capÍtulo iv: “diseÑo del cd”ri.ufg.edu.sv/jspui/bitstream/11592/6655/5/972.84... ·...
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4.1 GENERALIDADES
En éste capítulo se detalla todo el proceso de producción del CD. Se da a conocer la metodología
utilizada, que f tituida dicha
metodología y l CD.
.2 METODOLOGIAS UTILIZADAS EN LA INGENIERIA DE SOFTWARE
as metodologías son una colección de métodos aplicados a lo largo del ciclo de vida de
esarrollo de software, coherentes entre sí y que siguen una filosofía o enfoque de desarrollo de
ftware.
a ingeniería de software es una disciplina tecnológica y administrativa dedicada a la producción
stemática de productos de software, que son desarrollados y modificados a tiempo y dentro de
n presupuesto definido, con el objetivo de producir software de buena calidad de una manera
stemática y previsible.
l desarrollo de sistemas, es un proceso formado por las etapas análisis y diseño, comienza
uando la administración de algunos miembros del personal encargado del desarrollo de
stemas, detecta una actividad relevante de la empresa que necesita mejoras en la aplicación.
continuación se presentan algunas metodologías:
ue la de prototipos, se desglosan los pasos de los que está cons
cómo se fueron cumpliendo las etapas en el proceso de producción de
4
L
d
so
L
si
u
si
E
c
si
A
69
4.2.1 CICLO DE VIDA
“El ciclo de vida para el desarrollo de un sistema es el conjunto de actividades que los
analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de 20
Figura 4.1: Diagrama de las etapas del paradigma del ciclo de vida
El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas consta de las siguientes actividades.
• Definición del Problema.
d.
ción del Sistema.
• Prueba del sistema.
• Mantenimiento del Sistema.
información”.
Estudio de
• Estudio de Factibilida
• Análisis del Sistema.
• Diseño del sistema
• Implementa
20 James A. Senn, Análisis y Diseño de Sistemas de Información, 2a. Edición (México: McGraw-Hill, 1992), p. 33.
Análisis del Sistema
Factibilidad
Diseño del Sistema
Implementación del Sistema
Pruebas del Sistema
Mantenimiento del Sistema
Definición del problema
70
El mé es el conjunto de actividades
plantar un sistema de
información.
mpo en distintas fases de
s en etapas avanzadas
de diseño.
Definición del Problema.
e al usuario cuando reconoce que tiene un
problema en la forma como se lleva a cabo sus funciones.
Estudio de Factibilidad.
Esta fase tiene como objeto definir el tipo de solución posible para el problema. Esta solución
puede implicar el uso de la computadora o no.
Análisis del Sistema.
La información recaudada en el estudio de factibilidad es el punto de inicio, aunque no sea
muy detallada. El análisis consiste en obtener toda la información posible del usuario sobre lo
que el sistem restricciones
debe satisfacer.
Tom determina como organizar la solución en una forma que puede
s i putadora.
Implementación del Sistema.
Lo que se produjo en la etapa del diseño se convierte a código.
P e
Las pruebas a veces van intercaladas con la etapa de implementación. Tradicionalmente se
incluyen pruebas de secciones del sistema y luego del sistema completo. El sistema completo
uario ha aceptado el sistema éste puede ser entregado. Cualquier cambio del
todo del ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC)
que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e im
Las diversas partes del proyecto pueden encontrarse al mismo tie
desarrollo; algunos componentes en la fase de análisis mientras que otro
La idea de desarrollar un nuevo sistema se le ocurr
a existente hace, que características debe tener el nuevo sistema, que
Diseño del Sistema.
a el análisis del sistema y
er mplementada en una com
ru bas del Sistema.
se entrega al usuario para su aprobación.
Mantenimiento del Sistema.
Una vez el us
sistema de allí en adelante se llama mantenimiento.
71
4.2.2 PROTOTIPOS
Este método hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y
diseño que cualquiera de los descritos anteriormente. “El prototipo es un sistema que funciona
apel), desarrollado con la finalidad de probar ideas y suposiciones
ra sistema basado en computadora, está constituido por software que
el diseño y la información generada por el sistema. Lo anterior sólo
dida que el sistema es utilizado.
oehm para Ingeniería de Software agrupa las mejores características del
de vida.
tificación y solución de riesgos.
Ingeniería - Desarrollo del producto.
Evaluación del cliente - El asentimiento de los resultados de la ingeniería.
(no sólo una idea en el p
relacionadas con el nuevo sistema” 21
Al igual que cualquie
acepta entradas, realiza cálculos, produce información ya sea impresa, presentada en pantalla o
que lleva a cabo otras actividades significativas. Es la primera versión o iteración, de un
sistema de información: es el modelo original.
Los usuarios evalúan
puede hacerse con efectividad si los datos utilizados, al igual que las situaciones son reales. Por
otra parte, deben esperarse cambios a me
4.2.3 ESPIRAL
El modelo Espiral de B
modelo del ciclo de vida clásico y de prototipos22. Pero también agrega nuevas funciones que
no están incluidas en los otros modelos, como el análisis de riesgo. El modelo espiral define
cuatro actividades principales para el ciclo
Planificación - La determinación de los objetivos del proyecto, alternativas y restricciones.
