computaciÓn quinto grado quinta sesiÓnº... · computaciÓn quinto grado quinta sesiÓn ¡muy...

18
COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste una “mini- ciudad”, donde pudiste “navegar” y aprendiste a insertar componentes que ya han sido creados de forma profesional y están disponibles en la instalación gratuita de Google SketchUp 8. Aprendiste también a crear una animación y exportarla a un video. Bien, pues con eso terminamos en SketchUp, vamos ahora a iniciar con Scratch, ya lo conoces. En esta sesión crearemos un laberinto, con personajes, trampas y niveles. Será un trabajo de tres sesiones, así que recuerda que debes guardar tu avance. Veremos conceptos como: Variables. Mensajes. Condiciones. Estructuras anidadas. Sensores. Fondos, objetos y disfraces. Para calentar, vamos a iniciar con los fondos. Tendremos tres, uno para el juego, otro para cuando ganes y otro por si pierdes. El fondo del juego debe ser blanco, así que ese ya está. Atento aviso para Papás y Mamás: El correo al que deben enviar trabajos y dudas con relación a la materia de Computación de 1º a 5º y de Robótica para 5º D y 6 os es: [email protected] y en asunto por favor escriba: Grado, grupo y NL seguido de ejercicio o duda. Por ejemplo: 1º A NL 7 Ejercicio 2. De preferencia, guarde y mande el archivo, si no pudiera por cualquier razón, entonces tome varias fotos durante el desarrollo de la actividad con los detalles de la actividad y al final el resultado. Esto para facilitar la recepción y revisión de los trabajos de sus hijos. Si ya envió algún trabajo a otro correo y no recibió respuesta, probablemente fueron desviados a la carpeta de SPAM. Por favor, disculpe el inconveniente y reenvíelo(s) a este correo. GRACIAS…

Upload: others

Post on 20-Jun-2020

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

COMPUTACIÓN QUINTO GRADO

QUINTA SESIÓN

¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste una “mini-

ciudad”, donde pudiste “navegar” y aprendiste a insertar componentes que ya han sido creados de

forma profesional y están disponibles en la instalación gratuita de Google SketchUp 8. Aprendiste

también a crear una animación y exportarla a un video.

Bien, pues con eso terminamos en SketchUp, vamos ahora a iniciar con Scratch, ya lo conoces. En esta

sesión crearemos un laberinto, con personajes, trampas y niveles. Será un trabajo de tres sesiones, así

que recuerda que debes guardar tu avance.

Veremos conceptos como:

• Variables.

• Mensajes.

• Condiciones.

• Estructuras anidadas.

• Sensores.

• Fondos, objetos y disfraces.

Para calentar, vamos a iniciar con los fondos. Tendremos tres, uno para el juego, otro para cuando

ganes y otro por si pierdes.

El fondo del juego debe ser blanco, así que ese ya está.

Atento aviso para Papás y Mamás: El correo al que deben

enviar trabajos y dudas con relación a la materia de Computación de

1º a 5º y de Robótica para 5º D y 6 os es: [email protected] y

en asunto por favor escriba: Grado, grupo y NL seguido de ejercicio o

duda. Por ejemplo: 1º A NL 7 Ejercicio 2.

De preferencia, guarde y mande el archivo, si no pudiera por

cualquier razón, entonces tome varias fotos durante el desarrollo de

la actividad con los detalles de la actividad y al final el resultado. Esto

para facilitar la recepción y revisión de los trabajos de sus hijos.

Si ya envió algún trabajo a otro correo y no recibió respuesta,

probablemente fueron desviados a la carpeta de SPAM. Por favor,

disculpe el inconveniente y reenvíelo(s) a este correo.

GRACIAS…

Page 2: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Abre el programa Scratch 2.0 y borra el gato, recuerda que los objetos se borran básicamente de dos

maneras: una con las tijeras y otra dando clic derecho en el objeto y luego clic en “borrar”

Ahora cambia a la ficha “Fondos”

Y vamos a cambiar el nombre del fondo a “Juego”.

Borra “fondo 1” y

escribe “Juego”

Page 3: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Ahora vamos a crear el fondo “Ganaste”, da clic en el ícono que parece un paisaje que está arriba de

tu fondo “Juego”.

Y busca uno que te guste para festejar que ganaste el juego. Y cambia el nombre a “Ganador”

Escribe la palabra ¡Ganaste! O alguna otra y hazla en grande (En algunas computadoras, Scratch no

pone acentos, si es tu caso, ponlo sin acentos).

Page 4: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Repite estos pasos para el fondo de “Game Over” y ponle precisamente eses nombre.

Mu bien, deben quedar así o similares a esto:

Pero se ven vacíos, así que vamos a agregar objetos:

Mete algunos objetos de la biblioteca de objetos: y luego da clic

en el escenario y cámbiate a la ficha Fondos.

