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CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO “ACENTUACIÓN INTERACTIVA” En este capítulo se procederá a detallar el desarrollo del producto final de esta investigación, considerando los pasos de la metodología del Proyecto “Enlaces”. 1. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO Para el diseño y desarrollo del software educativo, “Acentuación Interactiva” se siguieron las fases propuestas por el Proyecto Enlaces, actualmente en ejecución en la Universidad de la Frontera de Chile y forma parte del programa MECE del Ministerio de Educación de Chile desde 1993, el cual consta de cuatro fases principales, algunas de estas pueden ser realizadas en paralelo y se describen a continuación. 1.1. Definición del Proyecto Ante las necesidades detectadas en esta investigación y con la finalidad de darle solución a la problemática planteada de elaborar una herramienta tecnológica didáctica a los alumnos de la II Etapa de Educación Básica que permita incentivar el interés en el alumno en el área de Lengua y Literatura, 160

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CAPÍTULO V

SOFTWARE EDUCATIVO “ACENTUACIÓN INTERACTIVA”

En este capítulo se procederá a detallar el desarrollo del producto final

de esta investigación, considerando los pasos de la metodología del

Proyecto “Enlaces”.

1. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO

Para el diseño y desarrollo del software educativo, “Acentuación

Interactiva” se siguieron las fases propuestas por el Proyecto Enlaces,

actualmente en ejecución en la Universidad de la Frontera de Chile y forma

parte del programa MECE del Ministerio de Educación de Chile desde 1993,

el cual consta de cuatro fases principales, algunas de estas pueden ser

realizadas en paralelo y se describen a continuación.

1.1. Definición del Proyecto

Ante las necesidades detectadas en esta investigación y con la finalidad

de darle solución a la problemática planteada de elaborar una herramienta

tecnológica didáctica a los alumnos de la II Etapa de Educación Básica que

permita incentivar el interés en el alumno en el área de Lengua y Literatura,

160

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para hacer más dinámico e interactivo el aprendizaje de la acentuación

ortográfica haciendo uso del computador.

1.1.1. Equipo de Trabajo

A continuación se procedió a conformar un equipo de trabajo que se

encargó de llevar a cabo las fases previstas y estuvo conformado por las

siguientes personas.

Jefe del proyecto

Responsable de coordinar y administrar todas las tareas referidas al

desarrollo de la aplicación encargándose de manejar presupuestos, acuerdos

y temas pendientes así como también elaborar costos del proyecto,

distribución de las tareas, coordinar los compromisos, fijar metas y plazos.

Psicóloga educacional

Es quien determinó la teoría del aprendizaje sustentada en la teoría

cognoscitiva que hace énfasis en la relación entre el desarrollo psicológico y

el proceso de aprendizaje, esta posición posee importantes implicaciones en

el proceso educativo.

También tomó en cuenta los aspectos motivacionales considerando

las características de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica, según

las etapas del desarrollo de la inteligencia que propone Piaget.

Cronológicamente se ubica en el Período de Operaciones Concretas a

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Formales entre los 9 y 11 años de edad, resaltando algunas características

como son el dominio de la lógica (de clases y relaciones), adquiere la noción

de conservación, capacidad de actuar sobre lo concreto y dificultad para

operar con abstracciones.

De la misma manera consideró la aplicación de estrategias de tipos de

aprendizajes entre signos y señales, mapas mentales, ilustraciones,

asociaciones verbales, aprendizajes de conceptos, entre otros.

Ingeniero de software

Encargado de la construcción lógica, física y programación de la

aplicación, así como controlador de equipos periféricos, manejo de

transiciones y registros de datos.

Diseñador gráfico

Responsable del diseño de interfaz y aplicación de principios como la

diagramación de la interfaz, la simbología de la iconografía y el uso de

colores que rigen la composición general en la elaboración del software

educativo.

Experto en el tema.

Encargado de la distribución del contenido y de la elaboración del

diseño instruccional. Una vez conformado el equipo de trabajo se procedió a

caracterizar el software educativo producto de esta investigación, el cual se

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ubica dentro de los tipos tutorial y ejercitación ya que en el mismo se

muestran conceptos y varios ejercicios con un ciclo constantemente de

presentación de información en forma interactiva, preguntas y respuestas

con su respectiva realimentación, elementos multimedia y de comunicación,

que permitirán un diálogo constante entre el computador y el usuario.

