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Carrera en Diseño y Programación de Videojuegos_ DURACIÓN: 1.200 HORAS

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Carrera en Diseño y Programación de Videojuegos_DURACIÓN: 1.200 HORAS

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El continuo crecimiento del sector del videojuego necesita de per-sonas que puedan proponer y gestionar adecuadamente nuevos proyectos de éxito. Y ese, sin duda, puedes ser tú.

Adquiere un perfil completo y multidisciplinar con la Carrera en Diseño y Programación de Videojuegos de Trazos, con la que te adentrarás en las disciplinas que harán de tu perfil uno de los más demandados para cualquier estudio.

Desde el diseño de personajes, entornos y props a cómo rodar una cinemática, desarrollar concept art, modelar en 3D, animar o programar, la carrera te prepara en cada uno de los aspectos involucrados en la creación de un videojuego, tanto para poder sacar adelante tu propio proyecto como para desempeñar multitud de puestos dentro de un estudio.

Además, tu formación se lleva a cabo mediante el manejo de los softwares y procedimientos empleados en la industria profesional, desde Unreal y Unity a Autodesk 3dsMax, Zbrush o C++, entre otros.

No todos tienen la suerte de compaginar la afición que les ha acompañado desde la infancia con el trabajo de sus sueños. Ahora tú puedes hacerlo realidad, dedi-cándote a un arte que ya ha superado a cualquier otro a nivel de difusión y evo-lución.

Tu formación en videojuegos queda plenamente garantizada con la certificación oficial de Autodesk y la certificación de Trazos como centro autorizado de Adobe.

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Adobe impone estrictos controles de calidad a las escuelas y universidades que quieren pertenecer al grupo inter-nacional de centros de formación autorizados. Ser uno de los tres úni-cos Adobe Authorized Training Cen-ter (AATC) en España es una garantía indiscutible para nuestros alumnos.

La escuela ha sido certificada como centro homologado “Authorised Train-ing Centre” para todas las herramien-tas que componen la suite de software de Autodesk, garantizando la máxima calidad de la enseñanza técnica.

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Aprende a coordinar proyectos de videojuegos, desde sus orígenes a las distintas etapas que incluyen su desarrollo, así como la gestión de los equipos de trabajo y del propio estudio. Además, te especializarás en un aspecto tan esencial como el diseño y desarrollo de niveles, parte fundamental a la hora de crear la experiencia final del jugador.

MÓDULO

Diseño de videojuegos_

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TEMA

RIO_

01/ Historia del Videojuego. • Orígenes de los videojuegos. • Géneros del videojuego. • Elementos básicos de un juego. • Características técnicas y culturales de los videojuegos. • Apéndice: Edad de Oro del videojuego Español.

02/ Concepto de juego y desarrollo de ideas. • Brainstorming. • Análisis de la jugabilidad. • Identificación de los riesgos del proyecto. • Introducción al diseño de producto. • El prototipo jugable.

03/ Estudio de la viabilidad de un proyecto. • Análisis de requisitos. • Identificación de las necesidades. • Estudio de viabilidad económica y de desarrollo. • Estudio de la competencia. • Estrategia y modelo de negocio. • Elaboración de pitch mediante narrativa. • Pitching de proyectos.

04/ La empresa de videojuegos. • Elaboración del equipo. Identificación de perfiles. • Búsqueda, gestión y potenciación del talento. • Financiación pública y privada. • Tipos de inversores. • Aproximación a inversores. • Gestión de proyectos. • Metodología Ágil: Modelos Scrum y Kanban. • Gestión de equipos. • Gestión de terceros. • Establecimiento de hitos y entregables.

05/ Producción de videojuegos. • Introducción al proceso de producción de un

videojuego. Conceptos fundamentales. • Producción y producción ejecutiva. • Responsabilidades del departamento de producción.

06/ Procesos, tareas y pipelines. • Definición de Proceso y tarea. Diferencias. • Pipelines. • Preproducción de un videojuego. • Departamento de Producción.

07/ Post-Producción de videojuegos. • La Postproducción. • Tipos de testing. • Publicar un videojuego. • Introducción a los principales mercados. • Publicar en Apple App Store. • Publicar en Google Play. • Publicar en Steam. • Parches, DLC´s, Expansiones y Explotación.

