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Informática I Docente: Ing. Marcelo Guarachi Aliaga - 1 - 1. Introducción a la informática La tecnología de la información y las comunicaciones ha logrado tan alto grado de desarrollo que hoy está en todas partes y, si no en todas, en la mayoría de las actividades del ser humano: en la educación, la industria, el comercio, las finanzas, la investigación, etc. Hoy en día, conocer la tecnología y utilizarla ya no constituye ningún privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnología es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal. 1.1. Dato El termino dato del latín “datum”, que quiere decir lo que se da, es el valor dispuesto de manera adecuada para su tratamiento y su posterior unión con otros datos. 1.2. Información Para información tenemos las siguientes definiciones: Ferrell y Hirt Comprende los datos y conocimientos que se usan en la toma de decisiones . Czinkota y Kotabe Consiste en datos seleccionados y ordenados con un propósito específico. Ivan Thompson “La información es un conjunto de datos acerca de algún suceso, hecho o fenómeno, que organizados en un contexto determinado tienen su significado, cuyo propósito puede ser el de reducir la incertidumbre o incrementar el conocimiento acerca de algo”. La información posee las siguientes propiedades: a) Relevante b) Precisa c) Completa d) Adecuada e) Oportuna f) Nivel de detalle adecuado g) Comprensible 1.3. Informática Es el tratamiento racional, automático y adecuado de la información, por medio del computador, para lo cual se diseñan y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informática la información constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera.

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Informática I

Docente: Ing. Marcelo Guarachi Aliaga

- 1 -

1. Introducción a la informática

La tecnología de la información y las comunicaciones ha logrado tan alto grado de desarrollo que hoy está en todas

partes y, si no en todas, en la mayoría de las actividades del ser humano: en la educación, la industria, el comercio,

las finanzas, la investigación, etc.

Hoy en día, conocer la tecnología y utilizarla ya no constituye ningún privilegio, por el contrario, es una necesidad. El

uso de la tecnología es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial

como personal.

1.1. Dato

El termino dato del latín “datum”, que quiere decir lo que se da, es el valor dispuesto de manera adecuada para

su tratamiento y su posterior unión con otros datos.

1.2. Información

Para información tenemos las siguientes definiciones:

Ferrell y Hirt

“Comprende los datos y conocimientos que se usan en la toma de decisiones”.

Czinkota y Kotabe

“Consiste en datos seleccionados y ordenados con un propósito específico”.

Ivan Thompson

“La información es un conjunto de datos acerca de algún suceso, hecho o fenómeno, que organizados en un

contexto determinado tienen su significado, cuyo propósito puede ser el de reducir la incertidumbre o

incrementar el conocimiento acerca de algo”.

La información posee las siguientes propiedades:

a) Relevante

b) Precisa

c) Completa

d) Adecuada

e) Oportuna

f) Nivel de detalle adecuado

g) Comprensible

1.3. Informática

Es el tratamiento racional, automático y adecuado de la información, por medio del computador, para lo cual se

diseñan y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales buscando seguridad e integridad. En el contexto de

la informática la información constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor

manera.

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2. Ayer y hoy de la informática

2.1. Prehistoria de la informática

Hace ya casi 4.000 años (2.000 a.C.) que los humanos descubrimos una primera forma de solucionar el

problema del cálculo matemático, de poder contar lo que veíamos alrededor: el ábaco. Paralelamente, la

aritmética se iba desarrollando. La historia de ambas técnicas, o herramientas, es la propia historia de la

informática.

La Informática podemos considerarla como la herramienta que nos permite elaborar y gestionar la información

que se genera en el cotidiano quehacer de la praxis de cualquier profesión.

Hace algunos millones de años, nuestros antepasados sintieron la necesidad de expresarse y de comunicarse

con los demás para lo cual utilizaron como herramienta básica de este tipo de información la pintura, sobre un

soporte que eran las paredes de las cavernas que les servían de habitáculo para resguardarse de las

inclemencias meteorológicas, de las fieras y enemigos que les acechaban.

Así pues, cualquier persona es productora de información desde el preciso momento en que aprende a leer, a

escribir, sobre todo esto último ya que un documento no es otra cosa que la escritura, o cualquier otra forma de

expresión, de un determinado conocimiento que queda reflejado sobre un soporte. Desde esta perspectiva las

pinturas rupestres de nuestros antepasados son información, es decir, todo aquello que se fija de alguna

manera en un soporte para ser consultado después debemos considerarlo información:

Después fue la imprenta la que se encargó de difundir más cantidad de información y de forma mucho más

rápida. De este modo, podríamos seguir viendo múltiples ejemplos de hombres de otras civilizaciones y de otras

épocas históricas que utilizando lenguajes diferentes y gracias a unas herramientas más o menos prácticas,

plasmaron sobre un soporte la información que hoy en día podemos consultar e interpretar y que, de no haber

sido por la iniciativa de aquellos hombres, esta nos enseña como fue nuestra existencia con anterioridad.

Ahora, en el inicio del siglo XXI, la idea básica o fundamental es la misma, o sea, generar información aunque la

herramienta y el soporte varían, no así el lenguaje que es el mismo, bien en su forma escrita o en su

representación por imágenes, es decir, hoy en día tenemos la informática para poder desarrollar estos aspectos.

Pero la cantidad de información y el crecimiento de la misma es tan rápido, que nos veríamos desbordados en

nuestros campos profesionales de no contar con una herramienta de trabajo excepcional, como es la

informática.

El aparentemente complicado mundo de las computadoras nos permite, cada día que pasa, acercarnos a más

cantidad de información y más rápidamente con muchas más posibilidades de éxito que en los años 70, cuando

empezó la «fiebre» telemática. Por lo tanto, tenemos que embarcarnos en esta nueva ciencia que tantos

horizontes y tantas posibilidades nos brinda. Por este motivo, no podemos dar la espalda a estas nuevas

tecnologías que revertirán sus beneficios en nosotros mismos.

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2.2. Marco conceptual del proceso informativo

Si considerásemos la historia en su acepción más común, es decir, el conjunto de todos los hechos ocurridos en

tiempos pasados, podríamos decir por afinidad que la historia de la informática es la agrupación de todos los

sucesos acaecidos en esta ciencia desde su génesis hasta nuestros días.

Según esto, la historia de la informática sería muy corta, pues, como ya veremos, nace en la década de los años

sesenta aproximadamente.

Pero, considerada como una serie de conocimientos tanto científicos como técnicos que sirven para tratar la

información de manera automática, la informática es más antigua ya que la información es en realidad el

substrato básico en este proceso y, por lo tanto, la información es anterior a la máquina.

Vamos a hacer una división cronológica de la historia de la informática que no se corresponde con la clásica

división histórica en los años aunque si en los nombres, ni con una división general de las ciencias6, acabando

una etapa y comenzando otra cuando se produjo algún hito dentro del devenir de este ciencia. Así tenemos las

siguientes fases históricas:

Prehistoria

Desde las cavernas hasta Charles Habbage [siglo XÍX], que desarrolló un proyecto de creación de una

máquina automática.

Antigüedad

Hasta el primer cuarto del siglo XX, cuando, por diferentes reconversiones empresariales nace la mítica

International Business Machine Corporation IBM.

Modernidad

Hasta 1994, fecha en que nace el Mark 1, que fue el antecedente inmediato del ordenador

Contemporánea

Desde el nacimiento del ordenador hasta los momentos o tiempos actuales.

Antes de iniciar definitivamente el estudio de la historia de la informática, hay que decir que no pretendemos

hacer un estudio exhaustivo puesto que lo que tratamos con estos temas es dar una serie de conocimientos

generales para todas aquellas personas que quieran iniciarse en esta herramienta tecnológica e intentar, en la

medida de nuestras posibilidades, orientarles sobre aspectos concretos de esta ciencia.

2.3. Los orígenes

La primera preocupación de la humanidad, dentro de la órbita que estamos siguiendo, fue sin duda el intentar

solucionar de alguna manera el problema del cálculo matemático, es decir, poder determinar de alguna manera

el número de las cosas que veían a su alrededor, la solución que se nos antoja en principio a este problema y en

pleno siglo XXI es sencilla, contar con los dedos de las manos. A este sistema primigenio de contar objetos se le

ha llamado sistema quinario (cinco elementos). Pero sólo hay 10 dedos, por lo que pasar de esta cantidad debió

entrañar enormes dificultades para nuestros antepasados.

