capitulo v informe tÉcnico 1. objetivos del sistema. 1.1

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CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1. Objetivo General del Sistema. El Objetivo del Sistema Hipermedia es la de ofrecer una herramienta que permita mayor interacción en el aprendizaje de la asignatura Matemática II en la Unidad de Métodos de Resolución de Integrales Indefinidas, dirigido a estudiantes del segundo semestre de la especialidad de Instrumentación, mención Telecomunicación que se ofrece en el instituto universitario tecnológico de Cabimas (I.U.T.C). 1.2. Objetivos Específicos Mejorar el rendimiento académico de los alumnos del segundo semestre en la Unidad de Métodos de Resolución de Integrales Indefinidas. 189

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Page 1: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

CAPITULO V

INFORME TÉCNICO

1. OBJETIVOS DEL SISTEMA.

1.1. Objetivo General del Sistema.

El Objetivo del Sistema Hipermedia es la de ofrecer una

herramienta que permita mayor interacción en el aprendizaje de la asignatura

Matemática II en la Unidad de Métodos de Resolución de Integrales

Indefinidas, dirigido a estudiantes del segundo semestre de la especialidad

de Instrumentación, mención Telecomunicación que se ofrece en el instituto

universitario tecnológico de Cabimas (I.U.T.C).

1.2. Objetivos Específicos

• Mejorar el rendimiento académico de los alumnos del segundo

semestre en la Unidad de Métodos de Resolución de Integrales

Indefinidas.

189

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• Suministrar mediante la interacción los conocimientos sobre los

Métodos de Resolución de Integrales Indefinidas.

• Motivar al usuario en estudios sobre Métodos de Resolución de

Integrales Indefinidas.

• Suministrar al usuario las bases teóricas sobre Métodos de

Resolución de Integrales Indefinidas

• Evaluar el aprendizaje en Métodos de Resolución de Integrales

Indefinidas.

2. METODOLOGÍA DE DESARROLLO PARA PROYECTOS

MULTIMEDIA:

2.1 DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.

La metodología utilizada para desarrollar el diseño de la presente

investigación, se considera ecléctica debido a que algunas fases pertenecen

Brian Bloom (Vaughan, 1995, p. 362), y otras a Castro Ibarra (1996,

p.152) y algunas modificaciones del investigador, quedando conformada de

la siguiente manera: Comienza por una determinación de los requerimientos

del Software, pasa por la construcción del diseño educativo, el diseño

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interactivo, el desarrollo, la producción, la instrumentación, evaluación y

culmina con el lanzamiento del producto.

Es importante destacar el hecho de ser flexible y no limita de manera

rígida los pasos a seguir. La misma consta de seis fases que se plantean a

continuación:

PRIMERA FASE.

1. Determinación de los Requerimientos del Software:

Esta fase consiste en realizar un estudio para determinar la

factibilidad operativa del proyecto, esto significa, contar con los recursos

lógicos (software) para desarrollarlo permitiendo que funcione óptimamente

y cumpla con los objetivos del diseño; es decir, dar una visión global de lo

que se va a hacer, para ello se debe seguir los siguientes pasos:

ü Determinar la necesidad de la construcción del software.

ü Conformar el equipo de trabajo para desarrollar el proyecto, el cual debe

estar constituido por dos grupos. Uno permanente durante todo el

proyecto, formado por un gerente del proyecto, el cual es el responsable

del desarrollo total del software, maneja los presupuestos, horarios,

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programación de tareas, entre otras actividades, coordina de manera

racional todos los recursos y mantiene el equilibrio del equipo; Un

diseñador gráfico, quien esta encargado del aspecto visual del Sistema,

es decir, de las animaciones, ilustraciones, imágenes, gráficos, mezcla

de colores, tamaños y tipos de letras. Un diseñador Instruccional que

debe asegurar que debe asegurar que el mensaje llegue al usuario de

manera clara y precisa, para ello cumple con estructurar el contenido,

determinar el tipo de navegación, retroalimentación, guiones, interfaz y

los medios que se van a usar.

ü Un experto de contenido, cuya función es tomar las decisiones sobre los

contenidos que se van a incorporar en el software. Un especialista en

video, profesional experimentado en la grabación y edición de videos .

Un especialista en audio, el cual se encarga de grabar, digitalizar y

editar sonidos ( música, voz y efectos) . Un programador, quien es el

que vincula los archivos multimediales en un sistema utilizando un

lenguaje de autoría. El otro grupo es eventual y esta constituido por un

locutor y su fotógrafo.

