capÍtulo v software educativo para el reforzamiento …

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CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE COMPETENCIAS COMUNICATIVAS EN EL ÁREA DE LENGUAJE. 1. PRESENTACIÓN: La presente propuesta tiene como finalidad reforzar las competencias comunicativas en el área de lenguaje, la cual será utilizada como herramienta por los docentes del la asignatura de Lenguaje y Comunicación del Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, para lograr un contexto que garantice un mejor proceso de aprendizaje. La propuesta es un software educativo, del tipo tutorial el cual le permitirá al docente incentivar a los alumnos en el reforzamiento de las competencias comunicativas en el área de lenguaje, específicamente en la comprensión lectora, propiciando a los estudiantes una actitud que los convierta en lectores autónomos, críticos y reflexivos. Para cumplir con los requerimientos antes expuestos, el software se estructuró y diseñó bajo la metodología de Brian Blum, la cual se adapta a las necesidades de los usuarios, específicamente a los docentes adscritos al Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, quienes dictan la cátedra de Lenguaje y Comunicación en las diferentes especialidades de 130

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Page 1: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

CAPÍTULO V

SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE COMPETENCIAS COMUNICATIVAS EN EL ÁREA DE LENGUAJE. 1. PRESENTACIÓN: La presente propuesta tiene como finalidad reforzar las competencias

comunicativas en el área de lenguaje, la cual será utilizada como

herramienta por los docentes del la asignatura de Lenguaje y Comunicación

del Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, para lograr un contexto

que garantice un mejor proceso de aprendizaje.

La propuesta es un software educativo, del tipo tutorial el cual le permitirá

al docente incentivar a los alumnos en el reforzamiento de las competencias

comunicativas en el área de lenguaje, específicamente en la comprensión

lectora, propiciando a los estudiantes una actitud que los convierta en

lectores autónomos, críticos y reflexivos.

Para cumplir con los requerimientos antes expuestos, el software se

estructuró y diseñó bajo la metodología de Brian Blum, la cual se adapta a

las necesidades de los usuarios, específicamente a los docentes adscritos al

Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, quienes dictan la cátedra

de Lenguaje y Comunicación en las diferentes especialidades de

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Hidrocarburo, Instrumentación Mecánica, Higiene y Seguridad Industrial y

Electricidad.

2. JUSTIFICACIÓN El desarrollo del software educativo para el reforzamiento de las

competencias comunicativas en el área de lenguaje, específicamente en la

comprensión lectora, se justifica porque servirá a los docentes como

herramienta instruccional para mejorar el proceso de aprendizaje, ya que a

través de este recurso el docente motivará al estudiante a consultar,

investigar, ejercitar y dominar los contenidos mostrados en los módulos

denominados: ¿Quieres explorar? y Lee y Triunfa, convirtiéndose éste

proceso en activo más no pasivo.

Igualmente, le permitirá al Instituto Universitario de Tecnología de

Cabimas, mejorar académicamente porque a través de la tecnología de

hardware y de software, les ofrecerá a sus estudiantes excelencia en la

educación, manteniéndose en el mercado educativo como un instituto que

está a la vanguardia tecnológica.

En cuanto a la metodología, se ofrecerá un software educativo,

estructurado en fases, el cual cumplirá con las necesidades y requerimientos

de los docentes de la cátedra Comunicación y Lenguaje del Instituto

Universitario de Tecnología de Cabimas, sirviéndoles de base a otros

software educativos, relacionados con el área de Lenguaje.

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3. OBJETIVOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

GENERAL

Ofrecer al docente una herramienta instruccional, como recurso para

reforzar las competencias comunicativas específicamente en la comprensión

lectora, a los estudiantes nuevo ingreso de todas las especialidades que se

imparten en el Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas,

ESPECÍFICOS

• Exponer los elementos teóricos a cerca de las estrategias de

comprensión lectora como medio interactivo, con la finalidad de que se

gesten las estructuras cognitivas requeridas para su asimilación y

comprensión.

• Suministrar una plataforma de ejercicios referentes a la comprensión

lectora que permitan la ejecución de prácticas en esta área del lenguaje.

• Evaluar los aprendizajes obtenidos, a través de la modalidad formativa

en el proceso de revisión y ejercitación en los contenidos asociados a la

comprensión lectora.

4. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA

El informe técnico, se caracteriza por la presentación de los elementos

asociados a la construcción del Software Educativo, atendiendo a los

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133

requerimientos existentes en la metodología seleccionada para su creación,

que en este caso se circunscribe a la de Brian Bloom (Vaughan, 1995, p.

362). Para ello, se seguirá la secuencia a desarrollarse a continuación:

PRIMERA FASE

ANALISIS:

En esta fase, se procedió a analizar la situación educativa actual, con la

ayuda de los diagramas de flujos de datos (Ver anexos), es decir se evaluó e

identificó las actividades y necesidades del sistema educativo existente, de

las cuales, se pudo apreciar que los docentes del IUTC no cuentan con una

herramienta didáctica e interactiva, para reforzar las competencias

comunicativas en el área de lenguaje, específicamente en la comprensión

lectora.

Igualmente se realizó un estudio de factibilidad, el cual sirvió para

determinar si el desarrollo del software educativo era o no factible. Arrojando

como resultado la existencia de factibilidad técnica, operativa y económica la

cual se describe a continuación:

Factibilidad Técnica: Según observaciones, se pudo determinar que

actualmente el Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, cuenta con

un laboratorio dotado de una buena tecnología de hardware y software, la

cual cumple con lo requerimientos necesarios para el desarrollo e

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134

implantación del software educativo para el reforzamiento de las

competencias comunicativas en el área de Lenguaje, específicamente en la

compresión lectora.

La tecnología que actualmente existe es la siguiente:

HARDWARE SOFTWARE CPU Pentium 120 HHZ Sistema Operativo Windows 98 Tarjeta de Sonido Authoware Profesional 5.1 Unidad de Disco 3 1/2 Adobe Photo Shop 5.5 Disco Duro de 2.5 Gb Sonido Mellia Placer HQ 9.000 Memoria Ram de 32 Mb Microsoft Word Lector CD Rom de X 16 Microsoft Power Point Tarjetas de video SVGA, 32 Mb, 64 Mb Tarjeta Digitalizadota de vides Scanner Teclado Mouse

Tabla 35. Requerimiento de Tecnología. Fuente: Rivas (2002). Factibilidad Económica: Se pudo determinar que el Instituto

Universitario de Tecnología de Cabimas, cuenta con los recursos

económicos necesarios para la implantación del software educativo, porque

posee la tecnología y el personal para el manejo de este y otros software.

Por tal motivo, se consideró que el desarrollo del software es

económicamente factible, ya que su aplicación no incurrirá en ningún gasto

adicional.

Factibilidad Operativa: Con la ayuda del instrumento utilizado en las

encuestas, se determinó que el personal docente está de acuerdo con la

implantación del software, porque le servirá como recurso instruccional para

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135

el reforzamiento de las competencias comunicativas en el área de lenguaje,

específicamente en la compresión lectora.

Posterior al estudio de factibilidad, se procedió a determinar el tiempo de

duración y las actividades usadas para el desarrollo del sistema, utilizándose

para ello la Gráfica de PERT/CPM y las de GANTT, con la ayuda de un

cronograma de actividades, el cual se presenta a continuación:

ACTIVIDADES DESCRIPCIÓN DURACIÓN (Semana)

A Solicitud de proyecto 1 B Técnicas de recolección de datos 15 C Observación directa 5 D Encuesta 8 E Tabulación de las encuesta 2 F Determinación del problema 2 G Estudio de factibilidad 6 H Diseño lógico 4 I Diseño físico (Codificación) 5 J Pruebas 4 K Mantenimiento 3 L Adiestramiento 4 M Implantación 2

Tabla 36. Cronograma de Actividades. Fuente: Rivas (2002).

Gráfica 2. Gráfica de PERT/CPM. Fuente: Rivas (2002).

10 0

21 1

316 16

424 24

526 26

628 28

734 34

838 38

943 43

10 47 47

11

47 47

12

49 49

13 53 53

1

15 5

8 6

5

4

04

2

32

4

A

B C

D

E

F

G

H

I

J

K Ji L

M

2

Ruta Crítica

Page 7: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

136

Como se puedo observar en la gráfica de PERT/CPM, el tiempo de

duración para el desarrollo del software educativo fue de cincuenta y tres

(53) semanas, es decir un año con una semana.