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TEMA

RIO_

08/ El Diseñador de videojuegos. • Tipos de diseñadores de videojuegos. • Objetivos de un Game Designer. • Concepto del juego. • El guión de Videojuegos. • Test de diversión. • Elaboración de la documentación. • Inspiración y Creatividad. • Estudio estético. • Búsqueda de referencias. • Introducción a narrativa y guión. • Storyboard. • Color script. • Diseño para cada plataforma. • 2D / 3D.

09/ Organización y diseño general del videojuego. • Sistema de control. • Diseño de interfaces HUD. • Sistema de Items y objetos, Inventario. • Sistemas de combate. • Sistema de daños. • Creación de un GDD (Game Design Document). • Terminología básica del diseño de videojuegos. • Ejemplo de GDD: Streets O’Mystery. • Práctica: creación del GDD de la práctica final. • Elementos formales en el diseño de videojuegos.

10/ El audio en el Videojuego. • Sonidos diegéticos y extradiegéticos. • Melodías loopeadas y audio adaptativo. • Fundamentos del sonido y la mezcla • Fuentes sonoras en la producción audiovisual. • Producción de audio.

11/ Introducción al diseño de niveles. • El rol del diseñador de niveles. • Diseño de niveles. • Implicaciones espaciales de las mecánicas de juego. • Jugador VS usuario. • Experiencia de usuario. • Comprensión del espacio por parte del usuario.

12/ Diseño de niveles básico. • Documento de diseño de nivel. • Mecánicas. Motivación y objetivos. • Diseño del proceso de aprendizaje del jugador. Tutoriales y niveles. • Bosses y desafíos. • Diseño específico para cada plataforma.

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TEMA

RIO_

13/ Proceso de diseño y desarrollo de un nivel. • Procesos de diseño de niveles. • Pipeline de diseño y desarrollo de niveles. • Estudio de la documentación. • Comprensión de las limitaciones técnicas. • Brainstorming. • Análisis de la jugabilidad. • Definiendo el gameflow y el ritmo de juego (beat flow). • Diseño de narrativa para niveles. • Análisis de navegabilidad. • Estudio de los elementos que componen un nivel. • Búsqueda de referencias. • Estudio estético del nivel. • Elaboración de la documentación de diseño del nivel. • Prototipado y whiteboxing. • Técnicas de pruebas y evaluación de prototipos de nivel. • Aprobación del nivel. • Estudio del comportamiento del usuario: heat & behavior maps.

14/ Documentación de niveles. • Documentación de diseño de juego. • Documentación de niveles: el documento maestro del nivel. • El vertical slice. • El walkthrough. • Estilos de gameplay. • Story-based, basados en ritmo, en sistemas complejos.

15/ Introducción a la generación de niveles procedurales. • Generación procedural VS generación aleatoria. • Diseño de reglas de control de sistemas procedurales:

generación de nivel, IA, personajes, etc.

16/ Storytelling. • La idea.• Estructura narrativa.• Personajes y escenarios.• Tramas, relación entre personajes.• Elementos del storytelling.

17/ Conceptualización. • Brainstorming. • Conceptos principales.• Conceptos secundarios.• Relación entre conceptos.• Creación de conceptos.

18/ Guión Literario.• Bases técnicas.• Formatos de guión literario. • El guión literario en el cine y en los videojuegos.• Géneros literarios.• La importancia del diálogo. • Transición al guión técnico.

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TEMA

RIO_

19/ Guión Técnico.• Bases para la creación de un guión técnico. • Aplicación de la composición al guión técnico. • El por qué de un guión técnico y diferencias entre

un guión técnico y un guión literario.

20/ Storyboard.• Bases técnicas. • Diferencias entre un Storyboard cinematográfico y un Storyboard publicitario. • Movimientos de cámara aplicados al storyboard.

21/ Composición.• Cuadro, tipos de plano, puntos de vista, movimientos de cámara, angulación. • Ley de los tercios.• Ley de los cuadrantes, proporción áurea y color.

22/ Grafismo.• Historia y evolución del grafismo.• Cartelería.• Títulos de crédito y cabeceras.

23/ Introducción al arte digital.• Historia de la ilustración y marco laboral. • Concept Art y Visual Development para videojuegos. • Estilos gráficos: del realismo al cartoon. • Métodos de trabajo.

24/ Ilustración con Adobe Photoshop. • Interfaz. • Formatos de resolución y modos de color RGB / CYMK. • Herramientas y menús. • Crear y personalizar pinceles. • Capas y modos de fusión. • Crear volúmenes, iluminación y composición. • Color directo y color a partir de grisalla. • Filtros, tratamiento final de la imagen. • Overpaint.• Funcionalidades 3d de Photoshop.