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El hombre del Paleolítico Superior (30.000 a 10.000 a.C.), al no estar civilizado era muy observador, siendo

bastante probable que los primeros cazadores y posteriormente los primeros comerciantes, aprendieron muy

pronto a contar.

Es conocido que en este período las conchas se utilizaron además de para comer como adorno. Pero también se

han encontrado unos cuantos millares de ellas que no sólo no servían para comer sino que además no habían

sido perforadas por el hombre prehistórico, por lo que no han podido ser utilizadas como adorno, si bien

podemos pensar que se utilizaban para contar objetos, e incluso, algunos «osados investigadores» piensan que

eran usadas como monedas, por estudios transculturales comparativos, es decir, estudios etnológicos, que han

realizado.

A continuación mostramos un ejemplo de cómo multiplicaba y dividía la cultura egipcia.

MULTIPLICAR 25 X 9

1 1 9 9

2 18

4 36

8 8 72 72

16 16 144 144

25 225

En la columna de la izquierda se parte siempre desde la unidad y se va duplicando. En la de la derecha se pone

el multiplicador (en este caso el 9) y se duplica también. A continuación, en la columna de la izquierda se buscan

aquellas cifras que sumadas den como resultado el multiplicando (que recordemos era 25): el 1, el 8 y el 16 (su

suma da 25). Hecho esto, sumamos las cifras de la columna de la derecha que les corresponda a cada una de las

anteriores (9 + 72 + 144) y ya tenemos el resultado: 225.

DIVIDIR 312/6

1 6

2 12

4 4 24 24

8 48

16 16 96 96

32 32 192 192

52 312

Ahora en vez de buscar en la columna izquierda, buscamos en la derecha las cifras que sumadas den como

resultado el dividendo (que es 312), siendo estas cifras 24 + 96 + 192 312. Buscamos en la de la izquierda las

cifras que corresponden (4; 16 y 32) y las sumamos, dando el resultado de la operación: 52.

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2.4. La informática

Al momento de definir la informática, según las múltiples fuentes consultadas, parecen existir tres posturas

principales, claro, que cada una de las definiciones presenta sus matices particulares:

La consideran como un campo o ciencia emergente donde concurren distintas disciplinas.

La identifican con la computación.

La consideran una ciencia de la información.

Por lo tanto se puede decir que la Informática es:

“Una disciplina emergente – integradora que surge producto de la aplicación – interacción sinérgica de varias

ciencias, como la computación, la electrónica, la cibernética, las telecomunicaciones, la matemática, la lógica,

la lingüística, la ingeniería, la inteligencia artificial, la robótica, la biología, la psicología, las ciencias de la

información, cognitivas, organizacionales, entre otras, al estudio y desarrollo de los productos, servicios,

sistemas e infraestructuras de la nueva sociedad de la información”

La existencia de diferentes posturas a la hora definir el término Informática, no se expresa sólo a nivel

conceptual sino también en el lenguaje. Los norteamericanos denominaron Ciencia de la Información a una

disciplina equivalente a la llamada, tal vez con más éxito, Informática por los soviéticos, claro que ambas

ciencias, debido a sus orígenes y enfoques diferentes de la vida y la sociedad, presentaban matices propios

particulares. La denominada informática soviética desapareció al derrumbarse el sistema socialista mundial.

En francés informatique, un vocablo formado por la conjunción de las palabras information y automatique, se

refiere a la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales y las tecnologías de

la información. Informática se emplea con más frecuencia en España. Una tarea automática es aquella que se

realiza por una máquina sin su conducción por parte de un operario, a partir de un conjunto de instrucciones

iniciales o parámetros y una serie de datos de entrada, mediante un programa, hasta obtener un resultado.

El término computación se utiliza sobre todo en América como equivalente de Informática, puede limitarse

erróneamente al cómputo o cálculo.

La palabra informatique en francés e Informatik en alemán no significan lo mismo que informatics en inglés. En

francés y alemán, se identifica frecuentemente con computación, según una de las posturas adoptadas al

momento de definir la Informática.

3. El computador

3.1. Breve historia del desarrollo del computador

Se dice que el antecesor del computador fue el ábaco, del cual se cree que pudo haber tenido su origen hace

cinco mil años y por su funcionalidad fue utilizado hasta mediados del siglo pasado en Oriente Medio y Asia

como instrumento de cálculo. En nuestro medio, el ábaco, aún se utiliza en las salas de billar.

Después del ábaco se hicieron múltiples intentos hasta lograr el computador como hoy lo conocemos.

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John Napier (1550-1617) un matemático inventó un dispositivo consistente en unos palillos con números

impresos que mediante un ingenioso y complicado mecanismo le permitía realizar operaciones de

multiplicación y división.

Blaise Pascal (1.623-1.662), filósofo francés, en 1642 presentó una máquina que sumaba y restaba, ésta

funcionaba con 8 ruedas giratorias, dos para los decimales y seis para los enteros y que podía manejar

números entre 000.000 01 y 999.999 99.

Leibnitz (1646-1716) en 1672 presentó una máquina que podía, además de sumar y restar, multiplicar,

dividir y calcular la raíz cuadrada.

Joseph Jacquard (1.752-1.834) utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado

por los hilos de las telas confeccionadas por una máquina de tejer.

Charles Babbage, matemático e inventor inglés, en 1822 diseñó su máquina diferencial para el cálculo de

polinomios, que fue utilizada con éxito para el cálculo de tablas de navegación y artillería. Posteriormente

trabajó en el diseño de una maquina de propósito general, que funcionaba con base en mecanismos de

entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad aritmético-lógica, como los computadores modernos.

La máquina no se pudo construir mientras Babbage vivió.

Herman Hollerith, inventó un sistema de computo automático para manipular los datos del censo de

Estados Unidos en 1880, su máquina funcionaba con tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se

representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las posibilidades comerciales de su máquina Hollerith dejó las

oficinas del censo en 1896 para fundar su propia Compañía la Tabulating Machine Company. En 1900 había

desarrollado una máquina que podía clasificar 300 tarjetas por minuto, una perforadora de tarjetas y una

máquina de cómputo semiautomática. En 1924, fusionó su compañía con otras dos para formar la

Internacional Bussines Machines hoy mundialmente conocida como IBM.

En los años siguientes, se trabajó intensamente tratando de crear una máquina que permitiera la realización

de cálculos automáticos y a gran velocidad. Para no prolongar este texto más allá de lo necesario, se omiten

algunos datos.

El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron aprobación para adelantar un

proyecto de construcción de la primera computadora, llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and

Computer), aunque el presupuesto inicial fue de 150.000 dólares cuando la máquina estuvo terminada el

costo total había sido de 486.804 dólares. En un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvió en 2

horas un problema de física nuclear que previamente habría requerido 100 años de trabajo de un hombre.

Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos no era simplemente su velocidad de

cálculo sino el hecho de que combinando operaciones permitía realizar tareas que antes eran imposibles.

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Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboración con IBM desarrolló el Mark 1

también conocido como calculador Automático de Secuencia Controlada. Este podía multiplicar tres

números de 8 dígitos en 1 segundo y operaba con números de hasta 23 dígitos.

En 1946 el matemático húngaro John Von Neumann propuso una versión modificada del Eniac a la que le

llamó Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se construyó en 1952. A diferencia con

el ENIAC, esta maquina empleaba aritmética binaria, lo que simplificaba los circuitos electrónicos de cálculo,

y trabajaba con programas almacenados

En 1953 IBM fabricó su primer computador para aplicaciones científicas el 701 y seguidamente 702 y el 705,

este último fue un sistema revolucionario, el primero en emplear memorias de núcleos de ferrita. Con esta

producción y mediante una adecuada estrategia comercial IBM tomo la delantera en las ventas de

tecnología en todo el mundo.

A partir de esta época se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez más sofisticados,

evolucionando a tal grado la tecnología de la información, hasta convertirse en lo que es hoy en día.

3.2. El computador

Es una maquina electrónica diseñada para la manipulación y procesamiento de datos de datos, capaz de

desarrollar complejas operaciones a gran velocidad. Tareas que manualmente requieren días de trabajo, el

computador puede hacerlas en solo fracciones de segundo.