En atención a la estructura definida, el Diseño Curricular del Nivel de

Educación Básica se sustento de acuerdo a los componentes curriculares

como los ejes transversales, fundamentación, perfil del egresado, objetivos,

plan de estudio y programas de estudios (bloques, tipos de contenidos y

competencias).

Este proyecto va dirigido a los alumnos entre las edades de 9 a 11 años

de la II Etapa de Educación Básica de las Unidades Educativas

Arquidiocesanas “San Rafael“ y “Monseñor Rafael Arias Blanco” por ser las

dos escuelas dotadas de laboratorios de computación en la Parroquia

Escolar N° 3 del Municipio Maracaibo.

Continuando con las actividades de esta fase se procedió a la

elaboración del diseño instruccional.

1.1.2. Diseño instruccional del software “Acentuación Interactiva”

El diseño instruccional del software Acentuación Interactiva contempla

los objetivos, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales,

según lo establece el Currículo Nacional de las Escuelas Básicas; además se

incluyen las estrategias instruccionales que favorecen el aprendizaje, así

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como también los recursos y estrategias de evaluación aplicadas en el

producto.

Objetivo General

Lograr que el participante utilice adecuadamente los elementos

normativos básicos de la acentuación ortográfica.

Objetivos Específicos

Al culminar el tema 1, el participante será capaz de:

Segmentar palabras en sílabas

Diferenciar la sílaba tónica de las átonas

Ubicar las sílabas por su posición en la palabra

Diferenciar el acento ortográfico del prosódico

Diferenciar el acento diacrítico

Al culminar el tema 2, el participante será capaz de:

Clasificar las palabras según la posición de la sílaba tónica

Identificar las palabras a las cuales se les coloca la tilde

Al culminar el tema 3, el participante será capaz de:

Diferenciar el diptongo del hiato

Identificar el triptongo

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Contenidos

Para facilitar el recorrido, se presentan tres temas que contemplan las

lecciones relacionadas con las reglas de acentuación ortográfica.

Tema 1: La sílaba y el acento

Sílaba tónica y átona

Acento prosódico, ortográfico y diacrítico

Tema 2: Las palabras según su sílaba tónica

Palabras agudas

Palabras graves

Palabras esdrújulas

Tema 3: Unión de vocales

Diptongo

Triptongo

Hiato

Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, de las

reglas de acentuación ortográfica, son abordados en el software de una

manera interrelacionada, ya que los conceptos para ser adquiridos necesitan

de un procedimiento y las actitudes facilitan la selección de los

procedimientos adecuados, a tal efecto se muestra en el cuadro 30, la

distribución de los contenidos mencionados, además de la competencia que

el niño logra con sus respectivos indicadores y el eje transversal, que en este

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caso es incorporado, según lo establecido en el currículum nacional para la

etapa en la cual se aplicará el producto.

Estrategias Instruccionales

El aprendizaje de la lengua escrita es un proceso bidireccional, el niño

debe seguir sus propias pistas y estrategias para elaborar y comprobar sus

hipótesis, para de esta manera, pasar de un nivel a otro construyendo su

aprendizaje, superando errores y avanzando en su desarrollo.

Es por esto, que el docente servirá de guía para que el niño, al usar el

producto, evolucione individualmente a su propio ritmo. Los eventos de

instrucción siguen la secuencia propuesta por Gagné, tal como se enunció en

el capítulo II de esta investigación.

Al inicio del programa se presenta una animación en la cual se identifica

el software y se solicita la identificación del niño, con la finalidad de

personalizarlo, seguidamente se inicia el relato de un cuento, cuyo objetivo

principal es alertar al niño en relación con qué y cómo va a aprender,

logrando, de esta forma, ubicarse en un contexto conceptual apropiado y

genere expectativas apropiadas.

El contenido del cuento servirá de base para apoyar los contenidos

curriculares a estudiar en el software, la presentación sencilla del contenido

de los temas apoyados con ilustraciones, gráficos, hace que el aprendiz

centre su atención y detecte la información principal, con lo cual va a lograr

una mejor codificación y conceptualización de los mismos.

