CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO ?· Diptongo Triptongo Hiato Los contenidos conceptuales, procedimentales…

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<ul><li><p> CAPTULO V </p><p>SOFTWARE EDUCATIVO ACENTUACIN INTERACTIVA </p><p>En este captulo se proceder a detallar el desarrollo del producto final </p><p>de esta investigacin, considerando los pasos de la metodologa del </p><p>Proyecto Enlaces. </p><p> 1. METODOLOGA DEL DESARROLLO </p><p> Para el diseo y desarrollo del software educativo, Acentuacin </p><p>Interactiva se siguieron las fases propuestas por el Proyecto Enlaces, </p><p>actualmente en ejecucin en la Universidad de la Frontera de Chile y forma </p><p>parte del programa MECE del Ministerio de Educacin de Chile desde 1993, </p><p>el cual consta de cuatro fases principales, algunas de estas pueden ser </p><p>realizadas en paralelo y se describen a continuacin. </p><p> 1.1. Definicin del Proyecto </p><p> Ante las necesidades detectadas en esta investigacin y con la finalidad </p><p>de darle solucin a la problemtica planteada de elaborar una herramienta </p><p>tecnolgica didctica a los alumnos de la II Etapa de Educacin Bsica que </p><p>permita incentivar el inters en el alumno en el rea de Lengua y Literatura, </p><p>160 </p></li><li><p> 161 </p><p>para hacer ms dinmico e interactivo el aprendizaje de la acentuacin </p><p>ortogrfica haciendo uso del computador. </p><p> 1.1.1. Equipo de Trabajo </p><p> A continuacin se procedi a conformar un equipo de trabajo que se </p><p>encarg de llevar a cabo las fases previstas y estuvo conformado por las </p><p>siguientes personas. </p><p> Jefe del proyecto </p><p> Responsable de coordinar y administrar todas las tareas referidas al </p><p>desarrollo de la aplicacin encargndose de manejar presupuestos, acuerdos </p><p>y temas pendientes as como tambin elaborar costos del proyecto, </p><p>distribucin de las tareas, coordinar los compromisos, fijar metas y plazos. </p><p> Psicloga educacional </p><p> Es quien determin la teora del aprendizaje sustentada en la teora </p><p>cognoscitiva que hace nfasis en la relacin entre el desarrollo psicolgico y </p><p>el proceso de aprendizaje, esta posicin posee importantes implicaciones en </p><p>el proceso educativo. </p><p>Tambin tom en cuenta los aspectos motivacionales considerando </p><p>las caractersticas de los alumnos de la II Etapa de Educacin Bsica, segn </p><p>las etapas del desarrollo de la inteligencia que propone Piaget. </p><p>Cronolgicamente se ubica en el Perodo de Operaciones Concretas a </p></li><li><p> 162 </p><p>Formales entre los 9 y 11 aos de edad, resaltando algunas caractersticas </p><p>como son el dominio de la lgica (de clases y relaciones), adquiere la nocin </p><p>de conservacin, capacidad de actuar sobre lo concreto y dificultad para </p><p>operar con abstracciones. </p><p>De la misma manera consider la aplicacin de estrategias de tipos de </p><p>aprendizajes entre signos y seales, mapas mentales, ilustraciones, </p><p>asociaciones verbales, aprendizajes de conceptos, entre otros. </p><p> Ingeniero de software </p><p> Encargado de la construccin lgica, fsica y programacin de la </p><p>aplicacin, as como controlador de equipos perifricos, manejo de </p><p>transiciones y registros de datos. </p><p> Diseador grfico </p><p> Responsable del diseo de interfaz y aplicacin de principios como la </p><p>diagramacin de la interfaz, la simbologa de la iconografa y el uso de </p><p>colores que rigen la composicin general en la elaboracin del software </p><p>educativo. </p><p> Experto en el tema. </p><p> Encargado de la distribucin del contenido y de la elaboracin del </p><p>diseo instruccional. Una vez conformado el equipo de trabajo se procedi a </p><p>caracterizar el software educativo producto de esta investigacin, el cual se </p></li><li><p> 163 </p><p>ubica dentro de los tipos tutorial y ejercitacin ya que en el mismo se </p><p>muestran conceptos y varios ejercicios con un ciclo constantemente de </p><p>presentacin de informacin en forma interactiva, preguntas y respuestas </p><p>con su respectiva realimentacin, elementos multimedia y de comunicacin, </p><p>que permitirn un dilogo constante