computacion para el diseño arquitectonico iii- 3d max design 1-14

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  • 5/21/2018 Computacion Para El Diseo Arquitectonico III- 3d Max Design 1-14

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    3D Max Design / 3D Max

    Computacin para el Diseo

    rquitectnico III

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    Puerta Giratoria

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    Unidades de Trabajo

    1.En el men de la aplicacin,seleccione Reiniciar para reiniciar3ds Max Design.

    2.En la barra de men, seleccioneCustomize y Units Setup.

    Aparecer el cuadro de dilogoConfiguracin de unidades.

    3.En el grupo Escala - Unidad devisualizacin seleccione Metric yMetros.

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    Snap

    1.En la barra de herramientas principal,haga clic derecho en (3D SnapsToggle).3ds Max Design abre el cuadro de dilogoConfiguracin de cuadrcula y Ajustar.

    2.En el panel de Snaps, seale Grid

    Points, Vertex, Edge/Segment, andEndpoint. Asegrese de que todos losotros cierres estn apagados.

    3. Cierre la caja de dilogo.

    Ahora, cuando Snap est activado, usted

    ser capaz de tomar a los vrtices, puntosde la red, y los bordes.

    Usted est listo para crear un cilindro deservir como eje central que gira la puertagiratoria.

    Guarda tu trabajo comoCTM_puerta_giratoria_units.max

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    Con el objeto de cilindro, va a crear un polo central que actuarcomo el centro de la puerta giratoria. En primer lugar se creauna nueva capa de la puerta giratoria.

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    Crear un Layer

    Aqu va a crear una nueva capa de la puerta giratoria.

    1. Por default la barra de herramientas de Capas est oculta. Si noest abierto, haga clic en un espacio en blanco en la barra deherramientas principal y elija Layers en el men emergente.

    2.En la barra de herramientas Layers, haga clic en (Create NewLayer). Esto crea una nueva capa y se abre el cuadro de dilogoCrear nueva capa.

    3.Use el cuadro de dilogo para crear nueva capa con el nombrepuerta giratoria y a continuacin haga clic en Aceptar.

    La capa Puerta giratoria est en curso y visible en la barra de

    herramientas Capas. Lo que usted crea ahora ser en esta capa.

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    Crear el Hub

    Antes de crear el hub, ajustar su ventana para que tenga una mejorvisin de los objetos.

    1.En los controles de navegacin del viewport en la esquina inferiorderecha de la ventana haga clic en (Orbit). En la vista

    Perspectiva, arrastre dentro de la esfera de direccin para cambiar lavista de la retcula, as tiene una vista que est ms cerca del nivel delpiso. Cuando haya terminado, haga clic en la ventana para apagarOrbit.

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    Crear el Hub

    2.En la barra de herramientasprincipal, haga clic en (Ajuste 3DCambiar) para activarlo.

    3.En el panel Crear, haga clic en(geometra). Asegrese de queStandard Primitives se elige en la listadesplegable, a continuacin, en lapersiana Tipo de objeto, haga clic

    cilindro.

    El botn Cilindro resalta para indicarque est activo y listo para su uso.

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    Crear el Hub

    4.Ahora mover el cursor sobre la cuadrcula en el visor. El cursormuestra un icono de botn y salta a los puntos de la rejilla.

    5.Posisione el cursor sobre el centro de la ret{icula y, a continuacin,

    haga clic y arrastre. Al mover el ratn fuera del centro, un crculosombreado crece a partir del cursor. Se est definiendo el radio delcilindro a medida que mueve el ratn.

    Tenga en cuenta que a medida que se aleja del centro de la rejilla delratn se ajustar a los puntos de cuadrcula.

    6.Presionando la S en el teclado mientras se est moviendo el cursor.El complemento se ha apagado, mientras se est en el medio de lacreacin de la figura. Ahora, al mover el ratn, el movimiento nodepende de la cuadrcula.

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    Crear el Hub

    7. Levante el botn del ratn, y ha establecido el radio del cilindro. Elradio se muestra en la persiana Parmetros.

    8. Ahora mover el cursor hacia arriba en la vista.

    9. El cilindro aumenta a medida que se mueve el cursor hacia arriba. Alhacer clic una vez ms ha ajustado la altura.

    Haga el cilindro del tamao que desee. Va a cambiar el tamao en elsiguiente paso.

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    Ajuste del Hub

    Inmediatamente despus de la creacin de un objeto, puede modificar susparmetros como el tamao. La forma de cambiar estos valores est en lapersiana Parmetros del panel

    1. En la persiana Parmetros cambiar el valor de Radio de 0.075 , acontinuacin, cambiar la altura de 2.10.

    2. En los controles de navegacin de zoom extention para que pueda vertodo el cilindro .

    3. Haga clic en el men Shading de vista Perspectiva (actualmentedenominado " Shaded ", o "Smooth + Highlights " si est utilizando uncontrolador antiguo) y seleccione Edged Faces.

    Esta opcin le permite ver las aristas que 3ds Max Design utiliza para

    crear las superficies de su modelo. Se muestra la geometra subyacente.

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    Ajuste del Hub

    4. En la persiana Parmetros , cambie HIGH SEGMENTS a 1, luegocambiar SIDES a 4.

    Los cambios del cilindro en una caja de una sola altura con cuatro

    lados , har ms fcil crear la puerta . Ms adelante podrs cambiar eleje de nuevo a un cilindro.

    Reducir los segmentos

    Seguidamente se gira el cilindro de manera que la lnea de cuatrolados coincida con la red .

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    Ajuste del Hub

    Girando el hub:

    1 . Coloque el cursor sobre la parte inferior del cilindro y luego presioneI ( la letra " I") en el teclado para centrar la ventana en la posicin del

    cursor.

    2.Haga clic ( Zoom) en los controles de navegacin de ventana grficay arrastre el ratn para hacer un zoom para que pueda ver la parteinferior del cilindro de cerca. Utilice rbita para girar la vista , si lo

    requiere.

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    Ajuste del Hub

    3. En la barra de herramientas, haga clic en ( Seleccionar y rotar ) .El diagrama de transformacin aparece en el visor.

    4. En los campos de visualizacin de coordenadas por debajo de la vistaPerspectiva , haga clic en el campo de entrada Z y escriba 45 . Pulse Intro paraconfirmar la entrada.

    El cilindro gira alrededor del eje Z para que los lados queden alineados con larejilla.Este ser el polo que gira a su vez la puerta giratoria . Usted snap en sus ladoscuando se crea un objeto inicial Puerta pivotante . Despus de las otras puertas seclonan , se puede aumentar el nmero de lados por lo que se ver como un cilindronuevo.

    A continuacin, deber crear un tubo para que sea el recinto de la puerta giratoria.Guarde su trabajo :

    En el men Aplicacin , seleccione Guardar como y guarde la escena comoCTM_puerta_giratoria_hub.max

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    Ajuste del hub

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    Creacin del Recinto

    Va a utilizar el objeto primitivo Tube con la opcin Slice para crear unrecinto para la puerta giratoria .

    Crear otra capa :

    1.En la barra de herramientas Layer, haga clic en (Create New Layer)

    Esto crea una nueva capa.

    2. Nombre Recinto a la nueva capa. La Seleccin Move To debeestar apagada. Si deja este campo activado se traslada la capaanterior a la nueva capa .

    Haga clic en Aceptar .

    La capa recinto es ahora visible en el campo Propiedades de capa.

