capÍtulo iv: “diseÑo del cd”ri.ufg.edu.sv/jspui/bitstream/11592/6655/5/972.84... ·...

29
67 C C A A P P Í Í T T U U L L O O I I V V : : D D I I S S E E Ñ Ñ O O D D E E L L C C D D

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67

CCAAPPÍÍTTUULLOO IIVV::

““DDIISSEEÑÑOO DDEELL CCDD””

68

4.1 GENERALIDADES

En éste capítulo se detalla todo el proceso de producción del CD. Se da a conocer la metodología

utilizada, que f tituida dicha

metodología y l CD.

.2 METODOLOGIAS UTILIZADAS EN LA INGENIERIA DE SOFTWARE

as metodologías son una colección de métodos aplicados a lo largo del ciclo de vida de

esarrollo de software, coherentes entre sí y que siguen una filosofía o enfoque de desarrollo de

ftware.

a ingeniería de software es una disciplina tecnológica y administrativa dedicada a la producción

stemática de productos de software, que son desarrollados y modificados a tiempo y dentro de

n presupuesto definido, con el objetivo de producir software de buena calidad de una manera

stemática y previsible.

l desarrollo de sistemas, es un proceso formado por las etapas análisis y diseño, comienza

uando la administración de algunos miembros del personal encargado del desarrollo de

stemas, detecta una actividad relevante de la empresa que necesita mejoras en la aplicación.

continuación se presentan algunas metodologías:

ue la de prototipos, se desglosan los pasos de los que está cons

cómo se fueron cumpliendo las etapas en el proceso de producción de

4

L

d

so

L

si

u

si

E

c

si

A

69

4.2.1 CICLO DE VIDA

“El ciclo de vida para el desarrollo de un sistema es el conjunto de actividades que los

analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de 20

Figura 4.1: Diagrama de las etapas del paradigma del ciclo de vida

El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas consta de las siguientes actividades.

• Definición del Problema.

d.

ción del Sistema.

• Prueba del sistema.

• Mantenimiento del Sistema.

información”.

Estudio de

• Estudio de Factibilida

• Análisis del Sistema.

• Diseño del sistema

• Implementa

20 James A. Senn, Análisis y Diseño de Sistemas de Información, 2a. Edición (México: McGraw-Hill, 1992), p. 33.

Análisis del Sistema

Factibilidad

Diseño del Sistema

Implementación del Sistema

Pruebas del Sistema

Mantenimiento del Sistema

Definición del problema

70

El mé es el conjunto de actividades

plantar un sistema de

información.

mpo en distintas fases de

s en etapas avanzadas

de diseño.

Definición del Problema.

e al usuario cuando reconoce que tiene un

problema en la forma como se lleva a cabo sus funciones.

Estudio de Factibilidad.

Esta fase tiene como objeto definir el tipo de solución posible para el problema. Esta solución

puede implicar el uso de la computadora o no.

Análisis del Sistema.

La información recaudada en el estudio de factibilidad es el punto de inicio, aunque no sea

muy detallada. El análisis consiste en obtener toda la información posible del usuario sobre lo

que el sistem restricciones

debe satisfacer.

Tom determina como organizar la solución en una forma que puede

s i putadora.

Implementación del Sistema.

Lo que se produjo en la etapa del diseño se convierte a código.

P e

Las pruebas a veces van intercaladas con la etapa de implementación. Tradicionalmente se

incluyen pruebas de secciones del sistema y luego del sistema completo. El sistema completo

uario ha aceptado el sistema éste puede ser entregado. Cualquier cambio del

todo del ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC)

que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e im

Las diversas partes del proyecto pueden encontrarse al mismo tie

desarrollo; algunos componentes en la fase de análisis mientras que otro

La idea de desarrollar un nuevo sistema se le ocurr

a existente hace, que características debe tener el nuevo sistema, que

Diseño del Sistema.

a el análisis del sistema y

er mplementada en una com

ru bas del Sistema.

se entrega al usuario para su aprobación.

Mantenimiento del Sistema.

Una vez el us

sistema de allí en adelante se llama mantenimiento.

71

4.2.2 PROTOTIPOS

Este método hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y

diseño que cualquiera de los descritos anteriormente. “El prototipo es un sistema que funciona

apel), desarrollado con la finalidad de probar ideas y suposiciones

ra sistema basado en computadora, está constituido por software que

el diseño y la información generada por el sistema. Lo anterior sólo

dida que el sistema es utilizado.

oehm para Ingeniería de Software agrupa las mejores características del

de vida.

tificación y solución de riesgos.

Ingeniería - Desarrollo del producto.

Evaluación del cliente - El asentimiento de los resultados de la ingeniería.

(no sólo una idea en el p

relacionadas con el nuevo sistema” 21

Al igual que cualquie

acepta entradas, realiza cálculos, produce información ya sea impresa, presentada en pantalla o

que lleva a cabo otras actividades significativas. Es la primera versión o iteración, de un

sistema de información: es el modelo original.

