cia de la creatividad en la a

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INTRODUCCINEn una economa de mercado donde la empresa-organizacin es el sujeto principal no se puede dejar de lado el termino creatividad, siendo este el conjunto de procesos complejos que combinan y transforman el conocimiento en nuevos productos, culturas y formas de gestionar las empresas para su introduccin con xito en un mercado, posicionando a la empresa en una situacin de ventaja competitiva. El conocimiento es el activo sobre el que acta el proceso de creatividad y se manifiesta bajo la forma de activos tangibles o intangibles, pero, ante todo, reside en el individuo, es de carcter experimental y poco conceptualizado. Mediante las relaciones interpersonales, el conocimiento se socializa, intercambia, combina y fluye transformndose en conocimiento formalizado aplicable en la empresa. Y es as como se produce la creatividad, cuando el conocimiento circula, se intercambia y se combina. La creatividad no se nutre del almacenamiento del conocimiento, sino de su circulacin permanente. Hoy en da se admite que la competitividad y la creatividad empresarial estn influidas por el entorno competitivo propio de cada actividad y por el propio sistema de ciencia, tecnologa e innovacin regional, estatal o mundial. Las empresas abiertas (orientadas a interactuar con su entorno) reciben importantes impulsos por parte de otros agentes, actores u organismos ubicados en unos contextos geogrficos ms o menos alejados. Ninguna de las funciones de la empresa es ajena a la creatividad; todas ellas tienen algo que ver con los procesos, los productos y los modelos o rutinas organizativas. Las actividades de investigacin y desarrollo, tal como las entendemos habitualmente, son tan slo una parte de la creatividad.

El creativo es innovador, emprendedor, con una curiosidad y capacidad de cuestionamiento por encima de la media, no conformista. Presta poca relevancia a los burcratas y controladores, respeta la autoridad ganada mediante la competencia personal, no por la jerarqua. Muchas veces, el creativo es mal admitido y asimilado en las empresas; se considera como originador de conflictos, desrdenes o turbulencias. El lder de una empresa innovadora tiene que disponer o desarrollar caractersticas propias de las personas emprendedoras. El equipo directivo tiene que mantener un equilibrio adecuado entre directivos exploradores, creativos o innovadores y los directivos organizadores o controladores. La gestin de este equilibrio inestable, pero que tiende siempre hacia el polo organizador o controlador, es una tarea fundamental del lder de una empresa innovadora. Para que en una organizacin exista una cultura creativa e innovadora, la direccin tiene que valorar la creatividad, reclutar gente creativa e innovadora, proporcionar un entorno creativo, ha de gestionar permanentemente

experimentos, proyectos de innovacin; tendr que olvidarse de la planificacin formal de arriba hacia abajo, pero visualizando unos objetivos y estrategias claros a largo plazo basados en la creatividad, tendr que practicar una actividad permanente en relacin con el entorno y finalmente, tendr que aceptar los fracasos o errores bien intencionados. Este tipo de empresas y organizaciones se caracterizan tambin por un elevado dinamismo, una gran confianza y disposicin hacia los empleados, disposicin de tiempo para imaginar, desarrollar nuevas ideas y nuevas posibilidades, espontaneidad, alegra, humor, informalidad, libertad para debatir abiertamente las cuestiones, libertad para asumir riesgos y cometer errores. El resultado de la creatividad puede involucrar un nuevo producto, un nuevo servicio, nuevas prcticas y/o procesos y/o nuevas tecnologas.

Si un empleado tiene la oportunidad de participar en las decisiones que afectan a la empresa y a l directamente, seguramente aportar ms a la organizacin y se sentir ms satisfecho con su trabajo y consigo mismo, lo cual genera un crculo virtuoso ya que a mayor satisfaccin personal, mayor ser su motivacin y a mayor motivacin del recurso humano, mayor desempeo empresarial. Por lo tanto la importancia de la creatividad en una organizacin y el Saber manejar la informacin nos permitir seguir una estrategia empresarial creativa que nos ayudara a decidir sobre nuestros productos y servicios, con nuestros clientes y proveedores, reaccionar ante nuestra competencia, anticiparse a los cambios que se estn produciendo en el mercado, en nuestra organizacin, en su estructura, en la tecnologa disponible, los procesos productivos, etc. En una economa competitiva, el progreso es constante, y lo que hoy representa una fortaleza de mercado, puede convertirse en una debilidad hacia el futuro, Es necesario buscar oportunidades de mercado constantemente para conseguir las metas propuestas hoy. El cambio y las oportunidades que ofrecen los mercados pueden ser elementos visibles y predictibles, Los que estn en la industria los ven sobre todo como amenazas. Los de afuera que innovan pueden convertirse en un factor muy importante de alguna industria primordial, o de un rea de la misma, muy rpido y con riesgo relativamente bajo. A partir del contexto de la gestin estratgica de la creatividad tecnolgica, se presentan Una serie de ideas para la reflexin y aplicacin prctica. La gerencia de la creatividad forma parte de un todo mayor, que se denomina gerencia general de la organizacin. Como tal debe estar enmarcada dentro de la visin y misin generales de la firma. Debe igualmente ser estratgica y responder a los objetivos generales de la organizacin.

Esta gerencia se puede concebir como la sumatoria de una estructura organizacional apropiada, con unas estrategias plenamente definidas. En las organizaciones creativas e innovadoras la estructura organizacional responde a una configuracin plana donde las jerarquas tienden a diluirse, ganando, eso s, una mayor capacidad de comunicacin y transmisin de la informacin. Las variables ms relevantes en la gerencia de la creatividad tienen que ver con el mercado, la tecnologa y el producto. La creatividad del mercado implica mercado expandido y mercado nuevo. La creatividad del producto comprende producto mejorado y producto nuevo. La creatividad de la tecnologa se relaciona con tecnologa mejorada y tecnologa nueva. Una estrategia creativa "ofensiva" se basa en una relacin fuerte con el sistema cientfico-tecnolgico mundial y en procesos muy fuertes de investigacin y desarrollo, que permiten una explotacin gil de las oportunidades que brinda el entorno; se pretende conseguir el liderazgo tcnico y de mercado colocndose a la cabeza en la introduccin de nuevos productos o nuevos procesos. La estrategia creativa "defensiva" se puede caracterizar porque adopta actitudes de reaccin y adaptacin a los cambios tcnicos de los competidores, movindose rpidamente cuando se identifica una ventana de oportunidad en el entorno; es necesario dedicar recursos a la educacin y capacitacin para clientes y empleados; al igual que en la estrategia ofensiva es importante el desarrollo experimental y el diseo, como tambin un alto porcentaje de trabajadores cientficos y tcnicos, donde los servicios de informacin cientfica y tcnica son claves. La estrategia dependiente se representa como la aceptacin de asumir un papel esencial- mente satlite o subordinado en relacin con otras firmas ms fuertes. La estrategia oportunista, denominada tambin de nicho, tiene que ver con las oportunidades que identifique un empresario en el mercado, que puede no exigir esfuerzo de investigacin y desarrollo, pero s generar grandes dividendos al aprovechar el nicho que aparece en el mercado. La organizacin tradicional cambia muy poco el producto que ofrece porque la competitividad de las

organizaciones se estructura sobre la eficiencia en sus procesos operativos, eficacia reflejada en un mejor servicio, como expresin de un mayor valor de uso, de cambio, de estima y de produccin para los clientes, los empresarios, los trabajadores y la sociedad en general. La fuerza reactiva y prctica que se encuentra en la creatividad, para que sea fecunda se debe orientar al producto, a los procesos, al mercado, como expresiones de la innovacin tecnolgica, sustentada en el desarrollo cientfico y humano, sin perder de vista los requerimientos ambientales y de seguridad con sentido humano y humanizante. As las organizaciones creativas se caracterizan tanto por estimular a individuos creativos motivados, como por investigar sistemticamente cualquier fuente de cambio. Despus del anterior prembulo invitamos a nuestro lector a que continu con el desarrollo de este trabajo en donde encontrar una amplia explicacin sobre que son las organizaciones innovadoras y su importancia en nuestro medio. Durante muchos aos, en la escuela peruana, la Educacin por el Arte ha sido considerada como un fenmeno superfluo y adicional y no como una necesidad. Predominando as la memorizacin de aspectos cognoscitivos carentes de contenidos estticos y producindose respuestas estereotipadas, convencionales y pasivas por parte de los alumnos. Generndose una tendencia a sobreproteger y subestimar a la capacidad productiva y crtica del nio, por la creencia de que al nio, no se le deben presentar situaciones problema para resolver, sino ms bien situaciones ya solucionadas para prepararlo a actuar segn moldes y puntos de vista del adulto. Por todo ello, el objetivo del presente trabajo es el elaborar y validar un programa de Educacin por el Arte, que estimule el desarrollo del potencial creativo del nio y le de la oportunidad de expresarse creativamente, proporcionndole los recursos

y condiciones bsicas (psicolgicas, pedaggicas y ambientales) para lograr un a conducta creativa. El presente programa ha sido diseado y elaborado por la autora de la tesis, en funcin de dos reas de Educacin por el Arte: Drama Creativo y Pintura. Siendo el Drama Creativo el que comprende tal vez la variedad ms grande de actividades como son: el lenguaje oral y escrito, el lenguaje gestual, la expresin corporal, la educacin del movimiento y el ritmo, 7 la expresin musical, el sentido del espacio y el tiempo, as como la oportunidad de entenderse a s mismo y a los que le rodean. Por otro lado, la Pintura, contribuye al desarrollo de la destreza sensorio-motriz, de la originalidad, sentido esttico y expresividad. Dicho Programa est basado en la taxonoma del Aprendizaje de Robert Gagn, establecindose jerarquas de aprendizaje, siendo el objetivo general la solucin de problemas. El Programa de Estimulacin de la Creatividad consta de seis Objetivos Generales, los cuales han sido definidos en funcin de reas de aprendizaje que se derivan del Drama creativo y de la Pintura, tales como: Apreciacin esttica, Descubrimiento de s mismo, expresin Corporal, Expresin musical, Juego dramtico y Pintura. Estos objetivos han sido desarrollados a travs de 88 objetivos especficos. El programa tambin comprende de Guas Metodolgicas y materiales. programa ha sido implementado Dicho

durante tres meses (66 horas) durante el

periodo de vacaciones escolares con nios de 6 a 10 aos (12 nios). Se utiliz el diseo Inter-sujetos para los fines del procedimiento experimental de la presente investigacin. Para lo cual, se realiz una evaluacin del logro de los Objetivos del Programa (evaluacin de conducta externa) y una evaluacin del potencial creativo (evaluacin del comportamiento interno), a travs de pruebas de Creatividad confiables.