Page 5: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Ahora arrastra el objeto que agregaste hacia el escenario que elegiste:

Page 6: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Después, haz más chica la imagen, de acuerdo con tu idea. Sólo cambia a la herramienta selección

, búscala del lado derecho. Ahora da clic en el objeto, y de las esquinas, lo puedes arrastras igual

que lo haces en Word o cualquier otro programa donde usas imágenes. Mueve la imagen para donde

quieras y agrega algunos extras. Después de que agregaste las imágenes a tu escenario, ya las puedes

borrar de tus objetos.

Repite estos pasos para la escena de “Game Over”. Mis escenarios quedaron así:

Ya tenemos nuestros fondos, ahora vamos por los laberintos. Lo remarco y con mayúsculas:

LOS LABERINTOS SERÁN DISFRACES DE UN OBJETO, NO FONDOS.

Page 7: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Y comenzaremos con el primer objeto, el nivel 1 de nuestro laberinto. Da clic en:

Copia este, pero deja la orilla azul. No los hagas mus cerrados, pues vamos a usar un ratón para entrar

y salir y su cola te hará perder.

Este el fácil, sólo tienes que llegar a la salida para que pases al segundo nivel. Pero antes tienes que

abrir la puerta. Ya que hay una barrera en ella.

Barrera

Llave

Page 8: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Ahora que ya tienes tu laberinto, agrega unas papas fritas, un ratón y colócalas en ese lugar que ves

en la imagen. Además, dibuja una barra horizontal negra (son cuatro objetos en total, hasta este

momento). La barra deberá cubrir la salida. No la vayas a dibujar en el escenario, todo debe estar

separado.

Page 9: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Muy bien, continuamos…

Vamos a programar, pero como siempre, analicemos lo que queremos:

• Moveremos el ratón con las flechas del teclado.

• Debemos llegar a la salida, como en todo laberinto.

• Hay una barrera tapando la salida y si la tocamos, nos regresa hasta el inicio.

• Para mover la barrera de la salida, el ratón debe comerse las papas fritas.

• Regresamos hasta el inicio si tocamos una pared del laberinto, sin importar en qué nivel

vayamos.

• Si uno de los enemigos nos alcanza, perdemos.

• Si terminamos en este caso el segundo nivel, ganamos.

• Todo debe iniciar al presionar la banderita verde arriba del escenario.

• Al presionar la bandera, cada objeto deberá ocupar su lugar.

Muy bien, vamos por partes. Primero hagamos que el ratón se mueva con las flechas del teclado. Da

clic en los objetos al ratón.

Hay un bloque que usaremos mucho, en muchos programas. Y es el siguiente:

Este bloque de instrucciones lo que hace es que cada vez que presionamos

la bandera, pero la que está en la parte superior del escenario:

Inicie una repetición sin fin de todo lo que agregues “dentro” de “Por

siempre” y en esta ocasión tenemos algo llamado “si, entonces” con un

Page 10: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

hueco hexagonal. En ese hueco va algo llamado sensor y es un complemento para esta instrucción que

forma una condición: la condición “Si, entonces”, por ejemplo, “si el ratón toca las papas, entonces la

barrera de la salida se abrirá”, o “si el ratón toca el algo de color negro, entonces se regresará hasta el

inicio”. Esas son condiciones y llevan la instrucción “Si” y un “sensor”. Los sensores que vamos a usar

para el movimiento tienen que ver con presionar o no una tecla. Y también si se toca algún objeto o

color. Comenzaremos con la flecha arriba. Busca el sensor y colócalo dentro del hueco.

Ahora da clic en la flechita negra y elige para

este caso, “flecha arriba”.

Luego, ¿Qué debe hacer el ratoncito,

cuando presione la tecla “flecha arriba”?

Primero, debe girar hacia arriba y luego

debe avanzar. Usaremos estas dos

instrucciones y las colocaremos dentro de la

condición:

y . Deberá quedar así el primer bloque:

Page 11: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Cuando usamos “Apuntar en dirección”

debemos elegir la dirección y también

presionamos la flechita negra y como la

flecha que usamos es “arriba” entonces

debemos elegir dirección “arriba”

Con esto ya podemos mover al ratón hacia arriba. Puedes repetir esto paso a paso para cada flecha,

pero ahorraremos tiempo, duplicaremos tres veces esta instrucción y la colocaremos bajo la anterior.

Lo siguiente para esta ocasión es importante: Ningún “Si” queda dentro de otro “Si”.

Para duplicar un objeto, da clic en donde dice “Si” y luego en “duplicar” y lo colocas fuera de “Si”

pero dentro de “por siempre”

Y cambiamos la tecla a “flecha abajo” y la dirección a “(180) abajo”. Y ahora duplicamos este bloque

completo para tener cuatro. Y cambiaremos las teclas a izquierda, derecha y las direcciones

correspondientes.

Page 12: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

El bloque debe quedarte así:

Ahora colocaremos nuestro ratoncito jugador en su lugar para que siempre inicie ahí.

En el grupo de instrucciones movimiento, busca la de “ir a X: Y: “ y ponla entre la bandera y “por

siempre”

Page 13: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Ahora si presionas la bandera de arriba del escenario, podrás mover el ratón para todos lados, pero

aún atraviesa paredes. Vamos a impedirle eso.

