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COIS 115 LÓGICA DE PROGRAMACIÓN Universidad del Este, Universidad Metropolitana, Universidad del Turabo © Sistema Universitario Ana G. Méndez, 2006 Derechos Reservados Prep. 21.FEB.2006 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS,CISM,CSI

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COIS 115

LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

Universidad del Este, Universidad Metropolitana, Universidad del Turabo © Sistema Universitario Ana G. Méndez, 2006 Derechos Reservados

Prep. 21.FEB.2006 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS,CISM,CSI

Escuela de Estudios Profesionales Programa Ahora

Universidad del Este

Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 2 COIS 115 Lógica de Programación

TABLA DE CONTENIDO PRONTUARIO -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3

TALLER UNO--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------11

TALLER DOS --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------16

TALLER TRES-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------20

TALLER CUATRO--------------------------------------------------------------------------------------------------------------22

TALLER CINCO-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------24

ANEJOS---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------25

ANEJO A--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------26

RÚBRICA PARA EVALUAR LA ASISTENCIA Y PARTICIPACIÓN EN CLASE

ANEJO B--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------27

HOJA DE MINUTA - PUNTO MÁS CONFUSO

ANEJO C--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------28

FORMATO PARA LA PORTADA A UTILIZAR EN LA ENTREGA DEL DOCUMENTO FINAL

ANEJO D--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------29

EL ENSAYO

ANEJO E --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------30

RÚBRICA PARA EVALUAR TRABAJOS ESCRITOS

ANEJO F --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------32

HOJA DE EVALUACIÓN DE PRESENTACIONES ORALES

ANEJO G--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------33

GUÍAS PARA UNA PRESENTACIÓN EFECTIVA

ANEJO H--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------35

CONCEPTOS BÁSICOS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

ANEJO I ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------45

TIPOS DE DATOS EN C++

ANEJO J --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------46

PALABRAS RESERVADAS EN C++

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Prontuario Título del Curso: Lógica de Programación

Codificación: COIS 115

Créditos: 3

Duración: Cinco semanas

Pre-requisito:

Estudio sobre los conceptos necesarios para la solución de problemas y desarrollo de

programación. Énfasis en el estudio sobre las múltiples herramientas, técnicas y

metodologías disponibles para el diseño y desarrollo de flujogramas y programas

estructurados. Expone al estudiante al arte sobre el desarrollo de lógica y creación de

programas a través del lenguaje de programación C++.

Además, el estudiante estará en un escenario donde pueda entender y concentrarse

sobre la sintaxis de la programación a través del aprendizaje de un lenguaje de

programación.

El curso de desarrolla mediante discusiones de lecturas, problemas verbales, análisis

de casos sobre la programación de computadoras, investigaciones y presentaciones

orales apoyadas por la tecnología. Incluye experiencia en laboratorios.

Objetivos Generales: Al finalizar el curso, el estudiante:

1. Analizará problemas lógicos que comúnmente envuelve la programación de

computadora.

2. Entenderá la importancia de las nuevas herramientas para la solución de

problemas lógicos.

3. Identificará las alternativas a los diferentes problemas lógicos que se le

presenten.

4. Entenderá la lógica de la programación de computadoras en general.

5. Ilustrará su dominio de las técnicas de programación estructuradas.

6. Estudiará las síntesis de los programas estructurados.

7. Desarrollará programas estructurados utilizando el lenguaje C++.

8. Estudiará las estructuras de control en un lenguaje estructurado.

9. Entenderá los conceptos de funciones y sus procedimientos.

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10. Estudiará las distintas librerías de C++.

11. Aplicará los conocimientos enseñados en clase para desarrollar aplicaciones en

C++ para resolver problemas.

Objetivos Específicos Durante el desarrollo del contenido del curso, el estudiante:

1. Conocerá con los conceptos y las técnicas básicas que se utilizan en

programación.

2. Aprenderá a diseñar soluciones lógicas utilizando herramientas tales como:

flujogramas, estructurados, IPO Chart, algoritmos y pseudocódigos.

3. Conocerá los distintos métodos de diseño de programación estructuradas.

4. Crear programas estructurados en C++.

5. Localizar errores de complicación y de lógica en C++.

6. Conocerá las técnicas y las herramientas necesarias para el entendimiento y

solución de problemas lógicos para perfeccionar sus habilidades de

programación.

7. Conocerá el entendimiento de las herramientas de diseño y documentación

tales como: flujogramas estructurados, pseudocódigos e IPO Chart.

8. Desarrollará flujogramas de programas y flujogramas de sistemas.

9. Desarrollará programas de arreglos de una dimensión y de dos dimensiones.

10. Realizarán la corrida de flujogramas para el manejo de archivos, variables,

contadores, acumuladores y otros.

11. Desarrollará flujogramas que representen la creación y mantenimiento de

archivos.

12. Preparará flujogramas y programas que realicen procesamientos interactivos.

Textos: Sprankle, Maureen. (2006). Problem Solving and Programming Concepts. 7th..Ed.

New Jersey: Prentice Hall. 0-13-119459-3

Referencias: Zak, Diane (2004). Introduction to Programming with C++, 4th. Ed. Boston: Thomson

Course Technology. ISBN: 0-619-21711-1

Farrell, Joyce. (2007) Object Oriented Programming Using C++, 3rd. Ed. Boston:

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Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 5 COIS 115 Lógica de Programación

Thomson Course Technology. ISBN: 1-4188-3626-5

Farrell, Joyce (2007). Programming Logic and Design, Comprehensive: 4th. Ed. Boston:

Thomson Course Technology. ISBN: 1-4188-3633-8

Bronson, Gary J. (2006). Program Development and Design Using C++. 3rd.Ed.

Boston: Thomson, Course Technology ISBN: 0-619-21677-8

Robertson, Lesley, Anne (2004). Simple Program Design: A Step-by-Step Approach.

4th. Ed. Boston: Thomson Course Technology. ISBN: 0-619-16046-2

Adams, Joel & Nyhoff, Larry. (2003). C++: An Introduction to Computing. 3rd Ed. New

Jersey: Prentice Hall. ISBN: 0-13-091426-6

Liberty, Jesse. (2002). Sams Teach Yourself C++ in 10 minutes. 2nd Ed. SAMS

Publishing. Indianapolis. ISBN: 0-672-32425-3

Deitel, Havey & Deitel, Paul J.(2006). C++ How to Program: New Jersey: Prentice Hall.

ISBN: 0-13-185757-6.

