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UNIVESISDAD NACIONAL DE CHIMBORAZOCIENCIAS POLITICAS Y ADMINISTRATIVAS
INGENIERIA COMERCIAL
FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y ADMINISTRATIVASESCUELA DE INGENIERÍA COMERCIAL / PRIMER AÑO
Materia de:
INFORMÁTICA I
Integrante:
Paulina Isabel Tenelema Rea Nancy Elizabeth Miranda Guaman
Ingeniero:
RAMIRO RUALES
RIOBAMBA - CHIMBORAZO - ERCUADOR
INFORMATICA/PAULINA TENELEMA/ELIZABETH MIRANDA
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INGENIERIA COMERCIAL
REALIDAD VIRTUAL
Realidad virtual
Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, simulaciones de vuelo, etc.
Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar el paracaidismoVirtualidad
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Levy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las
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Relación real/irreal
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.
Inmersión y navegación
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inversiva y no inversivo. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
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INGENIERIA COMERCIALLa realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inversivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersiva como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. Un ejemplo de ello lo realizan con simuladores de snowboard, obteniendo progresos en el tratamiento de los enfermos.
Concepto de realidad virtual.-
1. Historia de la realidad virtual:2. Equipos utilizados para la realidad virtual.-3. Niveles de Tecnología de Realidad Virtual4. Elementos básicos de la realidad virtual:5. Mecanismos básicos de la realidad virtual:6. El futuro en la Realidad Virtual
Un fenómeno que percibimos a través de los sentidos que se desarrolla en un espacio ficticio, en un paréntesis de la realidad. La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio, creándote una ilusión de realidad. La realidad Virtual es una técnica de fotográfica de 360 grados, el cuál te permite moverte hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la diferencia es que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto de los movimientos; y este te ofrece un realismo de estar en el sitio.
Virtual, en informática, significa 'algo simulado', creado por el ordenador para llevar a cabo determinado fin. La Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos como el interface definitivo entre los seres humanos y el ordenador.
Básicamente consiste en simular todas las posibles percepciones de una persona, como los gráficos para la vista, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleración o movimiento. Todas estas sensaciones diferentes deben ser presentadas al usuario de forma que se siente inmerso en el universo generado por el ordenador, hasta el punto
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Historia de la realidad virtual:Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creó el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.
A. 1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.B. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras
investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.C. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de
construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.D. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido
tridimensional.1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con
tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Ciberpunk. La estética y la temática del ciberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.
También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.
Equipos utilizados para la realidad virtual.-
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INGENIERIA COMERCIALPara visión
La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos:Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.
Para interactuar
En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:
Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.
Para audición
Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.
Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.
Cabinas de Simulación
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Como su nombre lo indica, son grandes aparatos en los que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo cabinado (simuladores de vuelo, submarinos,...).
Niveles de Tecnología de Realidad Virtual
En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:
Nivel de EntradaEs el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementar un sistema "Windows on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"
Nivel Básico
Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.
Nivel Inmersiva
En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...
Elementos básicos de la realidad virtual:
El Visio casco: (El usuario se lo coloca en la cabeza)
Este Visio casco te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.
Un mando con botones:
Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este mirando. *Un sensor de posición (esta en el visiocasco) para identificar donde esta viendo, él cual esta conectado a la unidad de control, mide tu posición.
Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.
Mecanismos básicos de la realidad virtual:
Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son: Gráficos tridimensionales (3D). Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las
claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas
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INGENIERIA COMERCIAL Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no esta pre
calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo
que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.
Qué equipo se utiliza para crear Realidad Virtual
El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al usuario, los display del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.
El futuro en la Realidad Virtual
El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.
EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente “artificialmente”, sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan:
En 1958 la Philco Corporación desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual
de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
En el inicio de los 60, Iván Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el
cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico.
Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensor ama.
Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la
participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de
desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo
posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
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INGENIERIA COMERCIAL En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos
gráficos mediante un manipulador mecánico.
A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT,
se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a
través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una
calle, bajarse y hasta explorar edificios.
También en los 70, Marvin Minsky acuña el término “TELEPRESENCIA”, para definir
la participación física del usuario a distancia.
William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela “Neuromancer” donde la
trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora
al que denomina CIBERESPACIO.
Las empresas Disney producen la película “TRON”.
Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de
conceptos que se manejaban en esa época.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos
con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado
en computadora.
Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un
ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para
entretenimiento de la tripulación.
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes
de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que
utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para
microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a
la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la
creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real
basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos
con los que pueden interactuar varias personas simultáneamente.
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ORIENTACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el más
conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL
Research (Visual Programming Language), con la que la NASA trabaja en estrecha
colaboración en el desarrollo de sus propias aplicaciones.
Se desarrolló una arquitectura básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada
de laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de disciplinas muy diversas son
capaces de penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar
ahí: dentro de una molécula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia
distante.
Profesionales de otros campos, como la medicina, economía y exploración espacial,
utilizan los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos
pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas,
antes de una operación real. Los economistas exploran un modelo de acción de un
sistema económico para poder entender mejor las complejas relaciones existentes
entre sus distintos componentes.
Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un
planeta desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí.
Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten
los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que
abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por
otra parte, permite la anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con
ambientes no construidos.
Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros países, se ha
modernizado por completo en sistema VPL, el proyecto de acondicionamiento del
puerto de Seattle. Ambas partes juegan así sus cartas virtuales en el proyecto,
sobrevolando los canales y obras portuarias y acercándose a ellas para apreciar los
detalles con sólo flexionar los dedos.
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INGENIERIA COMERCIALEl ámbito científico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de
Carolina del Sur estudian moléculas complejas, desplazando grupos de átomos
mediante un instrumento, una simbiosis entre los punteros (del tipo del ratón) y el
Dataglove.
En el área de defensa y de la investigación espacial o nuclear, donde se han producido
los avances más espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado
para simulaciones calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo
equipos que les permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el
interior de un reactor nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prácticas de montaje de
satélites a distancia utilizando técnicas de Realidad Virtual.
En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de apoyo a
largometraje en cuanto a las cámaras, vestuario de actores, escenarios y otros.
La empresa británica W-Industrias dispone de un sistema propio de realidad virtual,
bautizado con el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el área
de defensa y medicina, así como en la Arquitectura y diseño utilizando una versión
para UNIX del software CAD.
En educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por
otros medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que
existen en el mundo real. Interacción con otras personas, ubicadas en áreas remotas,
de intereses afines. Colaboración en la realización de proyectos con estudiantes
alrededor del mundo.
En ingeniería se desarrollan aplicaciones para aéreo-industria, industria automovilística
(en modelos electrónicos de vehículos para probar confort, opciones, etc.).
QUE ES REALIDAD VIRTUAL.
Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos decir que:
La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a “mundos” que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.
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INGENIERIA COMERCIALCARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a
reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con
la Inteligencia Artificial.
Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del
medio computarizado.
Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como
recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su
modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
multisensorial.
OBJETIVOS.
I. Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y
la naturaleza
de las interacciones entre los mismos.
II. Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese
mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras
lo observe) y en la memoria de la computadora.
III. Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino
que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas
aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos.
En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el
espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.
La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyección computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.
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La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información, tal
como la visión, sonido, tacto, etc. computadorizada
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.
ENTRADA SALIDA Ratones 3D (“3D mice”, flying mice”)
Varillas (“Wands”)
Esferas de seguimiento (“TrackBall”)
“Bicicletas”
Scanner
Mano virtual (“Virtual Hand”)
HMD – Casco’s- (“Head-Mounted
Display”)
Lentes estereoscópicos (“Stereoscopic
lenses”)
Audífonos ·D (“3D Audio”)
Monitor de vídeo
ENTRADA/SALIDA Guantes de datos
Trajes de datos
Partes de vestuario
Rampas
Plataformas
Vehículos
CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A
continuación presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario1. En ese
caso pueden mencionarse:
SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).
1
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INGENIERIA COMERCIALSe han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersión.
Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual.
Estos sistemas son conocidos como WOW (Windows on a World) y también como
Realidad Virtual de escritorio.
Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y
que los objetos, en ella representada actúen con realismo.
SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO.
Este enfoque se basa en la filmación, mediante cámaras de vídeo, de una o más
personas y la incorporación de dichas imágenes a la pantalla del computador, donde
podrán interactuar - en tiempo real – con otros usuarios o con imágenes gráficas
generadas por el computador.
