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Creatividad e Innovación en las Organizaciones CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EN LAS ORGANIZACIONES “La creatividad que no se manifiesta, que no se expresa de una u otra forma, es como una palabra sin significado, como un camino sin destino ”. De la Torre, 1993 La madonna de Port Lligat– Salvador Dalí TÉCNICAS PARA SER MÁS CREATIVO Recopilado por: Luis Martín Trujillo Flórez La siguiente cartilla más que una creación es la reunión de una serie de apuntes que he realizado de diversas lecturas, este texto ante nada es un homenaje a esos y otros tantos autores que me permitieron generar algunas ideas, espero haber hecho un buen trabajo.

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Creatividad e Innovación en las Organizaciones

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EN LAS

ORGANIZACIONES

“La creatividad que no se manifiesta,

que no se expresa de una u otra forma,

es como una palabra sin significado,

como un camino sin destino ”.

De la Torre, 1993

La madonna de Port Lligat– Salvador Dalí

TÉCNICAS PARA SER MÁS CREATIVO

Recopilado por: Luis Martín Trujillo Flórez

La siguiente cartilla más que una creación es la reunión de una serie de apuntes

que he realizado de diversas lecturas, este texto ante nada es un homenaje a

esos y otros tantos autores que me permitieron generar algunas ideas, espero

haber hecho un buen trabajo.

INTRODUCCIÓN

CREATIVIDAD Y EL PROCESO CREATIVO

SIETE ESTRATEGIAS DE CREATIVIDAD

MÉTODOS CREATIVOS

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD:

Técnicas de diagnóstico

Técnicas para la generación de ideas

Métodos racionales de creatividad1

CONCLUSION

BIBLIOGRAFÍA

1 Los siguientes métodos de creatividad es la reunión de una serie de fuentes, entre ellas: Creati-

vidad aplicada de Alejandro SNARCH, Pensamiento Creativo de Jacques DECHANCE, Pensa-

miento creativo de Antonio VÉLEZ, el arte de solucionar problemas de Russell ACKOFF, Cómo

generar ideas de Jack FOSTER, Recursos para potenciar la creatividad de www.neuronilla.com

Índice

Creatividad e Innovación en las Organizaciones

La creatividad es una visión diferente, engloba ideas, conceptos y procesos

nuevos como una alternativa para solucionar e identificar problemas y oportu-

nidades. La creatividad no es, como se suele creer, algo que sólo depende del

ingenio, es una cualidad que cualquier persona puede desarrollar mediante la

práctica continua y la necesidad intrínseca. Diariamente los profesionales tie-

nen que enfrentarse con problemas y eventos que requieren una solución pron-

ta, eficaz, y para hacerlo se necesita de la creatividad. Por esa razón, el cono-

cimiento de las principales técnicas creativas le permitirá a los estudiantes y fu-

turos profesionales, sin importar su área de especialización, dar soluciones y al-

ternativas óptimas.

CREATIVIDAD Y PROCESO CREATIVO

La creatividad es una facultad, por ende es inherente en el ser humano, la cual

nace de la observación, de aprovechar al máximo los recursos, de solucionar

problemas. Cuando hablamos de solucionar problemas nos referimos a la posi-

bilidad de crear algo que beneficie no sólo a uno, sino a muchos, entonces las

personas creativas son personas de una sensibilidad especial hacia la vida y

con una visión de hacer del mundo un lugar mejor. Durante todo el proceso

educativo se debe dar espacios a la creatividad pues es importante que las

organizaciones y en especial sus miembros comiencen a reimaginarse a sí mis-

mos. El futuro de las organizaciones y de los individuos puede cambiar si las per-

sonas empiezan a desarrollar sus habilidades creativas. (Michael J.)

La creatividad tiene cuatro características fundamentales: flexibilidad, fluidez,

elaboración y originalidad. Es importante manejar las cuatro características

principales de la creatividad dentro del ambiente laboral, aunque realmente

una persona creativa lo es en todos los aspectos de la vida:

La flexibilidad: es la habilidad para cambiar pautas de pensamiento, es

tener una mente abierta que pueda dinamizar un proceso, no entorpecer-

lo. Va más ligada con la capacidad de adaptarse fácilmente. La flexibili-

dad también se relaciona con un proceso que a veces resulta ser más

complicado, y es la facilidad de desechar, puede haber una buena idea,

una muy buena idea, pero por diferentes causas no es aplicable o es

inadecuada en el momento (porque las ideas también dependen de un

momento histórico), entonces, así sea una buena idea hay que desechar-

la sin rencores o sin problemas, porque para eso está la segunda caracte-

rística, la fluidez; si desechas una buena idea vendrá otra mejor.

