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Company LOGO

Búsqueda académica

Mariel Evelyng Castellanos Adarme

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LOGO

Formación docente

Planteamiento didáctico

Aprendizaje inmersivo

Teorías que fundamentan estos ambientes

Entornos virtuales colaborativos apoyados en metarversos y multiversos como estrategia en los procesos de enseñanza aprendizaje en educación media

Nativos digitales o generación de vida 2.0

Elementos relevantes con el objeto de estudio

Punto de vista pedagógico

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LOGO

Objeto

Nativos digitales

Generación de vida 2.0

Teorías que fundament

an

Aprendizaje

inmersivo

Planteamiento

didáctico

Formación

docente

Punto de vista

pedagógico

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LOGO

• El que nació cuando ya existía la tecnología digital. La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza en 1978, por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de recreación computadoras o celulares . Marc Prensky(2001)

Nativos digitales o generación de vida 2.0

Yo(co-desarrollador)

Yo Social virtual

Social media

HomociberHomoludens

Mediación Simulación Microformas

“El uso de la simulación permite el

desdoble de `la personalidad a

través del avatar” Planella (2007) el cuerpo estorba a la

mente para desarrollarse ,es el lugar no hay tímidos, feos, etc…encuentran libertad

Inteligencia colectiva

• Multiusuario• Inteligente ,

análisis y discernimiento

• Capacidad de decidir el medio

• Miembro de comunidades ,redes

• Usuario de móviles

Patrones de uso

• Cliente • Votante• Lector• Periodista

Hacia donde va

Recreación en mundos virtuales

Second life

Metaversos

Ofrece un entorno único y flexible para los educadores interesados en la enseñanza colaborativa, cooperativa y mediada por el computador

El uso de metaversos como plataformas de actividades humanas son un reflejo global que vive el planeta .Permiten explorar nuevas oportunidades y experimentar con ideas poco convencionales para las diferentes actividades posibles

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LOGO

Elvira San Millan

Virginia Gurimos

Jaime Bauza

Social media marketing, redes sociales y metaversos

Integración de Second life en la Plataformas de U-CURSOS para el apoyo de los procesos de enseñanza -aprendizaje.

Construcción audiovisual de la identidad de los nativos, auto representación, interpretación en las nuevas formas virtuales de ocio y relación

Investigaciones

Cristina del Mastro Vecchiene

Ciberarquitectura educativa .La experiencia de la isla Videa en Second Life

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LOGO

Ambientes Virtuales

colaborativos y

cooperativos

Teorías que fundamentan

Elementos que propician estos ambientes

Piaget

VygotskyLa

tubería es mas

importante que lo

que contiene

Teorías que se basan en la interacción social

• Interdependencia positiva (metas,tareas,recursos)

• Interaccion (el alumno aprende del su compañero del dia a dia)

• Contribuccion individual(asume una tarea para luego compartirla)

• Habilidades personales y de grupo

• Teoría del caos • Las redes • La complejidad • Autororganizazi

on de los aprendizajes

Teoria conectivismo

Conocimiento compartido

Siemens

Información cambia ,crece y varia

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LOGO

Osorio luz

Mariona Grane

Ambientes interactivos para la colaboración sincrónica dentro del contexto ludomatica

Second Life ,entorno virtual, aprendizaje real

Investigaciones

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LOGO

Aprendizaje inmersivo

Aprendizaje inmersivo

Begoña Gros “Evolución de los juegos”

Tecnología

• Donde los escenarios no son estáticos, tienen mas recursos visuales que ayudan la memoria de corto plazo.(Levy 2007)

Se consigue una identificación mas profunda

con los personajes

Ventaja

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Begoña Gros y Llorenç Valverde

Israel Marquez

Aprendizaje inmersivo a través de los mundos virtuales. http://www.mrebollo.es/2008/06/metaversos-el-aprendizaje-inmersivo-a-traves-de-los-mundos-virtuales/

La simulación como aprendizaje : educación y mundos virtuales

Investigaciones

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LOGO

Punto de vista pedagógico

Punto de vista pedagógico

Los objetivos deben ser concretos, detallados y

secuenciases

Modelos fiables de diseño

instruccional

Utilización del prototipo como parte integral del análisis

• Analisis• Diseño• Desarrollo• Implementacion • Evaluacion

ADDIE

Formación de habilidades cognitivas complejas

Usabilidad de los contenidos (descarga software, visualizar

el material, acceder rápidamente

• Analizar a los alumnos• Fijar objetivos • Seleccionar métodos de

formación • Utilizar los medios adecuados• Exigir la participación • Evaluar y revisar

ASSURE

Prototipizacion 4C/ID

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LOGO

Maria Dolores Capdet

Docentes,diseño instruccional y teorias de aprendizaje

Investigaciones

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LOGO Planteamiento didáctico

Elementos Elementos

Elementos a considerar:

• Actividades liderizadas por los estudiantes, que impliquen su propio aprendizaje

• Recursos online abiertos

• Uso de medios diferentes para entender a los usuarios en cuanto a sus necesidades

• Experiencias, practicas, estudios de caso, simulaciones entre otras

• Sistemas de comunicación centrados en el uso de las TIC (foros,chat,redes)

• Trabajo colaborativo

• Sistemas de evaluación formativa

• Atención personalizada y seguimiento del estudiante

“Lo que hace a los mundos virtuales especiales no es que sean 3D sino que

son muy colaborativos” Philip Sosedale (2007).

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LOGO

Maria Dolores Capdet

Docentes, diseño instruccional y teorías de aprendizaje

Investigaciones

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LOGO Formación del docente

Emerge

Lo aprendido inicialmente no siempre satisface las demandas del ejercicio profesional

La cultura del aprendizaje (Pozo2006)

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LOGO

Cristina del Mastro Vecchiene

Enseñanza estratégica en un contexto virtual

Investigaciones

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