De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla
(ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitiéndole
desde fuera interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a través de este enfoque,
simular su participación en aventuras, deportes y otras formas de interacción física. El
sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se apoya en este tipo de enfoque.
Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vídeo consiste en el encuentro
interactivo de dos o más usuarios a distancia, pudiendo estar separados por
centenares de kilómetros.
SISTEMAS INMERSIVOS.
Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda
sentirse “sumergido” en el interior del mundo virtual. El fenómeno de inmersión
puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo de la
estrategia adoptada para generar esta ilusión. Ellas son:
El operador aislado
La cabina personal
La cabina colectiva (pods, group cab)
La caverna o cueva (cave)
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INGENIERIA COMERCIALUna variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como tal,
sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco,
suministrándole una barra (como la de los periscópicos submarinos) que permite subir,
bajar o controlar la orientación de la imagen obtenida mediante el visor. Otra forma
interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de múltiples pantallas de
proyección de gran tamaño dispuestas ortogonalmente entre sí para crear un
ambiente tridimensional o caverna (cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios.
De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de navegación, mientras los demás
pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Virtual dinamizados en
tiempo real.
SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence).
Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un
operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en
los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el
equipo como si fuera parte de él. Esta tecnología posee un futuro extremadamente
prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria
a distancia. La tele presencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersión que
involucra el uso de control remoto, pero tiene características propias lo
suficientemente discernibles como para asignarle una clasificación particular.
SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA.
Al fusionar los sistemas de tele presencia y realidad virtual obtenemos los
denominados sistemas de Realidad Mixta. Aquí las entradas generadas por el
computador se mezclan con entradas de tele presencia y/o la visión de los usuarios del
mundo real.
Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del operador
o usuario con respecto al mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD
de visión transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de una combinad ora que
es una pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del
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ópticos ubicados en el interior del HMD.
En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de Realidad
Mixta en industrias y fábricas donde el trabajador debe llevar a cabo operaciones
complejas de construcción o mantenimiento de equipos e instrumentos.
SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.
Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscópico utilizando lentes LCD
con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecánico. El sistema resultante es
superior a la simple combinación del sistema estéreo WOW debido a los efectos de
movimientos introducidos por el rastreador.
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.
El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusión de
Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado “máquina de realidad” (“reality
engine”). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en
la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas de “bits”. Cuando un
cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la “máquina de realidad” entreteje la
corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones
actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de una
simulación tridimensional.
Una “máquina de realidad” es el corazón de cualquier sistema de realidad virtual
porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o más
computadoras. Una “máquina de realidad” obedece a instrucciones de Software
destinadas al ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la
creación de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir
tal tarea en “tiempo real” con el objeto de evitar demoras (“lags”) entre los
movimientos del participante y las reacciones de la máquina a dichos movimientos. El
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INGENIERIA COMERCIALconcepto de “máquina de realidad” puede operar a nivel de computadoras personales,
estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de Realidad
Virtual maneja tres tipos de tareas:
a) Entrada de Datos
b) Salida de datos
c) Generación, operación y administración de mundos virtuales.
Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El Ciberespacio
constituye una producción cooperativa de la “máquina de realidad” basada en
microchips y la “máquina de realidad neutral” alojada en nuestro cráneo. El
computador convierte su modelo digital de un mundo en el patrón apropiado de
puntos de luz, visualizados desde la perspectiva apropiada e incluyendo ondas
audibles, mezclados en la forma apropiada para más o menos convencernos que nos
encontramos experimentando un mundo virtual.
Sobre los ojos, dos pantallas de cristal líquido montadas en un casco de visualización
permiten que las imágenes de síntesis varíen en perfecta sincronización con nuestros
movimientos. Si giramos la cabeza hacia la derecha, la imagen se desplaza –en tiempo
real- hacia la izquierda. Si avanzamos, la imagen aumenta de tamaño, igual que si nos
acercásemos a ella. Nos colocamos un guante y una mano artificial obedece a los más
mínimos movimientos de nuestra mano.
DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.
El desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la
miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño
de sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos"
completamente artificiales. El film "El hombre del jardín" ha sido especialmente
ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva
expresión ya está entrando en el lenguaje diario, aunque algunas veces en forma no
muy apropiada. ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en
computación o en teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?"
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INGENIERIA COMERCIAL¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos de
computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?