25/ Diseño de personajes.• Introducción. Artistas y referencias. • Emblocar figuras humanas mediante formas geométricas. • Anatomía humana: esqueleto y masas musculares. • Análisis de anatomía femenina y masculina. • Variantes en la morfología corporal. • Línea de acción y poses en movimiento. • Retrato y cuerpo: estilo realista y cartoon. • Expresiones y psicologías faciales y corporales. • Diseño de vestimentas y accesorios. • Diseño de peinados. • Roles y morfología. • Personajes secundarios y NPCS. • Colorear personajes: estilos. Paletas y armonías.• Técnica de la silueta.• Organización de elementos por luminosidad y detalle. • Uso del blanco y negro.• Perspectiva en la figura, escorzos y sobreposición de elementos.

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TEMA

RIO_

26/ Diseño de animales y criaturas fantásticas. • Anatomía animal: proporción y volumen según las especies. • Plantígrados, digitígrados, ungulados, nadadores y voladores. • Texturas y efectos de pelaje, plumas y escamas. • Lenguaje corporal, movimiento y psicología animal. • Criaturas fantásticas híbridas y antropomórficas. • Monstruos y grandes criaturas mitológicas. • Pequeñas criaturas adorables y mascotas. • Técnica de silueta para diseño de criaturas fantásticas. • Emblocar con figuras geométricas.

27/ Diseño de escenarios. • Perspectiva cónica y puntos de fuga. • Perspectiva atmosférica. • Perspectiva isométrica. • Thumbnails: tipos de composición y planos de profundidad. • Tipos de iluminación. • Tipos de escenarios arquitectónicos. • Tipos de escenarios naturales. • Psicología del color y percepción en entornos.• Técnicas de composición.• Escala de elementos, texturas, diseño de

escenarios mediante custom shapes, • técnica de la grisalla.• Técnica hard surfaces con formas y selecciones. • Creación y desarrollo de un DataSheet.

28/ Diseño de props. • Props y objetos cotidianos. • Diseño de armas y armaduras. • Diseño de vehículos terrestres, acuáticos y voladores. • Textura y realismo en los objetos. • Cartoonizar objetos inanimados. • Hibridar elementos orgánicos e inorgánicos.

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Combina el manejo profesional de los dos principales motores de videojuegos del momento (Unity y Unreal Engine) con las técnicas más avanzadas en ani-mación aplicadas a videojuegos. Con el aprendizaje de estos dos aspectos clave, obtendrás un perfil multidisciplinar con el que podrás desenvolverte en dos de los departamentos creativos más relevantes de cualquier estudio.

MÓDULO

Producción y Animaciónde Videojuegos_

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TEMA

RIO_

01/ Autodesk 3Ds Max básico. • Organización de escenas. • Modelado con formas 2D. • Modelado con primitivas y deformadores. • Modelado con polígonos editables. • Principios de modelado inorgánico, superficies duras. • Creación de UVs, parte 1. • Materiales y mapas básicos.

02/ Autodesk 3Ds Max avanzado. • Modelado con Graphite. • Modelado para tiempo real, modificadores chamfer y turbosmooth. • Principios de modelado orgánico. • UVs avanzadas. Unwrapping. • Proyecciones de texturas. • Retopología. • Simulaciones físicas. • Creación de escenarios modulares para videojuegos. • Creación de atlas de texturas para videojuegos. • Jerarquías y creación de huesos. • Expresiones, restricciones y controladores. • Aplicación de un esqueleto a una geometría. • Sistemas de animación: Biped, CAT y Rigging propio. • Principios de animación. • Ciclos de andar y correr. • Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap. • Motion Mixer (edición y mezcla para animación

de personajes con archivos MoCap). • Corrección y limpieza de archivos Mocap.• Exportación para motores de tiempo real de

personajes animados con MoCap.

03/ Substance Painter. • Pipeline de trabajo. • Baking de mapas dentro de Substance. • Creación de grupos de material y Workflow con máscaras. • Creación de layers. • Creación de Materials y Smart Materials. • Edición de Materials. • Exportación de mapas para distintas aplicaciones.

04/ Substance Designer. • Substance Files (.sbsar).• Tileable textures.• Materials.

05/ Marmoset. • Importación y creación de escena en Marmoset. • Materiales, environments y luces en Marmoset. • Exportación para Artstation y creación de un Viewer en tiempo real.

