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Unidad II Lenguaje de Programación 1 Ingeniería Ejecución Industrial “Computación I” 2015

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Page 1: Computacion

Unidad IILenguaje de Programación

1Ingeniería Ejecución Industrial

“Computación I”

2015

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Computación I

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Introducción a los computadores

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¿Qué es el Computador ? es un dispositivo electrónico que se usa para almacenar y procesar gran cantidad de información a mucha velocidad. Los computadores permiten ejecutar una variedad de tareas, tales como escribir documentos, conectarnos a Internet, guardar archivos, jugar y mucho más. Se puede ahorrar tiempo, esfuerzo y dinero a través del uso de equipos. Un computador es realmente un sistema de varios componentes que funcionan como un conjunto bien sincronizado, a continuación detallamos estos componentes:

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¿Qué es el computador?

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• El Hardware (parte física que se puede tocar Ej. el monitor, teclado, mouse, etc.)

• El Software (parte lógica que no se puede tocar Ej. los programas, archivos, juegos, etc.)

• El Firmware (parte hibrida compuesta de hardware y software Ej. La memoria ROM BIOS) .

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Componentes de un computador o PC

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Unidad del sistema o CPU

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La unidad del sistema es el núcleo del equipo. Normalmente, consiste en una carcasa rectangular colocada encima o debajo de su escritorio. Dentro de esta carcasa hay muchos componentes electrónicos que procesan la información. El más importante de estos componentes

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es la unidad central de procesamiento (CPU) o microprocesador, que actúa como el "cerebro" del equipo. Otro componente es la memoria de acceso aleatorio (RAM), que almacena temporalmente la información que la CPU utiliza mientras el equipo está encendido. La información almacenada en la RAM se borra cuando se apaga el equipo.

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Dispositivos periféricos

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Casi todos los otros componentes del equipo se conectan a la unidad del sistema mediante cables. Los cables se conectan a puertos (aperturas) específicos, normalmente situados en la parte posterior de la unidad del sistema. El hardware que no forma parte de la unidad del sistema a menudo se denomina dispositivo periférico o dispositivo.

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Almacenamiento

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El equipo incluye una o más unidades de disco (dispositivos para almacenar información en un disco metálico o de plástico). El disco conserva la información incluso cuando se apaga el equipo. Unidad de disco duro En la unidad de disco duro del equipose almacena la información en un disco duro (un disco rígido o una pila de discos con una superficie magnética). Los discos duros pueden contener grandes cantidades de información, por lo que normalmente funcionan como los medios de almacenamiento principales del equipo y albergan casi todos los programas y archivos. La unidad de disco duro normalmente se encuentra dentro de la unidad del sistema.

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Unidades de CD o DVD

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Casi todos los equipos actuales vienen equipados con una unidad de CD o DVD, normalmente situada en la parte delantera de la unidad del sistema. Las unidades de CD usan láser para leer (recuperar) datos de un CD; muchas de estas unidades también pueden escribir (grabar) datos en CD. Si dispone de una unidad de disco regrabable, puede almacenar copias de los archivos en CD's en blanco. También puede utilizar una unidad de CD para reproducir CD‟s de música en el equipo. Las unidades de DVD pueden hacer todo lo que hacen las unidades de CD, además de leer DVD's. Si dispone de una unidad de DVD, puede ver películas en el equipo. Muchas unidades de DVD pueden grabar datos en DVD‟s en blanco.

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Mouse o Ratón

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Un mouse es un pequeño dispositivo utilizado para apuntar y seleccionar elementos en la pantalla del equipo. Aunque los mouses tienen muchas formas, normalmente suelen parecerse a un ratón real. Es pequeño, más largo que ancho y se conecta a la unidad del sistema mediante un cable largo que recuerda a una cola. Algunos mouse más modernos son inalámbricos. Un mouse normalmente tiene dos botones: un botón primario (normalmente el botón izquierdo) y un botón secundario. Muchos mouse también incorporan una rueda entre los dos botones, lo que le permite

desplazarse con facilidad por las pantallas

de información.

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Teclado

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El teclado se utiliza principalmente para escribir texto en el equipo. Al igual que el teclado de una máquina de escribir, consta de teclas de letras y números, pero también dispone de teclas especiales: También puede utilizar el teclado para realizar muchas de las tareas que puede realizar con un mouse.

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Monitor

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Un monitor muestra información de forma visual con texto y gráficos. La parte del monitor que muestra la información se denomina pantalla. Al igual que la pantalla de una televisión, la pantalla de un equipo puede mostrar imágenes fijas o en movimiento. Existen dos tipos básicos de monitores: los monitores CRT (tubo de rayos catódicos) y los monitores LCD (pantalla de cristal líquido) más recientes. Ambos tipos generan imágenes nítidas, pero los monitores LCD tienen la ventaja de ser mucho más delgados y ligeros.

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Impresora

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Una impresora transfiere los datos de un equipo a papel. No necesita una impresora para usar el equipo, pero ésta le permite imprimir correo electrónico, tarjetas, invitaciones, anuncios y otro material. A muchas personas también les gusta poder imprimir sus propias fotografías en casa. Los dos tipos principales de impresoras son las impresoras de inyección de tinta y las impresoras láser. Las impresoras de inyección de tinta son las impresoras más utilizadas en los hogares. Pueden imprimir en blanco y negro o a todo color; también pueden generar fotografías de alta calidad cuando se utilizan con papel especial. Las impresorasláser son más rápidas y generalmente soportan mejor un uso intensivo.

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Parlantes y modem

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Parlantes Los parlantes se utilizan para reproducir sonido. Pueden estar integrados en la unidaddel sistema o estar conectados con cables. Permiten escuchar música y efectos de sonido en el equipo .Módem Para conectar el equipo a Internet, necesita un módem. Un módem es un dispositivo que envía y recibe información

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del equipo a través de una línea de teléfono o un cable de alta velocidad. Los módems a veces están integrados en la unidad del sistema, pero los módems de alta velocidad normalmente son componentes independientes.