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    Crear el tubo

    1. Haga zoom para acercar de nuevo y se pueda ver el rea alrededordel cilindro.

    2. En el panel de Creacin Tipo, haga clic en tubo. TUBE

    El botn Tube se ilumina, lo que indica que est activo y listo para suuso.

    3. Arrastre un tubo en cualquier lugar de la ventana grfica. El tamaono importa, va a cambiar en un instante .

    4. En la persiana Parmetros del panel Crear, cambiar Radius1 a 1.80.

    5.Cambie Radius2 a 1.775

    6.Vuelva a cambiar Altura hasta 2.10.

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    Alinear el tubo

    A continuacin, pondr el centro deltubo sobre el cilindro .

    1.En la barra de herramientas , hagaclic en Alinear.

    El tubo ya est seleccionado, por loque la alineacin ser con el cilindro .

    2.Haga clic en el cilindro en la vista .

    3. En la caja de dilogo en AlignPosition (World), active Position X ,Position Y y Z Position. Elija PivotPoint , tanto para objetos actuales ycomo destino . Haga clic en OK.

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    Cortar el tubo

    1. Vaya al panel de Modificar .

    2. En la persiana Parmetros, active Slice On.

    3.Ajuste los valores y el sector para medio tubo visible. Generalmentelos valores son 90,0 y -90,0, y ajustar si es necesario. La diferenciaentre los dos valores debe ser 180 .

    4.CambieSlides

    a 6 . El recinto se crea a partir de los paneles planos ,en lugar de vidrio curvado.

    5.Cambie High Segments a 1

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    Clonar el tubo

    1.En la barra de herramientas principal , haga clic en ( Seleccionar yrotar ) .

    2.En el teclado, presione A para activar el ajuste angular.

    3.Pulse la tecla Mays y gire la carcasa izquierda 180 grados sobre eleje Z .

    Una copia del tubo gira en su lugar en el otro lado de la carcasa.

    4.Cuando la copia de la sonda est en la posicin correcta , suelte elbotn del ratn. 3ds Max Design abre el cuadro de dilogo Opcionesde clonacin.

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    Clonar el tubo

    5.En el cuadro de dilogo , ajuste la opcin de objetos para copiar.Haga clic en Aceptar .

    6.Ajuste los valores Slice. Intntelo Slice De = 45 y A = -45,0 .Dependiendo de cmo se construy el primer tubo , puede tenervalores diferentes. La diferencia entre los dos debe ser un mltiplo de90 .

    7 Cambie el valor Lados a 3.

    Guarde el archico como CTM_mi_reciento.max

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    Gire el panel contenedor a laderecha

    1. Seleccione el panel derecho en el viewport.

    2.En la barra de herramientas principal, haga clic en (Seleccionar y rotar) ymueva el ratn sobre la esfera de transformacin. Cuando se resalta el ejeZ (el crculo azul horizontal), haga clic y arrastre para girar los paneles de

    cerramiento adecuados objeto 45 grados sobre el eje Z hasta que toque lacaja izquierda paneles objeto, como se muestra a continuacin.

    A medida que gira, se puede ver la cantidad de rotacin en texto amarilloen la ventana, justo sobre el gizmo de transformacin. Para obtener elresultado deseado, debe leer (0.00, 0.00, 45.00).

    Gire la caja derecha.

    Esta rotacin es temporal , para el propsi to d e slo mo delado.

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    Crear una nueva capa

    1.En la barra de herramientas Capas, haga clic en (Create New Layer).

    2.Cierre Seleccin Mover a nueva capa y el nmbrela Puertas.

    3 De Click en Aceptar.

    La capa de puertas es ahora visible en el campo Propiedades de capaen la barra de herramientas de Capas.

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    Creando una puerta

    1. Haga clic derecho en cualquiera de losbotones de SNAP en la barra deherramientas principal.

    2. En el panel de Snaps, haga clic en

    Clear All y a continuacin, enciendaVertex, Edge /Segment, y Mid Point

    3.Presione S para activar el Snap.

    En la barra de herramientas, el botn Snap3D destaca.

    4. En el panel Crear, haga clic en la flechade la lista desplegable y seleccioneDoors. Posteriormente, haga clic Pivot.

    .

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    Creando una puerta

    Para crear una puerta, se utiliza el ratn en tres pasos distintos:

    Arrastre el ratn y sultelo. Esto establece dos puntos que definen laanchura de la puerta, as como su ngulo inicial.

    Mueva el ratn para ajustar la profundidad del marco de la puerta, yluego haga clic para establecer la profundidad. (En esta leccin, sehace clic sin mover el ratn, para aceptar el valor predeterminado de 0.El ajuste de profundidad es la profundidad del marco de la puerta enlugar de la propia puerta, que tiene una profundidad fija.)

    Mueva el ratn de nuevo para ajustar la altura de la puerta, y luego

    haga clic para establecer la altura.

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    Creando una puerta

    5. En la vista Perspectiva, mueva el cursor sobre el cilindro en elcentro. Usted puede ver el icono de ajuste que sigue los bordes delcilindro mientras se mueve.

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    Creando una puerta

    6. Coloque el cursor para que se ajuste a la parte inferior derecha delcilindro

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    Creando una puerta

    7. Arrastre hacia la derecha del cilindro, manteniendo el botn del ratnpresionado. Ajustar a la parte frontal del recinto. Suelte el botn delratn para ajustar el ancho de la puerta.

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    Creando una puerta

    8. Presione S para apagar el Snap.

    9. Sin mover el ratn, haga clic una vez para definir la profundidad delmarco de la puerta (el valor por defecto: 0.00 ), y luego mueva el ratn

    hacia arriba para ajustar la altura de la puerta.

    Haga clic para establecer la altura de No s necesaria la precisin puesse va a corregir en el siguiente procedimiento.

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    Creando una puerta

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    Ajustando los parmetros de lapuerta

    Inmediatamente despus de hacer clic para establecer la altura, realice lossiguientes ajustes de parmetros, viendo los efectos en la ventana grfica.Puede ajustar estos parmetros en cualquier momento en el futuromediante el panel Modificar.

    1. En el grupo Frame, apague Create Frame.

    El marco desaparece de la puerta.

    2.En Leaf Parameters, aumentar el valor de lSti les / Top Rail valor a0.127 m

    3.Set el parmetro Bottom Rail a 0.4572 m

    4. Cambie el ancho de la puerta a 1.651 para que ajuste dentro de la caja.Cambie a altura de la puerta a 2.10 m. Si es necesario, ajuste laprofundidad y, para asegurarse de que la puerta es ms estrecha que el

    cilindro.

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    Gire la caja contenedora

    Gire la caja:1. Seleccione la caja derecha que rot anteriormente.

    2. Gire de nuevo a su lugar, es decir, -45 grados en el eje Z.

    Si prefiere, puede rotar en la visualizacin de coordenadas en la barrade estado.

    Nota Si la puerta pivotante pasa a travs de la caja despus de que lagire, seleccione la puerta y en el panel Modificar, reduzca su anchopara que ajuste en el espacio correctamente.

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    Compruebe la posicin de la puerta y de la rotacin, y corregirlos si esnecesario:

    1.Active la vista Superior.

    2.Asegrese la ventana est en modo Wireframe.

    3. Haga Zoom in para que pueda ver el fondo del cilindro y la puerta.

    4. Rote la puerta, si es necesario, para que est en cuadratura con eleje: Haga clic en (Seleccionar y rotar), haga clic en el objeto de lapuerta, y luego en la barra de estado, establece la coordenada Z de

    0.0.5. Si necesita, mueva la puerta pivotante por lo que se centra en elborde del cubo, como se ilustra.

    6.Activate la vista Perspectiva, haga clic en l (la puerta an debe ser

    seleccionado).

