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Circulo de Sangre - Cuaderno-De-reclutamientoTRANSCRIPT
Cuaderno de Reclutamiento
Bienvenido a esta guía rápida de creaciónde tu Cofradía para Círculo de Sangre. Enestas hojas encontrarás toda la información,de un modo intuitivo y accesible, para elreclutamiento de tus mercenarios.Sigue los pasos y usa las tablas expuestaspara acelerar el proceso y lanzarte a jugar.
PASO 1: NOMBREEn Círculo de Sangre, los nombres de tuspersonajes y de sus Cofradías serán algomuy importante, y hay que procurarproporcionar uno a tu miniatura cuantoantes.
PASO 2:PROFESIIÓNConsulta la siguiente tabla para elegir unade las profesiones disponibles. Cuandotengas tu elección, pasa a copiar las susatributos y su Habilidad Especial en tu Hojade Aventurero.
PASO 3: ORIIGENAhora elige la procedencia de tu héroe, queinfluirá en sus capacidades.
-Alder: Los Alderai ignoran automáticamente 2puntos de Penalizador a la hora de lanzar un con-juro. Si tu Cofradía cuenta con un Tallarian no puedesincorporar ningún Alderai.
-Aughrum:Los enanos, por su reducido tamaño,cuentan con grandes ventajas a la hora de encon-trar escondrijos y coberturas ante disparos. Ade-más, suma 2 a su V si es inferior a 10; si es igualo superior, suma sólo 1.
-Bosque del Eco: Todos los que proceden del Bos-que del Eco ignoran todos los Terrenos Abruptos,sean cuales sean. Además, no se ven afectados porningún tipo de Condicionamiento.
-Condado de Ederim: Los Aventureros de esta na-ción pueden hacer uso de las seis Ranuras deEquipo. Marca la casilla de mochila y, además ob-tienen una extra.
-Gormalak: Cada Aventurero gormalés otorga a tuCofradía un +3 a la tirada de Despliegue, al co-mienzo de la Escaramuza.
-Hon-Muul: Son seres tremendamente escurridizosy por ello un Aventurero de Hon-Muul ignorará elprimer ataque recibido en ese turno a causa dedestrabarse de un Combate Cuerpo a Cuerpo.
-Ileon (B): Cada Aventurero Ilenai puede bajar, en
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PROFESIÓN CLASE HABILIDAD ESPECIAL
Acróbata Bribón Esquiva Acrobática
Alquimista Social Brebajes
Asesino Guerrero Promesa de Sangre
Bárbaro Guerrero Brutalidad
Bardo Social Inspirar
Cazador Social Trampero
Chamán Mago Médium
Cortesano Social Favores
Espía Bribón Uno con las Sombras
Explorador Bribón Alerta
Gladiador Guerrero Duro de Matar
Hechicero Mago Golpe Mental
Ladrón Bribón De Guante Blanco
Mercenario Guerrero Hecho a Medida
Nigromante Mago Sacrificio de Sangre
Pirata Bribón Viejo Lobo de Mar
Sanitario Social Afinidad con la Sangre
Soldado Guerrero Entrenamiento
Tirador Guerrero Puntería
Vagabundo Social Provocar
Warlock Mago Convicción
Katya Bocanegra, una pirata de Gormalak
3 puntos la dificultad de cualquier chequeo de laTabla de Renombre, si así lo deseas.
-Reino Alto: Un personaje del Reino Alto reempla-zará a su Capitán si este queda fuera del juego(Fuera de Combate, abandono del escenario, etc)manteniendo así la opción de usar la Acción Tác-tica. De igual modo, si el Capitán es del ReinoAlto, nombrará a su segundo antes de caer.
-Reino del Sol (B): Cada ciudadano del Reino delSol otorga 2d10, en lugar de 1, para comprar nue-vos objetos durante la Fase de Descanso (B).
-Tallith: Los Aventureros Tallarian suman 2 puntosa su DES en todas las tiradas de Iniciativa.Si tu Cofradía cuenta con un Alderai no puedes in-corporar un Tallarian.
-Vareloth: Un Aventurero de Vareloth obtiene un3 automático en una tirada a su elección del d3de la creación del Aventurero (Características oPV).
PASO 4: ATRIIBUTOSTira 1d3+3 y reparte un número de puntos igual al resul-tado de la tirada en las Características de tu Aventurero.Después calculemos sus atributos derivados.
PV: 1d3+3+CONPM: Igual que el PODRM:Mira esta tabla:
BD: Consulta esta tabla:
PASO 5: HABIILIIDADESYa sabemos las Características y los atributos deri-vados de nuestro Aventurero, ha llegado la hora derepartir sus puntos para habilidades.
Según la Clase escogida para nuestro héroe ésterecibirá unos puntos para habilidades:
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POD RM1-9 0
10-12 113-15 216-18 319 420 5
21-22 623-24 725-28 829-30 931+ 10
FUE BD BD/21-9 - -
10-11 +1 -12-14 +1d3 +115-16 +1d4 +1d217-18 +1d4+1 +1d319 +1d6 +1d2+120 +1d6+1 +1d4
21-23 +1d8 +1d3+124-26 +1d8+1 +1d4+127-29 +2d6 +1d6+130+ +2d6+1 +1d8+1
CLASE PUNTOS DE HABILIDAD
Bribón +4
Guerrero +2
Mago +3
Social +8
Esta miniatura de Tercio Creativo es perfecta para represen-tar un Espía o Cortesano gormalés
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DEFECTO VALOR EFECTO
Animosidad 2 Lo que comenzó como una amable discusión, ha terminado con el Ca-pitán de la cofradía separando a dos de sus compañeros para evitar quese mataran. Nada ha vuelto a ser lo mismo entre ellos. Determina al azar (si hay más de un Aventurero) un miembro de tu co-fradía, sin contar al Capitán. A partir de ahora, este Aventurero recibeun Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas cuando esté a 15cm omenos de su “compañero”.