Los usuarios evalúan

puede hacerse con efectividad si los datos utilizados, al igual que las situaciones son reales. Por

otra parte, deben esperarse cambios a me

4.2.3 ESPIRAL

El modelo Espiral de B

modelo del ciclo de vida clásico y de prototipos22. Pero también agrega nuevas funciones que

no están incluidas en los otros modelos, como el análisis de riesgo. El modelo espiral define

cuatro actividades principales para el ciclo

Planificación - La determinación de los objetivos del proyecto, alternativas y restricciones.

Análisis de Riesgo - El análisis de alternativas y la iden

El modelo es representado por una espiral dividida en cuatro cuadrantes, en que cada uno

describe las actividades mencionadas anteriormente. El modelo espiral utiliza un esquema de

21 James A. Senn, Análisis y Diseño de Sistemas de Información, 2a. Edición( México: McGraw-Hill, 1992), p. 43

22 http://www.inf.udec.cl/~ingsoft/software/isenfoques.html, “Paradigma Espiral”, Consultado en octubre 2005

72

desarrollo iterativo donde la primera iteración comienza en el centro del círculo e,

incrementalmente, se va desplazando hacia afuera. Las siguientes iteraciones sucesivas son

ersiones más completas del software que está siendo construido. Al principio de cada

e grandes sistemas

e software. Usa un método evolucionario para desarrollo y prototipos como una técnica de

v

iteración del ciclo de vida se hace un análisis de riesgo, mientras, por el otro extremo, la

revisión del proyecto se realiza al final de la iteración. Así, se puede contrarrestar cualquier

riesgo observado mediante las acciones adecuadas en el tiempo preciso.

Figura 4.2: Diagrama de las etapas del paradigma espiral

El modelo espiral es visto como un enfoque más realista para el desarrollo d

d

reducción de riesgo (pese a que los prototipos pueden ser usados en cualquier etapa dentro del

ciclo de vida). También utiliza el enfoque de sistematización y el 'desarrollo en etapas' del ciclo

de vida clásico, pero con la diferencia que todos están incorporados dentro del esquema

iterativo planteado por el modelo espiral.

73

4.2.4 SELECCIÓN DE METODOLOGÍAS

as de la Ingeniería de

facilidad de adaptación al

Se tom o:

-

- contenido del CD,

-

-

ototipos, pues presenta

.3 METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DEL CD

Com

siendo éste el que se describe

-

o. Permite adquirir nueva ideas para los

requerimientos y encontrar áreas fuertes y débiles del software.

- Validación de requerimientos: El prototipo puede revelar errores y omisiones en los

requerimientos propuestos. Una función descrita en una especificación podría parecer útil y

bien definida. Sin embargo, cuando la función se utiliza con otras, a menudo los usuarios

encuentran que su visión inicial fue incorrecta o incompleta. La especificación del sistema

prensión de los requerimientos.

De acuerdo a las definiciones y características de algunos de los paradigm

Software, y tomando en cuenta las características del proyecto a desarrollar, se evaluaron y se

seleccionó la metodología de Prototipos, por sus ventajas y su

desarrollo del CD interactivo.

aron en cuenta algunas condiciones existentes al inicio del proyecto, com

Tiempo de ejecución del proyecto limitado.

Existencia de ciertas dudas con respecto a los requerimientos de

diseño y funcionalidad.

Falta de claridad en los requerimientos del contenido de la documentación.

No existen factores de riesgo.

Evaluando dichas condiciones, se optó por utilizar la metodología de pr

ventajas sobre las otras metodologías, que se acoplan más al proyecto de desarrollo de un CD.

4

o se mencionó anteriormente, la metodología más apropiada es el paradigma de prototipos,

en los siguientes apartados.

4.3.1 METODOLOGÍA DE PROTOTIPOS

Un prototipo de software apoya a dos actividades del proceso de ingeniería de requerimientos:

Obtención de requerimientos: Los prototipos del sistema permiten a los usuarios

experimentar para ver cómo éste ayuda a su trabaj

podría modificarse para reflejar el cambio en la com

74

La construcción de prototipos reduce el número de problemas con la especificación de

requerimientos. La construcción de prototipos es parte del proceso de ingeniería. Hoy en día

muchos sistemas se desarrollan utilizando un enfoque evolutivo en el que se crea rápidamente

la versión inicial y se modifica para producir el sistema final.

- L arios experimentar para ver cómo éste ayuda

a

- P as para los requerimientos y encontrar áreas fuertes y débiles del

s

- E s y omisiones en los requerimientos propuestos.

- La construcción de prototipos reduce el número de problemas con la especificación de

requerimientos.

identifican las discrepancias entre los

-

- e funciona y demuestra la

-

-

Las razones para desarrollar prototipos de sistema son las siguientes:

os prototipos del sistema permiten a los usu

su trabajo.

ermite adquirir nueva ide

oftware.

l prototipo puede revelar errore

- La especificación del sistema podría modificarse para reflejar el cambio en la comprensión

de los requerimientos.

Además de permitir a los usuarios mejorar la especificación de requerimientos, el desarrollo de

un prototipo del sistema tiene las siguientes ventajas:

- Al demostrar las funciones del sistema se

desarrolladores del software y los evaluadores o usuarios.