El computador es una máquina de propósito general, lo que significa que se utiliza en diversos campos de la

actividad humana, solo por mencionar algunas, las finanzas, la investigación, edición de imágenes, edición de

texto, cálculos matemáticos, administración de pequeñas y grandes bases de datos, entre muchos otros.

4. La arquitectura fundamental de la computadora

Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes principales, una que es física, tangible, la

maquinaria, a la que técnicamente se le llama hardware y otra que es intangible, pero que está allí y hace que el

computador funcione, está formada por los programas y toda la información, esta se llama software. Tanto el

Hardware como el Software se clasifican según la función que desempeñan, como se puede apreciar en la gráfica

siguiente:

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4.1. Tipos de periféricos

Los periféricos pueden clasificarse en 5 categorías principales:

Periféricos de entrada: captan y envían los datos al dispositivo que los procesará.

Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del

ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información,

de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario.

Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario.

Periféricos de entrada/salida (E/S)

Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información por bastante

tiempo. La memoria RAM no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es

volátil y temporal.

Periféricos de comunicación: son los periféricos que se encargan de comunicarse con otras máquinas o

computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información.

4.2. Periféricos de entrada

4.2.1. Teclado

Un teclado es un periférico o dispositivo que permite ingresar información, tiene entre 101 y 108 teclas

aproximadamente, esta dividido en 4 bloques:

COMPUTADOR

HARDWARE

PERIFERICOS DE ENTRADA

PERIFERICOS DE SALIDA

PERIFERICOS DE ENTRADA / SALIDA

PERIFERICOS DE ALMACENAMIENTO

PERIFERICOS DE COMUNICACION

SOFTWARE

DATOS

INFORMACION

SISTEMA OPERATIVO

PROGRAMAS DE APLICACION

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1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro de la F1 a f4, de F5 a F8 y

de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que este abierto. ej. al presionar la tecla F1 permite en

los programas acceder a la ayuda de los programas de Microsoft.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los

números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de

algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas

especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, Repag, Avpag y

las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa cuando al presionar la

tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de

facilitar la digitación de cifras, además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas como

suma +, resta -, multiplicación * y división /, también contiene una tecla de Intro o enter para ingresar

las cifras.

Clasificación de teclados de computadoras:

En el mercado hay una gran variedad de teclados. A la hora de estudiarlos podemos clasificarlos en dos

grupos:

Según su forma física:

Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).

Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).

Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas.

Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en

Windows.

Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener

una posición más relajada de los brazos.

Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a

modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el

reproductor multimedia…

Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el

periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.

Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo.

Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a

los líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos

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portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en

agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.

Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados de

membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metálico.

4.2.2. Micrófono

El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de transformar (traducir) las

vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía

eléctrica o grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

Clasificación de micrófonos de computadoras:

Micrófono de mano o de bastón: Diseñado para utilizarse sujeto con la mano. Está diseñado de

forma que amortigua los golpes y ruidos de manipulación.

Micrófono de estudio: No poseen protección contra la manipulación, pero se sitúan en una posición

fija y se protegen mediante gomas contra las vibraciones.

Micrófono de contacto: Toman el sonido al estar en contacto físico con el instrumento. Se utiliza

también para disparar un sonido de un módulo o sampler a través de un MIDI trigger.

Micrófono de corbata, de solapa o Lavalier. Micrófono en miniatura que poseen filtros para evitar

las bajas frecuencias que produce el roce del dispositivo con la ropa.

Micrófono inalámbrico: La particularidad de este dispositivo es la posibilidad de utilizarlo sin cable.

Pueden ser de solapa o de bastón (de mano). No necesitan el cable al poseer un transmisor de FM

(más habitual que uno de AM).

Micrófono mega direccional: Micrófono con una zona de grabación de 50cm. Sirve para grabar a

una sola persona o fuente desde distancias mayores.

4.2.3. Escáner

El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo utilizado en

medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o

documentos. Su plural es escáneres.

Se ha creado el verbo escanear, que significa 'pasar [algo] por un escáner', para obtener o "leer"

imágenes (escáner de computador o de barras) o encontrar un objeto o señal (escáner de un

aeropuerto, o de radio).

Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:

Escáner de computadora: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o

diapositivas. Estos dispositivos óptico pueden reconocer caractéres o imágenes, y para referirse a

este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres). El escáner 3D es una

variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de

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entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o

documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.

Escáner de código de barras: al pasarlo por el código de barras manda el número del código de

barras al computador; no una imagen del código de barras. Avisa, con un «bip», que la lectura ha

sido correcta. Son típicos en los comercios y almacenes.

En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona autorizada. Entre

ellos el escáner del iris, de la retina o de las huellas dactilares.

En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo, como la TAC, la RMN o la

TEP. Se suele referir a estos sistemas como escáner.

Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:

Escáner corporal utilizado en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal bajo la ropa.

Escáner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio alguna señal que se esté

emitiendo.

4.2.4. Mouse

El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado

en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos

dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un

puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y

pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha

demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible

mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Tipos o modelos de mouse:

Por mecanismo

Mecánicos

Tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que

generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de

Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora,

que mediante software procesa e interpreta.

Ópticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de

suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un

inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer

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un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros

(una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un

sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre

sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre

determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por

eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y

mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.

De láser

Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores

gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una

superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones

a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

Trackball

El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo,

por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se

pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como

antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible

dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de

resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la

navegación marítima.

Por conexión

Por cable

Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas

que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de

movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2;

antiguamente también era popular usar el puerto serie.

Inalámbrico

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza

algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor de la señal inalámbrica que

produce, mediante baterías, el mouse. El receptor normalmente se conecta a la computadora por USB,

o por PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona

enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma

que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos

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errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de

un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.

Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de

datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música

o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, al tener un alcance medio inferior a los 3

metros, y como emisor y receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo

ininterrumpido, para que la señal se reciba correctamente, su éxito ha sido menor, llegando

incluso a desaparecer del mercado.

Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar

IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros

o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

4.2.5. Lector de código de barras

Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.

Tiene varios medios de conexión: USB, Puerto serie, wifi, bluetooth incluso directamente al puerto del

teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como si se

hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.

Un escáner para lectura de códigos de barras básico consiste en el escáner propiamente dicho, un

decodificador y un cable que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la

computadora.

La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la

computadora, correspondiente a las barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el

decodificador el que reconoce la simbología del código de barras, analiza el contenido del código de

barras leído y transmite dichos datos a la computadora en un formato de datos tradicional.

Un escáner puede tener el decodificador incorporado en el mango o puede tratarse de un escáner sin

decodificador que requiere una caja separada, llamada interfaz o emulador. Los escáneres sin

decodificador también se utilizan cuando se establecen conexiones con escáneres portátiles tipo

“batch” (por lotes) y el proceso de decodificación se realiza mediante el Terminal propiamente dicho.

Cómo se leen los códigos de barras

Los códigos de barras se leen pasando un pequeño punto de luz sobre el símbolo del código de barras

impreso. Usted sólo ve una fina línea roja emitida desde el escáner láser. Pero lo que sucede es que las

barras oscuras absorben la fuente de luz del escáner y la misma se refleja en los espacios luminosos.

Un dispositivo del escáner toma la luz reflejada y la convierte en una señal eléctrica.

El láser del escáner (fuente de luz) comienza a leer el código de barras en un espacio blanco (la zona

fija) antes de la primera barra y continúa pasando hasta la última línea, para finalizar en el espacio

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blanco que sigue a ésta. Debido a que el código no se puede leer si se pasa el escáner fuera de la zona

del símbolo, las alturas de las barras se eligen de manera tal de permitir que la zona de lectura se

mantenga dentro del área del código de barras. Mientras más larga sea la información a codificar, más

largo será el código de barras necesario. A medida que la longitud se incrementa, también lo hace la

altura de las barras y los espacios a leer.

Interfaces de los lectores de código de barras

Todas las aplicaciones pueden aceptar la salida que produce un lector de código de barras, siempre y

cuando se posea el equipo necesario. Los lectores de códigos de barras se encuentran con distintos

interfaces de conexión al PC. Existen modelos de lectores que tienen solamente una interfaz integrada,

pero hay algunos de ellos que aceptan varias interfaces. Basta con un simple cambio de cables y una

reconfiguración para utilizar una interfaz u otra.