Schneider, David I. (2003). An Introduction to Programming with Visual Basic. NET 5th

Ed. New Jersey: Prentice Hall. ISBN: 0-13-030657-6

Kingsley-Hughes Adrian & “Kathie (2005). Beginning Programming: New York. John

Wiley & Sons. ISBN: 0-7645-8406-5

Referencias Electrónicas: 1. Tutoriales de Historia de Computadoras – Referencias Generales

a. Historia de las Computadoras: Desde que el Hombre Inventó la Escritura

hasta las Tecnologías del Futuro – monografías.com

http://www.monografias.com/trabajos14/histcomput/histcomput.shtml

b. Historia del PC http://www.servicioalpc.com/ensamble4.htm

c. Tabla Evolución de las Máquinas – Eduardo Salcedo

http://w3.mor.itesm.mx/~lssalced/histo1.html

d. Tabla de Evolución de Lenguajes – Eduardo Salcedo

http://w3.mor.itesm.mx/~lssalced/histo2.html

e. Tabla de Generación de Computadoras – Eduardo Salcedo

http://w3.mor.itesm.mx/~lssalced/histo3.html

f. Introducción a los Conceptos Básicos de Computadoras

http://w3.mor.itesm.mx/~lssalced/conceptos.html

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g. Conceptos Básicos de Computadoras - “A Learner’s Guide to Comptuers”

www.grassrootsdesign.com/intro/index.php

h. Introduction to Computers

http://www.fayette.k12.il.us/99/Intro2Comp/introduction_to_computers.htm

ll

i. www.about.com

j. Tutoriales básicos sobre conceptos de Computadoras How Stuff Works

http://computer.howstuffworks.com/

2. Tutoriales de Flujogramas

a. Flowcharting http://www.nos.org/htm/basic2.htm

b. Smartdraw http://www.smartdraw.com/tutorials/flowcharts/

c. Flowcharting Symbols

http://www.rcc.ryerson.ca/schools/rta/flowchart/symbols.html

d. Flowcharting Basics http://www.hci.com.au/hcisite2/toolkit/flowchar.htm

e. Tutorial de Flujogramas y Aplicación en C++

http://www.sp.uconn.edu/~lleifert/cse123/dev_process/flowcharting/flowch

arting.htm

f. Algoritmos, Flujogramas y Seudocódigo

http://www.sp.uconn.edu/~lleifert/cse123/dev_process/algorithms.htm

3. Tutoriales sobre Programación Estructurada y Programación Orientada a

Objetos (OOP)

a. www.people.virginia.edu/~am2zb/cursos/

b. http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts/

c. http://www.well.com/user/ritchie/oo.html

d. http://www.gnacademy.org/text/cc/Tutorial/tutorial.html

4. Tutoriales de Programación en C++

a. Cplusplus http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/

b. About.com C++ Tutorial

http://cplus.about.com/od/beginnerctutorial/l/blcplustut.htm

c. Cprogramming.com http://www.cprogramming.com/tutorial.html

d. C++ Tutorials http://www.functionx.com/cpp/

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e. Introduction to Object Oriented Programming Usign C++

http://www.gnacademy.org/text/cc/Tutorial/tutorial.html

f. C Language Programming Tutorials

http://www.cs.wustl.edu/~schmidt/C++/

g. C++ Tutorial for C Users http://www.4p8.com/eric.brasseur/cppcen.html

h. C++ Programming http://www.coronadoenterprises.com/tutorials/cpp/

Referencias Suplementarias y/o Materiales:

• Diskette 3.5” DS,HD – 1.44MB o pluma de almacenamiento USB (Flash Drive o

Jump Drive).

• Computadora donde pueda realizar las tareas o utilizar las disponibles en los

laboratorios de la Institución.

Evaluación: El (la) Facilitador(a) puede presentar una alternativa de evaluación distinta en el

primer taller. Puede añadir asignaciones, distribución de calificaciones diferentes a la

propuesta o cambiar el esquema del curso. Cualquier cambio debe ser presentado a la

consideración de los estudiantes y escuchar los planteamientos o sugerencias al

respecto. De no anunciar cambios al final del primer taller, se aplicará el siguiente

criterio de evaluación.

Criterios Propuestos de Evaluación: Se le requerirá a cada estudiante la presentación de un portafolio con no menos

de 3 proyectos. Será evaluado al finalizar cada proyecto. Se ofrecerá una prueba

escrita para demostrar su dominio teórico sobre programación y desarrollo de

aplicaciones. La asistencia a clase es indispensable y formará parte de la evaluación

final.

Criterio Puntuación

Asistencia y Participación en Clase 100ptos. 20%

Portafolio de Desarrollo de Programas según establecido

por el facilitador

100ptos. 30%

Examen 100ptos. 30%

Asignaciones 100ptos. 20%

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Curva de Evaluación: A (100-90) B (89-80) D(69-60) C(79-70) F(59- )

Las rúbricas que se utilizarán para la evaluación de estas actividades se incluyen como

anejos al final del módulo. Queda a discreción del facilitador alterar los métodos y/o

rúbricas a utilizar para evaluación.

Descripción de los Criterios de Evaluación: 1. Asistencia y Participación en Clase: Todo estudiante debe asistir a cada taller

preparado para discutir los tópicos correspondientes a cada taller, así como

entregar aquellos programas o tareas asignados. La participación activa en las

actividades de los talleres es vital para el éxito del desarrollo de la aplicación o

sistema. En cada taller, el estudiante deberá traer un reporte de progreso a

manera de minuta o punto más confuso. Se sugiere se siga el formato incluido

en el anejo B. Deberá usar el modelo de portada que se incluye en el anejo C.

La rúbrica para evaluar la asistencia y participación en clase se incluye en el

anejo A. 2. Trabajo Final: En el taller Cinco (5) entregará el resultado del proyecto o

asignación de desarrollo de programas en C++ según las especificaciones

establecidas por el(la) facilitador(a). Notas Relacionadas con las asignaciones: Este curso consiste de cinco clases de cuatro horas, que se llevarán a cabo una vez

por semana. El ritmo altamente acelerado del curso requiere que los estudiantes tomen

una gran cantidad de responsabilidad por los resultados de su aprendizaje, así como

invertir tiempo adicional de práctica en el laboratorio. Durante los talleres se espera

que el estudiante participe activamente en las discusiones y actividades de grupo.

Fuera de clase, se espera que los estudiantes dediquen un mínimo de 25 horas a

estudiar, hacer asignaciones, y/o proyectos.

Las asignaciones de laboratorio serán discutidas en el taller siguiente. Ningún trabajo

de laboratorio será aceptado más de una semana después de concluido el Taller.

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Descripción de las normas del curso:

• La asistencia es obligatoria. El estudiante debe excusarse con el facilitador(a), si

tiene alguna ausencia y reponer todo trabajo. El facilitador(a) se reserva el derecho

de aceptar la excusa y el trabajo presentado y ajustar la evaluación, según entienda

necesario.

• Las presentaciones orales y actividades especiales no se pueden reponer. Si el

estudiante presenta una excusa válida y verificable (ej. médica o de tribunal), se

procederá a citarlo para un examen escrito de la actividad a la cual no asistió.

• Este curso es de naturaleza acelerada y requiere que el estudiante se prepare antes

de cada taller, según especifica el módulo. Se requiere un promedio de 10 horas

semanales para prepararse para cada taller.

• El estudiante debe someter trabajos de su autoría, por lo tanto, no deberá incurrir en

plagio. Debe dar crédito a cualquier referencia. El facilitador(a) se reserva el

derecho de penalizar a aquel estudiante que incurra en esta práctica.

• Si el facilitador(a) realiza algún cambio, deberá discutir los mismos con el

estudiante en el Taller Uno. Además, entregará los acuerdos por escrito a los

estudiantes y al Programa.

• El facilitador(a) establecerá el medio y proceso de contacto.

• El uso de teléfonos celulares está prohibido durante los talleres.

• No está permitido traer niños o familiares a los salones de clases.

• Todo estudiante está sujeto a las normas de comportamiento de la institución y las

que se establezcan en el curso.

