caso consolas y ciclo de vida

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Comparación de Nintendo, Sony y Microsoft. 1. ¿Dónde está la consola de videojuego respecto al ciclo de vida de producto? Dentro del tema de las consolas, encontramos distintos Ciclos de Vida de Producto. Como conocemos, cada uno de estos ciclos les llamamos popularmente generación de consolas. La consola de videojuegos se encuentra ubicada entre la etapa de crecimiento y madurez, ya que su lanzamiento fue hace un año ya, pero aún están sacando el stock de las consolas viejas, que ya van en declive, como es el caso de Xbox 360 que está cambiando o el que estará a punto de alcanzar su etapa de madurez es la Xbox one. Estos fabricantes están continuamente innovando los tipos de consolas, de juegos, de accesorios y partes que pueden ser únicas y de estilo propio. El posible ciclo de vida de una consola es un dato importante a tener en cuenta que, junto a otros como su precio, potencia y características, puede influir en la decisión de compra de muchos usuarios. Las consolas de video juegos su ciclo vital es prácticamente de 4 o 5 años, o incluso 10 como la pasada PlayStation 2. a) ¿Qué está pasando con los juegos en línea? La incursión de los juegos en la web ya tiene unos años posicionándose en el mercado, ya son una realidad que puede acortar de manera muy drástica la vida de las consolas, Finalmente el consumidor de videojuegos tienen un perfil determinado (perfil con avance tecnológico) es decir, los juegos más novedosos y la manera más novedosa de jugar es para el consumidor un factor sumamente importante además de la serie de alternativas que ofrece el juego en línea, tal como realizar torneos virtuales sin tener que compra un aparato tan costoso y con una gama de juegos. b) ¿Cuáles son las implicaciones de la etapa de ciclo de vida de cada producto?

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Este ensayo hace un análisis mercadologico de tres consolas que actualmente compiten entre ellas. Caso Nintendo, Xbox y Play Station.

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Comparacin de Nintendo, Sony y Microsoft.1.Dnde est la consola de videojuego respecto al ciclo de vida de producto?Dentro del tema de las consolas, encontramos distintos Ciclos de Vida de Producto. Como conocemos, cada uno de estos ciclos les llamamos popularmente generacin de consolas.La consola de videojuegos se encuentra ubicada entre la etapa de crecimiento y madurez, ya que su lanzamiento fue hace un ao ya, pero an estn sacando el stock de las consolas viejas, que ya van en declive, como es el caso de Xbox 360 que est cambiando o el que estar a punto de alcanzar su etapa de madurez es la Xbox one. Estos fabricantes estn continuamente innovando los tipos de consolas, de juegos, de accesorios y partes que pueden ser nicas y de estilo propio.El posible ciclo de vida de una consola es un dato importante a tener en cuenta que, junto a otros como su precio, potencia y caractersticas, puede influir en la decisin de compra de muchos usuarios. Las consolas de video juegos su ciclo vital es prcticamente de 4 o 5 aos, o incluso 10 como la pasada PlayStation 2.

a) Qu est pasando con los juegos en lnea?La incursin de los juegos en la web ya tiene unos aos posicionndose en el mercado, ya son una realidad que puede acortar de manera muy drstica la vida de las consolas, Finalmente el consumidor de videojuegos tienen un perfil determinado (perfil con avance tecnolgico) es decir, los juegos ms novedosos y la manera ms novedosa de jugar es para el consumidor un factor sumamente importante adems de la serie de alternativas que ofrece el juego en lnea, tal como realizar torneos virtuales sin tener que compra un aparato tan costoso y con una gama de juegos.

b) Cules son las implicaciones de la etapa de ciclo de vida de cada producto?Como bien hemos hablado de una pronta evolucin en el sector de los videojuegos, el panorama hoy en da para este tipo de equipos tienen una vida sumamente corta, las razones son muy simples y bsicas, tales como el uso de la web para jugar entre otras, ahora cuenta con mayor tecnologa a menor precio, esto en cuestin de productos y vida de los mismos es muy corta ms an en el campo de los electrnicos, es como una moda pasajera, bajo la cual da con da aparece algo nuevo dejando desplazado a lo anterior incluso se puede volver obsoleto.

2. Las empresas de videojuego deben:a) Continuar cambiando sus productos para incluir funciones adems de juegos? O est de acuerdo con la estrategia de slo juegos de Nintendo?b) Moverse agresivamente en el juego en lnea?Ambos casos serian idneos para el desarrollo de una empresa de video juegos ya que por una parte los clientes siempre esperan cosas nuevas en lo que respecta a tecnologa, esperan accesorios nuevos que los atraigan al mundo del video juego, como es el caso de los sensores de movimiento que ahora las consolas estn integrando en sus sistemas para darle una nueva experiencia de juego a sus usuarios.Y por otro lado vemos tambin como las consolas, hacen de sus juegos plataformas en lnea para que personas de diferentes partes del mundo puedan intercambiar experiencias en el juego, haciendo esto otro plus para aquellos que buscan juegos en lnea ms sofisticados y no solo un juego de barajas o ajedrez.

3. Acaso Xbox de Microsoft tiene los atributos deseados de un nombre de marca?No, aunque lograron posicionarse muy bien en el mercado, como ejemplo podemos dar el caso de la compaa Apple, en el cual su imagen corporativa es una manzana mordida, cuando el giro del negocio son computadoras y otros dispositivos electrnicos. El mismo caso sucede con el Xbox, la marca