Para representar el tiempo estimado y el límite de cada una de las

actividades se utilizó la gráfica de GANTT, la cual se utilizó para controlar los

tiempos durante el desarrollo de software educativo, con la finalidad de

minimizar los costos de producción.

Gráfica 3. Gráfica de GANTT. Fuente: Rivas (2002).

Con el uso de las herramientas lógica, tales como: Diagramas de Flujos

de Datos (Ver anexos), Gráficas de PERT/CPM y GANTT, se pudo

determinar que en la actualidad los docentes no cuenta con una herramienta

interactiva la cual le permita reforzar los conocimientos que los alumnos

L

M

K

J

I

H

G

F

E

D

C

B

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52

Actividades

Tiempo

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137

nuevo ingreso tienen en relación con las competencia comunicativas en el

área de lenguaje, específicamente en la comprensión lectora.

SEGUNDA FASE

DISEÑO EDUCATIVO O PLAN INSTRUCCIONAL DEL SOFTWARE EDUCATIVO “ESPACIO TEXTUAL”

En el plan instruccional se presentó el diseño de las estrategias de

instrucción utilizadas para lograr un reforzamiento significativo de las

competencias comunicativas en el área de lenguaje de los alumnos que

ingresan al Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas.

En el software, se integraron conocimientos teóricos y estrategias

instruccionales, las cuales respondieron a las necesidades de aprendizaje de

los estudiantes; por lo cual, se sustenta con los aportes de las tres Teorías

del aprendizaje: Conductista, Cognoscitivista y Constructivista.

Por esta razón, el programa ofreció al estudiante la oportunidad de

desarrollar habilidades, partiendo de conocimientos que ya posee,

adquiriendo una metodología para aplicar las estrategias y lograr la

interpretación del conocimiento de una manera autónoma.

OBJETIVO GENERAL DEL DIESÑO EDUCATIVO O PLAN INSTRUCCIONAL

Adquirir habilidades cognitivas que conviertan al estudiante en un lector

autónomo, crítico y reflexivo.

Page 9: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

138

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Determinar la importancia de la lectura a través de la exposición de

textos e imágenes motivacionales.

• Aplicar estrategias de comprensión lectora.

Para efectos de la distribución del contenido, se definieron dos

módulos autocontenidos del programa, uno para cada estructura lógica

principal y para cada proceso comprensivo de ellas. Al interior de cada

estructura lógica hay un programa principal y procedimientos para cada

proceso requerido. Esto permite que cada una de las partes funcione por sí

misma, se pruebe y certifique sin que tengan, necesariamente, que estar

funcionando las demás.

Lo anteriormente expuesto, hace que el software educativo para el

reforzamiento de las competencias comunicativas en el área de lenguaje,

cumpla con el principio de modularidad de la programación orientada a

objetos.

MÓDULO I: ¿Quieres explorar?

Objetivo terminal: Determinar la importancia de la lectura a través de la exposición de

textos e imágenes motivacionales.

Objetivos específicos:

1. Establecer el propósito de la lectura, como estrategia autorreguladora.

Page 10: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

139

2. Identificar los tipos de conocimientos que involucran la comprensión

lectora.

3. Reconocer los roles de lector.

Contenido Ø Propósito de la lectura.

Ø Habilidades lingüísticas.

Ø Conocimiento conceptual.

Ø Habilidades estratégicas metacognitivas y autorreguladoras.

Ø Géneros estructurales textuales.

Ø Roles del lector.

Estrategias instruccionales.

Las estrategias instruccionales aplicadas en el diseño educativo del

software, son los procesos o técnicas que ayudan a realizar una tarea en

forma idónea, éstos siguen el orden de los eventos de instrucción propuestos

por Robert Gagné, los cuales se especifican a continuación.

Motivación

El software comienza con una animación, cuyos elementos mantienen

la atención del usuario y le crea la expectativa de los que se le presentará

más adelante. De igual manera, se le da la bienvenida y se le informa el

propósito del programa.

Page 11: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

140

Aprehensión.