ü Por ultimo, elaborar un plan de actividades, que no es mas que

construir un cronograma a través de una carta gantt, donde se

especifique las tareas a realizar y la fecha de inicio y finalización de

las mismas.

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SEGUNDA FASE.

2. Construir un Diseño Educativo:

En esta fase se debe hacer un análisis de la necesidad,

análisis de tarea, establecer objetivos generales y específicos y el

contenido programático sobre los temas que se mostrarán, es decir, la

cátedra, materia o área determinada de estudio, el cual comprende:

ü Metas Educativas.

ü Objetivos Específicos.

ü Decisiones del contenido.

ü Modelo Cognitivo.

ü Prototipo en Papel.

ü Metas Educativas.

Se refiere a los logros que se desean alcanzar a mediano plano, con

la puesta en marcha del paquete educativo.

ü Objetivos de arranque.

Son logros a corto plazo que deben ser alcanzados por los

usuarios.

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ü Decisiones de Contenido.

Es donde se hace referencia a la teoría de aprendizaje sobre la

cual se fundamenta la estructura educativa del sistema.

ü Prototipo en Papel.

Es la elaboración de un esquema ( mapa conceptual ) de lo que

desea hacer en el paquete.

TERCERA FASE.

3. Construir un Diseño Interactivo:

Esta fase se refiere a un análisis de los requerimientos

funcionales, el diseño de interfases, mapas de navegación, pantallas de

esquema y un prototipo de trabajo. Como se observa a continuación:

ü Especificar los Requerimientos funcionales.

ü Dar a conocer las Metáforas y Paradigmas.

ü Elaborar el Diseño de Interfaz.

ü El tipo de Manejo.

ü Los Mapas de Navegación.

ü Las Pantallas de Esquemas; juntamente con el prototipo de trabajo.

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ü Especificar los requerimientos Funcionales.

Constituyen las funciones que el sistema debe ejecutar para lograr la

consecución de los objetivos identificados.

ü Dar a Conocer las Metáforas y Paradigmas.

Consiste en los lineamientos generales sobre los cuales se va a

fundamentar el paquete a diseñar.

ü Elaborar el Diseño de Interfases.

Se debe seleccionar el tipo y la ubicación general de los elementos que

se va a incluir.

ü El Tipo de Manejo.

Se debe determinar el hardware que se necesita para el uso del

paquete, el teclado, el ratón, las pantallas sensibles al tacto, entre otros.

ü Los Mapas de Navegación.

Se refiere al diseño de la manera que el usuario puede manipular el

software. Por ultimo se construyen en papel las posibles pantallas que luego

se llevaran a la computadora dando origen al prototipo de trabajo.

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CUARTA FASE.

4. Desarrollo:

Se refiere a la producción de los archivos de audio, animación,

texto, vídeo y sonido que serán utilizados posteriormente.

QUINTA FASE.

5. Producción:

Es la fase donde se integran los recursos de audio, animación,

texto, video y sonido para el desarrollo autoral.

SEXTA FASE.

6. Instrumentación-Evaluación-Pruebas:

En esta fase se proponen dos tipos de pruebas las alfa y Beta.

Las Pruebas Alfa representan los primeros borradores y son versiones

destinadas a un selecto y pequeño grupo de usuarios muy críticos.

Las Pruebas Beta se envían a un grupo más amplio pero igual

forma selecto, este software puede contener errores que luego deben

ser corregidos.

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Estos pasan por las pruebas alfa, pruebas betas, lanzamiento y

evaluación general.

Para la elaboración de pruebas, se crean las versiones alfa, las cuales

son para circulación interna solamente y se pasan a un selecto grupo de

usurarios muy críticos. Estas versiones de un producto son a menudo los

primeros borradores del proyecto y se espera que tengan problemas o estén

incompletos.

Las versiones beta, a su vez se envían a un grupo más amplio pero aun

selecto, con el fin de seguir detectando errores para así hacerles

correcciones al software. Después de hacerles las ultimas modificaciones al

paquete se lanza el mismo al mercado al cual esta dirigido conjuntamente

con los manuales de usuarios, este es una guía que tiene como objetivo

acercar al usuario al sistema y propiciar una relación favorable entre ellos. El

manual del sistema describe de manera sistemática la estructura,

funcionamiento y archivos que forman parte del sistema y por ultimo, se hace

la evaluación general de la aceptabilidad del mismo.