Cobarde 1 A veces es difícil hacer que un héroe ponga en riesgo su integridad físicao mental. Resta 1 al atributo V de tu Aventurero. Si adquieres este Defecto, no po-drás asignarte el Mérito Valentón para este personaje.
Claustrofobia 1 Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror en-fermizo se apodera de él. El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cual-quier edificio. Si falla esta tirada perderá su siguiente Maniobra Cortapor la indecisión.
Desafortunado 3 El héroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constan-temente.El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetirá.
Despistado 1 Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofra-día. Antes de la Escaramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o más, te ha-brás dejado un objeto al azar de tu Equipo.
Deuda que Saldar 3 Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde otemprano le alejará de su camino.Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Esca-ramuza para atender asuntos personales, y no podrá participar en ellade ninguna manera. Un Aventurero reclutado de Nivel 4 o superior nopuede adquirir este Defecto.
Enemigo 2 Un enemigo anónimo intenta acabar con la vida de este Aventurero per-siguiéndole allá donde vaya… Al inicio de cada Escaramuza tira 1d10:1 ó 2: “Disparo por la espalda”: El Aventurero recibe un disparo que lecausa un daño de 1d10+2 PV que pueden verse reducidos por Armadu-ras.3 a 7: “Sin incidentes”: El Aventurero no sufre ajuste de cuentas.8 ó 9: “Envenenado”: Ha sido engañado para ingerir alguna sustancianociva. El aventurero sufre los daños de una dosis de Beso Gélido.0: “Emboscada”: De camino a la Escaramuza ha sufrido el ataque de al-gunos matones. Debido a la pérdida de tiempo, el Aventurero desplegaráal inicio del turno 2.
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DEFECTO VALOR EFECTO
Mala Alimentación
2 El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su figura y efec-tividad empiezan a manifestar ese trastorno.El Aventurero pierde -1 a su DES. Has de tener en cuenta esta reducciónpara calcular los puntos de Habilidades del inicio.
Moroso 2 Tu cara está en todas las listas de morosos de la ciudad. No puedes comprar hasta que saldes ésta deuda de 150 Centellas du-rante una de tus Fases de Descanso. Hasta ese momento no dispondrásde Dado de Búsqueda.
Rebelde 1 Este personaje es inconformista e independiente, reticente a la autori-dad.Cuando un Aventurero con este defecto vaya a usar una Acción Tácticarecibe un Penalizador de 2 puntos para su chequeo de Valor. Este defectono puede ser elegido por el Capitán, ni es compatible con el Mérito “Ve-terano”.
Repulsión Animal 1 Hay algo en el Aventurero que despierta la ferocidad de los animales. Si hay Animales en el juego, adoptarán el Objetivo de Atacar a este Aven-turero, siempre que éste se encuentre dentro de su Rango de Percepción.Además no podrá disponer de Mascotas.
Tacaño 2 Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personajecon este defecto reciba dinero durante la Misión, apunta sólo la mitadde esa cifra. El resto del botín lo guardará para sus propósitos.
Temeroso a laMagia
1 El personaje es supersticioso y desconfía extremadamente de cualquiermagia o señal de ella.Debe realizar chequeos de Valor para atacar de cualquier modo a per-sonajes que conozcan conjuros. Si el chequeo no es superado podrá re-alizar otras Maniobras durante el turno, pero no podrá atacar a esaminiatura. Una vez conseguido el chequeo, no deberá repetirlo más enesta Escaramuza.
Vago 3 Hasta las tareas más simples se convierten en auténticas pruebas de vo-luntad para este Aventurero. La pereza ha hecho presa de él.Si no hay miniaturas enemigas a Rango de Percepción tiras Valor, si fallaspierdes 1 Acción.
Vértigo 2 Las alturas son el talón de Aquiles del Aventurero y éste las teme conirracional intensidad. El personaje deberá efectuar un sólo chequeo de Valor cuando quierarealizar una Maniobra a una altura de más de 10 cm del suelo. Si sefracasa en dicha tirada recibirá un Penalizador de 2 puntos a todas sustiradas hasta que descienda a una altura menor a la especificada. EsteDefecto no se aplica en interiores.
Voz Odiosa 1 El valor del d10 que el Aventurero aporta durante las Búsquedas ycompras en la Fase de Descanso se reduce en 1 punto. Si adquiereseste Defecto, no podrás asignarte los Méritos Atractivo y Voz Encanta-dora en este personaje.
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MÉRITO VALOR EFECTO
Aliado 3 El Aventurero goza de una buena amistad con algún personaje de Gor-malak de la cual toda la Cofradía se beneficia.Añade un Apoyo a tu elección entre Sabio o Juglar.
Ambidiestro 2 El Aventurero es tan ágil usando la derecha como la izquierda.No sufre Penalizador por la regla Mano “Mala”.
Amigo Animal 1 El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y nologra desembarazase de él. Al final se le coge cariño y todo…Este Mérito añade una Gárgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.
Ángel de laGuarda
2 Un misterioso personaje protege al Aventurero allá donde va.En el momento en que el Aventurero reciba el primer ataque en la Es-caramuza una extraña energía surgirá a su alrededor para sanarle con1d4+1 PV.
Artes Culinarias 3 El Aventurero es un gran cocinero y sus compañeros lo agradecen ycelebran. Los actuales miembros de la Cofradía ganan 1 PV. Este Mérito nopuede repetirse en la misma Cofradía.
