cómo armar el cubo mágico en 2 minutos

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Cómo armar el cubo mágico en 2 minutos Advertencia: Está seguro que quiere aprender a solucionarlo? Le advierto que el cubo de Rubik se vuelve una obsesión y es hasta frustrante para algunas personas. Así que si desea continuar depende de usted, no diga que no se lo advertí. Introducción: Etapa 1 ("Colocar las aristas inferiores" . Etapa 2 ("Colocar los vértices inferiores" . Etapa 3 ("Colocar las aristas medias" . Etapa 4 ("Hacer la cruz" . Etapa 5 ("Completar la cruz por los lados" . Etapa 6 ("Colocar los vértices superiores" . Etapa 7 ("Terminar !" . Las piezas del cubo: El cubo está formado por 3 clases distintas de piezas : las centrales, las aristas y los vértices. Cada una de estas piezas se caracteriza porque poseen 1, 2 ó 3 colores respectivamente. Es importante notar que en realidad son las aristas y los vértices los que se mueven, pues las piezas centrales siempre guardan la misma posición relativa entre ellas. Todos los movimientos que pueden hacerse con el cubo se reducen a girar una o más veces las caras del cubo, sin desplazar de su posición las piezas centrales. Las caras y los movimientos básicos Lo primero que debes aprender es que el cubo tiene 6 caras : a pesar de que esto es bastante obvio, conozco personas que usualmente lo olvidan. Vamos a nombrar cada cara con una letra mayúscula que nos permita describir los movimientos sobre el cubo : * La cara de Arriba : A * La cara de aBajo : B * La cara de la Izquierda : I * La cara de la Derecha : D * La cara del Frente : F * La cara de aTrás : T Primera regla importante al armar el cubo : debes elegir un color (cualquiera) y mantener siempre la pieza central que lleva ese color hacia abajo. Esto es necesario pues para aplicar una serie de movimientos sobre el cubo, éste debe estar en determinadas posiciones específicas. No es lo mismo aplicar una secuencia empezando por la cara A que por la T, verdad ?

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Cmo armar el cubo mgico en 2 minutos

Advertencia: Est seguro que quiere aprender a solucionarlo? Le advierto que el cubo de Rubik se vuelve una obsesin y es hasta frustrante para algunas personas. As que si desea continuar depende de usted, no diga que no se lo advert.

Introduccin:

Etapa 1 ("Colocar las aristas inferiores". Etapa 2 ("Colocar los vrtices inferiores". Etapa 3 ("Colocar las aristas medias". Etapa 4 ("Hacer la cruz". Etapa 5 ("Completar la cruz por los lados". Etapa 6 ("Colocar los vrtices superiores". Etapa 7 ("Terminar !" .

Las piezas del cubo: El cubo est formado por 3 clases distintas de piezas : las centrales, las aristas y los vrtices. Cada una de estas piezas se caracteriza porque poseen 1, 2 3 colores respectivamente. Es importante notar que en realidad son las aristas y los vrtices los que se mueven, pues las piezas centrales siempre guardan la misma posicin relativa entre ellas. Todos los movimientos que pueden hacerse con el cubo se reducen a girar una o ms veces las caras del cubo, sin desplazar de su posicin las piezas centrales.

Las caras y los movimientos bsicos Lo primero que debes aprender es que el cubo tiene 6 caras : a pesar de que esto es bastante obvio, conozco personas que usualmente lo olvidan. Vamos a nombrar cada cara con una letra mayscula que nos permita describir los movimientos sobre el cubo :

* La cara de Arriba : A * La cara de aBajo : B * La cara de la Izquierda : I * La cara de la Derecha : D * La cara del Frente : F * La cara de aTrs : T

Primera regla importante al armar el cubo : debes elegir un color (cualquiera) y mantener siempre la pieza central que lleva ese color hacia abajo. Esto es necesario pues para aplicar una serie de movimientos sobre el cubo, ste debe estar en determinadas posiciones especficas. No es lo mismo aplicar una secuencia empezando por la cara A que por la T, verdad ?