2.2. EQUIPOS DE TRABAJO PARA EL DESARROLLO DE UN

SISTEMA HIPERMEDIA.

Este se define como el conjunto de personas con funciones especificas

que forman un equipo multidisciplinario de trabajo para el desarrollo de

sistemas de adiestramiento basado en el computador.

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198

Este equipo multidisciplinario está integrado de la siguiente

manera:

- Coordinador del equipo

- Especialista de contenido

- Diseñador instruccional

- Diseñador gráfico

- Especialista en tecnología

- Corrector de estilo

El Coordinador del Equipo: Es la persona encargada de realizar las

tareas de planificación y coordinación. Debe cumplir con las siguientes

funciones:

- Definir las especificaciones del Cliente

- Establecer la negociación con el cliente

- Coordinar los grupos de trabajo

- Informar sobre el avance del proyecto

El especialista del contenido: Es la persona que se encarga de

suministrar la información requerida con relación al contenido del curso,

tiene como funciones:

- Recabar información sobre el material (textos, gráficos, otros).

- Asesorar técnicamente al equipo de trabajo.

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El Diseñador Instruccional: Es la persona encargada de trabajar

conjuntamente con el especialista de contenido para analizar la necesidad

planteada, desarrollar la descripción general del curso y desarrollar el

contenido, tiene como función:

- Realizar el análisis de tarea para adecuar el contenido a las

necesidades de adiestramiento.

- Desarrollar el sistema de adiestramiento que requiere el

proyecto

- Trabajar en conjunto con el diseñador gráfico y el especialista de

tecnología para garantizar que el producto final refleje las

características del sistema desarrollado.

El Diseñador Gráfico: Es el encargado de elaborar el diseño gráfico

requerido para el diseño, tiene por función:

- Realizar gráficos, figuras, animaciones.

- Capturar imágenes, sonidos y videos

- Seleccionar tipos de letras y colores de las pantallas

El Especialista en Tecnología: Es el analista en programación,

persona encargada de seleccionar las herramientas más adecuadas para el

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desarrollo del sistema, tanto de los equipos (hardware) como los

programas (software), tiene como función:

- Analizar y desarrollar los programas necesarios para la administración

del curso

- Establecer las variables y comandos necesarios para la interacción

entre el sistema autor en el que se desarrolla el curso y el

administrador del curso.

- Elaborar programas para comprimir e instalar el producto final.

- Promueve ideas para el desarrollo e implantación

- Documentar el curso

El Corrector de Estilos: Es la persona encargada de revisar la

redacción del contenido a fin de garantizar que este implacable el punto de

vista del uso del idioma.

♦ Diseño de Instrucción

Se entiende por Diseño de Instrucción a un sistema estructurado

y coherente de instrucción o adiestramiento, dirigido a la formación y

perfeccionamiento del individuo.

• Fases del Diseño de Instrucción

Análisis:

- Analizar la necesidad con la finalidad de determinar la

descripción general y las competencias requeridas.

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- Realizar análisis de tarea.

- Definir la población que debe adiestrarse.

- Establecer:

- Objetivos generales

- Conducta de entrada.

- Esquema general de contenido teórico / práctico.

- Métodos, recursos y actividades para facilitar los objetivos.

- Evaluar el aprendizaje.

- Determinar requerimientos para la administración de la

instrucción (CMI).

Diseño:

- Definir los objetos.

- Agrupar los objetivos y garantizarlos secuencialmente.

- Seleccionar y /o generar los contenidos requeridos por los

objetivos.

- Seleccionar las estrategias y actividades de aprendizaje/

interacciones.

- Desarrollar ítems de evaluación con sus respectivas repuestas.

- Diseñar las rutinas para el CMI.

Codificación:

- Crear la Interfaz hombre / máquina.

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- Codificación de las rutinas para el ABC y el CMI.

Prueba:

- Realiza prueba piloto.

- Validar los materiales desde el punto de vista académico, técnico

y de presentación.

Aplicación:

- Ejecutar el diseño en el sitio, aplicando las actividades de

aprendizaje establecidas para el mismo.

- Administrar los ítems de evaluación.

- Evaluar los resultados de los participantes.

- Inducir a los usuarios (participantes y administradores del CMI).

- Instalar y poner en marcha los Sistemas ABC.

Mantenimiento:

- Aspectos Académicos

- Diseño Instruccional.

- Aspecto técnico.

- Contenido.

- Instrucciones de programa.

- Aspecto de Presentación.

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2.3. APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.