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    Vamos a usar un modificador Latt icepara aadir soportes a la caja. Los panelesde vidrio se fabricarn con montantes que se crearn a continuacin.

    1.En la barra de herramientas Capas, seleccione la capa de caja de la listadesplegable.

    2.En la barra de herramientas Capas, haga clic en (Seleccionar objetos en la capaactual). Esto selecciona ambos objetos recinto y anula la seleccin de cualquierotro objeto.

    3.En la barra de mens, seleccione Edicin Clone.

    4.Choose grupo objeto de copia, y haga clic en Aceptar.3ds Max Design hace copias de los dos objetos recinto y selecciona las copias.

    5.En la barra de mens, elija Modifiers - Parametric Deformers - Lattice.3ds Max Design aplica el modificador Lattice a los recintos.

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    6. En el grupo de Geometra persiana Parmetros, seleccione Struts nicamente de los bordes.oIgnore Hidden Edges

    7.Adjust los parmetros Struts para que:

    Radio = 0.0254 m

    Segmentos = 3

    Lados = 4 (el valor predeterminado)

    8. En el grupo Struts de los Parmetros, active End Caps.

    Uno de los objetos con el modificador del enrejado se llama recinto panel001 la izquierda, y el otro sellama panel001 recinto derecha. Vas a cambiar el nombre de los dos momentos.

    9.Seleccione el objeto panel001 y renombrelo como Struts derecho y tambin cambiar el nombre delizquierdo a Struts Izquierdo.

    A continuacin, vamos a crear, aplicar y editar materiales de la puerta giratoria.

    Guarde su trabajo:

    Guarde la escena como CTM_mi puerta.max

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    Abra el editor de materiales:

    1.En la barra de herramientas principal, elija el Editor de Materialescompacto.

    El Editor de Materiales se abre como una ventana flotante.

    Aplicacin de materiales

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    1. En la barra de herramientas del Editor de materiales, por debajo delas esferas de muestra, haga clic en (Obtener material).

    3ds Max Design abre materiales / mapas.

    2.En el browser de los materiales haga clic en y en el menemergente, elija Open Material Library.

    3ds Max Design abre una caja de dilogo.

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    3. Seleccione aectemplates.mat y haga clic en Abrir.Esta biblioteca se encuentra en la carpeta que se distribuy al inicio dela clase.

    Nota Para 3ds Diseo archivos de la biblioteca de materiales Max esMAT.Una seccin de la biblioteca aparece as.

    4. En el explorador, haga doble clic en el nombre del material DoorTemplate. El material de la puerta aparece en el Editor de materialescompacto.

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    5. Cierre la ventana de material /map browser.

    6. Arrastre el material de la esfera de la muestra a la puerta en laventana grfica.

    La puerta se muestra ahora con cristal transparente. Tambin, en elEditor de materiales, la esfera muestra ahora est marcado con lasesquinas que muestran que este material se ha aplicado a un objetoen la escena.

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    Crear y aplicar un material de vidrio verde:

    1.Haga clic en cualquiera de las ranuras de la muestra utilizada en elEditor de materiales para activar esa ranura.

    De forma predeterminada, los materiales en el Editor de materiales sonde tipo arquitectnico. Se pondr este material con el tipo estndar.

    2.Haga clic en el botn Tipo de material a la derecha del nombre delmaterial (la etiqueta puede decir "Arch & Design", o "arquitectura" si se

    abre la escena pre-guardado).

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    3.En la caja de material / map brows er, localizar Materiales Estndar,haga doble clic en la entrada estndar.

    En el Editor de materiales compacto, el material cambia el tipo de Arch& Design en Estndar.

    4.Arrastre el material en la caja izquierda. Arrastre de la esfera muestrade material a la vista, y lea la informacin sobre herramientas paraasegurarse de que tiene el objeto envolvente izquierdo (paneles de lacubierta izquierda) como destino.

    Los paneles de cristal de la cabina izquierda cambian de aspecto en lavista.

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    5.En el Blinn Parmetros bsicos, cambie el color de este materialhaciendo clic en la muestra de color Difusa.

    Cuando se abre el selector de color, escoja un color verde

    Mira en la vista, cada vez que haga clic en un color diferente, loscambios sustanciales en la ventana grfica. Cuando se haya decididopor un color, haga clic en el botn OK.

    6.En el Blinn Parmetros bsicos despliegue, cambie el valor deopacidad a 66.

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    7. Renombre el material actual a vidr io verde. Resalte el nombre yescriba el nuevo nombre.

    8. Arrastre el material de vidrio verde de la esfera de la muestra en eleditor de materiales a los paneles de los objetos de la ventana grfica.

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    Crear un acabado de metal negro:

    1. En el Editor de materiales, active una esfera no utilizada con un clic.

    2.Cambi

    3. Nombre el material Acabado Negro Metlico.4. En la persiana de Parmetros Basicos, haga clic en la flechadesplegable junto a Blinn y elija Metal

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    5.En Metal Bas ic Parameters, haga clic en la muestra de colorambiente.

    En el selector de color, seleccione un color oscuro cerca de negro.Usted puede utilizar el control deslizante de Blancura para oscurecer el

    color."Ambient" se refiere a la iluminacin que se extiende dentro de unaescena sin que tenga directamente una fuente de luz.

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    6. Ajuste Specular Level a 128 y brillo a 85.

    Estos dos parmetros determinan el brillo y el tamao de los puntosdestacados brillantes, respectivamente.

    Todos estos valores se combinan para producir un tratamiento de

    superficie de color negro, brillante.

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    7. Presione H en el teclado, a continuacin, seleccione los objetosStruts por su nombre. Mantenga presionada la tecla Ctrl y resalte losnombres y haga clic en Aceptar para seleccionar ambos objetos ycerrar el dilogo.

    8. En el Editor de materiales compacto, pulse (Asignar material a laseleccin) para aplicar el material a los puntales.

    9.Arrastre este material sobre el objeto hub central (Cylinder01).

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    Editar el material

    Cuando se tiene un solo objeto, como esta puerta, con diferentescomponentes como, vidrio, marco, y as sucesivamente, se puedeutilizar un material Mult i / Sub-Object para aplicar diferentesmateriales entre sus diversas partes.

    Usar el cuentagotas para obtener el material de la puerta en el Editorde materiales. Esto le dar una segunda copia del material para editar,dejando la disposicin original para su uso.

    1.Haga clic en otra esfera de la muestra para que sea activo.

    2.En el Editor de materiales, haga clic en (Seleccionar Material FromObject) para activarlo, y luego haga clic en la ventana de la puerta delpivote.

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    3.Arrastre la esfera de la muestra de vidrio verde con el botn InnerBevel (Standard). Sealando Instancey a continuacin, haga clic en

    Aceptar.

    Cuando se copia algo usando la opcin Instance, cambiar unainstancia cambia todo los que lo tienen. Por ejemplo, si se ha hecho elcristal de un color neutro, todas las instancias se reflejar ese cambio.

    El cristal de la puerta giratoria se pone verde en el visor.

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    4.Arrastre el material Metal Acabado Negro a las otras ranurasmateriales del material Multi / Sub-Objeto. En cada caso, seleccioneInstancia.

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    Cambiar el material:

    Para cambiar el Negro a un oro brillante haga lo siguiente:

    1.Haga clic en la esfera muestra del Negro.