La fluidez: implica la producción de diferentes ideas, la creatividad debe

ser como un río caudaloso que incluso a veces se desborda.

La elaboración: tal como ya lo decíamos, no es solamente, crear una

idea, es llevarla a cabo, a veces la realización de una idea requiere de

más procesos creativos que sólo plantearla. Otra característica de la ela-

Introducción

boración es la recreación, tomar una idea y ampliarla, mejorarla, darle

nuevas pautas, nuevos desarrollos, agregarle nuevos conceptos y detalles.

La originalidad: es la rareza de los elementos incorporados en las ideas. Es

lo que se podría llamar pensamiento lado B. En la empresa discográfica se

conoce el B-side como aquellas versiones diferentes que hacen los músi-

cos de sus versiones conocidas, quiere decir, la forma diferente de nues-

tras ideas, puede incluir ideas que ya existen y nosotros perfeccionamos.

Acá se debe ser muy precavidos, porque solemos pensar que una buena

idea es original e irrepetible, cuando no es así. Muchas veces no es la idea

sino la forma como la presentamos lo que la hace original. Continuando

con los términos musicales, a veces también a las ideas hay que hacerles

su maqueta, ésta es una versión inicial o de ensayo que hacen los músicos

de sus canciones, igualmente se debe hacer con una idea, darle un desa-

rrollo inicial y si es positiva mejorarla hasta llegar al producto final.

SIETE ESTRATEGIAS DE CREATIVIDAD

Basados en la filosofía Zen, se obtuvieron siete estrategias para la creatividad

que veremos a continuación:

Creatividad e Innovación en las Organizaciones

1. Think Zen: piensa rápido, piensa lento, piensa abundante. Dependiendo

del momento la creatividad puede ser sometida a presión o necesitar un

estado ideal de relajación. Innovar rápidamente significa hacer las mis-

mas cosas en menos tiempo. Aprendiendo a ser muy eficaces y eficientes

en los procesos.

2. Think Po: razonar provocativamente, pensar alternativamente, utópica-

mente. La provocación es la alteración del sentido de algo, es ir de la

realidad que conocemos al absurdo y a su lógica. Esta estrategia nos

permite jugar con los extremos y desafiar ideas obvias.

3. Think Open: observar otras realidades, mirar holísticamente, saber escu-

char, dar y recibir. La creatividad debe ser abierta.

4. Think flow: pensar con fluidez, cambiar de perspectiva. Una de las meto-

dologías más utilizadas para el pensamiento fluido es el SCAMPER (Susti-

tuir, combinar, adaptar, modificar/magnificar, proponer para otros usos,

eliminar, reordenar o revertir).

5. Think and draw: pensar y dibujar. Hacer visible las ideas, las imágenes y las

sensaciones. La creatividad para ser autentica y poder generar innova-

ciones de valor, debe ser abierta, tener en cuenta otros ámbitos y apren-

der de ellos.

6. Think happy: incorporar los elementos de motivación y pasión, despertar

todos los sentidos para disfrutar mientras se aprende.

7. Think Team: sumar energía, multiplicar esfuerzos, compartir conocimiento.

Técnicas para ser más creativo

Los métodos creativos son estructuras de ideas de proceder estructurador, ana-

lítico productivo, que representan modos, vías generales de procedimiento y

operación, que vienen dados por un sistema de principios que se plantean co-

mo directrices para la consecución de un fin, siguiendo un procedimiento diri-

gido. El método creativo concentra y estimula las energías mentales hacia el

rompimiento de esquemas, flexibiliza y optimiza recursos cognoscitivos. Sobre los

métodos creativos se han realizado diferentes taxonomías, entre ellas la de

KAUFFMANN, que desde la perspectiva de la lógica divide los métodos creati-

vos en intuitivos, analíticos y combinatorios. M. FUSTIER, más desde una perspec-

tiva didáctica, los clasifica por su acción transformativa, definiendo así tres mé-

todos generales: El analógico, el antitético, el aleatorio.

