conceptes bàsics de realitat virtual

16
Grau en Multimèdia Curs 2014/15 – 1 r Semestre Realitat virtual PAC1 – Conceptes bàsics de RV Autor Jordi Zango Novell [email protected] Data de lliurament 20/10/2014

Upload: jordi-zango-novell

Post on 12-Apr-2017

319 views

Category:

Social Media


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

Grau en Multimèdia Curs 2014/15 – 1r Semestre

Realitat virtualPAC1 – Conceptes bàsics de RV

Autor

Jordi Zango [email protected]

Data de lliurament

20/10/2014

Page 2: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

Índex

1. Anàlisi d'un projecte de RV............................................................................... 3

1.1.Cas d'estudi: Minecraft / MinecraftEdu / Minecrift......................................3

1.1.1.Justificació......................................................................................... 3

1.1.2.Minecraft............................................................................................ 4

1.1.2.1.Tecnologia.................................................................................. 4

1.1.2.2.Descripció...................................................................................4

1.1.3.MinecraftEdu..................................................................................... 5

1.1.3.1.Descripció...................................................................................5

1.1.4.Minecrift............................................................................................. 5

1.1.4.1.Tecnologia.................................................................................. 5

1.1.4.2.Descripció...................................................................................5

1.2.Valoració personal...................................................................................... 6

2. Especulació prospectiva................................................................................... 8

2.1.Justificació.................................................................................................. 8

2.2.Requeriments tecnològics.......................................................................... 8

2.2.1.Computació quàntica.........................................................................8

2.2.2.Reconeixement visual d'objectes i patrons.......................................9

2.2.3.L'usuari cyborg.................................................................................. 9

2.3.Nous sistemes de realitat virtual.............................................................. 10

2.3.1.Proposta.......................................................................................... 10

2.3.2.Implicacions i conseqüències.......................................................... 11

3. Fonts............................................................................................................... 13

4. Imatges........................................................................................................... 15

5. Llicència.......................................................................................................... 16

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 2

Page 3: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

1. Anàlisi d'un projecte de RV

1. Anàlisi d'un projecte de RV

1.1. Cas d'estudi: Minecraft / MinecraftEdu / Minecrift

1.1.1. Justificació

Encara que des del primer moment he tingut clar que l'àmbit del cas que volia triarera el de la realitat virtual en els videojocs i la seva aplicació en el món educatiu, tenia dubtes a l'hora de decantar-me per World Of Warcraft o Minecraft.

Ambdós tenen actualment en marxa projectes que estan portant a terme les sevesrespectives comunitats i que es basen en el desenvolupament de MODs per a la integració de les Oculus Rift com a interfície per al joc.

Finalment, m'he decantat per Minecraft per dos motius:

• He trobat que existeixen productes ja madurs pel que fa a emprar-lo com a eina educativa.

• El MOD Minecrift per a integrar les Oculus Rift com a perifèric es troba en un estadi força avançat i sembla ser que ja és operatiu.

M'ha semblat interessant presentar el Minecraft com a pedra angular del que seria un producte final de gran valor, en el que estarien inclosos els altres dos projectes, orientant tot a l'ús pedagògic (MinecraftEdu) i amb la incorporació de tecnologia que fa relativament poc que ha arribat al mercat de l'electrònica de consum (Minecrift, amb les Oculus Rift).

D'altra manera, m'hagués semblat que no reflectia completament el concepte d'aplicació de la realitat virtual en l'ensenyament pel que fa a la forma en què alguns productes i les noves tecnologies poden potenciar de forma exponencial el valor d'aquesta mena de jocs com a eines educatives.