Observndose un aumento significativo del nivel de entrada en el logro de los objetivos del programa (incremento de 60.03%). Asimismo, se observa un aumento significativo en el desempeo mostrado por los nios al trmino del programa en las pruebas de creatividad. Este programa se inici el 12 de Enero de 1981 y tubo trmino el 15 de marzo de 198. I. MARCO TERICO

INFLUENCIA DE LA CREATIVIDAD EN LA INDUSTRIAHay un sector de la economa que crece en todo el mundo. Es el de las industrias creativas, un amplio abanico de actividades en el que se cruzan "el arte, la cultura, los negocios y la tecnologa", segn una definicin de las Naciones Unidas. Y este mbito, donde el capital intelectual es el insumo primario, incluye la msica, los libros, la pintura y las artes dramticas, la industria del cine, la radiodifusin, la animacin digital y los videojuegos, incluyendo los sectores orientados a la prestacin de servicios como la arquitectura, la publicidad y el diseo. En este sector dominan expresiones como digitalizacin, convergencia y propiedad intelectual. Para crecer y desarrollarse, todas estas actividades requieren cantidad y calidad de talento. Aunque estn en plena ebullicin y sus fronteras son an difusas, la participacin de las industrias creativas en el PBI de los pases desarrollados es creciente. En Estados Unidos equivalen al 12% del PBI y generan el 4% del empleo; en Gran Bretaa, son el 7,3% del PBI y el 5% del empleo; en Alemania, donde estas industrias emplean a ms de 800.000 personas, se estima que el aporte es similar al de las terminales automotrices. En nuestra regin, la economa cultural participa en un 1,4% del PBI en Brasil y un 3,4% en el de Uruguay. Varios relevamientos del Observatorio de Industrias Culturales de la ciudad de Buenos Aires profundizan en el aporte de estas industrias en la economa, el valor

agregado, el comercio y el empleo. Segn este observatorio, en 2007 el conjunto de las industrias creativas porteas generaba 138.674 empleos privados en blanco, el 9,53% del total, estimado en 1.455.803 empleos. De all que en la Argentina, donde aportan ms del 4% del PBI, la demanda de profesionales con formacin especfica no se detiene, aun a pesar de la crisis. Qu son las Industrias Creativas? Este trmino tan en boga recientemente se refiere a las industrias vinculadas con la creacin, produccin y distribucin de bienes y servicios culturales y como ejemplo de ello tenemos: artes visuales y escnicas, libros, diarios y revistas, msica. Con la llegada de las nuevas tecnologas, como el internet y el comercio electrnico, la comercializacin de las industrias creativas ha tenido un gran avance y alcance al pblico en general y de una manera ms fcil y sencilla; edicin, medios audiovisuales, videojuegos, publicidad, multimedia y diseo. Y es que las industrias creativas son definidas como aquellas industrias que tienen su origen en la creatividad individual, las habilidades, el talento y que a travs de ellos se genera una amplia gama de oportunidades laborales que tienen como materia prima la propiedad intelectual. Dado que la creatividad se relaciona a la formulacin de nuevas ideas, a la implementacin de estas en la produccin de obras de arte y de productos culturales originales, creaciones funcionales, invenciones cientficas e innovaciones tecnolgicas, en el contexto relacionado a la economa y la cultura en los ltimos aos se ha convertido en un gran aporte al PBI de ms de 140 pases en todo el mundo ALCANCES DE LA CREATIVIDA. La habilidad creadora del individuo es frecuentemente reprimida por la educacin y la experiencia. Tanto es as que la persona no puede reconocer su potencial y por lo tanto realizarlo. El reconocimiento y la recompensa social para el esfuerzo creativo, es una forma efectiva de respaldarla e incrementar la valoracin que la

sociedad

hace de l.

Sin embargo, esto no se observa frecuentemente en

nuestra sociedad. La relativa falta de recompensa para la aptitud intelectual creativa en el sistema escolar, se ha demostrado en un estudio con adolescentes en un High School de Michigan por Elizabeth Drews (1960) en donde se estudiaron a tres grupos igualados en inteligencia: lderes sociales, triunfadores en el estudio e intelectuales creativos, segn sus intereses o comportamiento en la escuela. Finalmente, fueron los intelectuales creativos los que recibieron de sus profesores calificaciones significativamente inferiores y resultaron especialmente bajos en comparacin con su rendimiento real, como se observ en otros logros. Hay un adagio antiguo que Parnes, S.T. (1963) menciona y dice as: Dame el coraje de cambiar las cosas que pueden y deben ser cambiadas, la fuerza para aceptar aquellas cosas que no pueden ser cambiadas, y la sabidura para distinguir entre las dos .Parnes lo menciona como el Credo de la persona creativa. Sin embargo, en la actualidad, el hombre no siempre tiene la facilidad de cambiar lo que debe cambiar de s mismo o de su ambiente en forma constructiva, ya que para atreverse a cambiar algo tiene que enfrentarse al rechazo, por lo general, o a la crtica destructiva. Por todo ello, Rogers, C. (1959) hace un anlisis sobre el estado de la creatividad en diferentes aspectos sociales. a) En la Educacin, el sistema tiende a crear seres conformistas y estereotipados, se preparan individuos dependientes y poco creativos. Lo importante, es para el sistema educativo, que el alumno complete su educacin y no que la desarrolle. b) En las Ciencias, hay una amplia muestra de tcnicos pero el nmero de personas que pueden formular hiptesis fructferas y teoras es muy reducido.

c) En la Industria, la creacin est reservada para unos cuantos, para el gerente, el diseador, el jefe del departamento de investigaciones, pero no para el resto del personal. d) En los ratos libre el entrenamiento es pasivo y la accin grupal reglamentada, lo cual predomina antes que las actividades creativas. e) En la vida familiar y personal el mismo cuadro se repite, tanto en la ropa que usamos o en los alimentos que consumimos, los libros que leemos y las ideas que trasmitimos, hay una fuerte tendencia hacia la conformidad y al estereotipo. Porque para ser original y diferente hay que ser temerario y ser temerario puede ser arriesgado y peligroso para muchos. Por otro lado, Basile, J. (1970) afirma que la imaginacin es fuente de progreso, en un futuro no muy lejano tender incluso a valer ms para una nacin que sus recursos naturales y un pas superar a otros en la medida que cuente entre sus habitantes ms cerebros imaginativos. Por lo tanto, ante la actual tendencia al conformismo surge con mayor urgencia la necesidad de desarrollar la creatividad, puesto que ser uno de los pocos recursos con los que contaremos para superar las emergencias y contradicciones futuras. Mientras el individuo sea ms receptivo a todas sus experiencias y est dispuesto a percibirlas en su totalidad y sentir lo que est dentro de su organizacin, entonces los productos de su interaccin con el ambiente tendern a ser constructivos para ambos, para s mismo y para los dems. Como se puede observar, al hablar de creatividad se le menciona de manera general, es decir no se le restringe a un contenido en particular. O sea, se da el proceso creativo, tanto al pintar un cuadro, como al componer una sinfona o al descubrir nuevos instrumentos para matar o al desarrollar una teora cientfica o crear nuevos instrumentos para analizar nuestra propia personalidad. Todas estas acciones son creativas aunque el valor social que poseen son diferentes.

En el caso de los nios, la creatividad puede ser un instrumento educativo, en donde la imaginacin es para el nio un recurso para comprender su realidad y a la vez un juguete inacabable. Porcher, L. (1975) refiere que la creatividad para el nio se convierte en un instrumento de expresin que le permite exteriorizarse, universalizarse, sin perder nada de su peculiaridad individual. Por todo ello, dado que el nio capta todo lo que est a su alrededor, dmosle la oportunidad de que lo exprese creativamente. As l desarrollar su potencial creativo, que lo ayudar en el futuro a enfrentar muchas situaciones con la posibilidad de cambiar y renovarse. CONCEPTOS Y TEORAS SOBRE LA CREATIVIDAD Muchos filsofos y psiclogos han intentado formular definiciones de creatividad. En realidad se puede observar que muchas de ellas a pesar de tener distintas bases tericas, no se contradicen, si no ms bien analizan distintos aspectos o niveles de la creatividad. En las ltimas dcadas han surgido un gran inters por la creatividad, que ha originado la puesta en marcha de muchas organizaciones y departamentos especiales. Autores como Guilford, Taylor, Barrn MacKinnon han dedicado una parte importante de su actividad a la investigacin y estudio de los individuos creativos. A continuacin se mencionarn y analizarn las diferentes definiciones y apreciaciones de la creatividad: TORRANCE, E.P. (1962) considera a la creatividad como un PROCESO en el que uno es sensible a los problemas (planteamiento constante) y busca soluciones, especula y formula hiptesis, las verifica y luego comunica resultados. Torrance en base a este concepto define cuatro fases en el proceso creador: a) Preparacin: situacin del sujeto en el clima favorable y con los medios favorables para el aprendizaje creador. b) Incubacin: elaboracin interna de la solucin.

c) Iluminacin: expresin de la obra o solucin creada. d) Verificacin: evaluacin de los resultados de la actividad creadora. De modo muy similar, GAGNE, R. (1971) la define como la forma de solucionar problemas mediante la combinacin de ideas de campos muy diferentes de conocimientos. Ambas definiciones, la de Torrance y la de Gagn, refieren el proceso de creacin para la solucin de problemas. Por otra parte, GILLFORD, J.P. (1968) hace mayor nfasis en la personalidad creativa, para ello afirma que la creatividad se refiere a APTITUDES que las define como FACTORES o caractersticas de la personalidad creadora, entre los cuales menciona: a) Fluidez: es la riqueza en el lenguaje (verbal o gestual) tanto por la cantidad como por la cualidad. b) Flexibilidad: es la versatilidad, movilidad y capacidad de combinacin. Se pueden analizar dos tipos de flexibilidad, la espontnea y la adaptativa. La flexibilidad espontnea est definida como la habilidad para producir gran variedad de ideas con la libertad de persistir. La flexibilidad adaptativa se da cuando hay un tipo de problema que requiere soluciones ms inusuales. En este caso los mtodos convencionales no serviran. Al respecto, se refiere que el individuo creativo no se satisface con la primera idea sino que va ms all de la recompensa inmediata que puede recibir al aplicar esa misma idea, espectando por una mejor solucin. Relacionando dicha referencia con Guilford se puede observar que la flexibilidad espontnea se da cuando un estmulo sugiere una serie de respuestas inmediatas logrndose una mayor cantidad de respuesta. Con la flexibilidad adaptativa el estmulo sugiere la creacin de otra nueva forma de solucin, totalmente especial e inusual logrndose una respuesta de mayor calidad.