Los métodos aleatorios, buscan la asociación por vía del juego, la relación for-

zada, la relación al azar, y la combinatoria. Los métodos analógicos, buscan la

comparación de elementos y entidades por semejanza, continuidad y conti-

güidad. Finalmente los métodos antitéticos buscan el rompimiento, la decons-

trucción, el replanteamiento y la restructuración.

Los métodos incorporan técnicas, que se consideran vías dentro de un método

para el logro del objetivo fijado. La técnica creativa representa procedimientos

concretos que implican maneras de proceder definidos en su forma y en su

contenido para la formulación de retos, generación de ideas y solución de pro-

blemas. Cada técnica creativa tiene un campo de acción y objetivo específico

en el proceso de aprendizaje, no sólo en el sentido de creación de objetos satis-

factores de problemas o necesidades, sino también en el abstracto, dando sen-

tido a la existencia, enriqueciéndola espiritualmente, elevando el pensamiento

a un plano superior. Las técnicas a su interior contienen dinámicas, juegos y

ejercicios que se ejecutan con las normas y lineamientos de éstas.

El método analógico se aplica en el proceso de indagación, formulación y so-

lución de problemas, busca la relación analógica como vehículo para compa-

rar unidades disímiles y distantes, que al confrontarlas ofrecen frutos divergentes

para el análisis. La analogía trabaja sobre el preconsciente, permite establecer

relaciones intuitivas según cualidades de proximidad conceptual, funcional o

estructural. La vía analógica es de carácter continuo, encadenado, implica

concepciones sobre el objeto o problema de acuerdo a situaciones parecidas,

utiliza también aspectos similares, permitiendo la proyección de un campo ex-

plorado y conocido, hacia uno no explorado.

El método antitético es crítico por naturaleza, indaga, reflexiona, disfraza o de-

vela los contenidos de los problemas, permitiendo explorar una nueva zona de

Creatividad e Innovación en las Organizaciones

conceptos, por el rechazo de formas y planteamientos, en busca de concep-

ciones diferentes, vistas desde diferentes ángulos y puntos de vista, hacia el lo-

gro de un objetivo previsto. Se apoya en una actitud crítica, con fines construc-

tivos, que permite transitar fuera de los límites y restricciones comunes; utiliza la

vía discontinua del pensamiento como el medio para dar el salto hacia lo des-

conocido. Descompone y replantea, arma desde diferentes miradas, perspecti-

vas y paradigmas.

El método aleatorio tiene como punto de referencia la relación de conceptos,

funciones y estructuras sin relación aparente, que trabajados en lúdicas combi-

natorias, exploratorias, superpuestas, donde la flexibilidad y el ingenio son las

reglas generales del juego, que permiten la creación de relaciones artificiales,

forzadas, al azar, como puente de conexión entre lo conocido y lo desconoci-

do.

El conjunto de métodos y técnicas de diverso orden, ofrecen un vasto panora-

ma para el desarrollo de la creatividad en la empresa igual que las guías crea-

tivas para la formulación y solución de problemas, guías y procedimientos fun-

damentados en los pasos de preparación, incubación, iluminación y verifica-

ción del proceso creador2.

Técnicas de Creatividad:

Las técnicas para estimular la creatividad y la innovación se pueden separar en

dos grandes categorías: de diagnóstico y para generar ideas. Las técnicas para

el diagnóstico permiten analizar un problema, teniendo presente que un pro-

blema es una situación a la que se desea dar un nuevo enfoque. Un error co-

mún es que se busca soluciones sin antes analizar a fondo el problema a resol-

ver. Una buena definición de la situación conduce a mejores alternativas de

solución. Pero en el caso de la innovación, ¿cómo sabemos lo que andamos

buscando? No lo sabemos, a menos que planteemos el problema de modo tan

amplio, tan fundamental, tan inclusivo y genérico que no quede excluida ni la

más remota posibilidad. De ahí que la formulación del problema sea tan impor-

tante; hacer nuevas preguntas, buscar posibilidades, mirar otros ángulos e inclu-

so redefinirlo puede ser determinante.

Técnicas de diagnóstico:

1. Esqueleto de pez:

Desarrollada por Kaoru ISHIKAWA, facilita el análisis de las causas y efectos de

un problema y permite determinar y analizar mejor cuáles son sus verdaderas

raíces no solamente sus síntomas. Se parte del problema (cabeza del pez) y

cada rama representa las posibles causas del problema en las que pueda pen-

sar el grupo. Después cada rama se estudia por separado para analizar los as-

pectos que tengan relación con cada causa en particular.