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Unidades de medida Información y de almacenamiento.

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Dato. Es toda aquella información que es susceptible a ser leída o escrita. Bit. La unida mínima de la Información Digital pudiendo ser un 0 o un 1. Byte. Es un octeto conformado de ocho Bits Ej.: 01011101. 1024 Bytes = 1 Kilobyte => 1 Kb 1024 Kilobytes = 1 Megabyte => 1 Mb 1024 Megabytes = 1 Gigabyte => 1 Gb 1024 Gigabytes = 1 Terabyte => 1Tb Ejemplo: Un CD ROM puede almacenar hasta 700Megabytes de información. Un DVD puede almacenar hasta 4.7 Gigabytes de información. Un Flash Memory tiene entre 2 y 64 Gigabytes de capacidad para almacenar .

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Unidad de Medida de Velocidad

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Ciertos dispositivos del Computador como el Microprocesador, La Tarjeta Madre, Las Memorias funcionan, procesan y transmiten información a una velocidad determinada, para medir esta velocidad se utiliza el Hertz como unidad de medida. Hertz. Equivale a un ciclo de trabajo del dispositivo en un determinado tiempo. 1000 Hertz = 1 Kilohertz => 1 KHz 1000 Kilohertz = 1 Megahertz => 1 MHz 1000 Megahertz = 1 Gigahertz => 1 GHz 1000 Gigahertz = 1 Terahertz => 1 THz

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Unidad de Medida de Velocidad

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Ejemplo: El Microprocesador Core i7 funciona a una velocidad de 3.2 GHz.

La Tarjeta Madre tiene una Velocidad de Bus entre 800 MHz y 2066 MHz, y sigue aumentando

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Las Memorias RAM transmiten y reciben datos a una frecuencia de 800 MHz. hasta 1033 MHz y más.

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Uso del Mouse

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Un mouse normalmente consta de dos botones: un botón primario (normalmente el botón izquierdo) y un botón secundario (normalmente el botón derecho). El botón primario se usa con mayor frecuencia. La mayoría de los mouse también incluyen una rueda de desplazamiento entre los botones que le ayuda a desplazarse por los documentos y las páginas web de un modo más fácil. En algunos mouse, la rueda de desplazamiento puede presionarse y actuar así como un tercer botón.

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Descripción generar del teclado

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El teclado es un dispositivo de entrada que se usa para escribir comandos o texto en un equipo. La disposición de las teclas varía según el teclado. La ilustración muestra los diversos grupos de teclas de un teclado estándar.

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Descripción generar del teclado

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1) Las teclas con el nombre F1 hasta F12 son teclas de función. Estas teclas se usan para realizar funciones concretas. Estas funciones varían según el programa. La tecla F1, en la mayoría de los programas, permite obtener acceso al archivo de ayuda asociado al programa en cuestión. Es posible que algunos teclados tengan menos teclas de función.

2) Las teclas como Control (CTRL), MAYÚS, BARRA ESPACIADORA, ALT, BLOQ MAYÚS y TAB son teclas especiales. Estas teclas realizan funciones específicas según el momento y el lugar donde se usen. La mayoría de los teclados incluyen una tecla especial llamada tecla del logotipo de Windows. Esta tecla se encuentra entre la tecla CTRL y la tecla ALT. Se usa para abrir el menú Inicio o, en combinación con otra tecla, para realizar tareas habituales de Windows.

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Descripción generar del teclado

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3) Estas teclas sirven para escribir letras y números.4) Las teclas de puntuación incluyen teclas de signos de puntuación, como dos puntos (:), punto y coma (;), signo de interrogación (?), comillas simples („ ‟) y comillas dobles (“ ”).5) El nombre de esta tecla puede ser INTRO o RETORNO, en función de la marca del equipo que esté usando. La tecla INTRO o RETORNO sirve para mover el cursor al inicio de una nueva línea. En ciertos programas, se usa para enviar comandos y confirmar una tarea en un equipo. 6) Las teclas como INSERTAR (INSERT), SUPRIMIR (SUPR) y RETROCESO son teclas de comando. Cuando la tecla INSERTAR (INSERT) está ACTIVADA, permite sobrescribir los caracteres a la derecha del cursor. Cuando la tecla INSERTAR (INSERT) está DESACTIVADA, permite ingresar texto hacia la derecha del cursor, sin sobrescribir texto ni caracteres.

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Descripción generar del teclado

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La tecla SUPRIMIR (SUPR) y la tecla RETROCESO sirven para eliminar texto, caracteres o cualquier otro objeto a la derecha o a la izquierda del cursor, respectivamente.7) Las teclas como las de dirección, INICIO, FIN, RE PÁG y AV PÁG son teclas de navegación. Las teclas de dirección se usan para mover el cursor hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha. Con la tecla INICIO se desplaza el cursor al extremo izquierdo de una línea de texto. Para mover el cursor al final de la línea, presione la tecla FIN. La tecla RE PÁG sirve para retroceder una página y AV PÁG para avanzar una página mientras se visualiza un documento.8) No todos los teclados tienen un teclado numérico. Si se dispone de uno, se trata de un conjunto independiente de teclas numeradas del 0 al 9, el separador decimal, caracteres especiales y símbolos de navegación. La tecla BLOQ NUM de este teclado permite alternar entre las teclas numéricas y las de navegación.

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Sistema operativo

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Es el programa más importante de nuestro computador, la función principal que desempeña es la de coordinar los elementos físicos (hardware) con los elementos lógicos (software), además de ser la interfaz gráfica entre computador y usuario final. También es llamado Plataforma, pudiendo ser monousuario para un equipo o multiusuario para varios equiposcomo es el caso de los servidores.

