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Principios Generales de Dibujo Técnico

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historia del dibujo asistido por computadora

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Principios Generales de Dibujo Técnico

Page 2: Capitulo I Principios Generales Del Dibujo Tecnico

CAPÍTULO I [ ]

1. PRINCIPIOS GENERALES DE DIBUJO

1.1 INTRODUCCION Y BREVE HISTORIA DEL DIBUJO TECNICO.

l dibujo técnico es la forma mas antigua de expresión escrita. Este capítulo

describe las variedades de dibujo técnico y los usos históricos de las

representaciones. Es posible que algunas técnicas cambien, pero la expresión

gráfica continuará siendo esencial en el porvenir.

E

Ahora y el futuro, el diseño eficaz requiere personas que piensen de

manera creativa y trabajen en conjunto. Se destaca, en especial, la necesidad del

trabajo en equipo. Se identifican y analizan destrezas necesarias de parte de cada

miembro de un equipo de diseño.

En una civilización técnica como la nuestra hay numerosas oportunidades en los

campos tecnológicos o en campos afines. Muchas escuelas ofrecen gran variedad

de cursos técnicos en áreas como las de dibujo, producción, construcción y la

electrónica. El dibujo técnico se considera la base de todos estos cursos, y es el

medio principal de expresar las ideas en un mundo técnico. El dibujo es un

lenguaje grafico, que tiene sus propios caracteres y gramática.

El dibujo técnico es la forma de expresión más antigua y se entiende en todo el

mundo. Una palabra es un símbolo abstracto que representa una cosa o una idea,

pero una imagen representa un objeto como se aprecia en la vida real. Confucio

dijo que “un dibujo vale más que mil palabras”.

Durante casi veinte milenios el dibujo ha sido el principal medio para comunicar

ideas. Los primeros dibujos se hicieron hace mucho tiempo, cuando el hombre

prehistórico trató de comunicar sus ideas con marcas en los suelos lodosos de las

cavernas. Para el ser humano es natural expresar gráficamente sus ideas porque

el dibujo es un lenguaje universal; incluso actualmente, cuando algunos dibujos se

hacen por computadoras, esto sigue siendo así. Los primeros dibujos perdurables,

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CAPÍTULO I [ ]

hechos sobre las paredes rocosas de

las cavernas, representaban gente

venados, búfalos y otros animales.

Estos dibujos se elaboraron mucho

antes de que se inventaran la escritura

para expresar emociones y registrar

experiencias. Cuando se desarrolló la

escritura, los dibujos se usaron

primordialmente por artistas e ingenieros como un medio demostrar los conceptos

de esa época en el diseño de pirámides, carros de guerra, edificios y mecanismos

sencillos.

Uno de los primeros dibujos, encontrados en Mesopotamia, muestra el uso

de la rueda y data aproximadamente de año 3200 a.C. el dibujo muestra un

mecanismo semejante a una carretilla, usado por un hombre para transportar a su

esposa. Estos primeros dibujos fueron representaciones toscas, sin profundidad o

perspectiva. Otro ejemplo es un plano antiguo del piso de una fortaleza hecho

sobre una tablilla de barro y es aproximadamente del año 4000 a.C.

Al inicio de la era cristiana, los arquitectos romanos habían adquirido la

destreza de dibujar las construcciones propuestas. Usaban reglas y compases

para preparar vistas de planta (desde arriba), de elevación (frontal y lateral) y de

perspectiva. Sin embargo, la teoría que

respalda al dibujo de ingeniería, aquella que

permitió a los arquitectos mostrar vistas

sobre varios planos, fue desarrollada varios

siglos después en la época del renacimiento.

Aun cuando probablemente Leonardo

da Vinci conocía estas teorías, su formación

clásica como artista influyó en sus dibujos de

Figura 1.1 Pintura Rupestre

Figura 1.2 Perspectiva explotada de una maquina Codex Antalicius. Leonardo da Vinci

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CAPÍTULO I [ ]

ingeniería como el mostrado en la figura 1.2. No han sido encontrados dibujos de

vista múltiple (vista de planta, frontal y lateral) hechos por Leonardo, si bien

conoció el valor del dibujo descriptivo para mostrar el ajuste entre las partes de un

mecanismo.