c) Originalidad: es el pensamiento independiente que crea productos nuevos con distancia, rareza y calidad. d) Pensamiento Divergente: es el pensamiento creativo que aparece cuando est por investigarse un problema y an no existen patrones o medios convenientes para resolverlo, producindose una gama de soluciones apropiadas y no una nica solucin correcta. Este pensamiento puede producir una gama de respuestas originales. De ah surge la necesidad de oponer a una enseanza crtica y lgica otra ms creadora, incentivando la autorrealizacin y el desarrollo de la personalidad creadora. Estos factores definidos por Guilford determinan si el individuo tiene la capacidad de demostrar una conducta creativa a un nivel razonable. Considerando que la creatividad depender tambin de factores motivacionales. Por otro lado, ROGERS, C (1961) define la creatividad como la aparicin de un PRODUCTO relacional nuevo que resulte por un lado de la unicidad del individuo y por otro, de los aportes de otras personas y del ambiente. Refiere que la urgencia de autorrealizarse motiva a expresar y activar las capacidades del organismo. Por ello, Rogers manifiesta que una persona es creativa en la medida que realiza sus potencialidades como ser humano. Rogers define cuales son para l las condiciones que estn ms asociadas con el potencial creativo: a) Apertura a la experiencia:Para una persona con apertura a las experiencias, cada estmulo es percibido libremente a travs del sistema nervioso, sin ser distorsionado por algn sistema de defensa. Esto significa que en vez de percibir los estmulos por categoras pre determinadas, como por ejemplo el rbol es verde, el individuo superar estas categoras percibiendo los estmulos y situaciones en su totalidad (el rbol es aromtico, sus ramas son coposas, etc). Esta falta de rigidez y permeabilidad de lmites en conceptos, hiptesis, percepciones y creencias cree una tolerancia a la ambigedad cuando la ambigedad existe. Significa una habilidad para recibir mayor informacin conflictiva sin forzar la conclusin frente a una situacin. A

esto Rogers le llama orientacin expansiva que es una condicin de la creatividad constructiva. b) Necesidad Interna de Evaluacin: El valor del producto creado por una persona est establecido no por la crtica de los dems sino por la de s mismo. c) Habilidad para jugar con elementos y conceptos: Es la habilidad para jugar espontneamente con ideas, colores, formas y relaciones. Es la habilidad de formular hiptesis, de poder expresar lo ridculo, de transformar una forma en otro o de combinar elementos en imposibles posiciones. a) NIVEL EXPRESIVO: Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas de expresar sentimientos. Expresin espontnea. de las habilidades grficas del sujeto. b) NIVEL PRODUCTIVO: En l se incrementa la tcnica de ejecucin y existe mayor preocupacin por el nmero que por la forma y el contenido. c) NIVEL INVENTIVO: En este nivel se encuentra una mayor dosis de invencin y capacidad para descubrir realidades nuevas, adems exige flexibilidad perceptiva a fin de poder detectar nuevas relaciones y es vlido tanto para el campo de la ciencia como el arte. d) NIVEL INNOVADOR: Se modifican los principios bsicos que fundamentan el sistema al cual pertenece el objeto creado. Es el nivel que diferencia el artista del mero hacedor de arte. En este nivel se encuentran muy pocas personas. e) NIVEL EMERGENTE: Es el mximo poder creador y se da con menor Es una expresin independiente

frecuencia. Presupone la creacin de principios nuevos. Es lo que define el talento y al genio. Es una creacin abstracta que se aleja completamente del realismo. Estos niveles especificados por Taylor se van a apreciar en los productos creativos, se desarroll un anlisis diferente a los anteriormente mencionados, y explica que se genere un conflicto inconsciente tanto en los neurticos como en la

persona creadora, ambos conflictos tienen la misma fuerza, sin embargo ambos tienen diferentes modos de canalizacin para reducir las tensiones. Rose Mary Gordon (1979) refiere que el impulso de crear es uno de los ms primitivos en el hombre y refiere que Jung consider a la creatividad dentro de los grupos de fuerzas ms importantes que existen en el hombre. Sostiene que la cualidad ms importante que seala un producto como creativo, es que expresa la bsqueda y necesidad del hombre de hallar un sentido, siendo esta bsqueda parte integral del proceso de crecimiento personal. Todas estas definiciones de creatividad implican en cierta manera un objetivo y por lo tanto, dan un encuadre para cualquier trabajo que se quiere realizar para desarrollar la creatividad. Por lo tanto, resumiendo, se puede deducir que s se entiende la Creatividad como PROCESO (Torrence, Gagn) esto implica que al estimular la creatividad, lo que interesa es que descubran y se habiten al proceso de creacin y este se generalice como un medio para solucionar problemas, es decir que se genere una conducta creadora tanto a nivel artstico como cientfico o social. Si se define la creatividad en base a FACTORES o APTITUDES CREATIVAS (Guilford) de la personalidad, esto conduce a estimular el desarrollo de la personalidad a travs de tcnicas de creatividad o de arte. Si se enfatiza en el PRODUCTO CREADO y la bsqueda de nuevos productos (Rogers, Taylor) entonces esto nos lleva a decir que la estimulacin de la creatividad desarrollar niveles de produccin, expresin, invencin, innovacin y emergencia de la conducta creadora. Si se entiende creatividad como medio para reducir las tensiones (Freud) entonces esto implica que la creatividad se puede encauzar como una terapia para lograr conductas adaptativas en el individuo.

Por todo ello, se puede observar que segn se enfoque la definicin de creatividad, se van a generar distintos programas que estimulen el desarrollo de la creatividad as como diferentes objetivos terminales. AUMENTO DE LA CREATIVIDAD MEDIANTE EXPERIENCIAS DE EDUCACIN ESPECIAL En 1950, Guilford J.P. entonces presidente del American Psychological Association enfatiz sobre el poco inters demostrado en el rea de creatividad por los pocos trabajos realizados. De 121,000 ttulos recopilados en el Psychological Abstracts hasta el ao 1950, solo 186 trabajos estaban definitivamente relacionados con el tema de Creatividad. Fue as como se cre un impulso profesional hacia la investigacin en este campo, el plantearlo Guilford casi como un reto. En 1959 en las conferencias de Investigaciones de la Universidad de UTA sobre Identificacin del talento cientfico creativo se design a un comit para que realizara por vez primera un reportaje sobre El rol de la experiencia educacional en el desarrollo del talento cientfico creativo. Finalmente el comit report que

por lo menos seis proyectos de investigacin indicaron que la productividad y creatividad pueden ser desarrolladas por procedimientos deliberados (Taylor, 1959). Y hasta el momento ninguna investigacin reportada es inconsistente con la afirmacin del comit. Es as como desde que se ha demostrado que una parte considerable del comportamiento creativo es aprendida los programas y cursos para desarrollar la creatividad se han multiplicado. El rpido aumento en el conocimiento de la creatividad y el flujo de nuevas investigaciones y formulaciones tericas, llev a la Creative Education Foundation a lanzar en 1967 una nueva revista profesional, THE JOURNAL OF CREATIVE BEHAVIOR . La revista es trimestral y es actualmente la mayor fuente de informacin sobre los ms recientes avances en esta rea de investigacin.

Este notable inters por la creatividad no solo se da en profesiones educativas o psicolgicas, sino que surge como una necesidad social de mayor informacin sobre los aspectos positivos de la naturaleza humana. INVESTIGACIONES REALIZADAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD A TRAVS DE TCNICAS ESPECFICA Se ha elaborado diversos mtodos empricos o tcnicas para poner en marcha el proceso creador y estimular el desarrollo de la creatividad. Entre otros esfuerzos se encuentran los de Alex Osborn con su tcnica de BRAINSTROMING y la SINECTICA. El Brain-storming (Tormenta de ideas) es la produccin de ideas sin evaluarlas mientras se producen. Porque la facultad crtica tiene a disminuir la tasa de produccin de ideas y a reducirlas en un espacio dado de tiempo. El objetivo es hacer que cada cual descubra sus propios recursos y aprende a explotar al mximo sus facultades imaginativas. As pues, el Brainstroming se presenta ante todo como un mtodo para cultivar la creatividad en grupo, porque las experiencias se enriquecen. El mtodo de Osborn se aplica esencialmente para ejercitar las dos primeras etapas del proceso creador: el almacenamiento y la seleccin de informaciones. El trabajo de grupo con este mtodo produce una mayor fluidez de ideas. El mtodo de Osborn por tanto, se propone facilitar una de las etapas del proceso creador pero no pretende en modo alguno resolver el problema de la invencin. Otra tcnica es la Sinctica que significa Combinacin de elementos aparentemente heterogneos. Este mtodo consiste en poner juntos elementos diferentes y aparentemente irrelevantes a travs de dos mecanismos hacer lo extrao familiar y hacer lo familiar extrao. El principio bsico de todas las prcticas sincticas consiste en hacer aflorar sistemticamente a la conciencia todas las ideas escondidas en las capas subterrneas.

Otro mtodo es el de CHECK-LIST, que consiste en plantearse una pregunta determinada y pasar revista, sin un orden especfico, a todos los elementos que tengan que ver con ella. Es preciso agrupar el mximo de informaciones. Preguntas tpicas en el CHECK-LIST son: quin?, cmo?, dnde?...etc, demuestra otra tcnica: el ANLISIS FUNCIONAL, con el cual se identifican todos los datos relativos a un objetivo propuesto y seguidamente a hacer una seleccin entre las soluciones posibles. La evaluacin se hace segn una lista de criterios determinados en funcin del objetivo de la operacin emprendida. Estas son unas de las tcnicas ms conocidas y estudiadas a travs de diferentes investigaciones. PROGRAMAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD En la mayor parte de los programas para desarrollar la creatividad se usan tcnicas como las anteriormente mencionadas, como la sinctica, el check-list, etc. Slo que estas tcnicas estn programadas secuencialmente sea para desarrollar uno u otro objetivo diferente. A continuacin se hace una apreciacin de los estudios, programas o prcticas realizadas de Estimulacin Creativa a travs del ARTE especficamente, informacin necesaria para el presente trabajo. Tomando en cuenta el concepto de Integracin de las artes donde cada uno de los contenidos sean musicales, plstico, teatral, o corporal son elementos y temas motivadores de ellos mismos, se puede comprender la importancia de la implementacin de un programa que considere todos estos contenidos. Barrera, E. Ronderos, M. (Bogot, 1979) profesores de composicin musical y bellas artes respectivamente, elaboran un programa de educacin musical y visual integrado. Cada contenido consta de 36 clases para nios de 4 a 14 aos. Consideran que el nio debe conocerse a s mismo, as como tambin el mundo que les rodea y expresar visual o musicalmente las sensaciones que les produce

