clan esdrájulo revista dígital
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Revista programación E.E.S. N' 4TRANSCRIPT
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Por Ulises Gabriel Russell
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Por los senderos del tiempo
Tena unos 12 aos de edad cuan-
do lleg a mis manos, por obra de mis
padres, el libro Cosmos, de Carl Sagan,
cuya lectura aprovecho para recomendar
a todo aquel que se dedique a aprender y
a los que ensean, tambin. A poco de
comenzar su lectura desat en mi mente
de chico, que mira con asombro al mundo
que lo rodea, una enorme cantidad de
maravillas y una gran cantidad de dudas,
que es lo mejor que le puede pasar a al-
guien que est aprendiendo. Tal es as
que debo haberlo ledo no menos de diez
veces. Entre sus pginas, el querido Carl
relata de forma exquisita una situacin
hipottica en la cual un grupo de lejanos
antepasados nuestros, perdidos en la
bruma de los tiempos, reunidos alrededor
del fuego se preguntan acerca de las es-
trellas y otros fenmenos naturales aven-
turando explicaciones a partir de lo que
conocen. Esta lectura me llev a pensar y
generar una idea que me fascin toda la
vida, la idea de que las enseanzas
transmitidas por los ancianos, los cazado-
res, los recolectores, desde hace cientos
de miles de aos nos trajeron a este lugar
maravilloso en el que estamos hoy como
especie. Y digo maravilloso porque es el
momento histrico en el cual empezamos
a encontrar respuestas a preguntas que
fueron surgiendo desde que empezamos
a ser Hombres. Comprend que la ense-
anza es uno de los actos ms sublimes
que puede llevar a cabo un ser humano.
En Robots e Imperio, libro del
gran Isaac Asimov, que recomiendo leer
junto con la saga de la fundacin, ya que
brinda, a partir de una gran historia de
Ciencia Ficcin, un recorrido introspectivo
de la historia y el futuro de la humanidad,
uno de sus personajes ms queridos dice
El trabajo de un individuo contribuye al
de todos y as se vuelve una parte inmor-
tal de la totalidad. La totalidad de las vi-
das humanas pasadas, presentes y futu-
ras forma un tapiz que existe desde hace
decenas de miles de aos y cada vez se
hace ms complicado, y en general, ms
hermoso cada da. Una vida individual es
como una hebra en el tapiz y cuanto ms
hermosa cada hebra, ms hermosa ser
la pieza resultante. Es una visin de la
humanidad que siempre me result vi-
brante y me llev a pensar que cada uno
de los saberes que construimos con nues-
tros alumnos contribuye a que esas
hebras sean ms lindas, ms completas,
ms ricas, ms crticas, ms importantes,
ms diversas contribuyendo de ese modo
a la construccin de un futuro ms her-
moso. Ser docente es una tarea enorme y
plena de desafos diarios, pero me siento
dichoso, a la vez que consciente, de todo
lo que cada uno de mis actos significa en
la vida de los alumnos, en pos de lograr
que cada da, sepan un poquito ms.
Ulises G. Russell
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Iniciando el recorrido de la programacin o
cmo crear nuestras propias aplicaciones
Programar computadoras es ma-
ravilloso y divertido. Al hacerlo, pasa-mos de utilizar juegos de computadora elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, aplicaciones, anima-ciones, etc.
Pero antes de iniciarnos de lleno en la programacin de computadoras, es indispensable que previamente reali-cemos algunas actividades.
Algoritmos o tareas paso a paso
Para que la computadora entienda
que es lo que queremos que haga, de-
bemos decrselo paso a paso, de forma
estructurada, sin ambigedades. La
herramienta que nos permite hacerlo es
el Algoritmo.
Cualquier actividad que realicemos
puede ser expresada a travs de un
algoritmo, es decir que podemos crear
una lista sucesiva de los pasos conse-
cutivos para lograr realizarla. Da a da
llevamos a cabo miles de algoritmos, lo
que pasa es que estamos tan familiari-
zados con ellos que no nos damos
cuenta de que estamos siguiendo uno.
Por ejemplo, al lavarnos los dientes,
seguimos un algoritmo como el siguien-
te:
Otro ejemplo de algoritmo, puede ser
el cambio de una lamparita, el cual se
puede expresar de la siguiente manera:
1. Ubicar una escalera o un banco
debajo de la lmpara que se
quiere cambiar.
2. Tomar una lmpara nueva.
3. Subir a la escalera o banco.
4. Girar la lmpara hasta sacarla.
5. Enroscar la lmpara nueva hasta
que est firmemente colocada.
6. Bajar de la escalera o del banco.
7. Fin.
Actividad 1: Ahora, luego de leerlo,
les propongo que lo debatan, en grupos
de 2 o 3, propongan que mejoras se le
puede hacer para que el algoritmo sea
ms completo, ms eficiente y que ten-
ga un mayor nivel de precisin a la hora
de resolver el problema.
Actividad 2: Ahora, a resolver las
siguientes actividades para afianzar lo
que aprendimos hasta ahora (clic en la
siguiente imagen).
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Ahora comencemos a programar
Para realizar nuestros programas
vamos a utilizar un programa llamado
Scratch. Scratch (http://scratch.mit.edu/)
es un entorno de programacin des-
arrollado por un grupo de investigado-
res del MIT (Instituto Tecnolgico de
Massachuset).
Antes de comenzar a trabajar te reco-miendo que veas el siguiente video que presenta una introduccin y un primer ejemplo del uso del programa:
Clic para reproducir
Cmo viste en el video, la gramtica de
Scratch se basa en un conjunto de
bloques grficos de programacin que
puedes ensamblar para crear progra-
mas.
Tal como los ladrillitos para armar, hay conectores en los bloques que te sugie-ren de qu forma ensamblarlos. Co-mienza simplemente a arrastrar bloques al rea de programas y experimenta con ellos, ensamblalos de diferente manera y observa que sucede.
Manos a la Obra
Aquarium
Ejecuta el entorno de programacin
Scratch y abre el proyecto Aquarium,
que se encuentra en la carpeta Ani-
mation bajo el apartado Ejemplos.
Explora el entorno y realiza modifica-ciones sencillas al mismo, como por ejemplo, cambiar la velocidad de mo-vimiento de los peces o la forma de moverse de las burbujas.
Actividad 3:
1. En tu cuaderno de apuntes, ex-
plica el comportamiento de cada
uno de los peces.
2. Explica qu pasa si cambias el
bloque mover 1 paso por mo-
ver 10 pasos.
3. Qu ocurre al intentar cambiar
el nombre a 2 de las criaturas?
4. Explica cmo se mueven las burbujas por el escenario.