Para el desarrollo del Sistema Hipermedia sobre la unidad de Métodos

de Resolución de Integrales Indefinidas, se aplicó una metodología ecléctica

debido a que algunas fases pertenecen Brian Bloom (Vaughan, 1995, p.

362), y otras a Castro Ibarra (1996, p.152) y algunas modificaciones del

investigador, considerando las siguientes fases:

Primera Fase:

Se determinaron los requerimientos básicos del Sistema Hipermedia,

realizando un estudio detallado de la problemática o necesidad planteada en

cuanto al bajo rendimiento de los alumnos del segundo semestre del

I.U.T.C. cursantes de la asignatura Matemática II, con el propósito de

determinar la factibilidad técnica y operativa del proyecto, el cual determina la

viabilidad del mismo, en este análisis se determino:

- Las características del usuario: El Hipermedia está dirigido a

estudiantes cursantes del segundo semestre en la asignatura de Matemática II,

en las diferentes especialidades que ofrece el Instituto Universitario de Tecnología

de Cabimas; por las características del mismo puede ser usado por cualquier

estudiante del ultimo año de educación técnica media o del primer semestre de

cualquier carrera a nivel superior.

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- El ambiente donde se desarrollará el Sistema Hipermedia debe ser un

ambiente amigable, atractivo y motivador, permitiendo así utilizar las

herramientas adecuadas.

- El contenido a desarrollar en el Hipermedia se seleccionó realizando

un análisis de los contenidos programáticos de la unidad de Integrales

Indefinidas, contemplados en el programa de Matemática II,

correspondiente al pénsum de estudio del segundo semestre de la

especialidad de Instrumentación del Instituto Universitario de

Tecnología de Cabimas.

El contenido de esta unidad fue preparado por la Ing. Ana González,

experta en contenido, con el asesoramiento del Lic. Pedro Geraldo y la Lic.

Marlene Romero, profesores de la misma asignatura en el Instituto

Universitario de Tecnología de Cabimas.

El contenido quedó estructurado de la siguiente manera:

§ Tema 1: Integrales Inmediatas Definición

Procedimiento

Ejercicios resueltos y propuestos

Evaluación

§ Tema 2: Integrales Por cambio de variables

Definición

Procedimiento

Ejercicios resueltos y propuestos.

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Evaluación

§ Tema 3: Integrales por partes

- Definición

- Procedimiento.

- Ejercicios resueltos y propuestos

- Evaluación.

Para el desarrollo e implantación del Software se requiere los siguiente

recursos:

§ Hardware:

CPU Pentium 120 MHZ

Tarjeta de Sonido.

Unidad de Disco 31/2

Disco Duro: 2.5 Gb

Memoria Ram: 32 Mb

Lector C-D Rom. X16

Tarjetas de Video SVGA, 32Mb, 64Mb.

Tarjeta Digitalizadora de video

Scanner

Teclado, Mouse

§ Software:

Sistema operativo Windows 98

Lenguaje de Auditoria: Autoware Profesional 5.1

Graficador y digitalizador de imágenes: Adobe Photo Shop.5.5

Sonido Mellia Player HQ 9.000

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Del mismo modo, se requirió de un equipo multidisciplinario, con

funciones especificas; el mismo quedó integrado por:

Coordinador de Equipo.

Ing. Ana Gonzalez

Especialista de Contenido

Ing. Ana González.

Lic. Pedro Geraldo

Lic. Marlene Romero de R.

Diseñador Instruccional Ing. Ana González.

Lic. Yudith Rivas

Diseñador Gráfico.

Ing. Ana González.

Lic. Pedro Chirinos

Corrector de Estilo:

Ing. Ana González.

Ing. Carlos Ramírez.

Especialista en Tecnología:

Prof. Alberto Gómez

Equipo eventual

Locutor:

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Segunda Fase:

Una vez culminado el análisis de tarea y determinados los

requerimientos necesarios para el desarrollo del Sistema Hipermedia, se

procede a la elaboración del Diseño Educativo; en esta

fase se definen los objetivos que deben lograr los estudiantes en

cada etapa del desarrollo del prototipo, organizándolos secuencialmente;

se seleccionan los contenidos requeridos por los objetivos, las estrategias

y actividades de aprendizaje, se desarrollan los ítems de evaluación

con sus respectivas respuestas, entre otros.

Tercera Fase:

Luego se procedió a la construcción del Diseño del Sistema, en esta

fase se hizo un análisis de los requerimientos funcionales del Hipermedia,

para el diseño de la interfaz, guiones de producción o pantallas, los cuales

fueron diseñados basándose en los objetivos del aprendizaje planteado.

