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Capítulo 4. Construcción de recursos de aprendizaje 4.1 Construcción de recursos de aprendizaje Construcción de recursos de aprendizaje (CREA) es una plataforma que nace de la necesidad de generar recursos de aprendizaje para el aprovechamiento de las salas multimediales y de los recursos tecnológicos que hay en ella, de manera especial los pizarrones electrónicos. Para el desarrollo de CREA se estudiaron distintos recursos de aprendizaje utilizados salas multimediales de los cuales se eligieron: el recurso combinaciones y el recurso línea de tiempo, ya que a partir de ellos se generaron patrones de interacción, los cuales son utilizados a través de la plataforma para desarrollar más recursos de aprendizaje de manera sencilla y automatizada.

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Capítulo 4. Construcción de recursos

de aprendizaje

4.1 Construcción de recursos de aprendizaje

Construcción de recursos de aprendizaje (CREA) es una plataforma que nace de

la necesidad de generar recursos de aprendizaje para el aprovechamiento de las

salas multimediales y de los recursos tecnológicos que hay en ella, de manera

especial los pizarrones electrónicos.

Para el desarrollo de CREA se estudiaron distintos recursos de aprendizaje

utilizados salas multimediales de los cuales se eligieron: el recurso combinaciones

y el recurso línea de tiempo, ya que a partir de ellos se generaron patrones de

interacción, los cuales son utilizados a través de la plataforma para desarrollar

más recursos de aprendizaje de manera sencilla y automatizada.

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4.2 Herramientas utilizadas

4.2.1 Hardware

Para el desarrollo de la plataforma se requirió una computadora con procesador

Intel Centrino Duo a 1.66GHz, 980MB de memoria RAM y 99 GB en disco duro.

4.2.2 Software y lenguajes de programación

Para poder implementar la plataforma se utilizó Macromedia Dreamweaver 6.0

para crear la parte visual, fue combinada con la tecnología JSP, la cual sirvió para

separar el diseño de la plataforma del funcionamiento lógico, JSP recibe la

información del usuario y la valida. Una vez que se validó la información

proporcionada por el usuario, se procesó y se generaron los archivos XML

utilizando jGRASP en su versión 1.8.6, los archivos XML permiten intercambiar

información con los recursos en FLASH, los cuales son recursos interactivos

utilizados para la enseñanza de diversas materias (ver figura 4.1).

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Figura 4.1. Implementación de la plataforma

*.JAVA *.XML *.FLASH Plantillas

Servidor

*.JSP *.HTML

Plataforma

Recurso

Usuario inicial Usuario final

Pizarrón electrónico

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4.3 Patrones Seleccionados

4.3.1 Patrón combinaciones

El patrón combinaciones fue derivado del recurso combinaciones (figura 4.2)

creado por el Centro Interactivo de Recursos de Información y Aprendizaje (CIRIA)

para la enseñanza del idioma inglés, consiste en combinar conceptos y

definiciones, útil para crear recursos de aprendizaje para cualquier contexto

educativo.

Figura 4.2. Recurso combinaciones

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4.3.2 Patrón línea de tiempo

Este patrón fue derivado de un recurso utilizado para la clase de Interacción y

colaboración, mostrado en la figura 4.3. Su funcionamiento consiste en agrupar

personas, lugares, y logros con fechas. Se decidió que fuera un patrón, ya que se

puede utilizar para diferentes contextos educativos, así mismo, se puede modificar

su formato de años a meses, según el contexto lo requiera.

Figura 4.3. Recurso línea de tiempo

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4.4 Características del usuario

Los usuarios principales a quienes va dirigida esta investigación son los

desarrolladores de contenidos educativos, puesto que aprenderán a producir

recursos interactivos para el aprendizaje que podrán utilizarlos en distintos estilos

de cursos. Por lo tanto, las características con las deben contar los usuarios son:

• Interés en el manejo de la tecnología en el contexto educativo.

• Nociones básicas sobre el manejo de la computadora.

• Habilidad en el diseño de contenidos educativos.

4.5 Características de la interfaz

Con esta interfaz el usuario puede:

• Adquirir habilidades en el desarrollo de recursos interactivos.

• Desarrollar recursos a partir de los patrones de interacción, y utilizarlos en

diferentes contextos educativos.

• Elegir el patrón que más se adecue al contexto educativo en el que será

empleado.

• El usuario puede recurrir a la ayuda para saber cómo empezar a generar

recursos.

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4.6 CREA

CREA es una plataforma, la cual permite que desarrolladores de contenidos

educativos crear recursos educativos, los cuales podrán usarse en pizarrones

electrónicos de las salas multimediales, en la figura 4.4. se muestra la página de

inicio en la cual se presenta al usuario una breve descripción de lo que puede

realizar por medio de esta plataforma, así como las tareas existentes y una breve

ayuda para nuevos usuarios, mostrada en la figura 4.5.

Figura 4.4. Pantalla inicial

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Figura 4.5. Sección ayuda

4.6.1 Construcción de un recurso

4.6.1.1 Patrón Combinaciones

Para generar un recurso con características de comportamiento del patrón

combinaciones, se debe de seleccionar la opción patrón combinaciones que se

encuentra en el menú de tareas de lado izquierdo de la pantalla.

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Una vez elegida la opción de patrón combinaciones se mostrará en la sección

central de la pantalla dos columnas, una para concepto y otra de definición, tal

como se muestra en la figura 4.6, en el caso inicial se muestra un ejemplo y cuatro

espacios vacíos en cada columna, en los cuales el usuario deberá proporcionar

conceptos y definiciones del tema que elija, así como también se le da la opción

de generar su recurso o incrementar mas información.