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Cuadro 30 Contenidos, competencias e indicadores del software educativo “Acentuación Interactiva”

Conceptual Procedimentales Actitudinales Competencia Indicadores

Uso de las reglas de acentuación ortográfica

Segmentación de palabras en sílabas Diferenciación y ubicación de sílabas tónica y átonas Observación y diferenciación de los tipos de acentos Clasificación de las palabras según la posición de la sílaba tónica Diferenciación de la unión de vocales cuando forman parte de una sílaba o sílabas separadas

Valoración del uso adecuado de la lengua para el logro de una comunicación eficaz Respeto a las normas y convenciones de la lengua

Reconoce y utiliza adecuadamente los elementos normativos básicos de la acentuación ortográfica

Segmenta palabras en sílabas Diferencia la sílaba tónica de las átonas Ubica las sílabas por su posición en la palabra Diferencia el acento ortográfico del prosódico Diferencia el acento diacrítico Clasifica las palabras según la posición de la sílaba tónica Diferencia el diptongo del triptongo.

Eje transversal Dimensión Alcances Indicador

Valores

Respeto por la vida

Aprecia la autoestima. Se acepta y se respeta a sí mismo para aceptar y respetar a los demás

Autoestima

Fuente: Chinchilla (2004)

167

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Los temas se presentan en forma muy sencilla por medio de

ilustraciones, textos y voces que sirven de soporte a la pronunciación de las

palabras, se hace uso de mapas conceptuales para sintetizar el material, con

los cuales el aprendiz generaliza conceptos nuevos o los relaciona con

información ya aprendida, facilitando así pasar a la fase de ejercitación y

práctica.

Recursos Instruccionales

Se utilizará el computador como principal recurso y con éste, los

recursos multimedia que favorecen el aprendizaje, entre estos, ilustraciones,

animaciones, sonidos, textos, además de mapas de conceptos,

señalizaciones y textos sencillos.

Estrategias de Evaluación

La evaluación es formativa con regulación interactiva, es decir, hay un

intercambio de información entre el software y el usuario. Este tipo de

evaluación permite al niño reflexionar acerca de la evolución y regulación de

su propio aprendizaje.

En el software se le presenta una serie de actividades seguidas a los

contenidos conceptuales de cada tema, dependiendo de los resultados se

emite una retroalimentación desde el punto de vista constructivista, valorar

tanto los aciertos como los errores, pues como lo manifiesta Alfaro (2000),

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“los errores cometidos lejos de ser meramente sancionados son valorados”,

esto consolida el aprendizaje.

Los ejercicios son de completación de texto, arrastre y selección, lo que

permite que el participante logre alcanzar los objetivos específicos de cada

tema.

1.1.3. Recursos Requeridos

Los recursos utilizados para el desarrollo y ejecución del Software

fueron los siguientes:

Herramientas de hardware para la producción

El hardware utilizado para el desarrollo del producto, se menciona a

continuación:

* Un (1) computador Pentium III, a 850 Mhz, 128 Mb de RAM, 64 Mb en

memoria de video independiente, unidades para disquete, disco compacto y

Zip, cornetas, parlantes y monitor SVGA de 15”.

* Dispositivos para: editar sonido, imágenes estáticas y animadas.

* Teclado, mouse, digitalizador.

Herramientas de software para la producción

En relación a las aplicaciones utilizadas para el desarrollo, se trabajó

bajo ambiente Windows 2000, como sistema operativo. Para el diseño de

pantallas y edición del contenido se utilizaron los siguientes programas:

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Microsoft Word 2000 para Windows: con el cual se procesaron y

editaron los textos de una manera muy sencilla para lograr la legibilidad del

contenido conceptual.

Adobe Photoshop 7.0: se usó para retocar y editar las imágenes y

gráficos vectoriales que sirvieron para el diseño de las pantallas de

presentación y contenido del software.

Macromedia Freehand 10.0: es un de ilustración vectorial profesional.

Su versatilidad hizo posible la creación de los gráficos vectoriales con los

cuales se diseñaron las pantallas, que posteriormente fueron retocados en

Photoshop.