En la meva opinió, el joc Minecraft per si mateix ja pot ser entès com a producte que fa ús de la realitat virtual donat que suposa la interacció amb estímuls digitals generats en temps real, ofereix interacció explorativa i manipulativa i, tanmateix, permet a l'usuari una interacció contributiva ja que pot fer construccions úniques emprant la gran quantitat d'objectes que el joc li ofereix1 en infinites combinacions.D'altra banda, s'acompleix també l'esquema mínim de persona i entorn virtual, on

1 http://minecraftwiki.es/Fabricaci%C3%B3n

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 3

Page 4: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

1. Anàlisi d'un projecte de RV

la persona és el jugador, el subjecte virtual es l'avatar que representa al jugador i l'entorn virtual es el propi món del Minecraft (amb tot el conjunt d'objectes, les seves propietats i les regles que relacionen objectes, món i jugadors). Tot això suposa doncs una completa experiència de realitat virtual per al jugador.

1.1.2. Minecraft

Títol: MinecraftAutoria: creat originàriament per Marcus Persson, actualment està desenvolupat i distribuïtper la seva empresa, Mojang AB i per Microsoft.Any: 2009 en la seva versió alfa i 2011 en la seva versió completa.Pàgina web: https://minecraft.net/

1.1.2.1. Tecnologia

• Gràfica: targeta gràfica, recomanable que tingui certa potència i acceleració 3D.

• Sistema de posicionament espacial: encara que es poden emprar altres dispositius, el més emprat és el ratolí (com a sistema manual).

• Sistema de visualització: monitor (Oculus Rift en el cas d'emprar Minecrift).• Sistema d'àudio: altaveus com a sistema d'àudio generat, no espacialitzat.

1.1.2.2. Descripció

Minecraft és un joc, amb més de 54 milions de còpies venudes, en el que es representa un món obert, sense cap objectiu específic. Els jugadors disposen d'un alt grau de llibertat i poden fer construccions mitjançant cubs tridimensionals amb textures, explorar l'entorn, recol·lectar recursos i interactuar amb criatures (mobs) i d'altres jugadors.

Ofereix diferents modes de joc (supervivència, extrem, creatiu i aventura) i la pròpia comunitat de jugadors en desenvolupa d'altres.

A més del món bàsic en què transcorre el joc, també ofereix altres dimensions o mons paral·lels com són l'Inframón i el El f.

Quan el joc comença, el jugador apareix en un món generat mitjançant un algoritme amb una component d'aleatorietat que permet que no es generin mai dos mons iguals.

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 4

Page 5: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

1. Anàlisi d'un projecte de RV

1.1.3. MinecraftEdu

Títol: Minecraft EduAutoria: TeacherGaming (amb el suport oficial de Mojang)Any: 2011Pàgina web: http://minecraftedu.com/

1.1.3.1. Descripció

Es tracta d'una versió de Minecraft, propietària i de pagament, modificada per mestres i pensada per a ser emprada a l'escola. Conté afegits per tal de fer-la més apropiada i de més utilitat en l'àmbit acadèmic.

Disposa d'una gran comunitat de professors i mestres que l'utilitzen arreu del móni que fan que el producte estigui en constant desenvolupament.

Donat que es tracta d'una versió del joc, utilitza la mateixa tecnologia que aquest pel que fa a la realitat virtual.

1.1.4. Minecrift

Títol: MinecriftAutoria: StellaArtoisAny: 2013Pàgina web: http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=142&t=17489 / https://share.oculusvr.com/app/minecrift

1.1.4.1. Tecnologia

• Sistema de visualització: les Oculus Rift.• En conjunció amb Razor Hydra2, és també un sistema de posicionament

espacial d'abast mitjà i llarg.

1.1.4.2. Descripció

Es tracta d'un MOD que permet incorporar l´ús de les Oculus Rift en el Minecraft.

2 Razor Hydra. [en línia]. http://www.oculusriftinfo.com/howto-set-up-positional-tracking-with-a-razer-hydra-in-minecrift-comfortably/

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 5

Page 6: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

1. Anàlisi d'un projecte de RV

1.2. Valoració personal

James Paul Gee3 és filòsof, expert en psicolinguïstica i en temes d'aprenentatge amb els videojocs com a eina vehicular. Segons explica, les investigacions demostren que quan l'ésser humà aprèn quelcom, quan entén alguna cosa, no ho fa per mecanismes d'abstracció sinó que ho fa mitjançant un simulació mental d'imatges, accions i experiències que fan referència al món real4.