entre el computador y el usuario. </p><p> En atencin a la estructura definida, el Diseo Curricular del Nivel de </p><p>Educacin Bsica se sustento de acuerdo a los componentes curriculares </p><p>como los ejes transversales, fundamentacin, perfil del egresado, objetivos, </p><p>plan de estudio y programas de estudios (bloques, tipos de contenidos y </p><p>competencias). </p><p> Este proyecto va dirigido a los alumnos entre las edades de 9 a 11 aos </p><p>de la II Etapa de Educacin Bsica de las Unidades Educativas </p><p>Arquidiocesanas San Rafael y Monseor Rafael Arias Blanco por ser las </p><p>dos escuelas dotadas de laboratorios de computacin en la Parroquia </p><p>Escolar N 3 del Municipio Maracaibo. </p><p> Continuando con las actividades de esta fase se procedi a la </p><p>elaboracin del diseo instruccional. </p><p> 1.1.2. Diseo instruccional del software Acentuacin Interactiva </p><p> El diseo instruccional del software Acentuacin Interactiva contempla </p><p>los objetivos, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, </p><p>segn lo establece el Currculo Nacional de las Escuelas Bsicas; adems se </p><p>incluyen las estrategias instruccionales que favorecen el aprendizaje, as </p></li><li><p> 164 </p><p>como tambin los recursos y estrategias de evaluacin aplicadas en el </p><p>producto. </p><p> Objetivo General </p><p> Lograr que el participante utilice adecuadamente los elementos </p><p>normativos bsicos de la acentuacin ortogrfica. </p><p> Objetivos Especficos </p><p> Al culminar el tema 1, el participante ser capaz de: </p><p> Segmentar palabras en slabas </p><p>Diferenciar la slaba tnica de las tonas </p><p>Ubicar las slabas por su posicin en la palabra </p><p>Diferenciar el acento ortogrfico del prosdico </p><p>Diferenciar el acento diacrtico </p><p> Al culminar el tema 2, el participante ser capaz de: </p><p> Clasificar las palabras segn la posicin de la slaba tnica </p><p>Identificar las palabras a las cuales se les coloca la tilde </p><p> Al culminar el tema 3, el participante ser capaz de: </p><p> Diferenciar el diptongo del hiato </p><p> Identificar el triptongo </p></li><li><p> 165 </p><p>Contenidos </p><p> Para facilitar el recorrido, se presentan tres temas que contemplan las </p><p>lecciones relacionadas con las reglas de acentuacin ortogrfica. </p><p> Tema 1: La slaba y el acento </p><p> Slaba tnica y tona </p><p> Acento prosdico, ortogrfico y diacrtico </p><p>Tema 2: Las palabras segn su slaba tnica </p><p>Palabras agudas </p><p> Palabras graves </p><p> Palabras esdrjulas </p><p>Tema 3: Unin de vocales </p><p>Diptongo </p><p> Triptongo </p><p> Hiato </p><p> Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, de las </p><p>reglas de acentuacin ortogrfica, son abordados en el software de una </p><p>manera interrelacionada, ya que los conceptos para ser adquiridos necesitan </p><p>de un procedimiento y las actitudes facilitan la seleccin de los </p><p>procedimientos adecuados, a tal efecto se muestra en el cuadro 30, la </p><p>distribucin de los contenidos mencionados, adems de la competencia que </p><p>el nio logra con sus respectivos indicadores y el eje transversal, que en este </p></li><li><p> 166 </p><p>caso es incorporado, segn lo establecido en el currculum nacional para la </p><p>etapa en la cual se aplicar el producto. </p><p> Estrategias Instruccionales </p><p> El aprendizaje de la lengua escrita es un proceso bidireccional, el nio </p><p>debe seguir sus propias pistas y estrategias para elaborar y comprobar sus </p><p>hiptesis, para de esta manera, pasar de un nivel a otro construyendo su </p><p>aprendizaje, superando errores y avanzando en su desarrollo. </p><p> Es por esto, que el docente servir de gua para que el nio, al usar el </p><p>producto, evolucione individualmente a su propio ritmo. Los eventos de </p><p>instruccin siguen la secuencia propuesta por Gagn, tal como se enunci en </p><p>el captulo II de esta investigacin. </p><p> Al inicio del programa se presenta una animacin en la cual se identifica </p><p>el software y se solicita la identificacin del nio, con la finalidad de </p><p>personalizarlo, seguidamente se inicia el relato de un cuento, cuyo objetivo </p><p>principal es alertar