conceptos basicos de multimedia vertical2

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1 [2009] EDGARDO PERDOMO TRUJILLO JUAN DAVID RODRIGUEZ ESCOBAR TECNÓLOGO EN PRODUCCION MULTIMEDIA [2009-07-27] CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA

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Page 1: Conceptos Basicos De Multimedia Vertical2

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[2009]

EDGARDO PERDOMO TRUJILLO

JUAN DAVID RODRIGUEZ ESCOBAR

TECNÓLOGO EN PRODUCCION

MULTIMEDIA

[2009-07-27]

CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA

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TABLA DE CONTENIDO

MULTIMEDIA

CLASIFICACIÓN DE LA MULTIMEDIA DE

ACUERDO A LA INTERVENCIÓN DEL USUARIO

VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A

OTROS MEDIOS INFORMATIVOS

DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA

TIPOS DE INFORMACIÓN QUE CONFORMAN LA

MULTIMEDIA

LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA

QUÉ SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA

EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER

MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN

EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER

MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.

EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE

SISTEMAS

LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

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MULTIMEDIA

Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.

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CLASIFICACIÓN DE LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCIÓN DEL USUARIO

Se clasifica la multimedia en tres: MULTIMEDIA LINEAL: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.

MULTIMEDIA INTERACTIVA: cuando hablamos de multimedia interactiva nos referimos principalmente a la demanda de una acción que efectúa el producto en cuestión al usuario, la clave del éxito para un sistema de multimedia interactiva se centra principalmente en que el cliente logre relacionarse con el mismo completamente, ya sea que el sistema se utilice para la publicidad, ecuación o simplemente como entretenimiento.

HIPERMEDIA: las acciones de los usuarios a los sistemas de pre-ordenamiento de palabras y gráficos que puedan ser explorado libremente. El cual puede tener mayor control sobre la aplicación.

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VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS

La revolución multimedia se ha convertido en el más reciente fenómeno tecnológico y cultural, que está contribuyendo a cambiar muchos conceptos de la vida y el trabajo cotidiano, aportando muchas ventajas y facilidades en desarrollo diario, así como, brindando una oportunidad más como medio a utilizar por aquellos que les agrada utilizar mal la tecnología, ya sea para provocar daños a los demás o aquellas personas que quizás inconcientemente se dañan a ellas mismas (por ejemplo la adicción). Con el desarrollo tecnológico y el surgimiento de estas diferencias de ideas se da origen a varios interrogantes como ¿Realmente será un beneficio la utilización de herramientas de multimedia? ¿Puede el mundo de la multimedia provocar complicaciones, desventajas ó limitaciones en nuestro desarrollo personal? La respuesta a estas interrogantes son diversas, y dependen grandemente desde que punto de vista las observemos y de la forma de pensamiento de cada persona, lo cierto del caso es que este mundo tecnológico esta lleno de ventajas así como también de desventajas, ya que todo desarrollo tiene sus pro y sus contra.

Multimedia por su parte, representa la perfecta combinación entre la televisión, el ordenador, la industria editorial y las telecomunicaciones, ofreciendo una verdadera experiencia integrada por imágenes, sonidos, animación, video, textos y gráficos. Un producto multimedia interactivo permite al usuario iniciar y desarrollar un diálogo, hacer preguntas, explorar y descubrir, dar y recibir respuestas, por lo que se destaca que los productos multimedios tienen grandes beneficios en el ámbito de la educación. "Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios de nuestros sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje que se desea transmitir."

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La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje.

La integración de diferentes medios en un soporte digital dotado de interactividad proporciona grandes ventajas: La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital. La información está disponible las 24 horas del día. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo. Información fácilmente actualizable. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. Gran capacidad de almacenamiento.

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Calidad digital de imagen y sonido. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada. Un avance donde se utilizan recursos de multimedia y que esta dando mucho de que hablar son las teleconferencias vía satélite, las cuales aumentan posibilidades de cultura, educación, capacitación, información e instrucción, de modo interactivo; estás comienzan a ser más comunes y, con la infraestructura requerida, están cada vez más al alcance de instituciones sociales.

La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisión multimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnología se desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio de aprender haciendo y tendrá capacidad para crear el sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interacción con la máquina, la multimedia tendrá una función semejante a la de los libros en el aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas y en el indicio de que la gente adquiere sus conocimientos de manera más efectiva manejando la información de manera interactiva. Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstáculos de normatividad tecnológica en torno a la compatibilidad y transferencia "…la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles entre sí, a las que se incluyen el CD-ROM, el CDTV y el CD-I.". Con estos datos no cabe duda que el desarrollo de productos multimedia no es nada fácil y mucho menos cuando se intenta adecuar estos para que sean funcionales en cualquier equipo. Por lo que el desarrollo de la multimedia no solo se basa en crear nuevos productos, si no que también implica adecuar estos a normas y estándares de compatibilidad, pero no sólo se busca hacer compatibles las tecnologías,