sentirse parte del complejo vital universal. Por todo ello, la motivacin temtica es fundamental en tres dimensiones: a) nivel macrocsmico (universo) b) nivel csmico (familia, casa, su mundo) c) nivel microcsmico (semilla, clula, etc.) Los elementos sobre los que se basa el programa de msica son: meloda, sonido, contrapunto y armona. Y en Pintura son: el punto, la lnea, el tono y el color. Bulln, A. (INIDE, 1975) plantea fundamentos tericos y prcticos para llevar a cabo actividades de drama, danza, artes plsticas y msica. Proporcionando

orientaciones bsicas para crear y conducir el proceso creativo del nio, a travs de actividades artsticas vivenciales e integradas. Gnero, Mara (Argentina 1978) crea una secuencia de actividades musicales para nios en edad pre-escolar, especificando contenidos, recursos, medios. Entre

los contenidos de su programa considera el espacio, tiempo y movimientos funcionales del cuerpo a travs de las reas de educacin rtmica, educacin auditiva y educacin meldica. Jimnez, J. (1979) Director del Centro para el Desarrollo de la Educacin Musical Tonos de Bogot define elementos para la estructuracin de currculos de la educacin musical con el fin de dar posibilidades concretas para que cualquier persona pueda hacer trabajo musical. Explicita su programa con un enfoque didctico en funcin de tres elementos que domina: a) rea de sensibilizacin auditiva b) rea de sensibilizacin rtmica c) rea de sensibilizacin meldica y armnica Pveda, D. (1973) integrante del Departamento de Pedagoga Experimental de Madrid, hace un estudio sobre la creatividad y la expresin dramtica. As como

tambin hace un anlisis de las actividades realizadas por cuatro centros escolares con 42 talleres de dramatizacin para estimular la creatividad. Este estudio da informacin sobre las caractersticas de la programacin del taller, sobre las relaciones entre arte dramtico y personalidad, creatividad y expresin dramtica y juicio de los monitores sobre las actividades llevadas a cabo. Porcher, L. (1975) profesor de la escuela normal Superior de Saint Clou, Francia, establecen consideraciones prcticas sobre la poesa, msica, dibujo, teatro, danza, trabajos manuales, en base a una concepcin global de la educacin esttica en la cual los diferentes tipos de expresin estn relacionados los unos con los otros sea prolongndose, complementndose o reflejndose entre s para lograr la totalidad expresiva. Thames, D.; Aldrich, D. elaboran una gua para la dramatizacin en la escuela elemental. Presentan un programa con cinco reas de concentracin: a) Movimiento creativo o pantomima b) Sensibilidad c) Caracterizacin Improvisacin 21 d) Dilogo Vocalizacin e) Dramatizacin Rodrgues, A. Hace 22 aos fund la Escuelita de Arte en Brasil, institucin lder del movimiento Brasileo de Arte y Educacin. Rodrgues adopta el modelo conceptual de Mooney que considera relaciones constantes en el tiempo y el espacio sobre la base del concepto de adaptacin biolgica. Por lo tanto, su programa presupone el incremento de las relaciones y el refinamiento de los descubrimientos personales, pues la creatividad es en ltimo trmino, una funcin de la relacin y transaccin entre el individuo y el medio en el cual vive. En Hungra, se han realizado investigaciones en las escuelas KODDALY (Escuelas con horario musical reforzado de 45 por da desde el primer ao) afirmando que los alumnos de esas escuelas obtienen resultados

significativamente superiores a los de los otros alumnos en lo que respecta a clculo mental, lectura, escritura, dibujo y actividades que utilizan la memoria y la imaginacin y por supuesto en su capacidad pulmonar y en gimnasia, lo cual se

debe a una verdadera transferencia de ciertas inclinaciones y aptitudes adquiridas por la prctica intensa de la msica. El Equipo de Asesores Alemanes del Proyecto de Apoyo Tcnico en Educacin por el Arte del Convenio Per - Alemania Federal, elabora un texto especificando

estrategias didcticas, dando orientaciones metodolgicas de las reas de Artes Plsticas, Msica y Arte Dramtico para alumnos de Educacin Bsica Regular. De Araujo, Hilton (Brasil, 1973) tiene una visin muy clara de la creatividad. Para l la creatividad comprende al individuo que crea, al proceso desarrollado para el acto de crear y al producto creado, osea la obra que resulta de la accin creadora. De Araujo propone juegos preparatorios en donde estimula la integracin, imaginacin, concentracin, observacin, creatividad y relajamiento y

posteriormente juegos dramticos donde llega a las construccin del personaje. Sus trabajos son el producto de una experiencia de 20 aos. 22 Galvn, Liliana; Galarreta R.; De Zela, M. vienen trabajando desde 1974 hasta la actualidad con nios de 4 a 12 aos en el rea de drama creativo, danza creativa, expresin musical y pintura. Esta experiencia tuvo su inicio en el P.P.J.J. . de Tahuantinsuyo, extendindose posteriormente a otros sectores de Lima (Colegios en Pueblo Libre, Miraflores, Brea) realizando un trabajo a nivel de Taller y Grupo de Teatro Infantil LA ESPUMITA, presentando espectculos de nios para nios donde los nios crean la totalidad del espectculo. Cabe mencionar que esta experiencia a contribuido a desarrollar en gran parte el contenido del presente programa. Desde 1982 hasta el momento, se viene trabajando en el Taller de Creatividad del Teatro de la Universidad Catlica, para nios.

CONSIDERACIONES METODOLGICAS PARA ELABORAR UN PROGRAMA DE ESTIMULACIN DE LA CREATIVIDAD. Con respecto a los tipos de programas Estimulacin de la Creatividad que han sido diseados, se encuentran diferencias especficamente metodolgicas, es decir segn el modelo de Aprendizaje en el que se basan. En principio hay dos tipos de mtodos: Activos y pasivos. Los mtodos pasivos

son mtodos de enseanza tradicional, los cuales ya han sido superados por los mtodos activos que se caracterizan por formular sus objetivos en trminos conductuales en funcin del sujeto que aprende. programa el aprendizaje y gua las Siendo el docente quien

actividades educativas. La evaluacin del

rendimiento se realiza en base a los objetivos planteados. Entre los mtodos activos se distinguen principalmente el Mtodo del Aprendizaje dirigido y el Mtodo del Aprendizaje por el Descubrimiento. El Mtodo del Aprendizaje Dirigido tiene como base terica los modelos de aprendizaje conductistas, es decir que la programacin se realiza por objetivos de conducta y estos se plantean en funcin del ritmo de aprendizaje. A travs de este mtodo se ensea a pensar siguiendo un procedimiento establecido y condicionante que lleva al sujeto necesariamente a la solucin del problema. El

xito del aprendizaje en este caso depende de cmo se ha diseado el contenido. Es necesario estimular la competencia y el reforzamiento externo como motivacin extrnseca. El riesgo del aprendizaje dirigido aplicado a la lnea del arte es que condiciona el proceso y el contenido que se quiere dar. Esto no genera necesariamente una actitud creadora sino que ms bien el individuo logra realizar conductas que son catalogadas como creativas por el programa en s. El Mtodo del Aprendizaje por Descubrimiento tiene como base terica los modelos de la Psicologa del desarrollo o Evolutivas y los modelos cognitivos, es decir que se plantean objetivos temticos en funcin del desarrollo evolutivo del

nio. Se realiza la activacin del nio a travs de una motivacin intrnseca lo cual se logra sobre la base de reforzadores naturales. Bruner, J. (1974) manifiesta que debe de convencerse a los alumnos que en sus mentes existen modelos implcitos que le son tiles puesto que en el aprendizaje por el descubrimiento lo que se hace no es tanto conducir a los estudiantes para que descubran lo que fuera sino que lo que tienen en sus mentes. Estas tcnicas intentan proporcionar recursos, materiales y la posibilidad de que el nio d los contenidos y la direccin de su creatividad. Es decir, instruirlo en su autodireccin y no solo dejarlo descubrir por s mismo las tcnicas, sino determinar las contingencias ambientales para que lo haga. El aprendizaje por el Descubrimiento es la enseanza de una asociacin, un concepto o regla en la que interviene el descubrimiento de la asociacin, concepto o regla sea a travs de secuencias inductivas o por aprendizaje de ensayo y error o con errores de diversos grados. (Glaser, 1966). Al respecto, Bruner (1974) refiere que se debe presentar material compatible con su estructura cognoscitiva. Es decir, que el nio debe acercarse a los materiales nuevos de manera que se ajusten a su propio sistema de asociaciones, categoras y marcos de referencia, con el fin de que pueda apropiarse de ellos y pueda usar la informacin de modo compatible con lo que ya sabe. Una de las ventajas de la estrategia del descubrimiento consiste en que se produce una activacin mxima, aumentando la expectacin del nio por su capacidad de resolver problemas autnomamente. Adems, este mtodo requiere un esfuerzo intelectual considerable por el cual el valor de la tarea se ve sensiblemente incrementado. Por otro lado, este mtodo

es poco adecuado para nios que empiezan a trabajar con poca motivacin en una situacin problema y en caso de nios impulsivos, por lo comn, se adelantan

con conclusiones equivocadas y cometen ms errores de razonamiento inductivo que los nios reflexivos. Por todo ello, en muchos casos es necesario acompaar el Aprendizaje por descubrimiento con una programacin de la secuencia de aprendizaje, para que al interior de ella, descubran la solucin del problema. Al respecto, se plantea el aprendizaje por Descubrimiento Dirigido el cual formula como estrategia necesaria para la solucin del problema la siguiente estrategia: a) Explicacin del objetivo terminal al sujeto que aprende. b) El dominio de los materiales concretos para el logro del objetivo. c) El dominio de la accin o universo concreto y el dominio de la conducta motora y verbal. d) Transferencias del plano verbal al plano no verbal (nivel de representacin). Un aspecto muy importante es el modelo de aprendizaje en el que se basa un programa y otro aspecto es cmo se va a realizar dicha programacin. Los

aportes de la Tecnologa Educativa han contribuido a esclarecer dicho proceso. El primer paso es identificar el Objetivo Terminal, una vez identificada la meta final de enseanza, el prximo paso es desarrollar un anlisis del proceso educativo relacionado con dicha meta. Este anlisis del proceso educativo fue desarrollado por Robert Gagn, denominndolo Anlisis de tareas. Gagn, presenta la hiptesis de que el estudiante logra un determinado objetivo de enseanza, logrando primero ciertos objetivos que le son subordinados y que el propsito del proceso educativo es guiar a los estudiantes desde un nivel de actividad al nivel inmediatamente superior. En el anlisis del proceso educativo se identifican claramente las destrezas ms importantes para el logro del objetivo terminal. Una vez determinada la secuencia del proceso educativo se debe preparar la estrategia de enseanza, es decir, la formulacin de los materiales,

procedimientos y medios que se utilizarn para ayudar a los alumnos en el

proceso de lograr los objetivos. Luego se evalan las destrezas de entrada, los conocimientos y caractersticas del alumno. VARIABLES RELACIONADAS CON LA CREATIVIDAD A continuacin se hace un anlisis de la creatividad y la inteligencia y hasta que punto estn correlacionadas. Tambin se ver la relacin entre el desarrollo Finalmente se analizar si es posible medir la

evolutivo y el nivel de creatividad. creatividad y cmo se mide CREATIVIDAD E INTELIGENCIA

