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PASADO NUEVOS ACELERÓMETROS OPTIMIZADOS PARA TELÉFONOS MÓVILES Y TABLETAS PRESNTE FUTURO Sony MDR-PQ2 BARBACOA KIONIX PRESENTA DE LOS VIDEO JUEGOS EN LA DE LOS VENGADORES

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Revista de Tecnologia

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PASADO

NUEVOS ACELERÓMETROS OPTIMIZADOS PARA TELÉFONOS MÓVILES Y TABLETAS

PRESNTE FUTURO

Sony MDR-PQ2

BARBACOA

KIONIX

PRESENTA

DE LOS VIDEO JUEGOS

EN LADE LOS

VENGADORES

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Sony anunció un arnés cámara para perros . Por desgracia, sólo está dis-ponible en su tienda japonesa por ahora.Si por alguna razón quieres que tu perro lleve una cámara de video en su espalda, entonces échale un vistazo a esto, el AKA-DM1 de Sony, el cual acaba de ser presentado. Se trata de una especie de arnés que está diseñado para que pueda ser colocado en la espalda de nuestra mascota. Una vez el arnés haya sido colocado, necesitamos poner una cámara en él y solamente basta encenderla para luego comenzar a grabar todo lo que tu perro vive y así poder ver las cosas un poco más desde su perspectiva. El arnés puede ser ajustado y ser-virá para cualquier perro que tenga una cintura de entre 50 y 80 centímetros aproximadamente.

Arnésdel perro

para camara

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Esto puede parecer una camiseta nor-mal, pero en realidad es buena armadu-ra de alta tecnología. Esta última versión es mucho más ligero que las versiones anteriores, con un interior flexible, con exterior de punto de algodón. A diferen-cia de la versión de Extremis, el mov-imiento con su cuerpo no requiere que se inyecte los nanotubos de carbono en su cerebro. El pecho-montado uni-haz es alimentado por fotones, los cuales reco-ge y luego se dispersa cuando el usuar-io entra en una zona oscura. Para todas las partes del cuerpo cubiertas por el nuevo factor de forma, el traje propor-ciona protección contra las condiciones climáticas adversas, los rayos UV, y las temperaturas extremas. Está diseñado para un máximo de dos días de uso den-tro de la atmósfera de la Tierra, aunque después de las primeras 12 horas de uso se reduce su eficacia. Después de 24 ho-ras, comienza a actuar como un repulsor The Iron Man 3 Reactor del arco Cami-sa tiene tres componentes: la t-shirt, un panel de luz con un cable largo, y una caja de batería. Cuando baterías nuevas están en la caja de la batería y la uni-dad está encendido, el reactor del arco brilla. Así que este reactor arc particular no se va a mantener la metralla de tra-bajar su manera en su corazón o el pod-er sus rayos repulsores. ¿Qué esperas de menos de $ 30? Una camiseta que se ilumina? Eso, podemos proporcionar

Reactor del arco Camisa

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EsoiPhone

sí que esun buen

Sería una vergüenza si pones cualquier otro casco en él este casco está certificado a prueba de bebés, ya que está hecha de 100% partes

enredadera post-explosión. Es como lo Michonne tenía Carreolas para

mantener las normales en la bahía: Solo tiene que colocar la caja Mine-craft Creeper en su iPhone y man-

tendrá las enredaderas de distancia.

Especificaciones del productoConvierte tu iPhone en una enredaderaColeccionable Minecraft licencia oficial

De una sola pieza, la construcción de resorteEl pleno acceso a todos los botones y puertos

Compatibilidad: iPhone 4 y 4S o 5

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Lentes Olloclip para

iPhone Es un accesorio para la cámara del iPhone que trae 3 lentes en 1. Macro, ojo de pez y gran angular. Es un accesorio muy divertido si sueles hacer una gran cantidad de fotos con el móvil. Hasta ahora la única forma de modificar el aspec-to de las fotos era con aplicaciones y filtros. Pero con Olloclip tienes un nuevo abanico de opciones. Viene en dos colores: rojo y negro.La idea del Olloclip salió de Kickstart-er. Si no lo conoces Kickstarter es una página en la cual cualquier per-sona puede exponer algún proyecto personal para el que necesite recau-dar dinero y los usuarios le hacen donaciones. Con el dinero recolec-tado puede materializar su idea.