al nio en relacin con qu y cmo va a aprender, </p><p>logrando, de esta forma, ubicarse en un contexto conceptual apropiado y </p><p>genere expectativas apropiadas. </p><p>El contenido del cuento servir de base para apoyar los contenidos </p><p>curriculares a estudiar en el software, la presentacin sencilla del contenido </p><p>de los temas apoyados con ilustraciones, grficos, hace que el aprendiz </p><p>centre su atencin y detecte la informacin principal, con lo cual va a lograr </p><p>una mejor codificacin y conceptualizacin de los mismos. </p></li><li><p> 167 </p><p>Cuadro 30 Contenidos, competencias e indicadores del software educativo Acentuacin Interactiva </p><p> Conceptual Procedimentales Actitudinales Competencia Indicadores </p><p>Uso de las reglas de acentuacin ortogrfica </p><p>Segmentacin de palabras en slabas Diferenciacin y ubicacin de slabas tnica y tonas Observacin y diferenciacin de los tipos de acentos Clasificacin de las palabras segn la posicin de la slaba tnica Diferenciacin de la unin de vocales cuando forman parte de una slaba o slabas separadas </p><p> Valoracin del uso adecuado de la lengua para el logro de una comunicacin eficaz Respeto a las normas y convenciones de la lengua </p><p>Reconoce y utiliza adecuadamente los elementos normativos bsicos de la acentuacin ortogrfica </p><p>Segmenta palabras en slabas Diferencia la slaba tnica de las tonas Ubica las slabas por su posicin en la palabra Diferencia el acento ortogrfico del prosdico Diferencia el acento diacrtico Clasifica las palabras segn la posicin de la slaba tnica Diferencia el diptongo del triptongo. </p><p>Eje transversal Dimensin Alcances Indicador </p><p>Valores </p><p> Respeto por la vida </p><p> Aprecia la autoestima. Se acepta y se respeta a s mismo para aceptar y respetar a los dems </p><p> Autoestima </p><p>Fuente: Chinchilla (2004) </p><p>167 </p></li><li><p> 168 </p><p> Los temas se presentan en forma muy sencilla por medio de </p><p>ilustraciones, textos y voces que sirven de soporte a la pronunciacin de las </p><p>palabras, se hace uso de mapas conceptuales para sintetizar el material, con </p><p>los cuales el aprendiz generaliza conceptos nuevos o los relaciona con </p><p>informacin ya aprendida, facilitando as pasar a la fase de ejercitacin y </p><p>prctica. </p><p> Recursos Instruccionales </p><p> Se utilizar el computador como principal recurso y con ste, los </p><p>recursos multimedia que favorecen el aprendizaje, entre estos, ilustraciones, </p><p>animaciones, sonidos, textos, adems de mapas de conceptos, </p><p>sealizaciones y textos sencillos. </p><p> Estrategias de Evaluacin </p><p> La evaluacin es formativa con regulacin interactiva, es decir, hay un </p><p>intercambio de informacin entre el software y el usuario. Este tipo de </p><p>evaluacin permite al nio reflexionar acerca de la evolucin y regulacin de </p><p> su propio aprendizaje. </p><p> En el software se le presenta una serie de actividades seguidas a los </p><p>contenidos conceptuales de cada tema, dependiendo de los resultados se </p><p>emite una retroalimentacin desde el punto de vista constructivista, valorar </p><p>tanto los aciertos como los errores, pues como lo manifiesta Alfaro (2000), </p></li><li><p> 169 </p><p>los errores cometidos lejos de ser meramente sancionados son valorados, </p><p>esto consolida el aprendizaje. </p><p>Los ejercicios son de completacin de texto, arrastre y seleccin, lo que </p><p>permite que el participante logre alcanzar los objetivos especficos de cada </p><p>tema. </p><p> 1.1.3. Recursos Requeridos </p><p> Los recursos utilizados para el desarrollo y ejecucin del Software </p><p>fueron los siguientes: </p><p> Herramientas de hardware para la produccin </p><p> El hardware utilizado para el desarrollo del producto, se menciona a </p><p>continuacin: </p><p>* Un (1) computador Pentium III, a 850 Mhz, 128 Mb de RAM, 64 Mb en </p><p>memoria de video independiente, unidades para disquete, disco compacto y </p><p>Zip, cornetas, parlantes y monitor SVGA de 15. </p><p>* Dispositivos para: editar sonido, imgenes estticas y animadas. </p><p>* Teclado, mouse, digitalizador. </p><p> Herramientas de software para la produccin </p><p> En relacin