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Flota Enjambre
Leviathan
Waaagh
Piñonegro
Un relato de una de las guerras más brutales entre Xenos
LA GUERRA POR OCTARIUS
Créditos y comentarios iniciales
ESTE LIBRO HA SIDO DESARROLLADO AL COMPLETO POR
JOK
Edición completa para el blog Profanus40k
Ha sido creado sin ánimo de lucro utilizando imágenes de diversos artistas y nombres de ejércitos y unidades de Games Workshop, cada una de sus respectivos
propietarios.
El desarrollo de este libro, así como su contenido, ha sido pensado únicamente para su uso personal no comercial por cualquier persona. Recuerda, este material debe
llegar a ti gratuitamente, jamás pagues por ello. Difúndelo y compártelo con tus amigos para que cualquiera pueda pasar un buen rato. Recuerda, el objetivo final de
este libro es que te diviertas y entretengas.
Las normas, reglas y unidades aquí mostradas no son parte de las oficiales para los torneos organizados para jugar a Warhammer 40k, excepto la unidad Quiste de
esporas y la de Tiranocito, mostradas en uno de los apartados de este libro.
Importante
Este libro, así como la información en él mostrada, ha sido diseñada para leerse en formato físico y aunque llegará a ti en formato pdf, se recomienda imprimirlo a color encuadernado en anillas para disfrutarlo plenamente, ya que determinadas reglas,
escenarios y unidades han sido plasmados para leerse en páginas a pares, mostrando imágenes con mayor resolución y mayor cantidad de información.
También pude disfrutarse en edición digital aunque no siempre los textos sean de una amplitud óptima para el caso. Las unidades aquí recogidas han sido adaptadas
para una lectura fácil en tablet. Se muestran casi al final del libro.
Para finalizar solo añadir que todo este trabajo ha sido recopilado, adaptado y revisado por una sola persona, cualquier fallo que puedas encontrar, no dudes en
comentárnoslo para poder sacar una versión revisada y sin faltas. Para más información de contacto, dirígete a la página web
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Un cordial saludo, Jok
ÍNDICE
CAMPAÑA: GUERRA POR OCTARIUS
CONTENIDO
CONOCE A TU ENEMIGO
LA GUERRA POR OCTARIUS
Mundos principales del conflicto
GUERRA TOTAL
Orrok, el comienzo de la invasión
Keltor, el mundo tóxico
Ghorala, base de Piño Mellado
Dérragon, el mundo maldito
Octarius, principio y final
XENOS TERMINUS
CONVERSIÓN Y PINTURA
CONTENIDO Bienvenido a la Campaña: La Guerra por
Octarius. En este libro que lees encontrarás
toda la información de las batallas y lugares
más importantes de una guerra iniciada por el
intento del Inquisidor Kryptman de ganar
tiempo para la Humanidad, desviando la
atención de la última Flota Enjambre en entrar
en la galaxia, conocida como Leviathan, hacia
el imperio Orko de Octarius y acabar así con
dos de los peores enemigos del Imperio
enfrentándoles entre ellos.
Sobre el sector Octarius
Octarius (también conocido como Octaria u
Octavius) es el nombre dado a un sector
galáctico que antaño controlara la Humanidad.
Forma parte del cuadrante galáctico conocido
como Segmentum Ultima por el Imperio, se
encuentra en un punto estratégico dada su
cercanía al Segmentum Tempestus y al
Segmentum Solar, teniendo por ello múltiples
conflictos con las flotas imperiales del sector.
Invadido por un gran Waaagh en el M.35, pasó
a ser mayormente controlado por los Orkos que
rápidamente se adueñaron del sector y lo
fortificaron, estableciendo sus propias rutas
comerciales y bases de operaciones para
piratear y saquear los sectores vecinos.
Tras el intento fallido de una Cruzada de Purga
iniciada por el Gran Sacerdote Malakador Thug
en el M.37, donde también intervinieron
fuerzas del mundo astronave Eldar de Biel-Tan
como aliadas imperiales, el Imperio dejó una
larga y cruenta guerra de desgaste, ya que tenía
otros frentes más importantes donde sus
fuerzas y esfuerzos debían centrarse.
Esto consolidó las fuerzas Orkas en el sector, lo
que generó sus inevitables conflictos internos,
pasando a ser una preocupación menor para
los Altos Señores de Terra. Así, el rango de
Diablo de Octarius pasó entre distintos
Kaudillos Orkos hasta el momento de la
invasión Tiránida, rango que por entonces
ostenta el Kaudillo Gurk Piñonegro.
Qué encontrarás en este libro
La Campaña: La Guerra por Octarius contiene
las siguientes secciones:
Conoce a tu enemigo: La primera sección
presenta a las facciones involucradas en el
conflicto, así como sus posibles acciones
en la Campaña, detallando sus
motivaciones y peculiaridades.
La Guerra por Octarius: Aquí encontrarás
la Campaña narrativa, con sus batallas,
mundos afectados y repercusiones.
Guerra Total: Aquí dispondrás de
Chanchulloz Orkos y mejoras biomorficas
Tiránidas, información complementaria y
todos los escenarios del conflicto.
Xenos Terminus: los xenos identificados
como clave para el conflicto, así como
unidades especiales, mercenarios y tropas
neutrales envueltas en la guerra.
Conversión y pintura
CONOCE A TU ENEMIGO
“Bienvenido Inquisidor, soy el apotecario
mayor Hephaestus, de los Guardianes de la
Muerte, encargado por orden directa del
Inquisidor Kryptman de supervisar el
horror acontecido durante el conflicto
entre los Xenos de las razas Tiránida y Orka
en su guerra por el sector Octarius. He de
decir que gracias al crucero de asalto con
sistema de camuflaje en el que nos
encontramos, puedo estar hoy aquí
informándoos de todos los datos relativos
a lo que hemos registrado y recopilado en
el sector.
Os aconsejo leer con detenimiento toda la
información que voy a suministraros ya
que es de vital importancia para el Imperio
y puede ser crucial para los múltiples
conflictos que están por llegar, ya que ni el
Waaagh Orko ni la Flota Enjambre Tiránida
han sido detenidas ni sus fuerzas
mermadas de manera que podamos
erradicarlas directamente.
Durante el tiempo que ha durado nuestra
vigilancia, hemos registrado a todas las
criaturas clasificadas de Xenos Terminus
para ampliar nuestros conocimientos sobre
ellas y poder tener ventaja en combate.
Todas se hallan también recogidas en el
informe.
Que el Emperador proteja.”
Orkos
Los Orkos son la raza más ampliamente
extendida por la galaxia y una de las más
orientadas a la guerra de todas ellas, ya
que su sed de sangre no tiene casi igual
entre ninguna otra del 41º milenio.
El Imperio posee registros de presencia
Orka desde las profundidades del núcleo
galáctico hasta las distantes estrellas
fantasma de más allá del borde de la
galaxia. El Imperio tienes registrados
incontables Imperios Orkos que han nacido,
se han expandido violentamente por
sectores enteros y luego han desaparecido,
se han unido a otros o han sido absorbidos.
En términos puramente numéricos, tanto
por efectivos como por cantidad de
planetas ocupados, los Orkos son la raza
más numerosa que existe hasta donde los
registros imperiales alcanzan, y si todos se
unieran bajo un mismo estandarte
acabarían rápidamente con cualquier tipo
de oposición que encuentren.
Sin embargo, es bien sabida que la pasión
de los Orkos por la violencia raya en lo
obsceno, ya que estos seres emplean la
mayor parte de su tiempo y energía en
combatir entre ellos, ya que ninguno de sus
líderes aceptaría seguir a otro
voluntariamente sin recurrir a la violencia
si no quiere perder el respeto de sus
seguidores. De vez en cuando, cada
número de generaciones Orkas, aparece un
líder lo suficientemente listo y poderoso
para derrotar a los demás jefes tribales y
unir sus tribus a su causa. Sus éxitos
atraerán a otros y formarán lo que
conocemos por “Waaagh”. Este “Waaagh”
parece ser una mezcla entre movimiento
migratorio y guerra santa para estos seres
(además de ayudarles a extenderse por el
universo). La violencia desatada por los
guerreros Orkos durante estos eventos
hace temblar sectores enteros y obliga a
las flotas imperiales normalmente a
intervenir contra ellos.
En el caso que nos ocupa al comienzo del
conflicto, trataremos del Waaagh
Piñonegro, una fuerza de Orkos que abarca
años luz de distancia y varios subsectores
en lo que nosotros conocemos como sector
Octarius, con su planeta más importante
con el mismo nombre. En dicho sector se
halla el centro de poder del ser que
actualmente conocemos como Diablo de
Octarius, el Kaudillo Gurk Piñonegro, al que
hemos intentado asesinar en varias
ocasiones para desmoralizar a sus clanes y
poder retomar el sector, sin éxito.
Este líder además cuenta con la ayuda de
Piño Mellado, el kaudillo pirata, jefe de la
Flota de la Zikatriz, con base en Ghorala, y
otro secuaz apodado ‘Mazkachapaz’, según
se sabe, regente de Keltor, del que apenas
tenemos datos.
Tiránidos
Los Tiránidos son una de las formas de vida
más hostiles con la que nos hemos
encontrado en la Galaxia. Son
depredadores con un hambre inimaginable
e insaciable que solo ven a las otras razas
como materia prima que necesitan para
continuar su eterna búsqueda de más
alimento. Viajan por el espacio en
formaciones de incontables flotas
enjambres listas para atrapar y devorar
toda la materia orgánica que se cruce por
su camino, ya sean flotas de naves,
planetas o pecios.
La imagen más escalofriante es cuando se
alimentan de mundos enteros, desatando
una avalancha de feroces guerreros que
aplastan cualquier oposición, llenando el
campo de batalla con sus propias bajas si
es preciso, ya que todo será consumido
después por el enjambre. Se sabe que no
pertenecen a esta galaxia, han viajado por
el interminable vacío entre ellas durante
milenios. Ciertas hipótesis sugieren que
consumieron todo la materia orgánica de
su galaxia de origen, por lo que se han
aventurado por el universo para saciar su
hambre. O quizás huyen de un enemigo
más temible que ellos mismos y por eso
devoran y siguen su camino sin detenerse a
colonizar.
La raza Tiránida está guiada por lo que
denominamos “Mente Enjambre”, una
consciencia superior que rige y ordena a
cada criatura del Enjambre, como a un
todo, y de la que creemos puede ser una
de las mayores entidades psíquicas del
universo, ya que ensombrece incluso a la
luz del Astronomicón. Destacan por su
enorme versatilidad, sobre todo en el
combate cuerpo a cuerpo, donde pocos
enemigos les hacen sombra. Sorprende su
actuación en batalla ya que prima la
supervivencia global frente a la individual,
registrando casos de miles de muertes
simplemente para agotar las municiones
enemigas para que las criaturas más
valiosas del Enjambre pudieran llegar y
esparcir la muerte y el terror con mayor
abundancia. Sus tropas ligeras son
sorprendentemente veloces y
extremadamente numerosas, las criaturas
de tamaño medio actúan normalmente
como nodos de control mental de los seres
inferiores, transmitiendo las órdenes y
coordinando al Enjambre, mientras que
enormes monstruos orgánicos, que hacen
las veces de tanques y/o comandantes al
mismo tiempo, arrasan todo lo que se
encuentra a su paso. Es una raza que
evoluciona para la guerra y altamente
adaptable cuando la situación lo requiere.
Facciones Orkas
Goff: Clan
muy orientado
al combate
cuerpo a
cuerpo, suele
ser el más
numeroso y
común de los encontrados en el sector
Octarius. Con tendencia a ser los más
poderosos a nivel físico, lo que es mucho
en la cultura de esta raza xenos.
Zol Malvado: También conocidos en
nuestros registros por formar los
denominados
‘Kultoz de la
Velozidad’
Orkos. Suelen
tener amplia
variedad de
vehículos
ligeros rápidos
y destartalados, así como montones de
motocicletas de ataque. Es un clan muy
especializado en hostigar.
Luna Malvada: Estos Orkos,
normalmente
un poco más
inteligentes
que la media
del estándar
Orko, suelen
tener la
habilidad de
“adquirir” mucho material rapiñado o
comprado a otros clanes o razas. Muy
peligrosos.
Mordizkos de Víbora: Es un clan
con un bajo nivel tecnológico, rudimentario
y tosco. No es rival normalmente para un
oponente
blindado o bien
armado como la
Guardia Imperial
o los Marines
Especiales, pero
tienen criaturas
monstruosas muy dañinas.
Hacha Zangrienta: Segundo clan
más prolífico y
habitual en el
sector Octarius,
gracias a pactos
con algunos de
sus líderes el
Imperio ha
podido tener
relativa calma en el sector durante los
últimos 150 años.
Kráneo de Muerte: Extravagantes
y bien armados, poseen un montón de
material rapiñado
de las constantes
guerras entre el
Imperio y sus
dominios, así
como a las
propias batallas entre los de su raza.
Flota de la Zikatriz: Tras la huida
de Piño Mellado de Armageddon no se
volvieron a tener registros de sus
actividades hasta el seguimiento de este
conflicto. Muy peligrosos y bien armados,
con tropas de lo más variopintas y bastante
experimentados en los combates
espaciales, para ser Orkos.
Facciones Tiránidas
Durante el conflicto encontramos que la
Flota Enjambre Leviathan se subdividió en
ramificaciones que fueron adaptándose a
los entornos a los que se encontraron y
retornaron después al núcleo de la flota,
fortaleciéndola con las mejoras y
adaptaciones que fue adquiriendo. Aquí las
ramas mayores.
Rama Leviathan: Es el núcleo de la
Flota Enjambre, de ahí su nombre. Posee
unos colores característicos que la definen
e identifican. Actúa como eje central de la
invasión en este sector y adyacentes, con
una flota comprendida entre unos cientos
de miles de naves y un millón registradas
actualmente, y no paran de aumentar con
los nuevos datos que se van obteniendo.