    2.Haga clic en color difuso y, a continuacin, cambie el material negro

    a un material de oro. Utilice valores RGB de 176, 157, y 52,respectivamente, para lograr un buen tono de oro.

    3.Renombre el material a Oro Bruido.

    4.Haga clic en el men Shading y apague Caras con aristas.

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    La clonacin de la puerta

    Habr cuatro puertas que giran alrededor del eje central. Tiene unapuerta hasta ahora, y usted har tres copias de la puerta paracompletar la rueda.

    Centre el punto de giro:

    Antes de clonar la puerta, centre el punto de giro para que lo haga entorno al origen.

    1. Asegrese de la vista Perspectiva est activa y haga clic paraseleccionar la puerta.

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    2. Vaya al panel Jerarqua. En la persiana

    Pivot Ajustar, haga clic para activar Afect

    Pivot Only.

    En el Viewport se despliega el pivote de la

    puerta, que est en la base y en el lado delcilindro

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    3. De clic derecho en la vistaPerspectiva y seleccione Move enel men.

    El men del botn derecho se llama elmen quad. Usted puede utilizarlopara acceder a las herramientas de labarra de herramientas y el panel demando para el flujo de trabajo ms

    rpido. Usted puede inclusopersonalizar para mantener susherramientas favoritas directamentebajo tus dedos.

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    4. En la barra de estado, fije cada uno de los campos X, Y e Z a 0, 0, 0

    Esto mueve el punto de pivote de la puerta para el origen, (0,0,0), quees tambin el punto de giro para el cilindro.

    5.En el panel Jerarqua de clic a Ajust Pivot despliegue, haga clicAffect Pivot Only para apagarla de nuevo.

    Ahora usted puede transformar la propia puerta una vez ms.

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    Crear las puertas clonadas

    1.Haga clic en la vista Perspectiva denuevo y elija Rotar en el men quad.

    2.Pulse A en el teclado para activar(ajuste snap angular), si no lo est ya.

    3. Mantenga pulsada la tecla Mays ycoloque el cursor sobre el eje Z delesquema de crculos de transformacinen el visor hasta que el eje se vuelveamarillo. A continuacin, haga clic y

    arrastre lentamente para girar la puertahasta Z = 90 grados en la visualizacin decoordenadas. Suelte el botn del ratn.Si mantiene pulsada la tecla Maysmientras transformas un objeto sirvecomo una forma rpida para clonar elobjeto.

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    4. En el cuadro de dilogo Opciones de clonacin, ajuste Nmero decopias a 3, seleccione Instance(si es necesario) y haga clic en

    Aceptar.

    Ahora hay cuatro puertas en el recinto.

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    Para cambiar el eje de nuevo en un cilindro:

    Seleccione el eje y luego en el panel Modificar cambiar su valor Caras(SIDES) a 12. El eje ahora se asemeja a un cilindro en lugar de una

    caja.

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    Animacin de la puerta giratoria

    Para hacer girar la puerta, primero se le vinculan las cuatro puertascon el hub o eje del centro. Luego, utilizando el deslizador de tiempo,se le anima la rotacin para hacer girar las puertas.

    Vincular las puertas al centro:

    1. En la vista Perspectiva, zoom para tener una vista de primer planodel hub y las cuatro puertas. Podra ayudar panear y orbitar la vista.

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    2.En la barra de herramientas, haga clic en (Seleccionar y Link).

    3.En la ventana, arrastre desde uno de los objetos de puertas al eje.Ver una lnea de puntos trazada entre el cursor y la puerta original, ya

    que arrastra. Suelte el ratn sobre Cylinder01. Cylinder01 debedestacar brevemente para indicar que ha sido vinculado.

    4.Repita el paso 3 para cada uno de las otros tres puertas.

    5.Haga clic en (Seleccionar objeto) para desactivar seleccionar y Link.

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    y

    6. Para comprobar que se conect correctamente las cuatro puertasdel centro, haga lo siguiente:

    1.Haga clic en (Seleccionar por nombre), o pulse H en elteclado.

    2.En la Seleccin de escenas de dilogo, seleccione Pantalla

    Pantalla infantil, y luego, si el nodo objeto Cylinder01 estcontrado, haga clic para ampliarlo.En la lista, los cuatro objetos puerta pivotante deben tener unasangra como elementos secundarios del objeto Cylinder01.

    Si la lista no aparece as, vincular las puertas que no aparecencomo hijos de Cylinder01 al cubo nuevo.

    3. Cierre el cuadro de dilogo Select De Escena.Ahora ya est listo para animar la puerta giratoria.

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    Reemplace el controlador de giro

    3ds Max Design realiza la animacin por medio dedispositivos de software llamado controladores queestn asignados a los objetos individuales.

    Normalmente, un objeto tiene tres tipos decontroladores asignados: para la posicin, rotacin yescala.

    El controlador de rotacin predeterminada es buenopara la animacin de personajes, pero usted debereemplazarlo con un controlador que es mejor paraanimacin mecnica.

    1. Seleccionar el eje, Cylinder01.

    2. Vaya al panel Motion y ampliar la implantacinController Assign.

    3.En la ventana Assign Controller, haga clic paraseleccionar la rotacin: Euler en XYZ.

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    4.Haga (Asign Controller).

    5.En el cuadro de dilogo AssignRotation Controller, haga clic en TCBrotation, a continuacin, haga clic en

    Aceptar.

    El controlador de rotacin aparece en elcontrolador Asignar despliegue cambiosen TCB rotacin.

    TCB es sinnimo de tensin, continuidad,Bias (tendencia).

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    6. Desplcese hasta la parte inferior dela Informacin, Despliegue y enciendaRotation Windup. Esto le permitirconfigurar teclas de rotacin de ms de180 grados.

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    Animar el Hub

    1.Encienda AUTO KEY.

    2.Arrastre la barra del tiempo al cuadro 100.

    3. De click (Seleccionar y rotar), a continuacin, haga clic en el hub.

    4.Rote el hub 360 grados alrededor del eje Z. Observe la pantalla de

    coordenadas para obtener la rotacin correcta.

    5. Apague AUTOKEY

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    6. En los controles de reproduccin de animacin, rebobinar laanimacin haciendo clic en (Ir a Inicio) y, a continuacin, haga clicen (Reproducir animacin).

    Observe como la puerta giratoria gira en el Viewport.

    7.Haga clic (En la misma ubicacin que el botn de reproduccin)cuando haya terminado de ver la animacin.

    Reduzca la velocidad de la

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    Reduzca la velocidad de laanimacin

    Para reducir la velocidad de la rotacinde la puerta giratoria, haga lo siguiente:

    1.Haga clic en (Configuracin de lahora).

    3ds Max Design abre el cuadro de

    dilogo Configuracin del tiempo.

    2.En el grupo Animacin, haga clic enRe-scale Time.

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    3.En el cuadro de dilogo cambie Fin a200, a continuacin, haga clic en Aceptar.

    4.Haga clic en Aceptar para cerrar elcuadro de dilogo Time Configuration.

    El control deslizante ahora muestra 200fotogramas, con una clave en elfotograma 0 y el marco 200.

    5.Haga (Reproducir animacin) y ver lapuerta giratoria en animacin ms lenta.