Para el diseño de la interfaz, pantalla o guiones de producción, se

requirió de un Lenguaje de Autoría, por lo cual se utilizó Autoware

Professional 5.1, bajo la plataforma Windows 98, y para la digitalización de

imágenes el Adobe Photoshop. 5.1

En esta fase del diseño se desarrollaron pantallas tomando en cuenta

color, uniformidad, balance, armonía y distribución en el área de trabajo de

imágenes y textos.

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208

Las imágenes o figuras fueron diseñadas por el experto en contenido,

utilizando en algunos casos figuras escaneadas de texto y digitalizadas por

Adobe Photoshop 5.1, con el fin de insertarlo en el diseño gráfico de pantalla.

Para que la interacción del usuario con el sistema sea continua, cada

pantalla presenta un conjunto de botones e iconos de interacción por los

cuales se le presenta al usuario la opción que podrá seleccionar según sea

su decisión, puede avanzar, retroceder, regresar al menú principal o salir del

sistema si desea finalizar la sección de aprendizaje, es totalmente interactivo,

permite al usuario navegar por todos los contenidos del sistema; así mismo,

durante la evaluación se suministra mensaje de estímulo, orientación o error.

Cuarta Fase:

Posteriormente, se procedió al desarrollo y producción del sistema, el

cual se desarrolla bajo la tecnología multimedia, creando todos los archivos

de audio, sonido, texto o imagen y luego se integran estos recursos de

multimedia para el desarrollo del Hipermedia.

Quinta Fase:

Por último, se realizan pruebas pilotos con el fin de detectar las fallas

del sistema, en cuanto a aspectos tales como: diseño gráfico, fallas en las

interacciones, colores, ubicación de los contenidos y dibujos, flujo de

información, entre otros. Las pruebas del sistema fueron realizadas con la

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209

culminación del primer módulo destinado no solamente al especialista del

Software, sino también a un pequeño grupo de usuarios.

Sexta Fase:

Una vez culminada esta fase se procede a la implantación y aplicación

del Tutorial en el Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas y

posteriormente se registran los derechos de autor.

3. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD.

Para el desarrollo de todo proyecto multimedia deben considerarse

la viabilidad de éste en función de los recursos y sus capacidades; es

necesario determinar su factibilidad, la cual sirve para recopilar datos de gran

interés y basándose en éstos, determinar si procede el desarrollo del

sistema. Tomando en cuenta que el propósito de esta investigación es el

diseño de un Sistema Hipermedia, entonces se procede a realizar el

estudio de factibilidad para determinar los recursos, los cuales son

analizados en relación con el tipo de factibilidad técnica, económica y

operativa.

FACTIBILIDAD ECONÓMICA:

En esta fase se realizó un análisis costo-beneficio, el cual permitió

identificar y medir los costo para su desarrollo y operación, además de los

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210

beneficios que obtuvo la organización de cada sistema; luego se compararon

las diferentes alternativas bajo un criterio económico. También se estimaron

los tiempos de desarrollo de cada sistema propuesto a fin de medir la

factibilidad económica de cada uno de ellos.

Por tratarse de un proyecto de investigación desarrollado a nivel

instruccional, el cual se realiza de manera particular entre el investigador y el

Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, los recursos económicos

empleados para lograr los objetivos establecidos para el desarrollo del

Tutorial son costeados por el mismo investigador.

REQUERIMIENTOS ADMINISTRATIVOS ü Recursos Humanos: a. Investigador.

b. Tutor

c. Programador

d. Operador.

ü Recursos Materiales:

a. Software Educativo en diferentes áreas.

b. Sistema Operativo Windows 98.

c. Microsoft Office.

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211

d. Bibliografía Especializada.

e. Computadoras Pentium.

f. Material de Oficina.

g. Papel Bond tipo Carta.

h. Tipeo y Reproducción del Trabajo.

ü Recursos Materiales: a. Laboratorio de Computación URBE

b. Laboratorio de Computación IUTC

c. Servicio de Biblioteca y Hemeroteca URBE.

ü Recursos Económico:

Costo del personal de Investigación:

Personal Horas costo/hora Total Bs.

Asesor Metodológico 50 15.000 500.000

Procesador de Datos 25 10.000 250.000

Programadores 50 7.000 350.000

Operadores 30 6.000 180.000

Total Costo Personal: 1.280.000

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Costo de Material de Investigación:

Artículo costo/unidad Total Bs.