Així doncs, segons aquest plantejament la realitat virtual i la seva capacitat per a la simulació pot ser una eina molt poderosa en l'àmbit acadèmic.

Aquests són alguns dels avantatges que es poden obtenir d'aplicar la realitat virtual en l'àmbit de l'educació:

1. La col·laboració dels alumnes en un entorn educatiu on es faci ús de la realitat virtual fomenta la integració d'aquests en el grup d'estudi, així com el desenvolupament d'aptituds per a les relacions socials i un augment de les competències personals en l'àmbit de les TIC.

2. El que no és possible en la realitat sí que ho és en la realitat virtual. D'aquesta manera, els alumnes poden veure's immersos tant en la construcció d'un gran edifici com participar en algun dels moments més rellevants de la història, en lloc de limitar-se a llegir-ho en un llibre de text.

3. La gamificació és un element motivador per a la participació i implicació dels alumnes.

4. L'ús de la realitat virtual a les aules està propiciant un canvi de paradigma en el sistema de recompenses pels alumnes, incentivant el reconeixement de les coses ben fetes i tendint a minimitzar la penalització per les errades. Un dels motius d'aquest canvi és la possibilitat d'experimentar amb una important minimització de les conseqüències es cas d'error, donat que els experiments són experiments virtuals sense repercussió en el món real.

5. La realitat virtual i l'ús de les tecnologies implicades suposen una important font d'inspiració a l'hora de trobar nous mètodes per a l'ensenyament.

En la meva opinió, l'aplicació de la realitat virtual en l'educació suposarà el final de l'ensenyament tal i com és concebut actualment, per a donar pas a noves metodologies basades en l'experimentació i la pràctica fent ús de models virtuals.

3 Wikipedia. James Paul Gee. [en línia]. http://en.wikipedia.org/wiki/James_Paul_Gee 4 “This is from a body of research that's now about twenty years old that shows tah when human beings understand anything, whether it's a text or the world, they understand it not by abstract generalities, but by literally being able to run in their head a simulation of images and actions and experiences that th words refer to.” James Paul Gee. Learning With Video Games.)

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 6

Page 7: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

1. Anàlisi d'un projecte de RV

Tal i com diu James Paul Gee, és molt més fàcil per a un alumne entendre els conceptes que se li volen transmetre si se li ofereix aquest coneixement mitjançantestímuls visuals, sonors, olfactius i tàctils que, ben segur, podran estar inclosos en els nous sistemes de realitat virtual.

Com ja he mencionat, el fet de poder experimentar en un entorn virtual sempre serà més segur que fer-ho en el món real. Això propiciarà que l'alumne, a més de perdre la por a l'error, vegi modificada la seva forma de pensar. D'aquesta manera,es generaran tipus de processos mentals diferents als dels alumnes actuals que propiciaran el sorgiment de nous conceptes, mètodes o tècniques que ara ni ens plantegem.

Altra avantatge d'emprar la realitat virtual pot ser el de la ubiqüitat, fent possible que l'educació arribi a més alumnes de forma telemàtica, sense necessitat de desplaçar-se als centres d'ensenyament. Això també pot tenir importants repercussions en els hàbits socials i culturals actuals en cas de convertir-se en una pràctica majoritària, donat que implicaria canvis en les rutines de les famílies.

D'altra banda, penso que el que he explicat fins ara també implica certs riscos. Per exemple, si un alumne actual fa un experiment de química en el laboratori ,amb uns reactius determinats, aquests es comportaran d'un forma concreta en funció de les seves propietats físiques i químiques.

Per contra, en un ambient virtual, la reacció d'aquests components serà la que els programadors hagin determinat, amb el marge d'error que això implica. Fent aquest exemple extensiu a tots els camps possibles de l'ensenyament i donat que aquest marge d'error tendirà a ser sempre major que zero, l'aspecte cognitiu dels dissenyadors dels sistemes prendrà cada vegada més importància en el desenvolupament de realitats virtuals en funció de la importància que la realitat virtual acabi assolint en la nostra societat. Aquest potser sigui l'aspecte més crític en tot aquest procés.