2 GONZALEZ, Carlos Alberto Et Al. Estrategia creativa una alternativa para el desarrollo empresa-

rial. EN: Revista Creando Año 2, Número 3. Manizales: Universidad Nacional de Colombia, 2002.

2. El diagrama por qué

Por qué es una variante del enfoque anterior. El objetivo es penetrar en las raí-

ces de un problema, siguiendo un método sistemático, estimulando a pensar de

una forma más amplia, en vez de quedarse, desde el principio en una sola lí-

nea.

3. Las 5w’s

Entre las técnicas de diagnóstico está el esquema de los cinco interrogantes

básicos o 5w’s (what, why, when, where, who) y nos falta el cómo (how), que

permite ir descubriendo de forma sistemática los aspectos más importantes del

problema o situación que se desea resolver: ¿qué?, ¿por qué?, ¿cuándo?,

¿cómo?¿dónde? y ¿quién?

Creatividad e Innovación en las Organizaciones

•¿Cuál es la situación global del problema?

•¿Cuál es la dimensión del problema?

•¿Qué sucedería si no se hace nada al respecto?

•¿Qué sucedería si se retrasa solución?

•¿En cuántas partes se puede dividir el problema?

•¿Existen otros problemas relacionados?

¿Qué?

•¿Por qué se produjo ínieialmentr el problema?

•¿Por qué no se detectó antes?

•¿Por qué nadie trató de resolverlo? ¿Por qué?

•¿En qué momento se produjo el problema o situación? ¿Cuándo se detectó?

•¿Es un problema viejo que se está repitiendo? ¿Por qué no tincionó?

•¿Cuándo debe estar resuelto?

¿Cuándo?

•¿Cómo se detectó iniciafrnente el problema?

•¿De qué forma afecta los resultados?

•¿Cómo se resolvió antes? ¿Cómo?

•¿Afecta el problema a un a parte?

•¿Cuáles son las áreas más afectadas?

•¿Dónde debemos buscar la solución? ¿Dónde?

•¿Quién detectó el problema?

•¿Quién es responsable de que se produjera?

•¿Quién seria él responsable de solucionarlo?

•¿A quién deberíamos consultar? ¿Quién?

4. Mapas mentales:

Desarrollado por Tony BUZAN. Aunque no es una técnica para mejorar la creati-

vidad, mejora la forma en que se toman notas y ayuda para la generación de

ideas. Usando los mapas mentales se muestra la estructura del tema y las rela-

ciones entre los distintos puntos. Los Mapas Mentales también son cómodos de

revisar, refresca la memoria sólo con un vistazo. Recordando la forma y estructu-

ra de un mapa mental se puede tener una idea de la información que contie-

ne. Mapa mental sobre los mapas mentales.

Creatividad e Innovación en las Organizaciones

Técnicas para la generación de ideas:

En cuanto a generación de ideas, se hallan diferentes métodos y técnicas para

buscar ideas, se clasifican en tres tipos:

Técnicas analógicas: buscan la semejanza entre la situación problema y

otras conocidas o aplicadas con anterioridad, recurriendo a la aproxima-

ción en elementos, estructuras, funciones etc. Entre ellos tenemos la bió-

nica y la sinéctica.

Técnicas antitéticas: descomponen el problema permitiendo una explo-

ración mediante métodos de antítesis o deformación o superación utópi-

ca. Aquí se mencionan la lista de atributos, el análisis funcional e incluso

las tormentas de ideas o brainstorming.

Técnicas aleatorias: buscan relaciones artificiales, forzadas, al azar, entre

lo conocido y Lo desconocido. Se refieren al análisis morfológico o técni-

ca Delfos.

También se pueden separar estos métodos o técnicas en: Intuitivos que tienen

fundamentos básicamente en las técnicas de creatividad tradicionales, y ra-

cionales que se fundamentan en la generación de ideas surgidas de un análisis

más sistemático.

Métodos racionales de creatividad

1. Análisis funcional

Este método consiste en mirar cuál es el beneficio que otorga un determinado

producto, proceso, sistema o método; es decir, cuál es su función básica y a

partir de ello preguntarnos de qué otra forma, manera o tecnología podemos

brindar el mismo beneficio básico.