Atractivo 2 Tener una cara bonita te lo pone todo más fácil, en especial los nego-cios.Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aven-turero obtiene un 20% de descuento en una sola compra.
Bolsillo Secreto 1 Después de que tu bolsa de monedas desapareciera un par de veces sindejar rastro, has decidido cambiar de estrategia.Las centellas que porte el Aventurero jamás podrán ser robadas.
Equilibrio Felino 1 No hay quien derribe al Aventurero.+2 A DES contra derribos. No Acumulable.
Escéptico de laMagia
2 La magia son supersticiones de viejas. Suma 1 punto a tu RM. Incompatible con Temeroso a la Magia.
Herencia 2 El Aventurero recibe 150 Centellas extra en su equipamiento.
Infravisión 1 Tus ojos se han adaptado a las sombras. El Aventurero ignora las reglas por Condicionamiento Noche, ademássu Rango de Percepción aumenta a 30cm durante las Escaramuzas noc-turnas.
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MÉRITO VALOR EFECTO
Luchador de laArena
3 Este personaje se ha fraguado contra bestias de todo tipo en la vieja arenade la ciudad.Suma +2HD o +2HC cuando ataques a Monstruos y enemigos de mayornivel que tu Aventurero.
Maestro Reputado
1 Tu maestro es alguien con experiencia y fama reconocidas. Apunta a tu Cofradía 40 puntos de Renombre extra. No Acumulable.
Objeto Especial 3 Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna.Elije uno de entre los siguientes:
- Colgante del Cazador: Otorga +1 HD a su portador. - Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador. - Reliquia Guardiana: +1 a Def. de su portador.
Señor de las Bestias
2 Con este mérito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocupa-rán una Ranura normalmente.
Todo por la Causa 1 Este Aventurero está tan convencido con vuestra causa que, durantelos periodos de descanso del grupo, se dedicará a hacer trabajos detodo tipo para beneficio del Capitán. Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitán recibirá1d20x2 Centellas. Este dinero sólo puede conseguirse si el Aventurerodispone de Fase de Descanso. No Acumulable.
Valentón 1 Nada asusta a este Aventurero.Superas todos los chequeos de Valor producidos por las bestias quecuenten con Presencia Aterradora o Ente de Pesadilla. Si adquieres esteMérito no podrás asignarte el Defecto Cobarde en este personaje.
Veterano 3 La gallardía y determinación del personaje es equiparable a la del Capi-tán. Puedes realizar Acciones Tácticas sin necesidad de chequeo alguno.
Voz Encantadora 1 El valor en el d10 que el Aventurero aporte para las Búsquedas y com-pras en la Fase de Descanso aumenta en 1. Si adquieres este Mérito,no podrás asignarte el Defecto Voz Odiosa en este personaje. No Acu-mulable.
PASO 7: ELECCIÓN DE DOTES Y CONJUROSSegún la Profesión elegida recibiremos unos ran-gos para nuestro héroe. Con los rangos podremoscomprar tanto conjuros como dotes de todo tipo.Observa los requisitos antes de apuntarte la tuya.
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Dotes de Atletismo Requisitos
Escalador Nato At 11
Saltador Nato At 14
Veloz DES 16 At 16
Dotes de Medicina Requisitos
Boticario Md 11
Curandero Md 9
Imprescindible Md 15
Dotes de Percepción Requisitos
Buscador de Tesoros Pr 11
Detectar Trampas Pr 11
Intuición Pr 11
Dotes de Sigilo Requisitos
Degollador Sg 13
Guerrero de Vanguardi Sg 11
Maestro de Sombras Sg 18
Robar Sg 11
Tirador Fantasma Sg 13, HD 12
Dotes de Técnicas Requisitos
Artificiero Tc 11
Cerrajero Experto Tc 13
Mimetizador Tc 11
Trampería Eficaz Tc 13
Trampero Intuitivo Tc 11
Optimizador Tc 11
Dotes de Combate Requisitos
Ataques Encadendos DES 14, HC 14
Berserk CON 12, FUE 12
Curtido CON 10
Desenfundar Rápido DES 13
Destreza con A. Mano DES 9
Esquiva Sobrenatural DES 12, Es 11
Golpe Final FUE 14, HC 15
Golpe Poderoso FUE 12
Grito de Furia POD 13
Lanzador de Arma DES 12
Dotes de A. Dos Manos RequisitosAtaque Barrido FUE 14, HC 12Des. Armas dos Manos FUE 9Defensor de dos Manos FUE 11, HC 13Guerrero Brutal FUE 18Golpe de Empuje FUE 13, HC 12M. del Combate Pesado FUE 10, HC 10Un Alquimista elfo de Ileon
Dotes de A. Distancia Requisitos
Celeridad Sobrenatural Tc 11
Disparo de Anclaje Tc 13
Disparo Doble Tc 11
Disparo Lejano
Disparo Preciso Tc 13
Experto a Bocajarro Tc 11
Gran Tirador HD 10
Lanzamiento Doble HD 13
Tirador Experto HD 10, Pr 10
Vuelo de Muerte HD 12
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Dotes de Asta Requisitos
Aguijón DES 10, HC 10
Ataque Distante FUE 10, HC 10
Ataque Posterior HC 12
Defensor de Lanza FUE 11, DC 13
Destreza con Lanzas DES 9
Esta miniatura de Avatars of War encarna a laperfección un soldado de Aughrum
En el Reino del Sol hay disciplinados Artistas Mar-ciales
Dotes A. de Filo Requisitos
Defensor de Filo FUE 11, HC 13
Perforador DES 10, HC 10
Dotes de Escudos Requisitos
Golpe de Escudo FUE 11, HC 12
Muro de Acero DES 13, HC 12
Un Arma Más FUE 14, HC 12
Dotes de Conjuros Requisitos
Afinidad con Escuela POD 13, Cnj 11
Canalizador POD 15, Cnj 16
Inmunidad a Escuela POD 13
Maestro de Conjuro POD 15, Cnj 16
Tamutarugo POD 16, Cnj 13
Dotes de Alquimista Requisitos
Concentrados INT 13
Experto Alquimista INT 13
F. de la Alquimia INT 12
Metamorfo INT 13
Viuda Negra INT 13
Dotes de Bardo Requisitos
Canto Imponente INT 12
Virtuosismo DES 15, INT 15
Cacofonía de Ulrad
Canción de Ajbal
Canción Fúnebre de N.