Durante el desarrollo del prototipo el personal de desarrollo de software puede darse cuenta

que los requerimientos son inconsistentes y/o están incompletos.

Aunque limitado, se dispone rápidamente de un sistema qu

factibilidad y utilidad de la aplicación a administrar.

El prototipo se utiliza como base para escribir las especificaciones para la producción de

un sistema de calidad.

Por lo general el desarrollo de un prototipo conduce a mejorar la especificación del

sistema.

75

zan en el siguiente diagrama.

cara el prototipo y se utiliza el prototipo

los ma.

y esto se repite las veces que sean necesarias hasta obtener un sistema satisfactorio.

El analista debe de reunirse con los usuarios una o dos veces con la finalidad de identificar los

requerimientos. El resultado de estas reuniones forma la base para la construcción del

prototipo.

Los pasos seguidos por la metodología de prototipos se visuali

Figura 4.3: Diagrama de las etapas del paradigma de prototipos

Se identifican los requerimientos de información que el usuario conoce junto con las

cterísticas necesarias del sistema, luego se desarrolla

con el objetivo de anotar las necesidades de cambios y mejoras permitiendo expandir la lista de

requerimientos del siste

Se revisa el prototipo con base a la información obtenida a través de la experiencia del usuario

76

• CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPO EN LA INTERFAZ DE USUARIO

En la actualidad, las interfaces gráficas de usuario se han convertido en la norma para los

sistem

implem tiva de los costos de

desarrollo de la aplicación.

esencial del proceso bido a la naturaleza dinámica de

nte buenos para expresar

los requerimientos otipos evolutivos con

la participación del us llar interfaces de

usuario para los sistem

istentes para el desarrollo de prototipos,

• ENFOQUES PARA EL DESARROLLO DE PROTOTIPOS

A partir de lo cipales para el

desarrollo de prototipos:

arrollo de prototipos, proporciona al usuario un sistema

os prototipos desechables ayudan al análisis y validación de requerimientos. Después de la

as interactivos. El esfuerzo comprendido en la especificación, el diseño y la

entación de una interfaz de usuario representa una parte significa

Desde el punto de vista de la ingeniería de software, la construcción de prototipos es una parte

de diseño de la interfaz de usuario. De

éstas, las descripciones textuales y los diagramas no son suficienteme

de dicha interfaz. Por lo tanto, la construcción de prot

uario final es la única forma sensible para desarro

as de software.

A continuación se darán a conocer los enfoques ex

detallando sus características y ventajas.

s requerimientos del sistema, existen 2 tipos de enfoque prin

- Construcción de prototipos evolutivos

- Construcción de prototipos desechables.

Los prototipos evolutivos son aquellos que evolucionan hasta convertirse en el sistema final. El

enfoque evolutivo para el des

incompleto, para después modificarlo y aumentarlo en el momento en que los requerimientos

del usuario sean claros.

L

evaluación, el prototipo se descarta y se construye un sistema de calidad.

77

importantes del usuario. Dicho prototipo se aumenta o

e se convierte en un sistema requerido.

entos del usuario que

mejor se comprenden y que tengan la prioridad más alta. Los requerimientos obscuros y de

prioridad baja se implementan cuando sean requeridos por los usuarios.

Este enfoque de desarrollo se utilizó inicialmente para aquellos sistemas que son difíciles o

imposibles de especificar. Sin embargo, se ha convertido en una técnica fundamental en el

Construcción de prototipos evolutivos

Requerimientos generales

Figura 4.4: Enfoques para la construcción de prototipos

o PROTOTIPOS EVOLUTIVOS La construcción de prototipos evolutivos inicia con un sistema relativamente simple que

implementa los requerimientos más

cambia en cuanto se descubren nuevos requerimientos, por ejemplo en la evaluación o para el

caso, la defensa del proyecto. Finalment

Desarrollar especificación

Construcción de prototipos desechables

Construir Sistema Prototipo

Utilizar sistema prototipo abstracta

¿Sistema

Figura 4.5: Construcción de prototipos evolutivos

El objetivo de la construcción de prototipos evolutivos es entregar a los usuarios finales un

sistema funcional. Esto significa que se debe iniciar con los requerimi

Apto? Entregar sistema SI

NO

78

desarrollo de software. Una ventaja principal para adoptar este

es la ‘

enfoque de desarrollo de

software a del sistema'.

o PROTOTIPOS DESECHABLES El enfoque de construcción de prototipos de ar a refinar y clarificar la

especificación del sistema. El prototipo se escribe, evalúa y modifica. Se debe iniciar con

aquellos requeri aber más de ellos.

Los requerimientos que son precisos nunca deben estar en el prototipo. La evaluación del

prototipo informa del desarrollo de la especificación detallada del sistema que se incluye en

Una vez que se ha redactado la especificación, el

aja fiabilidad

puesto que su función principal es ayudar a la comprensión de requerimientos. El prototipo

ma se utiliza comúnmente para los sistemas

de hardware, pues el prototipo se utiliza para verificar el diseño antes de que se hagan

compromisos para construir el sistema. No se liza para la validación del diseño, por lo que

el diseño del prototipo por lo general es diferente al del sistema final. A menudo, el lenguaje

de desarrollo del prototipo será diferente del de la implementación del sistema final.