Olloclip sólo funciona con iP-hone 4 y iPhone 4s. No funcio-na con versiones anteriores del iPhone ni en otros smart-phones. Así que ahora tenemos una cosa más que restregarle en la cara a los usuarios de An-droid (además de Instagram).

Los creadores del Olloclip pedían 15 mil dólares y la idea gustó tanto que lograron recaudar 68 mil. Así que si te compras uno además de las lentes tendrás una historia que contar.El mecanismo es bastante sim-ple. Es un clip de plástico que tiene a cada lado un lente. Pero si desenroscas la pi-eza metálica del gran angu-lar verás que debajo está el tercer lente que es un macro.Cuando le pones las ta-pas de plástico a las lentes quedan muy bien protegidas.

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PASADO PRESENTE FUTURO DE LOS

VIDEO JUEGOS

PASADODe los videojuegos, tema que en esta web se ha tocado bastante más que en otras pá-

ginas relacionadas con videojuegos.Podríamos situar el inicio de las

consolas y videojuegos a prin-cipios de la década de los 70.

Por tanto, consolas y video-juegos son conceptos muy muy modernos, y su indus-tria está casi en pañales, y –aunque en este momen-to parezca que la industria está muy estancada en

cuanto a ideas, conceptos e innovación- no tengo la

menor duda de que nos queda muchísimo por ver en el mundo

de los videojuegos, y que aún esta-mos al comienzo de todo lo que brotará desde las consolas y los videojuegos.

Antes decía que el origen de las consolas y los videojuegos era la década de los 70, pero a decir verdad, casi nada conozco de esos comienzos, ya que mi contacto con los videojuegos comienza a partir de la NES. Y de un videojuego de NES ha sur-gido la idea de este artículo. El otro día puse Castlevania I de NES, y no pude evi-tar pensar en ese momento en cuantísi-mo habían cambiado los videojuegos (de hecho, creo que en los últimos 20 años los tres cambios más grandes del mundo se han producido en los videojuegos, la telefonía y en los ordenadores), sen-timiento que creció cuando horas más tardes empezé a jugar a Max Payne 3.

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FUTURO

PRESENTE

Los videojuegos tienen por delante mu-cho camino y recorrido (como ya dije al principio del artículo), y estoy seguro que nos quedan por ver tantas cosas, que al-gún día (quizá no muy lejano) veremos los videojuegos actuales como algo prim-itivo y simple, aunque no me atrevo a decir más o menos divertido que ahora.Yo creo que el futuro de los videojue-gos puede andar por varios caminos:

- Videojuegos más socializados y conecta-dos con la realidad. Videojuegos donde la importancia de hacer grupos sea cada vez mayor y donde ya no seamos un simple nick, sino que nuestra identidad real lleg-ue a ser necesaria en algunos videojuegos.- Videojuegos donde nosotros también somos parte del juego. Esto ya lo hemos ido viendo desde el lanzamiento de Wii.

- Realidad virtual, recuerdo que de esto se hablaba mucho en los 90 y ahora ha quedado un poco en el baúl de los recuerdos. Tal vez el día de maña-na los videojuegos nos sitúen en una realidad paralela, ya sea mediante un periférico a modo de prenda (gafa, gorra, sudadera) o me-diante un aparato (bot-ones de un ordenador).

- Videojuegos en los que además de percibir imágenes, percibamos sensaciones. Esto ya lo hemos visto en dosis mín-imas desde PSX, donde el mando vibraba en situaciones concretas.