Rama Ghorala: Es una variante
desarrollada durante la lucha contra el
Kaudillo pirata Piño Mellado y su flota
alrededor del planeta Ghorala, del sector
Octarius. Rama Tiránida muy adaptada a la
supervivencia, con criaturas nunca antes
registradas y mutaciones genéticas para
ser más resistentes. Su erradicación ha sido
un fracaso y pudo volver al núcleo de la
Flota Enjambre Leviathan. Esta variante de
la raza Tiránida se caracteriza por tener un
color de caparazón marrón anaranjado,
muy llamativo.
Rama Dérragon: Rama de la Flota
Enjambre adaptada a entornos de frío
extremo como el planeta Dérragon,
altamente especializados. Posee criaturas
ya conocidas con características que no se
habían registrado anteriormente, así como
comportamientos peculiares dentro de
esta raza. Hay informes que indican la
presencia de una variante de Tervigón
subterráneo de aspecto serpentino, pero
no hay vestigios ni pruebas que confirmen
tales afirmaciones. De ser ciertas, un ser
tan horrible puede ser una seria desventaja
para nuestras fortalezas cuando se
enfrenten a los Tiránidos.
LA GUERRA POR OCTARIUS De nuevo, fue Kryptman quien alertó a los
Altos Señores de Terra de la llegada de una
nueva Flota Enjambre Tiránida, a la que
llamó Leviathan. Mientras que otras Flotas
Enjambre se concentraron en la Franja Este
nada más emerger del vacío entre galaxias,
la Leviathan había bordeado dicha franja y
estaba atacando hacia arriba a través del
plano galáctico.
Como ya hiciera antes la Flota Enjambre
Kraken, la Leviathan no concentró sus
fuerzas en un solo golpe mortal sino que
atacó en un amplio frente. Los tentáculos
de la Leviathan se extendían a través del
Segmentum Última, Tempestus e incluso
Solar. Cuando el inquisidor Kryptman dio la
voz de alarma, la Leviathan ya había
avanzado mucho y la Sombra de la
Disformidad que anunciaba su llegada ya
había dejado huérfanos a una docena de
mundos. La moral de las fuerzas del
Imperio iba desmoronándose a medida que
más y más mundos iban siendo
consumidos por el Enjambre, que con cada
mundo consumido se hacía más fuerte.
Una medida drástica que el inquisidor llevó
a cabo fue establecer un cordón galáctico e
ir arrasando mundos a medida que el
avance principal de Leviathan iba
avanzando hacia ellos, así cuando los
Tiránidos descendían sobre el mundo para
consumirlo, eran bombardeados hasta
arrasarlo todo, ralentizando el avance de la
Flota Enjambre y permitiendo que las flotas
imperiales Tempestus y Solar se
reorganizaran para una contraofensiva.
Con una decisión dura y cruel, Kryptman
condenó a miles de millones de almas al
exterminio y, a día de hoy, sigue siendo el
mayor acto de genocidio cometido por el
Imperio contra sí mismo desde los tiempos
de la Herejía de Horus.
La decisión de Kryptman de abandonar a su
suerte a centenares de mundos imperiales
fue recibida con gritos de indignación por
parte de sus compañeros. El nivel de
sacrificio se consideró intolerable y muchos
inquisidores influyentes pidieron que se
considerase a Kryptman como a un traidor
al Imperio. Cuando decenas de mundos
abandonados fueron reclamados por el
Imperio Orko en expansión de Octarius, los
detractores de Kryptman lo maldijeron por
radical, traidor y demente, lo que
finalmente concluyó con la persecución de
Kryptman, despojándole de su título y
exiliándole como a un criminal de la peor
categoría. Pero las acciones del ex-
inquisidor habían ralentizado el avance del
Leviathan hasta casi detenerlo. Había
conseguido tiempo, un tiempo
tremendamente valioso, que le serviría
para completar su plan, un plan en el que
las vidas perdidas no habrían sido perdidas
en vano, ya que no pensaba simplemente
detener el avance de la Flota Enjambre
Leviathan, tenía previsto destruirla.
Y a pesar de haber sido expulsado de la
inquisición, Kryptman no pudo abandonar
su lucha contra la Mente Enjambre.
Mientras Leviathan continuaba
extendiendo sus tentáculos hacia el
Imperio de la Humanidad, el antiguo
inquisidor decidió emplear el poder del
Enjambre en su contra. Kryptman afirmó
que no solo derrotaría a la Flota Enjambre
Leviathan, si no que con su destrucción se
llevaría a muchos de los enemigos del
Imperio.
Decidido a demostrar que sus teorías eran
correctas, Kryptman planeó desviar un
tentáculo de la Flota Enjambre Leviathan
hacia el imperio Orko de Octarius para
destruirlo. El Imperio de la Humanidad
llevaba muchos años envuelto en una
guerra de magnitud creciente con los
Orkos de esa región del espacio, y pese al
flujo de refuerzos que enviaba
constantemente hacia allí, los pieles verdes
estaban logrando dominar la situación. El
plan de Kryptman iba a cambiar este
equilibrio de poder para siempre.
Solicitando la ayuda de un Equipo de
Exterminio de los Guardianes de la Muerte
aún leales a él, Kryptman capturó una
progenie viva de Tiránidos, que luego cargó
en el pecio espacial Llama de la Perdición.
Liberándolos de su letargo inducido tras
mandar el pecio hacia el corazón del sector
Octarius, Kryptman consiguió que el
imperio Orko atrajera la atención de una
rama de la Flota Enjambre. En cuestión de
semanas, una docena de mundos estaban
infestados de Genestealers. Al principio
parecía que el plan de Kryptman había
triunfado sin mella: mientras los Orkos
libraban una guerra de proporciones
cataclísmicas contra la Flota Enjambre por
todo el sector, el Imperio se alegraría de
que dos de sus enemigos se eliminaran
entre sí. Pero tanto los Orkos como los
Tiránidos son razas que se alimentan de la
guerra, mejorando y haciéndose cada vez
más duros. Las constantes batallas hicieron
llegar refuerzos Orkos de sectores vecinos
que venían a unirse al gran combate, y por
cada Orko consumido, aumentaba la
biomasa que la Flota Enjambre reservaba
para disponer de más tropas, más duras y
resistentes de los constantes combates
contra esta beligerante raza piel verde.
Pronto se hizo evidente que Kryptman sólo
había retrasado lo inevitable, y a cada
semana que pasaba, sus enemigos incluso
se fortalecían.
Mundos principales del conflicto
Aunque la guerra por el sector Octarius se
extiende por varios subsectores y ha
afectado a centenares de mundos, hemos
concretado que las batallas cruciales
tuvieron lugar en cinco mundos, tras cuyo
desenlace la vida o muerte de sus sistemas
vecinos estuvo sellada. Estos cinco mundos
son, por orden temporal de entrada en
batallas críticas, Orrok, Keltor, Ghorala,
Dérragon y Octarius.
La muerte de Orrok
Orrok no siempre estuvo en manos de los
Orkos, en un pasado fue un poderoso
mundo imperial fuertemente defendido,
cuya caída en manos Orkas no ha quedado
claramente registrada. La expansión de los
Waaagh cercanos convirtió a Orrok en un
campo de batalla constante donde ni
siquiera las más poderosas armas del
Imperio pudieron frenar a la interminable
cantidad de efectivos Orkos que acudían en
tropel a la batalla. Finalmente Orrok fue
conquistado por los pieles verdes,
rebautizado y añadido a una cada vez más
amplia cantidad de mundos conquistados
en el sector Octarius.
Hasta en cuatro ocasiones se intentó
retomar el mundo y en todas ellas las
tropas del Imperio fueron diezmadas y
obligadas a retirarse y fortificar sus
enclaves estratégicos cercanos, para evitar
que los bárbaros Orkos continuaran su
expansión. Afortunadamente, el Kaudillo
principal murió y el planeta se sumió en un
conflicto entre distintos clanes por el poder
durante décadas hasta que pasaron a
formar parte del Waaagh Piñonegro.
A los Orkos poco les importa la
comunicación interplanetaria más allá del
lanzamiento de insultos a larga distancia y,
por eso, el mundo originalmente imperial,
renombrado como Orrok, no pudo hacer
nada para evitar su destino.
Cuando las horrendas bionaves Tiránidas
se amontonaron en el sistema cercano y las
esporas Tiránidas empezaron a oscurecer
los cielos, la reacción de los Orkos que
habían conquistado Orrok fue mayormente
de perplejidad. Se produjo un terrible
estruendo sobre los asentamientos y
chatarrerías de Orrok, y los cielos se
llenaron rápidamente de minas que lo
sumieron en las tinieblas. Los
eztrambótikos de las tribus de Orrok
empezaron a farfullar aterrorizados, algo
se abría camino a sus espaldas, algo con un
hambre inmortal e infinita que
se centraba en la carne Orka como el ojo
de un depredador famélico que quiere
devorar cuanto se cruza en su camino.
Unos pocos intentaron dar el grito de
alarma, pero ya era demasiado tarde para
Orrok, pues gracias a Kryptman, este así
como otros mundos cercanos habían sido
infestados de Genestealers, que evitaron
que los Orkos se centraran en el
desembarco masivo de los Tiránidos.
Los Orkos apenas tuvieron tiempo de
agarrar sus armas y encargarse de todo lo
que quedaba en las redes de defensa de
Orrok antes de que la invasión los
alcanzara. Oleada tras oleada, los gantes
arremetieron contra las fortificaciones,
antaño imperiales pero que ahora llevaban
la marca de los pieles verdes. La tierra que
había bajo sus pies se convirtió pronto en
una manta de piedras color carmesí, de
sangre y fluidos xenos.
Para la mente Orka, la mejor forma de
defensa es aplastar al enemigo hasta la
muerte y no pasó mucho tiempo antes de
que una marea de guerreros pieles verdes
aullantes irrumpiera precipitadamente
entre las hordas Tiránidas. Los híper-
agresivos Orkos encontraron a sus
adversarios en la vanguardia de la horda
Tiránida. Miles de alienígenas de ambas
razas murieron en cuestión de segundos,
rebanadoras y garras hundidas en sus
víctimas.
Los garrapatos carnívoros y los
devoradores Tiránidos se enzarzaron a ras
de suelo, mientras que los gantes y
guerreros Orkos se hacían trizas y se
acuchillaban entre ellos sin cesar. Se perdió
toda clase de estrategia, sustituida por una
furia ciega. Los kaudillos Orkos y su
corpulento séquito de noblez cargaron
contra las progenies de guerreros Tiránidos
y cárnifexes, aplastándose y rebanándose
los miembros los unos a los otros. Los
grandes garrapatos mamut bajaron sus
colmillos y embistieron a los biotitanes,
quienes saltaron sobre su nueva presa con
tanta fuerza que hicieron temblar la tierra.
En todas las zonas, a todas las escalas,
entre todos y cada uno de los habitantes e
invasores, Orrok estaba acosado por una
gran guerra.
Cuando la imparable tormenta de minas
espora cayó del cielo, todos y cada uno de
los pieles verdes que había sobre Orrok se
encontraron luchando por su vida. Muchos
Tiránidos fueron abatidos por las
rebanadoras, garras de kombate y balas,
pero la horda no pudo ser aniquilada.
Lenta e inevitablemente, los Tiránidos
empezaron a obtener ventaja. Murmullos
de pánico se extendieron por los ejércitos
Orkos conforme se iban dando cuenta de
que eran superados en número y rodeados.
No había ningún sitio al que ir. Cuando
cayó la noche, todos los pieles verdes que
había sobre Orrok estaban muertos; sus
cuerpos se reconstituían y se canalizaban
hacia las bionaves para crear aún más
Tiránidos.
La muerte había llegado al sector Octarius
y los demás mundos no tardarían en entrar
en conflicto.
Keltor es consumido
Keltor era desde hacía muchas décadas el
eje central de las fuerzas del Orko conocido
simplemente como “Mazkachapaz”,
perteneciente al clan de la Luna Malvada y
autodenominado Rey de Keltor, que
proporcionaba armamento altamente
destructivo e inestable a todas las fuerzas
Orkas del Waaagh su señor de la guerra, el
Diablo de Octarius.
Sin que el Imperio haya querido rendir el
mundo Orko, ya que no posee valor
estratégico alguno que lo convierta en un
mundo clave del sector más que para otros
mundos arrasados y controlados por los
mismos pieles verdes. Su increíblemente
bien defendida superficie ha sido capaz de
acabar con cualquier incursión, incluso por
parte de otros clanes, contra los dominios
del Rey de Keltor.
El cómo o por qué un mundo tóxico,
apartado de las principales rutas espaciales
hacia el corazón del Imperio Orko de
Octarius y muy bien defendido fue
seleccionado por los Tiránidos como una
de sus principales vías de invasión del
sector, es aún un misterio y quizás atiende
a razones o motivos que no podremos
llegar a entender. Según los registros
obtenidos durante dicha invasión, el propio
Mazkachapaz estaba encantado de poder
probar sus nuevos inventos sobre sus
enemigos alienígenas, muchos de los
cuales llamaron la atención de los
Guardianes de la Muerte que
monitorizaron tal demostración de
destrucción sin parangón con armamento
terrestre.
La rama Tiránida que invadió y finalmente
consumió Keltor disponía de muchísima
tropa prescindible que absorbió gran parte
del fuego enemigo mientras cubrían el
avance de los biotitanes que se
enfrentaron a los Gargantes en las llanuras
de azufre tóxico en su cerco a las
principales ciudades-fortaleza Orkas. El
asalto inicial Tiránido parecía ser imparable
a pesar de la enorme cantidad de artillería
que recibió, hasta el empleo del elemento
más llamativo que los pieles verdes
emplearon en este mundo, un gigantesco
vehículo denominado “Vaciador de
Disformidad”.
Este ingenio provocó el caos y la masacre
de muchísimas huestes Tiránidas, cuyo
avance fue frenado en seco por las fuerzas
Orkas e incluso pareció decantar la batalla
a su favor. Anotaciones posteriores del
Inquisidor Virax, responsable máximo de la
barcaza de Vigilancia que monitorizó el
empleo de tales artefactos, concluirían que
el uso de Vaciadores de Disformidad
habrían sido extremadamente útiles para
el Imperio en su lucha para contener a los
Tiránidos.