Análisis de Riesgo - El análisis de alternativas y la iden
El modelo es representado por una espiral dividida en cuatro cuadrantes, en que cada uno
describe las actividades mencionadas anteriormente. El modelo espiral utiliza un esquema de
21 James A. Senn, Análisis y Diseño de Sistemas de Información, 2a. Edición( México: McGraw-Hill, 1992), p. 43
22 http://www.inf.udec.cl/~ingsoft/software/isenfoques.html, “Paradigma Espiral”, Consultado en octubre 2005
72
desarrollo iterativo donde la primera iteración comienza en el centro del círculo e,
incrementalmente, se va desplazando hacia afuera. Las siguientes iteraciones sucesivas son
ersiones más completas del software que está siendo construido. Al principio de cada
e grandes sistemas
e software. Usa un método evolucionario para desarrollo y prototipos como una técnica de
v
iteración del ciclo de vida se hace un análisis de riesgo, mientras, por el otro extremo, la
revisión del proyecto se realiza al final de la iteración. Así, se puede contrarrestar cualquier
riesgo observado mediante las acciones adecuadas en el tiempo preciso.
Figura 4.2: Diagrama de las etapas del paradigma espiral
El modelo espiral es visto como un enfoque más realista para el desarrollo d
d
reducción de riesgo (pese a que los prototipos pueden ser usados en cualquier etapa dentro del
ciclo de vida). También utiliza el enfoque de sistematización y el 'desarrollo en etapas' del ciclo
de vida clásico, pero con la diferencia que todos están incorporados dentro del esquema
iterativo planteado por el modelo espiral.
73
4.2.4 SELECCIÓN DE METODOLOGÍAS
as de la Ingeniería de
facilidad de adaptación al
Se tom o:
-
- contenido del CD,
-
-
ototipos, pues presenta
.3 METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DEL CD
Com
siendo éste el que se describe
-
o. Permite adquirir nueva ideas para los
requerimientos y encontrar áreas fuertes y débiles del software.
- Validación de requerimientos: El prototipo puede revelar errores y omisiones en los
requerimientos propuestos. Una función descrita en una especificación podría parecer útil y
bien definida. Sin embargo, cuando la función se utiliza con otras, a menudo los usuarios
encuentran que su visión inicial fue incorrecta o incompleta. La especificación del sistema
prensión de los requerimientos.
De acuerdo a las definiciones y características de algunos de los paradigm
Software, y tomando en cuenta las características del proyecto a desarrollar, se evaluaron y se
seleccionó la metodología de Prototipos, por sus ventajas y su
desarrollo del CD interactivo.
aron en cuenta algunas condiciones existentes al inicio del proyecto, com
Tiempo de ejecución del proyecto limitado.
Existencia de ciertas dudas con respecto a los requerimientos de
diseño y funcionalidad.
Falta de claridad en los requerimientos del contenido de la documentación.
No existen factores de riesgo.
Evaluando dichas condiciones, se optó por utilizar la metodología de pr
ventajas sobre las otras metodologías, que se acoplan más al proyecto de desarrollo de un CD.
4
o se mencionó anteriormente, la metodología más apropiada es el paradigma de prototipos,
en los siguientes apartados.
4.3.1 METODOLOGÍA DE PROTOTIPOS
Un prototipo de software apoya a dos actividades del proceso de ingeniería de requerimientos:
Obtención de requerimientos: Los prototipos del sistema permiten a los usuarios
experimentar para ver cómo éste ayuda a su trabaj
podría modificarse para reflejar el cambio en la com
74
La construcción de prototipos reduce el número de problemas con la especificación de
requerimientos. La construcción de prototipos es parte del proceso de ingeniería. Hoy en día
muchos sistemas se desarrollan utilizando un enfoque evolutivo en el que se crea rápidamente
la versión inicial y se modifica para producir el sistema final.
- L arios experimentar para ver cómo éste ayuda
a
- P as para los requerimientos y encontrar áreas fuertes y débiles del
s
- E s y omisiones en los requerimientos propuestos.
- La construcción de prototipos reduce el número de problemas con la especificación de
requerimientos.
identifican las discrepancias entre los
-
- e funciona y demuestra la
-
-
Las razones para desarrollar prototipos de sistema son las siguientes:
os prototipos del sistema permiten a los usu
su trabajo.
ermite adquirir nueva ide
oftware.
l prototipo puede revelar errore
- La especificación del sistema podría modificarse para reflejar el cambio en la comprensión
de los requerimientos.
Además de permitir a los usuarios mejorar la especificación de requerimientos, el desarrollo de
un prototipo del sistema tiene las siguientes ventajas:
- Al demostrar las funciones del sistema se
desarrolladores del software y los evaluadores o usuarios.
Durante el desarrollo del prototipo el personal de desarrollo de software puede darse cuenta
que los requerimientos son inconsistentes y/o están incompletos.
Aunque limitado, se dispone rápidamente de un sistema qu
factibilidad y utilidad de la aplicación a administrar.