    6. Detenga la reproduccin.

    GUARDE SU TRABAJOY COPIELO A LACARPETA USO

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    Continuar en la leccin anterior, o abrir revolving_door.max de la carpeta USO

    Combinar una escena :

    1.En el men de la aplicacin , seleccione Import Merge, vaya a \ uso\entranceway.max y haga clic en Abrir.2.En el cuadro de dilogo Combinar correspondencia, haga clic en el botn Todos paraseleccionar todos los objetos de la escena y , a continuacin, haga clic en Aceptar .

    Si aparece el cuadro de dilogo nombre duplicado, haga clic en Omitir para los objetosduplicados.

    La puerta giratoria se encuentra ahora en el centro de la puerta de entrada .

    3 . Haga clic en un rea vaca de la ventana de Perspectiva para deseleccionar todos losobjetos.

    4.En la vista Perspectiva , haga clic en ( Zoom) , y luego ampla para que pueda ver lapuerta doble . Estos estn a la derecha de la puerta giratoria , desde su punto de vista .

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    Animar las puertas dobles :1.Encienda (AUTOKEY) .2.Arrastre el control deslizante de tiempo al fotograma 100 .3 . Seleccione el objeto de puertas dobles. En la vista Perspectiva , estaspuertas estn a la derecha de la puerta giratoria .

    4.En el panel Modificar persiana Parmetros, establezca Abierto a 70,0grados.Las flechas de spinner estn en rojo, lo que indica que es un parmetroabierto animado que tiene una clave en el fotograma actual .5.Arrastre el control deslizante de tiempo al fotograma 200 .

    6.En el panel Modificar, conjunto abierto de nuevo a 0,0 grados (ustedpuede simplemente haga clic en las flechas spinner ) .7. Apague ( Auto Key ) .8.Vaya al primer cuadro, y luego de PLAYa la animacin.Las puertas giratorias van por ah y las puertas dobles se abren .

    Aj t l i i

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    Ajustar la animacin

    Puede utilizar la barra de pista para hacer la doblepuerta de apertura y cierre rpido.1.Asegrese de las puertas dobles se seleccionan, yluego en la barra de la pista, arrastre la clave en elcuadro 100 al bastidor 25. Ver en la barra de estadopara el nmero de bastidor.

    2.Similarly, retire la llave en el fotograma 200 albastidor 50 y, a continuacin, reproducir la animacin.Las puertas se abren y se cierran ms rpidamente.

    Usted puede hacer las puertas se abren y se cierranrepetidamente a travs de la animacin mediante

    Track View.

    3.En el panel Modificar, encuentra el parmetro abiertoanimado, y haga clic derecho en el campo numrico.En el men que aparece, seleccione Mostrar en lavista Track.

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    Una ventana Track ViewCurve Editor se abre con parmetro de las puertas doblesabiertas resaltado.

    4.En la barra de herramientas Vista Pista, haga clic en (Tipos de curva deparmetro fuera de rango).

    Si no ve este botn, a continuacin, haga clic en un rea vaca de la barra de

    herramientas, y en el men emergente elija Mostrar barras de herramientas Curvas:Track View.

    5.En la curva de parmetro, haga clic en el grfico de Ping Pong para activarlo (losbotones de abajo resaltan).

    Haga clic en Aceptar para aceptar el cambio y cerrar el cuadro de dilogo, acontinuacin, cierre el cuadro de dilogo Vista de la pista seleccionada.

    6. Reproduzca la animacin de nuevo.Ahora las puertas se abren y cierran a lo largo de la animacin.

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    Para muchas superficies,puede obtener buenosresultados al elegir un materialsencillo pero adecuado con elcambio de unos pocos ajustes.

    En esta leccin, utilizar estemtodo para agregar detallesde la superficie de unabarandilla, las paredes de unacasa, y el agua de una piscina

    y para el propio mar.

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    En la barra de herramientas de acceso rpido, haga clic enAbrir archivo, navegue a la carpeta \ uso\ y abra el archivomed_villa_mat_start.max.

    Nota Si un cuadro de dilogo le preguntar si desea utilizarGamma de la escena y los ajustes de TUS, acepte laconfiguracin Gamma escena y haga clic en Aceptar. Si uncuadro de dilogo le preguntar si desea utilizar las unidadesde la escena, acepte las unidades escena y haga clic enAceptar.

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    Aunque la escena villa est configurada con iluminacin ycmaras, no tiene materiales.

    El efecto es bastante montono y poco realista: Esto es tpico

    de la geometra de nueva creacin en 3ds Max Design.

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    Crear un material para las barandillas: En la barra de herramientas principal, haga clic en (Editor de materiales) para

    abrir el Editor de materiales de pizarra. (Slate)

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    Consejo

    Si esta es la primera vez que utiliza el Editor de materiales, puedeque tenga que cambiar su tamao para que pueda ver fcilmentelas tres columnas en su interfaz.

    Le ser til tambin para ver los cambios en la ventana, que leayudar a reducir al mnimo el Editor de materiales mientrastrabaja, y luego restaurarla cuando se necesite para trabajar en enotros materiales.

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    El Editor de Materiales es una mesa de trabajo para crear ,regular, administrar y aplicar materiales a los objetos.

    Las principales partes de su interfaz son :

    A la izquierda, un panel Explorador de materiales / mapas , dondese puede elegir los materiales y tipos de mapas (o materialesprefabricados ) para agregar a la escena.

    En el centro, un panel de Vista donde los materiales y los mapasaparecen como nodos que se pueden cablear juntos.

    En la parte inferior derecha , un editor de parmetros que permiteeditar el material y los controles del mapa .

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    Consejo Si el Editor de materiales compacto se abre en su lugar, en la barra

    de men Rendering/ Editor de materiales , seleccione Editor deMateriales Slate.

    El Editor de materiales compacto tiene una ventana ms pequea,

    con ranuras de las muestras visibles, cerca de la parte superior desu interfaz.

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    En el panel Explorador de Material/map de laizquierda, busque los materiales de mentalray Arch & Design, y arrastre Arch & Designdel Browser a la vista activa.

    3ds Max Design muestra un nodo de material

    Arch & Design en la vista activa.

    En 3ds Max Design, Arch & Design es el tipode material por defecto. Es una interfazmaterial extremadamente verstil, pero tieneun gran nmero de controles, como se puedever.

    Vamos a utilizar tanto en los materiales Arch &Design Diseo y Materiales de Autodesk. 3dsMax ha simplificado las interfaces basadas envalores materiales del mundo real.

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    Haga doble clic en el nodo de material Arch & Design.

    Los parmetros para el material Arch & Design aparecen en el editorde parmetros en el lado derecho del Editor de materiales. Se agrupanen despliegues.

    En el campo Nombre, en la parte superior del Editor de parmetros,cambie el nombre del material de Barandal Azul. Siempre es mejorrenombrar los materiales

    Cambiar el color de los barandales

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    Cambiar el color de los barandales

    En la persiana Templates, abra la listadesplegable de Templatesy elijaacabado brillante. (Glossy Finish)

    En el grupo Main Material Parametershaga clic en la muestra de color.

    3ds Max Design abre un cuadro dedilogo Selector de color.

    En el selector de color, seleccione uncolor azul medio-oscuro.

    Hay algunas maneras de hacer esto,pero probablemente es ms fcil hacer

    clic en el amplio espectro en el ladoizquierdo del selector de color. Si elcolor parece demasiado lavado,arrastre el control deslizante Sat a laderecha, cerca de 100 por ciento.

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    Haga clic en OK para cerrar el Selector de color. La vista previa de la barra de ttulo de Barandal Azul ahora

    muestra el color azul.

    Haga doble clic en la vista previa para hacerla ms grande.