Desgraciadamente, la derrota de las
huestes pieles verdes del planeta incluía la
destrucción y asimilación de todos los
artefactos, impidiendo ser reclamados por
un destacamento del Ordo Xenos ni por su
cámara militante.
Ghorala, la tumba de
Piño Mellado
Ghorala, el mundo controlado por el
Kaudillo pirata Piño Mellado dentro del
sector Octarius, estaba relativamente cerca
del propio mundo de Octarius y era de
suponer que sería atacado rápidamente
por la Flota Enjambre Leviathan en su
avance por el sector. Sin embargo, Piño
Mellado era un kaudillo precavido,
paranoico y veterano de la Tercera Guerra
de Armageddon. Su flota estaba
reabasteciéndose en Ghorala cuando la
Flota Enjambre atacó.
El mundo se hallaba en esos momentos
ampliamente defendido por una gran flota
de bukaneros Orkos, rodeado de cientos de
miles de minas espaciales, y preparado
para una guerra de desgaste a niveles que
ni los propios Tiránidos esperarían. Cuando
la ramificación de la Flota Enjambre
Leviathan llegó a su sistema, miles de
minas espaciales estaban esperándoles,
destruyendo la mayor parte de la flota
Tiránida de la cual sólo una bionave pudo
romper el bloqueo y soltar su mortal carga
sobre Ghorala, antes de ser abatida a
cañonazos de las naves espaciales de la
flota de Piño Mellado, apodada ‘Flota de la
Zikatriz’. Este duro combate espacial hizo
muy difícil el avance de la invasión Tiránida,
pero el hecho de que parte de sus tropas
pusieran su pie sobre la superficie del
mundo cambió el destino de Ghorala.
Los Orkos rebuscaron todos los reductos
de resistencia Tiránidos que sobrevivieron
a su entrada en el planeta y los fueron
aniquilando uno por uno con brutal
eficiencia. Los pocos cientos de Tiránidos
que pudieron escapar de aquello se
ocultaron y adaptaron para sobrevivir en
un entorno altamente desfavorable,
rodeados de enemigos que los superaban
ampliamente en número y armamento.
Huestes de Genestealers lograron empezar
a cosechar biomasa de los Orkos y
empezaron a gestar nuevas bioformas
Tiránidas que pudieran ocultarse o pasar
desapercibidas hasta el momento del
ataque definitivo. Esto dio lugar a lo que
conocemos como Vástago de Ghorala, un
tipo de ser tan horrible y nocivo para el
universo que hasta los propios Tiránidos no
pudieron evitar hacer más de uno de estos
seres, al menos, del que se tengan
registros al respecto.
Múltiples escaramuzas y combates de
guerrilla fueron llevados a cabo por las
huestes Tiránidas, sin éxito, hasta que
finalmente en una batalla clave en la
ciudad capital de Ghorala pudieron acabar
con el Kaudillo Orko Piño Mellado. Esto
rompió la moral y cohesión de los Orkos
del planeta, que no pudieron reemplazar
con suficiente rapidez el vacío dejado por
su líder.
Rotos y divididos, los Orkos se fraccionaron
en partidas de guerra pequeñas que
empezaron a luchar entre sí por el poder
mientras los Tiránidos iban acabando con
ellas una a una cuando se encontraban más
degastadas por los combates. Finalmente
Ghorala cayó y fue consumido por la Flota
Enjambre Leviathan.
El devorador llega
a Dérragon
El mundo de Dérragon, antiguo mundo de
una raza ya aniquilada siglos atrás por sus
nuevos dueños, los Orkos, no estuvo
siempre en las condiciones actuales. Era un
mundo con formidables paisajes y lleno de
formas de vida. El cómo llego a ser el
mundo helado que es hoy día queda
registrado en una de las anotaciones del
Almirante Sturm al mando de la flota de
purga enviada en una de las múltiples
campañas del Imperio contra los dominios
del Diablo de Octarius.
Al parecer el mundo de Dérragon era parte
de una red de mundos Eldar, utilizados
para recomponer su número y recuperar su
antaño glorioso imperio. Tras su caída a
manos de los pieles verdes, los Eldar
lanzaron una furiosa incursión de venganza
que fue repelida por los Orkos en el
sistema de Dérragon. La nave principal
Eldar fue lanzada contra el sol en un
horrendo acto de crueldad por parte de los
pieles verdes, pero los miembros de la
nave pudieron activar algún método de
autodestrucción. Abriendo un portal
disforme justo al lado del astro luminoso
del sistema planetario, reduciendo su
capacidad calórica a un tercio y su
luminosidad a la quinta parte de lo que era
momentos antes. Esto sumió en la
penumbra al sistema y a Dérragon lo
cubrió del más cruel de los entornos fríos
del sector.
Su superficie cubierta de hielo y con
constantes ventiscas asesinas fue testigo
del asalto de la Flota Enjambre Leviathan,
que tuvo que adaptarse a las durísimas
condiciones climatológicas y a las armas de
sus defensores.
Privados del control del espacio aéreo y
perdiendo en tierra tantas tropas como en
sus combates, los Tiránidos intentaron
cavar bajo las ciudades Orkas en un
desesperado intento de lograr llevar la
mayor cantidad de sus efectivos al
combate y sortear las ventiscas. Sin
embargo, los Orkos habían construidos sus
enclaves sobre las ruinas de las ciudades de
Hueso Espectral que dejaron sus antiguos
habitantes, siendo prácticamente
invulnerables a ser penetradas por el
subsuelo. Esto llevó a los Tiránidos a una
situación crítica para su invasión que se
convirtió en escaramuzas aleatorias y
repentinas durante las semanas siguientes.
Forzados a adaptarse a las terribles
condiciones climatológicas y desesperados
por tomar el control del planeta, los
Tiránidos empezaron a consumir todo el
planeta aislando las ciudades Orkas, lo que
poco a poco cambió la climatología de
Dérragon y les permitió desarrollar su
ofensiva final sobre los atrincherados
Orkos, que claudicaron cuando sus
defensas fueron superadas por las
multitudes enloquecidas de la Mente
Enjambre mientras las bionaves absorbían
su biomasa. Los Orkos intentaron un asalto
final para detonar sus armas de
destrucción masiva en las costas al sur de
las principales ciudades de sus territorios,
sin embargo, ya era demasiado tarde, las
huestes de la Flota Enjambre no tenían fin
y no les dieron descanso ni cuartel,
persiguiéndoles y asaltando sus enclaves
mientras desde el subsuelo, horribles
bioformas desarrolladas bajo la superficie
del planeta brotaban para devorar la carne
de los pieles verdes.
Finalmente ningún Orko sobrevivió.
Dérragon pasó a ser desde ese momento,
un nuevo Mundo Muerto.
Octarius se prepara
Octarius, uno de los principales
quebraderos de cabeza para los generales
de la Guardia Imperial en los sectores
vecinos y una constante amenaza para la
galaxia, se halla en el centro relativo del
sector del mismo nombre. Con una fuerza
Orka impresionante, defendido por
millones de sistemas de armamento y
masivamente poblado, pocos generales
han tenido la osadía, o mejor dicho, la
sinrazón de intentar atacar al mayor
baluarte bajo el control de los Orkos en
cientos de años luz a la redonda.
El gigantesco mundo de tonos pardos es el
eje de poder del Waaagh Piñonegro, desde
donde el Diablo de Octarius ordena a sus
partidas de guerra realizar saqueos,
conquistar mundos extendiéndose por la
galaxia bajo la atenta mirada de sus dioses,
Gorko y Morko. Miles de fábricas
maltrechas producen cientos de miles de
armas para equipar a las innumerables
huestes que se detienen a rearmarse en el
planeta antes de lanzarse a la conquista en
nombre de Piñonegro. Sobre estas nubes
de contaminación se extienden titánicos
pecios espaciales donde se mantienen y
reparan las naves de la flota Orka, listas
siempre para el combate, incluso entre
ellas.
La caída de todos esos mundos fue
propiciando que los Orkos fueran
agrupándose en torno al planeta Octarius
para lanzar su contraofensiva con un
masivo y contundente waaagh. Flotas
enteras de pecios, naves y bombas
espaciales esperaban impacientes la
llegada de la Flota Enjambre Tiránida
Leviathan, y los Tiránidos no se hicieron
esperar.
Entrando en forma de un gran abanico, la
Leviathan había aprendido mucho de las
batallas de Orrok, Ghorala, Dérragon y
Keltor, abriéndose paso entre la flota Orka
hasta el propio Octarius, liberando sobre él
cantidades masivas de esporas portadoras
de progenies y biotitanes Tiránidos. Se
encontraron con un enemigo muy bien
armado, acompañado de decenas de
poderosos gargantes que barrían sus zonas
de desembarco como el que sacude el
polvo, sus monstruosidades aéreas eran
derribadas por los miles de cazas Orkos
que los acribillaban con tal cantidad de
munición que al suelo sólo llegaban restos
dispersos de lo que en algún momento fue
una criatura.
La situación se encontró, aunque solo fuera
momentáneamente, en tablas; ambas
fuerzas se habían quedado una frente a la
otra tanto en la batalla terrestre como en
la orbital sin dar un paso decisivo sobre su
oponente. Agrupando a sus fuerzas, los
pieles verdes y los entes de la Mente
Enjambre se lanzaron al combate que
decidiría el final de toda esta guerra, y
sellaría el destino del sector Octarius.
Y las consecuencias no se harían esperar.
GUERRA TOTAL
Bienvenido, lector, al núcleo de la campaña.
Aquí encontrarás toda la información
relativa a las facciones y escenarios de la
campaña que podrás emplear en tus
partidas propias, o en los escenarios que
mencionaremos a continuación. Cabe
destacar que muchas de estas opciones,
escenarios, elementos extra y demás no
han sido pensadas para hacer batallas
equilibradas ni escenarios de torneo, son
batallas personalizadas, con unos objetivos
y disposiciones específicas para hacer de
cada confrontación un reto para los
jugadores dispuestos a combatir en ellas.
Del resultado de las mismas depende cómo
evolucionará la gran batalla por Octarius
para ambas facciones principales y es el
momento de que lo decidáis, combatiendo
en las llanuras, en el espacio, en la nieve o
en las ciudades.
La guerra ha llegado a todo el sector
Octarius y los Orkos deben hacer frente a
una de las mayores y más amplias
invasiones Tiránidas que se recuerdan.
¿Quién ganará y saldrá triunfante sobre los
cadáveres retorcidos y mutilados de sus
enemigos?
En esta sección encontrarás:
- Ventajas de facción.
- Chanchulloz Orkos y mejoras
biomorficas Tiránidas.
- Mundos principales del conflicto,
breve resumen, efectos de su
climatología y escenarios de
campaña.
- Escenarios de campaña,
condiciones y reglas.
- Puntuaciones.
Clanes Orkos
Los Orkos, ampliamente extendidos por la
galaxia, se hallan normalmente divididos
en clanes que intentan mantener unos
estereotipos muy marcados. Este datos ha
sido muy empleado por las fuerzas
imperiales a lo largo de los milenios para
hacerles frente. Durante la invasión del
sector Octarius, las rabiosas hordas Orkas
lideradas por estos enormes clanes fueron
el núcleo duro al que tuvieron que hacer
frente los Tiránidos. Sus características son
las siguientes según clan.
Goff
Ventajas: Todas las tropas de infantería e infantería de salto ganan Salv. Invulnerable 6.
Requisitos: Debe incluir al menos dos unidades de mínimo veinte piztoleroz en el
ejército.
Zol Malvado
Ventajas: Todos los vehículos ganan gratuitamente la mejora kapa de rojo korremaz.
Requisitos: Debe incluir al menos un Mekániko y dos chapuzaz.
Luna Malvada
Ventajas: Las unidades de Orkos de línea pueden tener un achicharrador por cada diez.
Restricciones: Debe incluir al menos dos unidades de akribilladores.
*Nota: el coste de cada achicharrador es de +10 puntos.
Mordizkoz de Víbora
Ventajas: Sus blindados cuestan +10 ptos cada uno, el resto cuestan -1 pto/min.
Restricciones: Todos sus blindados y Zakeadorez/Tipejoz Vacilonez son 0-1.
*Nota: Los Kamiones son 0-2, solo puedes escoger máx. 2, aunque sean Transporte Asignado.
Pueden incluir en sus listas 0-1 Garrapato mamut, véase Xenos Terminus.
Hacha Zangrienta
Ventajas: Consideran a las unidades de zoldadoz de azalto como línea.
Restricciones: Todo su apoyo pesado es 0-1 cada opción.
Kráneo de Muerte
Ventajas: Pueden incluir Vehíkulos Zakeados como élite en su lista de ejército.
Restricciones: Debe incluir al menos dos unidades de Zakeadores/Tipejoz Vacilonez.
Flota de la Zikatriz
Ventajas: Puede incluir Bukaneroz Orkoz en su ejército, véase Xenos Terminus. Además
los Tipejoz vazilonez son considerados élite.
Restricciones: No pueden disponer de motoristas.
Ramas Tiránidas
A su llegada al sector, la rama de la Flota
Enjambre Leviathan se dividió a su vez en
diversas ramas que se lanzaron hacia los
sistemas que conformaban el Imperio Orko
de Octarius. Una vez entrablado combate,
los Tiránidos pudieron comprobar que
derrocar a los Orkos del sector no sería
tarea fácil y en muchos casos los tuvieron
que mejorar sus propias fuerzas mediante
adaptaciones biológicas e incluso
generando nuevas aberraciones que liberar
sobre sus violentos enemigos. Las ramas
identificadas se detallan a continuación,
con sus características principales.
Núcleo Leviathan
Ventajas: Los Tiránidos Prime de la lista pueden adquirir “Psíquico (Nivel de Maestría 1)” del
saber de la Mente Enjambre por +25 ptos.