Bibliografía 350.000

6 Tinta Impresora 30.000 180.000

4 Resaltadores 1.200 4.800

8 Resmas de papel 5.000 40.000

Tipeo y Reproducción 250.000

Total Costo Material: 824.800

Costo de Operadores:

Operador Horas costo/hora Total Bs.

Dos 50 2.000 100.000

Costo Total del Proceso de Investigación: Costo total Bs.

Costo Personal de Investigación 1.280.000

Costo de Material de Investigación 824.800

Costo de Operadores 100.000

Total de Costo del Proceso de Investigación 2.204.800

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FACTIBILIDAD TÉCNICA:

En esta fase se procedió a realizar una evaluación de los equipos y

programa disponibles en la Institución, obteniendo como resultado que el

Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas cuenta con un laboratorio

de computación con los equipos suficientes requeridos para la ejecución de

este proyecto.

FACTIBILIDAD OPERATIVA:

En esta fase se evalúa el recurso humano que participa durante la

ejecución del proyecto, por lo que se considera factible su operatividad y

funcionalidad, debido a que se cuenta con un equipo multidisciplinario

conformado por analistas, desarrolladores y asesores necesarios para el

logro de los objetivos propuestos. Por otra parte, sigue las pautas de la

metodología y procedimientos establecidos para el desarrollo del mismo,

logrando así la calidad y funcionalidad esperada.

Para el desarrollo de todo proyecto multimedia deben considerarse

la viabilidad de éste en función de los recursos y sus capacidades; es

necesario determinar su factibilidad, la cual sirve para recopilar datos de gran

interés y en base a éstos, determinar si procede el desarrollo del sistema.

Tomando en cuenta que el propósito de esta investigación en el

diseño de un Software Educativo, entonces se procede a realizar el

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214

estudio de factibilidad para determinar los recursos, los cuales son

analizados en relación con el tipo de factibilidad técnica, económica y

operativa.

4. CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA HIPERMEDIA:

• El Hipermedia Sobre Métodos de Resolución de Integrales

Indefinidas (SHIMERII):

Es un Sistema que representa una combinación de modalidad Tutorial

y de Ejercitación y Práctica. Este Sistema posee las cuatro fases que

según Gagné deben estar presentes en todo proceso de enseñanza y

aprendizaje: Introductoria, orientación inicial, aplicación y retroalimentación.

(Galvis, 1978).

Siendo su principal característica la interacción, permitiendo al usuario

navegar por los diferentes contenidos sin perderse, logrando que el usuario

participe individualmente en forma activa y dinámica en su proceso de

aprendizaje, aumentando el nivel de conocimiento, mediante la realización de

ejercicios y practica, reforzando de esta forma las dos fases finales del

proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación, utilizando la técnica

de repetición, proporcionando al estudiante toda la información necesaria

para resolver integrales indefinidas aplicando métodos adecuados, donde le

permite valorarse a través de una evaluación continua y formativa.

Page 27: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

215

• El SHIMERII está dirigido a una población de estudiantes cursantes

del segundo semestre en la asignatura Matemática II, en las especialidades

de Instrumentación, ofrecida en el I.U.T.C. Por las características del mismo

puede ser utilizado por cualquier estudiante del nivel Técnico Medio o del

primer semestre de cualquier carrera a nivel superior.

El sistema SHIMERII está estructurado en tres módulos y cada uno

de ellos contiene tres secciones o etapas que contemplan: Definiciones,

ejemplos de aplicación y la evaluación de los aprendizajes sobre

los aspectos señalados en cada módulo, como se muestra en la siguiente

figura:

El hipermedia será diseñado con el programa Macromedia Authorware

5.1 Attain bajo la plataforma Windows. Mavo, (1999, Pág. 1) el cual explica

que este Programa es una herramienta avanzada en el campo de autoría

que incorpora la riqueza de medios para la creación de Documentos web y

adiestramiento en línea, así mismo encontrando soluciones a los desafíos en

el área crítica de adiestramiento de las empresas.

Igualmente, Ramírez, (1997, Pág. 82) en su investigación describe las

siguientes ventajas del programa Authorware.

♦ Colocando Iconos en la línea de flujo se crean secuencias de escenas,

generales, archivo y usuarios).

Page 28: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

216

♦ Ofrece funciones para el manejo de tiempo, vídeo, gráficos y tareas del

tipo matemático, además proporciona vínculos para funciones de usuario

externas escritas como DLL’s en Windows.