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    El material es poco brillante por lo que variaremos losparmetros de Reflect iv i ty a 0.3

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    En la lista desplegable de capas en la barra de herramientas,seleccione Railings (Barandales).

    En la barra de herramientas, haga clic en (Seleccionarobjetos en la capa actual).

    Esta accin selecciona todos los barandales de la escena

    En la barra de herramientas del Editor de materiales, haga clicen (Asignar material a la seleccin).

    En la escena, las barandillas se vuelven azules.

    Mira a la vista previa de material: Ahora tiene esquinas enngulo.

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    Las Esquinas anguladas en una vista previa significan que elmaterial ha sido aplicado a al menos un objeto en la escena.

    Cuando las esquinas en ngulo son slido de color blanco, elmaterial se dice que es caliente.

    Cuando se realizan cambios en un material caliente, la escenacambia de inmediato, y por lo general la pantalla visor muestralos cambios significativos que ha realizado.

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    En la vista del Editor, haga doble clic en Barandales Azulespara hacer ms pequeo el cono de la esfera, haga clic en elicono de signo menos (-) para contraer la visualizacin delnodo y arrastre el nodo en la parte superior izquierda de lavista.

    Crear un material para la casa

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    Crear un material para la casa

    En la barra de herramientas Capas, seleccione EXTERIORWALLS de la lista de capas y, a continuacin, haga clic en(Seleccionar objetos en la capa actual).

    Selecciona EXTERIOR WALLS de la casa.

    En el Slate Material Editor, arrastre otro Arch & Design en elpanel del navegador en la vista activa. Haga doble clic en elnuevo nodo de material para ver sus parmetros.

    Nombra este nuevo material como CONCRETO BLANCO.

    En la persiana plantillas, abra la lista desplegable de plantillasy elija acabado mate. MATTE FINISH

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    En MAIN MATERIAL PARAMETERS en DIFUSE, haga clic en lamuestra de color.

    En el selector de color, cambie el VALUE a 0.9 por lo que el colorvara de ligeramente gris, a blanco. Haga clic en Aceptar.

    Estos ajustes controlan el color y el acabado de la casa dehormign blanco, pero el concreto suele tener una texturatambin.

    En el nodo de material de hormign blanco, arrastre un cablefuera de la toma de entrada de Bump Map, y luego suelte el ratn.

    3ds Max Design abre un men emergente para que puedacompletar la conexin.

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    En el men emergente, seleccione Mapa de bits estndar. 3ds Max Design abre un dilogo de archivo.

    En el dilogo de archivo, seleccionesimple_concrete_mtl_broomcurved_pattern. jpg y, a continuacin,haga clic en Abrir.

    Los parmetros de los materiales hormign blanco todava deben servisibles en el editor de parmetros a la derecha. Si no es as, hagadoble clic en el nodo de material de hormign blanco de nuevo.

    Por Propsito Especial persiana Mapas, cambie el mapa Bump valorasciende a 1,0 y de ASIGNAR MATERIAL en el Editor Slate

    Use un Render para ver la textura

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    del Concreto

    Las vistas lejanas de la casa no se muestran la textura conclaridad, pero si se representa un primer plano de la casa, latextura sern evidentes.

    Minimizar la pizarra Editor de materiales.

    Haga clic en la ventana etiqueta de POV de la Cmara-Terrazaactualmente se lee "[Camera-Terrace]" y elija Cmaras y allCamera_house_closeup.

    Asegrese de que la ventana Camera_house_closeup estactiva (debe tener un borde resaltado). En la barra deherramientas principal 3ds Max Design, haga clic en Render.

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    Cierre el render y Cambie de nuevo la vista para cmarasa CAMERA-TERRACE.

    En Editor de materiales, haga clic en el icono de signomenos para minimizar el nodo de material de hormignblanco.

    Mueva el nodo de mapa de bits, no muy lejos de su padre, yluego en la barra de herramientas, haga clic en (Move

    Children) y arrastre el nodo de hormign blanco paramover ambos nodos fuera del camino, cercadel nodo Baranda Azul.

    Haga clic en (Move Children) de nuevo para desactivarla.

    Crear un material para las paredesi t i

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    interiores

    En la barra de herramientas Capas, seleccione las paredesinteriores de la lista de capas y, a continuacin, haga clic enSeleccionar objetos en la capa actual )

    En los puntos de vista que estn activos ahora , realmente nose puede ver el interior .

    Haga clic derecho en una ventana , y seleccione ISOLATE(Aislar) la seleccin de la pantalla cuadrante del men cuad.

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    Ahora se puede ver la seleccin de la pared interior , incluso enlos visores de cmaras sombra.

    En el Slate Material Editor , arrastre un material Au todesk Wal lPaint desde el Navegador hasta la vista activa. (Al igual que elmaterial Arch & Design, Autodesk Wall Paint tambin est en elgrupo de Mental Ray Materiales . )

    Haga doble clic en el nuevo nodo de material para que pueda

    ver sus parmetros.

    Nombre de esta materia MUROS INTERIORES.

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    En WALL PAINT, haga clic en la muestra de color . En el selector de color,seleccione un color crema claro : Rojo = 0,9 , Verde = 0,8 , Azul = 0,5 . Haga clicen Aceptar para cerrar el Selector de color.

    Abra la lista desplegable y seleccione Finish Plat inum . Deje el valor pordefecto de Roller.

    Asigne el material como lo ha hecho anteriormente

    Quite la Seleccin de ISOLATE

    Crear un material de agua de lai i

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    piscina

    Arrastre un material Au todesk Water desde el Navegador hastala vista activa. Haga doble clic en el nodo para que pueda versus parmetros, y el nombre de este material AGUA DEALBERCA.

    La configuracin predeterminada para el material AutodeskWater, que tiene su propio color personalizado. Esto esapropiado para la escena , por lo que no cambie el valor deTipo .

    Arrastre el regulador de altura de ola para que el valor sea deaproximadamente 0,4 . La alberca no necesita grandes olas.

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    Mueva la ventana del Editor de materiales para que pueda veral menos una de las vistas sombreada . Arrastre desde la tomade salida (el crculo a la derecha) del agua y suelte el ratnsobre el objeto de la piscina de agua .

    El agua se vuelve transparente.

    Al arrastrar y soltar desde la salida de un nodo de material esuna forma de acceso directo para asignar un material . Es tilcuando se aplica el material a un objeto , como el agua en lapiscina .

    Reduzca al mnimo el agua - Piscina nodo y muvalo cerca delos otros nodos que haya creado ya .

    Crear un material diferente para eld

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    agua de mar

    Mueva la ventana del Editor de materiales para que pueda verla vista Superior (en la parte superior izquierda de la ventanade 3ds Max Design).

    Arrastre un material Au todesk Water desde el Navegador hastala vista activa y haga doble clic en el nodo para que pueda versus parmetros, y el nombre de este material AGUA DE MAR.

    En la persiana de agua, cambie al Tipo de Generic Sea/ Ocean.

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    3ds Max Design presenta un nuevo control de color. Cambiar elcolor de Mar Generic / Ocano.

    Ahora el color del agua es adecuada para un clima templado.

    Arrastre desde la toma de salida del agua - nodo de material deMar, y en la vista Superior, deje caer el material en el objeto demar.

    Minimizar la pizarra Editor de materiales.

    Haga clic en la Cmara-Hi-Point vista para activarla, y en labarra de herramientas principal 3ds Max Design, haga clic en(Render Produccin).