Requisitos: Debe incluir al menos dos unidades de Guerreros Tiránidos.
Rama Orrok
Ventajas: Las tropas que se desplieguen mediante despliegue rápido y se dispersen pueden
repetir uno de los dados para ver cuántas UM se dispersan.
Requisitos: Debe incluir al menos dos racimos de minas espora/progenies de gárgolas.
Rama Keltor
Ventajas: Todas las tropas poseen ataques envenenados (6).
Restricciones: No pueden incluir Trigones, Trigones prime ni Mawlocs.
Rama Ghorala
Ventajas: Todas sus tropas poseen la regla No hay dolor (6). Pueden incluir al Vástago de Ghorala,
véase Xenos Terminus.
Restricciones: No pueden incluir criaturas monstruosas voladoras.
Rama Derragon
Ventajas: Pueden incluir a la Sierpe de Enjambre, y esta no sufre la siguiente restricción.
Restricciones: Todas las criaturas monstruosas del codex poseen un coste de +20 ptos/min.
Chanchulloz Orkos
Los Orkos nunca han destacado por ser muy
ortodoxos en sus métodos y suelen ser bastante
creativos en cuanto a medidas defensivas se refiere.
Normalmente inestables pero bastante
destructivos, los elementos de defensa de los
campamentos y fortificaciones Orkas listados a
continuación son los más comunes de los
empleados durante las mayores batallas. Coste en
puntos indicado en cada entrada y si su uso está
permitido, queda reflejado en cada escenario.
(0-1) Choza Blindada: Es un elemento de escenografía, considerado vehículo. Su blindaje es 13/13/13 con
un punto de acceso trasero, 6 puntos de disparo (2 frontales, y 2 en cada lateral). Tiene capacidad para 10
miniaturas. También posee dos akribilladores pesados en afuste (situados en su techo) con HP3 (ya que
son disparados por gretchins). 110 ptos.
(0-4) Ziztema Automátiko de Defenza: Es un elemento, con peana de Meganoble/Exterminador. 25 ptos.
Sus características son:
+ Atributos: Resistencia 7, Heridas 2, Salvación por armadura de 3+ y HP 3
+ Equipo: puede llevar Akribillador pesado acoplado o Kohete acoplado.
+ Reglas especiales:
- Kieto: no puede mover en toda la batalla una vez desplegado.
- Automátiko: al desplegarse debe elegirse qué modo de funcionamiento empleará el resto de la batalla.
Debe ser uno de los siguientes:
*Modo vigía: Puede ver únicamente 90º hacia donde esté encarado en el momento del despliegue, no
puede cambiar su encaramiento. Su alcance máximo es de 24UM para sus armas.
*Modo torreta: Puede ver 360º pero sus armas tienen un alcance de 18UM.
- ¡Uy!: al comienzo de tu fase de disparo, tira 1D6 si hay dentro del alcance y visión al menos una unidad
amiga del Codex: Orkos. Con un resultado de 1, el Ziztema Automátiko de Defenza disparará contra dicha
unidad.
(0-3) Pinchoz (12 UM): Es un tipo de alambrada con pinchos, tosca y normalmente oxidada. Resta 1 UM al
movimiento de infantería y caballería por ellos, así como a sus cargas si pasan a través de ellos. 10 ptos.
(0-1) Maz chapa pa' difizio: Aplicable a un elemento de escenografía de tipo ruina de su zona de
despliegue. Aumenta en 1 la salvación proporcionada por la cobertura. Máx.2+. 20 ptos.
(0-1) Zorpreza petatanke: Es un tipo de mina, un solo uso, anota en un papel un elemento de escenografía
que no se encuentre en la zona de despliegue enemiga. Tira un dado cuando un vehículo tipo Tanque o
una criatura monstruosa atraviesen dicho elemento o lo toquen, con un 4+ causa un impacto superficial en
cualquier vehículo tipo Tanque, para la criatura monstruosa, debe superar un chequeo de iniciativa, si lo
falla sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura o cobertura. 15 ptos.
(0-1) Zorpreza mazakradora: Es un tipo de mina, un solo uso, anota en un papel un elemento de
escenografía que no se encuentre en la zona de despliegue enemiga. Tira un dado cuando una unidad que
no sea tipo vehículo ni criatura monstruosa atraviesen dicho elemento o lo toquen. Deben realizar un
chequeo de iniciativa, con la iniciativa mayoritaria de entre las miniaturas que se encuentren en contacto,
si falla, la unidad sufre 1D3 impactos que hieren a 3+ con FP6. 10 ptos.
(0-1) Difizio Petao de bum: Un solo uso, anota en un papel un elemento de escenografía tipo ruinas que no
se encuentre en la zona de despliegue enemiga. Necesitas un Chapuzaz para asignarle en control, que
portará el detonador del elemento Petao de bum. A partir del turno 2 y mientras el Chapuzaz siga vivo,
puede detonar el elemento Petao de bum en cualquier momento de la fase de movimiento enemiga. En
cuanto lo haga, todas las miniaturas en contacto o interior de esas ruinas sufren un impacto F5 FP- sin
salvación por cobertura. Si se generan bajas, genera chequeo de acobardamiento. 20 ptos.
Mejoras biomorficas Tiránidas
Los Tiránidos son una de las razas con mayor
capacidad de adaptación del universo, capaces de
mutar y desarrollar nuevas tropas, armamento y
modificaciones para sortear las fortalezas de sus
enemigos y acabar superándolos para, finalmente,
consumirlos. Todos estos cambios son orquestados
por la Mente Enjambre, quien luego reclama sus
nuevas creaciones para las reinas Nornas, para
poder seguir produciendo estas nuevas y
mejoradas armas biológicas. Coste en puntos
indicado en cada entrada. Si su uso está permitido,
queda reflejado en cada escenario.
Criaturas monstruosas:
- (0-1) Nube de esporas neblinosas: Una vez por partida, en cualquier momento, la criatura puede
elegir desplegar una nube de esporas neblinosas alrededor de sí mismo. Esto le confiere la regla
Oscurecido hasta el comienzo de su siguiente turno. No puede emplearse en combate cuerpo a
cuerpo. Un solo uso. 15ptos.
- (0-1) Mejora cerebral: El cerebro de la criatura se ve mejorado para poder ser receptor y emisor
de la voluntad de la todopoderosa Mente Enjambre. La criatura pasa a ser una criatura sináptica.
15 ptos.
- (0-1) Sentidos hiperdesarrollados: Los sentidos de la criatura han sido mejorados hasta niveles
imposibles para convertirlo en el mejor guardián del Enjambre Tiránidos. La criatura adquiere
Intercepción y Visión Nocturna. 20 ptos.
- (0-1) Horror regenerativo: La bestia regenera rápidamente sus heridas y es capaz de resistir los
más duros castigos para, momentos después, erguirse de nuevo y continuar luchando. La criatura
adquiere No hay dolor (5+), Nunca muere y salvación invulnerable de 6. 40 ptos.
- (0-1) Horror de las profundidades: La criatura adquiere la habilidad de despliegue del Mawloc,
Terror de las profundidades, no puede re-enterrarse. No puede aplicarse a Mawlocs. 20 ptos.
Criaturas no monstruosas:
- (0-3 unidades) Quitina pesada: Las placas que recubren a la criatura han sido mejoradas y son más
resistentes contra cualquier tipo de armamento. Mejora en un punto la salvación por armadura de
la criatura, máx. 3+. +2/+6 ptos/min. (Segundo coste para criaturas de más de una herida).
- (0-3 unidades) Bioarma aberrante (sólo criaturas de más de una herida): Una de las criaturas de
la unidad puede equiparse con hasta un arma de la lista de biocañones monstruosos. Para
representar el cansancio y desgaste que genera el portar esta arma para una criatura de su
tamaño, se considera que el arma posee la regla Se calienta. Precio de biocañón elegido por
defecto, ver codex.
- (0-2 unidades) Prime de progenie: Uno de los miembros de la progenie ha sido mejorado para ser
líder indiscutible de dicha hueste de tropas. Sólo puede aplicarse a unidades de Termagantes,
Hormagantes o Gárgolas. Una miniatura de la unidad pasa a ser personaje, además de sus otros
tipos, y adquiere +1 a los atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa, Ataques y
+2 a liderazgo. 10 ptos.
- Hormagantes espora (sólo en escenarios que lo permitan, sólo Hormagantes): Los miembros de
la unidad pasan a tener ataques envenenados (5+) y al morir en combate cuerpo a cuerpo, por
cada muerto tira un dado, con un 5+ generará una herida extra a la unidad que causó la muerte. Si
es un vehículo, con un 6+ causará un impacto superficial. 4 ptos/min.
- (0-1 unidades) Nodo psíquico (sólo guerreros Tiránidos): Pasan a ser Hermandad de psíquicos
(Nivel de Maestría 1) con poderes de la Mente Enjambre. 25 ptos.
Comienza la campaña
En las siguientes páginas encontrarás todas
las reglas e información que puedas
necesitar para desarrollar los escenarios de
la campaña: Guerra por Octarius. Sólo será
necesario que poseas un reglamento, los
Codex pertinentes y muchas ganas de jugar,
espero que disfrutes lo que te espera.
Escenarios
Este libro incluye varios escenarios de
batalla inspiradas en las batallas más
cruciales que tuvieron lugar en los diversos
mundos del sector Octarius y que
marcaron el destino, tanto de los que
participaron en ellas, como del resto de
mundos de sus alrededores. Para estos
escenarios nos hemos centrado en las
batallas entre Orkos y Tiránidos,
basándonos principalmente en ambas
razas. Sin embargo, tenemos más
sorpresas aguardando, ya que tropas
mercenarias o que por razones ocultas
decidieron participar en esos combates
también pueden decantar la balanza como
más adelante veremos.
Hay varias maneras en las que puedes
emplear estos escenarios de campaña.
Primero elige una de las misiones que
tengas ganas de probar y… ¡A combatir! El
objetivo es pasarlo bien, probar cosas
nuevas e incluso puedes variarlas mientras
lo comentes con tu adversario. El apartado
de ejército de cada escenario describe qué
variaciones puedes hacer a tus propias
tropas y si puedes incluir Chanchulloz
Orkos o mejoras biomorficas Tiránidas, así
como tropas externas a la facción.
Otra forma de usar estos escenarios es
para llevar a cabo la campaña propuesta,
simplemente desarrollad los escenarios de
campaña de manera secuencial,
simplemente anota en un papel los puntos
de masacre (véase Puntuaciones) de cada
escenario jugado para cada bando en un
papel, que podrán ser empleados por los
jugadores para el escenario final, en el
propio Octarius. El vencedor podrá alzarse
con el título de ganador. Durante el
transcurso de una campaña entera, te
sugiero que mantengas tu bando
Tiránido/Orko hasta la finalización de la
misma, aunque puedes intercambiar tu
bando para comprobar cuál se te da mejor.
También puede haber varios jugadores por
bando jugando diferentes batallas a la vez
para hacer la campaña de forma más
rápida.
Reglas de escenario
Cuando juegues un escenario de campaña,
sólo cabe mencionar que estará sujeto a
reglas especiales diferentes a las habituales
descritas en el reglamento. Estas
variaciones están especificadas en la propia
descripción del escenario.
También es probable que no todas las
ramas de la Flota Enjambre estén
disponibles para todos los escenarios, así
como los clanes Orkos. Cabe mencionar
algo importante, un jugador nunca estará
obligado a tomar una variante de su
facción, pudiendo ceñirse a lo que
especifique simplemente en su Codex.
Además, no se permiten formaciones,
personajes con nombre propio, excepto los
descritos en la misión concreta, ni
miniaturas cuyo coste estándar supere los
300 ptos (sin añadidos).
“WAAAAGH”
Gurk Piñonegro
Orrok, el comienzo de la invasión
Que Orrok fuera de los primero mundos
del Imperio de Octarius en ser invadido era
un suceso obvio. Situado cerca del asalto
principal del Leviathan en su camino hacia
el núcleo galáctico y convertido en un
hervidero de Genestealers gracias a la
baliza enviada por el Inquisidor Kryptman,
Orrok, antiguamente mundo Imperial,
ardía como una llama, atrayendo a las
Flotas Enjambre a su resplandor.
Habitual de climas templados y tranquilos,
Orrok sufrió una completa transformación
bajo el dominio Orko. Primero multiplicó
sus niveles de contaminación hasta niveles
nocivos para después ser desertificado
excepto por corpúsculos de hongos
venenosos y otras variantes que surgen y
se reproducen cerca de los campamentos
Orkos. Mutilada y transformada, la
apariencia de las principales ciudades
imperiales no era sino una parodia
grotesca recubierta de hollín, remaches y
cráteres generados por la invasión, y
posteriores guerras internas, así como las
batallas de reconquista intentadas por el
Imperio.
La superficie de Orrok se describe, durante
los estadios previos a la invasión Tiránida,
como un mundo ampliamente poblado,
lleno de ruinas de edificios Imperiales y
construcciones Orkas, así como llanuras
yermas y cuatro grandes desiertos
intercalados entre hectáreas de hongos,
musgos y demás variantes que se
reproducen allá donde los Orkos van.
Muchas de las zonas periféricas de las
ciudades son paisajes deformados por los
cráteres de las explosiones ocasionadas
durante las batallas desarrolladas en su
superficie.
Durante los estadios previos a la invasión
Tiránida, Orrok sufrió múltiples brotes de
Genestealers que confundieron y
distrajeron a los Orkos que habitaban las
principales ciudades, haciendo que su
defensa estuviera mucho más debilitada.
Un culto de Genestealers logró reunir a
una hueste lo suficientemente grande de
progenies y Orkos infectados como para
generar un conflicto a gran escala en la
capital del mundo. Tras múltiples combates
urbanos que hicieron las delicias de los
Orkos habitantes, la flota Enjambre llegó a
los lindes del sector y comenzó su
asimilación de Orrok, plagándolo de minas
espora, esporas mucóticas y tiranocitos.