El Rey Esclavo
La Fe de Gaurus
La Maldición de L.
Dotes Heroicas Requisitos
Inmortal Nivel 10, Bribones
Aniquilador Nivel 10, Guerreros
Señor de lo Arcano Nivel 10, Magos
El Número Uno Nivel 10, Sociales
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Conjuros de Creación PM Condiciones Sistema
Absorción Mística 2 Visión, A distancia, P. en Juego 20 cm. Restablece 1 PM si se recibe un Conjuro.
Barrera 2 Visión, A distancia, P. en Juego 40 cm. +2 a RM del objetivo.
Cuerpo Etéreo 3 Personal Recibe rasgo “Criatura Espectral” hasta fin de Turno.
Dispersión Mágica 3 Visión, A distancia 70 cm. Elimina un Permanece en Juego.
Escudo 2 Personal/ Permanece en Juego +4 a PA. No pueden ser ignorados.
Exorcismo 4 Personal, Área de Efecto 10 cm. 1d8+2 daños a PV de no-muertos que ignora PA.
Llamada a la Vida 5 Personal, Área de Efecto 30 cm. 1d6+2 PV restablecidos a aliados en área.
Luz Sanadora 2 Visión, A distancia 40 cm. 1d6+1 PV Restablecidos al objetivo.
Panacea 4 Toque Neutraliza todos los modificadores del objetivo.
Reflejo de Conjuro 3 Personal, Permanece en Juego Tirada Enfrentada de POD para devolver un conjuro.
Revitalia 4 Visión, A distancia, P. en Juego 30 cm. Objetivo recupera 2 PV cada inicio de Turno.
Conjuros de Destrucción PM Condiciones Sistema
Aceros 3 Visión, A distancia 50 cm. 3d6 daños a PV la primera miniatura impactada.
Arma Mortal 2 Toque, Permanece en Juego +2 a HC y Daño del Arma objetivo.
Bola de Rayos 3 Visión, A distancia, Área de Efecto 40cm, Plantilla Redonda. 2d6 daños a PV de objetivos.
Disparo Mortal 2 Toque, Permanece en Juego +2 a HD y Daño del Arma objetivo.
Estaca de Hielo 2 Visión, A distancia, P. en Juego 40cm. 2d6 daños a PV a la primera miniatura impactada
Filos de Rocas 5 Personal, Área de Efecto Plantilla de Lágrima. 4d6+2 daños a PV a miniaturas afectadas
Fulgor Místico 5 Visión, A distancia 50 cm. 3d6 daños a PV que no puede defender los PA.
Gravedad 4 Visión, A distancia 40 cm. 1d6+1 PV Restablecidos al objetivo.
Hálito de Fuego 4 Personal, Área de Efecto Plantilla de Lágrima. 3d6+2 daños a PV a miniaturas afectadas
Hoja de Llamas 2 Toque, Permanece en Juego +1d6 al daño del Arma objetivo
Hoja Gélida 2 Toque, Permanece en Juego +1d4 al daño del Arma objetivo. -2 a DES.
Juicio de Tormenta 6 Visión, A distancia, Area de Efecto 50 cm, Plantilla Redonda. 4d6+3 daños a PV a objetivos
Mandoble Infinito 3 Personal, Permanece en Juego Alcance de ataque de 20 cm
Polvo de Diamantes 3 Visión, Distancia Á. efecto, P.en Juego 40cm, Plantilla Redonda. 2d6 daños a PV. -2 a DES.
Proyectil Ígneo 2 Visión, A distancia 40cm. 2d6+2 daños a PV a primera miniatura impactada
Relámpago 2 Visión, A distancia 40cm. 2d6 daños a PV a primera miniatura impactada.
Sismo 3 Visión, A distancia, A. de Efecto 40 cm, Plantilla Redonda. 3d4+1 daños a PV. Derribo
Tormenta de Espadas 5 Personal, Área de Efecto 10 cm. 3d6+2 daños a PV a miniaturas en área.
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Conjuros Encantamiento PM Condiciones Sistema
Alejar el Dolor 3 Toque, Permanece en Juego Penalizador de 2 Puntos ante ataques que no sean conjuros.
Bolsillo Mágico 1 Personal, Permanece en Juego Maniobra Corta para coger Equipo del Almacén.
Fortuna 3 Personal, Permanece en Juego Repites una tirada cualquiera. Tras esto el Conjuro termina.
Fuerza 3 Toque, Permanece en Juego Objetivo aumenta FUE 1d3+3.
Ingravidez 2 Toque, Permanece en Juego Objetivo ignora reglas de Caídas.
Leer la Mente 2 Visión, A distancia, P. en Juego R. de Percepción. Objetivo pierde siempre Iniciativa contra el lanzador.
Maldición Pétrea 3 Visión, A distancia 30 cm. 1d6+1 daños a CON de objetivo.