Figura 4.6. Patrón combinaciones

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Una vez proporcionada la información y elegir aceptar, la plataforma evalúa que la

información este completa, de no ser así se le muestra un mensaje al usuario que

dice que la información no está completa, tal como se muestra en la figura 4.7,

también se evalúa que la información no exceda de 35 caracteres incluyendo

espacios mostrado en la figura 4.8.

Figura 4.7. Información incompleta

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Figura 4.8. Tamaño de la información

Una vez evaluada la información proporcionada por el usuario, se le pide que

proporcione un nombre significativo a su recurso, esto es mostrado en la figura

4.9, esta información también es evaluada por la plataforma, si el nombre del

recurso del recurso esta en blanco de muestra que el nombre del recurso está

vacío (Figura 4.10) no se deben incluir caracteres especiales, ya que el recurso no

será guardado correctamente.

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Figura 4.9. Nombre del recurso

Figura 4.10. Nombre del recurso vacío

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Una vez que se validó el del recurso, el usuario es notificado de que el recurso ha

sido generado y la ruta de ubicación, esto se muestra en la figura 4.11.

Figura 4.11. Recurso generado

El usuario además de poder generar su recurso con la información que

proporcionó, también puede agregar más información, al elegir agregar más

información se mantiene la que ya había proporcionado y se incrementan dos

espacios más para definiciones y dos más para conceptos, tal como se muestra

en la figura 4.12.

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En la figura 4.13, se muestra la cantidad máxima de conceptos y definiciones que

el usuario puede proporcionar para generar su recurso, en esta pantalla además

de aceptar la información que el usuario proporcionó, también puede regresar al

inicio de la plataforma.

Figura 4.12. Agregar información

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Figura 4.13. Cantidad máxima de opciones

4.6.1.2 Patrón línea de tiempo en años

Para generar un recurso con características de comportamiento del patrón línea

de tiempo, se debe de seleccionar la opción patrón línea de tiempo que se

encuentra en el menú de tareas de lado izquierdo de la pantalla.

En la figura 4.14 se muestra la plantilla del patrón de línea de tiempo en su caso

inicial, la cual consiste en cuatro columnas una para proporcionar fechas,

personas, lugares y logros.

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Figura 4.14. Patrón línea de tiempo en años

Para el formato de la fecha se eligió un rango de 1000 al 2010, en caso de que el

usuario escriba una fecha fuera de ese rango o escriba una fecha en un formato

no válido, se le mostrara un mensaje en el cual le pide que revise el formato de la

fecha y muestra las fechas que están permitidas para la plataforma, tal como se

muestra en la figura 4.15.

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Figura 4.15. Formato de fecha

Para la validación de espacios en blanco, el nombre del recurso y para la

agregación de información, el patrón de línea de tiempo tiene el mismo

comportamiento que el patrón combinaciones.

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4.6.1.3 Patrón línea de tiempo en meses

El patrón línea de tiempo en meses, tiene el mismo comportamiento que el patrón

línea de tiempo en años, ya que es una variante de él, para generar un recurso

con características de comportamiento del patrón línea de tiempo en meses, se

debe de seleccionar la opción patrón línea de tiempo en meses que se encuentra

en el menú de tareas de lado izquierdo de la pantalla, una vez elegida esta opción,

en área principal de la plataforma aparecerá una plantilla como la que se muestra

en la figura 4.16.

Figura 4.16. Patrón línea de tiempo en meses

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4.7 Recursos Generados

4.7.1 Recurso generado con el patrón combinaciones

En la figura 4.17 es mostrado un ejemplo de un recurso generado con 10

conceptos y 10 definiciones de construcción, en la columna inferior izquierda se

muestran los conceptos proporcionados por el usuario, y en la columna derecha

las definiciones mostradas en desorden.

Figura 4.17. Recurso combinaciones generado

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Para empezar a interactuar con el recurso se debe de poner el cursor sobre

cualquier concepto, y este debe de ser arrastrado hasta cualquier recuadro gris de

la columna conceptos, después se debe de elegir la definición que se desee

evaluar para colocarla en el recuadro gris de la columna definiciones

correspondiente, tal como se muestra en la figura 4.18.

Figura 4.18. Ordenamiento de conceptos y definiciones

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Una vez que se han ordenado todos los conceptos y las definiciones aparecerá un

botón con el cual podrán ser evaluadas las respuestas del usuario, en caso de

tener respuestas incorrectas, estas serán señaladas, para que el usuario vea su

desempeño, tal como se muestra en la figura 4.19.

Figura 4.19. Evaluación incorrecta

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Una vez que el usuario es notificado de que tiene respuestas incorrectas, el puede

tomar las definiciones y arrastrarlas nuevamente hasta su lugar de origen, para así

poder reordenarlas (Figura 4.20).

Figura 4.20. Reordenamiento

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Una vez que el usuario tiene otra vez las definiciones y los conceptos en orden

podrá evaluar nuevamente sus respuestas, de ser correcto el resultado también se

le notificara al usuario tal como en la figura 4.21.

Figura 4.21. Evaluación correcta

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4.7.2 Recurso generado con el patrón línea de tiempo

En la figura 4.22 se muestra un recurso generado con el patrón línea de tiempo,

en la parte superior se muestran las fechas proporcionadas por el usuario en

orden cronológico y de lado derecho se muestra la información que corresponde a

cada una de esas fechas.

Figura 4.22. Recurso línea de tiempo generado

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Para empezar a interactuar con este recurso el usuario debe arrastrar la

información que cree que corresponde a cada una de las fechas (Figura 4.23),

este recurso no presenta retroalimentación la evaluación será ejercida por algún

tutor.

Figura 4.23 Solución

En el siguiente capítulo se muestran los resultados de la evaluación de la

plataforma con los usuarios.