Estrategia y Métodos de Enseñanza: El curso COMP115, Lógica de Programación es un curso donde se enseña a los

estudiantes desde un enfoque práctico el proceso de análisis, diseño y desarrollo de

algoritmos y flujogramas que luego se codifican en programas utilizando el lenguaje de

programación C++. El curso requiere una aplicación de conceptos de los cursos

anteriores de la concentración de Sistemas de Información y áreas medulares de la

Administración de Empresas. La metodología de conducción y evaluación varía

significativamente en relación a otros cursos tomados, entre ellos:

1. Foros de discusión o trabajos en grupos pequeños.

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Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 10 COIS 115 Lógica de Programación

2. Asignaciones de desarrollo de flujogramas y/o programas.

3. Discusiones o ejercicios de prácticas guiados por el facilitador(a).

4. Demostraciones

5. Asignaciones de Lectura o presentaciones especiales

Se presentarán los temas comenzando con la parte teórica, utilizando el libro de texto

como base de estudio. La participación del estudiante es compulsoria en las

discusiones para garantizar la asimilación del material.

Se requiere del estudiante la aplicación de conceptos, principios y estrategias dirigidas

a la solución de problemas confrontados, en el transcurso del desarrollo de un sistema,

manejo de la metodología de proyectos y preparación de propuesta de desarrollo de

sistemas.

Este curso se reúne una vez por semana durante cinco (5) semanas y mantiene un

ritmo acelerado, por lo que para lograr los objetivos del mismo se requiere del

estudiante un alto grado de responsabilidad. Es imperante que el(la) facilitador(a) vea

el progreso de cada programa durante el curso para tener los criterios necesarios para

evaluar el resultado del mismo.

Laboratorio: Todo estudiante podrá usar el laboratorio de computadoras el tiempo necesario para

desarrollar los programas o proyectos asignados. En este curso se utilizará como

base de estudio el lenguaje de programación C++. Deberá llevar siempre al salón de

clase algún dispositivo para guardar los trabajos realizados durante el taller.

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Taller Uno Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante:

1. Definirá y discutirá que es un sistema, un sistema de información, sus

componentes e interacción entre si.

2. Discutirá los conceptos básicos de historia de las computadoras, generaciones de

computadores y lenguajes de programación.

3. Discutirá las etapas básicas para el diseño y codificación de programas, así como

los conceptos de programación orientada a objetos.

4. Explicará los pasos para el desarrollo de un programa. 5. Discutirá las características principales del lenguaje de programación C++.

Tareas a realizar antes del Taller Uno: Instrucciones:

1. Lea cuidadosamente el módulo del curso y asista a clases preparado para

hacer preguntas sobre cualquier duda o aclaración necesaria y para discutir los

alcances del curso así como conceptos asignados. 2. Utilizando los recursos de la biblioteca o los textos de referencia busque

información relacionada a los siguientes conceptos: a. Definir qué es un sistema, sistema de información y sus componentes.

Discuta la importancia y la interacción entre si. b. Defina y discuta qué es un programa y estudie los lenguajes de

programación, generaciones y su clasificación. http://homepages.cwi.nl/~atanasso/lang

http://www.webopedia.com/TERM/p/programming_language.html

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Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 12 COIS 115 Lógica de Programación

Fuente: http://www.webopedia.com/TERM/p/programming_language.html

c. Busque información de la historia del lenguaje C/C++, su importancia, uso

y evolución. d. Defina y discuta los pasos para el diseño y codificación de programas, así

como el concepto de programación orientada a objetos. e. Defina y Discuta en que consiste el proceso de diseño de la lógica de un

programa. f. Defina y discuta qué es un flujograma, sus símbolos y función.

3. Prepare un ensayo donde discuta estos conceptos. Prepare un bosquejo de

secuencia de los pasos que se deben seguir para preparar un plato de comida.

Prepare además un bosquejo de los pasos a seguir para preparar un proyecto,

monografía o presentación. Sea específico en los pasos. El ensayo debe

consistir de no menos de dos (2) páginas. Siga el formato de portada

presentado en el anejo D. En el anejo H se incluye información sobre

conceptos introductorios de sistemas de información.

Actividades: 1. Presentación de los estudiantes y el(la) facilitador (a).

2. Realizar un ejercicio de inicio para que el grupo se conozca. A través del mismo

se discutirán las metas y expectativas de aprendizaje del facilitador(a) y el

estudiante. Se sugiere el uso de alguna dinámica para facilitar la integración del

grupo y la preparación del mismo para la experiencia de aprendizaje.

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Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 13 COIS 115 Lógica de Programación

3. Discutir los objetivos, la evaluación del curso, explicar y aclarar las dudas sobre

el curso, el módulo y su uso. El(la) facilitador(a) debe permitir al estudiante a

expresarse libremente sobre el sistema de evaluación presentado.

4. Explicar la naturaleza y dinámica que se seguirá en el curso COMP115.

5. Seleccionar el representante estudiantil.

6. Presentación de los formatos de correo electrónico y creación de una cuenta a

aquel estudiante que no tenga. Para esto se crearán grupos que asistan a

aquellos compañeros que no tengan cuenta de correo electrónico a crear una.

7. El (la) facilitador(a) demostrará a los estudiantes el uso del equipo de

computadoras, explicará las reglas del laboratorio y cómo acceder los diferentes

programas en la computadora, especialmente los módulos mediante la

plataforma electrónica Blackboard. De ser posible, cada estudiante utilizará una

computadora para entrar al sistema.

8. El/la estudiante enviará un correo electrónico al facilitador(a) para levantar un

archivo de los correos electrónicos de cada uno de los estudiantes. Se

fomentará se envíe a cada uno de los compañeros, de manera que se promueva

la comunicación entre el grupo.

9. Discusión en grupo liderada por el (la) facilitador(a) sobre los conceptos básicos

de los sistemas de información.

• Conceptos básicos de sistemas de información.

i. Ciclo Básico de Procesamiento

Datos Programas Información

ii. Hardware

1. Dispositivos de Entrada (Input)

2. Procesadores

3. Dispositivos de Salida (Output)

iii. Software

Input Process Output

Monitor CPU

Bocina

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Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 14 COIS 115 Lógica de Programación

1. Programas de Sistemas

2. Programas de Aplicación

3. Utilitarios

• Estructura Interna de un Disco Duro

fuente: http://computer.howstuffworks.com/hard-disk.htm/printable

• Categorías de Computadoras

• Componentes de un Sistema y de un Sistema de Información

• Tipos de sistemas de información.

i. Manuales: Tipo de sistema en que el ser humano es la herramienta

principal para el flujo de las operaciones y procesamiento de los

datos.

ii. Computadorizados: Sistemas donde se utilizan computadores y

aplicaciones para el flujo de las operaciones y procesamiento de

los datos.

• Categorías de Sistemas de Información

• Los beneficios de sistemas de información.

• Clasificaciones básicas de computadoras.

• Evolución de las computadoras y su importancia en la empresa.

Ratón Teclado

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Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 15 COIS 115 Lógica de Programación

10. Discusión en grupo liderada por e(la) facilitador(a) sobre el concepto de

programación, que es lógica de programación y la importancia del diseño y

desarrollo de un algoritmo correcto y lógico.

11. Discusión en grupo liderada por el (la) facilitador(a) sobre los conceptos básicos

de programación, lenguajes de programación haciendo énfasis en el lenguaje

C++.

Assessment: 1. El estudiante desarrollará los programas o actividades que el facilitador(a)

asigne para entrega en el taller dos o taller tres.

2. Preparará la primera minuta o punto confuso de su diario reflexivo, donde

describirá las actividades realizadas, dudas, preguntas, inquietudes u otros y la

enviará por correo electrónico al facilitador(a).

3. Mediante los hallazgos, el facilitador(a) podrá repasar lo que así amerite para el

próximo Taller.