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TEMA

RIO_

06/ Zbrush. • Interfaz y navegación. • Organización de la escena, Tools y subtools. • Primitivas. • Importación y exportación de modelos. • Máscaras. • Layers. • Herramientas Clip, Trim y Slice. • ZSpheres. • Shadowbox y Dynamesh. • ZRemesher y retopología. • Proyecciones.• Live Booleans.• Creación de pinceles, alfas y trazados. • Alphas3d(VDM) IMM.• Brush multialpha.• Surface Noise y distribución de patrones de superficie. • Distribución de geometrias por superficies, Nanomesh. • Micromesh y Fibermesh. • Pintado de objetos, Polypaint. • Creación de UVs, UV Master. • Extracción de mapas,texture map, normal map,

displacement map, cavity map. • Posado de personajes, Transpose. • Rendering con Keyshot. • Creación de videos desde ZBrush.

07/ Unity. • Navegación e interfaz.• Organización del proyecto. • Objetos de juego. • Importación. • Componentes y simulaciones físicas. • Animación. • Efectos. • Iluminación. • Materiales. • Prefabs. • Preferencias del juego. • Creación del ejecutable. • Realidad Virtual. Visionado de los proyectos en Oculus Rift y HTC Vive.

08/ Unreal Engine. • Unreal Engine básico. • Navegación en UE4. • Creación de entornos por medio de geometrías BSP. • Geometrías estáticas. • Tipos de luces y propiedades. • Materiales básicos. • Simulaciones físicas. • Tipos de juego. • Creación de un Kit para escenarios modulares. • Unreal Engine avanzado. • Geometrías animadas. • Sistema de scripts, Blueprints. • Animación de objetos y cámaras, Matinee. • Sistemas de Partículas. • Efectos visuales. • Materiales avanzados, instancias editables de materiales. Vertex paint. • Postproceso en tiempo real.• Generación ejecutable. • Realidad Virtual. Visionado de los proyectos en Oculus Rift y HTC Vive.

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TEMA

RIO_

09/ Diseño de personajes. • Introducción. Artistas y referencias. • Anatomía humana: esqueleto y masas musculares. • Análisis de anatomía femenina y masculina. • Variantes en la morfología corporal. • Línea de acción y poses en movimiento. • Expresiones y psicologías faciales y corporales. • Diseño de vestimentas y accesorios. • Diseño de peinados. • Roles y morfología. • Personajes secundarios y NPCS.

10/ Práctica modelado humano. • Modelado (zspheres y Dynamesh, pinceles y alphas).• Retopologia con zremesher y projection en subdivisiones.• Línea de acción y poses en movimiento. • Pose del personaje (Transpose master y zsphere rigging).• Diseños de vestimentas y accesorios (Extract, imm brushes, magnify).• Diseño de peinados (Fibermesh).• Pintado con polypaint, spotlight y render.

11/ Diseño de animales y criaturas fantásticas. • Anatomía animal: proporción y volumen según las especies. • Plantígrados, digitígrados, ungulados, nadadores y voladores. • Texturas y efectos de pelaje, plumas y escamas. • Lenguaje corporal, movimiento y psicología animal. • Criaturas fantásticas híbridas y antropomórficas. • Monstruos y grandes criaturas mitológicas. • Pequeñas criaturas y mascotas.

12/ Práctica modelado animal. • Modelado (zspheres y Dynamesh, pinceles y alphas).• Retopologia con zremesher y projection en subdivisiones.• Texturas y efectos de pelaje, plumas y escamas. (Imm brushes y

Alphas3d (vector displacement map), capas, surface.• Lenguaje corporal, movimiento y psicología animal.• Pose de la criatura (Transpose master y zsphere rigging).• Pintado con polypaint, spotlight y render.

13/ Hard Surface. • Análisis de diseño de vehículos y assets. • Gizmo3d(deformadores), pinceles de recorte y polygrupos.• Zmodeler, nanomeshes, arraymeshes. • Livebooleans.

14/ Práctica modelado hard surface. • Modelado (zmodeler y livebooleans, paneles, crease, polyloops, deformation).• Retopology (zremesher y projection).• pintado con polypaint, spotlight y render.

15/ Render. • Texturizado. • Iluminación. • Render con Keyshot.

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TEMA

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16/ Impresión de figuras 3D. • Dispositivos.• El encaje.• Grosores.• Los cortes.