Para que no lo olvides ms : de aqu en adelante, cuando nombre una cara por su letra, va a significar (en trminos de movimiento) un giro de un cuarto de vuelta (90 grados) en la direccin de los punteros del reloj. Es decir si digo el movimiento A , lo que quiero decir es un giro de un cuarto de vuelta de la cara de Arriba, en el sentido de los punteros del reloj.

De este mismo modo, el movimiento contrario (vale decir, un giro de un cuarto de vuelta en el sentido contrario a las agujas del reloj) estar indicado por A' (que se lee A Prima ). Una secuencia de movimientos es una serie de letras maysculas que representan giros que deben aplicarse sucesivamente sobre el cubo. As, la secuencia DAD' significa un giro de la cara Derecha en 90 grados en sentido dextrgiro, seguido de un giro de la cara de Arriba en 90 grados en sentido dextrgiro, seguido de un giro de 90 grados de la cara Derecha en sentido levgiro .

Cmo armar el cubo de rubik en 2 minutos - Etapa Uno

El objetivo de esta etapa es colocar en lugar correcto todas las aristas de la capa de abajo. Recordemos que la capa de abajo es aquella formada por las 9 piezas del cubo que quedan literalmente abajo, cuando uno sostiene el cubo de manera que la pieza central con el color que eligi para estar abajo est efectivamente abajo. Al terminar esta etapa, el cubo debiera verse como el de la figura de al lado.

Una observacin antes de empezar : en las imgenes de todas las etapas uso el color amarillo como color de abajo. El resto de los colores laterales puede variar de movida en movida, pero yo mantengo ese color siempre abajo. Secuencias de movimientos :

Para lograr esta etapa, primero tienes que elegir una de las 4 piezas centrales laterales y buscar la arista que tiene ese color y el de la central de abajo. Por ejemplo, si eliges la central lateral roja (ver figura), hay que buscar la arista roja-amarilla. Una vez que la encuentres, tienes que llevarla hasta la capa superior, sin mover otras piezas que podrn estar en lugar correcto. Luego, hay que mover la capa de arriba (hacer el mov. A) tantas veces como sea necesario para colocar la arista en la misma cara en la que debiera ir. Al hacer esto, pueden darse dos casos :

Que coincidan los colores de la central y de la arista,

Que no coincidan los colores.

En el primer caso, tienes que hacer el movimiento F'', y en segundo caso, el movimiento A' D' F D. Fcil, verdad ??

Lo anterior debe repetirse para cada una de las cuatro aristas correspondientes. Una vez logrado eso, puedes pasar a la etapa 2.

Cmo armar el cubo de rubik en 2 minutos - Etapa Dos

En qu consiste esta etapa ?

El objetivo de esta etapa es colocar los cuatro vrtices correspondientes a la capa inferior (o de abajo). Una vez terminada esta etapa, el cubo debiera verse como la figura de al lado.

La idea es elegir un par de piezas centrales laterales adyacentes, y luego buscar el vrtice que le corresponda. Luego, como en la etapa anterior, se debe llevar esa pieza hasta la capa superior, y desde all se maniobra hasta dejarla en lugar correcto. Un problema podra surgir si el vrtice que se necesita est en la capa inferior; solucionaremos luego ese problema.

Secuencias de movimientos :

Una vez que el vrtice en cuestin est en la capa superior (y habiendo colocado el cubo de manera que el vrtice quede a tu derecha), pueden darse tres casos :

http://cci.udea.edu.co/~lobueno/rubik/cubo2_1.gif

Que el color de abajo est en la cara F (se aplica entonces F'A'F),

Que el color de abajo est en la cara D (se aplica entonces DAD'),

Que el color de abajo est en la cara A (se aplica entonces (DA''D'A')(DAD') ).