Com a conclusió, vull dir que el que he plantejat en aquest apartat del treball té a veure només amb l'àmbit de l'ensenyament i que, tot i així, ja dibuixa un escenari amb importants canvis a nivell sociocultural. Per això, penso que la difusió del sistemes de realitat virtual convertiran, a no molt tardar, el nostre món en un altre ben diferent del que és en l'actualitat.

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 7

Page 8: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

2. Especulació prospectiva

2. Especulació prospectiva

2.1. Justificació

Abans de fer el meu plantejament d'especulació prospectiva, passo a fer una petitadescripció de l'estat de l'art en el àmbit tecnològic, fent èmfasi en aquells aspectes que són d'especial rellevància per al que serà la meva proposta.

2.2. Requeriments tecnològics

El fet que la realitat virtual faci un ús intensiu de les noves tecnologies implica que tingui un alt grau de dependència d'aquestes.

Per una banda, en els darrers temps, s'ha aprofitat dels darrers avenços tecnològics i això li ha permès entrar en les cases del gran públic, bàsicament mitjançant el mercat dels videojocs i la indústria del lleure.

Però par altre costat i malgrat l'impuls experimentat últimament per la realitat virtual, aquesta segueix estant limitada per l'estat de l'art tant a nivell de maquinaricom de programari.

2.2.1. Computació quàntica

Pel que fa al maquinari, potser la dificultat més important vingui donada per la característica fonamental de la realitat virtual consistent en la interacció en temps real que implica la necessitat d'una gran potència de càlcul.

En aquest sentit, els avenços en la investigació en l'àmbit de la física quàntica i la seva aplicació a la informàtica fan pensar que, cada vegada més, ja no és ciència ficció parlar de computació quàntica i la seva arribada al mercat de consum.

Els ordinadors quàntics tindran una capacitat de processament molt superior a tots els microprocessadors actuals, essent capaços de resoldre un nombre exponencial de tasques alhora gràcies al seu funcionament a nivell atòmic.

Bàsicament, el bit (unitat mínima d'informació dels ordinadors actuals) només pot contenir un sol dels dos valors binaris possibles, 0 o 1. En canvi, un qubit (unitat atòmica dels sistemes quàntics) pot contenir els dos valors al mateix temps, fet que implica una velocitat molt més gran de processament i la possibilitat de realitzar càlculs en paral·lel i no de forma seqüencial com fan els ordinadors actuals.Un dels problemes més importants a que s'havia d'enfrontar la computació

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 8

Page 9: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

2. Especulació prospectiva

quàntica era el de la correcció d'errors. En aquest sentit, hi ha treballs recents que semblen indicar que ja s'ha trobat solució a aquesta tasca (Martín-Delgado, RainerBlatt5).

(Clicar per a veure vídeo)

2.2.2. Reconeixement visual d'objectes i patrons

Respecte a les limitacions de programari, en base al plantejament especulatiu que estic desenvolupant i la proposta que vull fer, segurament una de les més importants sigui la dificultat per al reconeixement visual d'objectes i patrons.

Una vegada més, ens trobem aquí amb la necessitat d'una gran capacitat de càlcul com a una de les dificultats principals per a avançar en aquest camp. L'arribada, ja comentada, dels ordinadors quàntics segur que també suposarà un gran impuls per a aquesta branca de la ciència i els processos implicats.

2.2.3. L'usuari cyborg

Fa ja uns anys, vaig poder veure un vídeo que es va convertir en un fenomen viral i que mostrava a Sloan Churman, una dóna de 29 anys sorda de naixement, i la sevareacció al poder escoltar per primera vegada la seva pròpia veu6 gràcies a un

5 Quantum computations on a topologically encoded qubit. [en línia]. http://www.sciencemag.org/content/345/6194/302.abstract 6 Churman, Sloan. 29 years old and hearing myself for the 1 st time. [en línia]. https://www.youtube.com/watch?v=LsOo3jzkhYA

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 9

Page 10: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

2. Especulació prospectiva

implant coclear.