2. Análisis matricial

Se lleva a cabo tomando las dimensiones más relevantes de un producto para

descubrir combinaciones nuevas. Por ejemplo, una matriz para generar ideas

podría tener las siguientes dimensiones: Forma; Usuarios; Funciones; Contexto.

Estudiando y combinando estas variables podemos encontrar una gran varie-

dad de nuevas alternativas.

Existen varios métodos combinatorios que buscan la transformación, es decir

configurar de un modo nuevo elementos previos de manera sistemática. En la

práctica se puede confundir con el método morfológico desarrollado por ZWI-

CKY o el de TAUBER denominado HIT (técnica de ideación heurística).

3. Mapas Perceptuales

Este método está orientado a la identificación de oportunidades potenciales,

partiendo del análisis de los productos ya existentes en un determinado merca-

do. Se construye un mapa perceptual del mercado, es decir cómo los clientes

ubican y posicionan las diferentes marcas y productos, y la investigación se

centra en el descubrimiento de territorios desocupados, o sea, en beneficios

que no estén siendo brindados por ninguna otra empresa.

4. Método Delfos

Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de proble-

mas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El

método Delfos o Método Delphi no es un método para grupos creativos, pues

los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque sí

Creatividad e Innovación en las Organizaciones

que es imprescindible la participación de varias personas. Es utilizado en marke-

ting y prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.

5. Sinéctica

Esta técnica fue desarrollada por William Gordon en la década del 60 y los par-

ticipantes de la sesión, a diferencia de los del Brainstorming, no están conscien-

tes del problema específico bajo consideración, requiriéndose mucha capaci-

tación y práctica, ya que se necesita de un experto para orientar esas reunio-

nes en las cuales se maneja, un aplazamiento, autonomía del tema, comenzar

con cosas conocidas, entrar y salir en el tema y empleo de metáforas. Precisa-

mente sinéctica significa combinación de diversos elementos heterogéneos y

apunta a la utilización consciente de los mecanismos subconscientes que están

presentes en la actividad creadora.

El proceso busca la estimulación de la gente para que contemple los proble-

mas bajo nuevos aspectos, para ver elementos extraños como familiares y co-

nocidos; combinando la percepción de las cosas. Se Llega al subconsciente

por medio de juegos de palabras, analogías y metáforas con el fin de disminuir

la autocensura personal y de esta forma producir nuevos conceptos.

6. Biónica

El término pertenece a Jack STEEL y ha sido definida como una técnica de

construcción de sistemas basada en el estudio de la estructura, funciones y

mecanismos de plantas y animales. Este método nos recuerda que el mundo

contiene una gran cantidad de innovaciones, producidas durante millones de

años de experimentación y evolución natural, de las cuales podemos aprender

mucho. La biónica afirma que el hombre, observando alguna de las ingeniosas

invenciones de la naturaleza, puede recrearlas creativamente.

7. Morfología

Este método es similar al análisis de características y es sobre todo un instrumen-

to de descubrimiento que nos permite establecer un sistema de relación para

pasar de lo conocido a lo desconocido. Fritz ZWICKY es el impulsor de esta téc-

nica combinatoria que trata de descomponer un objeto o problema en sus

elementos propios o atributos. Es un proceso para crear ideas nuevas, analizan-

do la forma y estructura de las ya existentes y cambiando las relaciones de los

componentes de las mismas.

8. Palabras al azar

Inventado por los sicólogos KENT y ROSANOFF, quienes encontraron palabras

capaces de producir motivación para nuevas ideas y conceptos; por ejemplo,

basta con ir introduciendo palabras para provocar modificaciones y alteracio-

nes en los conceptos que están saliendo. Se trata de palabras con poder evo-

cador que permiten asociaciones libres y remotas.

9. Biosociación

Según KOESTLER, la biosociación no es otra cosa que la conexión de niveles de

experiencia no relacionados anteriormente; y se produce cuando estamos bajo

una lógica o perspectiva y encontramos la solución en otra muy diferente o en

la unión de ambas. Un ejemplo podría ser la pistola para clavos en materiales

duros, un yogurt con cereal o un papel enjabonado.

10. Pensamiento lateral

Corresponde a Edward DE BONO y busca nuevas percepciones y soluciones a

través de caminos diferentes o medios aparentemente ilógicos.