Respecto a los Orkos que gobernaban
Orrok, se sabe que diversos kaudillos
mantenían guerras internas por el control
cuando surgieron los Genestealers. Uno de
los clanes dominantes incluso solicitó los
servicios del jefe Zagstruk, pero este huyó
ante la cada vez más masiva invasión
Tiránida.
Las batallas en Orrok fueron duras y
brutales, tanto en un bando como en otro,
y tras perder a toda la flota que le defendía,
el mundo quedó a merced y fue devorado
por los Tiránidos.
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Orko (jugador A) o del ejército
Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo
podrán contar con un Destacamento
principal sin alianzas. No pueden tomar
ramas Tiránidas pero los Orkos pueden
tomar el Clan Hacha Zangrienta. Coste máx.
por ejército de 1500 ptos. Los Orkos
pueden incluir al Jefe Zagstruk, ver Codex:
Orkos.
EL CAMPO DE BATALLA
Coloque al menos 5 edificios en ruinas
sobre el campo de batalla, a un máximo de
24 UM unos de otros y a más de 6 UM de
los bordes del tablero, dando apariencia de
entorno urbano.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. El Defensor coloca primero la
baliza en su zona de despliegue, a más de 6
UM de cualquier borde del tablero,
después se despliega el jugador Atacante,
tras él, el Defensor. Los Tiránidos
consideran terreno impasable la baliza.
PRIMER TURNO
El primer turno debe lanzarse un dado, con
un 3+ seguirá las reglas de Combate
nocturno.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
5 turnos.
CONDICIONES DE VICTORIA
- La muerte del Señor de la Guerra
enemigo otorga 1 punto.
- Los Tiránidos obtienen 1 punto por cada
unidad destruida en cuerpo a cuerpo.
- Los Orkos obtienen 1 puntos de victoria
por cada turno que controlen el marcador
de baliza (se controla igual que un
marcador de objetivo). Obtienen 1 punto
por cada unidad Tiránida destruida al
completo.
- Los Orkos obtienen 3 puntos extra de
victoria si poseen al menos dos unidades
en la zona de despliegue Tiránida al final de
la batalla.
- Los Tiránidos obtienen 3 puntos extra de
victoria si no hay ninguna unidad del bando
Orko en la zona de despliegue Tiránida al
final de la batalla. Obtienen 4 puntos si
ningún Orko controló la baliza en toda la
batalla.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno.
Invasión de vanguardia: El ejército
Tiránido sufre una profunda limitación y
remodelación, ya que son sólo organismos
de vanguardia y el único apoyo son los
Orkos locales que han sido infectados por
los Genestealers, y estos se han adaptado
para hacer frente a sus brutales enemigos.
La lista de ejército se ve variada para incluir
sólo opciones listadas a continuación, ver
cuadro adjunto.
# CG: Sólo Líder de progenie prime, véase
Xenos Terminus.
# Élite: Lictores.
# Tropa: Cultos de Genestealers, véase
Xenos Terminus. Además pueden tener la
mejora biomorfica de Quitina pesada,
véase Mejoras biomorficas Tiránidas.
# Ataque rápido: No poseen elementos a
elegir en este apartado de la Tabla de
Organización de ejército.
# Apoyo pesado: Quistes de esporas (ver
Xenos Términus), formando unidades de
tamaño 1-3 miniaturas/unidad.
ORROK, ESCENARIO 1, INFESTACIÓN
Tipo de despliegue Escenario 1 de Orrok
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Tiránido (Atacante) o del ejército
Orko (Defensor). Ambos ejércitos sólo
podrán contar con un Destacamento
principal sin alianzas. No pueden tomar
ramas Tiránidas (excepto rama Orrok) ni
Clanes Orkos específicos para este
escenario. Los Orkos pueden emplear
Chanchulloz Orkos, véase el principio de
esta sección. Coste máx. Por ejército de
1500 ptos.
EL CAMPO DE BATALLA
Coloque al menos 5 edificios en ruinas
sobre el campo de batalla, a un máximo de
24 UM unos de otros y a más de 6 UM de
los bordes del tablero, dando apariencia de
entorno urbano.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Como en el caso anterior, las
zonas de despliegue se especifican en la
página siguiente.
PRIMER TURNO
El primer turno debe lanzarse un dado, con
un 4+ el jugador Orko no podrá emplear la
regla especial “¡Waaagh!” de ninguno de
sus Kaudillos en caso de tenerlo, pues no
habrán tenido tiempo de organizar una
resistencia decente.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
5 turnos.
CONDICIONES DE VICTORIA
El sistema para contabilizar los Puntos de
Victoria es idéntico a Guerra Eterna: al
finalizar la batalla se obtiene 1 punto por
cada unidad que haya sido completamente
destruida, esté Retirándose o no se
encuentre en el tablero. Hay que tener en
cuenta que los Personajes Independientes
y los Transportes Asignados son unidades
independientes a la hora de realizar esta
cuenta.
Se aplican los Objetivos secundarios de
Primera sangre y Matar al Señor de la
Guerra.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno.
Invasión masiva: durante la batalla, cada
turno Tiránido pueden realizarse 1D3
disparos cada turno de Racimos de Esporas
tal y como las efectuaría un Biovoro sin
visibilidad, pero de alcance ilimitado y sin
necesidad de Biovoro. Considera el disparo
como el efectuado con 3 Minas Espora. Si
se dispersa y no hay objetivo, sitúa las
minas como es habitual. No cuentan como
unidad a efectos de puntuar. Ver cuadro
adjunto para más restricciones extra
aplicables a este escenario.
Restricciones aplicables a Tiránidos:
- Al menos debe tener 4 unidades
con alas.
- Todas las criaturas monstruosas
no aladas deben entrar mediante
Tiranocito, ver Xenos Terminus.
- No pueden incluirse Mawlocs,
Trigones, Trigones prime ni
Mantifexes.
Nuevas reglas a aplicar para Tiránidos:
- Todos los Tiranos de Enjambre
poseen la Mejora biomorfica
Regeneración, tal y como se
describe en el Codex: Tiránidos,
gratis incluida en este escenario.
ORROK, ESCENARIO 2, INVASIÓN
Los Tiránidos lanzaron un
asalto masivo sobre Orrok,
tras el largo viaje interestelar,
los siervos de la poderosa
Mente Enjambre,
hambrientos de una forma
desconocida para el resto de
las razas del Universo, se
abalanzaron sobre el mundo
Orko con un ansia
descontrolada.
Un bombardeo masivo de
minas espora dio paso a un
despliegue de criaturas
voladoras y tiranocitos que
oscureció los cielos durante
días, reduciendo las defensas,
devorando a los pieles verdes
defensores y desbaratando
sus intentos de llevar a cabo
una resistencia organizada. A
nivel terrestre, los Orkos
pudieron presenciar una
invasión sin parangón, un
cielo oscurecido por las bionaves de la Flota Enjambre mientras liberaban cientos de minas esporas y esporas
mucóticas sobre los defensores. Con un mundo saturado de esporas venenosas, los defensores lo tuvieron
difícil para repeler a las monstruosidades voladoras que llevaban a las huestes Tiránidas a la superficie. La
consiguiente batalla fue un constante sufrimiento para los pieles verdes.
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Tiránido (Atacante, A) o del
ejército Orko (Defensor, B). Ambos
ejércitos sólo podrán contar con un
Destacamento principal sin alianzas. No
pueden tomar ramas Tiránidas (excepto
rama Orrok) ni Clanes Orkos específicos
para este escenario. Los Orkos pueden
emplear Chanchulloz Orkos, véase el
principio de esta sección. Coste máx. Por
ejército de 1500 ptos.
EL CAMPO DE BATALLA
Coloque al menos 5 ruinas sobre el campo
de batalla, a un máximo de 24 UM unos de
otros y a más de 6 UM de los bordes del
tablero. En la zona de despliegue Orka se
dispondrá de tres peanas grandes que
representarán Kohetez pa’ escapar, véase
Xenos Terminus.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Como en el caso anterior, las
zonas de despliegue se especifican en la
página siguiente.
PRIMER TURNO
El primer turno debe lanzarse un dado, con
un 4+ el primer turno de juego se aplicará
la regla Combate nocturno.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
6 turnos.
CONDICIONES DE VICTORIA
El sistema para contabilizar los Puntos de
Victoria es simple:
- Cada personaje independiente
Orko muerto, en retirada o que no
se encuentre en el tablero al final
de la partida otorga 1 Punto de
Victoria al jugador Tiránido.
- Cada personaje Orko que haya
logrado escapar en un Kohete pa’
escapar al finalizar la batalla otorga
un Punto de Victoria al jugador
Orko.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno.
Huida desbocada: con sus principales
líderes muertos y los restantes huyendo, la
moral de la tropa está bastante mermada
en el bando Orko, los Tiránidos avanzan y
lo consumen todo a su paso a una
velocidad aterradora, hasta para los duros
y beligerantes pieles verdes. El jugador
Orko no podrá emplear la regla especial
“¡Waaagh!” de ninguno de sus Kaudillos en
caso de tenerlo.
Para ver cómo huir en un Kohete pa’
escapar, véase su apartado en la sección
Xenos Terminus.
Restricciones aplicables a Orkos:
- Debe incluir al menos tres
personajes independientes.
Restricciones aplicables a Tiránidos:
- No puede realizar despliegues
rápidos. Las unidades que por
obligación deban hacerlo no
podrán ser incluidas en la lista de
ejército.
ORROK, ESCENARIO 3, HUIDA
Sin líderes y asediados por todos lados, los Orkos
empezaron a huir para reagruparse. Viéndose sitiados en
unas pocas ciudades que todavía aguantaban en Orrok, los
Orkos supervivientes iniciaron un éxodo para reunirse con
otras fuerzas del imperio de Octarius para gestar un
Waaagh poderoso que pudiera hacer frente a tan
hambriento enemigo.
Dispersos, los pocos líderes Orkos que pudieron tomar el
mando de sus partidas de guerra les forzaron a emplear
los Kohetez pa’ escapar, conocidos comúnmente como
Kohetes de huida, empleados por los kaudillos y
mekánikos Orkos cuando las invasiones no salen muy bien.
Centraron su esfuerzo en salvarse para reunir futuras
partidas de guerra y darles lo suyo a los Tiránidos.
Orrok era suyo, y algún día volverían a él para reclamarlo,
porque los Orkos nunca pierden una batalla, sólo esperan
para volver a intentarlo otra vez…
Tipo de despliegue Escenario 3 de Orrok
Keltor, el mundo tóxico
Keltor, un mundo tóxico cubierto de
llanuras de cenizas y sacudido por
tormentas de azufre, se encuentra
apartado del eje central del Imperio de
Octarius, en una apartada región del sector
cerca de un sol gigantesco. Era el territorio
de un Orko simplemente conocido como
Mazkachapaz en los archivos imperiales.
Siguen sin encontrarse motivos lógicos por
los que los Tiránidos se lanzaran a una
guerra directa contra uno de los mundos
Orkos del sector mejor defendidos,
sufriendo cuantiosas bajas para asimilar un
planeta de escasa biomasa.
Habitual de unas temperaturas que oscilan
unos 30 grados entre el día y la noche,
Keltor es un mundo sacudido por
constantes tormentas de azufre y gases
nocivos extremadamente violentas, que
pueden arrancar trozos de roca del suelo
de la fuerza con la que se desarrollan. No
se sabe hace cuanto que los Orkos lo
habitaban, pero desde su descubrimiento
en el M38, Keltor ha estado bajo dominio
piel verde. Con escasísima vegetación y
unas cantidades de agua ínfimas, Keltor iba
a ser declarado un Mundo Muerto hasta
que una flota Orka asaltó a los cruceros de
exploración del Adeptus Mechanicus.
Aunque a primera vista no pueda
apreciarse, los Orkos han excavado y
fortificado grandes extensiones de su
superficie, adaptando sus defensas y
poblados a la dura climatología del planeta.
La apariencia que uno podría esperar de la
superficie del mundo es de colinas muy
erosionadas por las tormentas, salpicadas
con ruinas de fortificaciones y zonas
escarpadas de roca desnuda rodeada de
arena mezclada con azufre.
Durante la invasión Tiránida, la flota Orka
que sobrevolaba Keltor fue barrida
rápidamente por la pequeña ramificación
de la Flota Enjambre que se cernía sobre
ellos. Tras un primer intento de invasión
terrestre, sorprendentemente bien
defendido por los Orkos en tierra, los
Tiránidos lanzaron múltiples esporas y
tiranocitos cargados de progenies a zonas
alejadas de las principales áreas defensivas
para ejecutar una ofensiva y asaltar a los
Orkos. Esto obligó a las fuerzas de pieles
verdes a lanzarse a la carga contra su
enemigo mientras las tormentas de azufre
hacían mella en ambos.
Se tiene registros del uso de armamento
nunca antes visto en manos Orkas siendo
empleado para masacrar a las fuerzas
Tiránidas en los principales asaltos sobre
Keltor. Si bien toda la información
referente al funcionamiento de dichos
aparatos ha sido perdida después de que
los Tiránidos asimilaran Keltor, aún se sigue
investigando la superficie del mundo
después de ser abandonada por la Flota
Enjambre.
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Tiránido o del ejército Orko.
Ambos ejércitos sólo podrán contar con un
Destacamento principal sin alianzas. Coste
máx. Por ejército de 1500 ptos. Más
detalles en cuadro adjunto.
EL CAMPO DE BATALLA
Desplieguen los elementos de escenografía,
tal y como se especifica en el apartado
“Preparar la batalla” del reglamento.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Las zonas de despliegue se
especifican en la página siguiente.
PRIMER TURNO
El jugador que haya desplegado en primer
lugar decide si va primero o segundo. En
caso de ir primero, su oponente puede
intentar arrebatarle la iniciativa.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Utiliza la duración de partida variable, ver
reglamento.
CONDICIONES DE VICTORIA
Este escenario aplica en verdad las reglas
que aparecen en la misión Vórtice de
guerra: Escalada táctica, descrito en el
reglamento de Warhammer 40.000, tanto
para el tema de colocar objetivos, como
para este apartado de condiciones de
victoria. Las reglas especiales y demás
apartados se aplican tal y como quedan
reflejados aquí.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno, Objetivos
tácticos.
