capitulo i principios generales del dibujo tecnico
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Principios Generales de Dibujo Técnico
CAPÍTULO I [ ]
1. PRINCIPIOS GENERALES DE DIBUJO
1.1 INTRODUCCION Y BREVE HISTORIA DEL DIBUJO TECNICO.
l dibujo técnico es la forma mas antigua de expresión escrita. Este capítulo
describe las variedades de dibujo técnico y los usos históricos de las
representaciones. Es posible que algunas técnicas cambien, pero la expresión
gráfica continuará siendo esencial en el porvenir.
E
Ahora y el futuro, el diseño eficaz requiere personas que piensen de
manera creativa y trabajen en conjunto. Se destaca, en especial, la necesidad del
trabajo en equipo. Se identifican y analizan destrezas necesarias de parte de cada
miembro de un equipo de diseño.
En una civilización técnica como la nuestra hay numerosas oportunidades en los
campos tecnológicos o en campos afines. Muchas escuelas ofrecen gran variedad
de cursos técnicos en áreas como las de dibujo, producción, construcción y la
electrónica. El dibujo técnico se considera la base de todos estos cursos, y es el
medio principal de expresar las ideas en un mundo técnico. El dibujo es un
lenguaje grafico, que tiene sus propios caracteres y gramática.
El dibujo técnico es la forma de expresión más antigua y se entiende en todo el
mundo. Una palabra es un símbolo abstracto que representa una cosa o una idea,
pero una imagen representa un objeto como se aprecia en la vida real. Confucio
dijo que “un dibujo vale más que mil palabras”.
Durante casi veinte milenios el dibujo ha sido el principal medio para comunicar
ideas. Los primeros dibujos se hicieron hace mucho tiempo, cuando el hombre
prehistórico trató de comunicar sus ideas con marcas en los suelos lodosos de las
cavernas. Para el ser humano es natural expresar gráficamente sus ideas porque
el dibujo es un lenguaje universal; incluso actualmente, cuando algunos dibujos se
hacen por computadoras, esto sigue siendo así. Los primeros dibujos perdurables,
CAPÍTULO I [ ]
hechos sobre las paredes rocosas de
las cavernas, representaban gente
venados, búfalos y otros animales.
Estos dibujos se elaboraron mucho
antes de que se inventaran la escritura
para expresar emociones y registrar
experiencias. Cuando se desarrolló la
escritura, los dibujos se usaron
primordialmente por artistas e ingenieros como un medio demostrar los conceptos
de esa época en el diseño de pirámides, carros de guerra, edificios y mecanismos
sencillos.
Uno de los primeros dibujos, encontrados en Mesopotamia, muestra el uso
de la rueda y data aproximadamente de año 3200 a.C. el dibujo muestra un
mecanismo semejante a una carretilla, usado por un hombre para transportar a su
esposa. Estos primeros dibujos fueron representaciones toscas, sin profundidad o
perspectiva. Otro ejemplo es un plano antiguo del piso de una fortaleza hecho
sobre una tablilla de barro y es aproximadamente del año 4000 a.C.
Al inicio de la era cristiana, los arquitectos romanos habían adquirido la
destreza de dibujar las construcciones propuestas. Usaban reglas y compases
para preparar vistas de planta (desde arriba), de elevación (frontal y lateral) y de
perspectiva. Sin embargo, la teoría que
respalda al dibujo de ingeniería, aquella que
permitió a los arquitectos mostrar vistas
sobre varios planos, fue desarrollada varios
siglos después en la época del renacimiento.
Aun cuando probablemente Leonardo
da Vinci conocía estas teorías, su formación
clásica como artista influyó en sus dibujos de
Figura 1.1 Pintura Rupestre
Figura 1.2 Perspectiva explotada de una maquina Codex Antalicius. Leonardo da Vinci
CAPÍTULO I [ ]
ingeniería como el mostrado en la figura 1.2. No han sido encontrados dibujos de
vista múltiple (vista de planta, frontal y lateral) hechos por Leonardo, si bien
conoció el valor del dibujo descriptivo para mostrar el ajuste entre las partes de un
mecanismo.
La mayoría de los primeros dibujos que aun perduran entre nosotros se
hicieron sobre un pergamino, un tipo de papel muy durable. A pesar que la
elaboración del papel en Europa se llevo acabo en el siglo XII e hizo que el uso de
los dibujos fuera más importante, ese papel era muy frágil. De los miles de dibujos
de ingeniería que representaban fortalezas, edificios, y mecanismos que se
hicieron de los siglos XII al XV, en la actualidad sólo unos pocos quedan. Los
dibujos elaborados de artefactos de cerámica, esculturas y telas fueron más
perdurables que los hechos en papel, y muchos de ellos han sobrevivido.