Interfaz de teclado

Cuando se requiere que el decodificador sea de teclado se utiliza lo que se conoce como keyboard

wedge, el cual se conecta a la entrada de teclado del PC o terminal. Este tipo de lectores se conectan

directamente al puerto del teclado y ofrecen una salida idéntica a la de éste. Suelen ofrecer un ladrón

que permite conectar al mismo tiempo un teclado y el lector. Cuando lees un código de barras el lector

envía al ordenador los datos como si hubiesen sido escritos con el teclado (el número que corresponde

al código de barras leído), lo que hace que su utilización sea muy sencilla con cualquier programa que

espere una entrada de teclado. Sin embargo, este tipo de interfaz tiene algunos inconvenientes. Por

ejemplo, la escritura del código será siempre completa, es decir, no puedes dividir el código en varias

partes. El lector no es capaz de devolver cuatro cifras, y luego el resto. Obviamente, siempre hay que

asegurarse que el cursor del sistema está sobre la casilla/documento que queremos rellenar, el lector

no se preocupa de eso y devolverá su salida allí donde estemos situados.

Interfaz USB

Son lectores de última generación. Envían la información más rápidamente que los anteriores y su

conexión es más simple. No necesitan alimentación añadida, pues la que obtienen por esta interfaz es

suficiente.

RS-232

Los escáneres que se conectan a la interfaz RS-232 (o interfaz serie) necesitan utilizar un software

especial que recupera la información enviada por el escáner de códigos de barras y la coloca allí donde

se le indique. Esta interfaz es algo más sofisticada que la de teclado, y nos ofrece un mejor control

sobre el destino de la lectura del código

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4.3. Periféricos de salida

4.3.1. Monitor

El monitor o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo "pantalla", es un dispositivo de

salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

Tipos de monitores

Monitores CRT

Los primeros monitores eran monitores de tubo de rayos catódicos (CRT), completamente analógicos,

realizaban un barrido de la señal a lo largo de la pantalla produciendo cambios de tensión en cada

punto, generando así imágenes.

Monitores LCD

Más tarde surgieron los monitores planos de cristal liquido, que empezaban a ser digital-analógicos,

internamente trabajaban en digital y exteriormente les llegaban las señales en analógico, actualmente

la fuente de datos puede ser también digital. Se adaptan bastante mal a resoluciones no nativas de la

pantalla. Son ligeros y planos.

Monitores plasma

No mucho más tarde que los LCD se desarrolló la tecnología del plasma, que parecía iba a desbancar al

LCD, sin embargo actualmente siguen ambas tecnologías vivas. En el presente se están desarrollando

monitores de unas 30 pulgadas de plasma, normalmente estos monitores tienden a ser más grandes

que los LCD ya que cuanto más grandes son estos monitores mejor es la relación tamaño-

calidad/precio.

Monitores LED’S

Hace poco surgió una nueva tecnología usando LEDs , disponiéndolos como forma de iluminación

trasera LED a los LCD, sustituyendo al fluorescente , más conocido como LED backlight. No hay que

confundirlos con las pantallas OLED, completamente flexibles, económicas y de poco consumo, que se

utilizan para dispositivos pequeños como PDA o móviles.

Ya han salido al mercado los primeros monitores LED económicos, aunque más caros que los actuales

LCD. Rondan tamaños de entre 20 y 24 pulgadas, tienen un consumo menor, mejor contraste y son

algo más ecológicos en su fabricación. Su aspecto es muy similar a los LCD, un poco más finos.

Por otra parte se están desarrollando pantallas LED basada también en LEDs, estas pantallas tienen tres

LEDs de cada color RGB para formar los pixels, encendiéndose a distintas intensidades.

Parámetros de una pantalla

Píxel: Unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar píxeles

muertos o atascados.

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Tamaño de punto o (dot pitch): El tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de

un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos

del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños

producen imágenes más uniformes. Un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamaño de punto de

0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor

medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del

tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla,

es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en

diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para

diseño, lo ideal sería de 0,25mm o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en

apertura de rejilla.

Área útil: El tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los

datos.

Ángulo de visión: Es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade

demasiado la imagen. Se mide en grados.

Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.

Tiempo de respuesta: También conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar

de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.

Contraste: Es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz

de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.

Coeficiente de Contraste de Imagen: Se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción

de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría

un colorido menos vivo que 50000:1).

Consumo: Cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio

Ancho de banda: Frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor

Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar

imágenes estables en la pantalla.

Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar

cada una de las líneas de la pantalla.

Blindaje: Un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas y ser más o

menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera

llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o

masa.

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Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra.

Líneas de tensión: Son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para

mantener las líneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo

habitual suelen ser 2, aunque también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso

tienen una sola.

Ventajas y desventajas

Monitores LCD

Ventajas:

El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.

Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay moire.

La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel

Desventajas:

Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve

difuminado por no poder reproducir medios píxeles.

Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.

Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores.

El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de colores

representable.

El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de vídeo analógica (cantidad de colores a

representar).

El DAC (Convertidor Analógico a Digital) dentro de cada píxel (cantidad de posibles colores

representables).

En los CRT es la tarjeta gráfica la encargada de realizar esto, el monitor no influye en la cantidad de

colores representables, salvo en los primeros modelos de monitores que tenían entradas digitales

TTL en lugar de entradas analógicas.

Monitores CRT

Ventajas:

Permiten reproducir una mayor variedad cromática.

Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.

En los monitores de apertura de rejilla no hay moire vertical.

Desventajas:

Ocupan más espacio (cuanto más fondo, mejor geometría).

Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.

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Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra).

Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.

En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo fondo blanco) varias líneas de

tensión muy finas que cruzan la pantalla horizontalmente.

4.3.2. Impresora

Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o

gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos,

normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas

impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable.

Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless

o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para

cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia

electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de

captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que

constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con

un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.

Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran

virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin

embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado

rápido), y el coste por página es relativamente alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma

función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de

gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de

páginas por minuto o más.

Las impresoras han aumentado su calidad y rendimiento, lo que ha permitido que los usuarios puedan

realizar en su impresora local trabajos que solían realizarse en tiendas especializadas en impresión.

Métodos de impresión

La elección del motor de impresión tiene un efecto substancial en los trabajos a los que una impresora

está destinada. Hay diferentes tecnologías que tienen diferentes niveles de calidad de imagen,

velocidad de impresión, coste, ruido y además, algunas tecnologías son inapropiadas para ciertos tipos

de medios físicos (como papel carbón o transparencias).

Otro aspecto de la tecnología de impresión que es frecuentemente olvidado es la resistencia a la

alteración: tinta líquida como de una cabeza de inyección de tinta son absorbidos por las fibras del

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papel, y por eso los documentos impresos con tinta líquida son más difíciles de alterar que los que

están impresos por toner o tinta sólida, que no penetran por debajo de la superficie del papel.

Tóner

Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir tóner al medio.

Trabajan utilizando el principio Xerografía que está funcionando en la mayoría de las fotocopiadoras:

adhiriendo tóner a un tambor de impresión sensible a la luz, y utilizando electricidad estática para

transferir el tóner al medio de impresión al cual se une gracias al calor y la presión. Las impresoras láser

son conocidas por su impresión de alta calidad, buena velocidad de impresión y su bajo costo por

copia; son las impresoras más comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propósito

general. Son menos utilizadas por el consumidor generalmente debido a su alto coste inicial. Las

impresoras láser están disponibles tanto en color como en monocromo. El advenimiento de láseres de

precisión a precio razonable ha hecho a la impresora monocromática basada en tóner dominante en

aplicaciones para la oficina. Otro tipo de impresora basada en tóner es la impresora LED la cual utiliza

una colección de LEDs en lugar de láser para causar la adhesión del tóner al tambor de impresión. El

tóner (del inglés, toner), también denominado tinta seca por analogía funcional con la tinta, es un

polvo fino, normalmente de color negro, que se deposita en el papel que se pretende imprimir por

medio de atracción electrostática. Una vez adherido el pigmento, éste se fija en el papel por medio de

presión o calor adecuados. Debido a que en el proceso no intervienen diluyentes, originalmente se ha

denominado Xerografía, del griego xeros que significa seco.