La pantalla del menú principal presenta una estructura basada en

íconos de acceso al contenido del módulo y dentro de estos, al del

tema. De esa forma, se produce el proceso de aprehensión, pues se

pretende llamar la atención, de tal manera que el usuario experimente un

cambio en la estimulación, a la vez que se logra un aprendizaje

perceptivo de lo deseado, por medio de imágenes y textos.

Adquisición.

En la fase de adquisición se le suministra al usuario esquemas de

codificación, para eso, en el módulo se presenta la información de los temas

en forma sencilla, estructurada y comprensible, haciendo uso de:

animaciones, sonidos, cuadros de textos e hipertextos, estos últimos se

activan con textos e imágenes, lo que permite la comprensión de los temas y

subtemas.

Recuerdo

El ambiente creativo de aprendizaje está compuesto por imágenes

acordes al tema tratado, lo cual sugiere al usuario esquemas mentales que

favorecen el recuerdo y proporcionan claves por medio de palabras, que le

permiten relacionar los conocimientos previos con los nuevos; por lo tanto,

en cada aprendizaje, puede recordarse al usuario los aprendizajes

Page 12: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

141

anteriores, en el cual se le reforzará los conocimientos adquiridos sobre las

estrategias de lectura a aplicar.

Generalización.

Se presenta al usuario una variedad de contextos, relacionados con el

tema que permiten encadenar lo acordado con las situaciones que vive a

diario y pueda transferir lo estudiado a la realidad.

Realización

Se provee una serie de ejercicios, con la finalidad de que el usuario

verifique su desempeño y nivel de captación de los contenidos.

Retroalimentación.

Al finalizar cada ejercicio, se ofrece información de retorno que

provoca una comparación con respecto a un marco referencial. Estimulando

al usuario a continuar, reconociendo su actuación, sea cual fuere su

respuesta. Los mensajes se despliegan en forma inmediata al accionar el

icono con la opción escogida.

Estrategias de evaluación

La evaluación está conformada por actividades de carácter formativo,

es decir, se presentan ejercicios durante el proceso de aprendizaje, por

medio de los cuales, el usuario puede llevar el control de adquisición de los

contenidos teóricos presentados en cada uno de los ejercicios a realizar. Así

Page 13: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

142

mismo, se tomará en cuenta la evaluación desde el punto de vista cualitativo,

en el cual la práctica de los ejercicios será sólo para reforzar y aprender no

para calificar

MÓDULO II: Lee y triunfa

Objetivo terminal:

Aplicar estrategias de comprensión lectora.

Objetivos específicos:

1. Aplicar destrezas metacognitivas antes de la lectura.

2. Aplicar destrezas metacognitivas durante la lectura.

3. Aplicar destrezas metacognitivas después de la lectura.

Contenido

Objetivos de la lectura

Predicciones e hipótesis acerca del contenido de un texto

Anticipaciones

Relación del contenido con conocimientos previos

Claves de contextos

Confirmación o rechazo de hipótesis

Propósito del autor

Idea principal

Page 14: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

143

Hechos y opiniones

Analogías, ejemplos, inferencias

Resumen

Estrategias instruccionales Los eventos aplicables a este módulo se presentan en el transcurso

de la lectura de los textos, por ser éste, eminentemente práctico. Las fases

aplicables son las siguientes:

Adquisición

En la fase de adquisición se le suministra al usuario imágenes y

oraciones que le permitan realizar predicciones y anticipaciones del

contenido del texto a leer.

Recuerdo

Una vez hecha la anticipación, se suministrarán actividades por medio

de las cuales el usuario podrá relacionar los conocimientos previos con el

contenido de lo planteado en el texto, para poder lograr una mejor

comprensión.

De igual manera, se hará preguntas que podrán ser respondidas

después que realice la lectura del texto, para así poder tener una visión de

cómo el estudiante asimiló el contenido y si es capaz de aplicar esos

Page 15: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

144

conocimientos a los diferentes ejercicios que se le presentaran al finalizar el

contenido.

Generalización

Se presenta al usuario una variedad de textos de temas variados, que

le permitirán encadenar lo acordado con las situaciones que vive a diario y

pueda transferir lo estudiado a la realidad. Por medio de las actividades que

se proponen durante y después de la lectura, el usuario estará en capacidad

de establecer el propósito de la lectura, la importancia, extraer las ideas

principales, realizar resúmenes y conclusiones.