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Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 16 COIS 115 Lógica de Programación

Taller Dos Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante:

1. Discutirá las etapas básicas para el desarrollo de programas.

2. Enumerará y describirá el formato para el diseño básico de aplicaciones.

3. Describir cómo los computadores reciben instrucciones.

4. Describir el formato y proceso de desarrollo de diagrama de flujo de datos o

flujogramas (flowchart).

5. Describir el entrono de trabajo del lenguaje de programación C++.

6. Identificará elementos en el ambiente de desarrollo del lenguaje de programación

C++.

Tareas a realizar antes del Taller Dos: Instrucciones:

1. Buscar información sobre los siguientes conceptos. Para los conceptos

establecidos en los puntos a) al h) deberán definirlos y asistir al taller preparado

para discusión en equipo, así como aclarar dudas que surjan en el proceso. a. Diferencia entre datos e Información

b. Sistema Decimal / Sistema Hexadecimal

c. Códigos de Texto i. ASCII

ii. EBCDIC

iii. UNICODE

d. Flujogramas

e. Variables

f. Constantes o Literales

g. Expresiones Booleanas

h. Operadores

i. Matemáticos

ii. Lógicos

iii. Comparación

i. Reglas Básicas para el Manejo de Variables en C++

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i. Palabras Claves en C++ (Keyword)

ii. Reglas para la Creación de Variables

j. Ciclos Básicos de Procesamiento

i. Secuencial

ii. Selección

1. If Statement

2. If-then-else statement

iii. Interacción

1. while statement

2. break statement

3. exit(0) function

4. do-while statement

5. for statement

2. Prepare los programas o trabajos asignados para entrega en el taller.

Actividades 1. Discusión liderada por el(la) facilitador(a) sobre desarrollo de algoritmos,

flujogramas y ciclos:

a. Conceptos Básicos de Flujogramas

Fuente: http://www.nos.org/htm/basic2.htm

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www.smartdraw.com

i. Pseudocódigo

http://www.webopedia.com/TERM/P/pseudocode.html

http://www.minich.com/education/wyo/stylesheets/pseudocode.htm

b. Ciclos Básicos de Procesamiento

c. Tipos de Datos en Programación en C++ (Vea anejo I en la página 44).

d. Palabras Reservadas del Lenguaje C++ (Vea anejo J en la página 45).

e. Reglas para el manejo de variables en C++

f. Desarrollo de un programa básico en C++

Tutoriales: http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/

http://mec21.etsii.upm.es/ayudainf/aprendainf/Cpp/manualcpp.pdf

2. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre el diseño y desarrollo de

soluciones y su aplicación en C++.

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Assessment: 1. El estudiante desarrollará los programas o actividades que el facilitador(a)

asigne para entrega en el taller dos o taller tres.

2. Preparará la minuta de su proyecto o diario reflexivo donde describirá las

actividades realizadas, dudas, preguntas, inquietudes u otros y la enviará por

correo electrónico al facilitador(a). Utilice el formato de minuta de proyecto

incluido en el anejo B.

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Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 20 COIS 115 Lógica de Programación

Taller Tres Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante:

1. Creará algoritmos que verifiquen la entrada de datos en un ciclo, genere un

proceso y produzca un resultado. 2. Creará algoritmos siguiendo el formato de pseudocódigo. 3. Implementará la solución diseñada en el lenguaje de Programación C++ 4. Manejará los conceptos básicos de control de arreglos (Array). 5. Manejará los conceptos básicos de control de punteros (Pointers). 6. Manejará los conceptos básicos de mascarillas (Strings).

Tareas a realizar antes del Taller Tres: Instrucciones:

1. Asista preparado para discusión en grupo sobre la codificación de eventos en

una forma.

2. Utilizando la hoja de cubierta incluida en el anejo C conteste las siguientes

preguntas:

a. ¿Qué son funciones en C++ ?

b. ¿Qué es un arreglo en C++ (array)?

http://cplus.about.com/od/beginnerctutorial/l/aa050102a.htm

http://www.chips.navy.mil/archives/99_apr/c++arrays.htm

c. ¿Qué son Punteros (pointers)?

http://cplus.about.com/od/beginnerctutorial/l/aa050102a.htm

d. ¿Qué es una sarta o mascarilla “string”?

e. Discuta la diferencia entre variables y literales, así como presente los

tipos de variables disponibles en C++.

f. Discuta la importancia y función de las funciones en C++

http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/functions.html

http://www.dummies.com/WileyCDA/DummiesArticle/id-1047,subcat-

PROGRAMMING.html

http://www.devarticles.com/c/a/Cplusplus/Beginners-Guide-to-Functions-

in-C-plus/2

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http://cplus.about.com/od/beginnerctutorial/l/aa061102a.htm

http://www.csci.csusb.edu/dick/cs201/functions.html

Actividades: 1. Retroalimentación del facilitador sobre los programas o ejercicios realizados

hasta el momento.

2. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre: a. La creación de soluciones que manejen los siguientes conceptos:

i. Funciones 1. ej. #include <cstdlib> 2. main() 3. rand() 4. iostream() 5. ctime() 6. cstring() 7. cube() 8. max()

ii. Arreglos (Arrays) iii. Punteros (Pointers) iv. “Looping” v. “Strings” vi. Manipulación de la estructura de un programa.

3. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre el control de arreglos. 4. Discutir el progreso de los proyectos o asignaciones y aclaración de dudas o

preguntas que surjan. Assessment

1. El estudiante desarrollará los programas o actividades que el facilitador asigne

para entrega en el taller dos o taller tres.

2. Preparará la minuta de su proyecto o diario reflexivo donde describirá las

actividades realizadas, dudas, preguntas, inquietudes u otros y la enviará por

correo electrónico al facilitador(a). Utilice el formato de minuta de proyecto

incluido en el anejo B para evaluación del facilitador(a)

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Taller Cuatro Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante:

1. Manejará los recursos de memoria mediante la codificación de programas en

C++. 2. Manejará los comandos de asignación de datos y valores a las variables y

dispositivos de insumo y salida. (I/O). 3. Manejará las funciones de programación de C++ 4. Explorará el alcance y estructura de programas en C++.

Tareas a realizar antes del Taller Cuatro: Instrucciones:

1. Continúe el desarrollo de sus trabajos o proyecto y asista preparado para

formular preguntas o aclarar dudas sobre el progreso del mismo.

2. Asista preparado a discutir y realizar talleres relacionado a la creación de

componentes de entrada, salida y manejo de memoria (memory allocation).

Actividades 1. Retroalimentación del facilitador sobre los trabajos efectuados al momento.

2. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre los siguientes conceptos: a. Repaso de los conceptos:

i. Arreglos (arrays) ii. Punteros (pointers) iii. Sartas o Mascarillas (Strings) iv. Funciones v. Clases

3. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre los siguientes conceptos

a. Asignación de Memoria (Memory Allocation)

b. Manejo y definición de funciones en C++

c. Archivos de Entrada y Salida

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Assessment 1. El estudiante desarrollará los programas o actividades que el facilitador asigne

para entrega en el taller cinco.

2. Preparará una reflexión final del curso por concluir. Utilice el formato de minuta

de proyecto incluido en el anejo B.

3. Mediante los hallazgos, el facilitador(a) podrá repasar lo que así amerite para el

próximo Taller.

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Taller Cinco Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante: 1. Dominará las actividades básicas del ciclo de desarrollo de programas, diseño y

desarrollo de algoritmos y flujogramas, así como su implementación en C++. Tareas a realizar antes del Taller Cinco: Instrucciones:

1. Completará los trabajos asignados por el Facilitador(a).

2. Repasar el curso y las actividades desarrolladas durante los talleres anteriores

para hacer preguntas sobre cualquier duda o aclaración necesaria.