Tormenta de azufre tóxico: Al inicio de
cada turno de juego debe lanzarse un dado,
con un 5+ se levantará una tormenta de
azufre hasta el comienzo del siguiente
turno de juego, aplicando las siguientes
directrices mientras dure.
Cualquier volador que pretenda Acelerar o
cualquier criatura monstruosa que desee
efectuar Picado deben tirar un dado, con
un 3+ sufrirán un impacto superficial o
herida, ambas sin salvación por cobertura,
respectivamente. El terreno abierto pasará
a considerarse terreno difícil excepto para
miniaturas con atributos de blindaje. Todas
las miniaturas sin atributos de blindaje
ganan sigilo gracias a la tormenta.
Ramas Tiránidas permitidas:
- Leviathan
- Keltor
Clanes Orkos permitidos:
- Luna Malvada
- Kráneo de Muerte
Extras permitidos:
- Chanchulloz Orkos
- Mejoras biomorficas Tiránidas
para criaturas no monstruosas
(no incluye Hormagantes espora)
KELTOR, ESCENARIO 1, VORÁGINE
La invasión Tiránida varió respecto a Orrok. Teniendo que
protegerse de las violentas tormentas tóxicas, los Tiránidos
se vieron obligados a asaltar todos los asentamientos Orkos
al alcance. Esto llevó a una dura lucha por los pocos recursos
y defensas disponibles, variando las prioridades a medida
que más y más xenos se unían a la batalla. Poco a poco las
llanuras de ceniza y azufre de Keltor fueron tiñéndose con la
sangre de los miembros de ambas razas mientras la balanza
se decantaba a favor de uno u otro para tomar el control.
Caótica y extremadamente violenta, la batalla se vio
sacudida por gigantescas tormentas de azufre tóxico que
derribaba a la aviación Orka así como a las criaturas Tiránidas
lo suficientemente osadas para emprender el vuelo durante
el vendaval. Agazapados y atrincherados, los miembros de
ambas razas intentaron utilizar los túneles Orkos para
continuar los combates pero fue inútil, todos los que no se
iban derrumbando estaban plagados de explosivos,
armamento o criaturas tan agresivas que hicieron que la
batalla por el subsuelo por parte de ambas razas quedara en
tablas.
Tipo de despliegue Escenario 1 de Keltor
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Orko (Atacante) o del ejército
Tiránido (Defensor). Ambos ejércitos sólo
podrán contar con un Destacamento
principal sin alianzas. Coste máx. Por
ejército de 1500 ptos. Más detalles en
cuadro adjunto.
EL CAMPO DE BATALLA
Desplieguen los elementos de escenografía,
tal y como se especifica en el apartado
“Preparar la batalla” del reglamento.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Las zonas de despliegue se
especifican en la página siguiente.
PRIMER TURNO
El jugador que haya desplegado en primer
lugar decide si va primero o segundo. En
caso de ir primero, su oponente puede
intentar arrebatarle la iniciativa.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Utiliza la duración de partida variable, ver
reglamento.
CONDICIONES DE VICTORIA
Este escenario aplica en verdad las reglas
que aparecen en la misión Guerra eterna:
La Voluntad del Emperador, descrito en el
reglamento de Warhammer 40.000 para
este apartado de condiciones de victoria.
Las reglas especiales y demás apartados se
aplican tal y como quedan reflejados aquí.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno, Objetivos
misteriosos.
Tormenta de azufre tóxico: Al inicio de
cada turno de juego debe lanzarse un dado,
con un 5+ se levantará una tormenta de
azufre hasta el comienzo del siguiente
turno de juego, aplicando las siguientes
directrices mientras dure.
Cualquier volador que pretenda Acelerar o
cualquier criatura monstruosa que desee
efectuar Picado deben tirar un dado, con
un 3+ sufrirán un impacto superficial o
herida, ambas sin salvación por cobertura,
respectivamente. El terreno abierto pasará
a considerarse terreno difícil excepto para
miniaturas con atributos de blindaje. Todas
las miniaturas sin atributos de blindaje
ganan sigilo gracias a la tormenta.
Ramas Tiránidas permitidas:
- Leviathan
- Keltor
Clanes Orkos permitidos:
- Luna Malvada
- Zol Malvado
- Kráneo de Muerte
Extras permitidos:
- Personaje: Mazkachapaz
- Vaciador de Disformidad
- Mejoras biomorficas Tiránidas
para criaturas no monstruosas
(no incluye Hormagantes espora)
Restricciones Orkos:
- Las unidades de Orkos de línea
cambian su opción de mejora a
Noble por mejora a Chapuzaz por
+10 ptos. Tiene todas las
opciones y equipo de su entrada
de C.G.
- No puede incluir Kaudillos.
KELTOR, ESCENARIO 2, CONTRAATAQUE
Tipo de despliegue Escenario 2 de Keltor
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Tiránido (Atacante) o del ejército
Orko (Defensor). Ambos ejércitos sólo
podrán contar con un Destacamento
principal sin alianzas. Coste máx. Por
ejército de 1500 ptos. Más detalles en
cuadro adjunto.
EL CAMPO DE BATALLA
Desplieguen los elementos de escenografía,
tal y como se especifica en el apartado
“Preparar la batalla” del reglamento.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Las zonas de despliegue se
especifican en la página siguiente.
PRIMER TURNO
El jugador que haya desplegado en primer
lugar decide si va primero o segundo. En
caso de ir primero, su oponente puede
intentar arrebatarle la iniciativa.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Utiliza la duración de partida variable, ver
reglamento.
CONDICIONES DE VICTORIA
Este escenario aplica en verdad las reglas
que aparecen en la misión Guerra eterna:
Purgar al alienígena, descrito en el
reglamento de Warhammer 40.000 para
este apartado de condiciones de victoria.
Las reglas especiales y demás apartados se
aplican tal y como quedan reflejados aquí.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno.
Tormenta de azufre tóxico: Al inicio de
cada turno de juego debe lanzarse un dado,
con un 5+ se levantará una tormenta de
azufre hasta el comienzo del siguiente
turno de juego, aplicando las siguientes
directrices mientras dure.
Cualquier volador que pretenda Acelerar o
cualquier criatura monstruosa que desee
efectuar Picado deben tirar un dado, con
un 3+ sufrirán un impacto superficial o
herida, ambas sin salvación por cobertura,
respectivamente. El terreno abierto pasará
a considerarse terreno difícil excepto para
miniaturas con atributos de blindaje. Todas
las miniaturas sin atributos de blindaje
ganan sigilo gracias a la tormenta.
Ramas Tiránidas permitidas:
- Leviathan
- Keltor
Clanes Orkos permitidos:
- Luna Malvada
- Kráneo de Muerte
Extras permitidos:
- Chanchulloz Orkos
- Mejoras biomorficas Tiránidas
para criaturas no monstruosas
(no incluye Hormagantes espora).
- Ira de Morko
KELTOR, ESCENARIO 3, Muerte de Keltor
Tras la muerte de Mazkachapaz por parte de los
Tiránidos, sus mekánikos esbirros continuaron con
el plan marcado por él. No por voluntad propia o
por lealtad, si no porque fueron sometidos a un
doloroso proceso de lobotomización y reconversión
mental por parte del propio Mazkachapaz y sus
mejores doktores, convirtiéndoles en poco más que
autómatas peligrosos y babeantes.
Desplegaron un artilugio simplemente conocido
como Ira de Morko, capaz de liberar un arma capaz
de arrasar cualquier cosa en su camino.
A pesar de sus últimos esfuerzos, los Orkos
perdieron Keltor y sus imponentes fábricas
subterráneas junto con todo su peculiar
armamento. Los Tiránidos tomaron el control de los
túneles y pasos ocultos de los Orkos, los expulsaron
a la superficie donde fueron devorados y
consumidos poco a poco mientras las constantes
tormentas barrían los campos de batalla.
Ghorala, base de Piño Mellado
El mundo anillado de Ghorala, base
principal de la temida Flota de la Zikatriz
que realizaba las principales incursiones y
masacres Orkas en el sector noreste del
imperio de Octarius, era también la base
donde se resguardó el Kaudillo pirata Piño
Mellado tras la Tercera Guerra por
Armageddon. Se consideraba muerto hasta
que se le encontró dirigiendo las
principales fuerzas de la Flota de la Zikatriz
sobre el asalto Tiránido a Ghorala.
De clima ventoso y habitualmente
templado, Ghorala se caracteriza por las
grandes zonas de producción donde
esclavos de múltiples razas, así como
millones de Gretchins, son empleados en
las gigantescas fábricas de la superficie
hasta caer muertos de cansancio.
Rodeado por cinco lunas y un gran anillo de
asteroides, Ghorala es un mundo industrial
Orko del que obtienen y procesan
armamento y piezas para su flota.
Alrededor de él se extienden titánicos
campos de minas espaciales ocultas entre
los asteroides, que junto con la gigantesca
flota Orka, lo convertían en uno de los
mundos más fuertemente defendidos de
todo el imperio de Octarius. Antiguamente
fue un mundo de una raza ya extinta que
vio los restos de sus civilización ser
profanados y destruidos por los pieles
verdes en su brutal invasión antes de M36.
Debido a la poderosa defensa así como la
violencia y brutalidad de la flota que lo
protege, Ghorala ha permanecido bajo el
control Orko desde la expansión del
Waaagh de Octarius sin apenas oposición,
aparte de cómo suele ser habitual, otros
Orkos. Desconocedores de esta
información, los Tiránidos se lanzaron a por
Ghorala con su habitual ímpetu. Los
poderosos campos de minas y el
consiguiente combate espacial mermaron
la ramificación de la Flota Enjambre hasta
casi destruirla por completo. Una única
bionave, maltrecha y desesperada,
atravesó el cordón defensivo liberando a
los Tiránidos de su interior sobre Ghorala.
Tras ser destruida poco después, los Orkos
iniciaron una purga de los Tiránidos
supervivientes en unas cruentas cazas,
capturándolos y torturándolos en sus
rudimentarios circos.
Algunas de las criaturas lograron ocultarse
y cazar a los Orkos rezagados o
descuidados que se alejaban en bajo
número de los asentamientos principales.
Aunque múltiples núcleos de resistencia
Tiránida fueron descubiertas y purgadas,
algunas perduraron y mejoraron, dando a
luz a seres tan aberrantes y peligrosos que
aún no se entiende como su existencia es
posible.
Tras cada vez más osados y numerosos
asaltos, los Tiránidos fueron sitiando poco
a poco a los Orkos, lo que provocó la
implicación personal de Piño Mellado.
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Orko (jugador A) o del ejército
Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo
podrán contar con un Destacamento
principal sin alianzas. Coste máx. Por
ejército de 1500 ptos. Más detalles en
cuadro adjunto.
EL CAMPO DE BATALLA
En este campo representamos dos naves,
una Orka y otra Tiránida en pleno combate
espacial. La dona que les separa es Tierra
de nadie, impasable para toda miniatura
excepto Voladores acelerando o criaturas
monstruosas voladoras en Picado. Si alguna
miniatura debe acceder a esta zona,
considéralo como haber salido por el borde
del tablero. Un vehículo inmovilizado o una
criatura monstruosa voladora derribada en
esta área se considerarán destruidos.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Las zonas de despliegue se
especifican en la página siguiente.
PRIMER TURNO
El jugador que haya desplegado en primer
lugar decide si va primero o segundo. En
caso de ir primero, su oponente puede
intentar arrebatarle la iniciativa.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Duración de 5 turnos.
CONDICIONES DE VICTORIA
Este escenario aplica en verdad las reglas
que aparecen en la misión Guerra eterna:
La Voluntad del Emperador, descrito en el
reglamento de Warhammer 40.000 para
este apartado de condiciones de victoria.
Las reglas especiales y demás apartados se
aplican tal y como quedan reflejados aquí.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno, Objetivos
misteriosos.
Falta de oxígeno: Durante la batalla esto
provoca que el movimiento sea pesado, las
tropas se cansen antes. No se puede correr
y las cargas siempre restan 1 UM además
de cualquier otro modificador.
Baja gravedad: esto provoca que al
dispersarse las armas de plantilla lo hagan
1D3 UM más.
Ramas Tiránidas permitidas:
- Leviathan
Clanes Orkos permitidos:
- Flota de la Zikatriz
- Zol Malvado
- Hacha Zangrienta
Extras permitidos:
- Mejoras biomorficas Tiránidas
para criaturas no monstruosas
(no incluye Hormagantes espora)
Como mover de una zona a otra:
- Cualquier unidad no blindada ni
criatura monstruosa puede ser
retirada de la mesa al inicio de su
fase de movimiento y entrar en la
reserva activa y poder ser
desplegado mediante Despliegue
rápido, sólo si es en zona de
despliegue enemiga.
-
Modificación lista Tiránida:
- Guardias de Enjambre son Élite y
Apoyo pesado.
GHORALA, ESCENARIO 1, ABORDAJE
Notas del autor:
Esta batalla intenta representar el combate
entre dos de las naves principales del
conflicto en la orbital alta de Ghorala. Se ha
elegido la misión de Guerra eterna: La
Voluntad del Emperador para representar
el control de núcleos o partes
fundamentales de la nave que cada bando
debe defender mientras intenta tomar el
control del lado opuesto.
El despliegue rápido representa su asalto
mediante alguna cápsula o tentáculo
conector a la nave enemiga y, como creo
mejor, no hay posibilidad de hacer
despliegue de retorno, por lo que debe
pensarse qué unidades emplear en ataque
y cuales en la defensa.
Espero que la disfrutéis.
Tipo de despliegue Escenario 1 de Ghorala
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Orko (jugador A) o del ejército
Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo
podrán contar con un Destacamento
principal sin alianzas. Coste máx. Por
ejército de 1000 ptos. Más detalles en
cuadro adjunto.
EL CAMPO DE BATALLA
En este campo representamos un nido
Tiránido abalanzándose a cazar todos los
Orkos posibles para alimentarse y generar
más biomateria disponible para su hueste.