17/ Fundamentos de la Animación. • Introducción al manejo del software (curvas, tangentes, dopesheet, etc). • Manejo de información, escenas, rigs y metodología del trabajo. • Los principios de la animación tradicional. • Consideraciones sobre la animación 3D. • Asimilación de los conceptos de timing y peso. • Animación con objetos básicos.

18/ Body Mechanics. • Forward kinematics & Inverse kinematics. • Teoría de anatomía para animación. • Acciones básicas con personajes. • Ciclos de caminar, correr, saltos. • Interacción con objetos. • Lenguaje corporal. • Facial: lip-synch, ojos, focos de atención. • Uso de referencias.

19/ Animación de Criaturas. • Anatomía de las criaturas. Bipedos VS cuadrúpedos. • Locomoción básica. Ciclo de caminado. • Ciclo de carrera.

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Base indispensable de cualquier videojuego, como futuro/a programador/a de videojuegos desarrollarás las posibilidades que ofrecerás al jugador, permitién-dote explorar nuevas formas de videojuego en su vertiente más indie o, por qué no, llevando un paso más allá los conceptos más mainstream. Todo ello mediante el manejo profesional del lenguaje de programación C# y C++.

MÓDULO

programación de videojuegos_

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TEMA

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01/ Fundamentos de Programación.• Estructura de un programa.• Comentarios. • Bibliotecas.

02/ Variables, constantes y operadores.• Identificadores. • Tipos de datos. • Tamaño de los tipos de datos. • Declaración de variables y constantes. • #define. • const. • Operadores aritméticos. • Operadores de asignación. • Operadores de incremento y decremento. • Operadores de bits. • Operadores relacionales. • Operadores lógicos. • Orden de ejecución de los operadores.

03/ Punteros y Referencias.• Punteros. • La memoria.• Los punteros y sus operadores. • Referencias.

04/ Entradas y Salidas.• Entrada y salida en C y C++. • Salida de caracteres: putchar. • Entrada de caracteres: getchar, getch, getche. • Entrada y salida formateada • printf • scanf.

05/ Estructuras de Control.• Control de Flujo.• Bucles.

06/ Arrays.• Arrays unidimensionales. • Arrays bidimensionales.

07/ Cadenas.• Declaración de una cadena. • Lectura de cadenas por teclado.• scanf. • gets. • Escritura de cadenas en pantalla. • Funciones de cadenas. • Copiar cadenas. • Concatenar cadenas. • Tamaño de cadenas. • Comparación de cadenas. • Convertir una cadena a número.

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08/ Estructuras.• Declaración. • Acceso a los campos. • Estructuras y arrays.

09/ Funciones.• Estructura de una función. • Paso de parámetros por valor. • Las funciones retornan datos. • Paso de parámetros por referencia. • Ámbito de las variables locales y globales. • Recursividad.

10/ Ficheros en C y C++.• Apertura de un fichero. • Cierre de un fichero. • Escritura de un fichero. • Operador << • Función write. • Lectura de un fichero. • Función eof. • Operador >> • Función getline. • Función read. • Acceso directo a un registro: seekp y seekg. • Serialización de objetos.

11/ Estructuras dinámicas. • Las Listas y su Implementación.• Las Pilas y su Implementación.• Las Colas y su Implementación.

12/ Programación orientada a objetos. • Introducción: conceptos básicos. • Clases y objetos. • Métodos, parámetros y return. • Punteros a objetos. • Constructores y destructores. • Sobrecarga de métodos. • Herencia. • Definición de una jerarquía de clases. • Accesibilidad a atributos y métodos. • Los constructores en la herencia. • Instancias de subclases.• Polimorfismo.

13/ Control de errores y validación de datos. • Controlar datos incorrectos. • Contar palabras de una cadena. • Eliminar espacios innecesarios de una cadena. • Comprobar extensión de un fichero. • Sentencias try/catch.

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14/ Introducción a los videojuegos con Unity.• Introducción a Unity.• Creación de proyectos y escenas.• Organización de un proyecto en Unity.• GameObjects y componentes.• Componentes básicos.• Delegados, operador lambda.• Optimizaciones.• Recolector de basuras.• Programación asíncrona.• Importación de gráficos 2D en Unity.• Prefabs en Unity.• Programación: máquinas de estado básicas.

15/ Físicas.• Rigidbody.• Controles móviles: inclinómetros y acelerómetros.• Introducción a las físicas.• Iluminación.