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    En esta leccin, vamos a animar una cmara, simulando un paseo o correra lo largo de la Gran Muralla de China. La escena contiene una ruta decmara lista para restringir la cmara, pero primero tendr que crear unnmero suficiente de fotogramas para mantener la animacin.

    En la barra de herramientas de acceso rpido, haga clic en ABRIRARCHIVO y seleccione la carpeta \ USO\great_wall_start.max.

    Nota Si un cuadro de dilogo le preguntar si desea utilizar gamma y LUTajustes de la escena, acepte la configuracin Gamma escena y haga clicen Aceptar. Si un cuadro de dilogo le pregunta si desea utilizar lasunidades de la escena, aceptar las unidades de escena, y haga clic enAceptar.

    Calcular el nmero de fotogramas

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    g

    En la viewport derecho, seleccione la linea azul que representa laruta de la cmara . Alternativamente, pulse H para abrir el cuadrode dilogo Seleccionar de las escenas , y haga doble clic en lacmara Path.

    En el panel de la utilidad , haga clic en la herramienta Medir.

    Esta herramienta informa de la longitud de la ruta de la cmara esde aproximadamente 900 pies .

    Nota Para un cmodo ritmo de marcha, que es til en los recorridos dearquitectura , necesitar alrededor de un segundo por cada 3 pies dedistancia . Para un trote o una carrera rpida, usted puede ir tan lejos como9 pies por segundo . En el formato de NTSC, que se traduce en 30 cuadrospor cada 9 pies de distancia recorrida, o 3000 cuadros por 900 pies.

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    Haga clic en ( Configuracin del tiempo).

    En el grupo de animacin en el cuadro de dilogo Configuracin dela hora , cambiar START TIME a 1. Cambiar ENDTIME de 3000para aumentar el nmero de fotogramas de la animacin, y luegohaga clic en Aceptar .

    Esto proporcionar suficientes cuadros para permitir la animacinpaso a paso .

    El Indicador del cuadro del deslizador de tiempo muestra ahora3000 marcos.

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    En el men Animacin, elija TutorialAssistant. (o Walkthrough Assistant)

    Aparece un cuadro de dilogo modal.

    En el grupo de la Creacin de la cmaraen el despliegue de controles principales,se elige la opcin FREE de la cmara y acontinuacin, haga clic en CREARNUEVA CMARA.

    Una nueva cmara se crea en la escena.El nombre de la cmara,Walkthrough_Cam01.

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    En el grupo de control de ruta, haga clic enSeleccionar Camino y luego en la vistaDerecha, haga clic en la SPLINE azulllamada CAMERA PATH

    El botn cambia la etiqueta para reflejar elnombre de la spline seleccionada. Esto limitala posicin de la cmara a la trayectoria.Tambin se alinea a seguir la direccin de latrayectoria.

    Nota Por defecto, la cmara se desplazar auna velocidad constante y siempre apuntaren la direccin de la marcha. Esto semuestra en los Controles avanzados rollouten la parte inferior del cuadro de dilogodonde se habilitan estas dos opciones.

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    Haga clic en la vista Perspectiva inferior derecha para activarla. Enla persiana Controles principales, haga clic en el Set Viewport Parabotn de la cmara para cambiar la vista a la vista de la cmara.

    Haga clic en (Reproducir animacin) para ver los resultados en la

    vista de la cmara.

    La cmara se desplaza a lo largo de la ruta, pero el movimiento noparece natural, casi robtico. Esto es porque el objetivo o el objetivode la cmara est controlado por la restriccin de ruta. Es muchomejor para controlar el destino de forma manual, y elegir ladireccin en la que desea buscar en un momento dado. Como unaanaloga, como usted camina en lnea recta por un pasillo delmuseo, volvera la cabeza para mirar a las pinturas en la pared enlugar de mantener su cabeza apuntando en la direccin de los piesal caminar.

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    Para continuar haga clic en Abrir archivo y en la carpeta USObusque, great_wall_head.max

    Esta es la misma escena de la leccin anterior. La cmara ya esten marcha, pero se utilizar el Asistente para animar los parmetrosde giro de la cabeza.

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    Desactivacin de seguir el camino:

    Si el dilogo Tutorial Ayudante no esvisible, vaya al men y elegir AnimacinTutorial Assistant.

    En Advanced Controls desactive laopcin Seguir Ruta. Usted no lo necesitaporque usted controlar la rotacin de lacabeza de forma manual.

    Nota Al deshabilitar la opcin Follow Pathrestablece la orientacin de la cmara asu valor predeterminado (Y positivo). Vaa arreglar eso cuando empiece laanimacin de la rotacin de la cabeza

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    Asegrese de que est en el cuadro 1, a continuacin, encienda (AutoKey) .

    En la vista Controls mueva el deslizador giro de la cabeza hacia la izquierda y ajusteel HEAD TILT ANGLE a 16.4 el fin de tener un mejor ngulo de visin del camino deladrillos en el visor de la cmara.

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    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 206. Ahorase encuentra en el otro lado de la colina. Ajuste el ngulo debasculacin de -3,3 para nivelar el cabezal de la cmara, acontinuacin, deslice el control deslizante de giro de la cabezahacia la derecha para ajustar la rotacin.

    El objetivo es ajustar la rotacin de la cabeza de la cmara paraque se vea hacia la torre como si se ha cogido de repente suatencin.

    Arrastre el control deslizante de tiempo por delante para enmarcar408. Ajuste el ngulo de basculacin de -13.5 a fin de que ustedest buscando en el pavimento frente a ti.

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    Es importante crear un tutorial en el que "se sienta" cmodo, es decir, para que seapara que el espectador y no se sienta fuera de balance mientras se hace el unrecorrido virtual de la escena.

    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 615. Cambiar el ngulo debasculacin de -0.8 y arrastre el control deslizante de giro de la cabeza un poco

    hacia la derecha para que la cmara est mirando a la torre de nuevo.

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    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 800. Cambiar el ngulo 5.6.Mueva el control deslizante de giro de la cabeza hacia la derecha hasta que laapertura torre se centre en la vista de cmara.

    Frote el deslizador de tiempo para enmarcar 1050. Cambie el ngulo a -0.8 y muevala cabeza un poco a la izquierda de modo que la cmara est inclinada a la espera

    de girar a la izquierda despus de salir de la torre.

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    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1150. Cambiar elngulo a 6,6. Mueva el control deslizante Gire la cabeza ligeramente haciala izquierda por lo que usted est buscando la segunda torre en ladistancia.

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    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1280. Estavez cambia el ngulo de inclinacin de la cabeza -10.4 de modoque el cabezal de la cmara se inclina hacia abajo para quecoincida con la pendiente de la va.

    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1420.Cambiar el ngulo de basculacin de -11.9 para inclinar el cabezalde la cmara ms abajo.

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    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1680. Ustedest ahora en busca de nuevo hacia la torre por delante. Ajuste elngulo de basculacin a 24,7 Gire la cabeza un poco hacia laizquierda de modo que se dirige a la segunda torre.

    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1860.Cambiar el ngulo de basculacin a 29,4. Mueva el controldeslizante Gire la cabeza ligeramente hacia la derecha de modohasta que usted est buscando en la segunda apertura de la torre.

    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 2030.Cambiar el ngulo de basculacin de -12,6.

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    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 2125. En este puntoen el tutorial, va cuesta abajo de nuevo. Cambiar el ngulo de basculacinde aproximadamente -23.3. Usted quiere que el cabezal de la cmarainclinada hacia abajo, hacia el camino en lugar de salir towarde el paisaje,ya que desea que la animacin se sentir como si usted est cuidando supaso.