Según su objetivo el dibujo se divide en dos formas:
1. Dibujo artístico que se realiza libremente y con finalidad estética.
2. Dibujo técnico que se realiza con otros medios auxiliares, siguiendo normas
y fines prácticos.
Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado
su campo de acción. Los principales son:
Dibujo arquitectónico: El dibujo arquitectónico abarca una gama de
representaciones gráficas con las cuales realizamos los planos para la
construcción de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fábricas y
puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus
respectivos detalles, ajuste y correcciones, donde aparecen los planos de
planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y
otros.
Dibujo mecánico: El dibujo mecánico se emplea en la representación de
piezas o partes de máquinas, maquinarias, vehículos como grúas y motos,
CAPÍTULO I [ ]
aviones, helicópteros y máquinas industriales. Los planos que representan un
mecanismo simple o una máquina formada por un conjunto de piezas, son
llamados planos de conjunto; y los que representa un sólo elemento, plano de
pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones gráficas
para su colocación, y armar un todo, son llamados planos de montaje.
Dibujo eléctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representación gráfica de
instalaciones eléctricas en una industria, oficina o vivienda o en cualquier
estructura arquitectónica que requiera de electricidad. Mediante la simbología
correspondiente se representan acometidas, caja de contador, tablero
principal, línea de circuitos, interruptores, toma corrientes, salidas de lámparas
entre otros.
Dibujo electrónico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento
preciso a diversos aparatos que en la actualidad constituyen un adelanto
tecnológico como las computadoras, amplificadores, transmisores, relojes,
televisores, radios y otros.
Dibujo geológico: El dibujo geológico se emplea en geografía y en geología,
en él se representan las diversas capas de la tierra empleando una simbología
y da a conocer los minerales contenidos en cada capa. Se usa mucho en
minería y en exploraciones de yacimientos petrolíferos.
Dibujo topográfico: El dibujo topográfico nos representa gráficamente las
características de una determinada extensión de terreno, mediante signos
convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y
artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de nivel.
Dibujo urbanístico: Este tipo de dibujo se emplea en la organización de
ciudades: en la ubicación de centros urbanos, zonas industriales, bulevares,
calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan
anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor.
CAPÍTULO I [ ]
1.2 NORMAS PARA LA ELABORACION E INTERPRETACION
DE DIBUJOS.
l prepararse para trabajar en un equipo de diseño, debe de darse cuenta de
que se encuentra en medio de cambios importantes en el mundo de la alta
tecnología. Estos cambios pueden ser los más grandes desde que los dibujantes
de las cavernas descubrieron la manera de utilizar el carbón vegetal para pintar
historias gráficas en los muros de sus recintos. La mayoría de los nuevos cambios
hacen que el equipo de diseño utilice las computadoras. Sin embargo, incluso con
todos los cambios aparecidos en el área de software y hardware de la informática,
el hecho de que el diseñador tiene que tomar las decisiones, continua siendo
siendo uno de los puntos importantes cuando se generen representaciones
graficas.
A
La computadora puede proporcionar formatos gráficos y esquemas de
datos, así como generar formas de arte, pero no es capaz de tomar decisiones de
diseño. Los profesionales del diseño
exitosos habrán desarrollado soluciones
utilizando el sistema de Dibujo Asistido por
Computadora (CAD, siglas en ingles de
Computer-Aided Draftinig) como una
herramienta de diseño. Pero todavía no se
tiene una computadora (u ordenador) que
pueda tomar ella sola las decisiones
finales.
Aunque las computadoras ayudan al
equipo de diseño a efectuar su trabajo con mayor rapidez a efectuar su trabajo con
mayor rapidez y precisión, no pueden Figura 1.3 AutoCAD. Software ocupado para la creación de dibujos asistidos por computadora
CAPÍTULO I [ ]
realizar el trabajo original de diseño y trazado. La clave para obtener diseños
exitosos será la creatividad original. Para tener éxito se debe de estar al día en
todo lo referente a los medios, técnicas y programas de computación que
constantemente cambian. El programa del CAD no enseña los principios básicos
del dibujo o el lenguaje grafico, al igual que un serrucho o una sierra eléctrica no
enseñan la carpintería. Por lo tanto, es importante aprender los puntos básicos del
CAD y del dibujo tradicional. La aptitud para coordinar la habilidad en el manejo
del teclado y el uso del mouse, en un sistema CAD, requiere de la práctica. La
coordinación rápida de ojos y manos entre la pantalla del monitor de la
computadora, y el teclado (o el mouse) es una habilidad que puede adquirirse con
la práctica. Una vez que se aprenden las destrezas para emplear el recurso del
CAD, será evidente con toda claridad, el poder del mismo. Sin embargo, aprender
el software del CAD puede requerir mucha práctica.