Torrance (1967) reuni todos los datos disponibles sobre las relaciones entre creatividad y la inteligencia, tabulando 178 coeficientes de correlacin sacados de la literatura sobre el tema. Dicha tabulacin demostr que la correlacin media es de 0.20. Luego agrup las puntuaciones de creatividad teniendo en cuenta si el test era verbal o no verbal. y encontr que la media de 88 coeficientes entre la Inteligencia y la Creatividad Verbal era de 0.21; y la media de 114 coeficientes entre la Inteligencia y la Creatividad No Verbal es de 0.66, o sea es mayor la correlacin de la inteligencia con la creatividad No Verbal. A similares conclusiones llegan otros investigadores como Barron y colaboradores en 1965. Tilford y Sawrey (1967) sealan que en tales estudios la escala de creatividad y la escala de inteligencia han sido por lo general restringidas. Personas con C.I. menor a 100 son excluidos de estos estudios. Es as, como en un estudio con escritores de creatividad e inteligencia la correlacin fue de 0.4 (Barron 1963). Pero En un estudio con arquitectos la correlacin fue igual a 0. Es por ello, que se considera que la clase de creatividad puede ser un factor, en la magnitud de las correlaciones. Tambin se puede deducir que no es que la

inteligencia no est relacionada con la creatividad, sino ms bien que los

individuos tienen diversos grados de creatividad en profesiones intrnsecamente creativas y poseen una alta inteligencia medida, pero su grado de creatividad no vara significativamente con sus puntuaciones en los test de inteligencia. Dicho de otro modo, para ciertas actividades intrnsecamente creativas, es necesario un mnimo de C.I. para realizar dicha actividad, pero que ms all de ese mnimo, que a menudo es sorprendentemente bajo, la creatividad tiene poca correlacin con las puntuaciones en los test de C.I. Cabe reconocer que para encontrar una correlacin entre la inteligencia y la creatividad, los estudios se basan en Pruebas de Inteligencia y en Pruebas de Creatividad, por lo tanto las interpretaciones no reflejan la poca o ninguna relacin de la inteligencia con la creatividad sino con los test de Inteligencia y de Creatividad. El problema reside en que los instrumentos para evaluar el C.I. son diversificados y heterogneos y los de creatividad, no son totalmente elaborados. Por esto se ha encontrado que hay nios que poseen un elevado C.I. pero que no son creativos. Piaget afirma que la inteligencia es un sistema de operaciones viva y actuante y que no constituye una categora aislada y discontinua de los procesos cognoscitivos. Su mecanismo de adaptacin presupone procesos de asimilacin y acomodacin. As, se puede decir que hay creatividad cada vez que el individuo construye un esquema de adaptacin y as, de esa forma, la inteligencia como fuente posible de creatividad estara implcita. Wallach M.A. y Kogan N. (1965) estudiaron a 151 nios norteamericanos de ambos sexos de una regin suburbana de clase media, con el objeto de evaluar su creatividad y la inteligencia. No encontraron elevada correlacin entre ambos factores pero los hallazgos ms interesantes fueron en lo que respecta al ndice de adaptacin y control emocional.

Y encontr que, los grupos de elevada creatividad e inteligencia tienen ms control y libertad. Los nios de alta creatividad y baja inteligencia estn en conflicto con ellos mismos y con el medio. Al grupo de baja creatividad y alta inteligencia se le describi como aquel que se preocupa solo por el desempeo escolar, el fracaso escolar para ellos sera catastrfico. Y por ltimo, los que revelaron una baja creatividad y baja inteligencia desarrollaban una serie de maniobras defensivas para compensarse con una actividad social intensa. Concluyendo, se puede analizar que tanto la inteligencia como la creatividad son estudiadas y evaluadas independientemente a pesar de que ambas estn muy relacionadas con el proceso de pensamiento. La inteligencia se relaciona con el pensamiento reproductivo, capaz de dominar procesos de asimilacin y acomodacin y de controlar reglas y principios para lograr el equilibrio. El pensamiento reproductivo es un pensamiento regular de participacin, es imitativo y de extensin. La creatividad esta relacionada con el

pensamiento productivo, es un pensamiento original y nuevo, capaz de crear nuevos principios para llegar organismo y el medio amiente. Si bien ambas estn relacionadas, puede estudirseles independientemente. Es as como se han desarrollado programas de estimulacin tanto de la inteligencia como de la creatividad. De conformidad con la terminologa de Guilford, la creatividad se caracteriza primordialmente como pensamiento divergente, en el cual son posibles diversas soluciones para responder a un problema, mientras que la inteligencia como pensamiento convergente requiere respuestas ms o menos unificadas y convencionales. a la solucin del problema y lograr el equilibrio del

En cuanto al pensamiento divergente las soluciones pueden ser ms o menos adecuadas, en cambio en el caso del pensamiento convergente las soluciones son correctas o errneas. CREATIVIDAD Y DESARROLLO EVOLUTIVO El desarrollo es un proceso continuo y dinmico que comprende a la personalidad en la totalidad de sus actividades, por lo tanto, la creatividad est ligada naturalmente a las caractersticas psicolgicas de las etapas evolutivas. En el nio, tanto el proceso de creacin, como el contenido del mismo y la forma de expresarlo, vara de acuerdo a sus posibilidades y lmites evolutivos, a sus diferencias individuales y a los niveles de su propia creatividad. Torrence (1962) afirma a travs de sus investigaciones que la capacidad creadora cambia en funcin de la edad. Lehman cree que hasta la edad de 30 aos puede experimentarse un desarrollo acelerado de la creatividad. Por otra parte, se observa como existe el bloqueo de la creatividad por el condicionamiento social y educativo. A travs de las etapas de la Evolucin del dibujo y la expresin grfica del nio definidas por Lowenfeld V. se puede observar como se liga el proceso de creatividad al desarrollo evolutivo. La necesidad de movimiento y exploracin se manifiesta por el trazo desordenado e intelegible siendo este involuntario en un principio y voluntario despus cuando logra formar el crculo y pasando de la creacin del crculo imperfecto lograr luego la representacin controlada. Luego seguir la fase de la esquematizacin que acompaa el periodo de las operaciones lgico-concretas y al desarrollo del sentido crtico, luego descubrir el esquema del hombre y el medio, y de sus relaciones con los objetos, descubre y domina los procesos de anlisis y sntesis, va descubriendo los planos, la perspectiva, la tercera dimensin lo cual va enriqueciendo su desarrollo emocional e intelectual y creativo.

Pveda, D. menciona (1973) en su obra de Creatividad y Teatro, etapas relacionadas con el proceso creador de la expresin infantil. Las cuales son: Primera etapa: desde la infancia a los 7 aos Segunda etapa: de 7 a 10 aos Tercera etapa: periodo de preadolescencia y comienzo de la adolescencia de 10 a 13 aos Cuarta etapa: adolescencia y entrada a la juventud de 14 a 17 aos

A continuacin se describen las caractersticas principales de cada etapa: Primera etapa: (1 a 7 aos) Hasta los dos aos el nio vive de la experiencia

directa de las cosas, aprendiendo por repeticiones de experiencia, las cuales las percibe por los sentido. Se entusiasma por las sensaciones y expresa su gusto por ellas a travs de gestos. egocntricas. Hasta los cuatro aos mantiene su inters por la experiencia directa y por el contacto con la naturaleza. Piaget afirma que el nio atraviesa por la etapa del realismo en donde se confunde su yo con el mundo, dndole vida a las cosas como si estuvieran vivas como l, a esto se le llama animismo. En esta etapa las creaciones de los nios son totalmente libres y originales, todo puede ser motivo de creacin porque todo tiene vida. Hacia los seis aos el nio, adems de su razn, hace que el mundo que le rodea se muestre sin misterios ni casualidad. En cuanto a su relacin con las cosas se desprende poco a poco la percepcin de los sentidos pasando de la percepcin al pensamiento. Segunda etapa: (7 a 10 aos). Pasada la estabilizacin imaginativa de los siete Sus formas de expresin son espontneas y

aos, a los ocho se da un fuerte renacimiento de la actividad creadora, bajando esta actividad luego a los nueve aos por la intensidad del proceso de socializacin del nio. Ya puede pensar sin necesidad de actuar y aun sin percibir, debido a que ya tiene permanencia de los objetos y nocin de conservacin. Hace preguntas crticas.

Aparece sistemticamente la regla en los juegos.

El nio es conciente de s

mismo y de su capacidad para enfrentarse a otras sociedades. Tercera etapa: (de 10 a 13 aos) El placer por la explicacin se acenta. La

imaginacin es impulsada por el derecho conciente de recuperacin. Spanger dice que la fantasa del nio es un dilogo con las cosas, la del adolescente es un monlogo con las cosas. Cuarta etapa: (de 14 a 18 aos) Su pensamiento se enfoca en dos dimensiones: el razonamiento sistemtico y el ensueo. La actividad social est favorecida por su capacidad de traducir sus ideas sociales en experiencias especficas. La creacin del adolescente no implica una facultad de creacin artstica, sino se dirige ms a la creacin del yo. EVALUACIN DE LA CREATIVIDAD Un aspecto muy delicado de la creatividad es el de la Evaluacin. Se puede medir o simplemente se le puede describir o analizar? Esta interrogante se hace ms difcil an si se trata de medir una respuesta creativa expresada artsticamente. Sin embargo, el anlisis de los factores de la creatividad ha facilitado la labor estadstica para realizar evaluaciones. Existen en la actualidad algunos instrumentos que evalan y diagnostican diferentes niveles de creatividad. Estas pruebas pueden ser complementarias entre s para proveer mayor informacin puesto que por s solas no las considero definitivas. A continuacin se presenta una muestra de Test de Creatividad clasificados en Pruebas Verbales y Pruebas No Verbales. PRUEBAS VERBALES:

A) Imposibilidad: Es una prueba que mide fluidez, flexibilidad y originalidad. Se le pide al sujeto que haga una lista de todas las cosas imposibles en las que pueda pensar. Tiene 5. B) Consecuencias: hay dos pruebas de Torrance P. una conocida como Pregunta e Imagina y otra como el Test de las Consecuencias. Ambas pruebas consisten en preguntas para pensar en situaciones y consecuencias imposibles. Miden fluidez, flexibilidad y originalidad. Duracin de 5. A continuacin algunos ejemplos de las preguntas del Test de Consecuencias: a) Qu sucedera si el hombre pudiera hacerse invisible a voluntad? b) Qu sucedera si el lenguaje de las aves y de los animales pudiera ser comprendido por el hombre? c) Crear cuentos imaginarios sobre personas o animales que muestran un comportamiento inesperado. C) Test de Usos desacostumbrados: Es una prueba elaborada por Giulford, que consiste en dar a un objeto otros usos que no sean comunes al mismo. Por ejemplo: Qu otro uso podra tener este ladrillo? PRUEBAS NO VERBALES: a) Figuras Incompletas: Este tipo de pruebas consiste en pedirle al sujeto que complete dibujos realizando objetos que nadie ms en la clase se puede imaginar. Mide flexibilidad, originalidad y completacin. b) El Test de los Crculos: Se le da al sujeto una hoja con 36 crculos de 2.5 cm de dimetro y debe hacer tantos objetos como pueda crear. c) Test de las Formas: Se le da al sujeto una hoja en blanco con un pedazo de papel engomado con alguna forma especfica (ej: un rin o forma de frijol) y se le pide al sujeto que complete el cuadro.