En los últimos 20 años las consolas y los videojuegos han ido cambiando mucho, así como su importancia en el contexto de la sociedad. Hace 20-30 años los jugones de consolas eran consid-

erados en general “bichos raros” mientras que a día de hoy esa imagen está casi desterrada, ya que

el juego se ha generalizado (en parte por el crecimiento del a industria, en parte por el

éxito de juegos chorra como angry birds o los típicos juegos de tuenti-facebook).Hace 20-30 años los videojuegos eran algo casi artesanal donde solo import-aba creaba un videojuego divertido y que supusiera un reto de habilidad, así como algo que lograra sorpren-der a los jugadores, para mí están

eran las 3 claves más importantes que debía tener un videojuego de esa época.

Los años pasaron, y llegaron varios elementos que cambiarían para siem-

pre el concepto de consolas y videojuegos: - El paso de sprites a polígonos y del 2D al 3D.

- Cambios de formato (cartuchos a CD’s, CD’s a DVD’s…).- Sagas que marcaron pautas y sin las cuales los videojuegos no serían lo mismo hoy en día ( Mario, Sonic, Final Fantasy, Street Figther).- Y por último el que es para mi el mayor cambio de la historia de los videojuegos en los últimos 15 años: ¡ El juego online !

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SoundDockBose ® Portable

Sonido Bose ® párrafo do iPod ®, Ahora Portátil. Disfrute del Famoso RENDIMIENTO del Sistema SoundDock ® practicamente en Cualquier Lugar.

Un sonido de Calidad, Un diseño estilizado

El Sistema musical digital de SoundDock ® Portátil reproduce la Música con Una Claridad y Pre-cisión imposibles de lograr con Otros Altavoces párr iPod alimentados porción Batería, y he aquí una HACE partir de Un diseño Aun Más Compac-to Que el inicial. Una serie de Tecnologías pa-tentadas Bose ® permiten Disfrutar del iPod en Cualquier lugar sin alterar la Calidad del sonido.

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ipodnanotouch

Tienes mano para la música.

Con la pantalla multi-touch disfrutaras de tu musica de una forma completamente nueva, toca cualquier cancion que quieras escuchar, desliza el dedo por la pantalla de inicio para hacer una busqueda por cancion, album, interpetre, lista de reproduccion, genero o compositor, tambien puedes cambiar de sitio los iconos de la pantalla de inicio para organizar tu musica como mejor te parezca.Radio nano FM. Surca las ondas con el iPod nano. El sin-tonizador muestra qué intérprete, can-ción o programa estás escuchando. Con un toque verás los controles de la radio: arrastra el dial para cambiar de emisora y da otro toque para guardar tus favoritas.

Pausa en Directo.

Si tienes que dejar de escuchar la radio du-rante un rato, no te pierdas ni un segundo de emision con la pausa en directo. toca para detener una cancion o programa y vuelve a tocar para reanudarlo donde lo habias de-jado. puedes retroceder hasta 15 minutos o avanzar hasta alcansar la emicion en directo.

VoiceOver

El iPod nano incluye VoiceOver, el prim-er lector de pantalla del mundo basa-do en gestos. Toca la pantalla para es-cuchar una descripción del elemento bajo tu dedo, después toca dos veces, arras-tra o desliza para controlar el iPod nano.

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Pese a la desaceleración, la venta por unidad de estos dispositivos debería super-ar los despachos de portátiles (210,8 millones de unidades, con un crecimiento de 3,4%).Por su parte la venta de computa-dores de mesa debería estancar-se a 142,4 millones de unidades.Pese al fuerte crecimiento de las tabletas, los teléfonos in-teligentes siguen siendo los dispositivos electrónicos con conexión a internet más vendi-dos, con una cifra estimada de 918 millones de unidades este año y 1.080 millones en 2014.

