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COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO CÓDIGO: A-01F03 VERSIÓN: 01 PROYECTO ACADEMICO FECHA: Marzo de 2013 Página 1 de 12 PROYECTO “Aprendizaje divertido” COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO FLORIDABLANCA 2019

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COLEGIO TÉCNICO VICENTE

AZUERO

CÓDIGO: A-01F03

VERSIÓN: 01

PROYECTO ACADEMICO

FECHA: Marzo de

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PROYECTO

“Aprendizaje divertido”

COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO

FLORIDABLANCA 2019

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PROYECTO ACADEMICO

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PROYECTO ACADÉMICO

TITULO DEL PROYECTO: “Aprendizaje divertido”

INTEGRANTES:

Marilene Ortega Hernández.

Elizabeth Reatiga Fandiño.

Nora Isabel Bautista Carrillo.

Gladys Marina Moreno Gómez.

Didier Alonso Muñoz Alvarado.

Luis Aldo Molano Moreno.

COORDINADOR(A) DEL PROYECTO:

Marilene Ortega Hernández - Luis Aldo Molano Moreno.

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PROYECTO ACADEMICO

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MARCO LEGAL

A NIVEL MUNDIAL:

Enfoques como la formación basada en competencias (FBC), el aprendizaje basado en

problemas (ABP), la educación mediada con TIC y TIE, la docencia Just in Time teaching,

vienen aceptándose a nivel internacional y nacional como una propuesta capaz de

garantizar buenos procesos de aprendizaje y evaluación fundamentados en el

mejoramiento continuo, dada su capacidad para explorar y aprovechar las habilidades

individuales que conviene potenciar en cada estudiante y en cada nivel educativo.

Es por esto que uno de los principales pilares de este proyecto es orientar procesos de

aprendizaje significativo en las áreas del saber, con el objeto de trascender de manera

positiva en la vida de los estudiantes vicentinos, mediante nuevas prácticas pedagógicas y

actuaciones dentro y fuera del aula con una mirada trasversal e inclusiva para el

mejoramiento de la calidad educativa.

EN COLOMBIA

Con el desarrollo de este proyecto se desea formar estudiantes competentes en todos los

aspectos de la vida en general; fortalecer las competencias personales, académicas,

laborales y de convivencia entre otras; de igual manera se espera que la calidad de la

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formación se vea reflejada en estudiantes idóneos, motivados hacia el estudio y con

resultados de aprendizaje que reduzcan las tasas de mortalidad y/o deserción académica

A nivel institucional se deben ejecutar acciones de mejoramiento, que incluyan estrategias

didácticas lúdicas dentro del quehacer pedagógico, que potencien en los estudiantes el

desarrollo de capacidades como observación, atención, concentración, análisis y espíritu

crítico, además de generar reflexión y diálogo, evidenciado de manera progresiva en cada

uno de ellos, conduciéndolos a construir conceptos, atribuir valores y reflexionar a partir

del significado de lo que se “ hace”, por consiguiente, se considera que el uso de la

actividades lúdicas es una herramienta clave en la apropiación adecuada de competencias

científicas, tanto en la escuela como fuera de ésta.

1. PROBLEMA

Los estudiantes actuales tienen ritmos de aprendizaje y

expectativas diferentes a las generaciones anteriores, esto

tal vez debido al sinnúmero de avances tecnológicos que

existe hoy en día y que de alguna manera han permeado su

vida y su forma de pensar y han condicionado sus proyectos

de vida; por ello se evidencia una incompatibilidad entre los

nuevos estudiantes y las formas tradicionales de enseñanza,

en este sentido se hace indispensable abordar la enseñanza

desde nuevas metodologías que sean acordes a las

expectativas, ritmos de aprendizaje e intereses de los

estudiantes, dentro del marco normativo que establece los

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derechos básicos de aprendizaje, la articulación de una

educación crítica, con la comprensión de los procesos y lo

contemplado en el plan de estudios, pretende satisfacer las

necesidades de aprendizaje que respondan a las realidades

del entorno escolar.