El prototipo se utiliza como base para escribir las especificaciones para la producción de
un sistema de calidad.
Por lo general el desarrollo de un prototipo conduce a mejorar la especificación del
sistema.
75
zan en el siguiente diagrama.
cara el prototipo y se utiliza el prototipo
los ma.
y esto se repite las veces que sean necesarias hasta obtener un sistema satisfactorio.
El analista debe de reunirse con los usuarios una o dos veces con la finalidad de identificar los
requerimientos. El resultado de estas reuniones forma la base para la construcción del
prototipo.
Los pasos seguidos por la metodología de prototipos se visuali
Figura 4.3: Diagrama de las etapas del paradigma de prototipos
Se identifican los requerimientos de información que el usuario conoce junto con las
cterísticas necesarias del sistema, luego se desarrolla
con el objetivo de anotar las necesidades de cambios y mejoras permitiendo expandir la lista de
requerimientos del siste
Se revisa el prototipo con base a la información obtenida a través de la experiencia del usuario
76
• CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPO EN LA INTERFAZ DE USUARIO
En la actualidad, las interfaces gráficas de usuario se han convertido en la norma para los
sistem
implem tiva de los costos de
desarrollo de la aplicación.
esencial del proceso bido a la naturaleza dinámica de
nte buenos para expresar
los requerimientos otipos evolutivos con
la participación del us llar interfaces de
usuario para los sistem
istentes para el desarrollo de prototipos,
• ENFOQUES PARA EL DESARROLLO DE PROTOTIPOS
A partir de lo cipales para el
desarrollo de prototipos:
arrollo de prototipos, proporciona al usuario un sistema
os prototipos desechables ayudan al análisis y validación de requerimientos. Después de la
as interactivos. El esfuerzo comprendido en la especificación, el diseño y la
entación de una interfaz de usuario representa una parte significa
Desde el punto de vista de la ingeniería de software, la construcción de prototipos es una parte
de diseño de la interfaz de usuario. De
éstas, las descripciones textuales y los diagramas no son suficienteme
de dicha interfaz. Por lo tanto, la construcción de prot
uario final es la única forma sensible para desarro
as de software.
A continuación se darán a conocer los enfoques ex
detallando sus características y ventajas.
s requerimientos del sistema, existen 2 tipos de enfoque prin
- Construcción de prototipos evolutivos
- Construcción de prototipos desechables.
Los prototipos evolutivos son aquellos que evolucionan hasta convertirse en el sistema final. El
enfoque evolutivo para el des
incompleto, para después modificarlo y aumentarlo en el momento en que los requerimientos
del usuario sean claros.
L
evaluación, el prototipo se descarta y se construye un sistema de calidad.
77
importantes del usuario. Dicho prototipo se aumenta o
e se convierte en un sistema requerido.
entos del usuario que
mejor se comprenden y que tengan la prioridad más alta. Los requerimientos obscuros y de
prioridad baja se implementan cuando sean requeridos por los usuarios.
Este enfoque de desarrollo se utilizó inicialmente para aquellos sistemas que son difíciles o
imposibles de especificar. Sin embargo, se ha convertido en una técnica fundamental en el
Construcción de prototipos evolutivos
Requerimientos generales
Figura 4.4: Enfoques para la construcción de prototipos
o PROTOTIPOS EVOLUTIVOS La construcción de prototipos evolutivos inicia con un sistema relativamente simple que
implementa los requerimientos más
cambia en cuanto se descubren nuevos requerimientos, por ejemplo en la evaluación o para el
caso, la defensa del proyecto. Finalment
Desarrollar especificación
Construcción de prototipos desechables
Construir Sistema Prototipo
Utilizar sistema prototipo abstracta
¿Sistema
Figura 4.5: Construcción de prototipos evolutivos
El objetivo de la construcción de prototipos evolutivos es entregar a los usuarios finales un
sistema funcional. Esto significa que se debe iniciar con los requerimi
Apto? Entregar sistema SI
NO
78
desarrollo de software. Una ventaja principal para adoptar este
es la ‘
enfoque de desarrollo de
software a del sistema'.
o PROTOTIPOS DESECHABLES El enfoque de construcción de prototipos de ar a refinar y clarificar la
especificación del sistema. El prototipo se escribe, evalúa y modifica. Se debe iniciar con
aquellos requeri aber más de ellos.
Los requerimientos que son precisos nunca deben estar en el prototipo. La evaluación del
prototipo informa del desarrollo de la especificación detallada del sistema que se incluye en
Una vez que se ha redactado la especificación, el
aja fiabilidad
puesto que su función principal es ayudar a la comprensión de requerimientos. El prototipo
ma se utiliza comúnmente para los sistemas
de hardware, pues el prototipo se utiliza para verificar el diseño antes de que se hagan
compromisos para construir el sistema. No se liza para la validación del diseño, por lo que
el diseño del prototipo por lo general es diferente al del sistema final. A menudo, el lenguaje
de desarrollo del prototipo será diferente del de la implementación del sistema final.