Macromedia Flash 5.0: con este se crearon los elementos animados

multimedia. Con este programa se ensamblaron y secuenciaron los

elementos del proyecto para crear animaciones interactivas.

La herramienta principal de autoría fue Macromedia Authorware 6.5

Attain, por ser compatible con las demás aplicaciones especificadas y fácil

manejo, a continuación se especifican algunas de sus características:

Authorware es un sistema basado en iconos, los cuales son arrastrados

desde una paleta para formar un diagrama de flujo. La herramienta incluye

iconos de visualización, de pausa y de borrado. Después de arrastrar el

icono sobre el diagrama de flujo, este es editado.

Este programa facilita la generación de evaluaciones y reportes de

desempeño de los usuarios que interactúan con una producción, optimiza los

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recursos de almacenamiento, genera un archivo autoejecutable para

Windows, se pueden publicar las producciones en redes e intranets

corporativas, los archivos que se usan para ensamblar se pueden almacenar

en forma externa para hacer el producto más liviano.

Técnicamente, Authorware presenta una barra de iconos que contiene

16 elementos que se usan para crear aplicaciones. Funcionan simplemente

arrastrándolas hasta la línea de flujo para producir una secuencia de

acciones que él ejecuta así se tiene que:

Todas las aplicaciones mencionadas, así como también la herramienta

de autoría se encontraron a la disponibilidad de la investigadora y del grupo

2

3 4

5 6

7

8

9

10

11

12 13

14

15

16

1) Display: se usa para mostrar texto y gráficos.

2) Motion: permite mover los objetos (imágenes, textos o figuras)

3) Erase: con este se borra cualquier icono que esté siendo presentado

4) Wait: detiene la ejecución del proyecto por un período específico de tiempo

5) Navigate: crea enlaces que saltan entre páginas específicas

6) Framework: configura la navegación entre páginas de una aplicación

7) Decisión: desvía el flujo lógico por un camino determinado por el usuario

8) Interaction: configura estructuras con otros iconos llamados resultados

9) Calculation: ejecutan expresiones y scripts que cambian valores en variables

10) Map: agrupan iconos para organizar la aplicación

11) Digital movie: con este se importan películas digitales

12) Sound: se usa para reproducir sonidos

13) Video: para incorporar un video clip desde un videodisc player

14) Start flag: se comienza la ejecución de una aplicación desde un punto

15) Stop flag: se detiene la ejecución en un punto específico

16) Icon Color Palette: le permite establecer código de colores para los iconos

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de trabajo en versiones no comerciales proporcionadas por las diferentes

empresas propietarias.

Herramientas de hardware y software requeridas para la ejecución

Para ejecutar el programa se requiere:

* Un (1) computador Pentium III con monitor SVGA de 14” o más,

procesador de 64 bits, velocidad de procesamiento de 850 Mhz, 128 Mb de

RAM, tarjeta de vídeo y sonido, unidad lectura de CD de 42X o superior,

disco duro de 10 Gb, Kit multimedia completo, teclado y ratón.

El programa de autoría genera un archivo ejecutable, por lo que no se

requiere que el usuario instale el software de autoría, sólo se requiere el

sistema operativo Windows 98 o superior.

1.1.4. Estudio de Factibilidad

Este estudio se basa en la previa investigación de las necesidades de

información de los usuarios mediante la recopilación de datos para poder

determinar así, los requerimientos necesarios que les permita tomar una

decisión clara y factible sobre el proyecto propuesto. El cual consiste en

desarrollar un software educativo para la II Etapa de Educación Básica en el

área de Lengua y Literatura, que servirá de ayuda para el afianzamiento de

ciertos contenidos que por su misma naturaleza, pueden resultar

desmotivantes para algunos, al momento de trabajar con ellos por el sistema

de enseñanza tradicional.

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De esta manera, con la aplicación de dicho Software Educativo se

esperan cubrir las necesidades de los alumnos.

En la misma se tomarán en cuenta tres formas principales que

conllevarán a valorar la factibilidad, éstas son:

Factibilidad Técnica

Las Unidades Educativas Arquidiocesanas “San Rafael” y Mons.