Inyección de tinta (Ink Jet)

Las impresoras de inyección de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades muy pequeñas de tinta,

usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color incluyendo impresión de fotos, los métodos de

chorro de tinta son los dominantes, ya que las impresoras de alta calidad son poco costosas de

producir. Virtualmente todas las impresoras de inyección son dispositivos a color; algunas, conocidas

como impresoras fotográficas, incluyen pigmentos extra para una mejor reproducción de la gama de

colores necesaria para la impresión de fotografías de alta calidad (y son adicionalmente capaces de

imprimir en papel fotográfico, en contraposición al papel normal de oficina).

Las impresoras de inyección de tinta consisten en inyectores que producen burbujas muy pequeñas de

tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de tinta. Los puntos formados son el tamaño de los

pequeños pixels. Las impresoras de inyección pueden imprimir textos y gráficos de alta calidad de

manera casi silenciosa.

Existen dos métodos para inyectar la tinta:

Método térmico. Un impulso eléctrico produce un aumento de temperatura (aprox. 480 °C durante

microsegundos) que hace hervir una pequeña cantidad de tinta dentro de una cámara formando

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una burbuja de vapor que fuerza su salida por los inyectores. Al salir al exterior, este vapor se

condensa y forma una minúscula gota de tinta sobre el papel. Después, el vacío resultante arrastra

nueva tinta hacia la cámara. Este método tiene el inconveniente de limitar en gran medida la vida

de los inyectores, es por eso que estos inyectores se encuentran en los cartuchos de tinta.

Método piezoeléctrico. Cada inyector está formado por un elemento piezoeléctrico que, al recibir

un impulso eléctrico, cambia de forma aumentando bruscamente la presión en el interior del

cabezal provocando la inyección de una partícula de tinta. Su ciclo de inyección es más rápido que

el térmico.

Las impresoras de inyección tienen un coste inicial mucho menor que las impresoras láser, pero tienen

un coste por copia mucho mayor, ya que la tinta necesita ser repuesta frecuentemente. Las impresoras

de inyección son también más lentas que las impresoras láser, además de tener la desventaja de dejar

secar las páginas antes de poder ser manipuladas agresivamente; la manipulación prematura puede

causar que la tinta (que está adherida a la página en forma liquida) se mueva.

Tinta sólida (Solid Ink)

Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo de impresora de

transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta a color CMYK (similar en consistencia a la cera

de las velas). La tinta se derrite y alimenta una cabeza de impresión operada por un cristal

piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel

entonces pasa sobre el tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.

Son comúnmente utilizadas como impresoras a color en las oficinas ya que son excelentes imprimiendo

transparencias y otros medios no porosos, y pueden conseguir grandes resultados. Los costes de

adquisición y utilización son similares a las impresoras láser.

Las desventajas de esta tecnología son el alto consumo energético y los largos periodos de espera

(calentamiento) de la máquina. También hay algunos usuarios que se quejan de que la escritura es

difícil sobre las impresiones de tinta sólida (la cera tiende a repeler la tinta de los bolígrafos), y son

difíciles de alimentar de papel automáticamente, aunque estos rasgos han sido significantemente

reducidos en los últimos modelos. Además, este tipo de impresora solo se puede obtener de un único

fabricante, Xerox, como parte de su línea de impresoras de oficina Xerox Phaser. Previamente las

impresoras de tinta sólida fueron fabricadas por Tektronix, pero vendió su división de impresión a

Xerox en el año 2000.

Impacto (Impact)

Las impresoras de impacto se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de forma

similar a las máquinas de escribir, están típicamente limitadas a reproducir texto. En su momento

dominaron la impresión de calidad. Hay dos tipos principales:

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Impresora de margarita llamada así por tener los tipos contenidos radialmente en una rueda, de ahí

su aspecto de una margarita.

Impresora de bola llamada así por tener todos los tipos contenidos en una esfera. Es el caso de las

máquinas de escribir eléctricas IBM Selectric

Las impresoras golpe o impacto trabajan con un cabezal en el que hay agujas, estas agujas golpean una

cinta, similar al de una máquina de escribir, que genera la impresión de la letra.

Matriz de puntos (Dot-Matrix)

En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o puntos que, juntos,

forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz o de puntos se usa específicamente para

las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños alfileres para crear puntos precisos.

Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras

impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además de texto. Sin embargo,

el texto es generalmente de calidad más pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos.

Algunas sub-clasificaciones de impresoras de matriz de puntos son las impresoras de alambre balístico

y las impresoras de energía almacenada.

Las impresoras de matriz de puntos pueden estar basadas bien en caracteres o bien en líneas,

refiriéndose a la configuración de la cabeza de impresión.

Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para aplicaciones de bajo costo y baja

calidad como las cajas registradoras. El hecho de que usen el método de impresión de impacto les

permite ser usadas para la impresión de documentos autocopiativos como los recibos de tarjetas de

crédito, donde otros métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de papel. Las impresoras de

matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computación.

Sublimación de tinta (Dye-sublimation o Dye-sub)

Las impresoras de sublimación de tinta emplean un proceso de impresión que utiliza calor para

transferir tinta a medios como tarjetas de plástico, papel o lienzos. El proceso consiste usualmente en

poner un color cada vez utilizando una cinta que tiene paneles de color. Estas impresoras están

principalmente pensadas para aplicaciones de color de alta calidad, incluyendo fotografía a color, y son

menos recomendables para texto. Primeramente utilizadas en las copisterías, cada vez más se están

dirigiendo a los consumidores de impresoras fotográficas.

4.3.3. Altavoces o parlantes

Tipos de Altavoces

Existen muchos tipos más, pero éstos son los más usados.

Altavoz dinámico o Altavoz de bobina móvil: La señal eléctrica de entrada actúa sobre la bobina

móvil que crea un campo magnético que varía de sentido de acuerdo con dicha señal. Este flujo

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magnético interactúa con un segundo flujo magnético continuo generado normalmente por un

imán permanente que forma parte del cuerpo del altavoz, produciéndose una atracción o repulsión

magnética que desplaza la bobina móvil, y con ello el diafragma adosado a ella. Al vibrar el

diafragma mueve el aire que tiene situado frente a él, generando así variaciones de presión en el

mismo, o lo que es lo mismo, ondas sonoras.

Altavoz electrostático o Altavoz de condensador: Estos altavoces tienen una estructura de

condensador, con una placa fija y otra móvil (el diafragma), entre las que se almacena la energía

eléctrica suministrada por una fuente de tensión continua. Cuando se incrementa la energía

almacenada entre las placas, se produce una fuerza de atracción o repulsión eléctrica entre ellas,

dando lugar a que la placa móvil se mueva, creando una presión útil.

Altavoz piezoeléctrico: En estos altavoces el motor es un material piezoeléctrico (poliéster o

cerámica), que al recibir una diferencia de tensión entre sus superficies metalizadas experimenta

alargamientos y compresiones. Si se une a una de sus caras un cono abocinado, éste sufrirá

desplazamientos capaces de producir una presión radiada en alta frecuencia.

Altavoz de cinta: El altavoz de cinta tiene un funcionamiento similar al altavoz dinámico, pero con

diferencias notables. La más obvia, en lugar de bobina, el núcleo es una cinta corrugada.

Pantalla infinita:Es un sistema de colocación para altavoces dinámicos, que consiste en integrar el

altavoz en una gran superficie plana (por ejemplo, una pared) con un agujero circular en el centro

(donde va alojado el cono del altavoz).

Altavoz Bassreflex: Es un sistema de construcción de altavoces para mejorar la respuesta en bajas

frecuencias. En una de las paredes de la caja se abre una puerta (orificio en forma de tubo) y todos

los parámetros que afectan al volumen interno de la caja están previstos para que el aire en el

interior del tubo resuenen en una baja frecuencia determinada.

Radiador auxiliar de graves. Como el bass-reflex, su finalidad es proporcionar un refuerzo de graves.

Se trata de un sistema similar al bassreflex pero en lugar de un simple orificio en forma de tubo

convencional, este tubo se pliega en forma de laberinto.

Altavoz de carga con bocina: La bocina es un cono alimentado por un motor que permite aumentar

la señal eléctrica de entrada hasta en 10 dB a la salida, con lo que son muy empleadas cuando se

requiere gran volumen sonoro.