(Clicar per a veure vídeo)

Uns quants dies enrere, vaig poder veure també un article acompanyat d'un vídeo on es parlava de com un home cec recuperava la visió després de 33 anys gràcies aun ull biònic7.

(Clicar per a veure vídeo)

Aquestes notícies i els avenços que suposen fan possible imaginar un futur gairebéimmediat en què molts usuaris siguin portadors d'alguna mena d'implant que serveixi per a potenciar algun dels seus sentits; ja sigui per discapacitat, com a einade treball, o simplement per elecció personal (per exemple, amb finalitat lúdica o cultural).

2.3. Nous sistemes de realitat virtual

Arribats a aquest punt, el plantejament que faig és el de sistemes de realitat virtualen què sigui d'aplicació tot el que he explicat fins ara.

2.3.1. Proposta

Si ho analitzem des del punt de vista de l'esquema mínim persona-entorn virtual, es tractaria d'una estructura en què la persona interactuaria amb el sistema gràcies als implants tecnològics en el seu propi cos, el subjecte virtual estaria més a prop que mai de la persona real i l'entorn virtual proporcionaria una experiència de realitat virtual molt més rica gràcies a la gran capacitat de càlcul dels ordinadorsquàntics.

7 RT.com. 'Bionic eye' helps blind man see again after 33 years. [en línia]. http://rt.com/usa/195296-bionic-eye-recepient-sees/

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 10

Page 11: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

2. Especulació prospectiva

Els sistemes d'àudio generat i captat es basarien, per exemple, en un implant coclear que (de forma similar al sistema de vibració emprat per les Google Glass) tindria la capacitat tant de proporcionar estímul sonor a l'usuari com d'interpretar el so que l'usuari escolta de la mateixa manera en què els actuals sistemes coclears capten i processen els estímuls sonors.

D'igual forma, gràcies a implants semblants a l'ull biònic ja mencionat, el sistema seria capaç tant de recollir senyals visuals de l'entorn físic de l'usuari com d'enviar-li a aquest tot tipus d'imatges digitals que, gràcies a l'alta capacitat de computació podrien ser (si és el cas) gairebé no diferenciables d'imatges del món real.

De la mateixa manera en què s'han desenvolupat aquests dispositius electrònics que permeten una certa “digitalització” dels sentits, segurament es podran desenvolupar noves tecnologies que facin que sigui el propi cos humà el que substitueixi els actuals sistemes de posicionament espacial, tàctils o de sensors d'articulacions.

Així doncs, m'imagino un escenari futur en que (passant per un pas previ de realitat hiperaugmentada) els usuaris de realitat virtual puguin arribar a trobar-se immersos en un entorn virtual amb el que interactuaran enviant-li de forma completament transparent tots els estímuls que tindran a nivell cerebral i del que rebran una quantitat tan gran d'estímuls digitals que farà pràcticament innecessària la rebuda d'estímuls del món real.

Les aplicacions d'aquesta tecnologia que, de forma immediata, se m'acudeixen tenen a veure sobretot amb l'àmbit de la investigació, amb entorns laborals on calen grans quantitats d'informació sensible (p.e. en l'àmbit de la medicina) o amb tasques en ambients hostils, en què els usuaris no veurien el món real sinó un món completament virtual, generat de forma digital i amb un mapatge i una interfície lògica tan elaborats que la interacció en temps real seria tan fluida com laque es dóna en el món físic real.

2.3.2. Implicacions i conseqüències

Després de pensar-ho detingudament, trobo que la principal dificultat per arribar al'escenari descrit possiblement es trobi en el propi usuari.

Recentment ja es parla de casos d'addicció a la realitat augmentada, concretamenta l'ús de les Google Glass8. Si tenim en compte que el que plantejo és una immersió total en un entorn digital, és de suposar que aquest risc augmentaria de forma exponencial, especialment en casos d'ús lúdic i d'entreteniment.