¿Qué se necesita para elaborar o interpretar un diseño o dibujo? Los
principios del dibujo de diseño son comunes en los dibujos de tipo tradicional y en
los elaborados asistidos por computadora. Las normas para cada clase son
básicamente las mismas.
En el dibujo tradicional, son esenciales las habilidades para dibujar y rotular
a lápiz con diferentes grosores de líneas. A fin de obtener buenos resultados, es
indispensable contar con adecuadas técnicas para utilizar útiles que se sujetan
con la mano, como lápices, compases y plantillas. En el dibujo CAD también se
deben denominar las habilidades básicas para generar formas geométricas,
dimensiones y rotulados. El CAD ha reemplazado parte del trabajo de diseño
tradicional; sustituyo al trabajo laborioso que antes se realizaba en las mesas de
dibujo con instrumentos a mano. El CAD también ha reemplazado a los sistemas
de archivado manual, ya que los programas de CAD incluyen la posibilidad de
almacenar y extraer dibujos archivados, electrónicamente. Lo antes mencionado
es basado a la capacidad y necesidad de una persona para realizar un dibujo, este
debe de ser capaz de tener nociones fundamentales para poder elaborar un
CAPÍTULO I [ ]
dibujo. En la siguiente figura se muestra los pasos que se deben seguir para crear
un dibujo en un aspecto de manufactura.
A lo largo de la historia del dibujo, muchos convencionalismos, términos
abreviaturas y prácticas del dibujo se han hecho comunes. Es esencial que los
dibujantes apliquen las mismas técnicas si el dibujo ha de convertirse en un medio
confiable para comunicar teorías e ideas de naturaleza técnica.
Con el interés de posibilitar la comunicación en todo el mundo mediante el dibujo,
en 1946 se fundo la Organización Internacional de Normalización (ISO,
Organization of Standardization). Uno de sus comités (ISO TCIO) se formó con el
fin de abordar el tema del dibujo técnico. Su objetivo era formular un conjunto de
normas de dibujo que fueran aceptadas universalmente. Hoy la mayoría de los
países han adoptado en su totalidad o con pequeñas modificaciones las normas
establecidas por este comité, lo cual ha convertido al dibujo en un verdadero
lenguaje universal.
La Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME, American Society
of Mechanical Engineers), constituye el consejo rector que establece las normas
para Estados Unidos a través de su comité ASMEY14.5 (ANSI), conformado por
personal elegido de la industria, las organizaciones técnicas y la educación. Los
miembros del ASMEY14.5 también forman parte del subcomité ISO TCIO.
El resolver un problema comienza
con saber con exactitud cual es el
problema.
Los diseñadores reunen información de
todas las fuentes posibles, como la
investigación, experimentos, etc.
A menudo el diseñador se reune
con otros para intercambiar ideas y
discutir posobles soluciones.
Los diseñadores deben preguntarse:
¿el producto solucionará el problema? ¿es
seguro?
Se crean protipos o simulaciones para probar la solución.
Se evalua ¿que falta? ¿que falló? Se revisa
el proceso.
CAPÍTULO I [ ]
Las normas que se aplican dentro de este texto se reflejan en el
pensamiento actual del comité del Instituto Nacional Americano de Normas (ANSI,
American National Standars Institute). Estas normas se aplicaran principalmente
en los dibujos de ejemplos que se aplicaran al final del libro.
1.3 CROQUIS A MANO ALZADA
l trazado a mano libre o mano alzada es una habilidad muy valiosa en el
trabajo gráfico, tanto técnico como no técnico. Por ejemplo, los diseñadores
usan los croquis o esquemas (hechos a mano) mientras desarrollan ideas. Un
diseñador gráfico podría intervenir en cualquier área de las comunicaciones
visuales, que tenga que ver con un producto individual, o con la imagen
corporativa de una compañía. El diseñador grafico debe tener un buen sentido de
lo que es el color, estilo, tipografía y presentación en medios comunicativos, para
dirigir el mercado conveniente para un producto.