La mayoría de los primeros dibujos que aun perduran entre nosotros se

hicieron sobre un pergamino, un tipo de papel muy durable. A pesar que la

elaboración del papel en Europa se llevo acabo en el siglo XII e hizo que el uso de

los dibujos fuera más importante, ese papel era muy frágil. De los miles de dibujos

de ingeniería que representaban fortalezas, edificios, y mecanismos que se

hicieron de los siglos XII al XV, en la actualidad sólo unos pocos quedan. Los

dibujos elaborados de artefactos de cerámica, esculturas y telas fueron más

perdurables que los hechos en papel, y muchos de ellos han sobrevivido.

Según su objetivo el dibujo se divide en dos formas:

1. Dibujo artístico que se realiza libremente y con finalidad estética.

2. Dibujo técnico que se realiza con otros medios auxiliares, siguiendo normas

y fines prácticos.

Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado

su campo de acción. Los principales son:

Dibujo arquitectónico: El dibujo arquitectónico abarca una gama de

representaciones gráficas con las cuales realizamos los planos para la

construcción de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fábricas y

puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus

respectivos detalles, ajuste y correcciones, donde aparecen los planos de

planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y

otros.

Dibujo mecánico: El dibujo mecánico se emplea en la representación de

piezas o partes de máquinas, maquinarias, vehículos como grúas y motos,

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CAPÍTULO I [ ]

aviones, helicópteros y máquinas industriales. Los planos que representan un

mecanismo simple o una máquina formada por un conjunto de piezas, son

llamados planos de conjunto; y los que representa un sólo elemento, plano de

pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones gráficas

para su colocación, y armar un todo, son llamados planos de montaje.

Dibujo eléctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representación gráfica de

instalaciones eléctricas en una industria, oficina o vivienda o en cualquier

estructura arquitectónica que requiera de electricidad. Mediante la simbología

correspondiente se representan acometidas, caja de contador, tablero

principal, línea de circuitos, interruptores, toma corrientes, salidas de lámparas

entre otros.

Dibujo electrónico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento

preciso a diversos aparatos que en la actualidad constituyen un adelanto

tecnológico como las computadoras, amplificadores, transmisores, relojes,

televisores, radios y otros.

Dibujo geológico: El dibujo geológico se emplea en geografía y en geología,

en él se representan las diversas capas de la tierra empleando una simbología

y da a conocer los minerales contenidos en cada capa. Se usa mucho en

minería y en exploraciones de yacimientos petrolíferos.

Dibujo topográfico: El dibujo topográfico nos representa gráficamente las

características de una determinada extensión de terreno, mediante signos

convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y

artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de nivel.

Dibujo urbanístico: Este tipo de dibujo se emplea en la organización de

ciudades: en la ubicación de centros urbanos, zonas industriales, bulevares,

calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan

anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor.

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CAPÍTULO I [ ]

1.2 NORMAS PARA LA ELABORACION E INTERPRETACION

DE DIBUJOS.

l prepararse para trabajar en un equipo de diseño, debe de darse cuenta de

que se encuentra en medio de cambios importantes en el mundo de la alta

tecnología. Estos cambios pueden ser los más grandes desde que los dibujantes

de las cavernas descubrieron la manera de utilizar el carbón vegetal para pintar

historias gráficas en los muros de sus recintos. La mayoría de los nuevos cambios

hacen que el equipo de diseño utilice las computadoras. Sin embargo, incluso con

todos los cambios aparecidos en el área de software y hardware de la informática,

el hecho de que el diseñador tiene que tomar las decisiones, continua siendo

siendo uno de los puntos importantes cuando se generen representaciones

graficas.

A

La computadora puede proporcionar formatos gráficos y esquemas de

datos, así como generar formas de arte, pero no es capaz de tomar decisiones de

diseño. Los profesionales del diseño

exitosos habrán desarrollado soluciones

utilizando el sistema de Dibujo Asistido por

Computadora (CAD, siglas en ingles de

Computer-Aided Draftinig) como una

herramienta de diseño. Pero todavía no se

tiene una computadora (u ordenador) que

pueda tomar ella sola las decisiones

finales.