Haremos otro programa, usaremos nuestro bloque de inicio, pero ahora necesitamos un sensor de

color, para que el ratón se regrese al inicio si toca algo negro. La instrucción es:

. Agrégala a la condición, debe quedar así:

Debe quedarte así este bloque:

Vamos a la mitad, ¡Paciencia!

Ahora vamos a cambiar el color,

pues no debe ser verde. Da clic en

ese cuadrito y luego busca algo de

color negro y dale clic. Y listo.

¿Qué debe pasar si el ratón toca

algo negro? Pues se regresa hasta

el inicio. Y ya tenemos esa

posición. La tomaremos de:

Prueba de nuevo, da clic en:

Page 14: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Vamos ahora con las papas. Dale clic en los objetos a las papas.

Deben aparecer en su lugar al presionar la bandera. Así que colócala en ese hueco del laberinto y así

como con el ratón, busca la instrucción “Ir a X Y”, como debe estar es ese lugar al inicio, entonces ponla

junto con una instrucción de la bandera. Debe quedare así:

Bien, antes de dejar las papas, recordemos que se deben ocultar cuando el ratón las toque. Así que

debemos ponerle una instrucción para que se muestre siempre al inicio. Y esa instrucción se llama

mostrar y la agregamos enseguida de la anterior. Quedaría así:

Nota: Todos los números de los objetos que agregas en tu

computadora pueden ser diferentes, dependiendo de

dónde pusiste el objeto. Pero no deben variar mucho.

Page 15: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Y por lo pronto es todo con las papas, regresemos ahora con el ratón, da clic en el objeto “Mouse1”

¿Qué pasa cuando el ratón llegue a las papas?

• Las papas se deben ocultar y

• La puerta de debe desplazar para que el ratón pueda salir y llegar al otro nivel.

Bien, usaremos otra condición con otro sensor y para que los dos objetos “sepan” que ya llegó, les

mandaremos un mensaje a todos.

Primero la condición y el sensor. El sensor detectará cuando toque otros objetos. Busca esta

instrucción y ponla en la condición. . ¿Qué objeto va a tocar? Si no le

has cambiado de nombre: a Cheesy-Puffs. Da clic en la flechita y cambia a las papas.

Bueno, Y ahora, ¿Qué pasa si las toca? Pues se ocultan las papas y la barrera se mueve, pero no

podemos moverlos desde aquí. Lo que sí podemos hacer es mandarles un mensaje para que “sepan”

y cuando lo reciban, entonces hagan lo que queremos.

Vamos a mandar muchos mensajes en este juego, así que iremos creando los que necesitemos.

Comenzamos así: Le mandamos mensaje a la barrera para que se abra y le llamaremos “abrir”. Busca

la instrucción en el bloque “eventos” y da clic en la flechita de la orilla y luego en

“Nuevo mensaje” y escribe el nombre “abrir” y presiona OK para crear

el mensaje.

Page 16: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Y esta instrucción es lo que llevará la condición. Debe quedar así.

Ahora la agregamos bajo la otra condición:

Page 17: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Bien, el mensaje está enviado, ahora vamos a recibirlo en las papas. Cambiemos al objeto “Chesy.Puffs”

Y agregaremos sólo la instrucción para que haga algo cuando reciba en mensaje y eso será: “Ocultarse”,

ese par de instrucciones y las que ya tenemos debe quedar así:

Y para terminar esta sesión, vamos ahora a la barrera. Da clic en el objeto que dibujaste y también

colócalo en su lugar. Ahora usaremos “ir a X Y” para colocar el objeto igual que los otros en su lugar al

presionar la bandera. Une esos dos, y así como con las papas, debemos mostrarla al inicio. Pon estas

instrucciones:

Recuerda que

los números

pueden variar,

pero no

demasiado

Page 18: COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓNº... · COMPUTACIÓN QUINTO GRADO QUINTA SESIÓN ¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste

Muy bien, al iniciar con la bandera, ya todo inicia en su lugar. Ahora debemos mover esta barrera

cuando el ratón se coma las papas y para que eso pase, usaremos el mensaje que mandó, es decir

abrir.

Por lo tanto: al recibir mensaje, deberá desplazarse hacia la derecha. Pero, primero mueve

manualmente la barrera hacia la derecha, hasta que quede descubierta la salida.

Ahora busca la instrucción en “eventos” y ahora busca

y únelos, lo que llevamos quedaría así:

Aún falta un detalle: si abre la barrera y luego toca paredes, se debería cerrar la barrera y las papas

deben regresar.

Pero eso lo haremos la siguiente sesión, guarda tu trabajo, no lo olvides…

¡Si no puedes a la primera, sigue intentándolo, hasta lograrlo! Lee con

cuidado y si te confundes regresa en tus pasos para encontrar de nuevo el

camino. Y no olvides:

¡CUIDA TU SALUD Y QUÉDATE EN CASA!