El enfoque de prototipos desechables no se utilizó en el desarrollo del CD, pues por las
características que ctible el desarrollo de
éste tipo de proyecto.
entrega acelerad
sechables es para ayud
mientos que no se comprenden bien ya que se requiere s
el documento de requerimientos de éste.
prototipo ya no es útil y se desecha.
Los prototipos desechables tienen, por definición, un período de vida corto. Durante el
desarrollo es posible hacerles algún cambio, pero a la larga no se requiere darles
mantenimiento. En dicho prototipo se permite un desempeño pobre y una b
desechable no se utiliza como una base para el desarrollo posterior del sistema.
Este enfoque para construir el prototipo del siste
uti
ya se explicaron anteriormente, no aplica o no es fa
79
• VOLUTIVO PARA EL DESARROLLO
DEL CD
P el enfoque evolutivo para desarrollar un prototipo
fu
g
E
d
p
lo
im los comentarios del usuario y refinarla para finalmente
d
•
Basándose en la m
producción del CD.
Los contenidos digitale
un conveniente seguim
multim
definir el proceso a seguir dentro de cada uno
El proceso
continuación:
proyecto y planificación
− Etapa 2: Elaboración del guión.
− Etapa 3: Preparación de la base informativa (Recopilación de información).
− Etapa 4: Ejecución del proyecto.
− Etapa 5: Revisión y depuración.
− Etapa 6: Obtención del CD-ROM.
CONSTRUCCIÓN DE UN PROTOTIPO E
ara el diseño y desarrollo del CD se utilizó
ncional, con el objeto de someterlo a evaluación, y de ese modo refinar los requerimientos
enerales del CD.
l desarrollo bajo éste enfoque, exige que el prototipo se desarrolle con los mismos estándares
e calidad como cualquier otro software. Debe tener una estructura robusta para que se les
ueda dar mantenimiento por muchos años. Debe ser fiable, eficiente y debe estar acorde con
s estándares de calidad de software. Ésta se basa en la idea de desarrollar una
plementación inicial, exponer ésta a
esarrollar un sistema adecuado.
PROCESO DE DESARROLLO DE UN CD
etodología de prototipos se fueron cumpliendo las etapas en el proceso de
s requieren de una metodología para poder diseñarse y desarrollarse con
iento de actividades, un desarrollo técnico robusto, una integración
edia dinámica e interactiva y un modelo de integración completo. Para ello es necesario
de los pasos que comprende dicha metodología.
de desarrollo de una obra multimedia, consta de seis pasos, los que se resumen a
− Etapa 1: Concepción del
80
STORIA DE LA REPÚBLICA DE EL SALVADOR, BASÁNDOSE EN LA
Para realizar la producción del CD, s
de un CD, y apegándose a la metodología de prototipos, se hizo un proceso de diseño y
desarrollo sim gura 4.6 tomando en cuenta las etapas de la
metodología y los p ción de un CD multimedia, de forma conjunta
(Ve
• Objetivos • Necesidades Concepción del proyecto y • Alcances • Requerimientos
planificación
• Diseño Base • Estructura Orgánica • Estructura Funcional Elaboración del guión• Forma de presentar Información
• Recopilación de información • Planificación de Animaciones y
elementos
• Diseño Gráfico • Programación • Montaje
Preparación de la base informativa
Ejecución del proyecto
Revisión y depuración
• Cumplimiento del guión
• Revisión Textual, gráfica, etc. • Inspección de Contenido • Pruebas operativas
• Preparación del Prototipo Obtención del CD-ROM • Evaluación del CD Prototipo
• Correcciones y refinamiento • Finalización del Desarrollo de CD • Entregar Producto final
Figura 4.6: Proceso de producción de un CD multimedia
• PROCESO DE DESARROLLO DEL CD DE LOS PERSONAJES DESTACADOS
EN LA HI
METODOLOGÍA DE PROTOTIPOS
iguiendo cada uno de los pasos del proceso de producción
ilar al que se muestra en la fi
asos del proceso de produc
r figura 4.7).
81
F
perso
media a la Metodología de prototipos.
RECOLECCIÓN DE REQUERIMIENTOS Concepción del proyecto y planificación
DISEÑO RAPIDO Elaboración del guión
CONSTRUCCION DEL PROTOTIPO Preparación de la base informativa Ejecución del proyecto Revis
EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO Obtención del CD-ROM
REFINAMIENTO DE REQUERIMIENTOS
PRODUCTO CONSTRUIDO
ión y depuración
igura 4.7: Diagrama de los pasos seguidos para el diseño y desarrollo del CD sobre los
najes más destacados en la Historia de la República de El Salvador, acoplando los pasos del
proceso de producción de CD multi
82
4.3.2 RECOLECCIÓN DE REQUERIMIENTOS
• ETAP FICACIÓN
Esta etapa consiste básicamente en la concepción y planificación del proyecto, dentro del cual
se definen los objetivos del mismo, se precisan las fuentes informativas que integran el
producto, se p ue tendrá el producto y se evalúa la factibilidad
económica para acom san las necesidades, objetivos y alcances. Se
consideran los requerimientos necesarios para llevar a buen fin el material a elaborar. Se
planifica el d nograma de trabajo que revele las
actividades contra e s específicas de los participantes
involucrados, es así como a continuación se detallan los procesos que se llevaron a cabo.