16/ Recursos artísticos en Unity.• Los materiales en Unity.• Mecánica, dinámica y estética.• Shader Standard (Unity 5).• Shaders avanzados.• Cámaras y efectos de cámara en Unity Pro.

17/ Físicas avanzadas.• Físicas 2D y 3D en Unity.

18/ Scripting y clases básicas.• Metodologías de desarrollo en videojuegos.• Utilización de objetos con transform, rectTransform y rigidbody.• Almacenamiento de información en Unity.• Entradas de usuario: la clase Input.

19/ Sonido en Unity.• Introducción al sonido en Unity.• Sonido 2D y sonido 3D.• Zonas de efectos.

20/ Diseño de niveles.• Uso del Asset Store.• Niveles pregenerados VS niveles procedurales.• Introducción al character controller.• Lightmaps y lightprobes.• Introducción al Terreno en Unity.

21/ Animación en Unity.• Uso de Animaciones en Unity.• Introducción a Mecanim.• Máquinas de estado en Mecanim.

22/ Principios del desarrollo multiplataforma.• Diferencias entre plataformas.• Adaptación de interfaces de usuario a plataformas específicas.• Shaders avanzados y fallbacks.• Consideraciones a la hora del desarrollo multiplataforma.• Publicación multiplataforma específica para móviles.

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TEMA

RIO_

23/ Técnicas avanzadas.• Carpetas especiales de recursos.• Plugins nativos.• Object Pooling.• Navegación con NavMesh.• Técnicas de oclusión.

24/ Materiales avanzados y tipos de expresiones. • Introducción. • Atmospheric • Colot • Constants. • Coordinates. • Custom Expressions para desarrollo HLSL. • Depht Expressions. • FONT Font. • Material Functions. • Material Attributes. • Math Expressions. • Parameter Expressions. • Particles. • Landscapes. • Texture Expressions. • Utility. • Vector Operation Expressions. • Vector Expressions.

25/ Iluminación avanzada. • Conceptos, contextos y aspectos generales. • Light Types. • PostprocessVolume. • Lighmass Importance Volume • Lightmapping, Lightmap density. • Reflections. • Baking. • White Light. • HDRI Sky and Soft Sky. • Interactive Blueprint Sun & Sky. • Sky & animated Sun. • Realtime GI. • Artificial Lighting.

26/ Blueprint Interacciones Avanzado. • Setting de Inicio para gestión de calidad del juego. • Reproducción de formatos de video por blueprint. • Intro al juego. • Cinemáticas y Secuencias. • Interacciones con materiales. • Interacciones con objetos. • Sistema Inventario y despliegue de inventario. • Inventario Avanzado. Interacciones con elementos de Inventario • Sistema de armas. Recogida de armas. • Intercambio de armas. • Sistema de salud, daños y muerte. • Ragdoll sobre personaje con daño. • Destrucción de objetos. • Inteligencia Artificial. • Daños a NPC. • Sistemas de gestión de puntos de salvado y carga. • Menús , HUD y gestión del juego.

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TEMA

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27/ Animation. • Importación de personajes. • Setting de personajes. • Setting de animaciones del personaje. • Estados de movimiento. Fixes de estados de movimiento. • Animation Blueprint. • Agacharse y correr en FPS. • Ataques de espada en RPGs.

28/ Level Design. • LandScapes. • Terraing Sculpting. • Creación de Terrains con Heightmaps (WorldMachine). • Geometrías BSP standard y avanzadas. • Importación de Localizaciones Reales para el desarrollo de niveles. • Blocking y planificación de niveles.

29/ Packaging-Publishing. • Plataformas de publicación. • Packaging para PCs y consolas.

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Ya tienes los conocimientos. Ahora toca demostrar todo lo que has aprendido. Por eso, al término de la carrera, en este módulo desarrollarás durante tres mesestu propio proyecto creativo, poniendo para ello a tu disposición cualquiera de los puestos de trabajo que se encuentren libres en nuestras aulas a cualquier hora. Además, contarás con cuatro sesiones de 3 horas de duración (una de plan-teamiento, dos de seguimiento y una de presentación final) donde un profesor te guiará y asesorará en todo lo que necesites. Y como premio a la excelencia, podrás optar a uno de los premios Trazos Awards, de modo que los autores de los mejores proyectos de cada área reciban una beca para un curso de 300 horas.

MÓDULO

PRoyecto_