Vivimos en una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor,
sin embargo en gran parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, mulación, que
asimilamos a través de los canales que tenemos a disposición: desde la TV hasta las
revistas.
La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.
Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real.
El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario
tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto
da la sensación de ir navegando por el mapa, pero este no está en ningún lado, ya que no
es cierto que la computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo demás esté oculto en el
espacio, ya que lo que se está viendo no se encuentra en ningún lado, porque la
información está en el disco y al darle la instrucción a la máquina de que busque la
información esta la busca en el rígido y la procesa a tal velocidad que la impresión que le da
al usuario es que el mapa está ahí pero en realidad, no existe.
UNA NUEVA SOCIEDAD EN DESPLIEGUE.
Con la expansión de las comunicaciones en red una nueva sociedad está emergiendo al
lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio
y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenómeno novedoso, cuyas
características son escasamente conocidas, puesto que esta sociedad está en pleno
despliegue. Es una sociedad que no podría existir al margen de la sociedad real, que es
su soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de rasgos comunes,
tiene sus propias especifidades, que la han convertido en un tema de gran interés para
los académicos interesados en indagar las características que tendrá la nueva sociedad
que se está gestando en medio de la crisis de la sociedad industrial.
LA SOCIEDAD VIRTUAL Y LA ACADEMIA.
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INGENIERIA COMERCIALDos indicadores de este creciente interés son la aparición de disciplinas académicas
dedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropología, reconocida como
disciplina académica en 1992, y la multiplicación de eventos académicos dedicados a
discutir su naturaleza, de los cuales los más importantes son los Congresos Mundiales
sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizó en Madrid en junio de 1996, y
las implicaciones que tendrá su expansión sobre los distintos órdenes de lo social.
Se vienen multiplicando, también, los ensayos y las tesis académicas dedicadas al
análisis de la sociedad virtual. Sus temas son tan variados como el estudio etnográfico
de las comunidades virtuales los hackers, los cultores de los juegos de rol en línea
(muds), los cyberpunks, etc., las nuevas identidades sociales que vienen emergiendo en
el mundo virtual, y la forma cómo se plantean viejos temas de la dinámica social real
en la sociedad virtual, como, por ejemplo, las percepciones y las interacciones entre
raza, etnia y género, o la relaciones entre la economía, las comunicaciones y el poder.
Existe una rica y compleja dialéctica entre la sociedad real y la sociedad virtual, cuyas
características recién empiezan a explorarse. Una influye sobre la otra y viceversa. A
medida que un mayor número de personas se van incorporando a las redes, y a través
de ellas en diverso grado a la sociedad virtual, el peso relativo de ambas se va
modificando y con él se altera también la lógica de sus interacciones.
La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de características comunes, pero
también tienen grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todas las
contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran también en la sociedad
virtual, pero la forma en que éstas se despliegan adquiere en algunos casos matices
propios y en ciertas oportunidades adopta una lógica abiertamente contradictoria con
la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las
colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad real moderna las
naciones son un referente decisivo, en la sociedad virtual éstas no tienen una
significativa importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su
naturaleza. Sin embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades
de la sociedad virtual pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la
política adoptada por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las
relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede jugar un papel muy
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INGENIERIA COMERCIALimportante en la aceleración de la crisis del Estado-nación de base territorial, como
hoy lo conocemos.
La propia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estos
temas alcance una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios
dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de
quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácil emergencia de una
conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la identidad de
netizens: los ciudadanos
Sin embargo la configuración final de la sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas porque aún no está totalmente definida. Esto abre por un corto período la
posibilidad de intervenir en su configuración. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos incorporados, pero nuevamente de una forma subordinada: no como
sujetos sino como objetos del proceso; como consumidores pasivos y no como productores activos; como víctimas, en lugar de protagonistas del mismo. Soy un
convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de
aquellos. Pero el tiempo apremia. Según una aguda observación, los cambios en Internet son de tal magnitud que un año de su historia equivale a siete de los de
cualquier otro medio. Medida así su evolución, ha transcurrido casi un siglo desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide Web tiene dos décadas de antigüedad y hasta el final del siglo (es decir en los próximos tres años) habrá experimentado una
evolución equivalente a dos décadas adicionales de crecimiento y desarrollo. De allí el sentimiento de urgencia que el tema suscita.
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