Realización

Se provee una serie de ejercicios, antes, durante y después de las

lecturas, con la finalidad de que el usuario vaya adquiriendo las destrezas

metacognitivas en forma secuencial y llegue a ser un lector autónomo, crítico

y reflexivo.

Retroalimentación

Al finalizar cada ejercicio, se ofrece información de retorno que

provoca una comparación con respecto a un marco referencial. Estimulando

al usuario a continuar, reconociendo su actuación, sea cual fuere su

respuesta. Los mensajes se despliegan en forma inmediata al accionar el

icono con la opción escogida, en donde se le indicará si su respuesta fue

Page 16: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

145

correcta o incorrecta, en el caso de que la respuesta sea incorrecta, se

exhortará al participante a repasar la lectura.

Estrategias de evaluación

La evaluación está conformada por actividades de carácter formativo,

es decir, se presentan ejercicios antes, durante y después de cada lectura de

texto, de esta forma, el proceso de aprendizaje se monitorea el grado de

comprensión aplicado a cada texto y el alumno podrá tener el control de los

procesos, lo que repercute positivamente en la actitud que va a asumir frente

a los problemas presentados y las soluciones que será capaz de

proporcionar.

TERCERA FASE.

CONSTRUIR UN DISEÑO INTERACTIVO

En esta fase, se establecieron y se determinaron los requerimientos

funcionales, el diseño de interfases, mapas de navegación, pantallas de

esquema y un prototipo de trabajo, tal como se observa a continuación:

Especificar Los Requerimientos Funcionales: Estas son todas las

funciones que el sistema ejecutará para lograr la consecución de los

objetivos identificados. En el primer módulo se crearon tres botones, los

cuales le darán acceso al usuario al contenido de dicho módulo. Mientras

Page 17: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

146

que en el segundo módulo se creó un sólo icono (botón), el cual dará acceso

a los diferentes textos de análisis con el fin de identificar el contenido.

Unos de los requerimientos funcionales importantes, son las flechas

ubicadas en cada una de las pantallas, la cuales indican siguiente y anterior,

así como también los iconos referentes a salir del software o volver a la

pantalla principal. Estos requerimientos fueron tomados en cuenta para que

los estudiantes pudiesen interactuar en forma amigables con el software

educativo para el reforzamiento de las competencias comunicativas.

Dar a Conocer las Metáforas y Paradigmas: En este punto se tomó

en cuenta todos los lineamientos generales a seguir para la estructuración y

diseño del software educativo. Dentro de los cuales, ha formado parte

importante, tanto el recurso humano, como el técnico y el económico. Uno

de los principales lineamientos fue la utilización de paquetes que permitiesen

la creación de una software del tipo tutorial, interactivo, amigable y fácil de

utilizar.

Elaborar el Diseño de Interfases: Para el diseño de interfaz se

utilizaron colores, imágenes, texto, iconos, animaciones, e hipertexto los

cuales permitieron construir diferentes pantallas, con el fin de lograr una

buena armonía en el diseño del software.

El Tipo de Manejo: Se determinó el hardware que se necesitaba para

el uso del paquete, el teclado, el ratón, las pantallas sensibles al tacto, entre

Page 18: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

147

otros, los cuales fueron indispensables para poder instalar el software

educativo en el laboratorio de computación del Instituto Universitario de

Tecnología de Cabimas.

Los Mapas de Navegación: Se utilizaron para el diseño de las

diferentes pantallas, es decir para determinar la forma como se tenía que

desplegar a fin de lograr una interacción sencilla y amigable, permitiéndole

de esta manera al usuario, una fácil manipulación del software y un sencillo

acceso a las diferentes áreas del contenido de los dos módulos. (Ver

gráficos 4 al 6).

MAPA DE NAVEGACIÓN DEL MENÚ PRINCIPAL Gráfica 4. Mapa de Navegación. Fuente: Rivas (2002) Tal como se puede apreciar en la gráfica 4, el mapa de navegación del

menú principal, fue diseñado con el propósito de permitirle al usuario

Pantalla del Menú Principal Espacio textual

Pantalla de presentación

1

A B

Módulo I ¿Quieres explorar?

Módulo II

Lee y

Ayuda

1

Salida al S.O.