E
Al trabajar con croquis (o esquemas), el diseñador usará: sistemas gráficos
de informática con alta resolución, impresoras con alta calidad fotográfica para
producir los resultados finales y un muy tardado trabajo de arte grafico hecho a
mano libre o a pulso.
No puede subestimarse la importancia del dibujo a mano libre para el
dibujante, arquitecto ingeniero y cualquier otra persona que se dedique al trabajo
técnico o no técnico. Es un valioso medio de expresión para cualquiera, y una
forma efectiva de transmitir una idea cuando las palabras fallan.
Las ideas o inventos mecánicos más originales se registran por primera vez
en una forma de boceto o croquis. Los croquis o bocetos (en ingles, sketches)
ayudan a los diseñadores a organizar sus ideas y recordar todos los días lo que se
CAPÍTULO I [ ]
creó antes. El bosquejo también sirve para mostrar a otros lo que tiene en mente
el diseñador. Los bosquejos se usan con frecuencia en vez de dibujos
constructivos formales, donde se deben de hacer cambios de diseño
urgentemente. También pueden emplearse donde no hay mucho tiempo
disponible para hacer un dibujo constructivo cabal. Sin embargo el mayor uso de
los croquis, es para formular, expresar y registrar ideas nuevas.
Se necesitan solo tres objetos para hacer dibujos a mano libre: un lápiz, un
borrador y una hoja de papel. Los bosquejos rápidos se hacen con frecuencia en
la parte posterior de sobres o en pedazos de papel. Sin embargo, el dibujante, o el
ingeniero, tienen normalmente herramientas de dibujo sofisticadas como se
describen a continuación:
Mobiliario de dibujo. Se fabrican mesas y escritorios especiales para las
oficinas de diseño con un solo lugar de trabajo o con varios. Son
característicos los escritorios con mesas de dibujo empotradas. Los
restiradores pueden ser utilizados por el ocupante del escritorio al cual se
encuentran empotrados, en cuyo caso la mesa pude hacerse girar para
guardarse cuando no se utiliza o puede restituirse a su lugar para que la
persona del puesto adjunto la use. Además de dichos lugares de trabajo
especiales, existe una variedad de escritorios individuales, sillas, mesas de
trazo, archivos y dispositivos, de almacenamiento especiales para equipo.
Máquina de dibujo. Se encuentra empotrada a la parte superior de la
mesa, combina las funciones de una regla de deslizamiento paralelo,
escuadras, escala de reducción y el transportador, y se calcula que ahorra
un 50% de tiempo al usuario. La ubicación de la regla se hace con una
mano y la otra queda libre para dibujar. Actualmente existen dos tipos. el
modelo con guía de deslizamiento, un brazo vertical que transporta los
instrumentos de dibujo o a lo largo de un brazo horizontal. El otro modelo es
brazos (o codos), dos brazos giran alrededor de la parte superior de la
mesa y corresponden entre si.
CAPÍTULO I [ ]
Lápices de dibujo. Para dibujo se utilizan varias clases de lápices. Estos
se clasifican por medio de números y letras, de acuerdo con su dureza.
Muchos dibujantes utilizan un lapicero semiautomático de tipo eyector que
contiene en su interior una larga mina que se asegura con un mandril de
sujeción y se puede sacar hasta la longitud deseada.
La regla T. La regla T se utiliza principalmente para trazar líneas
horizontales y como soporte de la escuadras, cuando se van a trazar líneas
verticales e inclinadas.
Escuadras. El juego de escuadras comúnmente usado tiene escuadras con
los ángulos de 60º y 30º y escuadras con los ángulos de 45º. Estas
escuadras pueden utilizarse individualmente o en combinación para formar
todos los ángulos múltiplos de 15º.
Compases. Estos instrumentos se utilizan para trazar circunferencias y
arcos. Los hay de muchos estilos y tamaños. Compas de cabeza de
fricción, de muelle de precisión, bigotera, compás de brazo y de arco
ajustable.
Curvígrafos. Para trazar líneas curvas en las cuales, a diferencia de los
arcos circulares, el radio de una curvatura no es constante, se utiliza un
instrumento conocido como curvígrafo. Los modelos de estos curvígrafos se
componen de diferentes combinaciones de elipses, espirales y otras curvas
matemáticas. Los curvímetros se consiguen en una gran variedad de
formas y tamaños.