El proyecto dio inicio con la asignación y definición del tema, en base al cual se elaboró un
perfil, en dond expectativas acerca del producto final y
algunas de las caracte el CD.
El tema a desarro
República de El Salvador”.
Asimismo, en el perfil se incluyeron los elementos siguientes:
- Línea es ollo de Software.
- Objetivo del proyecto: Diseñar un software multimedia que contenga los aspectos
de
- Des tografías y
otros recursos tecnológicos, pueda representar a la comunidad nacional e internacional a
los Personajes más destacados en la historia del país, quienes han destacado en el campo
social, cultural, político, religioso, entre otros.
- Resultados esperados: Elaboración del CD-ROM de personajes más destacados en la
historia de la República de El Salvador.
A 1: CONCEPCIÓN DEL PROYECTO Y PLANI
erfila la estructura general q
eter el proyecto. Se desglo
esarrollo del documento escrito, un cro
l tiempo de entrega y las tarea
e se especificaron de manera rápida las
rísticas que se esperaban d
llarse es acerca de “Los Personajes más Destacados en la Historia de la
tratégica de Investigación: Desarr
relevantes de algunos de los personajes más destacados en la Historia de la República
El Salvador.
cripción: Elaborar un producto de software que basado en iconografía, fo
83
Como complemento al perfil, se elaboró un anteproyecto, en el cual se agregaron más
l proceso de producción del CD, todo ello
stablecidos. Entre
stigación. Adicionalmente se evalúo la
factibilidad económica para conseguir los objetivos planteados para el proyecto, realizando los
o se desglosaron las necesidades, objetivos, alcance, justificación
l del proyecto, que consistió en
en e najes más destacados en la
h r
inicia
aplicación presenta la información empleando una combinación de texto, sonido, imágenes,
anim
Tamb
comp puso una metodología de investigación a
u z
elabo mento escrito y un cronograma de trabajo que
reveló las actividades contra el tiempo de entrega.
elementos que forman parte de la primera etapa de
con el fin de ofrecer un producto que cumpla con todos los requerimientos e
éstos elementos están la definición de objetivos del proyecto, donde se especificaron por
separado el objetivo general y los específicos.
Se precisaron con detalle las fuentes informativas utilizadas para conformar la información que
integran el producto. Para completar la recopilación se investigó en las fuentes bibliográficas
históricas y las referencias en sitios electrónicos de Internet que ampararan la información
requerida de forma convincente. Para verificar su confiabilidad se requirió la ayuda de un
historiador, quien validó la información recopilada.
Para facilitar el entendimiento y seguimiento de la información se perfiló una estructura
general que se utilizaría para orientar al producto, basándose en la cantidad de personajes a
estudiar, que conformarían el contenido total de la inve
cálculos necesarios para obtener el valor total del proyecto e incluyendo dicha información en
el anteproyecto; en este mism
del proyecto y la definición de los resultados esperados al fina
tr gar un CD–ROM interactivo multimedia sobre los perso
isto ia de la República de El Salvador, el cual consta de una aplicación autoejecutable, que se
al introducir el disco en una unidad de CD-ROM de una computadora personal. La
ación y vídeo.
ién se consideró necesario realizar un planteamiento del problema, como un
lemento a la justificación ya realizada. Se pro
tili ar y se consideraron los requerimientos necesarios para llevar a buen fin el material a
rar. Se planificó el desarrollo del docu
84
4
N.
s una etapa decisiva para lograr un producto realmente competitivo y que reúna las
se informativa, la estructura orgánica y
ncional del producto y la forma en que se presenta la información, de modo que dicho diseño
n la figura 4.8 se muestra la estructura orgánica del CD y posteriormente se describe cada una
.3.3 DISEÑO RAPIDO
• ETAPA 2: ELABORACIÓN DEL GUIÓ
E
condiciones para clasificarlo como un producto multimedia atractivo. Dentro de la elaboración
del guión se buscó diseñar el software, lo que significa establecer la arquitectura del mismo
antes de su construcción, es decir, especificar completamente los módulos que tendrá el
software, la relación que existirá entre ellos y la interfaz con el usuario. De esta manera se
contempló en el guión del CD el diseño de la ba
fu
estuviese acorde con los objetivos del proyecto. Se elaboró un guión técnico-pedagógico a fin
de ser realistas en las posibilidades de ejecución y tuvo como meta lograr una integración
multimedia de los contenidos, lo que implica la complementación de datos a través del audio,
texto, video, gráficas y animación sin ser redundante en la información que proporciona.
Para el proyecto se desarrolló un listado de personajes a investigar, de acuerdo a los
requerimientos establecidos en la etapa de Concepción del proyecto y planificación, para luego
definir la información que se requeriría investigar de cada uno de ellos. Posteriormente
mediante un diagrama se presentó cómo estaría estructurado el CD y cómo sería su
funcionalidad. De igual manera se presentó la estructura de la información que se recopiló de
todos y cada uno de los personajes que forman parte del CD.
E
de sus partes.