Altavoz activo. Tipo de altavoz caracterizado por el uso de filtros activos (digitales o analógicos), en

lugar de filtros pasivos, para dividir el espectro de audiofrecuencia en intervalos compatibles con

los transductores empleados. La señal es amplificada después de la división de frecuencias con un

amplificador dedicado por cada transductor.

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4.3.4. Auriculares

Un auricular es un dispositivo para escuchar sonidos. Los auriculares son considerados como un

aparato electrónico que se coloca sobre las orejas, o en el oído. Normalmente posee dos altavoces, que

funcionan igual que una bocina pero de tamaño menor los cuales hacen que el sonido sea más

personal; los auriculares son principalmente usados en aparatos como radios o reproductores

musicales (incluyendo la computadora), pero también pueden ser conectados a amplificadores

musicales.

Tipos de auriculares

Existen auriculares de diversos tamaños y según su uso pueden ser Intrauriculares que mejoran la

comprensión del habla en varias situaciones y apoyan las múltiples funciones de la audición en el

hombre (localización de sonidos, disfrute de la música,...), Debido a que el tipo y grado de pérdida

auditiva varían de persona a persona, e incluso de oído a oído, existen diferentes modelos para cada

caso de audífono terapéutico o auxiliar auditivo , los cuales se adaptan específicamente a cada sordera

o pérdida auditiva teniendo en cuenta las necesidades personales. También hay modelos

Retroauriculares.

Otros tipos de auriculares son:

Supra-aurales

Circumaurales

Intrauriculares

Los dos primeros pueden ser abiertos o cerrados.

Auriculares abiertos. La principal característica de los auriculares abiertos, es que, al estar ligeramente

separados del oído y dejar pasar parte del sonido externo generan una mayor y natural sensación del

campo estéreo y una reproducción de frecuencias más lineal y precisa. Este es el estándar en los

auriculares hi-fi o domésticos, pero también en los sistemas de mezcla profesional.

Auriculares cerrados. Los auriculares cerrados permiten el aislamiento auditivo más o menos completo

del sujeto que escucha y asimismo, impiden que el sonido reproducido salga al exterior, por eso sus

aplicaciones suelen estar más dedicadas al campo profesional, como monitorización de estudio o

mezcla para DJs en clubes.

Intrauriculares. Los intrauriculares son pequeños audífonos, aproximadamente del tamaño de un botón

que se introducen dentro del oído y permiten al oyente una mayor movilidad y confort, pero su calidad

sonora nunca alcanza la de los modelos supra-aurales y circumaurales. Su uso más común es el de la

amplificación del sonido para personas con problemas auditivos y para la escucha de reproductores

portátiles (Walkman, Discman, iPods, reproductor MP3, reproductor MP4).

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Los auriculares (llamados “cascos” comúnmente en España) de más calidad suelen tener la cápsula o

“corazón” del altavoz de Neodimio, una aleación de metal que permite un gran rango dinámico y una

amplitud de frecuencias completa.

El uso de auriculares a su vez puede producir cambios en la salud humana.

4.3.5. Fax

Se denomina fax, por abreviación de facsímil, a un sistema que permite transmitir a distancia por la

línea telefónica escritos o gráficos (telecopia).

Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red telefónica conmutada

que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes «leídas» por el emisor, impulsos que son

traducidos en puntos -formando imágenes- en el receptor.

4.4. Periféricos de entrada/salida

4.4.1. Pantalla táctil

Una pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un toque directo sobre su

superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de

salida, mostrándonos los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar

con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse

sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y

periférico de salida de datos.

Las pantallas táctiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil

en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en

PDAs donde se suele emplear un estilo para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir

datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, de las PDAs, de los vídeos consolas portátiles o de

los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles.

4.4.2. Disco Duro ó HD

Un disco duro o disco rígido (en inglés hard disk drive) es un dispositivo no volátil, que conserva la

información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital.

Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los

platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos

estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más comunes son

Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores,

SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.

Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes se

deben definir en él un formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos de darles un

formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.

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Dentro de un disco duro hay uno o varios platos (entre 2 y 4 normalmente, aunque hay hasta de 6 ó 7

platos), que son discos (de aluminio o cristal) concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal

(dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven

hacia dentro o fuera según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas de

lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como

exteriores del disco.

Cada plato tiene dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara (no es una

cabeza por plato, sino una por cara). Si se mira el esquema Cilindro-Cabeza-Sector (más abajo), a

primera vista se ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y

contiene 2 cabezas: una para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto,

hay 8 cabezas para leer 4 platos, aunque por cuestiones comerciales, no siempre se usan todas las

caras de los discos y existen discos duros con un número impar de cabezas, o con cabezas

deshabilitadas. Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta

a 3 nanómetros) ó 3 millonésimas de milímetro, debido a una finísima película de aire que se forma

entre éstas y los platos cuando éstos giran (algunos discos incluyen un sistema que impide que los

cabezales pasen por encima de los platos hasta que alcancen una velocidad de giro que garantice la

formación de esta película). Si alguna de las cabezas llega a tocar una superficie de un plato, causaría

muchos daños en él, rayándolo gravemente, debido a lo rápido que giran los platos (uno de 7.200

revoluciones por minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5 pulgadas).

Tipos de conexión

Si hablamos de disco rígido podemos citar a los distintos tipos de conexión que poseen los mismos

con la placa madre, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o SAS.

IDE: Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrónica integrada") o ATA (Advanced

Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los

discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta hace poco, el

estándar principal por su versatilidad y relación calidad/precio.

SCSI: Son discos duros de gran capacidad de almacenamiento . Se presentan bajo tres

especificaciones: SCSI Estándar (Standard SCSI), SCSI Rápido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rápido (Fast-

Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 mseg y su velocidad de transmisión

secuencial de información puede alcanzar teóricamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estándares,

los 10 Mbps en los discos SCSI Rápidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rápidos (SCSI-2). Un

controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 periféricos SCSI) con conexión tipo

margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrónicamente con

relación al microprocesador, lo que los vuelve más rápidos.

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SATA (Serial ATA): Nuevo estándar de conexión que utiliza un bus serie para la transmisión de

datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE. En la actualidad hay dos versiones, SATA 1 de

hasta 1,5 Gigabits por segundo (192 MB/s) y SATA 2 de hasta 3,0 Gb/s (384 MB/s) de velocidad de

transferencia.

SAS (Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI paralelo,

aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la

velocidad y permite la conexión y desconexión de forma rápida. Una de las principales

características es que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el número de dispositivos

conectados, es decir, puede gestionar una tasa de transferencia constante para cada dispositivo

conectado, además de terminar con la limitación de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello

que se vaticina que la tecnología SAS irá reemplazando a su predecesora SCSI. Además, el conector

es el mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros, para aplicaciones con

menos necesidad de velocidad, ahorrando costos. Por lo tanto, los discos SATA pueden ser

utilizados por controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora SATA no reconoce discos

SAS.

4.4.3. Grabadora de CD ó Grabadora de DVD

El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en inglés de Compact Disc) es un

soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo,

documentos y otros datos). En español o castellano, se puede escribir «cedé», aunque en gran parte de

Latinoamérica se pronuncia «sidí» (en inglés). La Real Academia Española (R.A.E.) también acepta

«cederróm» (CD-ROM). Hoy en día, sigue siendo el medio físico preferido para la distribución de audio.

Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio

(ó 700 MB de datos). Los MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de

controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos.

Esta tecnología fue más tarde expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de

video (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD–

I), Photo CD y CD EXTRA.

Especificaciones

Velocidad de la exploración: 1,2–1,4 m/s, equivale aproximadamente a entre 500 rpm (revoluciones

por minuto) y 200 rpm, en modo de lectura CLV (Constant Linear Velocity, 'Velocidad Lineal

Constante').

Distancia entre pistas: 1,6 µm.

Diámetro del disco: 120 u 80 mm.

Grosor del disco: 1,2 mm.

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Radio del área interna del disco: 25 mm.

Radio del área externa del disco: 58 mm.

Diámetro del orificio central: 15 mm.

Tipos de disco compacto:

Sólo lectura: CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory).

Grabable: CD-R (Compact Disc - Recordable).

Regrabable: CD-RW (Compact Disc - Re-Writable).

De audio: CD-DA (Compact Disc - Digital Audio).