Aunque las computadoras ayudan al

equipo de diseño a efectuar su trabajo con mayor rapidez a efectuar su trabajo con

mayor rapidez y precisión, no pueden Figura 1.3 AutoCAD. Software ocupado para la creación de dibujos asistidos por computadora

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CAPÍTULO I [ ]

realizar el trabajo original de diseño y trazado. La clave para obtener diseños

exitosos será la creatividad original. Para tener éxito se debe de estar al día en

todo lo referente a los medios, técnicas y programas de computación que

constantemente cambian. El programa del CAD no enseña los principios básicos

del dibujo o el lenguaje grafico, al igual que un serrucho o una sierra eléctrica no

enseñan la carpintería. Por lo tanto, es importante aprender los puntos básicos del

CAD y del dibujo tradicional. La aptitud para coordinar la habilidad en el manejo

del teclado y el uso del mouse, en un sistema CAD, requiere de la práctica. La

coordinación rápida de ojos y manos entre la pantalla del monitor de la

computadora, y el teclado (o el mouse) es una habilidad que puede adquirirse con

la práctica. Una vez que se aprenden las destrezas para emplear el recurso del

CAD, será evidente con toda claridad, el poder del mismo. Sin embargo, aprender

el software del CAD puede requerir mucha práctica.

¿Qué se necesita para elaborar o interpretar un diseño o dibujo? Los

principios del dibujo de diseño son comunes en los dibujos de tipo tradicional y en

los elaborados asistidos por computadora. Las normas para cada clase son

básicamente las mismas.

En el dibujo tradicional, son esenciales las habilidades para dibujar y rotular

a lápiz con diferentes grosores de líneas. A fin de obtener buenos resultados, es

indispensable contar con adecuadas técnicas para utilizar útiles que se sujetan

con la mano, como lápices, compases y plantillas. En el dibujo CAD también se

deben denominar las habilidades básicas para generar formas geométricas,

dimensiones y rotulados. El CAD ha reemplazado parte del trabajo de diseño

tradicional; sustituyo al trabajo laborioso que antes se realizaba en las mesas de

dibujo con instrumentos a mano. El CAD también ha reemplazado a los sistemas

de archivado manual, ya que los programas de CAD incluyen la posibilidad de

almacenar y extraer dibujos archivados, electrónicamente. Lo antes mencionado

es basado a la capacidad y necesidad de una persona para realizar un dibujo, este

debe de ser capaz de tener nociones fundamentales para poder elaborar un

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CAPÍTULO I [ ]

dibujo. En la siguiente figura se muestra los pasos que se deben seguir para crear

un dibujo en un aspecto de manufactura.

A lo largo de la historia del dibujo, muchos convencionalismos, términos

abreviaturas y prácticas del dibujo se han hecho comunes. Es esencial que los

dibujantes apliquen las mismas técnicas si el dibujo ha de convertirse en un medio

confiable para comunicar teorías e ideas de naturaleza técnica.

Con el interés de posibilitar la comunicación en todo el mundo mediante el dibujo,

en 1946 se fundo la Organización Internacional de Normalización (ISO,

Organization of Standardization). Uno de sus comités (ISO TCIO) se formó con el

fin de abordar el tema del dibujo técnico. Su objetivo era formular un conjunto de

normas de dibujo que fueran aceptadas universalmente. Hoy la mayoría de los

países han adoptado en su totalidad o con pequeñas modificaciones las normas

establecidas por este comité, lo cual ha convertido al dibujo en un verdadero

lenguaje universal.

La Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME, American Society

of Mechanical Engineers), constituye el consejo rector que establece las normas

para Estados Unidos a través de su comité ASMEY14.5 (ANSI), conformado por

personal elegido de la industria, las organizaciones técnicas y la educación. Los

miembros del ASMEY14.5 también forman parte del subcomité ISO TCIO.

El resolver un problema comienza

con saber con exactitud cual es el

problema.

Los diseñadores reunen información de

todas las fuentes posibles, como la

investigación, experimentos, etc.

A menudo el diseñador se reune

con otros para intercambiar ideas y

discutir posobles soluciones.

Los diseñadores deben preguntarse:

¿el producto solucionará el problema? ¿es

seguro?

Se crean protipos o simulaciones para probar la solución.

Se evalua ¿que falta? ¿que falló? Se revisa

el proceso.

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CAPÍTULO I [ ]

Las normas que se aplican dentro de este texto se reflejan en el

pensamiento actual del comité del Instituto Nacional Americano de Normas (ANSI,

American National Standars Institute). Estas normas se aplicaran principalmente

en los dibujos de ejemplos que se aplicaran al final del libro.

1.3 CROQUIS A MANO ALZADA

l trazado a mano libre o mano alzada es una habilidad muy valiosa en el

trabajo gráfico, tanto técnico como no técnico. Por ejemplo, los diseñadores

usan los croquis o esquemas (hechos a mano) mientras desarrollan ideas. Un

diseñador gráfico podría intervenir en cualquier área de las comunicaciones

visuales, que tenga que ver con un producto individual, o con la imagen

corporativa de una compañía. El diseñador grafico debe tener un buen sentido de

lo que es el color, estilo, tipografía y presentación en medios comunicativos, para

dirigir el mercado conveniente para un producto.