85
ESTRUCTURA DEL CD
Figura 4.8: Diagrama general de la estructura del CD.
el lenguaje que se desea utilizar,
el cual puede ser español o inglés, estas opciones se presentan de forma animada para darle al
Selección de Lenguaje
INICIO - Presentación
Título del CD
Español
Inglés
Menú Principal
Listado de Personajes
Línea de Tiempo
A continuación describiremos cada una de las partes de las cuales consta la estructura Orgánica
del CD.
o SELECCIÓN DEL LENGUAJE
En esta pantalla se le da al usuario la opción de seleccionar
usuario una mejor presentación.
86
de Lenguaje
o INICIO – PRESENTACIÓN
Dentro de la presentación se muestra básicamente el nombre de la institución educativa
“Universidad Francisco Gavidia”, el respecti o logoti cual se presenta de
una forma animada por medio de un cubo rotatorio, mostrando en cada una de sus caras el
logotipo del centro educativo. Asimismo, se presenta el “slogan” educativo de la institución
que es “Tecnología, Humanismo y Calidad”. Esta pantalla también incluye un fondo musical,
Figura 4.10: Pantalla de Inicio - Presentación
Figura 4.9: Selección
v po representativo, el
el cual fue trabajado y editado para que estuviese en sincronización con los efectos y
animaciones de la misma. A continuación se presenta un bosquejo del diseño de esta pantalla.
Nombre de la Institución Educativa
Se muestra la palabra “Presenta”
LogoInsti
Botón Saltar Intro
tipo de la tución Educativa
Fondo de Pantalla: Color Azul degradado Fondo Musical: Pista Introductoria Todos los elementos de esta pantalla se presentan de forma animada
Español
Inglés
Opciones de desactivar sonido
Imágenes animadas Bot
seleones de cción
Fondo de Pantalla: Color negro Fondo Musical: Pista Instrumental de Guitarra y Piano Todos los elementos de esta pantalla se presentan de forma animada
Indicación de selección del Lenguaje
87
Luego de esta presentación se incluye una animación donde aparece el título del CD en tres
partes
ágenes descriptivas, com
interactuando con una melodía mezclada de “El Carbonero” y “El Barreño”, utilizando
o lo son: el escudo nacional, lugares y momentos históricos de la
epública.
EL CD
n esta parte del CD se muestra el título del mismo, el cual fue definido en el perfil “CD
TERACTIVO
LA HISTORIA ando al mismo tiempo y
de forma animada a los difer el mismo y de los cuales se
s. De igual manera que en la pantalla
im
R
o TÍTULO D
E
IN MULTIMEDIA SOBRE LOS PERSONAJES MÁS DESTACADOS EN
DE LA REPÚBLICA DE EL SALVADOR”. Mostr
entes personajes que forman parte d
podrá encontrar la información de cada uno de ello
anterior se incluye un fondo musical, el cual también fue trabajado y editado para que
estuviese en sincronización con los efectos y animaciones de la misma.
En la figura 4.11 se muestra ilustración de dicha pantalla.
Figura 4.11: Título del CD
Fotografías de personajes incluidos en el CD.
Título del CD
Entrar
Fondo de Pantalla: Color Azul degradado Fondo Musical: Pista Torito Pinto Todos los elementos de esta pantalla se presentan de forma animada
88
el tutorial de ayuda o salir completamente de la aplicación. Todos y cada uno de
stos elementos cuentan como en las pantallas anteriores con animaciones y sonidos de
LISTADO DE
entro de esta pa
breve descripción
referencia, al sele
llevará a la panta
Cada uno de los
fondo. (Ver Figur
o MENÚ PRINCIPAL
En el menú principal se le da al usuario la oportunidad de elegir si desea consultar la
información por listado de personajes o línea de tiempo, regresar para seleccionar otro
lenguaje, ver
e
fondo. (Ver figura 4.12)
TP
o
D
Línea de Tiempo
Listado de Personajes
ítulo de “Menú rincipal”
Animación relacionada al botón en selección
Fondo Café
Café degradadoNombre del CDBarra de Acceso
ordes BNegros
Parte inferior color negro
Controles de Sonido y Audio
Opción de Ayuda
Opción de Repetir Instrucciones
Fondo café claro degradado
Fondo de la Pantalla: Contiene una imagen de un cuarto con paredes de ladrillos, dando un sentido antiguo e histórico. A un costado se muestra el logo de la UFG. Fondo Musical estándar por piano.
ntalla se muestra la lista de personajes en orden alfabético, mostrando una
del mismo ectiva fotografía para mayor
ccionar cualquier de estos personajes ya sea en el texto o en la fotografía, lo
lla que le mostrará la información completa del personaje seleccionado.
elementos que contiene esta pantalla, cuentan con animación y sonido de
a 4.13)
Figura 4.12: Menú Principal
PERSONAJES
así como también su resp
89
Figura 4.13: Listado de Personajes
A DE TIEMPO
Dentro de esta pant tra una barra por períodos no uniformes de tiempo, la cual se
tiliza para conte muestra una breve
descripción del personaje así como también su respectiva fotografía para mayor referencia, al
seleccionar cualquier de estos personajes ya sea en el texto o en la fotografía, lo llevará a la
pantalla que le mostrará la info e seleccionado. Los elementos
que conforman esta pantalla se muestran anim usical.
o LINE
alla se mues
u mplar los personajes por el año de natalicio, se
rmación completa del personaj
ados y con fondo m
Foto y nombre de los personajes
Título de “Listado de Personajes”
Animación de per
fotos de sonajes
Fondo café claro
Beige degradadoNombre del CDBarra de Acceso
Fondo Negro
Opción para a Menú Princi
regresar pal.