“Rafael Arias Blanco” de la II Etapa de Educación Básica, ubicadas en la

Parroquia escolar N0 3 cuentan con laboratorio de computación y la

tecnología necesaria para llevar a cabo las exigencias y el desempeño del

sistema, por lo tanto, no se requiere el empleo de ninguna tecnología

adicional en cuanto al hardware. Lo que demuestra que estas instituciones

están acordes para la implantación del Software Educativo propuesto.

También cuenta con docentes entrenados y por parte de los usuarios

(alumnos) se observa una gran expectativa e interés en su aplicación y los

equipos poseen mantenimiento por parte de las instituciones.

Factibilidad Económica

Esta parte se refiere a la determinación de recursos. El grupo debe

realizar un análisis costo-benéfico, que permita identificar y medir los costos

de desarrollo y operación y los beneficios que tiene la organización de cada

sistema alternativo (Propuesto); para luego comparar las diferentes

alternativas bajo un criterio económico. También se debe estimar el tiempo

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de desarrollo de cada sistema propuesto a fin de medir la factibilidad

económica.

Para el desarrollo del Software Educativo, para el mejoramiento de la

acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de

Educación Básica, las instituciones cuentan con:

a) Los equipos necesarios para su desarrollo mediante el cual se

mejorará los procesos de enseñanza y aprendizaje, utilizando el computador

como recurso institucional.

b) Los docentes están debidamente entrenados.

c) El sistema se desarrollará en dos (2) meses aproximadamente.

d) El costo del software para la aplicación es accesible al usuario.

Esto indica que el software es viable económicamente.

Factibilidad Operativa

Ésta depende del recurso humano que se requiera para llevar a cabo el

proyecto propuesto; es decir, el equipo multidisciplinario que se conforma

para desarrollar el producto.

En este sentido, puede decirse que normalmente el mismo estaría

compuesto por un ingeniero de software, especialistas en base de datos,

programadores, ingenieros de sonido, diseñadores gráficos e instruccionales,

escritores y expertos en contenido, todos ellos liderizados por un gerente del

proyecto.

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1.1.5. Tiempo de Desarrollo

El tiempo estimado para el desarrollo del software es de 32 semanas,

en un lapso de 8 meses aproximadamente, incluyendo definición, diseño,

desarrollo de prototipo, construcción del producto, recursos de uso y el

equipo necesario para poder ejecutar el software ya terminado. Como parte

de la planeación se realizó un cronograma de actividades, se utilizó la

gráfica de PERT/CPM para la elaboración de programas y técnicas de

revisión, la cual comienza indicando la dependencia de una actividad de otra.

Con este cronograma se calcula los tiempos máximos de las

actividades para determinar la duración del proyecto.

A partir de los datos obtenidos de la gráfica de PERT/CPM, se

construye la gráfica de GANTT, representando el tiempo de desarrollo del

proyecto de acuerdo a las diferentes actividades.

Cuadro 31

Cronograma de actividades

Actividades Descripción Tiempo A Planificación de encuesta 2

B Realización de la encuesta 2

C Aplicación de la encuesta 2

D Conformación del grupo de trabajo 3

E Elaboración del diseño instruccional 3

F Elaboración del mapa de navegación 3

G Elaborar los bocetos de pantalla 3

H Elaborar los guiones de producción. 2

I Codificación del programa 3

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J Pruebas alfa 2

K Pruebas beta 2

L Documentación 2

M Ensamblaje 3

Fuente: Chinchilla (2004) Gráfica de PERT/CPM

Fuente: Chinchilla (2004)

0 0 1

2 2 2

7 7 4

9 9 5

11 11 6

13 13 7

16 16 8

19 19 9

21 21

10

24 24

11

28 28

12

32 32

13

A C B D E

F G H I

LJ K

Ruta critica: A, B, C, D, E, F, G, H, I , J, K, L , M

A B B C C D D F F G G H H I I J J K K L L M

M

Cuadro 31: cont…

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177

Gráfica de GANTT

Actividades

M

L

K

J

I

H

G

F

E

D

C

B

A

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 Fuente: Chinchilla (2004)

1.2. Diseño de “Acentuación Interactiva”

Para el diseño de la aplicación se tomaron en consideración dos

aspectos: (a) diseño de interfaz de navegación y (b) diseño de presentación

de pantallas.