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Sistema Operativo Windows

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Microsoft Windows. Es un Sistema Operativo creado por Bill Gates de la empresa Microsoft, este Sistema es uno de los más conocido a nivel mundial por estar instalado en gran parte de los equipos de computación, existe varias versiones de este Sistema Operativo los cuales son:

Windows 3.11– 95 – 98 –

Millenium – XP – Vista – Siete

- Ocho, y después cual vendrá?.

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Escritorio de trabajo de Windows

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Ejercicio 1: Encender y apagar el computador

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Esta práctica inicial nos enseñara a encender y apagar el equipo de computación, bueno es básico pero importante para los que recién empiezan en este mundo de la computación. • Para encender el Equipo y entrar a Microsoft Windows

realizamos lo siguiente:

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Ejercicio 1: Encender y apagar el computador

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• Para salir de Windows y apagar el equipo:

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Ejercicio 2: Microsoft Paint de Windows

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Paint es una herramienta de dibujo básico que te proporciona Windows, es sencillo el manejo y fácil de aprender, para entrar a Paint seguimos los siguientes pasos: • Botón Inicio – Todos los Programas – Accesorios – Paint

• Realizar el siguiente Dibujo

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Ejercicio 2: Microsoft Paint de Windows

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Para guardar el Dibujo realizamos los siguientes pasos:

Botón Archivo - Guardar – De Nombre le damos Dibujo1.jpg –Escogemos la carpeta Imágenes - por último apretamos el botón Guardar. .

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Ejercicio 3:Editor de Texto Bloc de Notas de Windows

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El Bloc de Notas de Windows en un sencillo editor de texto que nos permite crear archivos de texto básicos pero útiles en muchos casos.Para entrar al Bloc de Notas de Windows seguimos la siguiente ruta:Botón Inicio - Todos los Programas – Accesorios - Bloc de NotasUna vez que aparece la ventana del Bloc de Notas copiamos el siguiente Texto.

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Ejercicio 3:Editor de Texto Bloc de Notas de Windows

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Para guardar

el documento

realizamos los

siguientes pasos: Archivo - Guardar – De Nombre le damos Abecedario – Escogemos la carpeta Documentos

por último apretamos el botón Guardar.

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Ejercicio 3:Editor de Texto Bloc de Notas de Windows

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Ejercicio 4: Uso práctico de la calculadora

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Realizar las siguientes operaciones con el Mouse usando la Calculadora de Windows. Para entrar a la Calculadora seguimos los siguientes pasos:

Botón Inicio – Todos los Programas – Accesorios –Calculadora

Para cambiar la Calculadora en modo Científica seleccionamos : Ver - Científica

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Ejercicio 4: Uso práctico de la calculadora

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Ejercicio 4: Uso práctico de la calculadora

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2. Operaciones Aritméticas

15 * 23 = ………………… 91234 + 4345 = ……………………..

1232 + 3223= ………………. 34 * 33 = …………………………………

1223 / 233= ………………… 233443 – 34322= ……………………

34344 – 3322= ……………… 36658,131 / 323,89= ……………….

3. Obtener Módulos de las siguientes cantidades.

156 mod 78 = ………………… 16582146 mod 56 = …………………

25,44 mod 2,3 = ………………… 344 mod 43 = ……………………...

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Ejercicio 4: Uso práctico de la calculadora

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4. Obtener el factorial de las siguientes cantidades.

12 ……………………… 7,5 …………………………

9 ………………………… 11 …………………………

5. Realizar la exponenciación de las siguientes cantidades.

2 3 6 12

7 ………49………... ………………… ………………… ………………..

26 …..................... …................ …................ …................

8 …...................... ….............. . …................. …...............

11 ….................... …................. …................. …...............

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Ejercicio 5: Manejo del Explorador de Windows

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Para entrar y manejar el Explorador de Windows debemos seguir los siguientes pasos:

Botón Inicio - Todos los programas - Accesorios -Explorador de Windows.

Mediante el Explorador de Windows vamos a ubicar el archivo Abecedario que hemos creado anteriormente, como indica la figura.

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Ejercicio 5: Manejo del Explorador de Windows

37Computación I

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Ejercicio 5: Manejo del Explorador de Windows

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También mediante el Explorador de Windows vamos a ubicar el dibujo Dibujo 1 que hemos creado anteriormente el cual se encuentra en la carpeta Imágenes.

De esa forma podemos ubicar cualquier carpeta y/o archivos de forma más rápida y cómoda, pues el Explorador de Windows ordena todas las carpetas bajo una estructura de Árbol de carpetas en las cuales existen subcarpetas y dentro de estas otras subcarpetas..…….y así sucesivamente.

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Ejercicio 6: Aprender a crear Carpetas y Subcarpetas

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Hay varias formas de crear carpetas y subcarpetas, en esta práctica veremos las formas más utilizadas, para ello crearemos carpetas en la unidad C: de esta forma:

Entrar a Botón Inicio – Equipo – Disco local (C:)

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Ejercicio 6: Aprender a crear Carpetas y Subcarpetas

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• Primera forma:

Botón Nueva carpeta – escribimos el nombre de Pablo.

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Ejercicio 6: Aprender a crear Carpetas y Subcarpetas

41Computación I

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Segunda forma:

Archivo – Nuevo – Carpeta – Escribimos el nombre de Juan.

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Ejercicio 6: Aprender a crear Carpetas y Subcarpetas

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Tercera forma: Clic derecho del mouse sobre un lugar vacío –escogemos Nuevo – Carpeta – escribimos el nombre de Pedro.