La grabadora de DVD se trata de un periférico capaz de leer y grabar en formato DVD todo tipo de

datos: audio, video y datos. Los discos DVD grabados pueden ser reproducidos en cualquier

reproductor de DVD.

Velocidad Tiempo (minutos) en DVD-R/+R (Valor medio)

2,4x 25min

4x 15min

6x 10min

8x 9min

12x 7min

16x 6min

4.4.4. Módem

Un módem es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada portadora mediante otra señal de

entrada llamada moduladora. Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la

transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por

ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden

de cientos de metros) para su correcta recepción. Es habitual encontrar en muchos módems de red

conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten conectarse cuando

reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la marcación de

cualquier número previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar

automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación.

El modulador emite una señal denominada portadora. Generalmente, se trata de una simple señal

eléctrica sinusoidal de mucha mayor frecuencia que la señal moduladora. La señal moduladora

constituye la información que se prepara para una transmisión (un módem prepara la información para

ser transmitida, pero no realiza la transmisión). La moduladora modifica alguna característica de la

portadora (que es la acción de modular), de manera que se obtiene una señal, que incluye la

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información de la moduladora. Así el demodulador puede recuperar la señal moduladora original,

quitando la portadora.

4.5. Periféricos de almacenamiento

4.5.1. Disco duro

4.5.2. Disco flexible

Un disquete o disco flexible (en inglés floppy disk o diskette) es un medio o soporte de

almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí

su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.

Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o FDD, del inglés

Floppy Disk Drive). En algunos casos es un disco menor que el CD. La disquetera es el dispositivo o

unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la información.

Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnéticos

externos, por lo que, en muchos casos, deja de funcionar.

4.5.3. Unidad de CD

4.5.4. Unidad de DVD

4.5.5. Unidad de Blu-ray

Blu-ray (también conocido como Blu-ray Disc o BD) o Rayo azul como está en estudio por la RAE, es un

formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) diseñado

por Sony para el vídeo de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de

almacenamiento llega a 50 gigabytes a doble capa, y a 25 GB a una capa, sin embargo los hay de mayor

capacidad. La consola de videojuegos PlayStation 3 puede leer discos de hasta doble capa y se ha

confirmado que está lista para recibir el disco de 16 capas a razon de 400 GB.

El disco Blu-ray hace uso de un rayo láser de color azul con una longitud de onda de 405 nanómetros, a

diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD, éste con una longitud de onda de 650

nanómetros. Esto, junto con otros avances tecnológicos, permite almacenar sustancialmente más

información que el DVD en un disco de las mismas dimensiones y aspecto externo.

Capacidad de almacenaje y velocidad

Una capa de disco Blu-ray puede contener alrededor de 25 GB o cerca de 6 horas de vídeo de alta

definición más audio; está en el mercado el disco de doble capa, que puede contener

aproximadamente 50 GB. La velocidad de transferencia de datos es de 36 Mbit/s (54 Mbps para BD-

ROM), pero ya están en desarrollo prototipos a velocidad de transferencia 2x (el doble, 72 Mbit por

segundo). Ya está disponible el BD-RE (formato reescribible) estándar, así como los formatos BD-R

(grabable) y el BD-ROM, como parte de la versión 2.0.

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Velocidad de la unidad Velocidad de trasferencia Tiempo teórico de escritura (minutos)

Mbit/s MB/s Una capa Doble capa

1× 36 4.5 90 180

2× 72 9 45 90

4× 144 18 22.5 45

6× 216 27 15 30

8× 288 36 11.25 22.5

12× 432 54 7.5 15

4.5.6. Unidad de HD DVD

HD DVD (High Density Digital Versatile Disc) traducido al español (Disco Versátil Digital de Alta

Densidad) fue un formato de almacenamiento óptico desarrollado como un estándar para el DVD de

alta definición por las empresas Toshiba, Microsoft y NEC, así como por varias productoras de cine.

Puede almacenar hasta 30 GB.

Este formato acabó por sucumbir ante su inmediato competidor, el Blu-ray, por convertirse en el

estándar sucesor del DVD. Después de la caída de muchos apoyos de HD DVD, Toshiba decidió cesar de

fabricar más reproductores y continuar con las investigaciones para mejorar su formato.

Existen HD DVD de una capa, con una capacidad de 15 GB (unas 4 horas de vídeo de alta definición) y

de doble capa, con una capacidad de 30 GB. Toshiba ha anunciado que existe en desarrollo un disco

con triple capa, que alcanzaría los 51 GB de capacidad (17 GB por capa). En el caso de los HD DVD-RW

las capacidades son de 20 y 32 GB, respectivamente, para una o dos capas. La velocidad de

transferencia del dispositivo se estima en 36,5 Mbps.

El HD DVD trabaja con un láser violeta con una longitud de onda de 405 nm.

Por lo demás, un HD DVD es muy parecido a un DVD convencional. La capa externa del disco tiene un

grosor de 0,6 mm, el mismo que el DVD y la apertura numérica de la lente es de 0,65 (0,6 para el DVD).

Todos estos datos llevan a que los costos de producción de los discos HD DVD sean algo más reducidos

que los del Blu-ray, dado que sus características se asemejan mucho a las del DVD actual.

Los formatos de compresión de vídeo que utiliza HD DVD son MPEG-2, Video Codec 1 (VC1, basado en

el formato Windows Media Video 9) y H.264/MPEG-4 AVC.

En el aspecto de la protección anti-copia, HD DVD hace uso de una versión mejorada del CSS del DVD,

el AACS, que utiliza una codificación de 128 bits. Además está la inclusión del ICT (Image Constraint

Token), que es una señal que evita que los contenidos de alta definición viajen en soportes no cifrados

y, por tanto, susceptibles de ser copiados. En la práctica, lo que hace es limitar la salida de video a la

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resolución de 960x540 si el cable que va del reproductor a la televisión es analógico, aunque la

televisión soporte alta definición. El ICT no es obligatorio y cada compañía decide libremente si

añadirlo o no a sus títulos. Por ejemplo, Warner está a favor de su uso mientras que Fox está en contra.

La AACS exige que los títulos que usen el ICT deben señalarlo claramente en la caja.

El formato HD DVD introduce la posibilidad de acceder a menus interactivos al estilo "pop-up" lo que

mejora sustancialmente la limitada capacidad de su antecesor, el DVD convencional, el cual poseía una

pista especial dedicada al menú del film.

4.5.7. Memoria flash

La memoria flash es una manera desarrollada de la memoria EEPROM que permite que múltiples

posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de programación mediante

impulsos eléctricos, frente a las anteriores que sólo permite escribir o borrar una única celda cada vez.

Por ello, flash permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y

escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo.

Flash, como tipo de EEPROM que es, contiene una matriz de celdas con un transistor evolucionado con

dos puertas en cada intersección. Tradicionalmente sólo almacenan un bit de información. Las nuevas

memorias flash, llamadas también dispositivos de celdas multi-nivel, pueden almacenar más de un bit

por celda variando el número de electrones que almacenan.

Estas memorias están basadas en el transistor FAMOS (Floating Gate Avalanche-Injection Metal Oxide

Semiconductor) que es, esencialmente, un transistor NMOS con un conductor (basado en un óxido

metálico) adicional entre la puerta de control (CG – Control Gate) y los terminales fuente/drenador

contenidos en otra puerta (FG – Floating Gate) o bien que rodea a FG y es quien contiene los electrones

que almacenan la información.

4.5.8. Cinta magnética

La cinta magnética es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de información que se graba en

pistas sobre una banda plástica con un material magnetizado, generalmente óxido de hierro o algún

cromato. El tipo de información que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado, como

vídeo, audio y datos.

Hay diferentes tipos de cintas, tanto en sus medidas físicas, como en su constitución química, así como

diferentes formatos de grabación, especializados en el tipo de información que se quiere grabar.

Los dispositivos informáticos de almacenamiento masivo de datos de cinta magnética son utilizados

principalmente para respaldo de archivos y para el proceso de información de tipo secuencial, como en

la elaboración de nóminas de las grandes organizaciones públicas y privadas. Al almacén donde se

guardan estos dispositivos se lo denomina cintoteca.