Lo anterior se repite para cada uno de los 4 vrtices, hasta que quede toda la capa inferior armada. Nos queda slo solucionar el problema de antes: si se diera el caso de que el vrtice que se necesita est en la capa inferior, para no desarmar el resto del cubo se usa el siguiente artilugio: se elige una pieza que uno sabe que no le sirve de momento, (un vrtice que no vayas a colocar en otro lugar) y aplicas cualquiera de las secuencias de arriba, para colocar esa pieza "falsa" en el lugar de la que necesitas: esta inmediatamente pasa a la capa superior. Ingenioso, verdad ?? Este truco se usa mucho, as que cuando haga mencin al "viejo truco de la pieza falsa" , ya sabrs a que me refiero...

Cmo armar el cubo de rubik en 2 minutos - Etapa Tres

El objetivo de esta etapa es colocar las aristas de la capa media en las posiciones que les corresponden. El cubo debiera verse como en la figura del lado, una vez finalizada esta etapa. Secuencias de movimientos Una vez ms, esto se logra eligiendo dos piezas centrales laterales adyacentes, buscando la pieza que les corresponde, llevando esta ltima a la capa superior, y desde all movindola hasta la capa media. Cuando hayas encontrado la pieza y la hayas llevado hasta la capa superior (de ser necesario, aplica el "viejo truco de la pieza falsa", debes girar la capa de arriba (movimiento A) hasta que el color lateral de la arista coincida con una de las piezas centrales, y luego tomas el cubo de manera que el lugar donde debe ir la arista quede a tu derecha. Habiendo hecho esto, pueden darse dos casos :

Que la arista que quieres colocar en lugar correcto quede entre las caras A y D ( en cuyo caso se aplica la secuencia (A'F'AF)(ADA'D') ),

Que la arista quede entre las caras A y F ( en cuyo caso se aplica la secuencia (ADA'D')(A'F'AF) ).

Una observacin... Notas algo curioso acerca de estas dos ltimas frmulas ? Precisamente !! Son casi iguales, slo que los movimientos encerrados entre parntesis son aplicados en un orden y en el otro. Esto es muy comn : hay montones de frmulas que, aplicadas en un orden distinto, provocan un efecto similar en otra cara del cubo, o en otra pieza del cubo. No estoy hablando aqu de la frmula inversa, que hace precisamente lo contrario ( por ejemplo, la formula inversa de DAD' es DA'D', que se obtiene aplicando uno por uno de derecha a izquierda los movimientos inversos de la frmula original: o sea, si queremos obtener el inverso de DAD', aplicamos primero D' al revs ( queda D ), luego A al revs ( queda A' ) y finalmente D al revs ( queda D' ); se le llama inversa porque al aplicar una secuencia sobre el cubo y luego aplicar su inversa, el cubo queda igual...); estoy hablando de aplicar en diferente orden ciertos "pedazos" de secuencias, lo que da resultados similares pero en otra cara. Volveremos al tema ms adelante... por ahora, si terminaste de hacer lo de arriba con las cuatro aristas de la capa media, y el cubo te qued como en la figura del comienzo de esta seccin, puedes pasar a la etapa 4.

Cmo armar el cubo de rubik en 2 minutos - Etapa Cuatro

En qu consiste esta etapa ?

El objetivo de esta etapa es hacer en la cara de arriba una "cruz" del mismo color de la pieza central de la cara A. Si al terminar el cubo no se ve como en la figura, vuelve a empezar desde el comienzo. Secuencias de movimientos Antes que nada, tienes que darte cuenta de cuntas de las 4 piezas que deben formar la cruz (las cuatro aristas alrededor de la pieza central, que en la figura de al lado se ven verdes) estn en su lugar: pueden estar en su lugar las 4 (Genial !! Pasa enseguida a la etapa 5 !!), slo 2 o ninguna. Separemos los casos posibles:

El objetivo de esta etapa es hacer en la cara de arriba una "cruz" del mismo color de la pieza central de la cara A. Si al terminar el cubo no se ve como en la figura, vuelve a empezar desde el comienzo. Secuencias de movimientos Antes que nada, tienes que darte cuenta de cuntas de las 4 piezas que deben formar la cruz (las cuatro aristas alrededor de la pieza central, que en la figura de al lado se ven verdes) estn en su lugar: pueden estar en su lugar las 4 (Genial !! Pasa enseguida a la etapa 5 !!), slo 2 o ninguna. Separemos los casos posibles:

En el caso de que te falten 2 piezas, y stas sean adyacentes, pon el cubo como en la figura de al lado (en donde lo que se ve es la cara de arriba), con las piezas bien colocadas mirando hacia atrs y a la izquierda, y aplica la secuencia F(ADA'D')F';

En el caso de que te falten 2 piezas, y stas no sean adyacentes, pon el cubo como en la figura (con las piezas bien colocadas mirando hacia la izquierda y la derecha), y aplica la secuencia F(DAD'A')F'.

En el caso de que no haya ninguna pieza correctamente colocada, aplica una frmula primero para subir 2 piezas, y luego orienta el cubo de manera que puedas aplicar la otra secuencia para subir las otras 2 piezas.

Una observacin... Notas nuevamente algo curioso acerca de estas frmulas ? S !! Una es la inversa de la otra, as que si aplicas una inmediatamente despus de la otra, sin reorientar el cubo, no habrs hecho nada salvo impresionar a quien te est mirando...

Si ya hiciste la cruz, vuela hasta la etapa 5, que ya estamos terminando !!

Cmo armar el cubo de rubik en 2 minutos - Etapa Cinco

En qu consiste esta etapa ?

El objetivo de esta etapa es hacer coincidir los colores laterales de las aristas que recin colocamos en la cruz de la etapa 4, con las piezas centrales de las caras laterales. Suena complicado ? No lo es tanto... Secuencias de movimientos

Al igual que en la etapa anterior, la idea es que mires cuntas piezas estn ya en lugar correcto: pueden estar las 4 (Felicidades !! Pasa a la etapa 6 !!), o slo 2. A veces, sin embargo, tienes que girar la capa de arriba hasta darte cuenta de cules piezas coinciden. Revisemos los casos posibles:

http://cci.udea.edu.co/~lobueno/rubik/cubo5_1.gif

Si las aristas bien encaradas son adyacentes, gira el cubo hasta que ambas piezas queden mirando una hacia adelante y la otra hacia la derecha, y luego aplica la secuencia A(D'A''DAD'AD);

Si las aristas bien colocadas no son adyacentes, entonces gira el cubo para que estas queden a la derecha e izquierda y luego aplica la secuencia (D'A''DAD'AD) A' (D'A''DAD'AD). Ojo con la forma correcta de encarar el cubo: en la figura estn marcadas las caras para que no te pierdas.

Si ya ests listo, pasemos a la siguiente !!

Cmo armar el cubo de rubik en 2 minutos - Etapa Seis

En qu consiste esta etapa ?

El objetivo de esta (la penltima !) etapa es colocar en el lugar correcto los vrtices de la capa superior, aun cuando no queden bien encaradas. Esta etapa y la siguiente son las ms difciles, as que debes estar muy atento.

Una vez ms, debes mirar cuntas piezas estn colocadas en lugar correcto. Esto no es trivial : tmate tu tiempo, mira con cuidado, y cuando ests seguro aplica alguna de las frmulas que estn ms abajo. Secuencias de movimientos En esta etapa, pueden estar colocados correctamente antes de que hagas nada 0, 1, o 4 vrtices. Si son 4, qu esperas !? Anda a la etapa 7 !!