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Ejercicio 6: Aprender a crear Carpetas y Subcarpetas

43Computación I

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Ejercicios:Crear las siguientes carpetas en el Disco local (C:)

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Ejercicio 6: Aprender a crear Carpetas y Subcarpetas

44Computación I

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También se puede crear más carpetas dentro de una carpeta a las cuales se las denomina subcarpetas, para entender esta parte crearemos la siguiente estructura de carpetas y subcarpetas también el Disco local (C:)

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Ejercicio 7: Aprender a copiar-pegar archivos y carpetas

45Computación I

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También existen varias formas de copiar y pegar carpetas y/o archivos en Windows, para realizar esta práctica seguimos estos pasos: Botón Inicio – Equipo – Disco local (C:) Primera forma: Seleccionamos la carpeta Cartas que hemos creado anteriormente, luego clic en Edición – Copiar.

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Ejercicio 7: Aprender a copiar-pegar archivos y carpetas

46Computación I

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Ahora clic en Edición – Pegar - y verán que se ha creado una copia de la carpeta Cartas.

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Ejercicio 7: Aprender a copiar-pegar archivos y carpetas

47Computación I

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Segunda forma: Hacemos clic derecho del mouse sobre la carpeta Mensajes – Copiar: • En un lugar vacío de la ventana hacemos clic derecho del mouse – Pegar:

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Ejercicio 7: Aprender a copiar-pegar archivos y carpetas

48Computación I

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Tercera forma: Esta forma es la más rápida y cómoda de Copiar y Pegar carpetas y archivos, para lo cual usaremos una combinación de teclas: Para Copiar marcamos con el mouse el archivo o carpeta a copiar y pulsamos las teclas Ctrl + C . Para Pegar nos situamos en el lugar donde deseamos copiar y pulsamos las teclas Ctrl + V.Ejercicios Copiar los archivos “Abecedario” y “Dibujo 1” creados anteriormente y pegarlos dentro las carpetas Cuatro y Cinco.

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Ejercicio 8: Aprender a cortar-eliminar archivos y carpetas

49Computación I

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También existen varias formas de cortar y eliminar carpetas y/o archivos en Windows, para realizar esta práctica seguimos estos pasos: Botón Inicio – Equipo – Disco local (C:) Cortar: Hacemos clic derecho del mouse sobre la carpeta Mensajes - Cortar.

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Ejercicio 8: Aprender a cortar-eliminar archivos y carpetas

50Computación I

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Entramos a la carpeta Oficios, hacemos clic derecho del mouse en un lugar vacío, Pegar, y verán que hemos movido la carpeta Mensajes a otra ubicación.

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Ejercicio 8: Aprender a cortar-eliminar archivos y carpetas

51Computación I

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Eliminar: Hacemos clic derecho del mouse sobre la carpeta Facturas, Eliminar y verán que se ha eliminado la carpeta Facturas.

Ejercicios • Cortar el archivo “Abecedario” y pegarlo dentro la carpeta Uno. • Eliminar el archivo “Dibujo 1”.

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Ejercicio 9: Aprender a configurar fecha y hora

52Computación I

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Para entrar y configurar la Fecha y la Hora del Sistema debemos realizar los siguientes pasos:

Botón Inicio, Panel de

Control, Fecha y Hora,

Cambiar fecha y hora.

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Ejercicio 9: Aprender a configurar fecha y hora

53Computación I

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Otra forma de entrar a esta opción es hacer clic derecho del mouse sobre la hora del sistema (esquina inferior derecha de la pantalla), ajustar fecha y hora, y veremos la misma opción de la figura de arriba.

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Ejercicio 9: Aprender a configurar fecha y hora

54Computación I

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Ejercicios• Cambiar las siguientes Fechas y Horas y luego apretar el Botón Aceptar. 14 –Enero – 2000 3 : 45 : 10 15 – Marzo – 1999 10 : 06 : 33 6 – Junio – 2010 12 :45 : 07 27 – Mayo – 2022 16 : 30 : 50 16 – Julio – 1995 8 : 15 : 55 25 – Diciembre – 2001 12 : 00 : 00 • Una vez terminado los ejercicios, volver a

configurar la fecha y la hora con la de hoy.

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Ejercicio 10: Ver información básica del equipo.

55Computación I

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Para conocer las características de un computador debemos realizar los siguientes pasos: Botón Inicio – Clic derecho del mouse sobre Equipo –Propiedades

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Ejercicio 10: Ver información básica del equipo.

56Computación I

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Ejercicio 10: Ver información básica del equipo.

57Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Anotar lo siguiente: Edición de Windows: …………………………………………………………………………………

Sistema: …………………………………………………………………………………

Configuración de nombre, dominio y grupo de trabajo del equipo: …………………………………………………………………………………

Activación de Windows: …………………………………………………………………………………

Page 58: Computacion

Ejercicio 11: Unidades de disco duro

58Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Para conocer las características de las unidades de Disco Duro del computador debemos realizar los siguientes pasos: Botón Inicio – Equipo.

Page 59: Computacion

Ejercicio 11: Unidades de disco duro

59Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

• Clic derecho del mouse encima de Disco local (C:) –Propiedades.

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Ejercicio 11: Unidades de disco duro

60Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Anotar las características de los Discos locales: Nombre del Disco local (C:) Nombre del Disco local (D:) .…………………………….. .…………………………….. Tipo Tipo ……………………………… .…………………………….. Sistema de archivos Sistema de archivos ……………………………… .…………………………….. Espacio usado Espacio usado ……………………………… ………………………………Espacio disponible Espacio disponible ……………………………… ……………………………… Capacidad Capacidad ……………………………… ………………………………

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Ejercicio 12: Buscar un archivo o una carpeta

61Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

PRELIMINARES Un Archivo del Computador tiene un Nombre y una Extensión separado por un punto que lo identifica de que tipo es y a que Aplicación pertenece.

En cambio una carpeta solamente tiene nombre y no extensión.

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Ejercicio 12: Buscar un archivo o una carpeta

62Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

EJEMPLOS• Archivos con extensión docx son de la Aplicación

WORD Ej. Carta.docx • Archivos con extensión xlsx son de la Aplicación

EXCEL Ej. Planilla.xlsx • Archivos con extensión txt son Archivos de texto Ej.