E

Al trabajar con croquis (o esquemas), el diseñador usará: sistemas gráficos

de informática con alta resolución, impresoras con alta calidad fotográfica para

producir los resultados finales y un muy tardado trabajo de arte grafico hecho a

mano libre o a pulso.

No puede subestimarse la importancia del dibujo a mano libre para el

dibujante, arquitecto ingeniero y cualquier otra persona que se dedique al trabajo

técnico o no técnico. Es un valioso medio de expresión para cualquiera, y una

forma efectiva de transmitir una idea cuando las palabras fallan.

Las ideas o inventos mecánicos más originales se registran por primera vez

en una forma de boceto o croquis. Los croquis o bocetos (en ingles, sketches)

ayudan a los diseñadores a organizar sus ideas y recordar todos los días lo que se

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CAPÍTULO I [ ]

creó antes. El bosquejo también sirve para mostrar a otros lo que tiene en mente

el diseñador. Los bosquejos se usan con frecuencia en vez de dibujos

constructivos formales, donde se deben de hacer cambios de diseño

urgentemente. También pueden emplearse donde no hay mucho tiempo

disponible para hacer un dibujo constructivo cabal. Sin embargo el mayor uso de

los croquis, es para formular, expresar y registrar ideas nuevas.

Se necesitan solo tres objetos para hacer dibujos a mano libre: un lápiz, un

borrador y una hoja de papel. Los bosquejos rápidos se hacen con frecuencia en

la parte posterior de sobres o en pedazos de papel. Sin embargo, el dibujante, o el

ingeniero, tienen normalmente herramientas de dibujo sofisticadas como se

describen a continuación:

Mobiliario de dibujo. Se fabrican mesas y escritorios especiales para las

oficinas de diseño con un solo lugar de trabajo o con varios. Son

característicos los escritorios con mesas de dibujo empotradas. Los

restiradores pueden ser utilizados por el ocupante del escritorio al cual se

encuentran empotrados, en cuyo caso la mesa pude hacerse girar para

guardarse cuando no se utiliza o puede restituirse a su lugar para que la

persona del puesto adjunto la use. Además de dichos lugares de trabajo

especiales, existe una variedad de escritorios individuales, sillas, mesas de

trazo, archivos y dispositivos, de almacenamiento especiales para equipo.

Máquina de dibujo. Se encuentra empotrada a la parte superior de la

mesa, combina las funciones de una regla de deslizamiento paralelo,

escuadras, escala de reducción y el transportador, y se calcula que ahorra

un 50% de tiempo al usuario. La ubicación de la regla se hace con una

mano y la otra queda libre para dibujar. Actualmente existen dos tipos. el

modelo con guía de deslizamiento, un brazo vertical que transporta los

instrumentos de dibujo o a lo largo de un brazo horizontal. El otro modelo es

brazos (o codos), dos brazos giran alrededor de la parte superior de la

mesa y corresponden entre si.

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CAPÍTULO I [ ]

Lápices de dibujo. Para dibujo se utilizan varias clases de lápices. Estos

se clasifican por medio de números y letras, de acuerdo con su dureza.

Muchos dibujantes utilizan un lapicero semiautomático de tipo eyector que

contiene en su interior una larga mina que se asegura con un mandril de

sujeción y se puede sacar hasta la longitud deseada.

La regla T. La regla T se utiliza principalmente para trazar líneas

horizontales y como soporte de la escuadras, cuando se van a trazar líneas

verticales e inclinadas.

Escuadras. El juego de escuadras comúnmente usado tiene escuadras con

los ángulos de 60º y 30º y escuadras con los ángulos de 45º. Estas

escuadras pueden utilizarse individualmente o en combinación para formar

todos los ángulos múltiplos de 15º.

Compases. Estos instrumentos se utilizan para trazar circunferencias y

arcos. Los hay de muchos estilos y tamaños. Compas de cabeza de

fricción, de muelle de precisión, bigotera, compás de brazo y de arco

ajustable.

Curvígrafos. Para trazar líneas curvas en las cuales, a diferencia de los

arcos circulares, el radio de una curvatura no es constante, se utiliza un

instrumento conocido como curvígrafo. Los modelos de estos curvígrafos se

componen de diferentes combinaciones de elipses, espirales y otras curvas

matemáticas. Los curvímetros se consiguen en una gran variedad de

formas y tamaños.