Actividades 1. El (la) facilitador (a) discutirá dudas o preguntas relacionadas al material cubierto

en los talleres anteriores.

2. Se recogerán los proyectos finales y aplicaciones de acuerdo al programa de

trabajo presentado en el primer taller.

3. Presentaciones de cinco (5) a diez (10) minutos de cada estudiante donde

explicará las actividades desarrolladas en el proyecto o aplicación, así como sus

experiencias en el curso. En el anejo G se proveen unas guías para la

preparación de una presentación efectiva.

4. El (la) facilitador(a) tendrá la opción de preparar una actividad donde se

discutan actividades básicas del proceso de cierre de un proyecto.

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Anejos

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Anejo A

RÚBRICA PARA EVALUAR LA ASISTENCIA Y PARTICIPACIÓN EN CLASE

NOMBRE: ________________________________ CURSO: ______________ 1- Asistencia y puntualidad: _______ 2 – Participación en clase: ________ Puntuación Total: ______ ____ 0 = Faltó al taller; ___ 1-5 = Asistió pero llegó tarde al taller; ____ 6-10= Asistió a tiempo ____ 0 = Faltó al taller; ____ 1-5 = Participación: Poca a regular; ____ 6-10= Buena a excelente

Taller 1 Taller 2 Taller 3 Taller 4 Taller 5CRITERIOS 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

1. Contribuye frecuentemente a las discusiones en clase

2. Demuestra interés en las discusiones en clase

3. Contesta preguntas del facilitador y sus compañeros

4. Formula preguntas pertinentes al tema de la clase

5. Viene preparado(a) a clase

6. Contribuye a la clase con material e información adicional

7. Presenta argumentos fundamentados en las lecturas y trabajos de la clase

8. Demuestra atención y apertura a los argumentos de sus compañeros

9. Participa Activamente de los Laboratorios y Desarrollos de Programas.

10. Demuestra iniciativa y creatividad

Comentarios __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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Anejo B

HOJA DE MINUTA - PUNTO MÁS CONFUSO Taller # ______

Fecha del Taller:

________________________________________________________________

Nombre del Estudiante:

________________________________________________________________

Nombre del Facilitador(a):

________________________________________________________________

Tema de Desarrollo:

________________________________________________________________

Descripción de Actividades:

________________________________________________________________

Resultados:

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Anejo C

Formato para la Portada a Utilizar en la Entrega del Documento Final

Sistema Universitario Ana G. Méndez Universidad Metropolitana

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Documentación de Sistema

(Título de la Asignación, Ensayo o Proyecto)

Nombre del Estudiante Número de Estudiante

Fecha de Entrega Código del Curso

Nombre del Profesor

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Anejo D

El Ensayo El ensayo es un texto corto escrito de carácter informal donde el autor desarrolla un

tema asignado en forma ordenada, lógica y coherente. En un ensayo se expone una

idea central, la cual va acompañada de un conjunto de argumentos que la respalden, a

la vez que se establece una opinión o conclusión personal. Es un escrito corto que no

excede de diez páginas. Un ensayo debe contener un lenguaje sencillo, siempre

cuidando la corrección en la redacción, sintaxis y puntuación. Se debe velar la calidad

de la presentación.

Los ensayos pueden ser breves o tan extensos que se publican en forma de libros.

Una gran ventaja de los ensayos es la libertad de temas. Se puede hablar de política,

arte, educación, religión, economía, ciencia, tecnología, etc. Lo importante al

desarrollar un ensayo es que el autor exponga sus ideas propias, sin necesidad de

citar fuentes externas, ya que no se trata de un trabajo de investigación, sino el

resultado de una lectura e interpretación de dicha lectura.

Se debe tomar en cuenta que si se citan fuentes, ideas o textos de otros autores para

fundamentar las propias, estos deben ser reconocidos, sea en citas dentro del texto

usando el formato APA o estableciendo notas al calce. Es imperante señalar las

fuentes en el ensayo aunque no con el rigor de un trabajo de investigación.

El formato del ensayo suele ser variable, pues dependerá del tema, las preferencias y

creatividad del autor. Se recomienda se siga el siguiente formato básico:

Presentación del tema y exposición de su importancia, así como sus antecedentes.

Exposición del tema central, argumentos iniciales.

Exposición de sus ideas, con las cuales defiende su posición, citando otras fuentes

según sea necesario.

Conclusiones acerca de esas ideas en forma breve, clara y enfática, cerrando con la

idea principal presenta y sus impresiones finales.

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Anejo E

Rúbrica para evaluar trabajos escritos Curso: _________________________________________________________________________________________________________________ Nombre: _______________________________________________________________________________________________________________ Fecha:__________________________________________________________________________________________________________________ Título del Trabajo:_____________________________________________________________________________________________________

CRITERIO NIVELES Puntos 1 2 3 4 N/A

Organización No sigue el formato establecido para el trabajo

Casi no sigue el formato establecido para el trabajo

Sigue casi en su totalidad el formato establecido para el trabajo

Sigue completamente el formato establecido para el trabajo

Desarrollo Ninguna consistencia en fluir de tema o argumento, defensa de puntos de vista, elaboración y profundidad

Muy poca consistencia en fluir de tema o argumento, defensa de vista, elaboración y profundidad

Consistencia parcial en fluir de tema o argumento, defensa de puntos de vista, elaboración y profundidad

Es consistente en fluir de tema o argumento, defensa de puntos de vista, elaboración y profundidad

Contenido Ausencia casi total de: precisión en conceptos presentados, conocimiento previo, corrección conceptual

Mucha falta de: precisión en conceptos presentados, conocimiento previo, corrección conceptual

Presencia parcial de: precisión en conceptos presentados, conocimiento previo, corrección conceptual

Presencia completa de: precisión presentados, conocimiento previo, corrección conceptual

Redacción Deficiencia en sintaxis y gramática, organización de ideas y coherencia en párrafos

Mucha falta de corrección sintáctica y gramatical, organización de ideas y coherencia en párrafos

Corrección sintáctica y gramatical parcial, buena organización de ideas, coherencia en párrafos

Corrección sintáctica y gramatical, fuera de toda duda, buena organización de ideas, coherencia en párrafos

Pensamiento Crítico

No hay interpretaciones, inferencias, análisis, síntesis o juicio

Hay mucho poco de interpretación, inferencia, análisis, síntesis o juicio

Hay, algo interpretaciones, inferencias, análisis, síntesis y juicio

Hay, fuera de toda duda, interpretaciones, inferencias, análisis, síntesis y juicio

Manejo de información

No se citan fuentes de información ni se alude a referencia alguna

No se citan fuentes de información, aunque puede incluirse bibliografía o hacer alusión a alguna referencia

Se citan fuentes de información, pero no se citan adecuadamente y/o no se incluye bibliografía si aplica

Se usan fuentes de información, se citan adecuadamente y se incluye bibliografía si aplica

Puntualidad Entregó con más de Entregó dos días Entregó en menos de Entregó en la

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CRITERIO NIVELES Puntos 1 2 3 4 N/A

dos días de retraso de la fecha acordada

de retraso de la fecha acordada

24 hrs después de la fecha acordada

fecha y hora acordada

Rigor de presentación

Trabajo en manuscrito

Trabajo en procesador de palabras, sin control de márgenes y espacios puede estar o no limpio