El enfoque de prototipos desechables no se utilizó en el desarrollo del CD, pues por las

características que ctible el desarrollo de

éste tipo de proyecto.

entrega acelerad

sechables es para ayud

mientos que no se comprenden bien ya que se requiere s

el documento de requerimientos de éste.

prototipo ya no es útil y se desecha.

Los prototipos desechables tienen, por definición, un período de vida corto. Durante el

desarrollo es posible hacerles algún cambio, pero a la larga no se requiere darles

mantenimiento. En dicho prototipo se permite un desempeño pobre y una b

desechable no se utiliza como una base para el desarrollo posterior del sistema.

Este enfoque para construir el prototipo del siste

uti

ya se explicaron anteriormente, no aplica o no es fa

79

• VOLUTIVO PARA EL DESARROLLO

DEL CD

P el enfoque evolutivo para desarrollar un prototipo

fu

g

E

d

p

lo

im los comentarios del usuario y refinarla para finalmente

d

Basándose en la m

producción del CD.

Los contenidos digitale

un conveniente seguim

multim

definir el proceso a seguir dentro de cada uno

El proceso

continuación:

proyecto y planificación

− Etapa 2: Elaboración del guión.

− Etapa 3: Preparación de la base informativa (Recopilación de información).

− Etapa 4: Ejecución del proyecto.

− Etapa 5: Revisión y depuración.

− Etapa 6: Obtención del CD-ROM.

CONSTRUCCIÓN DE UN PROTOTIPO E

ara el diseño y desarrollo del CD se utilizó

ncional, con el objeto de someterlo a evaluación, y de ese modo refinar los requerimientos

enerales del CD.

l desarrollo bajo éste enfoque, exige que el prototipo se desarrolle con los mismos estándares

e calidad como cualquier otro software. Debe tener una estructura robusta para que se les

ueda dar mantenimiento por muchos años. Debe ser fiable, eficiente y debe estar acorde con

s estándares de calidad de software. Ésta se basa en la idea de desarrollar una

plementación inicial, exponer ésta a

esarrollar un sistema adecuado.

PROCESO DE DESARROLLO DE UN CD

etodología de prototipos se fueron cumpliendo las etapas en el proceso de

s requieren de una metodología para poder diseñarse y desarrollarse con

iento de actividades, un desarrollo técnico robusto, una integración

edia dinámica e interactiva y un modelo de integración completo. Para ello es necesario

de los pasos que comprende dicha metodología.

de desarrollo de una obra multimedia, consta de seis pasos, los que se resumen a

− Etapa 1: Concepción del

80

STORIA DE LA REPÚBLICA DE EL SALVADOR, BASÁNDOSE EN LA

Para realizar la producción del CD, s

de un CD, y apegándose a la metodología de prototipos, se hizo un proceso de diseño y

desarrollo sim gura 4.6 tomando en cuenta las etapas de la

metodología y los p ción de un CD multimedia, de forma conjunta

(Ve

• Objetivos • Necesidades Concepción del proyecto y • Alcances • Requerimientos

planificación

• Diseño Base • Estructura Orgánica • Estructura Funcional Elaboración del guión• Forma de presentar Información

• Recopilación de información • Planificación de Animaciones y

elementos

• Diseño Gráfico • Programación • Montaje

Preparación de la base informativa

Ejecución del proyecto

Revisión y depuración

• Cumplimiento del guión

• Revisión Textual, gráfica, etc. • Inspección de Contenido • Pruebas operativas

• Preparación del Prototipo Obtención del CD-ROM • Evaluación del CD Prototipo

• Correcciones y refinamiento • Finalización del Desarrollo de CD • Entregar Producto final

Figura 4.6: Proceso de producción de un CD multimedia

• PROCESO DE DESARROLLO DEL CD DE LOS PERSONAJES DESTACADOS

EN LA HI

METODOLOGÍA DE PROTOTIPOS

iguiendo cada uno de los pasos del proceso de producción

ilar al que se muestra en la fi

asos del proceso de produc

r figura 4.7).

81

F

perso

media a la Metodología de prototipos.

RECOLECCIÓN DE REQUERIMIENTOS Concepción del proyecto y planificación

DISEÑO RAPIDO Elaboración del guión

CONSTRUCCION DEL PROTOTIPO Preparación de la base informativa Ejecución del proyecto Revis

EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO Obtención del CD-ROM

REFINAMIENTO DE REQUERIMIENTOS

PRODUCTO CONSTRUIDO

ión y depuración

igura 4.7: Diagrama de los pasos seguidos para el diseño y desarrollo del CD sobre los

najes más destacados en la Historia de la República de El Salvador, acoplando los pasos del

proceso de producción de CD multi

82

4.3.2 RECOLECCIÓN DE REQUERIMIENTOS

• ETAP FICACIÓN

Esta etapa consiste básicamente en la concepción y planificación del proyecto, dentro del cual

se definen los objetivos del mismo, se precisan las fuentes informativas que integran el

producto, se p ue tendrá el producto y se evalúa la factibilidad

económica para acom san las necesidades, objetivos y alcances. Se

consideran los requerimientos necesarios para llevar a buen fin el material a elaborar. Se

planifica el d nograma de trabajo que revele las

actividades contra e s específicas de los participantes

involucrados, es así como a continuación se detallan los procesos que se llevaron a cabo.