Todas estas pruebas son vlidas en la medida que definen operacionalmente aquello que quieren medir y reconocen los lmites del diagnstico que se obtiene con dichas pruebas. Es inters de la psicologa aclarar o descubrir las razones del individuo creativo, es decir, analizar las caractersticas del proceso, los tipos de operaciones para crear algo. El conocimiento de todos estos datos y procesos servirn de base y retroinformacin para disear un programa donde se estimule la creatividad. En cambio es inters de la esttica, el conceptuar el fenmeno del arte y estudiar el producto creado, las obras. Por todo ello, en el caso de que se elabore un programa puede ser evaluado especificando cual es el objetivo del programa. Por lo tanto, se define y evala la creatividad por los objetos conductuales. Adems, se puede complementar el anlisis con pruebas de creatividad vlidas y confiables considerando, como ya se dijo, los lmites del diagnstico. INDUSTRIAS CREATIVAS Y EMPLEO Los gobiernos y partidos polticos, Rajoy a la cabeza, repiten hasta la saciedad que las industrias creativas y la generacin de pequeas empresas por emprendedores (emprendizaje) constituyen un modelo productivo capaz de generar empleo y contribuir a sacarnos de la crisis. Mientras los recortes en cultura no paran de crecer, las polticas culturales cada vez se enfocan ms en la promocin del emprendizaje. Es necesario evaluar el impacto de estos planes y contrastar su verdadero potencial para la creacin de empleo, ya que los planes en torno a las industrias creativas se disearon en torno a estimaciones de crecimiento, nunca sobre datos reales. Es interesante leer un informe publicado a finales del ao pasado por la Work Foundation que, bajo el ttulo A Creative Block? The Future of the UK Creative Industries, analiza el estado presente y el futuro de las industrias creativas en el Reino Unido. Sus conclusiones son algo anmalas: lejos de caer en los tpicos

habituales en torno a la fortaleza del sector, su capacidad de sobrevivir a las crisis, las tasas crecientes de empleo que presenta o su viabilidad econmica, lo que hace es destapar algunas realidades ms crudas y preocupantes. Vemos en el informe que las industrias creativas son especialmente vulnerables a las crisis econmicas, en parte porque el nmero desproporcionado de microempresas que conforman este sector implica que sea mucho ms difcil absorber golpes econmicos exgenos [] la recesin post-2008 ha tenido importantes consecuencias que se pueden ver tanto en las tasas de fracaso econmico como en las variaciones de empleo. Esta crisis ha tenido un especial impacto negativo en este sector en comparacin con las dos recesiones previas, ya que se ha notado una cada importante en la demanda de empresas o trabajadores autnomos. En la misma lnea, las cifras de desempleo no dejan lugar a dudas, el desempleo directo en las industrias creativas se ha doblado, pasando de 43.445 personas desempleadas en abril de 2008 a 83.660 en abril de 2009. Esto desmiente las teoras que sostienen que las industrias creativas tienen ms capacidad de adaptarse a los vaivenes del mercado que otros sectores o que su modelo basado en clusters de negocios es refractario a las crisis. El informe tambin muestra la polaridad entre las industrias de comunicacin (televisin, radio y editoriales), sector dominado por ocho firmas que acumulan un 70 % de la facturacin; y el sector musical y de artes escnicas, en el que el 63% de la facturacin corre a cargo de pequeas empresas . Pues bien, es este segundo sector, de empresas ms pequeas, el ms afectado por la crisis mientras que corporaciones como News Corporation o ITV Plc., grandes grupos de estructura piramidal, han sentido menos la recesin. Por su parte, el informe escrito por Experian para la SEEDA en el ao 2009 plantea una cada del 10% de empleo en las industrias creativas en el Reino Unido desde su momento lgido en 2007-2008 que no volver a vivir cifras similares de empleo hasta el 2020. Esto desmantela la teora de que las industrias creativas pueden constituir el motor econmico que nos saque de la actual crisis.

Por qu se nos anima a montar pequeas empresas y empresas culturales cuando la crisis ha hecho tanta mella en ellas? En Reino Unido, supuesta panacea de los emprendedores y las industrias culturales, se demuestra su incapacidad de generar un modelo productivo sostenible. Todos a una: Yo soy emprendedor, emprendedor. DESDE LAS AULAS La oferta acadmica viene acompaando esa tendencia con nuevas carreras de grado y posgrado, y una amplia lista de programas ejecutivos y cursos cortos en administracin de medios y entretenimiento, gestin de contenidos,

gerenciamiento de artes del espectculo y comunicacin audiovisual, entre otras disciplinas. La Universidad Argentina de la Empresa (UADE) lanz el ao ltimo su licenciatura en Gestin de Medios y Entretenimientos. Consultado sobre las habilidades que buscan las empresas, Daniel Fernndez, director de la carrera, explica: "Un profesional de este sector debe conocer no slo aspectos generales de administracin, sino tambin problemticas especficas del desarrollo audiovisual, del quehacer teatral, del manejo de multitudes en eventos masivos, etctera. Pero adems tiene que conocer cmo obtener beneficios de la vinculacin entre ellos". Entre los posgrados, la Universidad de Palermo (UP) lanz hace tres aos su Maestra en Administracin de Empresas con orientacin en Entretenimiento y Medios. "En la UP desarrollamos la primera maestra en Amrica latina sobre los medios y el entretenimiento, en funcin de un curso similar de la New York University", explica Antonio Ambrosini, coordinador del posgrado de la UP. El esquema bsico del curso integra las industrias del cine, cable, televisin, msica, deportes, juegos, libros y revistas, Internet, telecomunicaciones, parques temticos, ferias, exposiciones, conciertos, branded events y derivados tales como licencias, merchandising, patrocinadores y publicidad aplicada.

Mientras tanto, la Facultad de Comunicacin de la Universidad Austral lanz este ao su Maestra en Gestin de Contenidos. "Est dirigida a profesionales y acadmicos interesados en descubrir los problemas especficos que nos plantea el diseo, la produccin y la gestin de contenidos; adquirir el bagaje terico, e incorporar las competencias prcticas a partir del estudio de casos", explica Roberto Igarza, director de Posgrados de Comunicacin en la Austral. La Facultad de Economa de la Universidad de Buenos Aires (UBA) fue pionera al lanzar hace varios aos su posgrado en Administracin de Artes del Espectculo. "Adems del dominio de tcnicas especficas para cada una de las ramas o subsectores de las industrias creativas, se requieren especialistas en

gerenciamiento de organizaciones en el nivel estratgico, y en reas como marketing, administracin y Recursos Humanos", opina Carlos M. M. Elia, director del posgrado. La Universidad Nacional de Quilmes (UNQ) ofrece su Maestra en Industrias Culturales, que dirige Martn Becerra, y que comenzar a dictarse en marzo prximo. "Las industrias culturales constituyen un sector de actividad que sobresale en la estructuracin de las sociedades contemporneas, tomando en cuenta su rol simblico, cultural y poltico, pero a la vez como parte del entramado econmico de los pases", sostienen en esa casa de estudios. En la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Untref) tambin existen tres ofertas acadmicas: las licenciaturas en Gestin del Arte y la Cultura; en Polticas y Administracin de la Cultura (modalidad virtual), y el curso de posgrado en Industrias Culturales: claves para su gestin y desarrollo. "Los bienes culturales no son slo parte de un negocio, tambin integran el canon de regulacin de la conducta de los individuos a partir de la aceptacin de un sistema de valores. Las artes, como parte integrante de la cultura, se relacionan con la creatividad, la innovacin, la emocin, que estimulan permanentemente lo mejor de la imaginacin humana; pero a su vez ocupan de manera creciente un

espacio en la economa de los pases", advierte Oscar Moreno, director de Polticas y Administracin de la Cultura de la Untref.

RAMAS DE ESTAS INDUSTRIASLas industrias creativas se dividen en cuatro ramas:

Industrias culturales: artes visuales y escnicas, libros, diarios y revistas, msica.

Industrias del audiovisual y medios: cine, TV, radio, Internet Industrias diseo-intensivas: diseo textil, de moda, arquitectnico, de software. Otros servicios creativos: servicios de agencias de noticias, publicidad, fotografa, bibliotecas, archivos y museos, servicios empresariales -incluye otras actividades de publicidad, traduccin y diseo textil y de moda.

A su vez, se ha considerado conveniente subdividir las industrias diseointensivas en dos grupos:

Diseo textil y de moda Diseo arquitectnico y de software.

Ambas presentan una evolucin dispar. El primer grupo est orientado a bienes y el segundo, a servicios. 1. LAS INDUSTRIAS CULTURALES Es ya un consenso internacional que las industrias culturales son el sector ms dinmico del desarrollo social y econmico de la cultura, el que atrae ms inversiones, genera mayor nmero de empleos e influye a audiencias ms amplias en todos los pases. Cundo comenz a ocurrir esta transformacin? Se podra hablar de una incipiente industrializacin de la cultura desde la invencin de la imprenta, pero fue necesario que se sumaran otros avances tecnolgicos y se

expandiera la educacin en los siglos XIX y XX para que se configurara una industria editorial, y luego las industrias audiovisuales (radio, cine, televisin, video, fonogrfica). En la ltima etapa, el desarrollo electrnico y satelital, que gener nuevos modos de comunicacin por ejemplo, Internet permite articular lo que antes se produca en forma separada en cada rama y en distintas naciones.