Documento.txt • Archivos con extensión jpg son Archivos de Imagen

Ej. Foto.jpg • Las carpetas solo tienen nombre y no extensión Ej.

Mis documentos .

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Ejercicio 12: Buscar un archivo o una carpeta

63Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

USO DE COMODINES PARA FILTRAR BUSQUEDAS Aquí vemos cómo utilizar los comodines ( * ? ) para crearse criterios de búsqueda. • * El asterisco sustituye a una palabra completa o un grupo

de caracteres Ejemplo nombre.txt nom*.txt

nomb*.txt *bre.txt

• ? Este signo de interrogación sustituye a un carácter dentro de una palabra

Ejemplo nombre.txt n??bre.txt n??br?.txt??mbre.txt

Page 64: Computacion

Ejercicio 12: Buscar un archivo o una carpeta

64Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Para realizar búsquedas en Windows debemos realizar los siguientes pasos: • Botón Inicio – Buscar programas y archivos.

• En el cuadro de texto – escribimos el criterio de búsqueda correspondiente.

Page 65: Computacion

Ejercicio 12: Buscar un archivo o una carpeta

65Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

EJERCICIOS1) Buscar cuantos Archivos existen con extensión jpg, buscar con *.jpg Anotar la cantidad de archivos encontrados……….. 2) Buscar cuantos Archivos existen con extensión mp3 Anotar la cantidad de archivos encontrados………………………..3) Buscar cuantos Archivos existen que comiencen con A, buscar con A*.Anotar la cantidad de archivos encontrados …4) Buscar cuantos Archivos existen que comiencen con H Anotar la cantidad de archivos encontrados…………………………5) Buscar cuantos Archivos existen que comiencen con A y tengan extensión dat, buscar con A*.dat Anotar la cantidad de archivos encontrados…………………………

Page 66: Computacion

Ejercicio 12: Buscar un archivo o una carpeta

66Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

6) Buscar cuantos Archivos existen que comiencen con E y tengan extensión exe. Anotar la cantidad de archivos encontrados……………………………………………………………………... 7) Buscar cuantos Archivos existen que comiencen con WIN, buscar con WIN* Anotar la cantidad de archivos encontrados. 8) Buscar cuantos Archivos existen que comiencen con INF Anotar la cantidad de archivos encontrados………………………. 9) Buscar cuantos Archivos existen que tengan M como cuarta letra sin importar la extensión, buscar con ???M* Anotar la cantidad de archivos encontrados…………………………10) Buscar cuantos Archivos existen que tengan A como segunda letra sin importar la extensión Anotar la cantidad de archivos encontrados…………………………

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Ejercicio 13: Buscar un archivo o una carpeta y ver detalles

67Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Buscar los siguientes Archivos según los pasos siguientes: Botón Inicio – Buscar programas y archivos En el cuadro de texto – escribimos el nombre del archivo que vamos a buscar. Clic derecho del mouse encima del archivo encontrado –Propiedades – y anotamos el detalle del archivo.

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Ejercicio 13: Buscar un archivo o una carpeta y ver detalles

68Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Realizamos las siguientes búsquedas y anotamos el siguiente detalle:

Nombre Carpeta Tamaño Tipo Fecha de modifica…

notepad.exe ………..… .............. …………… ……………………………

comic.ttf ………..…….. .............. …………… ……………………………

explorer.exe ………..… .............. …………… ……………………………

msdos.sys ………..…… .............. …………… ……………………………

windows ………..…….. .............. …………… ……………………………

calc.exe ………..………. .............. …………… ……………………………

paint ………..………….. .............. …………… ……………………………

documentos …………. .............. …………… ……………………………

abecedario …………… .............. …………… ……………………………

Page 69: Computacion

Ejercicio 14: Aprender a crear accesos directos

69Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Crear o eliminar un acceso directo Un acceso directo es un vínculo a un elemento (como un archivo, una carpeta o un programa) en el equipo. Puede crear accesos directos y colocarlos después en una ubicación adecuada, como el escritorio o el panel de navegación (el panel de la izquierda) de una carpeta, con el fin de obtener acceso fácilmente al elemento al que está vinculado el acceso directo. Los accesos directos se pueden distinguir del archivo original por la flecha que aparece en el icono. Icono de archivo típico e icono del acceso directo relacionado.

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Ejercicio 14: Aprender a crear accesos directos

70Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Para crear un acceso directo

• Abra la ubicación que contiene el elemento para el que desea crear un acceso directo – por ejemplo encuentre el archivo “Abecedario”.

• Haga clic derecho del mouse en el elemento - clic en Crear acceso directo. El nuevo acceso directo aparecerá en la misma ubicación que el elemento original.

• Arrastre el nuevo acceso directo hasta la ubicación que desee – por ejemplo al Escritorio.

Page 71: Computacion

Ejercicio 14: Aprender a crear accesos directos

71Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

EJERCICIOS: • Realizar 2 dibujos en Paint primero de un

computador y el otro de 5 figuras geométricas.

• Guardar los 2 dibujos en la carpeta Imágenes. • Cerrar Paint. • Ingresar a la carpeta Imágenes buscar los 2

dibujos y crear sus accesos directos.

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Microsoft Excel

72Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Es la aplicación de Microsoft que te permite trabajar con hojas de cálculo, cada hoja de cálculo consta de celdas en las cuales es posible manejar datos numéricos. Estos datos pueden ser operados mediante el uso de formulas y funciones de diversos tipos, otra función importante es el manejo de gráficos estadísticos.