♦ Con las variables del sistema y las funciones se logra capturar, manipular

y desplegar datos para controlar las operaciones del proyecto.

♦ Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y

editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonido, animación y

vídeo) creados en otros programas.

♦ Los iconos en la línea de flujo se pueden cambiar las secuencias, agregar

opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y

soltando iconos.

♦ Ofrece variables del sistema (decisión, tiempo, vídeo, gráficos generales,

archivo y usuarios).

♦ Ofrece funciones para el manejo de tiempo, vídeo, gráficos y tareas del

tipo matemático, además proporciona vínculos para funciones de usuario

externas escritas como DLL’s en Windows

♦ Con las variables del sistema y las funciones se logra capturar, manipular

y desplegar datos para controlar las operaciones del proyecto.

♦ Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y

editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonido, animación y

vídeo) creados en otros programas.

Page 29: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

217

♦ Para el texto se pueden mezclar estilos, tamaños, modos y colores, con

respecto a objetos gráficos, se pueden dibujar polígonos, óvalos,

rectángulos y líneas rellenando con 36 patrones diferentes.

♦ Puede realizar importación de archivos en los formatos PICT, DIB, TIFF,

EPSF, meta archivos Windows

♦ Los gráficos pueden desplegarse con numerosos efectos de transición.

♦ Proporciona su propio editor de sonidos en forma de onda, soundwave, y

soporta formatos AIFF, SND, PCM y formatos waveforms de Windows y

midi.

Los iconos de diseño (numerados del 1 al 13) descritos a continuación,

denotan una función especial que se ejecuta cuando se encuentra el icono

durante la interacción con el usuario.

1. . El icono de despliegue permite colocar texto y gráficos en la pantalla.

2. El icono de animación mueve los objetos de un icono de despliegue

precedente de un punto a otro en un periodo de tiempo dado a una

velocidad establecida

Page 30: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

218

3. El icono de eliminación permite borrar el texto y gráficos.

4. El icono de espera, interrumpe el flujo del archivo hasta que el usuario

oprime una tecla o hasta que se haga un clic con el ratón, o transcurrido

un periodo de tiempo establecido.

5. El icono de decisión selecciona que iconos serán utilizados después.

6. . El icono de interacción presenta opciones o preguntas y después, de

acuerdo con la respuesta del usuario, selecciona y bifurca iconos

asociados para retroalimentarlo.

7. Icono de cálculo, ejecuta funciones aritméticas ó de control especial,

ejecutan código escrito por el usuario, saltan a otros archivos ó a otras

aplicaciones.

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219

8. Icono de mapa, organiza y modula el archivo para abrir espacio donde

colocar mas iconos, cada icono de mapa tiene su propia línea de flujo

donde puede colocar otros iconos, incluso más iconos de mapa.

9. El icono de inicio, comienza la ejecución de un archivo a partir de un lugar

intermedio. (Start Flag)

10. El icono de alto, detiene la ejecución de un archivo. (stop Flag)

11.El icono de película, permite la reproducción de animaciones PICS, FLI,

FCL. (Digital Movie)

12. El icono de sonido brinda muchas opciones para introducir sonidos y

controlar su reproducción. (Sound)

Page 32: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

220

13.El icono de vídeo permite controlar los reproductores de vídeo y

reproducir segmentos de vídeo y sus pistas de sonido.

5. DISEÑO INSTRUCCIONAL.

Para esta investigación el Plan Instruccional a seguir fue diseñado

basándose en el contenido de la asignatura Matemática II, perteneciente al

segundo semestre de la Especialidad Instrumentación, Mención:

Telecomunicación del Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas

(IUTC).

Se realizó primeramente un esquema sobre la planificación del

desarrollo del material de aprendizaje establecidos los lineamientos

pedagógicos y eventos de instrucción, según Bloom, en este orden de ideas,

dicho autor señala, para la elaboración de un diseño instruccional se debe

considerar los objetivos a cumplir, el contenido, los recursos, las estrategias y

la evaluación.

El Diseño Instruccional, es un instrumento de gran importancia en la

planificación del proceso de enseñanza, porque sirve de guía al docente,

señala la conducta el cual se quiere lograr en el estudiante, los contenidos

Page 33: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

221

los cuales se deben aprender para realizar las actividades y las estrategias a

seguir para lograrlos.

De acuerdo con Vaquero, A (1987), “Enseñar es mucho más que dejar

aprender”. En este sentido, la enseñanza ha de crear los estímulos que

activen y aceleren el aprendizaje. El problema radical de la enseñanza es

acoplar la mente del alumno a la materia objeto de aprendizaje.