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* Diseño de interfaz de navegación, se realizó atendiendo los datos

suministrados por el experto en contenido y a la psicóloga educacional es

decir la forma de distribuir los temas y el manejo de una navegabilidad libre,

no lineal tal como se presenta en los gráficos 23, 24, 25 y 26.

* Diseño de presentación de pantallas, en esta actividad se realizaron

los bocetos los cuales son una representación en papel de la estructura del

software como se muestra en los gráficos 27,28 y 29.

PRESENTACIÓN

CUENTO

ID USUARIO

MENÚ PRINCIPAL

TEMA 1 La sílaba y el acento

TEMA 2 Las palabras según

su

SALIDA AL S.O.

1

2

TEMA 3 Unión de vocales

AYUDA

A B C 3 4 5

Página 1

Página 2

Página 3

Gráfico 23 Mapa de navegación principal “Acentuación interactiva”

Fuente : Chinchilla (2004)

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Palabras agudas Palabras graves 1

2

B

4

Palabras esdrújulas

Página 1

Página 2

Página 1

Página 2

2 4

Página 1

Actividades Actividades

4

Actividades

2

Grafico 25 Mapa de navegación Tema 2

Sílabas tónicas y átonas Acento prosódico y ortográfico 1

A

3

Acento diacrítico

Página 1

Página 2

Página 1

Página 2

2 3

Página 1

Actividades Actividades

3

Actividades

2

Grafico 24 Mapa de navegación Tema 1

Fuente : Chinchilla (2004)

Fuente : Chinchilla (2004)

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Área de identificación

Área de ubicación de acceso a las lecciones

Zona de Control

Gráfico 27

Boceto de pantalla de menú principal

Diptongo Triptongo 1

2

C

5

Hiato

Página 1 Página 1

2 5

Página 1

Actividades Actividades

5

Actividades

2

Fuente : Chinchilla (2004)

Grafico 26 Mapa de navegación Tema 3

Fuente: Chinchilla (2004)

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En este gráfico se observa, en la parte superior, el área de

identificación del software (el nombre del software), en la parte central el área

de ubicación de acceso a las lecciones y en la parte inferior derecha se

coloca la zona de control. (Botones de Acceso).

Gráfico 28

Boceto de pantalla de menú de acceso las lecciones

Fuente: Chinchilla (2004)

En la parte superior se observa el área de identificación del software (el

nombre del software), en la parte izquierda los botones de acceso a las

lecciones, en la parte central se ubicaran el contenido de los textos y los

gráficos correspondientes y en la parte inferior derecha se coloca la zona de

control o botones de acceso a las distintas opciones que presenta el

programa para facilitar la navegación.

Área de identificación

Área de contenido textual y gráfico

Zona de control

Área de acceso a las lecciones

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Gráfico 29

Boceto de pantalla de actividades

Fuente: Chinchilla (2004)

En este gráfico se observa en la parte superior el área de identificación

del producto, en la parte central las instrucciones, las actividades y la

retroalimentación y en la parte inferior derecha se coloca la zona de control.

(Botones de Acceso).

1.3. Desarrollo de “Acentuación Interactiva”

La fase de diseño sirvió de base para realizar la estructura interna y

codificación del producto a tal efecto el diseñador gráfico elaboró los guiones

de producción, en los cuales se presenta la interfaz gráfica del software, tal

como se presenta en los gráficos 30,31, 32 y 33.

Área de identificación

Área de actividades

Zona de control

Área de instrucciones

Área de retroalimentación

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Gráfico 30 Guiones de producción de la pantalla inicial

Fuente : Chinchilla (2004)

La pantalla de presentación alude a los signos de puntuación y letras

que conforman la ortografía de nuestro idioma y que navegan en un

universo virtual. El logotipo fue diseñado utilizando la fuente Ravie, y

rediseñada para enfatizar su protagonismo en la pantalla. El fondo se

construye a partir de animaciones con efectos de efervescencia

realizados en FLASH 5.0 cuyos componentes se dibujaron en

FREEHAND 10.0. Se seleccionó el contraste naranja-azul para darle un

carácter dinámico expansivo y captar la atención del usuario. Para la

edición de la imagen total se trabajó con ADOBE PHOTOSHOP 7.0. En

la parte central se utilizó la fuente Gigi, a 24 puntos, para las

indicaciones de registro en la caja de bordes redondeados, cuya acción

desplaza al usuario de forma inmediata al menú principal.