superarán a computadores de mesa en 2013NOTICIA

Las ventas mundiales de table-tas superarán al mercado de los computadores de mesa a partir de este año y al de los portátiles en 2014, según un estudio pub-licado por la consultora IDC, que mide las unidades despachadas.Según IDC, en 2013 serán ven-didas 190,9 millones de tab-letas, es decir un48,8% más que en 2012, mientras que las ventas de computadores de sobremesa deberían ba-jar 4,3% a 142,1 millones.En tanto el mercado de los portátiles registraría una ex-pansión de 0,9% a 203,8 millones de unidades.La proyección de la firma es-tima que en 2014 el segmen-to de las tabletas debería seguir registrando crecimien-to, con un avance de 23,8% a 236,3 millones de unidades.

Ventas de tabletas

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Sony MDR-PQ2 – GrisCaracterísticas Destacadas

• Potente Sonido.• Detalles Modernos.• Suave Mecanismo de Suspension.• El iman de Neodimio Proporciona un Sonido Potente Y Claro

Características

• Reproducción de sonido de gran alcance• Respuesta de graves intensos y nítidos• Ligero y cómodo de llevar• Buena atenuación del ruido ambiente• Extremadamente resistente• De alta calidad de las almohadillas de cuero sintético para los oídos• Chapado en oro de 1/4 "(6,3 mm) Conector de adaptador• Garantía de 2 años

Sennheiser HD 201

MONSTER BEATS STUDIO DR.

producto desarrollado en colaboración con el amplia productor musical y artista legend-ario dr. dre y desarrollado por los ingenieros monster y el renombrado diseñador robert brunner. disfruta de la excepcional calidad profesional de audio de estos espectaculares

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Bienvenido a Zorg Industries, donde diseñamos, producimos y vendemos pro-ductos para los mercados militares, gu-bernamentales y policiales, así como el aficionado entusiasta. Nuestro equipo de investigación y desarrollo es segundo a ninguno en la industria. Nuestro diseño y la ventaja innovadora, como nuestro botón Replay patentado y nuestro nuevo sistema de Ice Cube, están cambiando realmente la forma tiradores usan armas. Tenemos armas para cada ocasión y para todas las ocasiones, como nuestro último modelo, el ZF-1, ideal para, intervenciones discretas rápidas. Mirando a recoger su propio ZF-1? Zorg Industrias se enorgullece de distribuir sus productos a nivel local dentro de la Vía Láctea e incluso más lejos, llega de la galaxia, incluyendo la Constelación Ángel, en caso de que encuentre lo que necesi-ta un nuevo juguete para sus vacaciones. Tome uno de los excelentes productos de Zorg hoy, pensamos que va a volar lejos

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Voila! El ZF-1.

BARBACOA EN LADE LOS

VENGADORES

No todo es trabajo para los Avengers. Nick Fury siempre se asegura de que no hay tiempo en el verano para hacer una bar-bacoa. Thor habla a los dioses para que proporcione un agradable, cielo despe-jado y ablanda suavemente los filetes con Mjölnir. Si alguien se olvidó de la A1, Tony Stark puede ponerse el traje de Iron Man y volar hasta el supermercado más cercano para comprar algo. El escudo de Cap cumple una doble función: es una bandeja de servir durante la comida ex-celente y el proyectil de elección para Avengers Ultimate Frisbee. (Asegúrese de dejar ganar Hulk. Se enfada si pierde, y no le va a gustar cuando está enojado.)