Esto implica una enseñanza individualizada de forma que, dada una

materia a enseñar, lo ideal es encontrar para cada individuo el transformador

adecuado a su nivel de entendimiento y formación, que hiciese el acoplo más

adecuado. Por esta razón un buen diseño instruccional nos garantizará en

gran medida las consideraciones anteriormente descritas.

La elaboración del diseño instruccional implicó reuniones con

especialistas en el área, profesores de las asignatura y consulta con los

pedagogos, cada uno de ellos suministró información concerniente a cada

uno de los aspectos antes mencionados, los cuales sirvieron de orientación

para el producto final. (Ver anexos)

6. STORY BOARD (GUIONES DE PRODUCCIÓN)

La fase anterior sirvió de bases para definir la estructura interna del

SHMRII, por lo tanto seguidamente se presentan los pasos que se siguieron

para la elaboración de los guiones de producción, con la finalidad de

establecer el funcionamiento y la interfase gráfica del Sistema.

Page 34: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

222

En los guiones de producción para las pantallas principales de

presentación al igual que en las sub-pantallas de los Módulos principales, se

conjugan diferentes medios tales como: texto, hipertextos, sonidos,

imágenes y videos, balanceados de tal manera, que contribuya a mejorar el

aprendizaje al usuario y permitan crear un micro mundo de exploración

multimedial (ver gráficos anexos)

De acuerdo al área que ofrece el monitor, las pantallas se dividieron en

tres secciones (ver gráfico anexo)

Sección I:

Se colocó el encabezado de la pantalla que corresponde a la

identificación del programa.

Sección II:

Conforma el área de trabajo en donde se tiene la información (textos,

imágenes y otros) que se requieren para que cumpla con su función.

Sección III:

Se presentan las herramientas de trabajo, la cuál agrupa los botones

(avance – retroceder – ayuda salir) para la navegación dentro de la

aplicación.

Page 35: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

223

DISEÑO DEL GUIÓN DE PRODUCCIÓN

En la primera pantalla aparece información sobre el software, quién lo

realiza y contenido; luego aparece la pantalla que contiene el menú

principal, donde el usuario al hacer clic en cualquier botón o icono referente

al Tema, puede entrar a éste, o interactuar con cualquier lección del mismo o

en cualquier otro tema

El desarrollo de la navegación se realizó conforme a lo diseñado en el

Mapa de Navegación (ver gráfico).

Para que los guiones de producción tengan vida y capturen la acción y

atención del usuario, reflejado el estado y contenido del hipermedia, fue

necesario integrar aplicaciones apropiadas para ello, como graficadores,

animadores y diseñadores gráficos, entre otros.

En SHIMERII se utilizó la ayuda del Programa Graficador PowerPoint

de la herramienta Office, para elaborar o insertar gráficos y producción del

diseño. El Programa diseñador gráfico de Adobe Photoshop 5.1, se utilizó

Botones

Titulo

Texto

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224

para el diseño de las pantallas y la confección del logotipo, el cual identifica

al Sistema hipermedia.

Una vez integrados estas aplicaciones, la autoría se realizó con

Authorware 5.1 Attain de Macromedia, lo cual es la herramienta de autoría

visual lidere para el desarrollo de aplicaciones de aprendizajes ricos en

medios e interactividad.

Este programa forma parte del sistema organizacional de aprendizaje

(Attain Enterprise Learning System). el cual permitió a los desarrolladores

crear contenidos con una extensa interactividad y riqueza en medios que

pueden ser distribuidos a través de la Web, C.D. ROM, entre otros.

Page 37: CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. OBJETIVOS DEL SISTEMA. 1.1

225

MAPA DE NAVEGACIÓN

Fuente: GONZÁLEZ (2000)

MODULO I

DERIVADAS

MODULO II

INTEGRALES INDEFINIDAS

MODULO III

METODOS

DEFINICIÓN

DEFINICIÓN

DEFINICIÓN CLASIFICACIÓN

EJEMPLOS DE

APLICACIÓN

EJEMPLOS DE

APLICACIÓN

EJEMPLOS DE

APLICACIÓN

EVALUACIÓN

EVALUACIÓN

EVALUACIÓN

MENÚ PRINCIPAL

INFORMACIÓN GENERAL

OBJETIVOS DEL HIPERMEDIA

PRESENTACIÓN

RECUERDOS PREVIOS