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Gráfico 31 Guión de producción de la pantalla del cuento

Fuente: Chinchilla (2004)

La pantalla que constituye una de las escenas del cuento que da entrada

al software, al igual que las subsiguientes, presenta un atractivo visual

impactante gracias al empleo de la caricatura como recurso. El diseño

vectorial de los elementos de la ilustración en FREEHAND 10.0, se editan

y retocan en ADOBE PHOTOSHOP 7.0, para incorporarse al programa

FLASH 5.0, donde se generará la animación de los mismos. El texto que

identifica el cuento es Snap ITC, intervenida y retocada por lo cual no se

especifica tamaño.

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Gráfico 32 Guión de producción de la pantalla del menú principal.

Fuente: Chinchilla (2004)

La pantalla de presentación del Menú Principal se desarrolla en una especie de

continuidad con los elementos que aparecen en la pantalla de inicio. A través

de una animación generada en FLASH 5.0, se incorporan nuevos elementos,

que completan la interactividad, como es el caso de los personajes

caricaturizados que acompañarán al usuario en las lecciones. Se trabajó la

ilustración atendiendo a las características de la edad del usuario para ello se

utilizó el programa FREEHAND 10.0 y se retocaron en ADOBE PHOTOSHOP

7.0. Los textos que indican las lecciones están escritos en fuente Comic Sans

MS, con un tamaño de 40 puntos, cada uno hipervinculado con las pantallas de

contenido de las lecciones. La edición de las imágenes se trabajó con ADOBE

PHOTOSHOP 7.0. En la base inferior enmarcados en semicírculos se disponen

los botones de ayuda y salida al sistema operativo.

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Gráfico 33 Guión de producción de la pantalla de contenido

Fuente: Chinchilla (2004)

La pantalla de contenido está diseñada en FREEHAND 10.0. y conserva el

estilo general, se utilizó un tono gris al 5%, recomendable para el fondo de los

contenidos, ya que las radiaciones de blanco puro tienden a fatigar la retina. Se

usó fuente Comic Sans MS, en estilo plain y bold para destacar. El título en

tamaño 24 puntos y el cuerpo de texto en 14 puntos En la parte superior

derecha se identifica el tema con fuente Ravie plain 26 puntos en negro con

delineado gris y hacia la izquierda se sitúan las opciones de contenido sobre la

parte sobresaliente de una esfera azul volumétrica en fuente Comic Sans MS 24

puntos, con efecto de sombra. El ícono que índica el regreso al menú del tema,

esta representado por un lápiz en la parte inferior con junto a otros elementos

gráficos de estudio, entre los cuales el borrador funciona como icono de avance

y retroceso. La pantalla se editó en ADOBE PHOTOSHOP 7.0.

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La codificación se realizó tomando en consideración las pautas

establecidas por el ingeniero del software utilizando el lenguaje de autoría

Authorware versión 6.5, el cual permitió incorporar los archivos de textos,

sonido, imágenes estáticas y animadas en el sistema.

1.4. Pruebas de Funcionalidad

La primera prueba que se aplicó fue la llamada “prueba alfa”, a cargo

del grupo de desarrollo y una selección al azar de alumnos que conformaron

la muestra, cursantes de la II Etapa de Educación Básica, se utilizaron los

formatos propuestos por Galvis (2000). EMEC-02, EMEC-03 y EMEC-04.

(Ver Anexos I, J, K).

La segunda prueba (beta) la realizaron un grupo de expertos en las

áreas de informática, metodología pedagógica, lengua y literatura y usuarios

potenciales, de igual manera se hizo uso de los formatos mencionados

anteriormente.

1.5. Documentación y Ensamblaje

En está fase se procederá a la elaboración del manual del usuario en el

cual se explicará como usar el software y será incluido en la cubierta del

Disco Compacto, éste último contendrá el archivo ejecutable que genera el

lenguaje de autoría.