Maldición de SIlencio 5 A distancia, Visión, P. en Juego 30 cm. Objetivo no puede lanzar Conjuros ni Acción Täctica.
Teleportación 3 Personal Teleportación a 20 cm.
Paso Ligero 2 Toque, Permanece en Juego Objetivo suma +1 a Mov.
Ralentizar 3 Visión, A distancia, P. en Juego 40 cm.Víctima pierde 1 a Mov y 2 a DES.
Ranura de Poder 1 Personal, Permanece en Juego El Mago aprende el primer Conjuro recibido.
Sombra de la Desdicha 3 Visión, A distancia, P. en Juego 30 cm. Víctima recibe 1 Penalizador a todas sus tiradas.
Conjuros de Ilusión PM Condiciones Sistema
Detectar Vida 2 Personal, Á. de Efecto, P. en Juego 20 cm. Detecta miniaturas en área automáticamente.
Destello Astral 2 Área de Efecto, Personal 10 cm. Víctimas pierden 2 Acciones si fallan Pr.
Locura Ardiente 5 Visión, A distancia 70 cm. Víctima gasta su Activación en atacar a más cercano.
Majestad 4 Visión, A distancia, P. en Juego R. de Percepción. Si víctima falla V penalizador 6 para atacar
Manto de Coraje 2 Personal, Á. de Efecto, P. en Juego 20 cm. Miniaturas en área suman 2 a Valor.
Manto de la Noche 3 Toque, Permanece en Juego Objetivo suma 5 a Sigilo.
Niebla Maldita 2 Visión, A distancia, P. en Juego 40 cm. Víctima recibe un Penalizador de 4 a Pr.
Proyección 2 Personal Penalizador de 4 puntos contra todas los ataques recibidos
Reflexión Mística 3 Visión, A distancia 40 cm. El ilusionista intercambia posición con el objetivo.
Risa Macabra de Nurium 3 Visión, A distancia Movimiento y Defensa de la víctima reducidos a lamitad.
Títere de Carne 4 Visión, A distancia 20 cm. Control de miniatura objetivo 2 Acciones.
Esta miniatura de Gamezone parece hecha para Círculo deSangre, hasta tiene una gárgola como mascota
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Conjuros de Invocación PM Condiciones Sistema
Alas de la Bestia 4 Personal, Permanece en Juego Movimiento en cualquier dirección y+1 a Mov.
Forma de la Bestia 5 Personal, Permanece en Juego Sustituye el Mago por una miniatura de bestia.
Garras de la Bestia 3 Personal, Permanece en Juego Manos del mago son garras de 2d6+2 daños. +3 a HC.
Jaula de Fuego 3 Visión, A distancia, P. en Juego 30 cm. Si objetivo se desplaza recibe 3d6+2 daños a PV.
Jinete Oscuro de Naradam 6 A distancia Coloca al Jinete por una Esquina para atacar a una miniatura.
Invocar Aullador 5 Visión, A distancia 20 cm. Sitúa una miniatra de Aullador que ataca a enemigos cercanos
Invocar Duendes 4 Visión, A distancia, Á. de Efecto 50 cm. 1d4+2 Daños a PM que no pueden defenderse.
Invocar Hobs 2 Visión, A distancia 50 cm. Objetivo pierde 1 objeto de su Equipo.
Invocar Tarantriz 2 Visión, A distancia, Área de Efecto 50 cm. Coloca Plantilla Grande, es un Terreno Abrupto.
Llamada a las Bestias 2 Personal, Área de Efecto 10 cm. Situa 1d3+1 Perros Callejeros en el Área.
Plaga 2 Visión, A distancia 20 cm. Objetivo recibe 2d3+1 daños a PV que ignora PA.
Sentidos de la Bestia 2 Toque, Permanece en Juego Objetivo suma 4 a Pr.
Tentáculos Negros de Uraphal 3 Visión, A distancia 50 cm. 1d10+3 Daños a PV a objetivo. Pierde 1 Acción
Conjuros Nigromancia PM Condiciones Sistema
Abrazo Sombrío 2 Visión, A distancia 50 cm El Objtetivo recibe 2d6 daños a PV.
Agujero de Vacío 6 Visión, A distancia, Á de efecto Plantilla Redonda. Los afectados reciben 4d6+d daños a PV.
Alzar a los Muertos 2 Personal, Permanece en Juego 10 cm. Pone en juego 1d2+1 Zombis.
Corrosión 5 Visión, A distancia 30 cm. Objetivo ve reducidos sus PA en 1d4+2 puntos.
Drenar Magia 4 Visión, A distancia 20 cm. Roba 1d4+2 PM del Objteivo para sumar a los propios
Drenar Vida 4 Visión, A distancia 20 cm. Roba 1d4+2 PVdel Objteivo para sumar a los propios
Hervidero de Sangre 4 Toque Objetivo sufre 2d6+2 daños a PV que ignoran PA.
Regresar a la Carne 3 Personal 10 cm. Devuelve un PNJ Fuera de Combate al juego.
Robar Esencia 5 Visión, A distancia 30 cm. Roba 1d3+1 Puntos de POD para sumar a los propios.
Susurros del Destierro 4 Visión, A distancia La víctima no podrá activar Dotes durante la Escaramuza.
Icarus, de Tale of War representa a un aventurero del Reino Altoperfectamente.
PASO 8:: EQUIIPAMIIENTOHemos llegado a la recta final de la creación de tuAventurero. Observa qué puedes equiparle con
esas 300 (350 si es el Capitán) centellas antes delanzarlo a las peligrosas calles de la ciudad negra.