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4.5.9. Tarjeta perforada

La tarjeta perforada es una cartulina con unas determinaciones al estar perforadas, lo que supone un

código binario. Estos fueron los primeros medios utilizados para ingresar información e instrucciones a

un computador en los años 1960 y 1970. Las tarjetas perforadas no solo fueron utilizadas en la

informática, sino también por Joseph Marie Jacquard en los telares (de hecho, la informática adquirió

las tarjetas perforadas de los telares). Con la misma lógica de perforación o ausencia de perforación, se

utilizaron las cintas perforadas.

Actualmente las tarjetas perforadas han caído en el reemplazo por medios magnéticos y ópticos de

ingreso de información. Sin embargo, muchos de los dispositivos de almacenamiento actuales, como

por ejemplo el CD-ROM también se basa en un método similar al usado por las tarjetas perforadas,

aunque por supuesto los tamaños, velocidades de acceso y capacidad de los medios actuales no

admiten comparación con las viejas tarjetas.

4.5.10. Memoria portátil

Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive) es un dispositivo de

almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir y no

necesita baterías (pilas). La batería era necesaria en los primeros modelos, pero los más actuales ya no

la necesitan. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos al agua –que

han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil-, como los disquetes, discos compactos y

los DVD. En España son conocidas popularmente como pinchos o lápices, y en otros países como

Honduras y Guatemala son conocidas como memorias.

Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos

más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CD. Se pueden encontrar

en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GB; siendo impráctico a

partir de los 64GB por su elevado costo. Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700MB

o 91.000 disquetes de 1.44 MB aproximadamente. Su gran popularidad le ha supuesto infinidad de

denominaciones populares relacionadas con su pequeño tamaño y las diversas formas de presentación,

sin que ninguna haya podido destacar entre todas ellas. El calificativo USB o el propio contexto permite

identificar fácilmente el dispositivo informático al que se refieren.

Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin más que enchufarlas a un

conector USB del equipo encendido, recibiendo la energía de alimentación a través del propio conector

que cuenta con 5 voltios y 2,5 Watios como máximo. En equipos algo antiguos (como por ejemplo los

equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado

por el fabricante. Linux también tiene soporte para dispositivos de almacenamiento USB desde el

kernel 2.4.

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4.5.11. Disquete

4.6. Periféricos de comunicación

4.6.1. Fax-Módem

4.6.2. Tarjeta de red

Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura

interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos

integrados (del inglés embebed) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en la

videoconsola Xbox o los notebooks. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada

recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega

Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO

utilizados en PDAs

Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado

dirección MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware únicas son

administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del

número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la

IEEE.

Se denomina también NIC al chip de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de

Ethernet entre el medio físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo un ordenador

personal o una impresora). . Es un chip usado en computadoras o periféricos tales como las tarjetas de

red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en inglés), para conectar dos o más

dispositivos entre sí a través de algún medio, ya sea conexión inalámbrica , cable UTP, cable coaxial,

fibra óptica, etcétera.

La mayoría de tarjetas traen un zócalo vacío rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que

permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque

(generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que

algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas CompactFlash

en lugar del disco duro con sólo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente,

principalmente en tarjetas de perfil bajo.

4.6.3. Hub

En informática un hub o concentrador es un equipo de redes que permite conectar entre sí otros

equipos y retransmite los paquetes que recibe desde cualquiera de ellos a todos los demás. Los hubs

han dejado de ser utilizados, debido al gran nivel de colisiones y tráfico de red que propician. Un

concentrador funciona repitiendo cada paquete de datos en cada uno de los puertos con los que

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cuenta, excepto el puerto del que ha recibido el paquete, de forma que todos los puntos tienen acceso

a los datos.

4.6.4. Switch

Un conmutador o switch es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes de computadores

que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Su función es interconectar dos o

más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a

otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red.

Los conmutadores se utilizan cuando se desea conectar múltiples redes, fusionándolas en una sola. Al

igual que los puentes, dado que funcionan como un filtro en la red, mejoran el rendimiento y la

seguridad de las LANs (Local Area Network- Red de Área Local).

4.6.5. Router

El enrutador (calco del inglés router), direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de

hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red). Un router

es un dispositivo para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el enrutamiento de

paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.

4.6.6. Tarjeta inalámbrica

La comunicación inalámbrica (inglés wireless, sin cables) es aquella en la que extremos de la

comunicación (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de propagación físico, sino que

se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a través del espacio. En este sentido, los

dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal, entre los cuales

encontramos: antenas, computadoras portátiles, PDA, teléfonos móviles, etc.

Son los equipos access point que normalmente vienen con antena omni 2 Dbi, muchas veces

desmontables, en las cuales se puede hacer enlaces por encima de los 500 metros y además se pueden

interconectar entre si. No debe haber obstaculos para que la señal sea excelente, ya que esto interfiere

en la señal y puede haber problemas en la conexion.

4.6.7. Tarjeta Bluetooth

Bluetooth es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPANs) que

posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por

radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,5 GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir

con esta norma son:

Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos...

Eliminar cables y conectores entre éstos.

Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos

entre equipos personales.

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Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a sectores de las

telecomunicaciones y la informática personal, como PDA, teléfonos móviles, computadoras portátiles,

ordenadores personales, impresoras o cámaras digitales.

Se denomina Bluetooth al protocolo de comunicaciones diseñado especialmente para dispositivos de

bajo consumo, con una cobertura baja y basada en transceptores de bajo coste.

Gracias a este protocolo, los dispositivos que lo implementan pueden comunicarse entre ellos cuando

se encuentran dentro de su alcance. Las comunicaciones se realizan por radiofrecuencia de forma que

los dispositivos no tienen que estar alineados y pueden incluso estar en habitaciones separadas si la

potencia de transmisión lo permite. Estos dispositivos se clasifican como "Clase 1", "Clase 2" o "Clase 3"

en referencia a su potencia de transmisión, siendo totalmente compatibles los dispositivos de una clase

con los de las otras.

Clase Potencia máxima permitida (mW) Potencia máxima permitida (dBm) Rango (aproximado)

Clase 1 100 mW 20 dBm ~100 metros

Clase 2 2.5 mW 4 dBm ~25 metros

Clase 3 1 mW 0 dBm ~1 metro

Versiones

Bluetooth v.1.1: en 1994, Ericsson inició un estudio para investigar la viabilidad de una nueva

interfaz de bajo costo y consumo para la interconexión vía radio (eliminando así cables) entre

dispositivos como teléfonos móviles y otros accesorios. El estudio partía de un largo proyecto que

investigaba unos multicomunicadores conectados a una red celular, hasta que se llegó a un enlace

de radio de corto alcance, llamado MC link. Conforme este proyecto avanzaba se fue haciendo claro

que éste tipo de enlace podía ser utilizado ampliamente en un gran número de aplicaciones, ya que

tenía como principal virtud que se basaba en un chip de radio.

Bluetooth v.1.2: a diferencia de la 1.1, provee una solución inalámbrica complementaria para co-

existir Bluetooth y Wi-Fi en el espectro de los 2.4 GHz, sin interferencia entre ellos. La versión 1.2

usa la técnica "Adaptive Frequency Hopping (AFH)", que ejecuta una transmisión más eficiente y un

cifrado más seguro. Para mejorar las experiencias de los usuarios, la V1.2 ofrece una calidad de voz

(Voice Quality - Enhanced Voice Processing) con menor ruido ambiental, y provee una más rápida

configuración de la comunicación con los otros dispositivos bluetooth dentro del rango del alcance,

como pueden ser PDAs, HIDs (Human Interface Devices), computadoras portátiles, computadoras

de escritorio, Headsets, impresoras y celulares.

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Informática I

Docente: Ing. Marcelo Guarachi Aliaga

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Bluetooth v.2.0: creada para ser una especificación separada, principalmente incorpora la técnica

"Enhanced Data Rate" (EDR) que le permite mejorar las velocidades de transmisión en hasta 3Mbps

a la vez que intenta solucionar algunos errores de la especificación 1.2.

Bluetooth v.2.1: simplifica los pasos para crear la conexión entre dispositivos, además el consumo

de potencia es 5 veces menor.

Bluetooth v3.0 (mediados 2009): aumenta considerablemente la velocidad de transferencia. La idea

es que el nuevo Bluetooth trabaje con WiFi, de tal manera que sea posible lograr mayor velocidad

en los smartphones.