El pensamiento vertical o tradicional que es directo, en cambio el lateral esta-

ría caracterizado por su discontinuidad. El pensamiento vertical escoge, el late-

ral cambia.

El pensamiento vertical utiliza la información por su significado; el lateral utiliza

la información para nuevas ideas.

En el pensamiento vertical, una cosa sigue directamente a otra, en el lateral se

puede saltar.

El pensamiento lateral lleva implícito el rompimiento de los patrones estableci-

dos al pensar y observar los problemas de manera diferente.

11. Reversión del Problema

El mundo está lleno de opuestos. Por supuesto, cualquier atributo, concepto o

idea carece de significado sin su opuesto. LAO-TZU escribió Tao-te Ching en

donde recalca la necesidad para un líder exitoso de mirar los opuestos a su al-

rededor. Todo comportamiento consiste en opuestos. Aprenda a ver las cosas

hacia atrás, de adentro hacia afuera, de arriba hacia abajo. El método consiste

en lo siguiente:

Declare su problema al revés.

Cambie una oración afirmativa en negativa.

Trate de definir lo que algo no es.

Exprese lo que todos los demás p están haciendo.

Utilice la brújula Que pasa si...

Cambie la dirección o ubicación de su perspectiva.

Invierta resultados.

Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota.

12. Relación forzada o inusual.

Método creativo desarrollado por Charles S. WHITING en 1958. Su utilidad nace

de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva

situación. De ahí pueden surgir ideas originales.

13. Operación Provocadora.

Ensaye programando interrupciones durante su día. Cambie las horas de traba-

jo, trabaje de manera diferente, escuche una radioemisora diferente, lea algu-

nas revistas y libros que usted normalmente no leería, ensaye una nueva receta,

Creatividad e Innovación en las Organizaciones

vea un programa de televisión o video que normalmente no vería. Las ideas

provocadoras son frecuentemente piedras en el camino que nos hacen pensar

en otras ideas. Trabaje con ideas que limiten unas con otras, tal interacción o

fricción crea nuevas rutas de pensamiento. Esta técnica floreció en el oriente

pero, por lo general, causa incomodidad en el modo de pensar occidental.

14. TRIZ

Desarrollado por el ruso Genrikh ÁLTSHULLER. Es un método heurístico nacido a

partir de unas pautas inventivas. El TRIZ recoge una serie de principios que la

persona debe aprender permitiéndole analizar un problema, modelarlo, aplicar

soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis

de problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan

en grupo.

15. La buena pregunta:

La pregunta es la más creativa de las conductas humanas, a veces la solución

de un problema se halla solamente preguntando, es increíble pero en muchas

organizaciones los principales problemas están en la incomunicación. Las pre-

guntas deben enfocar todos los frentes posibles. Son útiles para la percepción,

las aplicaciones o posibilidades que podemos encontrar.

Muchas veces es útil preguntarles a los consumidores y clientes qué modifica-

ciones se introducirían a productos actuales o qué necesidades no tienen satis-

fechas. Naturalmente estas investigaciones pueden ser de tipo cualitativo (en-

trevistas de profundidad o sesiones de grupo) o cuantitativas (encuestas estruc-

turadas) y constituyen una fuente importante para las empresas; pero también

hay que tener cuidado con esta técnica, ya que depender de la investigación

de mercados puede restringir la creatividad e innovación limitada por la imagi-

nación de los consumidores investigados.

16. Brainstorming (tormenta de ideas):

La base del Brainstorming es la generación de ideas en un ambiente de grupo

bajo el principio de la suspensión del juicio o la crítica. Fue desarrollada por Alex

ORBON y aplicada en 1963. Es una técnica grupal para la generación de ideas,

y se hace en una sala de trabajo con un apuntador (quien apunta las ideas o

las graba de ser necesario) y un coordinador (quien dinamiza el proceso). Con-

siste en una reunión en la cual un grupo de cinco a diez personas persigue en-

contrar la solución a un problema específico, ya sea una mejora, innovación,

proceso o dificultad, juntando todas las ideas aportadas espontáneamente por

los miembros y se basa fundamentalmente en separar la generación de ideas

de la evaluación.

Se debe realizar un calentamiento previo para un mejor desempeño grupal, és-

te puede ser a través de juegos de palabras, adivinanzas, trabalenguas, diná-

micas de grupo, algo diferente que active el pensamiento. Seguidamente se

establece un número de ideas y un tiempo exacto para generarlas, se estable-

cen las cuatro reglas de oro:

No se permiten críticas.