Page 19: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

148

Importancia

Dificultades

Congruencias discrepancias

1

Actividades

Práctica Géneros estructurales

textuales

Expositivos

Narrativos

Descriptivos

2

Instruccionales

Epistolares

Informativos

Habilidades Metacognitivas

Habilidades lingüísticas

2

Léxico Sintáctico Semántico Pragmático

A

2

Módulo I ¿Quieres explorar?

Salida al Menú principal

seleccionar la ruta que desea tomar, desde la entrada al módulo I como al

módulo II, así como la propuesta de ayuda o salir del sistema, si así lo desea.

MAPA DE NAVEGACIÓN MÓDULO I

Gráfica 5. Mapa de Navegación. Fuente: Rivas (2002) El Mapa de Navegación correspondiente al módulo I ¿Quieres

explorar?, está diseñado de acuerdo a la posibilidad de establecer, el

recorrido entre todo el despliegue de pantallas que contienen tanto el

contenido temático conceptual, como los diferentes ejercicios prácticos de

reforzamiento, concebidos de acuerdo al nivel de avance del usuario.

Page 20: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

149

MAPA DE NAVEGACIÓN MÓDULO II

Gráfica 6. Mapa de Navegación. Fuente: Rivas, (2002)

El Mapa de Navegación perteneciente al módulo II, al igual que el

del módulo I, permite establecer el recorrido entre las diferentes interfaces a

fin de cumplir con los requerimientos funcionales informativos, prácticos

y evaluativos ofrecidos en el programa.

Así mismo, se diseñó con una estructura de navegación de

las de tipo compuesta, por cuanto este le permite al usuario, navegar

en cualquier sentido hacia cualquier otra pantalla, aunque en

algunos casos, debe seguir la ruta pre-establecida para que se pueda

desarrollar de manera continua el sentido y desarrollo del

aprendizaje.

Textos de

3

Estrategias metacogniti

vas

Salida al Menú

principal

Módulo II Lee y triunfa

B

3

Page 21: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

150

CUARTA FASE

DESARROLLO

Para el desarrollo del software, se realizaron las siguientes

actividades:

Determinar la necesidad de construcción del software: En esta fase, se procedió a conformar el equipo de trabajo para

desarrollar el proyecto, el cual debe estar constituido por dos grupos. Uno

de ellos debe funcionar de manera permanente durante todo el proyecto,

dentro de los cuales se encuentra el gerente del proyecto, quien es el

responsable del desarrollo total del software, maneja los presupuestos,

horarios, programación de tareas, entre otras actividades, coordina de

manera racional todos los recursos y mantiene el equilibrio del equipo.

Un diseñador gráfico, quien estuvo encargado del aspecto visual del

Sistema, es decir, de las animaciones, ilustraciones, imágenes, gráficos,

mezcla de colores, tamaños y tipos de letras.

Un diseñador Instruccional, quien se encargó de asegurar que el

mensaje llegase al usuario de manera clara, precisa y atractiva; para ello,

cumple con estructurar el contenido, determinar el tipo de navegación,

Page 22: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

151

retroalimentación, guiones de producción, interfaz y los medios a

utilizarse.

Un experto de contenido, cuya función fue tomar las decisiones

sobre los contenidos que se van a incorporar en el software. Un

especialista en video, este es profesional experimentado en la

grabación y edición de videos.

Un especialista en audio, el cual se encarga de grabar, digitalizar y

editar sonidos (música, voz y efectos).

Un programador, quien fue el que vinculó los archivos multimediales

en un sistema utilizando un lenguaje de autoría. El otro grupo es eventual

y está constituido por un locutor y su fotógrafo.

Del mismo modo, el programador procedió a la producción de

los archivos de audio, animación, texto, vídeo y sonido, estos

elementos serán utilizados posteriormente, esta programación debe

hacerse en una forma estructurada y legible, con el fin de adecuarlo

a nuevas necesidades, en el caso que se desee hacerlo

posteriormente.

En el mismo orden de ideas, través de las herramientas físicas,

se podrán crear las diferentes pantallas, que conformaran cada uno

de los módulos, creándose una interfaz amigable y fácil de utilizar por los

alumnos nuevo ingreso del IUTC.

Page 23: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

152

QUINTA FASE.

