colecciones utilizando listas de scratch
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Colecciones utilizando listas de Scratch
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Este ejercicio será útil para crear una forma de seleccionar objetos a una colección determinada y validar sies correcto o no.
Es muy fácil, vamos a revisar paso a paso cómo requerimos realizarlo:
1. Crear una colección: Animales
1.1. Crear un objeto caja que representa la colección por medio de un editor y Ponerle el nombre: caja1
2. Crear elementos
2.1. Crear un objeto que represente un animal y poner en su nombre, un número.
2.2. Crear variable “nombre” solo para este objeto.
2.3. Ubicar el objeto en el centro y ponerle en la variable nombre al objeto para poderlo identificar después.
2.4. Bloque para poder arrastrar el objeto con el ratón
SÁBADO, 05 DE NOVIEMBRE DE 2011 21:01 JORGE VALENCIA
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3. Interacción de la colección con el elemento
3.1. Magnetizar: Queremos que cuando se arrastre y se suelte el objeto, si la distancia al centro de la caja
(centro del disfraz) es menor a 80, vaya hacia la caja.
4. Validar si el elemento pertenece a la colección
4.1. Crear una lista: Para validar necesitamos una lista con los nombres de todos los objetos que
pertenecen a la colección animales.
4.2. Inicializar la lista y mostrarla
<EN CAJA1>
4.3. Validar si existe en la lista o no
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¿Cómo sabemos cuál es el animal que se arrastró a la caja?
Crear una variable para todos los objetos llamada: objeto actual
<EN 1> (objeto gato)
<EN CAJA1>
Probamos la validación
4.4. Creamos otro objeto, que no pertenezca a la colección y validamos.
Duplicamos el objeto <1> y le cambiamos el nombre y el disfraz
Como está duplicado, queda con todos los bloques y le cambiamos la variable nombre.
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Probamos y el programa debe buscar la palabra automóvil en la lista
5. Hacer que los objetos aparezcan de a uno y de forma aleatoria
5.1. Creamos la generación de números aleatorios (en este caso de 1 a 2)
Crear variable para todos
<EN ESCENARIO>
5.2. Hacemos que cada objeto identifique si debe aparecer o no y que lo ubique siempre en un punto.
<EN 1> y <EN 2>
5.3. Probamos con la tecla espacio.
6. Creamos una nueva colección: automovil
6.1. Creamos una nueva lista
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6.2. Duplicamos el objeto caja1, cambiamos el nombre y disfraz
6.3. Modificamos bloques del objeto para asociarlo a la lista automóvil.
6.4. Inicializamos con bandera verde, y probamos con la tecla espacio.
Si arrastramos un objeto a la caja 2, no magnetiza. ¿Por qué?
Corrección: hay que incluir esta parte del código en cada uno de los objetos. <1, 2 y 3>, pero con su
correspondiente mensaje “Validar caja2”.
7. Crear colecciones adicionales (OPCIONAL)
7.1. Crear una nueva lista
7.2. Duplicar caja y modificarla
7.3. Modificar objetos para cuando tocan caja3, caja4, etc.
8. Creamos nuevos objetos: perro, caballo, helicóptero
NOTA: antes de crear nuevos objetos, es mejor definir todas las colecciones que se van a tener.
8.1. Se duplican y se les modifica el disfraz
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Se modifica rango de aleatorios
<EN ESCENARIO>
8.2. Se modifican los bloques
<En 3>
<En 4>
<En 5>
1.1. Se modifican las listas
<EN CAJA1>
<EN CAJA2>
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