Si no hay ninguna pieza en su lugar, deja el cubo, respira hondo, tmalo de nuevo y luego aplica alguna de las frmulas que hay ms abajo:

Es posible que haya que hacer un cambio "horizontal" de "todos con todos". En ese caso, ubica el cubo como en la figura (ojo, que est mirado desde arriba), y luego aplica la secuencia (ay!!) F (DAD'A')(DAD'A')(DAD'A') F' ;

El otro caso posible es que haya que hacer un cambio "diagonal", como en la figura. En ese caso, aplica la secuencia (D''I''B D''I''A'')(D''I''B D''I''A''). En este caso, es irrelevante la orientacin del cubo, siempre que, como en todo el proceso de armado, se mantenga el color elegido para la cara de abajo en su lugar.

Si hay 1 pieza en su lugar, gira el cubo de manera que sta quede en la esquina TAI (o sea, mirando hacia aTrs, hacia Arriba y hacia la Izquierda: ojo, es un vrtice). Hecho esto, los vrtices restantes pueden necesitar o un giro en el sentido de las agujas del reloj, mirndolos desde arriba, o un giro en el sentido contrario:

Si el giro necesario es en el sentido contrario a las agujas del reloj, aplica (AIA') D' (AI'A') D. Ten cuidado de colocar la pieza correcta en la posicin que le corresponde (en la figura, est marcada con un visto bueno).

Si el giro es en el sentido de las agujas del reloj, aplica D' (AIA') D (AI'A'). Fjate que las figuras estn miradas "desde arriba".

Estamos por terminar !! Si lo hiciste bien, el cubo debera verse como en la imagen del comienzo de esta seccin.

Cmo armar el cubo de rubik en 2 minutos - Etapa Final

En qu consiste esta etapa ?

Supongo que habrs adivinado el objetivo de esta ltima etapa... justamente, es encarar bien los vrtices de manera que el cubo quede finalmente armado. Las secuencias presentadas en esta etapa son las ms largas de todo el proceso, porque con el cubo casi armado es complicado no desarmar el resto. Pon mucho cuidado en aplicar las frmulas sin equivocarte: muchas veces me ha ocurrido que, estando a punto de terminar, me desconcentro o me pierdo y tengo que empezar todo de nuevo. Creme, no es gracioso. Secuencias de movimientos Puede darse el caso de que, como antes, estn colocados correctamente 0, 1, 2 o 4 vrtices. El caso relevante es el 2 piezas, pues en los de 0 y 1 se aplican las secuencias de 2 piezas una despus de la otra, y el de 4 es trivial (o sea, ya armaste el cubo, por si no te diste cuenta).

Teniendo 2 piezas correctamente colocadas, siempre se da que una de las mal colocadas necesita un giro en el sentido de las agujas del reloj y la otra en el sentido contrario. Busca la que necesita un giro en el sentido de las agujas del reloj y gira el cubo hasta colocarla en el rincn FAD (o sea, mirando hacia el Frente, Arriba y la Derecha). Luego, aplica lo siguiente, segn la posicin en la quede el otro vrtice:

En este caso, aplicas (FBF'B')(FBF'B') A' (BFB'F')(BFB'F') A

En este caso, aplicas (FBF'B')(FBF'B') A (BFB'F')(BFB'F') A' . Notars que, en este caso, el movimiento es muy similar al anterior, cambiando el orden de los movimientos A y A' fuera de los parntesis.

En este caso, aplicas (FBF'B')(FBF'B') A'' (BFB'F')(BFB'F') A'' . El otro vrtice se ubica, en este caso, en el rincn TIA (aTrs-Izquierda-Arriba).

En el caso de que hubiese una pieza correctamente colocada, o todas necesitan un giro en las agujas del reloj o todas en el sentido contrario. Sin embargo, no son necesarias nuevas frmulas para estos casos : basta con aplicar una de las secuencias anteriores sobre 2 de las piezas mal encaradas y quedar 1 en lugar correcto, con lo que puede aplicarse alguna de las secuencias para dos vrtices correctamente colocados.