COMO TRABAJAR EN EXCEL Para iniciar la aplicación seguimos lossiguientes pasos: 1. Ir al botón Inicio 2. Elegir la opción Todos los Programas 3. Del menú desplegable seleccionar la opción Microsoft Office 4. Elegir Microsoft Office Excel

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Ventana de Excel

73Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Cuando se inicie Excel, nos encontraremos ante una hoja con varias celdas. Como se muestra a continuación:

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Ejercicio 1

74Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Para esta primera práctica seguiremos los siguientes pasos:

1.Introduzcamos los datos a las 2 primeras columnas tal y como se muestra en el grafico (DATOS 1, DATOS 2)

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Ejercicio 1

75Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

2. Luego escribimos los títulos de las demás columnas SUMA, RESTA, MULTIPLICACION Y DIVISION.

3. Para realizar las operaciones fundamentales de suma, resta, multiplicación y división, realizamos las siguientes formulas:

a. Para la Suma: =A3 + B3

b. Para la Resta: =A3 - B3

c. Para la Multiplicación: =A3 * B3

d. Para la División: =A3 / B3

(donde: A,B son las columnas y 3 la fila)

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Ejercicio 2

76Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica aprenderemos a colocar bordes a las tablas en Excel, para ello seguiremos los siguientes pasos: 1. Escribamos los siguientes datos.

2. Seleccionamos los datos con el mouse 3. Escogemos Inicio - Formato 4. Formato de celdas…

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Ejercicio 2

77Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Repetimos el ejercicio con los siguientes bordes:

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Ejercicio 3

78Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica aprenderemos a utilizar formulas y funciones básicas Para esta práctica seguiremos los pasos: 1. Escribir el titulo en la primera casilla del la hoja de Excel 2. Para volver varias celdas en una, marcamos el grupo de celdas 3. Y entramos a Inicio – Combinar y centrar

4. Escribir los demás títulos de las columnas en la fila 4, para cambiar el texto en dos filas, seleccionamos la celda y vamos a Inicio – Ajustar texto.

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Ejercicio 3

79Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Copiar todos los datos de la tabla excepto: TOTAL, TOTAL GENERAL, PROMEDIO DE VENTAS, VALOR MÁXIMO Y VALOR MÍNIMO, ya que para estos usaremos sus correspondientes formulas. 5. Realizar las formulas siguientes:

a. Total: =C5 * D5 b. Total General: =SUMA(E5:E11) c. Promedio de Ventas: =PROMEDIO(E5:E11) d. Valor Máximo: =MAX(E5:E11) e. Valor Mínimo: =MIN(E5:E11)

6. Colocar los bordes adecuados a la tabla.

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Ejercicio 4

80Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica aprenderemos a insertar símbolos monetarios en una tabla de Excel, como también los decimales.

1. Copiar los datos de la siguiente tabla CAJA1, CAJA2 y CAJA3, las cifras no tienen aún tipo de moneda.

a. Para Total usamos la fórmula: =SUMA(B3:D3)

b. Para Promedio usamos la fórmula: =PROMEDIO(B3:D3)

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Ejercicio 4

81Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

2. Seleccionaremos los datos de la columna de CAJA1 3. Escogemos Inicio - Formato 4. Formato de celdas… 5. Número – Moneda – Símbolo – escogemos el tipo

de moneda. 6. En la opción Posición Decimales colocar 2, Aceptar.

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Ejercicio 5

82Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica aprenderemos a rellenar con series de datos como así también de datos iguales de forma automática. 1. Escribamos los siguientes datos en las dos primeras filas de la hoja de cálculo.

2. Remarcamos desde la segunda fila (A2) hasta la fila quince (A15) todas las celdas incluso las vacías. 3. Seleccionamos Inicio – Rellenar – Series 4. No nos olvidemos el incremento y Aceptar.

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Ejercicio 5

83Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Ahora para el relleno de datos iguales seguiremos los siguientes pasos:

1. Escribamos los siguientes datos en la hoja de cálculo.

2. Seleccionamos Inicio – Rellenar – Hacia Abajo.

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Ejercicio 6

84Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica aprenderemos a utilizar planillas de costos, descuentos y totales finales. En este caso calcularemos: • COSTOS POR PAGAR • DESCUENTOS • COSTOS CON DESCUENTOS • TOTAL A CANCELAR CON DESCUENTO Para poder empezar seguiremos los siguientes pasos: 1. Para empezar copiaremos todos los datos que están marcados, como muestra la figura:

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Ejercicio 6

85Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

2. Nos ubicamos en la primera casilla de la columna COSTO A PAGAR, para poder realizar el cálculo siguiente: • Precio Unitario Por Cantidad ; =B5 * C5 3. Luego situamos la primera casilla de la columna DESCUENTO, y realizamos la siguiente operación: • Costo a Pagar por 0,8%; =D5 * 0,8% 4. Situamos la primera casilla de la columna COSTO CON DESCUENTO, y realizamos la siguiente operación: • Costo a Pagar menos Descuento; =D5 – E5 5. Por último situamos la primera casilla de la columna MONTO ASIGNADO A CADA UNO, y realizamos la siguiente operación: • Costo con Descuento Dividido Encargados de la Compra; =F5 /

G5

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Ejercicio 7

86Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Ahora practicaremos lo que son formulas con porcentajes diferentes. En este caso calcularemos: TOTAL VENTAS, COMISIÓN DE SOFTWARE Y HARDWARE, TOTAL PREMIO, TOTAL COMISIÓN, LIQUIDO PAGABLE. Para poder empezar seguiremos los siguientes pasos: 1. Para empezar copiaremos todos los datos que están marcados, como muestra la figura.

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Ejercicio 7

87Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

2. Nos ubicamos en la primera casilla de la columna Total Ventas (G5), para poder realizar el cálculo siguiente: Ventas Software más Ventas Hardware; =E5 + F5

3. Luego situamos la primera casilla de la columna Comisión de Software (H5), y realizamos la siguiente operación: Ventas Software * 3%; =E5 * 3%

4. Situamos la primera casilla de la columna Comisión de Hardware (I5), y realizamos la siguiente operación: Ventas Hardware * 2,5%; =F5 * 2,5%

5. Situamos la primera casilla de la columna Total Premio (J5), para poder realizar el cálculo siguiente: Total Ventas * 1,2%; =G5 * 1,2%

6. Nos ubicamos en la primera casilla de la columna Total Comisión (K5), para poder realizar el cálculo siguiente:

(Comisión Software mas Comisión Hardware más Total Premio) por tipo de cambio de Dólar Actual; =SUMA(H5:J5) * 7,7

7. Por último nos situamos en la primera casilla de la columna Liquido Pagable (H5), y realizamos la siguiente operación:

Haber básico mas Total comisiones; =D5 + K5

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Ejercicio 8

88Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica manejaremos las alineaciones de los textos en las celdas. A continuación escribamos los siguientes datos.