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también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que tiende a ser uniforme. Los esfuerzos por una estandarización han definido un conjunto mínimo de estándares para conformar equipos multimedia. Estos estándares tienen que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de almacenamiento masivo de información, con la posibilidad de almacenar y reproducir información diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en que se trabaja la información. En un futuro no tan lejano el desarrollo de la multimedia se ve integrada al futuro de las telecomunicaciones. Será posible el transporte de la información con mayor volumen y velocidad, con mayor acceso, conectividad y ancho de banda de la red, gracias a la tecnología ya existente y que sólo falta instrumentar. Se define la convergencia de las telecomunicaciones, computadora y televisión, a través de la fibra óptica, el satélite de comunicación y el celular. Una red inalámbrica multimedia será posible y se crearán nuevas relaciones de comunicación e información. Multimedia cambiará la manera de concebir la enseñanza y el aprendizaje, además de abordar en el mundo de los negocios, el entretenimiento y el hogar. Parece mágico, pero ese futuro ya se está construyendo con la tecnología del mundo actual: potentes computadoras de escritorio, telecomunicaciones de alta velocidad, alta capacidad de almacenamiento y redes de computadoras como la de Internet, proveen la plataforma de hardware y los programas de computadora de simulación, inteligencia artificial, edición de gráficos, edición de vídeo, edición de sonido, edición de hipertextos e integradores de multimedia proveen la plataforma de software. De esta manera está naciendo multimedia para tener acceso, intercambiar y aportar información a través de bancos de datos y bibliotecas de hipertexto, vídeo y sonidos que existen en la red mundial de Internet. Lo importante no es que esta nueva magia ocurre porque sí, sino porque es necesaria. El acelerado mundo en que vivimos y la gran cantidad de información que se genera en todo el planeta, nos obligan a acortar distancias y volver más eficiente la manera de adquirir información.

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DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

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Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. El sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real. Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS

Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear. Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases. Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500

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títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica.

Multimedia En El Hogar

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos. La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la

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conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOS

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina. El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

REALIDAD VIRTUAL En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

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La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.

Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles. La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

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TIPOS DE INFORMACIÓN QUE CONFORMAN LA MULTIMEDIA

- Textos - Sonidos - Imagen - Video - Animación Ejemplos: Páginas web, enciclopedias, tutoriales multimedios. Algunos tipos de archivos Usados en multimedia son: .avi archivos de video .wma archivos de sonido .pdf archivos de texto .ppt archivos de presentaciones .jpg archivos de imágenes

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LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA

Definir el mensaje clave Conocer al público Desarrollo o guión Creación de un prototipo Creación de producto

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QUÉ SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA

HARDWARE Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora

SOFTWARE La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica.

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CREATIVIDAD La creatividad, Está ubicada en el hemisferio derecho del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.- Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La Creatividad Como Materia de Estudio es de Vital Importancia para la Educación.

ORGANIZACIÓN Las organizaciones son sistemas sociales diseñados para lograr metas y objetivos por medio de los recursos humanos y de otro tipo. Están compuestas por subsistemas interrelacionados que cumplen funciones especializadas. Convenio sistemático entre personas para lograr algún propósito específico?

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EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN

Para trabajar con buenas garantías de rapidez, confiabilidad y rentabilidad se debe contar un equipo computacional de gama alta, aunque un computador de cualquier configuración nos podría servir la ideal podría ser: - INTEL DESKTOP BOARD D850MD INTEL COREL DUO 2 CPU 2.6 GHz- 4GB DE RAM DISCOS DUROS DE 350BG Y 40GB UNIDAD DE DVD RW LIGHTSCRIBE- UNIDAD DE CD RW 2 TARJETAS DE SONIDO PCI- 2 TARJETAS DE RED ETHERNET INTEGRADA Y PCI- TARJETA PCI DE 5 PUERTOS USB 2.0

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ATI ALL IN WONDER RADEON 8500DV, IMPORTA Y EXPORTA VIDEO EN RCA, S-VIDEO,

FireWire Y CABLE TV- CONTROL REMOTO DE FRECUENCIA RADIAL MONITOR LG FLATRON L177WSB DE 27 PULGADAS WIDESCREEN- TECLADO, MOUSE Y SPEAKERS.

Otros dispositivos usados serian consola mixer 8 channel

microno de gama alta sm58 shure camara de minimo 8 Mb pix de calidad para hacer tomas Cámara digital con puertos Fire Wire para video digital.

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EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.

SISTEMA OPERATIVO: Interfaz grafica de usuario (GUI), Multimedia, Multitarea, Conectividad, Seguridad, Compatibilidad (Plug & Play), Fácil manejo.

PARA TEXTO: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open-Office Texto, Adobe Acrobat.

PARA IMAGENES: Paint, Corel Draw, PhotoShop, Llustrator, IrfanView, Office Picture Manager.

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PARA VIDEO: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows media player, Power Dvd, AVI edit, Quick Time. PARA SONIDO: Windows media player, Musica matches JukeBox, WinAmp, Sound pro audio rack. PARA ANIMACION: Adobe flash, GIF Animator, Adobe Director, Corel Move.

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EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS

Definición de proyecto-------------------------productos Estudio de sistemas-------------propuesta de sistemas Diseño--------------------------------------especificaciones Programación------------------------------------------código Instalación--------------------------------------------pruebas Pos implantación----------------------------------auditoria

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LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

Estas son tres etapas

Diseño de información Diseño de interfaz Diseño de interactividad

Diseño de información

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida

Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.

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Diseño de la interfaz

Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

ELEMENTOS DE PANTALLA:

Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.

Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar

Primaria: son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos). Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc). Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).

Metáforas de navegación:

A través de una metáfora, la navegación es más simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.

Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.

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En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una página para hacer tramites del gobierno.

DISTRACTORES:

Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación). Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:

Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).

Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.

Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).

Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).

Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, trámites de gobierno).

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Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).

Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual

(nintendo wii).

Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.

Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado Edad Sexo Lugar en que habita Nivel de estudio Ingreso promedio

Psicográfico: éste es más difícil de determinar, tiene que ver con:

Ideologías Estereotipos y prejuicios Mitos

Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:

Público: fácil y rápido Privado: confiable

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Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos más o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

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