Toda idea es posible.

Tantas ideas como sea posible.

Se permite asociar cualquier idea con otra.

Los participantes ofertan todas las ideas que salgan para la solución de pro-

blemas, cumpliendo con las reglas anteriores.

17. SCAMPER

El SCAMPER es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas,

tiene la gran ventaja de que puede ser utilizada simultáneamente con otras

técnicas de generación de ideas. El SCAMPER significa:

S: sustituir (procedimientos, lugares, personas, ideas, etc.)

C: combinar (ideas, conceptos, temas, emociones, etc.)

A: adaptar (ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas, etc.)

M: modificar (añadir un producto, una idea, un procedimiento… transfor-

mar un producto o idea…)

P: utilizar para otros usos (extraer diferentes posibilidades)

E: eliminar o reducir al mínimo (sustraer partes, elementos de un problema)

R: reordenar (invertir, cambiar, reorganizar elementos).

La última fase del SCAMPER es la evaluación: las ideas deben ser evaluadas

dependiendo de los criterios o los acuerdos ya establecidos con anterioridad.

18. Listado de atributos

Listar atributos es dividir el problema en piezas más y más pequeñas mirando

qué se descubre al hacerlo. Es ideal para la generación de nuevos productos,

de igual manera, sirve mucho para mejorar servicios o productos ya existentes.

Fue desarrollado por Robert CRAWFORD y es considerado uno de los medios

más simples y sin embargo más eficaces de innovación y parte de la premisa

que cada nuevo invento se origina en alguna otra cosa. En los términos del

propio CRAWFORD: la creación consiste generalmente en trasladar los atributos

de una cosa a otra. En otras palabras, le damos a la cosa con la que estamos

trabajando, alguna nueva cualidad o característica o atributo hasta entonces

aplicado a alguna otra cosa.

El paso inicial es realizar una lista con las características de un producto, luego

es recomendable hacer una lista de sus características, después una lista de sus

beneficios o ventajas, posteriormente una lista paralela que nos permita mejorar

cada uno de esos atributos. Práctica: Mejorar la calidad de un servicio público.

Creatividad e Innovación en las Organizaciones

19. Analogías

GORDON, creador de la Sinéctica (método creativo basado en el uso de las

analogías) insistía en que se trata de poner en paralelo mediante este meca-

nismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Consiste en

resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente, se

compara ese problema o situación con otra cosa. La analogía requiere que el

problema sea claramente identificado, se hace una lluvia de ideas análogas,

se escogen las más relevantes. Se llega a la raíz de la analogía, es decir, al pro-

blema y su posible solución. Por último, se interioriza la analogía hasta convertirla

en una forma de pensamiento.

20. Crear en sueños (Sleepwriting)

Es una técnica para crear durante el sueño. En el sueño el inconsciente se mani-

fiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la conciencia desapa-

recen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución. Con

ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueño, ya que es ahí donde

existe la mayor probabilidad para que las imágenes surgidas se traduzcan en

ideas originales.

Antes de dormir conviene dejar en una mesita elementos para anotar los sueños

o dibujar las imágenes que nos lleguen a la mente. Tiene dos momentos, o an-

tes de dormirse o apenas abrimos los ojos. Las anotaciones que hacemos las

comentamos en grupo para ver si son aplicables o no. Es recomendable antes

de irse a dormir hacer un recuento o recordar el problema que estamos inten-

tando solucionar.

21. Análisis Morfológico

Es una técnica muy valiosa para generar ideas en cortos periodos de tiempo y

consiste en generar ideas a través de una matriz. Es útil para desarrollar ventajas

competitivas, proponer nuevos productos al mercado, identificar nuevas opor-

tunidades empresariales. Es una técnica combinatoria de creación consistente

en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o es-

tructuras básicas, con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos

permitirá multiplicar las relaciones entre dichas partes. Se seleccionan los pará-

metros de un problema, debajo de cada parámetro se hace una lista de varia-

ciones posibles, tantas como se desee. El número de parámetros y variaciones

dimensionará la matriz. Por eso es recomendable manejar pocos parámetros y

un número limitado de variaciones. Cuando la matriz esté terminada realiza

combinaciones al azar, hasta encontrar algunas totalmente nuevas, si la matriz

es muy grande se recomienda hacer restricciones o tomar solamente una co-

lumna o una fila.