Trabajo en procesador de palabras, márgenes y/o espacios desiguales, bien identificado y limpio

Trabajo en procesador de palabras, márgenes y espacios adecuados, sin carpetas, bien identificado y limpio

Puntuación total: _______________________

Nota: _______________________ _____________________________ _______________________ Firma del Evaluador Fecha

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Anejo F

HOJA DE EVALUACIÓN DE PRESENTACIONES ORALES Nombre del(a) Estudiante__________________________________________ Grupo: ________________________________________________________________ Tema: ____________________________________ Fecha: _______________________ 1- debajo del promedio 2- promedio 3- por encima del promedio 4- excelente Introducción: El estudiante presentó el tema de una manera apropiada y presentó la agenda y los objetivos de la presentación. 1 - 2 - 3 - 4

Organización: El trabajo fue estructurado y organizado en todas sus partes. El equipo presentador se mostró integrado y motivado durante la presentación. 1 - 2 - 3 - 4

Desarrollo : Identificación y discusión apropiada de las áreas más importantes sobre el tema. 1 - 2 - 3 - 4

Conclusión: La presentación tuvo un cierre apropiado e incluyó un resumen breve de los aspectos más relevantes. 1 - 2 - 3 - 4

Pertinencia: El tema presentado era pertinente y de actualidad. Su contenido era claro y entendible, fácil de manejar para la audiencia. 1 - 2 - 3 - 4

Dinámica : La presentación fue diseñada tomando en cuenta actividades variadas que propician la participación del expectador y capturan la atención del grupo. 1 - 2 - 3 - 4

Aplicación teórica: El estudiante mostró dominio de la teoría y pudo aplicarla al entorno laboral y presentó ejemplos claros. 1 - 2 - 3 - 4

Audiovisuales o recursos tecnológicos 1 - 2 - 3 - 4

Comentarios: Total:_______________________

_______________________________ __________________ Firma del Evaluador Fecha

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Anejo G

Guías para una Presentación Efectiva

Introducción:

Una presentación no es más que la expresión o exposición en público del resultado de

un estudio, investigación o tema evaluado. Los recursos visuales para realizar una

presentación facilita la tarea del presentador ya que le permiten ilustrar sus ideas. El

objetivo de una presentación efectiva es:

1. Desarrollar la imaginación de los presentadores

2. Cautivar la atención de la audiencia

Las presentaciones deben buscar combinar efectivamente todos los elementos que

logren captar y mantener la atención e interés de la audiencia sin abrumarlos: color,

sonidos, simetría, buen gusto y profesionalismo al preparar y presentar la misma.

Partes Básicas de una Presentación:

1. Título

2. Introducción, Agenda o Objetivos

3. Desarrollo

4. Conclusión

5. Cierre

Puntos a Considerar:

1. Identifique la audiencia a quien va dirigida la presentación. De esto

dependerá el formato, contenido y esquema de la presentación.

2. Si va a utilizar “templates” o gráficas seleccione uno que sea adecuado con

el contenido de su presentación, la audiencia, lugar, así como la capacidad

del equipo donde se mostrará la misma.

3. Utilice un tamaño de letra 28 para el títulos y 22 mínimo para texto; de esta

forma se facilitará la visibilidad a una distancia mayor de 10 pies en una

pantalla estándar.

4. Una diapositiva no debe exceder de quince (15) líneas o 40 palabras.

5. Debe evitar tener errores ortográficos y de semántica.

6. Armonice los colores de la letra con el “template”.

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7. Bosqueje la información que colocará en los “slides”, “bullets”.

8. Asegure que está en orden lógico.

9. Seleccione el formato o estructura de acuerdo al tipo de información que

colocará en el texto de cada material didáctico.

10. No utilice gráficos (dibujos) muy llamativos, ya que pueden alterar el patrón

de la presentación o desviar la atención. Lo mismo aplica a la selección y

combinación de colores y sonido.

11. Seleccione animaciones o ruidos que no distraigan a la audiencia.

12. Asegúrese que el sonido incluido en la presentación es apropiado al

contenido de la misma.

13. Utilice títulos, subtítulos y frases específicas (concisos y precisos)

14. Coteje y corrija cada uno de los “slides”.

15. Guarde siempre una copia de la versión anterior y guarde la presentación en

más de un lugar.

16. Previo a la presentación envíese el archivo a su dirección de correo

electrónico. No confíe en un solo medio.

Durante la Presentación:

1. No se lee la totalidad del material redactado.

2. Se debe interactuar con la audiencia. Esto asegura se mantenga la atención

y no se pierda el “momentum”.

3. Al finalizar la presentación, se debe dejar un espacio para preguntas de la

audiencia. Se debe además agradecer al público por su tiempo y atención

prestada.

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Anejo H

COMP115 – Lógica de Programación

Conceptos Básicos de Sistemas de Información Introducción:

En todo sistema debe existir un orden de procesos, un orden de pasos o acciones. Los

sistemas de información no son la excepción. Los proyectos de sistemas de

información han logrado una evolución tal que se ha convertido en la herramienta

principal para lograr ventaja competitiva en el mercado empresarial. Para lograr tal

objetivo, es necesario que exista una infraestructura operacional y de desarrollo

organizada y sólida de manera que brinde soporte adecuado a las operaciones de las

distintas unidades operacionales que componen la empresa.

Este documento establece los conceptos básicos que rigen las operaciones

empresariales, gubernamentales y organizacionales de hoy día basadas en los

sistemas de información. Se expondrán y discutirán los conceptos básicos de esta

profesión.

Sistema: Conjunto de personas, máquinas, datos y procedimientos organizados para

lograr funciones específicas y resolver problemas o necesidades específicas.

Sistema de Información: Es una combinación organizada de personas, datos,

programas (software), máquinas (hardware) y procedimientos los cuales se combinan,

transforman los datos a una manera de utilidad para la empresa u organización. Su

objetivo es asistir en las operaciones diarias y en la toma de decisiones.

Ejemplos de recursos de un sistema de información:

Elemento de Sistema de Información

Descripción Detalle

Personas Especialista Analistas de sistemas, Programadores, Operadores de computadoras, etc...

Usuario (End-User) Toda aquella persona que utilize

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un sistema de información. Datos Descripción de Producto, Récord

de clientes, expediente de empleados, detalle de inventario, etc...

Máquinas (Hardware) Equipo y Periferales Computadoras, monitores, discos duros magnéticos, impresoras, scanners, etc..

Almanenamiento Secundario

Floppy disks, cinta magnética, discos ópticos, papel, etc...

Programas (Software) Programas Sistemas Operativos, Programas de Aplicación, Programas Utilitarios

Procedimientos Procedimientos para entrada de datos, guías para corrección de errores, control de cambios, procedimientos para distribución de reportes

Redes (Network) Medios de comunicación, procesadores de comunicación, accesos a la red, progamas de control de accesos.

Información Reportes a la gerencia, documentos del negocio, presentaciones, gráficas, etc...

Rol de los Sistemas de Información:

a. Soporte a las Operaciones del Negocio

b. Soporte al proceso de toma de decisiones

c. Contribuye a promover la ventaja competitiva (Ventaja competitiva es

aquella práctica empresarial donde se desarrolla un concepto o se

ofrece un producto o servicio el cual es innovador al punto tal que

cambia la estrategia de negocios de la competencia, las cuales se ven

forzadas a desarrollar estrategias similares para mantenerse en

competencia).