En esta batalla, Piño Mellado es crucial.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Las zonas de despliegue se
especifican en la página siguiente. Los
Orkos deben ocupar con al menos una
unidad cada uno de los cuadrantes.
Despliegue quien despliegue primero, Piño
Mellado será lo último en ser desplegado y
puede hacerlo embarcado o unido a otra
unidad ya desplegada.
PRIMER TURNO
El jugador Tiránido decide si va primero o
segundo. En caso de ir primero, su
oponente puede intentar arrebatarle la
iniciativa. El primer turno aplican las reglas
de Combate nocturno.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Duración de 5 turnos.
CONDICIONES DE VICTORIA
Este escenario aplica las siguientes
Condiciones de Victoria:
- Si Piño Mellado muere, los
Tiránidos obtienen 5 Puntos de
Victoria.
- Si Piño Mellado sobrevive y está
sobre el tablero, aunque esté
huyendo, los Orkos obtienen 5
Puntos de Victoria.
- Cada unidad completamente
destruida, o que esté huyendo o
fuera del tablero al final de la
batalla otorgan un Punto de
Victoria.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno.
Ramas Tiránidas permitidas:
- Ghorala
Clanes Orkos permitidos:
- Flota de la Zikatriz
- Hacha Zangrienta
Extras permitidos:
- Mejoras biomorficas Tiránidas.
- Personaje especial: Vástago de
Ghorala.
Restricciones globales:
- No se permite el uso de
miniaturas de más de 3 heridas
- No más de 2 miniatura con
blindaje, ninguna de sus caras
puede tener blindaje superior a
11
- No podrá tomarse opción de
apoyo pesado
- Tiránidos deben incluir al menos
2 unidades de lictores. Pueden
cargar al desplegarse mediante
despliegue rápido si lo hacen
contra la unidad de Piño Mellado
o el vehículo en el que se halle
embarcado
- Orkos deben incluir al personaje
especial: Piño Mellado
GHORALA, ESCENARIO 2,DESESPERACIÓN
Los Tiránidos lanzaron
ataques desesperados por
toda Ghorala tras las purgas
llevadas a cabo por los pieles
verdes en un intento de
acumular biomasa suficiente
para generar tropas
suficientes con las que poder
hacer frente a sus enemigos.
Rodeados por todos los
frentes por las huestes del
Kaudillo pirata Piño Mellado,
los Tiránidos se cobijaron en
todas las cuevas y zonas
abandonadas disponibles
cazando a los rezagados y
realizando asaltos de guerrilla.
La implicación personal del
propio Piño Mellado fue clave
para la victoria Tiránida, que
necesitaba acabar con el líder
Orko si de verdad quería
conquistar Ghorala.
Tipo de despliegue Escenario 2 de Ghorala
Dérragon, el mundo maldito
Dérragon, el mundo helado, uno de los ejes
estratégicos en la defensa del mundo de
Octarius y situado en un sector limítrofe,
antaño controlado por Eldar y que cayó en
manos Orkas de manera cruenta, fue el
objetivo más masivamente invadido
después del propio mundo de Orrok.
Controlado desde hace siglos por el Clan
Orko Mordizkoz de Víbora que se
adaptaron a las extremas condiciones,
Dérragon es un punto de paso importante
para todas las fuerzas Orkas del sector, por
lo que se halla tremendamente poblado a
pesar de su clima.
Cubierto de hielo y con constantes nevadas
y ventiscas asesinas, Dérragon posee
múltiples asentamientos Orkos que buscan
y recuperan combustible y restos de la
abundante flora que un día tuvo para
convertirla en carbón y otros materiales
para sus asentamientos, los cuales se
hallan normalmente sobre el durísimo
hueso espectral Eldar, que irónicamente
les protege de las adversas condiciones.
Con tan peculiares condiciones, los Orkos
de Dérragon han logrado sacar adelante
numerosas variantes de campamento sin
tener apenas que innovar en tecnología, la
cual tiende a quedarse congelada, atascada
y olvidada por doquier mientras buscan
maneras alternativas y eficaces de seguir
matándose entre ellos en su constante
lucha por el poder dentro de los clanes que
habitan el planeta.
Debido a que su mayor defensa es la
propia climatología del mundo, Dérragon
no posee grandes despliegues de
armamento defensivo ni flotas poderosas
que lo protejan. Los Tiránidos vieron en él
una presa fácil y se lanzaron de forma
masiva sobre su superficie. Las ventiscas
sacudieron las minas espora haciendo que
estallaran y los tiranocitos fueron
dispersados, cayendo sobre mares de hielo
congelado y quedando atrapados en su
interior. Las oleadas de gantes no podían
mantener su avance y el frío congelaba sus
miembros y cuerpos, que estallaban en
pedazos bajo el constante fuego Orko. La
situación hacía muy difícil para los entes de
la Mente Enjambre el acercarse a los
asentamientos pieles verdes, así que la
táctica varió.
Los Tiránidos cavaron esplendidos túneles
bajo la superficie de Dérragon para
protegerse del inclemente tiempo a la vez
que intentaron penetrar en las ciudades
desde debajo. Les fue muy difícil intentar
quebrar el hueso espectral que se extendía
muy profundamente bajo ellas y para
cuando lograban crear un punto de
entrada eran repelidos en masa por los
Orkos, que los hacían retroceder y
entonces el hueso espectral se regeneraba
de nuevo, volviendo a repetirse la situación
una y otra vez.
Privados de una rápida victoria y sin poder
asaltarles en masa ni por el subsuelo, la
Mente Enjambre empleó toda su astucia
para consumir a sus enemigos y continuar
su invasión: empezó a devorar y cambiar el
planeta aún sin haberlo sometido.
Curiosamente, esto generó la implicación
de los propios Eldar, que atacaron al
Enjambre allí donde estaba más débil en un
intento de salvaguardar el mundo que
antaño controlaban y que algún día
esperaban reclamar. Los pozos digestivos
Tiránidos sufrieron el ataque constante de
Eldar dispersos junto con Orkos
convencidos involuntariamente para seguir
una estrategia orquestada por el propio
Vidente Yoel, antiguo miembro de Iyanden.
Sin embargo fue inútil, el avance Tiránido
era implacable y sus fuerzas imparables,
empezaron a variar el clima del planeta y
cuando las ventiscas asesinas pararon, se
lanzaron en masa sobre las ciudades Orkas,
sitiándolas masivamente una a una hasta
que consumieron a todos sus habitantes.
Actualmente Dérragon es un Mundo
Muerto con las estructuras de hueso
espectral visiblemente quebradas donde
antaño se alzaron.
“No pienso permitir que estas abominaciones devoren las
almas de mis ancestros.”
Yoel Idhin, Vidente protector, procedente del Mundo Astronave de Iyanden
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Orko (jugador A) o del ejército
Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo
podrán contar con un Destacamento
principal sin alianzas. Coste máx. Por
ejército de 1500 ptos. Más detalles en
cuadro adjunto.
EL CAMPO DE BATALLA
En este campo representamos el comienzo
de la invasión Tiránida sobre uno de los
principales asentamientos de los Orkos en
Dérragon. Casi toda la superficie ha de
estar considerada como espesa nieve.
Cinco elementos de escenografía de
ruina/bosque deben colocarse como
mínimo en el tablero.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Las zonas de despliegue se
especifican en la página siguiente.
PRIMER TURNO
El jugador Tiránido decide si va primero o
segundo. En caso de ir primero, su
oponente puede intentar arrebatarle la
iniciativa. Al comienzo del primer turno
debe tirarse un dado, con un 4+ se aplican
las reglas de combate nocturno el primer
turno de juego.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Duración de 4+1D3 turnos.
CONDICIONES DE VICTORIA
Este escenario aplica en verdad las reglas
que aparecen en la misión Guerra eterna:
Reconocimiento, descrito en el reglamento
de Warhammer 40.000 para este apartado
de condiciones de victoria. Las reglas
especiales y demás apartados se aplican tal
y como quedan reflejados aquí.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno.
Ventisca asesina: el intenso frío, junto con
las cortantes ráfagas de viento y fuerte
granizo de Dérragon puede ser más letal
que las armas enemigas, y cuando la
temperatura empieza a descender
estrepitosamente, lo mejor es
resguardarse.
Al comienzo de cada turno de juego, el
jugador que tenga la iniciativa tira un dado,
con un 5+, ambos aplican las siguientes
reglas:
Cada jugador debe hacer un chequeo de
resistencia por unidad no blindada sobre el
tablero. Utiliza la resistencia mayoritaria
para realizar este chequeo. Si falla, la
unidad se tirará cuerpo a tierra. Si algo lo
impidiera, ya sea que posean coraje o esté
en cuerpo a cuerpo por ejemplo, la unidad
sufrirá una herida sin salvación por
armadura o cobertura asignada
aleatoriamente. Los blindados deben tirar
un dado, se consideran acobardados con
un 6 hasta el comienzo del siguiente turno.
Clanes Orkos permitidos (en esta misión,
se DEBE elegir uno):
- Goff
- Mordizkoz de Víbora
Extras permitidos:
- Mejoras biomorficas Tiránidas
para criaturas no monstruosas
(no incluye Hormagantes espora)
- Chanchulloz Orkos
- Orkos pueden incluir: Garrapato
Mamut, véase Xenos Terminus.
DÉRRAGON, ESCENARIO 1, Sangre helada
Tipo de despliegue Escenario 1 de Dérragon
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Orko (jugador A) o del ejército
Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo
podrán contar con un Destacamento
principal sin alianzas. Coste máx. Por
ejército de 1500 ptos. Más detalles en
cuadro adjunto.
EL CAMPO DE BATALLA
En este campo representamos a los
Tiránidos intentando devorar Dérragon, el
entorno cambia y gigantescos capilares
suben a las bionaves Tiránidas. Los Orkos
intentan contraatacar.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Las zonas de despliegue se
especifican en la página siguiente. El
jugador Tiránido debe desplegar 4 peanas
representando capilares digestivos
Tiránidos, para ver sus reglas véase Xenos
Terminus.
PRIMER TURNO
El jugador Tiránido decide si va primero o
segundo. En caso de ir primero, su
oponente puede intentar arrebatarle la
iniciativa. Al comienzo del primer turno
debe tirarse un dado, con un 4+ se aplican
las reglas de combate nocturno el primer
turno de juego.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Duración de 6 turnos.
CONDICIONES DE VICTORIA
- La muerte del Señor de la Guerra
enemigo otorga 1 punto.
- Los Orkos obtienen 3 Puntos de Victoria
por cada capilar digestivo destruido al final
de la batalla.
- Los Tiránidos obtienen 3 Puntos de
Victoria por cada capilar digestivo no
destruido al final de la batalla.
- Aplica la regla Primera sangre.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, Combate nocturno.
Vapores digestivos: Cerca de los capilares
digestivos se encuentran los vapores que
emanan y van cambiando la atmósfera de
Dérragon. Estos vapores ácidos dañan las
estructuras y máquinas a su alrededor.
Cada turno de juego debe tirar un dado por
cada unidad blindada en juego. Con un 5+
sufre un impacto superficial sin salvación
por cobertura.
Ramas Tiránidas permitidas:
- Dérragon
Clanes Orkos permitidos:
- Goff
- Mordizkoz de Víbora
Extras permitidos:
- Mejoras biomorficas Tiránidas para
criaturas no monstruosas (no
incluye Hormagantes espora)
- Personaje especial: Sierpe de
Enjambre
Restricciones Orkos:
- Deben incluir al menos una unidad
de Komandoz
Restricciones Tiránidos:
- Deben incluir al menos 3 unidades
de enjambres devoradores/
enjambres devoradores alados.
- Debe incluir al menos una unidad
de Guardia de Enjambre.
DÉRRAGON, ESCENARIO 2, DEVORAR
Tipo de despliegue Escenario 2 de Dérragon
“Fue entonces… cuando lo vi.
Nuestro mundo condenado y consumido por esas
bestias inmundas que poseen un hambre infinita,
cuyo número es incontable y su fiereza sólo el Dios
de la Mano Ensangrentada sabría igualar.
Nos persiguen con un ansia atroz y no pararán
hasta devorarnos, en cuerpo y alma, como ya
pretendiera la Sedienta durante la Caída.
He intentado defender este mundo, salvaguardar
sus secretos y proteger el legado que nuestros
ancestros dejaron atrás pero ha sido en vano. El
Hueso Espectral empieza a quebrarse y el mundo
chilla un mudo y agónico grito de socorro que sólo
mis hermanos y yo hemos podido percibir.
El fin está cerca pero no escaparé a mi destino y
aunque muera, mis huesos se pierdan en el olvido
y mi alma siga la senda marcada por el más cruel
de los finales, defenderé Val-Mythar hasta el fin.”
Yoel Idhrin, Vidente protector
Octarius, principio y final
Octarius, mundo desde el que se afianza el
poder del Waaagh Piñonegro, convertido
con el paso de los siglos en un icono de la
fuerza Orka y de la incapacidad imperial
para detener la expansión piel verde
dentro del área galáctica al suroeste del
Segmentum Ultima. Situado en una
posición estratégica privilegiada y de una
importancia tal que su nombre define
también a todo el sector galáctico
circundante, Octarius ha sobrevivido a tres
intentos de Exterminatus por parte de la
Inquisición y ha sido la tumba de dos
capítulos de los Marines Espaciales, entre
otras fuerzas.
De clima completamente diferente al que
tuvo durante la Gran Cruzada, Octarius ha
visto sus verdes extensiones de flota y
fauna ser consumidas, quemadas y
extinguidas desde que un poderoso
Waaagh Orko tomara control de él,
afianzando sus fuerzas cuando una violenta
tormenta de disformidad dispersó a la flota
de liberación encargada de rescatar a los
últimos reductos imperiales de su
superficie hace milenios. Actualmente es
un mundo Orko hasta donde la definición
puede alcanzar, pues no queda vestigio
alguno de que otra raza pusiera alguna vez
sus pies sobre él, dando buena cuenta los
pieles verdes de cualquier indicio de ello.