22. IDEART

Es una técnica de generación de ideas, dentro del ámbito del pensamiento

provocativo, que utiliza estímulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada

en el año 2000 por Franc PONTI, profesor de EADA. Ante un determinado foco

creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que pueda generar analo-

gías y asociaciones.

Se escoge una lámina que pueda generar analogías o asociaciones, se trata

de describir la lámina y las asociaciones que de ella se desprendan y jugar con

los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspec-

tos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Luego se trata de forzar cone-

xiones entre el foco creativo y la lámina. Por último se asocia el proceso creati-

vo con la solución del problema.

Cuando usted altera sus patrones de pensamiento, dicha alteración es un estí-

mulo en la generación de ideas porque fuerza al cerebro a elaborar nuevas

conexiones para comprender la situación.

Conclusión:

Hay que insistir no sólo en los métodos de creatividad, sino en el desarrollo

e implementación de un clima y mecanismos donde ésta pueda expre-

sarse con el correspondiente estímulo.

Los métodos no son la clave para encontrar la creatividad, son formas de

trabajar que se pueden aplicar en circunstancias dadas, en ocasiones

con uno sólo puede hallarse la solución, a veces con la combinación de

varios de ellos, a veces aplicando el tacto, el sentido común, la perspica-

cia, sin necesidad de método alguno.

DE LA TORRE propone un acróstico con la palabra CREATIVIDAD aplicable a

cualquier método o técnica para ser más creativo3:

COMBINAR Componer, compaginar, relacionar, etc., objetos o fun-

ciones unos con otros.

REORGANIZAR Reagrupar, reestructurar, redefinir, replantearse de nuevo

el objeto en su estructura, elementos o circunstancias.

EMPLEOS DIFERETES Buscar posibles aplicaciones, empleos o usos que no sean

el suyo propio.

AMPLIAR Ampliar, aumentar, adicionar, multiplicar, mejorar o per-

feccionar su dimensión, precio, peso accesorios, seguri-

dad y otros.

TRANSFORMAR Modificar, sustituir transfigurar, trastocar dando distintas

formas, funciones, limitaciones u otras circunstancias.

INVERTIR Poniendo del revés su estructura, elementos, funciones,

utilización, posición.

VISION DIFERENTE Variar experiencia, contemplando el objeto desde ángu-

los o puntos de vista diferentes.

INFERIR Derivando, extrapolando o generalizando sus funciones,

elementos, formas, etc., a otros objetos o situaciones.

DISMINUIR Reducir, empequeñecer, etc.

3 SCHNARCH, Alejandro. Creatividad aplicada. Bogotá: ECOE, 2008.

Creatividad e Innovación en las Organizaciones

ADAPTAR Acoplar, acomodar el objeto a nuevas situaciones.

DECIR NO En principio, a todo lo convencional. Buscar ideas no di-

chas sobre el objeto. El sí genera convergencia; el no, di-

vergencia, diferenciación y novedad.

1. FOSTER, Jack. Cómo generar ideas. Bogotá: Norma, 2009.

2. UNIVERSIDAD CATÓLICA ANDRÉS BELLO. Técnicas creativas. Mérida: Facul-

tad de Humanidades y Educación. Escuela de Comunicación Social.

3. CHAVES ROCHA, Dina Lucia. Brincando com a criatividades, contribuçoes

teóricas e práticas na arteterapia e na educaçao. Editorial WAK, Rio de

Janeiro, 2009.

4. BRUCE Andy, BIRCHALL David. Innovación: Aspectos esenciales y cómo lle-

gar a la altea gerencia. Ed trillas. México 2011.

5. VARELA, Rodrigo. Innovación Empresarial. Ed Pearson Prentice Hall. Bogotá,

2008.

6. ALDER, Henry. Inteligencia Creativa. Ed Aguilar. México 2003.

7. CORNELLA SOLANS Alfons. Curso de creatividad e innovación empresarial.

Ed infonomia. Barcelona, 2011.

8. SCNARCH, Alejandro. Creatividad Aplicada. Ecoe Ediciones. Bogotá 2006.

9. MERCHEN BELLÓN, Francisco. La creatividad y las nuevas tecnologías en las

organizaciones modernas. Ed. Diaz Santos. Buenos Aires, 2009.

Bibliografía