8 ABC Salud. Primer caso de adicción a las Google Glass. [en línia]. http://www.abc.es/salud/noticias/20141017/abci-google-glass-adiccion-201410171026.html

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 11

Page 12: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

2. Especulació prospectiva

D'altra banda, tal i com ha passat també (especialment als Estats Units) és de suposar que sorgirien opinions en contra d'aquesta tecnologia amb l'argument que emprar-la implica una deshumanització de l'usuari i una pèrdua de la seva intimitat.

Aquest darrer punt, el de la pèrdua d'intimitat tindria a veure amb el paradigma dela connexió total que ja es dóna actualment, que segurament encara estaria més desenvolupat en el futur que plantejo i que seria un altre dels grans potencials delshipotètics nous sistemes de realitat virtual.

Finalment, es fa difícil preveure quins canvis socioculturals podria implicar el desenvolupament i implantació d'aquestes tecnologies en la forma plantejada.

De la mateixa manera en què va dir-se que Internet era un element que aïllava i alienava a l'individu i s'està demostrant que en realitat és un factor de potenciació de l'establiment de noves formes de relació social i de compartiment del coneixement, és més que possible que qualsevol predicció respecte a aquest cas s'allunyi completament del que podria passar.

D'una o altra manera, el que sí que és segur és que en cas de donar-se les circumstàncies aquí plantejades o algunes de semblants, tot això suposaria un gran canvi en la nostra societat a tots els nivells, un nou concepte de realitat i una nova manera d'entendre la interacció de l'usuari amb aquesta nova realitat i amb la resta d'usuaris.

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 12

Page 13: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

3. Fonts

3. FontsABC Salud. Primer caso de adicción a las Google Glass. [en línia]. http://www.abc.es/salud/noticias/20141017/abci-google-glass-adiccion-201410171026.html [data de consulta: 16/10/2014]

Abrosimova, Kate. 5 Ways Virtual Reality Will Change Education. [en línia]. http://www.hypergridbusiness.com/2014/09/5-ways-virtual-reality-will-change-education/ [data de consulta: 15/10/2014]

Astley, Vincent; Cruz-Hernández, Manuel; Grant, Danny; Hayward, Vincent; Robles-De-La-Torre, Gabriel. Haptic interfaces and devices. [en línia]. http://www.roblesdelatorre.com/gabriel/VH-OA-MC-DG-GR-04.pdf [data de consulta: 14/10/2014]

Augmented World Expo. [en línia]. http://augmentedworldexpo.com/awe2013/awe2013_news/technologies-that-shape-the-augmented-world/ [data de consulta: 16/10/2014]

Blatt, Rainer; Martín-Delgado, M.A. Quantum computations on a topologically encoded qubit. [en línia]. http://www.sciencemag.org/content/345/6194/302.abstract [data de consulta: 16/10/2014]

Blatt, Rainer; Martín-Delgado, M.A. Youtube: Quantum Computations on a Topologically Encoded Qubit. [en línia]. https://www.youtube.com/watch?v=2iXGNqNdAwU [data de consulta: 16/10/2014]

Cabezas, Sebastián. Mujer sorda oye su voz por primera vez a los 29 años. [en línia]. http://www.fayerwayer.com/2011/09/video-mujer-sorda-oye-su-voz-por-primera-vez-a-los-29-anos/ [data de consulta: 16/10/2014]

Churman, Sloan. Youtube: 29 years old and hearing myself for the frst time. [en línia]. https://www.youtube.com/watch?v=LsOo3jzkhYA [data de consulta: 16/10/2014]

Computational Design Lab. [en línia]. http://code.arc.cmu.edu/projects/ [data de consulta: 13/10/2014]

Duke Medicine. North Carolina's frst retinal prosthesis at Duke Eye Center. [en línia]. https://www.youtube.com/watch?v=CiyGOUHD2nI [data de consulta: 16/10/2014]

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 13

Page 14: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

3. Fonts

Gee, James Paul. Learning With Video Games. [en línia]. http://www.edutopia.org/james-gee-video-games-learning-video [data de consulta:15/10/2014]