1. Marcamos la celda deseada 2. Escogemos Inicio - Formato – Formato de celdas - Alineación.

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Ejercicio 8

89Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

3. Elegimos las alineaciones necesarias y además escogemos los Bordes, Rellenos y Tramas.

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Ejercicio 9

90Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Para realizar esta práctica lea detalladamente el problema planteado.

Planteamiento del problema:

1. Copiar las siguientes fórmulas fila por fila para resolver el problema.

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Ejercicio 9

91Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

2. Una vez que has copiado las formulas correspondientes en cada celda deberás obtener los siguientes resultados:

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Ejercicio 10

92Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica manejaremos preguntas de orden lógico, es decir con dos respuestas; una respuesta por verdad y otra por falso.

Problema:

Se desea realizar una planilla de cobros para ELECTROPAZ, teniendo en cuenta lo siguiente:

1. Todas las personas que tengan un consumo entre 1 y 150 Kilowatts se deberá cobrar a 5 Bs. por cada Kilowatt consumido.

2. Para las personas que consuman más de 150 kilowatts se cobraran los primeros 150 kilowatts a 5 Bs. más los kilowatts restantes a 3 Bs.

Para realizar esta práctica sigamos los siguientes pasos:

1. Copiar todo los datos menos la columna de Liquido Pagable ni los totales finales

2. Para poder obtener el liquido pagable se tendrá que realizar la siguiente pregunta:

a. SI (consumo<=150; por verdad multiplicar consumo por 5; por falso ((consumo menos 150) multiplicado por 3) más 750) .

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Ejercicio 10

93Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

=si(F5<=150;F5*5;((F5-150)*3)+750)

=SUMA(F5:F17) =SUMA(G5:G17)

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Ejercicio 11

94Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica seguiremos con las preguntas lógicas, pero sigamos los pasos. 1. Tendremos que copiar la siguiente tabla en una hoja de cálculo de Excel tal y como esta, el formato y los colores es a gusto del estudiante OK. 2. Una vez copiado realizaremos las formulas para cada columna, comencemos: a) Para la columna PROMEDIO =REDONDEAR(PROMEDIO(E3:G3);0) b) Para la Columna SITUACIÓN =SI(H3>=36;”APROBADO”;”REPROBADO”) c) Para la columna OBSERVACIÓN

=SI(H3<=15;"PESIMO";SI(H3<=26;"MALO";SI(H3<=40;"REGULAR”;SI(H3<=50;"BUENO”;SI(H3<=70;"EXCELENTE”))))) d) Para la columna DESQUITANTES =SI(H3>=35;"PASA DE AÑO"; D3&” ”&C3)

Con esto tendremos llena la tabla en la hoja de cálculo, tal y como se muestra en la figura. .

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Ejercicio 11

95Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

.

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Ejercicio 11

96Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

3. Para obtener los resultados del recuadro de abajo realizamos las siguientes formulas:

a. =REDONDEAR(PROMEDIO(H3:H11);0)

b. =MAX(H3:H11)

c. =MIN(H3:H11)

d. =CONTAR(H3:H11)

e. =CONTAR.SI(I3:I11;”APROBADO”)

f. =CONTAR.SI(I3:I11;”REPROBADO”)

4. Listo se termino con éxito la práctica.

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Ejercicio 12

97Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Esta práctica es una miscelánea de imágenes colores y formas, la inserción de Imágenes Prediseñadas, Formas, WordArt‟s y otros en Excel.

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Ejercicio 12

98Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Pasos a seguir:

1. Insertar – Formas, y escogemos la forma deseada

2. Insertar – Imágenes prediseñadas, y también escogemos la imagen.

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Ejercicio 13

99Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica aprenderemos a insertar los Gráficos Estadísticos en Excel para este ejemplo seguiremos los siguientes pasos:

1. Copiaremos la siguiente tabla, todas la columnas menos la columna totales ok.

2. Para la columna de los TOTALES realizaremos la suma de las demás columnas con la siguiente formula; =SUMA(B7:J7)

3. Seleccionamos la columna de partidos políticos y totales, con la ayuda de la TECLA CONTROL podemos seleccionar casillas de distintas ubicaciones.

4. Luego elegimos Insertar – Gráficos – Columna, y después Circular.

LOCALIDADES

LOCALIDAD 1 LOCALIDAD 2 LOCALIDAD 3 LOCALIDAD 4 LOCALIDAD 5 LOCALIDAD 6 LOCALIDAD 7 LOCALIDAD 8 LOCALIDAD 9 LOCALIDAD 10

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Ejercicio 13

100Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

5. Y finalmente obtenemos los gráficos siguientes.

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Ejercicio 14

101Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

En esta práctica veremos cómo se obtienen descuentos e intereses, para ello seguimos los siguientes pasos:

1. Escribamos las columnas siguientes:

a. FECHA DE RECEPCIÓN, MARCA, MODELO, TIPO DE REPARACIÓN, Nº

DE REPUESTOS, TIEMPO DE REPARACIÓN Y Nº DE EMPLEADOS.