La implementación de este proyecto responde a una

necesidad de los jóvenes estudiantes, que son personas

ávidas de conocimiento y receptivos a nuevas formas de

aprender, especialmente a las metodologías mediadas por

las TIC. Además responde al cumplimiento de lo pactado

expresamente en los planes de mejoramiento académico

que se trazan al final de cada año

2. JUSTIFICACIÓN

Este proyecto pretende generar espacios académicos

interdisciplinares que posibiliten la interacción de las

habilidades y los saberes propios del estudiante vicentino,

en torno a las disciplinas, abordadas desde diferentes

metodologías pedagógicas desarrolladas en ambientes

lúdicos y divertidos; esto con el propósito de fortalecer las

competencias académicas y comportamentales, a fin de

mejorar los procesos de formación integral.

Para el desarrollo de éste proyecto se hace necesario

conjugar diversos aspectos pedagógicos desde el

constructivismo, el cognitivismo y en menor medida el

conductismo; la ejecución requiere acciones logísticas que

implican manejo de estudiantes por niveles e involucran

docentes de diferentes disciplinas para brindar no solo al

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estudiante sino a toda la comunidad educativa, la

posibilidad de desarrollar actividades integrales donde se

evidencie la transversalidad del conocimiento, de esta

forma se pretende lograr un impacto positivo y motivador

en los estudiantes, con el ánimo de formar hombres y

mujeres proyectados a la educación superior y al mercado

laboral como lo menciona la misión y visión del Colegio

Técnico Vicente Azuero.

3. OBJETIVO GENERAL

Fortalecer las competencias científicas en los estudiantes de

la básica secundaria del colegio técnico Vicente Azuero sede

“A”; mediante el uso de estrategias didácticas desarrolladas

en un ambiente lúdico y divertido, para que potencien el

aprendizaje significativo.

4. OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

- Involucrar a toda la comunidad educativa, inclusive a los

padres de familia, que permitan socializar sus formas de

conocer, hablar y hacer en las distintas áreas del

conocimiento, conllevando a la interacción entre el

aprendizaje y lo cotidiano para el fortalecimiento de este

proyecto educativo.

- Se pretende potenciar la capacidad creativa y habilidades

del pensamiento crítico, tanto del educador como de los

estudiantes del COLVIA, empoderándose de su disciplina,

experiencia y diálogo pedagógico, teniendo en cuenta las

características del contexto de la población estudiantil y de

esta forma se logra transformaciones positivas en el

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contexto institucional y social.

- se pretende incidir de manera positiva en los procesos de

aprendizaje de cada uno de los estudiantes a partir del

reconocimiento de su entorno social, mediante el

fortalecimiento del uso de herramientas didácticas,

pedagógicas y disciplinares que generen ambientes de

aprendizaje que aborden y trasciendan en un saber

disciplinar, con el fin de utilizar elementos teóricos que

aportan a la educación basada en un contexto.

5. COMPETENCIAS

Laborales - Matemáticas – Comportamentales – Científicas.

6. IMPACTO EN LA

COMUNIDAD

Se espera que sea de gran impacto para la comunidad ya

que genera responsabilidad con las actividades

programadas que involucran no solo a los estudiantes sino

también a los padres de familia en general.

7. DESCRIPCIÓN DEL

ENTORNO

La población con la cual se trabajará es la comunidad del

colegio Vicente Azuero, tanto estudiantes como padres de

familia.

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8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

MES ACTIVIDAD FECHA RESPONSABLES RECURSOS

Febrero

PLANEACION: Formulación

del proyecto

Febrero 28 Marilene Ortega

Hernández y Luis

Aldo Molano

Moreno.

Proyecto

escrito.

Mayo

ETAPA DE SOCIALIZACION:

Exposición a la comunidad

educativa de los objetivos

trazados para el proyecto

mediante un juego lúdico

(La escalera), recreativo y

divertido para los

estudiantes.

Viernes 24

de mayo.

Área de Ciencias:

Elizabeth Reátiga y

Luis Aldo Molano.

Área de Sociales:

Gladys Marina

Moreno.

Área de

Matemáticas:

Marilene Ortega y

Didier Muñoz.