Plantillas. Para ahorrar tiempo muchos dibujantes utilizan plantillas para
trazar circunferencias y arcos pequeños. También existen plantillas para
dibujar formas cuadradas, hexagonales, triangulares y elípticas y símbolos
eléctricos y arquitectónicos.
CAPÍTULO I [ ]
Cepillos. Para mantener el área de dibujo limpia se utiliza un cepillo suave.
Empleando un cepillo para retirar las partículas de borrador y de polvo, el
dibujante así evita ensuciar el dibujo con los dedos.
Protectores para borrar. Consisten en una pieza de metal que tienen una
gran variedad de aberturas, las cuales permiten borrar detalles pequeños
sin perjuicio del trabajo contiguo a la parte por borrar.
1.4 COMANDOS BASICOS DE AUTOCAD
ace pocos años, todos los diseñadores y dibujantes creaban y refinaban sus
ideas utilizando escritura y dibujo en papel. Empleaban mesas especiales,
lápices, tinta y una variedad de instrumentos para dibujar. Hoy, la mayoría de los
diseñadores y fabricantes usan sistemas CAD, con los cuales las compañías
pueden crear productos de calidad, rápidamente y a costos muy bajos.
H
Un sistema CAD moderno usa una computadora rápida para aplicar un
programa CAD, en este caso hablaremos de AutoCAD. Cabe recalcar que para el
uso de un sistema CAD es necesario contar con una computadora (CPU, pantalla,
teclado, mouse, impresora y un software).
El renombrado software AutoCAD pertenece a la renombrada marca
Autodesk es la marca mas conocida en el ámbito de la creación de dibujos y
planos en las diversas aéreas de la construcción y de la creación de nuevos
productos para el beneficio de la humanidad.
COMANDO ICON FUNCION
CAPÍTULO I [ ]
Arc Dibuja arcos a partir de un punto de inicio, un punto medio
y un punto final.
Array Crea copias múltiples de objetos en forma radial o
rectangular.
Break Parte los objetos en puntos especificados o eliminando
parte de ellos.
Chamfer Bisela las esquinas de figuras geométricas con distancias
ajustables.
Circle Crea círculos arbitrarios o con dimensiones especificas.
Copy Duplica entidades u objetos.
Distance Mide la distancia y el Angulo entre dos puntos.
Divide Divide con puntos virtuales, una línea o poli línea en
cuantas partes iguales se requiera.
Edit hatch Permite cambiar la forma, la escala y la dirección de la
trama utilizada.
Ellipse Crea elipses u óvalos arbitrarios o con dimensiones
especificas.
Erase Borra y elimina objetos seleccionados.
Explode Explota una entidad y las convierte en objetos simples.
Extend Extiende una línea, una poli línea o arco u otro objeto
indicado.
Fillet Limpia las esquinas que se cruzan y une aquellas que no
se topan de forma lineal o redondeada.
Hatch Inserta trama de materiales y líneas en polígonos o poli
líneas cerradas.
Line Dibuja segmentos de línea recta a partir de dos puntos
seleccionados.
Match
properties
Copia las características a partir de un objeto fuente a unos
o más objetos destino.
CAPÍTULO I [ ]
Mirror Crea una copia del objeto en forma de reflejo de espejo.
Move Mueve entidades de una posición a otra.
Offset Duplica entidades en una dirección y distancia indicada.
Pan realtime Desplaza la pantalla en cualquier dirección.
Polygon Dibuja un polígono de “n” cantidad de lados.
Polyline Dibuja segmentos en poli línea en 2D.
Properties Muestra las características de objetos seleccionados para
su modificación.
Rectangule Crea un rectángulo arbitrario o con dimensiones
especificas.
Rótate Gira los objetos a partir de un punto de giro o pivote y un
Angulo especificado.
Scale Agranda o reduce objetos manteniendo su proporción.
Stretch Estira y deforma objetos.
Text single Escribe una línea de texto simple.
Trim Corta objetos a partir de fronteras especificadas y/o
definidas por otros objetos.
Zoom all Ajusta todo lo dibujado al tamaño de los límites definidos.
Zoom extend Ajusta todo lo dibujado al cuadro del área de dibujo.
Zoom
previous
Retorna al zoom o vista anterior.
Zoom
realtime
Aumenta o disminuye el tamaño en tiempo real.
Zoom
Windows
Ajusta lo seleccionado por una ventana, al cuadro del área
de dibujo.