El proyecto dio inicio con la asignación y definición del tema, en base al cual se elaboró un

perfil, en dond expectativas acerca del producto final y

algunas de las caracte el CD.

El tema a desarro

República de El Salvador”.

Asimismo, en el perfil se incluyeron los elementos siguientes:

- Línea es ollo de Software.

- Objetivo del proyecto: Diseñar un software multimedia que contenga los aspectos

de

- Des tografías y

otros recursos tecnológicos, pueda representar a la comunidad nacional e internacional a

los Personajes más destacados en la historia del país, quienes han destacado en el campo

social, cultural, político, religioso, entre otros.

- Resultados esperados: Elaboración del CD-ROM de personajes más destacados en la

historia de la República de El Salvador.

A 1: CONCEPCIÓN DEL PROYECTO Y PLANI

erfila la estructura general q

eter el proyecto. Se desglo

esarrollo del documento escrito, un cro

l tiempo de entrega y las tarea

e se especificaron de manera rápida las

rísticas que se esperaban d

llarse es acerca de “Los Personajes más Destacados en la Historia de la

tratégica de Investigación: Desarr

relevantes de algunos de los personajes más destacados en la Historia de la República

El Salvador.

cripción: Elaborar un producto de software que basado en iconografía, fo

83

Como complemento al perfil, se elaboró un anteproyecto, en el cual se agregaron más

l proceso de producción del CD, todo ello

stablecidos. Entre

stigación. Adicionalmente se evalúo la

factibilidad económica para conseguir los objetivos planteados para el proyecto, realizando los

o se desglosaron las necesidades, objetivos, alcance, justificación

l del proyecto, que consistió en

en e najes más destacados en la

h r

inicia

aplicación presenta la información empleando una combinación de texto, sonido, imágenes,

anim

Tamb

comp puso una metodología de investigación a

u z

elabo mento escrito y un cronograma de trabajo que

reveló las actividades contra el tiempo de entrega.

elementos que forman parte de la primera etapa de

con el fin de ofrecer un producto que cumpla con todos los requerimientos e

éstos elementos están la definición de objetivos del proyecto, donde se especificaron por

separado el objetivo general y los específicos.

Se precisaron con detalle las fuentes informativas utilizadas para conformar la información que

integran el producto. Para completar la recopilación se investigó en las fuentes bibliográficas

históricas y las referencias en sitios electrónicos de Internet que ampararan la información

requerida de forma convincente. Para verificar su confiabilidad se requirió la ayuda de un

historiador, quien validó la información recopilada.

Para facilitar el entendimiento y seguimiento de la información se perfiló una estructura

general que se utilizaría para orientar al producto, basándose en la cantidad de personajes a

estudiar, que conformarían el contenido total de la inve

cálculos necesarios para obtener el valor total del proyecto e incluyendo dicha información en

el anteproyecto; en este mism

del proyecto y la definición de los resultados esperados al fina

tr gar un CD–ROM interactivo multimedia sobre los perso

isto ia de la República de El Salvador, el cual consta de una aplicación autoejecutable, que se

al introducir el disco en una unidad de CD-ROM de una computadora personal. La

ación y vídeo.

ién se consideró necesario realizar un planteamiento del problema, como un

lemento a la justificación ya realizada. Se pro

tili ar y se consideraron los requerimientos necesarios para llevar a buen fin el material a

rar. Se planificó el desarrollo del docu

84

4

N.

s una etapa decisiva para lograr un producto realmente competitivo y que reúna las

se informativa, la estructura orgánica y

ncional del producto y la forma en que se presenta la información, de modo que dicho diseño

n la figura 4.8 se muestra la estructura orgánica del CD y posteriormente se describe cada una

.3.3 DISEÑO RAPIDO

• ETAPA 2: ELABORACIÓN DEL GUIÓ

E

condiciones para clasificarlo como un producto multimedia atractivo. Dentro de la elaboración

del guión se buscó diseñar el software, lo que significa establecer la arquitectura del mismo

antes de su construcción, es decir, especificar completamente los módulos que tendrá el

software, la relación que existirá entre ellos y la interfaz con el usuario. De esta manera se

contempló en el guión del CD el diseño de la ba

fu

estuviese acorde con los objetivos del proyecto. Se elaboró un guión técnico-pedagógico a fin

de ser realistas en las posibilidades de ejecución y tuvo como meta lograr una integración

multimedia de los contenidos, lo que implica la complementación de datos a través del audio,

texto, video, gráficas y animación sin ser redundante en la información que proporciona.

Para el proyecto se desarrolló un listado de personajes a investigar, de acuerdo a los

requerimientos establecidos en la etapa de Concepción del proyecto y planificación, para luego

definir la información que se requeriría investigar de cada uno de ellos. Posteriormente

mediante un diagrama se presentó cómo estaría estructurado el CD y cómo sería su

funcionalidad. De igual manera se presentó la estructura de la información que se recopiló de

todos y cada uno de los personajes que forman parte del CD.