Clasificación de los Sistemas de Información:

1. Transaction Processing Systems (TPS)

2. Process Control Systems (PCS)

3. Office Automation Systems (OAS)

3. Management Information Systems (MIS)

4. Decision Support Systems (DSS)

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5. Executive Information Systems (EIS)

6. Expert Systems (ES)

Categorías de Computadoras:

1. Supercomputadoras

2. Mainframes

3. Minicomputadores

4. Estaciones de Trabajo (Workstations)

5. Computadores Personales (PC)

6. Portátiles (Laptopts/Notebooks)

Ciclo Básico de Procesamiento

Datos Procesamiento Información Ejecución de un Programa

- Input: Envuelve la captura y organización de los datos u elementos que entran al

sistema para ser procesados. ej. Lectura óptica del código de barra (bar code) del

producto.

- Process: Envuelve la transformación que convierte ese insumo en información de

utilidad para las operaciones por medio de programas (aplicaciones). Calcular

precio de venta y aplicar tax donde aplique. Rebajar inventario.

- Output: Envuelve la transferencia de los datos procesados a su medio de destino.

Producir recibo o reporte al cliente y obtener el total de la compra.

- Almacenamiento: (Storage) Mantener Record de Ventas. Guardar la lista de

clientes. Mantener los récords de nóminas.

Hay dos componentes adicionales que complementan este ciclo básico de

procesamiento los cuales son:

- Feedback (Retroalimentación): datos sobre las ejecutorias del sistema.

- Control: Envuelve el seguimiento y evaluación constante para determinar si

el sistema o aplicación esta logrando el objetivo para el cual fue diseñado. Ej.

Entregar recibo al cliente, mensaje en la pantalla que indique que la transacción

Input Process Output

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fue completada. Clave de acceso a los sistemas, parámetros de procesamiento,

etc….

Datos vs. Información:

- Dato (Data) – Proviene del latín datum – datos sueltos (raw facts) u observación. Se

entra al sistema de una manera tal que pueda ser leída y procesada. (Data Entry).

- Información – se define información como aquellos datos que han sido leídos y

procesados por el computador y que han sido transformado a un estado que es de

utilidad para las operaciones básicas de la empresa o que asista en el proceso de

toma de decisiones.

Definición de Términos:

1 Computador: Máquina con propósitos generales que procesa información o

datos de acuerdo a un conjunto de instrucciones que son almacenadas

internamente de forma temporera o permanente. Según un artículo del Dr.

John Von Newman matemático pionero de uno de los primeros modelos

funcionales de computadoras, EDVAC, definió una computadora como un

medio que acepta insumo (input), procesa datos, guarda datos y produce unos

resultados (output).

2 Personal Computer (PC): Computador que utiliza un procesador y puede ser

usado por una sola persona simultáneamente.

3 Monitor: Pantalla que muestra al usuario información (programas, datos) o

procedimientos.

4 Keyboard (Teclado): Objeto utilizado para entrar los datos al computador a

través de la presión de teclas.

5 “Disk Drive”: Parte de la PC que sirve para leer o almacenar información en el

medio conocido como Diskette o floppy. Su tamaño de almacenaje es

generalmente menor al disco duro de la PC, o parte que almacena información

en la PC.

6 CD-ROM: Parte de la PC que sirve para leer y/o almacenar información en el

medio conocido como Compact Disk (CD) o Digital Video Disk (DVD). Su

tamaño de almacenaje es generalmente menor al disco duro de la PC pero

mayor a un diskette.

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7 Mouse (Ratón): Objeto para entrar los datos al computador a través de la

presión de botones. Esta diseñado para realizar interfase gráfica para el usuario

(GUI).

8 GUI (Graphical User Interface): Es la interfase gráfica para el usuario que

incorpora para su ejecución íconos, pull-down menus y el mouse.

9 Hardware: Se le llama así generalmente a la computadora y a los equipos o

periferales conectados a la misma.

10 Software: Instrucciones que le indican al computador que tareas realizar.

11 Programa: Serie de instrucciones que ejecutan una tarea en particular.

12 Sistema Operativo: Programa que controla la ejecución del computador. Es el

primer programa cargado en la memoria del computador una vez es

encendido. Es el programa que se le instala al computador para que maneje

las operaciones tanto de los componentes mismos del computador así como su

iteracción con los programas que en el se instale.

13 Procesador (System Unit): Cerebro de la computadora. Su función es interpretar

y trasladar datos. El procesador, Unidad Central de Procesamiento o CPU es el

área donde se realizan los procesos principales y cálculos y consta de tres

componentes principales:

a. Memoria: En PC se le llama también RAM o Random Access Memory que

se le conoce también como memoria volátil ya que es un area en el

procesador que guarda información mientras el CPU esté funcionando.

Aquí se mantienen activos los procesos principales para fácil acceso y

procesamiento. Una vez se apaga la PC, el contenido de memoria

principal o RAM se borra. A mayor capacidad de RAM, mayor eficiencia

de procesamiento.

b. Unidad Aritmética Lógica: En esta área del CPU se ejecutan los cálculos

matemáticos y las comparaciones u operaciones lógicas.

c. Unidad Control: Esta unidad se encarga de controlar y coordinar en la

computadora. Esta unidad control recibe las instrucciones tanto de los

distintos periferales como los programas que en ella se está ejecutando,

las interpreta y las dirige a las demás partes de la computadora según

esté programado.

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I/O Devices:Input/Output devices Métodos de comunicación de la computadora, sea

usuarios o otros computadores.

a. Input Devices: Componente de equipo (hardware) mediante el cual se

introducen datos a los sistemas computadorizados.

a. Keyboard

b. Mouse

c. Microphone

d. Scanner

e. Digital Camera

b. Output Devices: Componente de equipo (hardware) mediante el cual

obtenemos resultados del procesamiento.

a. Printer

b. Monitor

c. Speakers

1. Almacenamiento en Disco Guardar datos ó información mientras esta no

esté en uso.

2. Almacenamiento Secundario (Secondary Storage Devices)

a. Disco Magnético: Conjunto de cilindros (platos rígidos) concéntricos con

unos cabezales de lectura/escritura sellados en una cámara libre de

polvo.

b. Disco Drive: Unidad para sostener un medio alterno de almacenamiento

(removible)

a. Disco 8” 360k

b. Disco 5.25 360k (DS/DD), 1.2MB (DS/HD)

c. Disco 3.5 7.20k (DS/DD), 1.44MB (DS/HD)

d. Zip Drive 100MB, 250MB

e. Discos Opticos 64MB-X GB

Programas conjunto de instrucciones diseñadas para efectuar una labor específica

(procesar datos). Existen dos clasificaciones principales:

a. Programas de sistemas (Operating Systems)- Controla las operaciones

generales del computador. Se puede decir que el Sistema Operativo le

dice al computador qué hacer. Programa para la máquina.

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b. Programas de Aplicaciones (Application Programs) - Programas, utilitarios

y otros para realizar diversas tareas requeridas por el usuario.

Bits, Bytes, Megabytes, etc....

- Para medir capacidad (ej. memoria) utilizamos el término byte, el cual se puede

describir como la cantidad de memoria necesaria para guardar un caracter.

- Ej.. IBM PC –1981 Podía retenr 65,536 bytes de memoria interna- el equivalente a

aproximadamente 13 páginas de información

- KB (Kilobyte) = 1,024 bytes

- MB (Megabyte) = 1,024 Kilobytes

- GB (Gigabyte) = 1,073,741,824 bytes

La razón por la cual la medida no es en cantidades redondeadas, es porque la

medida es sobre base binaria (base 2) en lugar de base decimal (base 10).