Parte Inferior Color negro
Fondo gris degradado
Controles de Sonido y Audio
Fondo de l ntiene e un pergamino abierto. El mismo f utilizad principal
Logo UFG
a Pantalla: Coondo musical
una imagen do en el menú .
90
Figura 4.14: Línea de Tiempo
continuación se describe la estructura que se presenta en la información recopilada de
todos y cada uno de los perso
ATOS DEL PERSONAJE
n algunos casos, varía dependiendo del contenido de información que cada personaje
merita. Por tratarse de personajes pertenecientes a distintos ámbitos, algunas opciones no
stán disponibles para todos los personajes.
Opción para volver a Menú Principal
Título de “Líneade Tiempo”
Fondo café claro
Café claro degradado Nombre del CDBarra de Acceso
Fondo Negro
Parte inferior color negro
Fondo café degradado
Controles de Sonido y Audio
Fondo de la Pantalla: Contiene fotografías antiguas y textura sobre la que se muestran los botones de acceso a cada personaje. Fo al al Menú pr sonajes
Logo UFG
1850 1990 1935 1950 19551750
Jos as Pró (1767 – 1838)
é Simeón Cañcer Humanista
Fotografía
incipal y Listado de perndo Musical igu
A
najes.
o ESTRUCTURA DE D
La estructura general que se sigue para presentar la información de cada uno de los
personajes es la siguiente:
- Datos Biográficos
- Hechos Relevantes
- Más de su Vida y Obra
- Reconocimientos
E
a
e
91
Contenido de información (texto) para la opción seleccionada
o
lladores del CD, así como el motivo
brindando acceso a su mación y fotografías. Esta pantalla al igual que las
anteriores cuenta con an usicales para hacerlo más atractivo al usuario.
o FUNCIONALIDAD DEL CD
Dentro de esta fase de diseño se determinó el tipo de navegación que tiene el producto
multimedia, es por ello que siguiendo la estructura orgánica del CD mostrada anteriormente,
entar al usuario un menú principal con
repite en los diferentes niveles de que consta el CD. Este
enú no necesariamente puede aparecer en todas las pantallas, pero si en las más
portantes, para recordar en la mente del usuario los diversos servicios o áreas con las que
cuenta dicho CD. Por lo tanto la estructura será amigable y muy fácil de entender,
Figura 4.15: Datos del Personaje
CRÉDITOS
En esta pantalla se muestran los nombres de los desarro
por el cual fue desarrollado, y la institución educativa a la cual pertenecen. A la vez se
muestran brevemente los agradecimientos a las instituciones y personas que colaboraron
s fuentes de infor
imaciones y fondos m
se pretende proveer al usuario un ambiente interactivo en el que la información se presenta en
forma COMPUESTA, ésta consiste en pres
alternativas de navegación que se
m
im
Opción para regresar a Listado o Línea de Tiempo
Foto del
personaje (fondo) y Menú con
Botones de de opciones
Nomb
Nombre de la opción
re del Personaje
Nombre del CDBarra de Acceso
egros Bordes N
Parte inferior color negro
Fondo gris o degradad
Controles de Sonido y Audio
Fondo de la Pseleccionado. Fondo musical para todos los per
Galería de Fotos y Video
Logo UFG
antalla: Contiene una imagen alusiva al personaje
sonajes: El Torito Pinto
92
permitiéndole de esta manera navegar sobre los contenidos, determinando la secuencia de
una nav PUESTA, se ilustra a continuación23
4.3.4 CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO
• ETAPA 3: PREPARACIÓN DE LA BASE INFORMATIVA (RECOPILACIÓN DE
Constituye la etapa m
volúm
m
histór
autores y autoras de El Salvador de Carlos
bibliog
referencias de sitios W
estos a partir de sus necesidades individuales.
El diagrama de egación COM
Figura 4.16: Diagrama de Navegación COMPUESTA
INFORMACIÓN).