E

de sus partes.

85

ESTRUCTURA DEL CD

Figura 4.8: Diagrama general de la estructura del CD.

el lenguaje que se desea utilizar,

el cual puede ser español o inglés, estas opciones se presentan de forma animada para darle al

Selección de Lenguaje

INICIO - Presentación

Título del CD

Español

Inglés

Menú Principal

Listado de Personajes

Línea de Tiempo

A continuación describiremos cada una de las partes de las cuales consta la estructura Orgánica

del CD.

o SELECCIÓN DEL LENGUAJE

En esta pantalla se le da al usuario la opción de seleccionar

usuario una mejor presentación.

86

de Lenguaje

o INICIO – PRESENTACIÓN

Dentro de la presentación se muestra básicamente el nombre de la institución educativa

“Universidad Francisco Gavidia”, el respecti o logoti cual se presenta de

una forma animada por medio de un cubo rotatorio, mostrando en cada una de sus caras el

logotipo del centro educativo. Asimismo, se presenta el “slogan” educativo de la institución

que es “Tecnología, Humanismo y Calidad”. Esta pantalla también incluye un fondo musical,

Figura 4.10: Pantalla de Inicio - Presentación

Figura 4.9: Selección

v po representativo, el

el cual fue trabajado y editado para que estuviese en sincronización con los efectos y

animaciones de la misma. A continuación se presenta un bosquejo del diseño de esta pantalla.

Nombre de la Institución Educativa

Se muestra la palabra “Presenta”

LogoInsti

Botón Saltar Intro

tipo de la tución Educativa

Fondo de Pantalla: Color Azul degradado Fondo Musical: Pista Introductoria Todos los elementos de esta pantalla se presentan de forma animada

Español

Inglés

Opciones de desactivar sonido

Imágenes animadas Bot

seleones de cción

Fondo de Pantalla: Color negro Fondo Musical: Pista Instrumental de Guitarra y Piano Todos los elementos de esta pantalla se presentan de forma animada

Indicación de selección del Lenguaje

87

Luego de esta presentación se incluye una animación donde aparece el título del CD en tres

partes

ágenes descriptivas, com

interactuando con una melodía mezclada de “El Carbonero” y “El Barreño”, utilizando

o lo son: el escudo nacional, lugares y momentos históricos de la

epública.

EL CD

n esta parte del CD se muestra el título del mismo, el cual fue definido en el perfil “CD

TERACTIVO

LA HISTORIA ando al mismo tiempo y

de forma animada a los difer el mismo y de los cuales se

s. De igual manera que en la pantalla

im

R

o TÍTULO D

E

IN MULTIMEDIA SOBRE LOS PERSONAJES MÁS DESTACADOS EN

DE LA REPÚBLICA DE EL SALVADOR”. Mostr

entes personajes que forman parte d

podrá encontrar la información de cada uno de ello

anterior se incluye un fondo musical, el cual también fue trabajado y editado para que

estuviese en sincronización con los efectos y animaciones de la misma.

En la figura 4.11 se muestra ilustración de dicha pantalla.

Figura 4.11: Título del CD

Fotografías de personajes incluidos en el CD.

Título del CD

Entrar

Fondo de Pantalla: Color Azul degradado Fondo Musical: Pista Torito Pinto Todos los elementos de esta pantalla se presentan de forma animada

88

el tutorial de ayuda o salir completamente de la aplicación. Todos y cada uno de

stos elementos cuentan como en las pantallas anteriores con animaciones y sonidos de

LISTADO DE

entro de esta pa

breve descripción

referencia, al sele

llevará a la panta

Cada uno de los

fondo. (Ver Figur

o MENÚ PRINCIPAL

En el menú principal se le da al usuario la oportunidad de elegir si desea consultar la

información por listado de personajes o línea de tiempo, regresar para seleccionar otro

lenguaje, ver

e

fondo. (Ver figura 4.12)

TP

o

D

Línea de Tiempo

Listado de Personajes

ítulo de “Menú rincipal”

Animación relacionada al botón en selección

Fondo Café

Café degradadoNombre del CDBarra de Acceso

ordes BNegros

Parte inferior color negro

Controles de Sonido y Audio

Opción de Ayuda

Opción de Repetir Instrucciones

Fondo café claro degradado

Fondo de la Pantalla: Contiene una imagen de un cuarto con paredes de ladrillos, dando un sentido antiguo e histórico. A un costado se muestra el logo de la UFG. Fondo Musical estándar por piano.

ntalla se muestra la lista de personajes en orden alfabético, mostrando una

del mismo ectiva fotografía para mayor

ccionar cualquier de estos personajes ya sea en el texto o en la fotografía, lo

lla que le mostrará la información completa del personaje seleccionado.

elementos que contiene esta pantalla, cuentan con animación y sonido de

a 4.13)

Figura 4.12: Menú Principal

PERSONAJES

así como también su resp

89

Figura 4.13: Listado de Personajes

A DE TIEMPO

Dentro de esta pant tra una barra por períodos no uniformes de tiempo, la cual se

tiliza para conte muestra una breve

descripción del personaje así como también su respectiva fotografía para mayor referencia, al

seleccionar cualquier de estos personajes ya sea en el texto o en la fotografía, lo llevará a la

pantalla que le mostrará la info e seleccionado. Los elementos

que conforman esta pantalla se muestran anim usical.

o LINE

alla se mues

u mplar los personajes por el año de natalicio, se

rmación completa del personaj

ados y con fondo m

Foto y nombre de los personajes

Título de “Listado de Personajes”

Animación de per

fotos de sonajes

Fondo café claro

Beige degradadoNombre del CDBarra de Acceso

Fondo Negro

Opción para a Menú Princi

regresar pal.