21 = 2

22 = 4

23 = 8

28 = 256

Programas de Aplicaciones:

1. Procesador de Palabras: Maquinilla computadorizada. Permite crear y

manipular fácilmente cartas, documentos complejos, tablas, gráficas, etc…

2. Desktop Publishing: Diseño de páginas – diseño gráfico más sofísticado.

3. Hoja de Cálculo: Herramienta que asiste en el proceso de análisis de datos

numéricos, crear gráficas y ayuda en la preparación de reportes y

presentaciones. Consiste de un arreglo de filas y columnas (celdas). Aquí

uno puede guardar datos numéricos, alfanuméricos ó fórmulas para

manipular esos datos. Tiene la capacidad además de generar gráficas y

exportarlos a distintos productos como procesador de palabras, base de

datos, presentaciones, etc….

4. Base de Datos: Estructura que puede almacenar datos acerca de múltiples

tipos de entidades (algo sobre lo caul tenemos información)

5. Gráficas: Herramientas de dibujo, presentaciones, dibujos complejos como

planos (Autocad) y modelos.

6. Utilitarios: Herramientas que asisten en el uso y manejo del computador.

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7. Aplicaciones Personales: Desarrolladas de acuerdo a las necesidades del

usuario.

Algoritmos y Lógica de Programación Definición de Algoritmo

Un algoritmo es un método para resolver un problema. Es un conjunto de acciones o

secuencia de operaciones que ejecutadas en un determinado orden resuelven el

problema.

Características Fundamentales Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo

resultado cada vez.

Debe se finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea

debe tener un número finito de pasos.

Ha de cumplir tres partes: Entrada – Proceso – Salida.

Tipo de Algoritmos:

SECUENCIA: Composición secuencial de instrucciones: S1, S2, ..., Sn

ALTERNATIVA, SELECCIÓN: Instrucciones condicionales del tipo: si B entonces S1 si

no S2 fsi, o del tipo más general: caso B1 � S1 � caso B2� S2....... caso Bn� Sn fcaso

ITERACION: Iteración, en sus varias formas: mientras B hacer S fmientras, repetir S

hasta B, para i desde E1 hasta E2 hacer S fpara,... Cualquiera de estas formas es

transformable a una expresión del primer tipo (bucle "mientras").

Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un

algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa. Los algoritmos son

independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como de la

computadora que los ejecuta.

Programación: Un programa es una secuencia de instrucciones dirigidas a lograr un

objetivo o solucionar un problema o necesidad.

PASOS PARA EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA

1. Especificaciones del Programa: Esto puede ser una solicitud del usuario, un

documento generado por el analista para que el desarrollo y posterior

documentación del programa.

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2. Clarificar la Solicitud – Identificar el Problema, Necesidad operacional que

provoca la solicitud para el desarrollo de programación.

a. Identificar la naturaleza del problema.

b. Especificar los objetivos del programa y los usuarios del programa.

c. Especificar los requerimientos de salida.

d. Identificar los datos de insumo necesarios para poder procesar el

resultado especificado (output).

e. Especificar las características de procesamiento

i. Algoritmo (ciclo que aplica)

ii. Validaciones

iii. Arreglos establecidos (sort)

f. Evaluar la factibilidad de desarrollar dicho programa

g. Documentar el análisis y las especificaciones arriba establecidas

(documentación técnica)

3. Planificación del Medio de Programación: Herramientas disponibles para el

desarrollo de la lógica y codificación.

a. Flujogramas de Programas: Representación gráfica de la lógica de un

programa.

b. Pseudocódigo: Utiliza expresiones en inglés para delinear el algoritmo

o lógica del programa.

c. Diagramas de Jerarquía: Herramienta que se utiliza para ilustrar la

relación entre las secciones de un programa.

d. IPO Charts: Tabla donde se especifica los datos de insumo, procesos

y/o validaciones que se harán en el programa y la descripción del

resultado esperado.

4. Codificar el programa: Seleccionar el medio o lenguaje de programación.

5. Compilar y comunicar (link) el programa: Verificar que el programa cumpla

con las reglas de sintaxis y de estar correcto convertirlo en modo ejecutable.

Compilar el Programa: Este proceso convierte el programa fuente en objeto.

Para convertir el programa a un código Objeto, debe estar libre de errores

de sintaxis. Puede tener aún errores de lógica.

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Source Program Interpretador Object Program (COBOL, C++) Compilador Executable (Visual Basic)

Datos Sintaxis

***Todo programa para que pueda ser ejecutado debe estar en

Lenguaje de máquina.

6. Probar el programa: Errores de diseño, especificaciones, desarrollo, sintáxis,

lógica, etc.… Correr el programa, probarlo y modificarlo cuantas veces sea

necesario.

7. Puesta en Producción: Un programa siempre debe probarse en un ambiente

distinto al de producción. Una vez se realizan todas las pruebas y se

determina que su función y resultados son correctos, se transfiere a

ambiente de producción.

a. Documentar el programa: Consiste en escribir la descripción de lo que

hace el programa, los datos que procesa y el resultado que genera.

Documentar contribuye además a preservar la claridad y eficiencia

de los trabajos y por consecuencias los procesos operacionales

incluso de la empresa.

9. Mantenimiento del Programa: Esta fase consiste en verificar periódicamente

el estado de los programas, que el código fuente que esta localizado en la

librería o folder de producción corresponde a la versión objeto que se esta

ejecutando.

Input Process Output Corrida del Programa

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Anejo I

Tipos de Datos en C++

Fundamental data types:

Name Description Size* Range*

Char Character or small integer. 1byte signed: -128 to 127 unsigned: 0 to 255

Int Integer. 1word signed: -2147483648 to 2147483647 unsigned: 0 to 4294967295

short int short Short Integer. 2bytes

signed: -32768 to 32767 unsigned: 0 to 65535

long int long Long integer. 4bytes

signed: -2147483648 to 2147483647 unsigned: 0 to 4294967295

Bool Boolean value. It can take one of two values: true or false.

1byte true or false

float Floating point number. 4bytes 3.4e +/- 38 (7 digits)

double Double precision floating point number. 8bytes 1.7e +/- 308 (15 digits)

long double Long double precision floating point number. 8bytes 1.7e +/- 308 (15 digits)

wchar_t Wide character. 2bytes 1 wide character

* The values of columns Size and Range depend on the architecture of the system

where the program is compiled and executed. The values included here are the most

common ones found in 32bit systems.

short and long are equivalent for all purposes to short int and long int, respectivelly.

Fuente: http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/variables.html

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Anejo J

Palabras Reservadas en C++ Una palabra reservada en C++ es una palabra que tiene una función o operación

definida o asociada a ella, por lo que no puede ser utilizada como nombre de variable,

constante o literal. Hay alrededor de 70 palabras reservadas en C++ como se observa

en la tabla a continuación

And and_ asm auto bitand

bitor bool break case catch

Char bool break case catch

continue default delete do double

dynamic_cast else enum explicit export

extern dfalse float for friend

Goto if incline int long

mutable namespace new not not_eq

operator or or_eq private protected

public register reinterpret_cast return short

signed sizeof static static_cast struct

switch template this throw true

Try typedef typeid typename using

union unsigned virtual void volatile

wchar_t while xor xor_eq

Fuente: Hubbard, John R. (2000). Programming with C++, 2nd. Ed. Schaum’s Outline Series.

McGraw Hill. New York. ISBN: 0-07-135346-1