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Armas Cuerpo a Cuerpo Manos FUE DES Vel. Daño Defensa Coste RaroNaturalesPuño o Patada 1 0 0 1 1d6 0 0 0ContundentesBola y Cadena 1 11 13 0 2d6+2 0 130 5Cayado 1/2 9 9 1 2d6 0 70 2Garrote 1 7 7 1 1d8+1 0 50 2Mangual 1 11 11 0 3d4+1 0 110 6Martillo de Guerra 1 9 9 0 1d10+2 0 80 3Maza de Combate 1 11 9 0 2d6+1 0 90 4Pico de Combate 1 9 7 1 1d8+2 0 60 4De AstaLanza Corta 1 9 11 2 1d8+1 0 60 2Lanza de Combate 1/2 9 11 1 2d6+1 0 120 4De FiloCimitarra Midarí 1 11 11 0 2d6+2 0 120 6Daga 1 7 7 2 1d4+2 0 15 2Espada Ancha 1 9 11 0 2d6+1 0 90 4Espada Bastarda 1/2 11 11 0 2d8 0 130 5Espada Corta 1 7 9 1 1d8+1 0 50 3Estoque 1 9 13 2 1d8+2 0 80 5Gladius 1 9 9 1 1d8+2 60 4Hacha de Guerra 1 10 10 0 2d6+1 90 4Hacha de Mano 1 8 8 1 1d8+1 50 3Sable Corto 1 7 10 2 1d8+1 60 4Sable de Combate 1 9 12 1 1d10+2 110 5A dos ManosAlabarda 2 13 13 -1 3d6+1 200 6Cimitarra Pesada 2 13 11 -1 3d6 160 6Espada de Saurio 2 13 11 -1 3d6+1 200 8Gran Martillo 2 13 9 -1 3d6 160 3Guja 2 11 13 -1 3d6 160 7Hacha Valtiana 2 13 10 -1 2d8+2 180 4Mandoble 2 12 11 -1 2d8+2 180 4Maza Pesada 2 14 9 -1 2d8+2 180 4Sable Ilenai 2 11 13 0 3d6 220 5EscudosEscudo Clípeo 1 13 11 -1 1d10 2 160 4Escudo Cometa 1 11 9 0 1d8+1 1 130 4Escudo Heraldo 1 9 9 0 1d8 1 110 2Escudo Rodela 1 9 9 0 1d6 1 90 2Escudo Torre 1 13 11 -1 1d10+1 2 200 4
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Material Sistema Raro Coste
Acero Lunar Los Ataques se consideran Magia +1 Coste del arma x1,5
Ámbar +1 a Velocidad del Arma +2 Coste del arma x1,5
Oricalco +1 al Daño del Arma +3 Coste del arma x2
Armas a distancia Manos FUE DES Alc. Daño Recarga Coste Raro
De Proyectiles
Arco Compuesto 2 11 11 50cm 1d10+2 Sin Límite 50 3
Arco Corto 2 9 9 40cm 1d10 Sin Límite 80 5
Arco de Hueso 2 13 13 60cm 1d10+3 Sin Límite 60 4
Arco Élfico 2 11 13 60cm 1d10+2 Sin Límite 90 4
Arco Largo 2 11 9 50cm 1d10+1 Sin Límite 50 3
Ballesta Ligera 1 9 9 40cm 1d10+2 1 Disparo 60 4
Ballesta Pesada 2 11 9 70cm 3d6 1 Disparo 110 5
Ballesta Repetidora 2 9 11 50cm 1d10+3 Sin Límite 110 5
Arrojadizas
Cuchillo Arrojadizo 1 7 11 FUEx2 1d4+2 Sin Límite 160 6
Jabalina 1 9 9 FUEx2 1d8+2 Sin Límite 200 8
Hacha Arrojadiza 1 9 11 FUEx2 1d6+2 Sin Límite 160 3
De Pólvora
Arcabuz 2 11 11 60cm 2d8+2(-1 PA) 1 Disparo 180 4
Pistola Atronadora 1 13 11 25cm 3d6+2(-1 PA) 1 Disparo 180 4
Pistola Enana 1 9 9 25cm 2d6+2(-1 PA) 1 Disparo 180 4
Trabuco 2 11 9 20cm 3d6+1(-1 PA) 1 Disparo 220 5
Munición Sistema Raro CosteAcero Lunar Los Ataques se conside-
ran Magia6 100 Cente-
llas
Ámbar +1 a HD del usuario 7 150 Cente-llas
Oricalco +1 al Daño del Arma 8 200 Cente-llas
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Armadura PA Robustez Coste Raro
De piel 2 Ligera 100 2
Cuero Duro 3 Ligera 150 4
Acolchada 4 Ligera 190 4
Tachonada 5 Ligera 260 5
Élfica 6 Ligera 320 7
Laminada 7 Pesada 380 5
De mallas 8 Pesada 450 6
De Placas 9 Pesada 540 6
Enana 10 Pesada 650 8
Equipo Coste Raro
Antorchas 5 2
Base 150 4
Catalejo 100 7
Cinturón de Herramientas 55 6
Cuerdas y garfios 20 3
Dosis de Chakran 20 4
Estandarte 80 7
Familiar 150 8
Foco de Poder 150 8
Gasas y Suturas 30 3
Grimorio PMx100 PM+4
Instrumento Musical 25 4
Juego de Ganzúas 45 6
Lámpara de aceite 20 4
Maletín de Alquimista 25 4
Mochila 50 4
Pala y pico 10 2
Ropas de Asesino 80 6
Ropas Nobles 45 4
Señuelos 30 2
Sobras de comida 10 7
Talismán 100 7
Tambor de guerra 120 6
Trampas portátiles * 6
Mascotas Coste Raro
Comadreja, Rata 75 6
Víbora, Basilisco, Sapo 100 7
Sabueso 125 6
Halcón, Loro, Cuervo 150 6
Gárgola 50 5
Igrid es una Asesina valtiana que no conoce elmiedo ni la piedad.