$19.99-$20.99 (Ahorra hasta 38%) a la venta $ 12.99 En existencia

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PARKOURtambién conocido como l'art du déplacement (el arte del desplazamiento), es una disciplina de origen francés que consiste en desplazarse en cualquiér entorno (en ambientes urbanos o naturales), usando las habilidades del propio cuerpo, procurando ser lo mas rápido y fluído posible y efectuando movimientos seguros y eficientes. Esto significa superar obstáculos que se presenten en el recorrido, tales como vallas o barandas, muros, etc. Los practicantes del parkour son denominados traceurs (traceuses en el caso de las mujeres). El entrenamiento del Parkour debe ser progresivo y seguro. El objetivo del entrenamiento (que puede variar con cada practicante) es formar personas fuertes física y mentalmente capaces de responder ante una emergencia y ser útiles a la sociedad. Este método de entrenamien-to fue desarrollado por David Belle y su grupo de amigos a principios de los años 90 inspirados en el "Método natural" de Georges Hébert. Los practicantes de la variante del Parkour denominada erroneamente "free running" buscan principalmente la belleza en los desplazamientos, re-alizando acrobacias y movimientos estéticos derivados de la gimnasia.

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Sin duda el artilugio tecnológico que más dará de qué hablar durante este año será la última creación de Google, las Google Glasses. Para aquellos que aún no sepan de qué estamos ha-blando, las Google Glasses, o gafas de Google, son un pequeño dispositivo capaz de sacar fo-tos y vídeos, realizar búsquedas en tiempo real, traducciones, etc. Son unas gafas con la tecno-logía más puntera. Está por ver su adaptación en el mercado, pero lo que sí es claro es que marcarán un hito en la historia de la tecnología.

En la última conferencia realizada en San Fran-ciso (EE.UU.) de desarrolladores Google I/O, las gafas fueron el principal protagonista. El cofundador de Google, Sergey Brin, mostró las principales novedades que este artilugio incorpora. Sin duda, una extraordinaria oca-sión para dar rienda suelta a la creatividad.

GlassesGoogle

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Entre las funciones más destacadas de las gafas de Google se encuentran la posibilidad de ha-cer fotos y videos. Si ya parecía sencillo hacerlas a través de teléfonos móviles, imagínense con unas gafas, mediante las cuales es preciso sim-plemente decir un par de palabras como “pho-to okay” para que el dispositivo lea nuestra voz y capture la imagen que tiene delante. Al igual pasa con el video, y con la práctica totalidad de sus funciones, que pueden ser activadas por voz.

Los cristales de las gafas son una pequeña pantalla la cual, al ser un cristal, permite ver a través de ellas, pero que a la vez son capaces de impresio-nar textos o imágenes. De este modo, las funcio-nes que pueden hacerse se presentan extraordi-nariamente numerosas. En la primera versión del dispositivo, ya es posible realizar búsquedas en internet referidas al objeto que se tiene delante. dispositivos con mayor impacto durante el 2013 .

Google es capaz de analizar una imagen y que sin que se le diga nada reconocer de qué se tra-ta y proporcionar información detallada sobre ello. De igual modo se puede extrapolar a tex-tos, en donde las traducciones entre idiomas tienen un peso importante. Las gafas permiten traducir un texto a nuestro idioma materno en el mismo tiempo en el que lo estamos leyendo.

El grupo estadounidense comenzó a enviar pro-totipos de sus ‘Google Glasses’, equipados con una cámara, un micrófono y con capacidad de conectarse a Internet via wifi o Bluetooth.

“Ustedes deben partir del principio de que esto va a tomarnos algo de tiempo”, declaró Eric Schmidt, director ejecutivo de la compañía, al ser interroga-do al margen de una conferencia de prensa sobre Internet y libertad de expresión en Washington.

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Había rumores de que veríamos un ‘lavado de cara’ de Google Maps. Ya es oficial. Google mos-tró una nueva interfaz de su servicio de mapas.

Según Bernhard Seefeld, director de producto de Maps, el nuevo mapa fue diseñado usando tres principios. El primero es que cada usua-rio viera su propio mapa, el segundo es que la experiencia visual fuera atractiva y la terce-ra es que “el mapa sea la interfaz de usuario“.El mapa personaliza lo que cada usuario ve en él. Para eso, toma en cuenta la actividad los sitios más concurridos por cada uno de los usuarios, los sitios que el usuario está revisando y los sitios populares entre sus contactos de Google+. Con todo ese ‘in-put’, muestra y oculta la información necesaria para mejorar cada una de esas experiencias: marca los lu-gares que el usuario más visita, los que más visitan los amigos de G+ y revela la información más rele-vante de acuerdo con los lugares que el usuario elija.