Existen diversas definiciones de industrias culturales. En sentido amplio, podemos caracterizarlas como el conjunto de actividades de produccin, comercializacin y comunicacin en gran escala de mensajes y bienes culturales que favorecen la difusin masiva, nacional e internacional, de la informacin y el entretenimiento, y el acceso creciente de las mayoras. En los ltimos aos, el nfasis en una u otra de estas actividades y funciones ha llevado a nombrarlas como industrias comunicacionales, industrias creativas (creative industries) o industrias del contenido (content industries), con lo cual se alude a que son medios portadores de significados que dan sentido a las conductas, cohesionan o dividen a las sociedades.

La doble faceta de las industrias culturales a la vez recurso econmico y fuente de identidad y cohesin social exige considerarlas con un doble enfoque: por un lado buscando el mximo aprovechamiento de sus aptitudes para contribuir al desarrollo de la economa, y por otro para que su afianzamiento econmico favorezca la creatividad y la diversidad cultural.

Industrializacin de la cultura e integracin americana

La interrelacin entre los pases, en las Amricas y en el resto del mundo, se modific desde mediados del siglo XX gracias a las industrias culturales. Hasta

hace unos cincuenta aos la integracin americana, o de cada regin, sobre todo en Amrica Latina, era un proyecto poltico-cultural, con dbiles bases econmicas y de inters para algunas lites en ciertos pases, sin instrumentos

comunicacionales para compartirlo con el conjunto de la poblacin. Los movimientos latinoamericanistas, aunque invocaran la comunidad geogrfica, lingstica e histrica, y a veces el enfrentamiento con poderes extrarregionales, eran ms bien actos discursivos que movilizaban pocos recursos. Su mayor expresividad y difusin se logr a travs de las artes plsticas, la literatura y algunas figuras emblemticas del cine y la msica, en la medida en que unas pocas pelculas argentinas y mexicanas, boleros, tangos y melodas andinas, lograban trascender las fronteras nacionales.

El

aumento

de

intercambios

econmicos

y

las

nuevas

condiciones

comunicacionales facilitadas por las industrias de la cultura crearon una situacin muy distinta. Si bien la prensa, la radio y el cine haban tenido cierto impacto en las sociedades desde principios del siglo XX, su difusin masiva va asociada a la urbanizacin y el acceso a la escuela en todas las clases sociales. As como esos tres medios ayudaron a integrar a regiones desconectadas dentro de cada nacin (Martn Barbero), tambin fueron dando condiciones para que cada nacin conociera ms de las otras. El desarrollo de la televisin desde los aos sesenta, y a partir de los ochenta las transmisiones por satlite y cable, la miniaturizacin de las computadoras, el acoplamiento de la telefona y la informtica, completaron un sistema multimedia de redes que coloca en otro registro la integracin de Amrica Latina.

Pero la interconexin a travs de las industrias culturales es ambivalente. Expande los mercados, hace posible un mejor conocimiento virtual entre los pases de la regin y aporta valor aadido a los contenidos de los mensajes y obras generados en cada sociedad. Al mismo tiempo, bajo la lgica neoliberal, genera desafos y conflictos: crea nuevas disputas por los usos del patrimonio cultural de cada

pueblo y por los derechos de autor individuales y colectivos, tiende a acentuar la subordinacin de los pases dbiles y a privilegiar los derechos comerciales de las megaempresas transnacionales.

Quines se benefician con el aumento de publicaciones, msicas y espectculos que se hacen con formatos industrializados? En primer lugar, unas pocas empresas que controlan la circulacin en los mercados editoriales, fonogrficos e informticos, y la fusin multimedia de estos bienes en las cadenas cinematogrficas, de televisin, discos y videos, de programas computacionales e Internet. Son empresas privadas que se desempean con relativa independencia de los Estados nacionales, incluso de aquellos pases donde tienen sus sedes. Sin embargo, su accin es ms independiente de los Estados en los pases de desarrollo bajo o mediano, en tanto los pases europeos tienen polticas pblicas de proteccin de sus editoriales, su cinematografa y su televisin, y Estados Unidos subsidia en forma directa e indirecta a las empresas residentes en su territorio. A ello hay que agregar que en el enorme aumento del comercio internacional de bienes culturales (incrementado cinco veces durante los aos noventa) concentra las ganancias en las naciones de la Unin Europea, Estados Unidos y Japn, quienes obtienen 275 mil millones de dlares, o sea 87.3 por ciento de los beneficios generados por la prensa, los libros, la televisin, la radio y el cine (Getino, 2002).

La accin transnacional de las grandes industrias culturales e informticas est reconfigurando la esfera pblica, la comunicacin social, la informacin y los entretenimientos cotidianos en casi todo el planeta. Por una parte, como deca, esta interrelacin mundial favorece el conocimiento recproco entre culturas antes desconectadas y un acceso ms diversificado de sectores amplios a los bienes y mensajes modernos. Pero la interculturalidad, y su diversificacin de ofertas, siguen estando desigualmente repartidas. Las masas encuentran limitada su

incorporacin a la cultura globalizada porque slo pueden relacionarse con la informacin y los entretenimientos que circulan en la radio y la televisin gratuitas. nicamente las clases altas y medias, y pequeos sectores populares, acceden a la televisin por cable y algunos circuitos informticos. Queda restringido a las lites empresariales, universitarias y polticas el uso de computadoras, fax, antenas parablicas, es decir los circuitos de innovacin e interactividad en las redes electrnicas. Si bien la extensin de la informtica en la educacin primaria y secundaria va ampliando las aptitudes para relacionarse con las ltimas tecnologas comunicacionales, la posesin y el acceso de estos medios es todava muy desigual.

A diferencia de lo que ocurri hasta los aos setenta del siglo XX, cuando los Estados buscaban proteger las culturas nacionales mediante cuotas para la produccin local y limitando los usos comerciales o privados del patrimonio, el eje del debate no puede reducirse ahora a planificacin estatal o privatizacin de las acciones culturales dentro de cada nacin. La lgica transnacional de los mercados editoriales, cinematogrficos y musicales exige construir a la vez polticas de alcance nacional y polticas globalizadas. Es difcil modificar las asimetras y desigualdades entre norte y sur, y aun entre los pases latinoamericanos, si las polticas pblicas se restringen al territorio de los Estados nacionales, y se dejan las relaciones culturales internacionales libradas a las decisiones mercantiles de las majores.

La necesidad de diagnsticos y polticas diferenciales

El reordenamiento globalizado de la cultura no se comporta del mismo modo en las distintas industrias culturales. Voy a examinar brevemente las diferencias entre la produccin editorial y de los medios audiovisuales.

Industria editorial. En tanto los libros y revistas van asociados a lenguas especficas, la industria editorial tiende a agruparse regionalmente. A diferencia de la msica y las artes visuales, donde la interconexin es ms fuerte entre Amrica Latina y Estados Unidos, la mayora de las editoriales latinoamericanas fueron vendidas a partir de los aos ochenta a empresas espaolas y a otras europeas, o se hallan subordinadas a programas de esas transnacionales.

Las editoriales argentinas y mexicanas, y en menor grado la colombiana, tuvieron gran importancia entre los aos cuarenta y setenta en el desarrollo nacional y en la integracin de las sociedades de esta regin. Sus publicaciones de autores de toda Amrica Latina y Espaa, as como las traducciones de libros europeos y norteamericanos fueron desvanecindose en los aos recientes y dejando la iniciativa a empresas ajenas a la regin.

La hiperinflacin, las devaluaciones y el derrumbe de varias economas latinoamericanas en las ltimas dos dcadas debilitaron este campo cultural. Algunas editoriales estadounidenses tambin fueron entrando en los mercados de Amrica Latina, especialmente con libros de texto, tcnicos y de autoayuda, que se hallan entre los de mayor venta. Mientras Mxico est publicando entre 10,000 y 13,000 ttulos anuales en la ltima dcada y la crisis argentina hizo descender de 11,000 a 3,500 sus ediciones de libros, Espaa public 67,000 nuevos ttulos en 2001 y Estados Unidos supera desde hace ms de una dcada el medio milln. Muchas editoriales y libreras latinoamericanas, as como diarios y revistas, quebraron o redujeron sus ventas. El aumento internacional del precio del papel, la desercin escolar, la reduccin general del consumo en los pases de Amrica Latina han tenido efectos altamente negativos en toda la regin y agravan la disparidad con las metrpolis en el desarrollo cultural.

Uno de los signos ms elocuentes de la declinacin cultural y econmica que est ocurriendo en casi toda Amrica Latina (salvo tres parciales excepciones: Brasil, Chile y Mxico) es la prdida de la industria editorial y de la relacin entre lectura y educacin, que fue decisiva en la formacin de naciones y ciudadanas modernas. En tanto Espaa export en 2001 libros por valor de 602 millones de euros, aumentando en 13.49 por ciento sus ventas del ao anterior, en los pases latinoamericanos cerraron centenares de editoriales y libreras. Mientras la industria editorial espaola se consolida entre las diez mayores de su pas y aporta supervit a su balanza comercial, en la Argentina las ventas desde 1999 cayeron 50 por ciento, unas 300 libreras cerraron, se suspenden importaciones incluso de libros de novelistas argentinos editados en el exterior y obviamente se pierden empleos. El caso argentino es el ms alarmante por haber tenido ese pas una de las primeras leyes de alfabetizacin masiva del mundo, alto nivel educativo a lo largo de casi todo el siglo XX y por haber publicado, junto con Mxico, a los principales autores latinoamericanos y traducciones tempranas de clsicos y contemporneos: en Buenos Aires y Mxico aparecieron entre los aos cincuenta y setenta, antes que en Francia y Estados Unidos, excelentes versiones en espaol, entre otros, de Walter Benjamin, Martn Heidegger y Antonio Gramsci.

Es igualmente inquietante el derrumbe de Per y varios pases centroamericanos, o el de Ecuador, que sufri con la dolarizacin de 1999 una expropiacin de ahorros semejante a la de Argentina a fines de 2001. La cada de este ltimo pas fue menos difundida, salvo durante los das del estallido popular que llev a miles de indgenas a Quito, pero ha implicado el quiebre de 3,000 empresas, el aumento del desempleo y la migracin sbita ms alta del continente: se ha ido medio milln de ecuatorianos, o sea el 15 por ciento de la poblacin econmicamente activa, en el perodo 20002001. Son obvios los efectos negativos de largo plazo que esto tiene sobre el desarrollo social y cultural.