Parte Inferior Color negro

Fondo gris degradado

Controles de Sonido y Audio

Fondo de l ntiene e un pergamino abierto. El mismo f utilizad principal

Logo UFG

a Pantalla: Coondo musical

una imagen do en el menú .

90

Figura 4.14: Línea de Tiempo

continuación se describe la estructura que se presenta en la información recopilada de

todos y cada uno de los perso

ATOS DEL PERSONAJE

n algunos casos, varía dependiendo del contenido de información que cada personaje

merita. Por tratarse de personajes pertenecientes a distintos ámbitos, algunas opciones no

stán disponibles para todos los personajes.

Opción para volver a Menú Principal

Título de “Líneade Tiempo”

Fondo café claro

Café claro degradado Nombre del CDBarra de Acceso

Fondo Negro

Parte inferior color negro

Fondo café degradado

Controles de Sonido y Audio

Fondo de la Pantalla: Contiene fotografías antiguas y textura sobre la que se muestran los botones de acceso a cada personaje. Fo al al Menú pr sonajes

Logo UFG

1850 1990 1935 1950 19551750

Jos as Pró (1767 – 1838)

é Simeón Cañcer Humanista

Fotografía

incipal y Listado de perndo Musical igu

A

najes.

o ESTRUCTURA DE D

La estructura general que se sigue para presentar la información de cada uno de los

personajes es la siguiente:

- Datos Biográficos

- Hechos Relevantes

- Más de su Vida y Obra

- Reconocimientos

E

a

e

91

Contenido de información (texto) para la opción seleccionada

o

lladores del CD, así como el motivo

brindando acceso a su mación y fotografías. Esta pantalla al igual que las

anteriores cuenta con an usicales para hacerlo más atractivo al usuario.

o FUNCIONALIDAD DEL CD

Dentro de esta fase de diseño se determinó el tipo de navegación que tiene el producto

multimedia, es por ello que siguiendo la estructura orgánica del CD mostrada anteriormente,

entar al usuario un menú principal con

repite en los diferentes niveles de que consta el CD. Este

enú no necesariamente puede aparecer en todas las pantallas, pero si en las más

portantes, para recordar en la mente del usuario los diversos servicios o áreas con las que

cuenta dicho CD. Por lo tanto la estructura será amigable y muy fácil de entender,

Figura 4.15: Datos del Personaje

CRÉDITOS

En esta pantalla se muestran los nombres de los desarro

por el cual fue desarrollado, y la institución educativa a la cual pertenecen. A la vez se

muestran brevemente los agradecimientos a las instituciones y personas que colaboraron

s fuentes de infor

imaciones y fondos m

se pretende proveer al usuario un ambiente interactivo en el que la información se presenta en

forma COMPUESTA, ésta consiste en pres

alternativas de navegación que se

m

im

Opción para regresar a Listado o Línea de Tiempo

Foto del

personaje (fondo) y Menú con

Botones de de opciones

Nomb

Nombre de la opción

re del Personaje

Nombre del CDBarra de Acceso

egros Bordes N

Parte inferior color negro

Fondo gris o degradad

Controles de Sonido y Audio

Fondo de la Pseleccionado. Fondo musical para todos los per

Galería de Fotos y Video

Logo UFG

antalla: Contiene una imagen alusiva al personaje

sonajes: El Torito Pinto

92

permitiéndole de esta manera navegar sobre los contenidos, determinando la secuencia de

una nav PUESTA, se ilustra a continuación23

4.3.4 CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO

• ETAPA 3: PREPARACIÓN DE LA BASE INFORMATIVA (RECOPILACIÓN DE

Constituye la etapa m

volúm

m

histór

autores y autoras de El Salvador de Carlos

bibliog

referencias de sitios W

estos a partir de sus necesidades individuales.

El diagrama de egación COM

Figura 4.16: Diagrama de Navegación COMPUESTA

INFORMACIÓN).