ás ardua y extensa, pues en ella se recopilaron y procesaron los diversos
enes de información que integran la obra multimedia. Dentro de estos podemos
encionar fuentes bibliográficas como el libro “El Salvador Diccionario (personajes, hechos
icos, geografía e instituciones)” del escritor Oscar Martínez Peñate, el Diccionario de
Cañas-Dinarte, y otros más detallados en la
rafía. Asimismo, también se consultaron boletines, periódicos locales y muchas
eb confiables, dentro de los cuales se mencionan algunos de ellos:
tp://ing.unne.edu.ar/pub/p_tutnbook.pdf23 ht , “Mapas de Navegación” Pág. 5, Consultado en octubre 2005
93
- Página del Diario Co-Latino http://www.diariocolatino.com
Página de Editorial Nuevo Enfoque http://- www.libros.com.sv
- Página de Biografías y vidas http://www.biografiasyvidas.com
- Periódico La Prensa Gráfica http://www.laprensa.com.sv
- Página de La Fuerza Armada http://www.fuerzaarmada.gob.sv
ación de los
ación fuese la
las
a
ción y Selección de Información
Tamb sta etapa la elaboración de las animaciones, siendo generalmente la
ta
Podrá hacer mayor referencia a todas las fuentes bibliográficas al final del documento.
Con toda la información recopilada se hizo la comparación y depuración de los datos y
fotografías de todos y cada uno de los personajes, seleccionándola de tal manera que los datos
en más de tres fuentes coincidieran, luego el documento completo con la inform
personajes fue entregado a un historiador para que verificara que toda la inform
correcta. De igual forma con las fotografías recopiladas se evaluaron y se clasificaron
mejores fotos, recopiladas tanto en sitios Web como en libros, las cuales se digitalizaron par
poder trabajarlas posteriormente. A continuación mostramos un esquema de cómo se realizó
todo este proceso.
Selección de fuentes bibliográficas
Búsqueda de sitios Web confiables
Comparación y depuración de datos
Verificación de datos con Historiador
Figura 4.17: Proceso de Recopila
ién forma parte de e
rea más difícil de realizar.
• ETAPA 4: EJECUCIÓN DEL PROYECTO.
Es la más compleja y en ella se dan solución técnica apropiada a lo exigido por el guión. La
confección de los hipertextos, la programación y el montaje de todo el producto, así como la
confección de la documentación y la ayuda, son las tareas básicas que integran la etapa.
94
A eb se enc la presentación del
t ajadas y adaptadas a las
n cidos r mediante el uso
d
ron los
interna por medio de los miembros del grupo.
• ETAPA 5: REVISIÓN Y DEPURACIÓN.
En esta etapa se realizó una revisión minuciosa, exhaustiva y con todo rigor de toda la
información, tanto textual como gráfica, de audio, de video y de las animaciones. También se
verificó la forma en que se operaría el producto y las funciones que debería realizar. Se
pulieron los elementos formales de presentación de la información y el diseño de pantallas.
Esta etapa es -ROM.
s. También se realizó una inspección del contenido, para asegurar
que sea realista y conforme a las referencias bibliográficas obtenidas.
simismo, por medio de sitios W ontraron fotografías utilizadas en
ítulo, selección de lenguaje y otras pantallas, las que fueron trab
ecesidades y requerimientos estable anteriormente, esto se pudo realiza
e la herramienta Photoshop.
Ya teniendo las ideas plasmadas en el guión y los fondos para cada pantalla, se edita
fondos musicales, permitiendo que estos fueran bien sincronizados con la duración de cada
pantalla, haciendo uso del editor de sonido Goldwave.
Mediante el uso de la herramienta SWiSHmax se crearon todas las animaciones que aparecen
en el CD de los personajes más destacados de El Salvador.
Teniendo ya todos los elementos, estos fueron consolidados y ordenados con el software de
autoría Director MX, formando así el DEMO del proyecto, para someterlo a una revisión
inicial y depuración
de obligado cumplimiento, pues el producto será soportado sobre CD
Con todo lo anterior se tiene como meta verificar la calidad y desempeño e integrar los
diversos medios disponible
Luego se elaboraron pruebas operativas que permitieron una adecuación constante hasta que
satisficiera los criterios aplicables y se obtuviera el prototipo. Se realizaron las pruebas
operativas del producto hasta asegurar la operación óptima del prototipo.
95
4
icial. Asimismo, se generó el documento que ampara dicho CD-
OM, para que ambos fuesen mostrados a las personas evaluadoras.
4.3.6 REFINAMIENTO DE REQUERIMIENTOS
D
p istieron en ampliar un poco más en
cu
p
Y eneró el manual de usuario
ecesario para este proyecto, el cual incluye todas las herramientas necesarias, para que el
u r ión.
4
F
C
.3.5 EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO
• ETAPA 6: OBTENCIÓN DEL CD-ROM.
Esta etapa consiste básicamente en obtener el CD-ROM. Para efectos de evaluación, se grabó
en un CD-ROM el prototipo in
R
Posteriormente, las personas evaluadoras proporcionaron un listado de observaciones y
correcciones a realizarse tanto a nivel del CD-ROM como en el documento.
urante esta fase, se tomaron en cuenta las observaciones y se realizaron las correcciones
roporcionadas por las personas evaluadoras, las cuales cons
anto al diseño, arte y creación de animaciones. A continuación se terminó de desarrollar el
roducto final.
a con la finalización tanto del CD-ROM como del documento, se g
n
sua io final no tenga dificultad alguna en la ejecuc
.3.7 PRODUCTO CONSTRUIDO
inalmente se almacena la información bajo el formato de almacenamiento flexible utilizando un
D-ROM que constituye el producto final listo con el producto multimedia elaborado.