Dos hechos, de signo opuesto, revelan diferentes formas de vitalidad cultural an persistentes. Entre las varias ferias de libros (Bogot, Buenos Aires, Santiago de Chile, Sao Paulo) que siguen siendo muy visitadas de 300,000 a un milln y medio de personas destaca la de Guadalajara por la repercusin internacional que le dan su acertada organizacin y el ser un foro de profesionales del mundo editorial de muchos pases. Adems de crecer cada ao como lugar de comercializacin de derechos de autor, centenares de bibliotecarios de Estados Unidos la convirtieron en sitio preferido para hacer compras para sus universidades, llegando a alrededor de 12 millones de dlares en 2001. Por supuesto, obtienen las mayores ganancias los editores espaoles o las transnacionales que controlan la mayor parte del mercado en castellano (Planeta, Random House Mondadori y Santillana). Es notable que esta dinmica y prestigiada feria no haya promovido el desarrollo de una industria editorial local, ni fortalecido la existente en otras zonas de Mxico.

El otro hecho que deseo destacar es que, frente a la casi total ausencia de polticas culturales de Estado que protejan e impulsen el campo editorial, las crisis recientes han estimulado movilizaciones importantes en varios pases. En Mxico escritores, editores y libreros impugnaron en estos primeros meses de 2002, en manifestaciones y acciones mediticas, las reformas legales con las que el gobierno coloc nuevos impuestos a los libros y retir exenciones a autores y editores; dialogaron enrgicamente con los legisladores y consiguieron algunas mejoras. En estos mismos meses, intelectuales, artistas y productores culturales argentinos crearon varios foros para la defensa de las industrias culturales: buscan fortalecer la aprobacin de la demorada ley del libro, otra ley que promueva el mecenazgo, y proponen medidas de proteccin a las empresas culturales de capital nacional.

Industrias audiovisuales. La produccin cinematogrfica y musical, junto con la informtica, son las que producen mayores beneficios, llegan a pblicos ms vastos y se expanden con ritmos ms veloces. Es importante aclarar que, aun cuando son cada vez ms interdependientes, como luego analizar, sus ritmos y condiciones de avance o decrecimiento mantienen cierta autonoma.

El cine, por ejemplo, tuvo una cada de pblico en muchos pases durante la dcada de los ochenta y en el ltimo decenio muestra recuperacin. En Amrica Latina las salas tradicionales, que fueron deteriorndose y no dispusieron de inversiones durante muchos aos, cerraron unnimemente. Los cines mexicanos, que en 1984 tenan 410 millones de espectadores, bajaron a principios de los aos noventa a 170 millones En rigor, este derrumbe de las salas no implica que el cine desaparezca, sino que la televisin y el video estn trasladando a la casa el lugar de acceso a las pelculas. Si las empresas norteamericanas aprovechan mejor esos cambios tecnolgicos y de hbitos culturales es porque se adaptan ms rpido que las de otros pases, los impulsan y logran controlar los circuitos de distribucin y exhibicin en casi todo el mundo, tanto interviniendo en la TV y el video como en las redes de salas.

De este modo, se viene remontando la decadencia del cine en espacios pblicos. Comenzaron a aparecer conjuntos de microsalas en ciudades grandes y medianas de Amrica Latina, con instalaciones de tecnologa visual y sonora avanzada y butacas ms confortables. Los espectadores estn valorando el atractivo de estas innovaciones, as como en la emisin de boletos - en algunas ciudades latinoamericanas pueden comprarse por telfono en mquinas interactivas -, todo lo cual reduce personal, evita la reventa y estimula el regreso del pblico a las salas.

Qu quieren ver los espectadores que van a los cines o rentan pelculas para llevar a casa? Principalmente filmes de accin , de un cine-mundo que muestra espectculos filmados con tecnologa sofisticada y mitos inteligibles por audiencias de cualquier cultura. Hay minoras que se interesan por dramas ntimos e historias de sociedades diferentes, aunque estas lneas son ms atractivas para los pblicos latinoamericanos que para los estadounidenses, en consonancia con el papel de la telenovela como formadora sentimental y entretenimiento masivo. De todas maneras, las encuestas dicen que ms de la mitad de la audiencia prefiere los espectculos de accin a los dramas, las comedias y la ciencia ficcin. Es comprensible que estos gustos inclinen a ver cine hollywoodense, o sea el que ms temprano desarroll relatos atractivos por su nfasis en la accin.

En los ltimos aos hay intentos de coproduccin entre pases latinoamericanos y con Espaa, pero se trata de acciones aisladas, con bajo apoyo de los Estados latinoamericanos y sin acciones a escala continental que aprovechen el hecho de contar con un mercado de casi 600 millones de habitantes, si se suma Amrica Latina, Espaa y los hispanohablantes en Estados Unidos. El nico programa significativo encarado por algunos pases latinoamericanos y Espaa, Ibermedia, ha impulsado la produccin de algunas decenas de filmes, pero no logra an facilitar la distribucin. Hay poca capacidad de defender la exhibicin del cine en castellano cuando capitales estadounidenses, y en menor medida canadienses y australianos, se apropian de la distribucin en salas, la venta y alquiler de videos y de buena parte de la programacin y la publicidad televisiva. Fracasan, como ocurri en Mxico, proyectos de ley para dedicar una pequea cuota de las entradas a salas de cine para financiar pelculas nacionales. En la Argentina, donde la ley se aprob, los gobiernos de Carlos Menem y Fernando de la Ra destinaron los fondos que deban financiar las nuevas pelculas a cubrir dficits de cuentas nacionales y deuda externa.

Aun en medio de las crisis econmicas (Mxico, 1994; Brasil, 1998; Argentina, 2001) las industrias audiovisuales de estos pases mantienen cierta vitalidad. Los cuatro pases que componen el Mercosur alcanzaron a generar con su industria audiovisual en el ltimo ao 12 mil millones de dlares, incluyendo solamente la facturacin publicitaria, abonos de TV de pago y entradas a salas de cine. La cifra sera bastante mayor si se agregara lo producido por otras industrias vinculadas al audiovisual, como la radio y el disco, y las de seales satelitales o las dedicadas a fabricacin de mquinas, equipos e insumos que requiere industrial. este complejo

La dimensin social y econmica de este sector, en la regin del Mercosur, estima Octavio Getino, abarca ms de 50 millones de hogares, a los que llega diariamente la programacin de unos 350 canales de origen de TV abierta y cerca de 3 mil emisoras repetidoras, con una facturacin publicitaria estimada en alrededor de 4,500 millones de dlares.

Estos datos indican el lugar significativo que ocupa la televisin en la industria audiovisual. Se est produciendo una interaccin mayor entre las cadenas estadounidenses y las latinoamericanas, sobre todo con las cuatro empresas de Amrica Latina que concentran casi el 90 por ciento de la exportaciones de programas televisivos, cine y video: Televisa, Rede Globo, Venevisin y Radio Caracas TV. Televisa encabeza el negocio en Amrica Latina acercndose al 50 por ciento del total de operaciones: sus ventas netas al extranjero evolucionaron, de 9,9 por ciento en 1993 a 17.6 por ciento en 1997. 75.3 por ciento del valor de sus exportaciones y 97 por ciento de sus importaciones en 1997 se originaron en Estados Unidos. La alta proporcin de exportaciones a Estados Unidos se explica en virtud de la manera diferencial en que se establecen los precios de programas televisivos en el mercado internacional, en trminos del poder adquisitivo de cada pas. Para dar un ejemplo, en 1990 Centro y Sudamrica

compraron 71 por ciento de las horas / programa que Televisa export, pero esto constituy slo 37 por ciento de los ingresos recibidos. Estados Unidos, por otra parte, recibi solamente nueve por ciento de los ingresos totales por ventas al exterior. (Snchez Ruiz)

Hay que sealar, aun dentro de este sinttico panorama, que si bien la tendencia predominante en el mercado es el consumo de televisin abierta, y en este campo disminuye la programacin importada de Estados Unidos, en la televisin paga, que se expande rpidamente entre segmentos altos y medios, siguen siendo elevadas las importaciones. A menudo, cuando hablamos sobre las industrias culturales en nuestro pas, existe una pre-concepcion sobre lo que representan estas industrias, sus modos de funcionamiento y los efectos sociales que ejercen sobre nuestra vida cotidiana. Existen posiciones en contra, posiciones a favor, posiciones molestas y otras complacientes. Muchas veces el debate sobre las industrias culturales es trasladado a posiciones ideolgicas sobre el arte, la identidad, el patrimonio y lo popular, que limitan la comprensin general sobre este sistema, introduciendo distintos elementos de anlisis para una nueva teora de la cultura a travs del estudio de los procesos de globalizacin actuales y las nuevas formas de representacin y configuracin del tejido social. En este articulo, tratar poco a poco de aclarar algunos conceptos fundamentales para la investigacin social en industrias culturales, los que ire profundizando en articulos posteriores. En la teora de las industrias culturales, podemos encontrar al menos 4 momentos en los que la creatividad y lo cultural toman importancia para el estudio de lo social. El primero de ellos tiene su orgen en el marxismo contemporneo planteado por los tericos de la Escuela de Frankfurt. En el estudio del capitalismo marxiano, Benjamin reconoce una deficiencia terica desde el area de la cultura para entender los nuevos procesos sociales. De alguna manera, en la crtica histrica que planteaba un evolucionismo social desde los proto-capitalismos

hasta la sociedad sin clases, la pregunta acerca de lo cultural invisibilizaba los nuevos aparatos de representacin y expresin de lo simblico del capitalismo. En este sentido, como para Marx la evolucin del sistema de clases derivara necesariamente en la toma de posesin del proletariado, no era posible anticipar estos otros elementos que introduce el capitalismo a principios del siglo XX, relacionados al poder simblico y las industrias culturales. Benjamin declara frente a esto. Los tericos de Frankfurt reconocan el nacimiento de nuevos modelos industriales que modificaran las estructuras del sistema capitalista, basado en el conceso social simbolizado en los productos culturales. Sin embargo la discusin tom distintos giros, sobre todo con Adorno y Horkheimer, al intentar analizar los elementos de esta industria que le daban funcionamiento y transformaban la vida social de las ciudades. Los escritos de esta primera mitad del siglo XX se balanceraon por distintas disciplinas, siendo al final, la de mayor circulacin la crtica del arte, eliminando del anlisis las estructuras organizativas y las transformaciones tecno-econmicas del sistema general de la vida capitalista que introducan los nuevos aparatos de produccin simblica. Claro que en ese momento las relaciones de las nacientes industrias culturales con la gran industria capitalista eran mucho ms evidentes que hoy en da, por lo que la discusin asumi la transferencia orgnica de los modelos de organizacin entre unas y otras y decidi emular las discusiones sobre la falsa conciencia marxiana en relacin a la psicologa del arte y la cultura global de masas.

De todas maneras, la Escuela de Frankfurt permiti impulsar un nuevo tipo de anlisis sobre la vida social de las ciudades que poco a poco se iban transf