a las aplicaciones utilizadas para el desarrollo, se trabaj </p><p>bajo ambiente Windows 2000, como sistema operativo. Para el diseo de </p><p>pantallas y edicin del contenido se utilizaron los siguientes programas: </p></li><li><p> 170 </p><p>Microsoft Word 2000 para Windows: con el cual se procesaron y </p><p>editaron los textos de una manera muy sencilla para lograr la legibilidad del </p><p>contenido conceptual. </p><p>Adobe Photoshop 7.0: se us para retocar y editar las imgenes y </p><p>grficos vectoriales que sirvieron para el diseo de las pantallas de </p><p>presentacin y contenido del software. </p><p>Macromedia Freehand 10.0: es un de ilustracin vectorial profesional. </p><p>Su versatilidad hizo posible la creacin de los grficos vectoriales con los </p><p>cuales se disearon las pantallas, que posteriormente fueron retocados en </p><p>Photoshop. </p><p>Macromedia Flash 5.0: con este se crearon los elementos animados </p><p>multimedia. Con este programa se ensamblaron y secuenciaron los </p><p>elementos del proyecto para crear animaciones interactivas. </p><p>La herramienta principal de autora fue Macromedia Authorware 6.5 </p><p>Attain, por ser compatible con las dems aplicaciones especificadas y fcil </p><p>manejo, a continuacin se especifican algunas de sus caractersticas: </p><p>Authorware es un sistema basado en iconos, los cuales son arrastrados </p><p>desde una paleta para formar un diagrama de flujo. La herramienta incluye </p><p>iconos de visualizacin, de pausa y de borrado. Despus de arrastrar el </p><p>icono sobre el diagrama de flujo, este es editado. </p><p>Este programa facilita la generacin de evaluaciones y reportes de </p><p>desempeo de los usuarios que interactan con una produccin, optimiza los </p></li><li><p> 171 </p><p>recursos de almacenamiento, genera un archivo autoejecutable para </p><p>Windows, se pueden publicar las producciones en redes e intranets </p><p>corporativas, los archivos que se usan para ensamblar se pueden almacenar </p><p>en forma externa para hacer el producto ms liviano. </p><p>Tcnicamente, Authorware presenta una barra de iconos que contiene </p><p>16 elementos que se usan para crear aplicaciones. Funcionan simplemente </p><p>arrastrndolas hasta la lnea de flujo para producir una secuencia de </p><p>acciones que l ejecuta as se tiene que: </p><p>Todas las aplicaciones mencionadas, as como tambin la herramienta </p><p>de autora se encontraron a la disponibilidad de la investigadora y del grupo </p><p> 2 </p><p>3 4 </p><p>5 6 </p><p>7 </p><p>8 </p><p>9 </p><p>10 </p><p>11 </p><p>12 13 </p><p>14 </p><p>15 </p><p>16 </p><p>1) Display: se usa para mostrar texto y grficos. </p><p>2) Motion: permite mover los objetos (imgenes, textos o figuras) </p><p>3) Erase: con este se borra cualquier icono que est siendo presentado </p><p>4) Wait: detiene la ejecucin del proyecto por un perodo especfico de tiempo </p><p>5) Navigate: crea enlaces que saltan entre pginas especficas </p><p>6) Framework: configura la navegacin entre pginas de una aplicacin </p><p>7) Decisin: desva el flujo lgico por un camino determinado por el usuario </p><p>8) Interaction: configura estructuras con otros iconos llamados resultados </p><p>9) Calculation: ejecutan expresiones y scripts que cambian valores en variables </p><p>10) Map: agrupan iconos para organizar la aplicacin </p><p>11) Digital movie: con este se importan pelculas digitales </p><p>12) Sound: se usa para reproducir sonidos </p><p>13) Video: para incorporar un video clip desde un videodisc player </p><p>14) Start flag: se comienza la ejecucin de una aplicacin desde un punto </p><p>15) Stop flag: se detiene la ejecucin en un punto especfico </p><p>16) Icon Color Palette: le permite establecer cdigo de colores para los iconos </p></li><li><p> 172 </p><p>de trabajo en versiones no comerciales proporcionadas por las diferentes </p><p>empresas propietarias. </p><p> Herramientas de hardware y software requeridas para la ejecucin </p><p> Para ejecutar el programa se requiere: </p><p>* Un (1) computador Pentium III con monitor SVGA de 14 o ms, </p><p>procesador de 64 bits, velocidad de procesamiento de 850 Mhz, 128 Mb de </p><p>RAM, tarjeta d...</p></li></ul>