    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 2250. Usted todavaest buscando en el camino delante de ti. Cambiar el ngulo debasculacin de -12,5. Ajuste el giro de la cabeza y la inclinacin a esepropsito.

    Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 2550. Ahora va porel sendero. Cambiar el ngulo de basculacin a 22,7, y mueva el deslizadorgiro de la cabeza un poco hacia la derecha de modo que usted estbuscando hacia el final de la va.

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    Apague (AUTO KEY).

    Reproduzca la animacin en el visor de la cmara para ver losresultados. Observe que el movimiento de la cmara es mucho msnatural que en el anterior.

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    Hay algunas tcnicas especficas para aprender para renderizar laanimacin en un archivo de pelcula. Usted lo puede hacer directamente aun formato de pelcula como AVI, o puede hacer una secuencia de archivosde imgenes fijas para presentar formatos como TGA y luego usar elReproductor RAM para salvarlos en una pelcula.

    El ltimo mtodo es la opcin recomendada. Se requiere hacer un par depasos ms que la edicin directamente a un formato de pelcula, sino quele da ms control sobre el tamao de archivo y calidad de la produccin.Adems, si usted tiene cuadros que tienen artefactos u otros errores,puede reparar o eliminarlos.

    Esta animacin se llevar algo de tiempo para hacer. Dependiendo de lavelocidad de su ordenador, la prestacin puede tomar desde unos minutoshasta varias horas.

    En la carpeta USO abra great_wall_render.max

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    Este archivo es similar al que se cre en la leccin anterior. Unmovimiento de meneo ha sido aadido a la cmara para simular elefecto de arriba a abajo de alguien correr a lo largo del camino. Dosluces Omni, se han aadido para crear la iluminacin adicional,pero para disminuir el tiempo de procesamiento, no hay iluminacin

    global.

    Si el visor de la cmara no est activo, haga clic en l paraactivarlo.

    En el men Renderizado, elija (Render Setup).

    A continuacin, usted define el rango de la animacin y el tamaode salida.

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    En la ficha Common Parameters del cuadro de dilogo, en el grupo de Time Output,elija Active Segment Time activo. La gama de marcos es de 1 a 3000.

    En el grupo Tamao de salida, cambiar la resolucin de salida a 320x240.

    En el grupo de salida Render, haga clic en el botn Archivos. 3ds Max Design abre elcuadro de dilogo Render del archivo de salida.

    Navegue hasta el directorio USO para guardar los archivos procesados. Usted puedeutilizar el botn Crear nueva carpeta para crear una nueva ubicacin, si esnecesario.

    A continuacin vamos a definir el tipo de archivo de imagen fija para hacer.

    En el campo Guardar como tipo, haga clic en la flecha desplegable y seleccioneJPEG File (*. Jpg).

    Nota: En un entorno de produccin, probablemente usted quiera usar un formato dealta calidad, sin prdidas, como TGA o TIF, para los efectos de este ejercicio,utilizar el formato JPG para mantener el tamao de los archivos de salidapequeas.

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    En el campo Nombre de archivo, escriba sus iniciales CTZ_my_jog.jpg,acontinuacin, haga clic en Guardar.

    Despus de hacer clic en Guardar, un cuadro de dilogo de formatoespecfico le pide que especifique la configuracin de atributos y de

    informacin. Acepte los valores predeterminados y haga clic en Aceptar.

    Cuando se procesa una secuencia de imgenes fijas, como en este caso,3ds Max Design aade automticamente un nmero de fotograma decuatro dgitos a la primera parte del nombre de archivo. As que la primeratrama se my_jog0000.jpg, la segunda my_jog0001.jpg, y as

    sucesivamente.

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    Asegrese de que SAVE FILE est se activo en el grupo de RenderOutput.

    Compruebe que el campo VIEW del Viewport en la parte inferior delcuadro de dilogo Renderizar est ajustado a Walkthrough_Cam01

    (no el superior, frontal izquierdo), a continuacin, haga clic en(Render Production).

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    Se muestra el dilogo Rendering progreso. Espere para ver como serepresenta el primer fotograma. Ver el progreso de la renderizacin.

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    Deje por lo menos cuatro marcos para renderizar y en este punto,usted puede trabajar en otra cosa mientras 3ds Max Design hace suanimacin.

    Consejo: Tambin puede ver la representacin de los errores u

    observar para ver donde desea realizar cambios. Esto esgeneralmente una buena prctica para que pueda estudiar laescena.

    Despus de la representacin se ha completado, tendr 3.000archivos JPG en la carpeta especificada.

    Convertir una secuencia deimgenes en una pelcula

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    g p

    El RAM player carga una secuencia de imgenes fijas en lamemoria y los reproduce para que pueda ver como una pelcula.

    En realidad, le permite cargar dos secuencias diferentes y luegocompararlas visualmente, pero que no va a usar esa funcionalidad

    aqu. Usted slo tiene que utilizar el reproductor de RAM paraguardar los archivos en un archivo AVI.

    En el men Renderizado, elija Reproductor RAM.

    En la barra de RAM Player, haga clic en Abrir el canal A.

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    En abrir archivo en la caja de dilogo del canal A vaya a lasecuencia de archivos de imagen JPG . Resalte el nombre delprimer archivo de la secuencia y luego asegure que la opcin desecuencia est activada. Haga clic en Abrir .

    El RAM PLAYER ahora carga los archivos de imgenes en ordensecuencial comenzando por el primer archivo seleccionado .

    Aparecer el cuadro de dilogo de lista de archivos de imagen .Aqu usted puede utilizar los campos de cada N Multiplicadores y siusted necesita para acelerar o ralentizar la animacin. Si la

    animacin es demasiado lento, cambiar cada N a 2 o 3. Si laanimacin es demasiado rpido, aumentar el multiplicador .

    Haga clic en Aceptar .

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    Aparecer el cuadro de dilogo Configuracin del reproductor RAM.Aqu se puede observar y ajustar su uso de memoria. Tambin hayherramientas para cambiar el tamao de la animacin , especifiqueun rango de fotogramas para usar y dividir la informacin alfa(transparencia) en un archivo separado.

    Nota En el fin de utilizar la transparencia , el archivo de imagenespecificado tiene que ser capaz de procesar un canal alfa .

    Archivos JPG no contienen ninguna informacin de transparenciade la manera que la tienen TGA, TIF y PNG.

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    Aumente el uso de la memoria a su mximo para su sistema, yluego haga clic en Aceptar

    El RAM PLAYER carga los archivos renderizados en la memoria.En el cuadro de dilogo Cargar, observe cmo se est utilizando la

    cantidad de memoria y sigue estando disponible.

    Si parece que est a punto de quedarse sin memoria, haga clic enDetener la Carga. Si usted tiene un sistema de poca memoria,reduzca el nmero de fotogramas para cargar y vuelva a intentarlo.

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    En la barra de RAM Player, haga clic en (Reproduccin haciaadelante) y ver la reproduccin de la pelcula.

    En la barra de RAM Player, haga clic en (Guardar Canal A).

    Aparece un cuadro de dilogo Channel A Guardar archivo.

    Seleccione AVI como el tipo de archivo y el nombre del my_jog.avianimacin. Haga clic en Guardar.

    Aparecer el cuadro de dilogo de configuracin de compresin AVIFile. Aqu se puede elegir un cdec (tipo de compresin /descompresin) y ajuste la calidad del archivo Elija el valor