Emprendimiento:

Nora Isabel Bautista.

Juego de la

escalera.

Fotos.

Videos.

Abril a

Agosto

ETAPA DE EJECUCION: Se

desarrollará en tres etapas:

Segundo y

tercer

Área de Ciencias:

Elizabeth Reátiga y

Cuaderno de

cada

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1 Etapa de socialización:

ésta consiste en divulgar de

manera lúdica los objetivos

del proyecto.

2 Etapa de indagación:

consiste en reforzar y

consultar con mayor

profundidad las temáticas

que favorecen las

expectativas del proyecto,

esto se llevará a cabo en

cada hora de clase con los

profesores comprometidos

en el proyecto.

3 Etapa de divulgación: de

manera sistematizada se

dará a conocer a toda la

comunidad vicentina los

resultados pertinentes de

la etapa de indagación.

periodo

académico

(de abril a

agosto).

Luis Aldo Molano.

Área de Sociales:

Gladys Marina

Moreno.

Área de

Matemáticas:

Marilene Ortega y

Didier Muñoz.

Emprendimiento:

Nora Isabel Bautista.

asignatura.

Juego

elaborado

(material

físico).

Maquetas.

Fotos

Videos

De abril

a agosto

ETAPA DE INDAGACION: En

el espacio de clase de cada

docente, con la

participación activa de los

estudiantes, se

seleccionará las actividades

Durante el

segundo y

tercer

periodo

académico.

Área de Ciencias:

Elizabeth Reátiga y

Luis Aldo Molano.

Área de Sociales:

Gladys Marina

Maquetas.

Material y/o

juegos

elaborados

por los

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pertinentes que satisfagan

los objetivos trazados en el

proyecto. Una vez elegidos

los mejores trabajos se

trazará la logística

adecuada para la respectiva

divulgación ante la

comunidad educativa.

Moreno.

Área de

Matemáticas:

Marilene Ortega y

Didier Muñoz.

Emprendimiento:

Nora Isabel Bautista.

estudiantes.

Fotos.

Videos.

Agosto ETAPA DE DIVULGACION:

Esta consiste en preparar la

logística y llevarla a cabo,

para dar a conocer, a toda

la comunidad educativa, los

trabajos que fueron

considerados

sobresalientes en el aula de

clase.

Viernes 16

de agosto.

Área de Ciencias:

Elizabeth Reátiga y

Luis Aldo Molano.

Área de Sociales:

Gladys Marina

Moreno.

Área de

Matemáticas:

Marilene Ortega y

Didier Muñoz.

Emprendimiento:

Nora Isabel Bautista.

Maquetas.

Material y/o

juegos

elaborados

por los

estudiantes.

Fotos.

Videos.

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9. EVALUACIÓN

Criterios de Aprobación:

1. El documento que contiene el proyecto debe estar completamente elaborado

en formato digital.

2. Cada estudiante se apropia de su trabajo de consulta, especialmente en el

momento de la divulgación.

3. En los equipos de trabajo se evidencia la organización y manejo del

conocimiento.

4. Las fotos y videos deben contener imágenes que evidencien la secuencia

cronológica de los eventos registrados.

5. Documento evaluativo con las debilidades, fortalezas y sugerencias dadas por

los estudiantes, sobre todo el proyecto en forma general. (el profesor

responsable de cada área entregará su documento).

Requisitos para la aprobación del proyecto

El éxito de este proyecto radica en el cumplimiento de los objetivos trazados, sentido

de pertenencia y responsabilidad de quienes se involucran en su ejecución.

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10. ANEXO

1. Presupuesto

Egresos

Rubro Unidad Cantidad Valor unitario Total

Papelería pliegos 20 $500 $10000

Pintura frascos 7 $40000 $40000

Otros gastos varios 1 $50000 $50000

Total egresos $100000

VERIFICÓ VALIDÓ

Cumple con los requerimientos legales y

del Colegio

JEFE DE PROYECTO

Las actividades son las convenientes para el

colegio y los recursos son suficientes.

DOCENTES

Lugar de almacenamiento Tiempo de retención Disposición final

Archivo de Gestión Año lectivo Reciclaje