La interfaz de Navigation, el servicio para obtener ins-trucciones sobre los mapas de Google, fue remodelada totalmente. Ahora permite comparar recorridos, dis-tancias y tiempos de una manera más sencilla e intuitiva.

La tercera premisa fue implementada extensamente en la nueva interfaz. Todas las opciones de interac-ción con los mapas, como navegar las fotos o las rese-ñas de un lugar, se hacen directamente sobre el mapa y no en una barra lateral, como en la versión anterior.

Google finalmente integró Maps y Earth en una sola interfaz. Cuando haya mapas 3D disponibles de un lugar, el usuario podrá verlos desde el nave-gador con un solo clic. Además, cualquier persona podrá tomar una foto esférica desde su Android y usarla para alimentar la vista 3D de un lugar.Además, Maps ahora muestra la vista de la tierra desde fuera en tiempo real y la ubica-ción del planeta con respecto al Sistema Solar.

La gran G’ también anunció que ahora Maps cuen-ta con mapas de 200 países, tras la reciente adición de Corea del Norte. Además, un millón de sitios web embeben información del servicio de Google.

Algunos usuarios podrán ver los nuevos mapas desde hoy mismo, y otros deberán entrar a maps.google.com/preview e inscribirse en la lista de es-pera. Además, los asistentes a Google I/O podrán navegar los mapas con Leap Motion y Oculus Rift.

Google presenta su nueva ver-sión de Maps

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Ayer comenzó el Google I/O 2013, la sexta edición del evento anual que Google celebra para los desarrollado-res; uno de los eventos más importantes para la compa-ñía y, sin duda, también uno de los más relevantes del sector. Si bien el Google I/O acapara toda la atención, un gigante como Google no para su marcha y sus de-partamentos y divisiones siguen trabajando con su car-tera de proyectos y servicios, incluyendo los proyectos de investigación. El área de Investigación de Google ha realizado un anuncio bastante interesante que nos abre la puerta a una nueva era en el ámbito de la computa-ción: la computación cuántica y, en este sentido, Goo-gle se une a la NASA para crear un laboratorio de inte-ligencia artificial basado en la computación cuántica.

El anuncio, sin duda, es una noticia de bastante in-teresante y más aún si tenemos en cuenta quién es el encargado de hacer pública la noticia: Hartmut Ne-ven. ¿Y quién es Hartmut Neven? Neven es el Direc-tor de Ingeniería de Research at Google, un experto en inteligencia artificial y visión artificial (especial-mente en el reconocimiento de objetos) que lleva, desde el año 2006, trabajando en el ámbito de com-putación cuántica para desarrollar algoritmos de aprendizaje de computadoras, una de las bases sobre las que se apoya la visión artificial y el reconocimien-to de patrones. Teniendo en cuenta este contexto y que, además, en colaboración con D-Wave Systems (una empresa pionera en esta materia) desarrolló el primer sistema de reconocimiento de imágenes ba-sándose en algoritmos cuánticos, la creación de este laboratorio es, sin duda, algo bastante interesante.

¿Y cuál es la idea? ¿Para qué crear un laboratorio de inteligencia artificial centrado en el mundo de la computación cuántica? Según comentaba Neven, el paradigma de la computación cuántica puede ser la clave para resolver la mayoría de retos y pro-blemas que presenta el aprendizaje de los sistemas, es decir, mejorar los modelos en los que se basa la inteligencia de estas máquinas y, así, obtener me-jores predicciones y, por tanto, mejores resultados.