Plantillas. Para ahorrar tiempo muchos dibujantes utilizan plantillas para

trazar circunferencias y arcos pequeños. También existen plantillas para

dibujar formas cuadradas, hexagonales, triangulares y elípticas y símbolos

eléctricos y arquitectónicos.

Page 12: Capitulo I Principios Generales Del Dibujo Tecnico

CAPÍTULO I [ ]

Cepillos. Para mantener el área de dibujo limpia se utiliza un cepillo suave.

Empleando un cepillo para retirar las partículas de borrador y de polvo, el

dibujante así evita ensuciar el dibujo con los dedos.

Protectores para borrar. Consisten en una pieza de metal que tienen una

gran variedad de aberturas, las cuales permiten borrar detalles pequeños

sin perjuicio del trabajo contiguo a la parte por borrar.

1.4 COMANDOS BASICOS DE AUTOCAD

ace pocos años, todos los diseñadores y dibujantes creaban y refinaban sus

ideas utilizando escritura y dibujo en papel. Empleaban mesas especiales,

lápices, tinta y una variedad de instrumentos para dibujar. Hoy, la mayoría de los

diseñadores y fabricantes usan sistemas CAD, con los cuales las compañías

pueden crear productos de calidad, rápidamente y a costos muy bajos.

H

Un sistema CAD moderno usa una computadora rápida para aplicar un

programa CAD, en este caso hablaremos de AutoCAD. Cabe recalcar que para el

uso de un sistema CAD es necesario contar con una computadora (CPU, pantalla,

teclado, mouse, impresora y un software).

El renombrado software AutoCAD pertenece a la renombrada marca

Autodesk es la marca mas conocida en el ámbito de la creación de dibujos y

planos en las diversas aéreas de la construcción y de la creación de nuevos

productos para el beneficio de la humanidad.

COMANDO ICON FUNCION

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CAPÍTULO I [ ]

Arc Dibuja arcos a partir de un punto de inicio, un punto medio

y un punto final.

Array Crea copias múltiples de objetos en forma radial o

rectangular.

Break Parte los objetos en puntos especificados o eliminando

parte de ellos.

Chamfer Bisela las esquinas de figuras geométricas con distancias

ajustables.

Circle Crea círculos arbitrarios o con dimensiones especificas.

Copy Duplica entidades u objetos.

Distance Mide la distancia y el Angulo entre dos puntos.

Divide Divide con puntos virtuales, una línea o poli línea en

cuantas partes iguales se requiera.

Edit hatch Permite cambiar la forma, la escala y la dirección de la

trama utilizada.

Ellipse Crea elipses u óvalos arbitrarios o con dimensiones

especificas.

Erase Borra y elimina objetos seleccionados.

Explode Explota una entidad y las convierte en objetos simples.

Extend Extiende una línea, una poli línea o arco u otro objeto

indicado.

Fillet Limpia las esquinas que se cruzan y une aquellas que no

se topan de forma lineal o redondeada.

Hatch Inserta trama de materiales y líneas en polígonos o poli

líneas cerradas.

Line Dibuja segmentos de línea recta a partir de dos puntos

seleccionados.

Match

properties

Copia las características a partir de un objeto fuente a unos

o más objetos destino.

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CAPÍTULO I [ ]

Mirror Crea una copia del objeto en forma de reflejo de espejo.

Move Mueve entidades de una posición a otra.

Offset Duplica entidades en una dirección y distancia indicada.

Pan realtime Desplaza la pantalla en cualquier dirección.

Polygon Dibuja un polígono de “n” cantidad de lados.

Polyline Dibuja segmentos en poli línea en 2D.

Properties Muestra las características de objetos seleccionados para

su modificación.

Rectangule Crea un rectángulo arbitrario o con dimensiones

especificas.

Rótate Gira los objetos a partir de un punto de giro o pivote y un

Angulo especificado.

Scale Agranda o reduce objetos manteniendo su proporción.

Stretch Estira y deforma objetos.

Text single Escribe una línea de texto simple.

Trim Corta objetos a partir de fronteras especificadas y/o

definidas por otros objetos.

Zoom all Ajusta todo lo dibujado al tamaño de los límites definidos.

Zoom extend Ajusta todo lo dibujado al cuadro del área de dibujo.

Zoom

previous

Retorna al zoom o vista anterior.

Zoom

realtime

Aumenta o disminuye el tamaño en tiempo real.

Zoom

Windows

Ajusta lo seleccionado por una ventana, al cuadro del área

de dibujo.