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Ejercicio 14

102Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

2. En la columna de COSTO PARCIAL realizaremos lo siguiente:

=si(D2=”ALTERNADOR”;100;si(D2=”RADIADOR”;60;si(D2=”EMBRAGUE”;54;si(D2=”MOTOR”;200;si(D2=”CARBURADOR”;75;0)))))

3. En la columna de COSTO TOTAL realizaremos lo siguiente:

=((costo parcial por 4,5%)*numero de repuestos)+costo parcial; =((E2*4,5%)*F2)+E2

4. En la columna de FECHA DE ENTREGA realizaremos lo siguiente:

=fecha de recepción más tiempo de reparación; =A2+H2

5. En la columna de MONTO POR EMPLEADO realizaremos lo siguiente:

=(Costo Total dividido entre Nº de Empleados) mas (Costo Total por 1,8%); =(G2/J2)+(G2*1,8%)

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Ejercicio 15. Planilla de control de mercaderías

103Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

1. Diseñar la siguiente tabla mas los títulos y encabezados 2. Copiar los datos de las columnas ingreso – salidas – costo unitario. 3. Para obtener el saldo copiamos en la primera celda la cifra 50, desde la siguiente celda aplicamos la fórmula: =(E10 + C11) - D11 4. Para obtener el debe multiplicamos ingreso por costo unitario =C10 * F10 5. Para obtener el haber multiplicamos salidas por costo unitario =D10 * F10 6. Para obtener el saldos copiamos en la primera celda la cifra 350, desde la siguiente celda aplicamos la fórmula: =(I10 + G11) -H11 7. Para obtener los totales finales utilizar la función =suma(C10:C20)

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Ejercicio 15

104Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

8. Copiar el último recuadro tal y como esta

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Ejercicio 16. Validación de datos de entrada

105Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

1. Diseñar la siguiente tabla mas el título y encabezados

2. Copiar los datos de las columnas, menos las que están señaladas.

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Ejercicio 16

106Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

3. Para validar el rango de datos de las columnas código, teléfono, Cl, edad vamos a la opción: Datos – Validación de datos…

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Ejercicio 17. Manejo de texto a través de funciones

107Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

A través de funciones que proporciona Excel podemos manejar el texto como simple cadena de caracteres, de las cuales obtenemos determinado número de letras, posiciones, podemos igualar caracteres o cadenas, también concadenar o unir dichas cadenas. Esto es útil si necesitamos generar códigos como veremos en esta práctica. Diseñar la siguiente tabla según la figura:

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Visual Basic

108

Visual Basic para aplicaciones es una combinación de

un entorno de programación integrado denominado

Editor de Visual Basic y del lenguaje de programación

Visual Basic, permitiendo diseñar y desarrollar con

facilidad programas en Visual Basic. El término “para

aplicaciones” hace referencia al hecho de que el

lenguaje de programación y las herramientas de

desarrollo están integrados con las aplicaciones del

Microsoft Office (en este caso, el Microsoft Excel), de

forma que se puedan desarrollar

nuevas funcionalidades y

soluciones a medida, con

el uso de estas aplicaciones.

Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Page 109: Computacion

Visual Basic

109

El Editor de Visual Basic contiene todas las

herramientas de programación necesarias para

escribir código en Visual Basic y crear soluciones

personalizadas.

Este Editor, es una ventana independiente de

Microsoft Excel, pero tiene el mismo aspecto que

cualquier otra ventana de una aplicación Microsoft

Office, y funciona igual para todas estas

aplicaciones. Cuando se cierre la aplicación,

consecuentemente también se cerrará la ventana

del Editor de Visual Basic asociada.

Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Page 110: Computacion

Macros

110Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

•Poner pestaña PROGRAMADOR: Archivo, opciones , Personalizar cinta de opciones• Grabar MACRO días_semana 1 y usar un METODO ABREVIADO•De celda B1 escribir Lunes y extender hacia abajo 7 celdas•Detener grabación de MACRO•Cerrar el archivo Guardar en Libro de macros personal , luego abrir un archivo nuevo y ejecutar la combinación de teclas: aparecerá en B1 los 7 días de la semana

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Macros

111Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

•Ahora grabar la misma macro como referencia relativas (para que lo escriba donde tengamos el cursor)

•PULSAR en pestaña PROGRAMADOR (o Diseñador) “Usar referencias relativas”

•Grabar MACRO días_semana 2 y usar un combinación distinta de METODO ABREVIADO

•Detener grabación de MACRO

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Macros

112Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

•Cerrar el archivo Guardar en Libro de macros personal , luego abrir un archivo nuevo y ejecutar la combinación de teclas: aparecerá en B1 los 7 días de la semana donde tengamos el cursor.•Para acceder al código ALT-F11 o botón Visual Basic en pestaña programador•El editor de VBA es independiente de Excel (aparece en una ventana independiente)•Barra de menús, barra de herramientas, Explorador de proyectos, Venta de Propiedades, Ventana de Inmediato, Ventana Locales

Page 113: Computacion

Macros

113Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

•En el Explorador de proyectos esta el VBAProject(PERSONAL.XLSB), tiene 2 carpetas Micorosft Excel Objetos y otra Modulos, que a su vez se abre en modulos y ahí se guarda el código que Excel ha programado por nosotros en VBA•Hemos programado en VBA en forma automática•El código de una macro se puede cambiar , abriendo la macro de referencia relativa, buscar “Lunes” y sustituimos por “Martes”•VBA utiliza “IntelliSense”

Page 114: Computacion

POO (Programación Orientada a Objetos)

114Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

.

Page 115: Computacion

POO (Programación orientada a objetos)

115Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Page 116: Computacion

POO (Programación orientada a objetos)

116Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Page 117: Computacion

Jerarquías de objetos en Excel

117Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Page 118: Computacion

Colecciones (Grupos de objetos de igual clase)

118Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Page 119: Computacion

Referencia Objetos

119Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Page 120: Computacion

Definición de variables en Visual Basic

120Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Page 121: Computacion

Definición de variables en Visual Basic

121Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Page 122: Computacion

Ejercicio

122Computación I

Unidad II: Lenguaje de Programación

Realizar en Visual Basic los ejercicios vistos en la Unidad I.