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Con el objetivo de trabajar en esta línea, Google ha creado el Quantum Artificial Intelligence Lab, una instalación que se ubicará en el Centro de In-vestigación Ames de la NASA y donde se ubicará un computador cuántico de la empresa D-Wave Systems. En esta instalación, Google espera que trabajen investigadores de todo el mundo y, para ello, abrirá las puertas de este centro para apli-car la computación cuántica a la inteligencia ar-tificial y, además, la NASA podrá usar este com-putador para realizar experimentos propios y también se dedicará el 20% del tiempo a otras investigaciones universitarias. Para hacernos una idea de lo que puede suponer esto, los computadores cuánticos de D-Wave Systems son sistemas que cuestan alrededor de 10 y 15 millones de dólares, manejan 512 qbits y son 3.600 veces más rápidos que un computador convencional; una potencia de cálculo que ser-virá para que en el futuro los servicios de Goo-gle sean mucho más inteligentes y nos puedan ofrecer, casi sin tener que pedírselo, informa-ción de precisión adelantándose a nuestras propias peticiones. Para Google, la computa-ción cuántica puede marcar un antes y un des-pués en el reconocimiento de voz y disparar las posibilidades de su buscador pero, en general, este nuevo paradigma puede aportar mucho en otros campos como la investigación médi-ca o los sistemas de radar; una tecnología de la que sin duda cada vez oiremos hablar más.

Imaginemos búsquedas personalizadas que se basan en nuestro historial, nuestra posición geográfica y cualquier otra información que hayamos generado y, a partir de ello, generan un modelo sobre nuestros hábitos o nuestro comportamiento con el que un sistema es ca-paz de predecir la información que vamos a requerir o, por ejemplo, sistemas que son ca-paces de reconocer patrones y objetos con gran precisión o reconocer la voz y procesar el lenguaje natural (algo que ya dejó caer Ray Kurzweil al poco de incorporarse a Google).

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BlackBerry anuncia la llegada de BBM a iOS y Android

Durante el BlackBerry Jam, la compañía canadiense anunció el lanzamiento oficial de BlackBerry Messenger a iOS y Android. Según reportó The Verge, el popular ser-vicio de mensajería que cuenta con más de 50 millones de usuarios alrededor del mundo estará disponible para iOS 6 y su-perior y para las versiones 4.0 de Android y superiores a finales de junio La compañía informó en su blog oficial que después de ver que la mensajería y la colaboración son inseparables de la experiencia móvil, con-

sideraron que este era el mo-mento oportu-no de convertir a BBM en un servicio mul-ti plataforma.

“Cuando salen tantos servicios que tratan de hacer lo mis-mo, consideramos que es la mejor forma de halagarnos. Sin embargo, el hecho de siquiera ponerlos en la misma oración,

es incorrecto (…) Seamos sinceros, es como tratar de comparar un automóvil Ferra-ri con un Skoda; los dos son coches, pero obviamente no son lo mismo“, dijo Costan-zo hace un año en una entrevista a CNN. Actualmente más de 51 millones de usuarios activos al día se conectan a tra-vés de BBM con sus amigos durante un promedio de hora y media todos los días. Además, según BlackBerry, las per-sonas que utilizan este servicio envían y reciben más de 10 millones de mensa-jes cada día, casi el doble de mensajes por usuario al día en comparación con otras aplicaciones de mensajería móvil.

“BBM ha sido siempre uno de los servicios más atrac-tivos para los clientes de BlackBerry, lo que les per-mite conectarse fácilmente mientras se mantiene en un valioso nivel de intimidad personal. Estamos muy contentos de ofrecer a los usuarios de iOS y An-droid la posibilidad de unirse a la comunidad de BBM”, indicó Andrew Bocking, vicepresidente senior de gestión de producto de software en BlackBerry.Por ahora, la versión de BlackBerry Messenger que llegará a iOS y Android solo contará con la mensa-jería básica y los grupos y no contará con la posibi-lidad de compartir pantalla ni de realizar llamadas,

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