PRODUCCIÓN: En esta fase se integraron los recursos de audio, animación,

texto, video y sonido para el desarrollo autoral, a modo de que los alumnos

puedan interactuar y utilizar los módulos que conformaran el Software

Educativo para el Reforzamiento de la Competencia Comunicativas en el

Área de Lenguaje, el cual será utilizado por los docentes como recurso

instruccional, tal como se especifica en el siguiente Guión de Producción

GUIÓN DE PRODUCCIÓN

MENÚ PRINCIPAL

Gráfico 6. Guión de Producción. Fuente: Rivas, (2002).

Page 24: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

153

La pantalla de presentación del Menú Principal contiene un montaje

de unas fotografías haciendo alusión a las diferentes formas del pensar

humano, están trabajadas en escalas de grises; sin embargo, una sección de

la misma contiene color, con el propósito de expresar que aún cuando los

seres humanos son diferentes, tienen siempre algo en común.

Los íconos de entrada a cada uno de los principales menús se

crearon a partir de la geometrización y mimetismo de la forma del libro,

para generar un concepto muy sencillo y moderno con el fin de

presentarla de una forma más llamativa a la atención del usuario.

Así mismo, se trabajó con el color verde (en toda su gama), el negro y

el blanco, para crear una coherencia visual entre cada una de las pantallas

diseñadas.

Para el diseño de los íconos de acceso a cada módulo, se utilizó la

síntesis geométrica del libro; para el modulo 1, ubicado a la izquierda, se

utiliza el libro abierto y para el módulo 2, ubicado al lado derecho, se creó

el mismo libro con una simulación de que se estuviera pasando una

página.

En cuanto al ícono de ayuda, tiene su ubicación en la parte

superior y el de salida al sistema operativo, en la parte inferior de la

pantalla, el mismo está conformado por cuadrados en forma de punta

de flecha.

Page 25: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

154

Con el fin de crear estos efectos, se utilizó el programa Adobe

Photoshop 6, en lo referente al manejo de la imágenes y Freehand 9 para

la diagramación y diseño de todas las pantallas.

GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÚ MÓDULO I

Gráfico 7. Guión de producción. Fuente: Rivas (2002)

Page 26: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

155

La pantalla de presentación del Módulo I está diseñada en

Freehand 9, presenta una estructura lineal de fondo realizada con el

montaje de la simulación del ibro abierto que caracteriza este

módulo.

En la parte superior derecha, se encuentra el título del módulo,

elaborado con una tipografía muy moderna llamada Seeds, en dos

colores como son el negro y el pantone (381CVC).

Para el fondo de la pantalla, se utilizó un color verde pantone

(382CVC) y una secuencia de fotografías alusivas al contenido que se le

presentará al usuario.

Para el recorrido del usuario a través del módulo, se crearon tres

íconos, los cuales darán acceso al contenido.

Estos íconos están ubicados en el lado central derecho siguiendo

la trayectoria de la estructura lineal del fondo, al momento de

colocar el puntero sobre cada uno de los íconos, se despliega un

hipertexto con la información del contenido al cual tendrá acceso

el usuario.

En esta pantalla, específicamente unido a los otros íconos y

finalizando la trayectoria, se encuentra el montaje con el rostro

realizado en Freehand 9, en dos tonos de verde, el cual llevará al

usuario al menú principal.

Page 27: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

156

GUIÓN DE PRODUCCIÓN

MENÚ MÓDULO II

Gráfico 8. Guión de Producción. Fuente: Rivas (2002)

La pantalla de presentación del Módulo II está diseñada en Freehand

9, presenta una estructura lineal de fondo realizada con el montaje de la

simulación del libro abierto pasando la página que caracteriza este módulo.

En la parte superior derecha, se encuentra el título del módulo,

elaborado con una tipografía muy moderna llamada Seeds, en dos colores

(negro y pantone 382CVC). Para el fondo de la pantalla de este módulo se

utilizó un color verde pantone (381CVC) y una secuencia de fotografías

alusivas al contenido que se le presentará al usuario.