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Pociones Comunes Sistema Coste Raro
Poción Curativa Restablece 1d6+1 PV 50 6
Poción Curativa Superior Restablece 1d6+3 PV 0 Sólo Alquimistas
Poción de Habilidad Aumenta en 1d3+1 una Habilidad 125 7
Poción de Magia Restablece 1d6+1 PM 75 6
Poción de Magia Superior Restablece 1d6+3 PM 0 Sólo Alquimistas
Poción de Salud Restablece 1d3 de una Caracterís-tica
100 7
Poción del Guerrero Aumenta en 2 HC o HD 125 7
Poción del Héroe Aumenta en 1d3 una Caracterís-tica
125 7
Pociones de Transformación Sistema Coste Raro
Poción de Escualo Aumenta en 2 la FUE y CON Mo-vimiento por agua sin penalizar
150 8
Poción de Lobo Aumenta en 2 puntos HC. Au-menta en 2 puntos DES
150 8
Poción de Puma Aumenta Percepción en 2 Puntos.+1 a Movimiento
150 8
Poción de Reptil Aumenta Sigilo en 4 puntos. In-mune a Venenos
150 8
Venenos Sistema Coste Raro
Beso Gélido Daña 1d6 PV extra 25 7
Extracto de Tarantriz Reduce en 2 puntos la Iniciativade la víctima
25 6
Jugo de Sierpe Daña 1 PV cada final de Turno 25 6
Licor de Escarcha Reduce en 1 punto el Movi-miento de la víctima
25 7
Traición del Aprendiz Daña 1d4 PM de la víctima 25 7
PASO 9: MARCA ASTRALSi el Aventurero que estás creando es el Capitánde la Cofradía debes elegir su Marca Astral:
Escudo. Añade +1 a la Armadura.
Espada. Añade +1 al Daño de cualquier armacuerpo a cuerpo que utilices.
Fénix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de Su-
pervivencia en caso de que obtengas el resultadoFuneral.
Ladrón. Obtienes 300 Puntos de Experiencia porla realización de Críticos.
Pegaso. Añade +1 al RM de tu Capitán.
Torre. Aplica las reglas de Empuje en fraccionesde 15 y no en fracciones de 10 puntos de daño
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PROFESIONES
Acróbata (B)
Esquiva Acrobática: Una vez por Escaramuza, elAcróbata puede hacer uso de la Esquiva Acrobá-tica. Hasta el final del turno, cualquier ataque Cuerpoa cuerpo será ignorado si el Aventurero supera unchequeo de Esquiva.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Alquimista (S)
Brebajes: Portando su maletín, un Alquimista dis-pondrá de tres Pociones a elegir, de entre la tablade Pociones Comunes, por Escaramuza. El jugadorque controle al Alquimista deberá escribir en unahoja qué tres Pociones incluye en su maletín antesde comenzar la Misión. Recuerda que el maletíndel Alquimista ocupa una Ranura de Equipo.Además, siempre que se encuentre a menos de 1
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HC 8
HD 4
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X X X
cm de cualquier miniatura aliada, podrá empeñaruna Maniobra Corta para entregarle una de sus Po-ciones. Al concluir la Misión, debes borrar delEquipo de cualquier Aventurero las Pociones queel Alquimista le administró.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Asesino (G)
Promesa de Sangre: Los asesinos suelen ser paga-dos por las muertes que causan en algunas misio-nes.Al principio de la Escaramuza, selecciona unAventurero o PNJ con nombre y apuntalo en unahoja sin que tú oponente lo vea. Si consigues dejarFuera de Combate a dicho personaje (asestándoleel último golpe), recibirás una compensación eco-nómica de 100 Centellas por cada nivel que po-
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HC 7
HD 3
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seyera dicho personaje. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Bárbaro (G)
Brutalidad: El Bárbaro puede hacer uso de suHabilidad Especial una vez por Escaramuza. Du-rante un turno, todos los ataques que el Bárbarorealice harán el máximo daño por BD. Aplica elmáximo resultado en lugar de realizar la tiradade BD.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Bardo (S)
Inspirar: Durante la creación este Aventurero, elije2 Canciones de Bardo. Cuando cantas, consumesuna Maniobra Corta y aplicas los efectos descritos.Dichos efectos permanecerán en juego, pero tubardo solo podrá hacer Maniobras de Movimiento.Tampoco podrá esconderse y a la vez hacer usode esta habilidad. Es imprescindible portar un ins-trumento musical (que ocupa una ranura de
equipo) para realizar dicha Habilidad Especial.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Cazador (S)
Trampero: Como expertos en el montaje de todotipo de trampas, estos acechantes furtivos están fa-miliarizados con mecanismos letales y el entornoen el que usarlos como ningún otro Aventurero.Un Cazador puede preparar cualquier tipo detrampa mediante una Maniobra Corta en lugar deuna Larga. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
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HC 9
HD 5
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Kharrand, un bárbaro de Vareloth que busca ven-ganza.
Chamán (M)
Médium: Un chamán puede atacar con sus espíri-tus a quien ose molestarlo. Los espíritus pueden ser enviados contra cualquierenemigo situado a una distancia de 20 cm omenos del mago. El Chamán debe superar una ti-rada de Conjuros tal y como si se tratara de un lan-zamiento de conjuro normal, con la diferencia deque no consumirá PM.Los espíritus atacan los PM de sus víctimas res-tando 1d4 de éstos. Este conjuro ignora los PA yaque merma la mente y no el cuerpo. Por otra parte,emplearemos la RM de la víctima como PA contraeste daño a PM. Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta2PM y 300 Centellas. Las escuelas que un chamánpuede aprender son: Creación, Invocación, y Des-trucción.