ás ardua y extensa, pues en ella se recopilaron y procesaron los diversos

enes de información que integran la obra multimedia. Dentro de estos podemos

encionar fuentes bibliográficas como el libro “El Salvador Diccionario (personajes, hechos

icos, geografía e instituciones)” del escritor Oscar Martínez Peñate, el Diccionario de

Cañas-Dinarte, y otros más detallados en la

rafía. Asimismo, también se consultaron boletines, periódicos locales y muchas

eb confiables, dentro de los cuales se mencionan algunos de ellos:

tp://ing.unne.edu.ar/pub/p_tutnbook.pdf23 ht , “Mapas de Navegación” Pág. 5, Consultado en octubre 2005

93

- Página del Diario Co-Latino http://www.diariocolatino.com

Página de Editorial Nuevo Enfoque http://- www.libros.com.sv

- Página de Biografías y vidas http://www.biografiasyvidas.com

- Periódico La Prensa Gráfica http://www.laprensa.com.sv

- Página de La Fuerza Armada http://www.fuerzaarmada.gob.sv

ación de los

ación fuese la

las

a

ción y Selección de Información

Tamb sta etapa la elaboración de las animaciones, siendo generalmente la

ta

Podrá hacer mayor referencia a todas las fuentes bibliográficas al final del documento.

Con toda la información recopilada se hizo la comparación y depuración de los datos y

fotografías de todos y cada uno de los personajes, seleccionándola de tal manera que los datos

en más de tres fuentes coincidieran, luego el documento completo con la inform

personajes fue entregado a un historiador para que verificara que toda la inform

correcta. De igual forma con las fotografías recopiladas se evaluaron y se clasificaron

mejores fotos, recopiladas tanto en sitios Web como en libros, las cuales se digitalizaron par

poder trabajarlas posteriormente. A continuación mostramos un esquema de cómo se realizó

todo este proceso.

Selección de fuentes bibliográficas

Búsqueda de sitios Web confiables

Comparación y depuración de datos

Verificación de datos con Historiador

Figura 4.17: Proceso de Recopila

ién forma parte de e

rea más difícil de realizar.

• ETAPA 4: EJECUCIÓN DEL PROYECTO.

Es la más compleja y en ella se dan solución técnica apropiada a lo exigido por el guión. La

confección de los hipertextos, la programación y el montaje de todo el producto, así como la

confección de la documentación y la ayuda, son las tareas básicas que integran la etapa.

94

A eb se enc la presentación del

t ajadas y adaptadas a las

n cidos r mediante el uso

d

ron los

interna por medio de los miembros del grupo.

• ETAPA 5: REVISIÓN Y DEPURACIÓN.

En esta etapa se realizó una revisión minuciosa, exhaustiva y con todo rigor de toda la

información, tanto textual como gráfica, de audio, de video y de las animaciones. También se

verificó la forma en que se operaría el producto y las funciones que debería realizar. Se

pulieron los elementos formales de presentación de la información y el diseño de pantallas.

Esta etapa es -ROM.

s. También se realizó una inspección del contenido, para asegurar

que sea realista y conforme a las referencias bibliográficas obtenidas.

simismo, por medio de sitios W ontraron fotografías utilizadas en

ítulo, selección de lenguaje y otras pantallas, las que fueron trab

ecesidades y requerimientos estable anteriormente, esto se pudo realiza

e la herramienta Photoshop.

Ya teniendo las ideas plasmadas en el guión y los fondos para cada pantalla, se edita

fondos musicales, permitiendo que estos fueran bien sincronizados con la duración de cada

pantalla, haciendo uso del editor de sonido Goldwave.

Mediante el uso de la herramienta SWiSHmax se crearon todas las animaciones que aparecen

en el CD de los personajes más destacados de El Salvador.

Teniendo ya todos los elementos, estos fueron consolidados y ordenados con el software de

autoría Director MX, formando así el DEMO del proyecto, para someterlo a una revisión

inicial y depuración

de obligado cumplimiento, pues el producto será soportado sobre CD

Con todo lo anterior se tiene como meta verificar la calidad y desempeño e integrar los

diversos medios disponible

Luego se elaboraron pruebas operativas que permitieron una adecuación constante hasta que

satisficiera los criterios aplicables y se obtuviera el prototipo. Se realizaron las pruebas

operativas del producto hasta asegurar la operación óptima del prototipo.

95

4

icial. Asimismo, se generó el documento que ampara dicho CD-

OM, para que ambos fuesen mostrados a las personas evaluadoras.

4.3.6 REFINAMIENTO DE REQUERIMIENTOS

D

p istieron en ampliar un poco más en

cu

p

Y eneró el manual de usuario

ecesario para este proyecto, el cual incluye todas las herramientas necesarias, para que el

u r ión.

4

F

C

.3.5 EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO

• ETAPA 6: OBTENCIÓN DEL CD-ROM.

Esta etapa consiste básicamente en obtener el CD-ROM. Para efectos de evaluación, se grabó

en un CD-ROM el prototipo in

R

Posteriormente, las personas evaluadoras proporcionaron un listado de observaciones y

correcciones a realizarse tanto a nivel del CD-ROM como en el documento.

urante esta fase, se tomaron en cuenta las observaciones y se realizaron las correcciones

roporcionadas por las personas evaluadoras, las cuales cons

anto al diseño, arte y creación de animaciones. A continuación se terminó de desarrollar el

roducto final.

a con la finalización tanto del CD-ROM como del documento, se g

n

sua io final no tenga dificultad alguna en la ejecuc

.3.7 PRODUCTO CONSTRUIDO

inalmente se almacena la información bajo el formato de almacenamiento flexible utilizando un

D-ROM que constituye el producto final listo con el producto multimedia elaborado.