Page 28: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

157

Para el recorrido del usuario a través del módulo, se creó un único

ícono que le dará acceso a los textos de análisis. Este ícono está ubicado en

el lado central derecho, acompañado del texto que identifica el contenido, al

colocar el puntero sobre este, se despliega un hipertexto con la información

del contenido al cual tendrá acceso.En esta pantalla, unido al otro ícono,

finalizando la trayectoria, se encuentran el montaje con el rostro realizado en

Freehand 9, en dos tonos de verde, el cual llevará al usuario al menú

principal.

GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO I

Gráfico 9. Mapa de Navegación. Fuente: Rivas (2002)

Page 29: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

158

Esta pantalla está diseñada en Freehand 6. En la misma, se

despliega el contenido del módulo 1, por lo cual se estableció un diseño

particular siguiendo el estilo de las pantallas anteriores.

Sin embargo, se trata de una interfaz de fondo verde sobre el cual

se despliega una página blanca, semejando las páginas de un libro,

las cuales van pasando a medida que el usuario va leyendo la

información presente, en la parte superior se identifica el módulo con

efectos aplicados a la tipografía utilizada.

La estructura está diseñada con líneas de distintos grosores y

tonalidades de verdes, las cuales crean una textura que se integra en toda la

pantalla.

Dentro de la estructura de esta pantalla, la parte inferior

izquierda, se encuentra el ícono, el cual identifica la parte del

contenido del módulo en la cual se encuentra el usuario, acompañado del

título respectivo y en la derecha, se encuentran los demás íconos, los

cuales dan acceso al menú principal, a las dos partes restantes del

contenido del mismo módulo, así como también las flechas para

adelantar o retroceder destinadas para ingresar al contenido de cada

una de las páginas que conforman el módulo 1.

Así mismo, la estructura está diseñada con líneas de distintos

grosores y tonalidades de verdes, las cuales crean una textura que se integra

en toda la pantalla.

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159

GUIÓN DE PRODUCCIÓN

CONTENIDO MÓDULO II

Gráfico 10. Guión de Producción. Fuente: Rivas (2000).

Esta pantalla está diseñada en Freehand 6. En la misma, se despliega

el contenido del módulo 2, por lo cual, se estableció un diseño particular

siguiendo el estilo de las pantallas anteriores; sin embargo, se trata de una

interfaz de fondo verde sobre cual se despliega una página blanca,

simulando las páginas de un libro, las cuales van pasando a medida que el

usuario va leyendo la información presentada.

Page 31: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

160

En la parte superior se identifica el módulo con efectos aplicados a la

tipografía utilizada. Así mismo, la estructura está diseñada con líneas de

distintos grosores y tonalidades de verdes, las cuales crean una textura que

se integra en toda la pantalla.

En la parte inferior izquierda, se encuentra el ícono, el cual identifica

la parte del contenido del módulo en la cual se encuentra el usuario,

acompañado del título respectivo y en la derecha, se encuentran los demás

íconos, de acceso al menú principal y las flechas para adelantar o

retrocedenr al contenido de cada una de las páginas que conforman el

módulo 2.

GUIÓN DE PRODUCCIÓN PRÁCTICA MÓDULO I

Gráfico 11. Guión de Producción. Fuente: Rivas (2000).

Page 32: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO …

161

Para el diseño de la pantalla de práctica se trabajó con un fondo

blanco sobre el cual se diseñó la misma textura que aparece en el módulo,

con el propósito de manejar un concepto unificado a través de todas las

páginas. Para la identificación de las prácticas se utilizó un numero

identificativo que divide las practicas igualmente en secciones.

En la parte inferior, se encuentra la zona en la cual se proyecta el

mensaje de retroalimentación, el cual se dará al usuario, a la derecha se

encuentran los iconos de acceso al ejercicio siguiente y el de retorno al

menú del módulo respectivo. El diseño se realizó con Freehand 9 y se utilizó

la tipografía Seeds 36 puntos.

SEXTA FASE.

INSTRUMENTACIÓN-EVALUACIÓN-PRUEBAS:

En esta fase se propusieron dos tipos de pruebas alfa y beta. Las

Pruebas Alfa representaron los primeros borradores y son versiones

destinadas a un selecto y pequeño grupo de usuarios muy críticos.

Las Pruebas Beta se realizaron a un grupo más amplio pero igual

forma selecto, este software presentó errores de codificación y

funcionabilidad que luego fueron corregidos.