Cortesano (S)
Favores: Gracias a sus contactos y amistades, loscortesanos pueden conseguir grandes aliados. Una vez por Escaramuza, podrás atraer a tu causahasta 3 PNJ del tipo Personaje que se encuentrenen el Rango de Percepción de tu cortesano. A par-tir de su siguiente activación, estos personajes teservirán, adquiriendo el Objetivo que decidas paraellos. Tu otra opción, si no deseas recurrir a la an-terior, es llamar a un Guardaespaldas que te debemás de un favor. Al inicio de cualquier turno, pue-des colocar al Guardaespaldas a una distancia má-xima de 10 cm del Aventurero. En ese momentoadoptará el Objetivo que desees cada vez que seactive. Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Espía (B)
Uno con las Sombras: Los Espías son los más ha-bilidosos amantes de la discreción y el anonimato.Su especialidad se centra en “estar sin estar” y soncapaces de adentrarse más allá de las líneas ene-migas en solitario. Una vez durante la Escaramuza, el Espía puededoblar el factor obtenido en todas sus tiradas deSigilo, hasta el final de Turno.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
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HD 6
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Explorador (B)
Siempre Alerta: Gracias a la constante concentra-ción con que actúa, un explorador es capaz deadelantarse a cualquier enemigo.Este Aventurero puede Reaccionar siempre que unenemigo se encuentre en su Rango de Percepción,ante cualquier tipo de Maniobra que haga. Tendráque cumplir con el resto de condiciones normalesde una Reacción.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Gladiador (G)
Duro de Matar: La tenacidad e instinto de supera-ción de los gladiadores les permite evitar los peo-res ataques. Una vez por Escaramuza, este Aventurero puededoblar su atributo de Defensa, hasta el final delTurno.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Hechicero (M)
Golpe Mental: La primera defensa que aprendetodo hechicero en la escuela, es el Golpe Mental,un práctico conjuro que te defenderá de cualquierenemigo. El Hechicero debe superar una tirada de Conjurostal y como si se tratara de un lanzamiento de con-juro normal, con la diferencia de que no consu-mirá PM. El Golpe Mental puede ser lanzado sobreenemigos situados a una distancia de 20 cm omenos del mago.Este conjuro causa en sus víctimas 1d4+1 PV queno pueden ser defendidos mediante PA. Utilizare-mos la RM del objetivo como PA en este caso.Rangos: Una Dote de conjuros, un conjuro dehasta 2 PM y 300 Centellas. El Hechicero puedeaprender conjuros de entre las escuelas de Crea-ción, Destrucción, Encantamiento e
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HC 3
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Esta miniatura de Reaper resulta perfecta para un espía de Hon-Mull
Ladrón (B)
De Guante Blanco: Gracias a la observación y elinstinto, los ladrones han aprendido a valerse dela distracción de sus víctimas. El Rango de Percepción de todos los rivales de unladrón se ve reducido a la mitad, sólo cuando leafecte a él.Rangos: Una Dote y 300 Centellas..
Mercenario (G)
Hecho a Medida: Un mercenario dispone de 2puntos para repartir como prefieras en HC o HD.Además todas las habilidades (menos Cnj) se con-sideran permitidas por Profesión.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Nigromante (M)
Sacrificio de Sangre: Como siervos devotos deCorak, los Nigromantes son capaces de realizardolorosos sacrificios para el Señor Supremo de laMuerte y, así, recibir su bendición negra en lalucha.A costa de emplear una Maniobra Corta, el Nigro-mante podrá restar de sus PV tantos puntos comodesee para sumarlos a sus PM. Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta2PM y 300 Centellas. Un nigromante puedeaprender las escuelas de Destrucción, Encanta-miento y Nigromancia.
Pirata (B)
Viejo Lobo de Mar: Como hombres de mar, los Pi-ratas se especializan en la desenvoltura por las cu-biertas y pasarelas. Acostumbrados al balanceo ya moverse mientras disparan. Un Pirata ignorará siempre el Penalizador porMover cuando realiza un Ataque a Distancia.
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Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Sanitario (S)
Afinidad con la Sangre: Estos Aventureros realizanMedicina gastando solamente una ManiobraCorta.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Soldado (G)
Entrenamiento: Añade 5 puntos a la tirada deOrden de activación, una vez por Escaramuza.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Tirador (G)
Puntería: Esta habilidad puede activarse una vezpor Escaramuza. Durante todo ese Turno, el Tiradorignorará todos los Penalizadores que no se im-ponga por el uso de Dotes a la hora de realizar unAtaque a Distancia.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Vagabundo (S)
Provocar: Mediante el ingenio y la provocación,el Vagabundo es capaz de mermar la concentra-ción de los rivales cercanos. Cualquier enemigo dentro de su Rango de Percep-ción ve anuladas sus posibilidades de realizarOrden Táctica alguna, incluido el Capitán.Rangos: Una Dote y 300 Centellas.
Warlock (M)
Convicción: Los warlocks suelen ser seres solita-rios acostumbrados al combate y al enfrenta-
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HC 4HD 10DEF 2
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miento con otros magos. Su voluntad y coraje sontan grandes que ni los más temibles hechiceros leshacen retroceder. Activando esta habilidad, una vez por Escaramuza,podrá doblar su RM hasta el final del turno.Rangos: Una Dote o un conjuro de hasta 2PM y300 Centellas. Un Warlock solo puede aprenderla escuela Destrucción.
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