.

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ENCAPSULACION

• se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es

decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se

pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto

• El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra

su modificación por quien no tenga derecho a acceder a

ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

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UML• Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en

inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de

sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad;

está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un

lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar

un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del

sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como

procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos

como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de

bases de datos y compuestos reciclados.

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MIEMBRO

• Algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que

hace el objeto.