Goldmeier, Stephen. 7 Virtual Reality Technologies That Actually Work. [en línia]. http://io9.com/5288859/7-virtual-reality-technologies-that-actually-work [data de consulta: 15/10/2014]Gómez, Noemí. EFE Futuro. El ordenador cuántico no es ciencia fcción. [en línia]. http://www.efefuturo.com/noticia/el-ordenador-cuantico-no-es-ciencia-ficcion/ [data de consulta: 16/10/2014]

Hancock, Hugh. Howto: Set Up Positional Tracking With A Razer Hydra In Minecrift. [en línia]. http://www.oculusriftinfo.com/howto-set-up-positional-tracking-with-a-razer-hydra-in-minecrift-comfortably/ [data de consulta: 15/10/2014]

Hepburn, Aden. DigitalBuzz: Top 10 Augmented Reality Examples. [en línia]. http://www.digitalbuzzblog.com/top-10-augmented-reality-examples/ [data de consulta: 14/10/2014]

Minecraft. [en línia]. https://minecraft.net/ [data de consulta: 15/10/2014]

Minecraft. Minecraft Wiki. [en línia]. http://minecraftwiki.es/Portada [data de consulta: 15/10/2014]

MinecraftEdu. [en línia]. http://minecraftedu.com/ [data de consulta: 15/10/2014]

MinecraftEdu. Compte de Twitter. [en línia]. https://twitter.com/MinecraftEdu [data de consulta: 15/10/2014]

MinecraftEdu. Wiki. [en línia]. http://services.minecraftedu.com/wiki/Main_Page [data de consulta: 15/10/2014]

Oculus VR. Minecrift. [en línia]. https://share.oculusvr.com/app/minecrift [data de consulta: 15/10/2014]

Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Aplicacions de realitat virtual i anàlisi de casos. Barcelona: FUOC

Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Fonaments conceptuals de la realitat virtual. Barcelona: FUOC

Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Fonaments tecnològics de la realitat virtual. Barcelona: FUOC

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 14

Page 15: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

3. Fonts

Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Què és i què no és la realitat virtual? Barcelona: FUOC

Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Realitat virtual: conceptes bàsics. Barcelona: FUOC

Quantum Optics and Spectroscopy. [en línia]. http://www.quantumoptics.at/ [data de consulta: 16/10/2014]

Robles-De-La-Torre, Gabriel. Haptic Technologic Animation. [en línia]. http://www.roblesdelatorre.com/gabriel/comphap.html [data de consulta: 14/10/2014]

StellaArtois. Minecrift. [en línia]. http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=142&t=17489 [data de consulta: 15/10/2014]

UOC. Bloc de l'assignatura de Realitat virtual. [en línia]. http://multimedia.uoc.edu/blogs/rv/ca/ [data de consulta: 14/10/2014]

UOC. Revista Artnodes. [en línia]. http://artnodes.uoc.edu/index.php/artnodes/index [data de consulta: 15/10/2014]

Virtual Reality Guide. [en línia]. http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-applications/index.html [data de consulta: 15/10/2014]

Wikipedia. James Paul Gee. [en línia]. http://en.wikipedia.org/wiki/James_Paul_Gee [data de consulta: 15/10/2014]

Wikipedia. Minecraft. [en línia]. http://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft [data de consulta: 15/10/2014]

Wikipedia. Reconocimiento de patrones. [en línia]. http://es.wikipedia.org/wiki/Reconocimiento_de_patrones [data de consulta: 16/10/2014]

4. ImatgesLes imatges mostrades en aquest treball, que no hagin estat creades per l'autor del mateix, són propietat exclusiva dels seus respectius autors i s'han reproduït acollint-se al dret de citació o ressenya (art. 32 LPI) i estan excloses de les llicències per defecte d'aquests materials.

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 15

Page 16: Conceptes bàsics de Realitat Virtual

4. Imatges

5. LlicènciaAquest treball és obra de Jordi Zango Novell, amb llicència Creative Commons Atribució-NoComercial-CompartirIgual BY-NC-SA 3.0 Unported.

Realitat virtual - PAC1per Jordi Zango Novell ([email protected]) 16