Base del líder conocido por todos los
sistemas cercanos como Diablo de Octarius,
título que actualmente posee Gurk
Piñonegro, este mundo pasaría a recibir
una de las invasiones más masivas de las
que se recuerdan en guerras entre xenos.
Tras abrirse paso por el sector Octarius, la
Flota Enjambre Leviathan logró abrirse
paso hasta este mundo devorando poco a
poco los que fueron encontrando mientras
iba acabando con toda resistencia Orka
que se interpuso en su camino.
La poderosa reina Norn encargada del
asalto a Octarius desde la bionave más
imponente de la flota Tiránida coordinó los
ataques a los sistemas vecinos, recopilando
información, adaptando sus fuerzas y
gestando nuevas criaturas horribles que
liberar sobre el mundo Orko con el fin de
consumirlo también en su incansable
cosecha de planetas.
Por su parte, el Kaudillo Gurk Piñonegro, el
invicto Diablo de Octarius ha reunido una
fuerza piel verde enorme gracias a las
batallas ganadas por sus fuerzas por todo
el sector, dando tiempo a los Orkos a
apiñarse más y más, preparándose para la
batalla final, aquella que decidirá el destino
del sector entero, trayendo consigo sus
numerosas naves, gargantes, maquinaria
pesada, armamento súper pesado y una
ingente cantidad de tropas tal, que pueden
rivalizar tranquilamente en número con
todo lo que el Enjambre podría soltar sobre
ellos.
La batalla por el sector Octarius estaba
empezando y de momento, no parece que
vaya a tener un desenlace fácil.
LOS EJÉRCITOS
Los jugadores pueden tomar el mando del
ejército Orko (jugador A) o del ejército
Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo
podrán contar con un Destacamento
principal sin alianzas. Coste máx. Por
ejército de 2500 ptos. Más detalles en
cuadro adjunto.
EL CAMPO DE BATALLA
En este campo representamos una de las
múltiples ciudades Orkas de Octarius,
donde finalmente los Tiránidos se
enfrentaron cara a cara con Gurk
Piñonegro. En esta batalla se decide el fin
de la campaña de Octarius.
DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar primero
Rasgos de Señor de la guerra y poderes
psíquicos. Las zonas de despliegue se
especifican en la página siguiente.
PRIMER TURNO
El jugador Orko decide si va primero o
segundo. En caso de ir primero, su
oponente puede intentar arrebatarle la
iniciativa. Al comienzo del primer turno
debe tirarse un dado, con un 4+ se aplican
las reglas de combate nocturno el primer
turno de juego.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Duración de 5 + 1D3 turnos.
CONDICIONES DE VICTORIA
Este escenario aplica en verdad las reglas
que aparecen en la misión Vórtice de
guerra: Escalada táctica, descrito en el
reglamento de Warhammer 40.000, tanto
para el tema de colocar objetivos, como
para este apartado de condiciones de
victoria. Las reglas especiales y demás
apartados se aplican tal y como quedan
reflejados aquí.
REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Reservas, C. nocturno, Objetivos tácticos.
La madre de todas las batallas: Al menos
1000 de los puntos disponibles deben ser
empleados en unidades de tropas de línea
en cada ejército. Estas unidades al morir
completamente o al huir pueden ser
retiradas de la mesa y pasarán a la reserva
activa apareciendo de nuevo por el borde
del tablero de cada jugador. No aplica a sus
Transportes Asignados.
Peleas de titanes: A un nivel superior a la
refriega que tiene lugar a ras de suelo,
poderosos Gargantes Orkos combaten
contra rugientes Biotitanes Tiránidos y
algunos de sus proyectiles y pisotones
acaban interfiriendo en la batalla. Al
comienzo de cada turno, cada jugador
numera sus unidades y el oponente debe
decir un número de entre ellos al azar, esa
unidad recibe 2D6 impactos de fuerza 3
automáticamente. No deben numerarse
unidades blindadas.
Ramas Tiránidas permitidas:
- Todas
Clanes Orkos permitidos:
- Todos
Extras permitidos:
- Chanchulloz Orkos y Mejoras
biomorficas Tiránidas
- Personaje especial: Gurk
Piñonegro, Señor de la Horda
(Codex: Tiránidos)
- Aplican Puntuaciones
Restricciones Orkos:
- Deben incluir a Gurk Piñonegro
como Señor de la Guerra.
OCTARIUS, La batalla final
Tipo de despliegue en la batalla de Octarius
”Gane quien gane esta guerra, los que perderemos seremos nosotros”
Inquisidor Kryptman, del Ordo Xenos, refiriéndose al conflicto del sector Octarius
Puntuaciones Bienvenido al apartado de puntuaciones,
un apartado completamente centrado en
la batalla final del conflicto entre Orkos y
Tiránidos sobre el mundo de Octarius. Aquí
podrás consultar qué consecuencias se
esperan de las victorias o derrotas
obtenidas a lo largo de la campaña para
cada bando, teniendo que aplicar algunos
ajustes a sus listas a la hora de llevar a
cabo esta gran batalla final o añadiendo
sorpresas especiales para hacerla más
emocionante, convirtiendo a esta en una
batalla memorable que nadie querrá
perderse.
Qué son las puntuaciones
Es una manera de reflejar cómo ha influido
en cada una de las fuerzas el resultado de
las victorias y derrotas en cada uno de los
sistemas del sector Octarius que tuvieron
batallas cruciales. ¿Qué pasaría si aunque
Keltor hubiera sido destruido, sus fuerzas
hubieran aguantado el tiempo suficiente
para evitar que la Mente Enjambre
destruyera poderosos artefactos capaces
de aumentar el poder del bando Orko?
Estas y muchas otras preguntas quedan
contestadas con este sistema de
puntuaciones. Es muy fácil de emplear.
Cómo contabilizo estas
puntuaciones
Estas puntuaciones o puntuaciones de
masacre, son una serie de puntos ganados
en base a si has conseguido una victoria,
derrota o simplemente ha habido un
empate al llevar a cabo los combates en los
diversos escenarios del conflicto. Al ganar
en un determinado escenario obtendrás 1
Punto de Masacre, o PM como llamaremos
a partir de ahora, la derrota o empate
otorga 0 PM. Cada PM está asociado a un
mundo concreto, pues no da acceso a las
mismas cosas un PM obtenido en Orrok,
que un PM obtenido en Dérragon. Cómo
sabemos que no siempre será igual de fácil
obtener o no una victoria, cuanto más
costosa he valorado que es alcanzar la
victoria para un bando, mejores
recompensas otorgará el PM, como
veremos más adelante. Pero que nadie se
engañe, todas están pensadas para ser
equilibradas y dan simplemente matices a
una batalla que esperamos sea
espectacular, tal y como está pensada que
sea, la gran batalla por Octarius.
Cómo uso estas
puntuaciones
El empleo de los PM es igual de simple.
Más adelante detallaremos estratagemas a
disposición de cada bando, divididas por
mundo y un coste en PM, donde podrán
conseguirse tantas estratagemas como
PM’s disponibles hayas conseguido.
Qué son estratagemas
Cada estratagema es una sorpresa que
puede jugarse en cualquier turno, deben
permanecer en secreto hasta el momento
de ser usadas por el jugador propietario, y
este puede usarlas en cualquier momento.
Cada estratagema solo puede comprarse y
utilizarse una única vez, por un coste en
PM por mundo. Luego simplemente,
consigue unos tazos/chapas/trozos de
papel con un indicador que evite toda
ambigüedad o escribiendo en ellas el
nombre o un número identificativo. Más
adelante explicamos cómo jugar con las
estratagemas.
Mundo Estratagema PM Efecto
ORROK
Trankiloz chikoz 1 Puede repetirse un chequeo de la Ley de la peña
Kabezotaz 1 Puede repetirse un chequeo de liderazgo
Kuidadozoz 2 Una unidad de infantería obtiene la regla Interceptor, este turno
¡Zakeo! 3 Un vehículo Orko obtiene +1 de blindaje por todos sus lados para el resto
de la batalla
KELTOR
Manitaz-trik 1 Permite repetir una tirada de reparación de vehículo
Kongelante 1 Durante un turno, ningún arma orka aplica la regla “Se calienta”
Jugada maeztra 2 Niega el uso de una estratagema al oponente, debe declararse tan pronto
el oponente intente hacer uso de ella, antes de resolverla
Aún no bichejoz 3
Un vehículo que pierda todos sus PA o hata dsido destruido o explote,
simplemente se mantendrá con un resultado de Vehículo acobardado y 1
PA
GHORALA
Oz vemoz 1 Los Orkos ganan visión nocturna este turno
Maz dakka 1 Un vehículo puede repetir las tiradas para impactar este turno
Tiradorez 2 Una unidad de infantería de línea obtiene +1HP este turno
DÉRRAGON
Voceraz
zupremo 1
Todas las unidades a 12UM del Señor de la Guerra emplean su liderazgo
como propio
Kiero máz 1 Al lanzar el Waaagh, el Kaudillo recupera todas sus heridas iniciales si
hubiese perdido alguna
Dificio kon
dakka 2
Una unidad en unas ruinas o edificio puede repetir las tiradas para
impactar este turno
Estratagemas Orkas
Mundo Estratagema PM Efecto
ORROK
Rastro intenso 1 Puede repetirse una tirada de dispersión para el despliegue de alguna
unidad
Enjambres
enfurecidos 1
Todos los enjambres devoradores obtienen Rabia y Asalto rabioso este
turno
Virulencia rastrera 2 Niega el uso de una estratagema al oponente, debe declararse tan
pronto el oponente intente hacer uso de ella, antes de resolverla
Edificio plagado 3
Unas ruinas o edificio de su zona de despliegue otorga la regla No hay
dolor a las miniaturas Tiránidas en la zona a ras de suelo del mismo. Es
terreno peligroso para cualquier unidad no Tiránida
KELTOR
Ocultarse de las
bombas 1
Durante este turno, los Tiránidos no se ven afectados por la regla Pelea
de titanes del escenario del planeta Octarius
Resistencia
evolucionada 1 Puede repetir una tirada de No hay dolor o de armadura fallida
Bioartillería 2 Una unidad adquiere la regla Antiblindaje para sus armas a distancia
este turno
Resurrección 3
Si una criatura monstruosa muere, puede resucitar al final del turno en
juego con una herida. Si estaba en combate se debe separar lo justo
imprescindible para dejar de estarlo
GHORALA
Inteligencia
alienígena 1
Los Tiránidos obtienen la iniciativa automáticamente, sólo puede usarse
al comienzo de la batalla
Ansia monstruosa 1 Una criatura monstruosa puede repetir todas sus tiradas para herir este
turno
Ocultarse 2 Una unidad de infantería de línea obtiene oscurecido este turno
DÉRRAGON
Violencia gratuita 1 Todas las unidades ignoran la regla Conducta Instintiva este turno
Velocidad imposible 1 Este turno el Señor de la Guerra, no su unidad, puede cargar el doble
del resultado obtenido en los dados de carga
Evolución eficiente 2 El alcance del armamento a distancia de la unidad se duplica durante
este turno
Estratagemas Tiránidas
XENOS TERMINUS
Esta es una de esas secciones que uno
espera con alegría, ya que todo lo que sea
diseñar y crear nuevas unidades y su
historia es más valorado por sus creadores
que por lo eficiente o letal que sea dicha
unidad en el campo de batalla. Esta sección
está dedicada a eso, a las unidades
específicas que han participado en el
conflicto de Octarius, desde las unidades
especiales de las fuerzas principales a los
mercenarios o tropas neutrales que
tomaron parte quizás más porque la guerra
les atrapó que motu proprio. También se
detallan los personajes especiales de la
guerra por el sector Octarius, desde el
temido Diablo de Octarius al aberrante
Vástago de Ghorala liberado por la Mente
Enjambre en su camino para devorar toda
forma de vida. Bienvenido a Xenos
Terminus.
Apartados de Xenos
Terminus
Xenos Terminus es una recopilación llevada
a cabo por los Guardianes de la Muerte
bajo el mando del apotecario mayor
Hephaestus en el sector Octarius, por
orden directa del Inquisidor Kryptman. Está
dividido en tres grandes bloques que
detallaremos más adelante, cada uno
respondiendo de manera específica a cómo
se desarrolló el conflicto hasta el punto
actual, donde la batalla por el propio
planeta Octarius hace que el equilibrio de
poder penda de un hilo y sus
consecuencias tendrán un peso enorme en
todo el Segmentum Ultima. Los apartados
en los que se han clasificado los Xenos
Terminus son los siguientes.
Personajes de la campaña
En este apartado encontrarás toda la
información relativa a las criaturas Xenos
que han jugado o juegan un papel crucial
en esta guerra, capaces de acabar
decantando con sus acciones el transcurso
de las batallas, provocando que la batalla
en Octarius pueda decantarse en mayor o
menor medida por un bando u otro.
Unidades especiales
Aquí se detallan las unidades desplegadas
por ambas fuerzas que no han sido
tipificadas como de uso común, siendo
peculiares por las circunstancias o manera
en la que se han empleado o han surgido.
Toda la información referente a ellas se
puede encontrar en este apartado
Mercenarios y tropas
neutrales
Mostrando situaciones imprevistas,
diversas fuerzas se han visto involucradas
de un modo u otro en el conflicto, ya sea
actuando a favor de la Mente Enjambre o
por el contrario, ayudando a los intereses
del Waaagh de Gurk Piñonegro.
Independientemente de la conclusión final,
se ha llegado a la conclusión de que gracias
a estas fuerzas es probable que el destino
de miles de mundos esté sellado.
Personajes de la campaña
Aquí se detallan los valores en puntos de los personajes que se mostrarán a
continuación. Es importante recordar esta tabla ya que a diferencia del apartado
anterior, aquí se recopilan los costes, no en cada entrada por separado.
Las unidades aquí descritas ocupan la opción en la tabla de organización de ejército que se muestra entre paréntesis. Para su uso debe disponerse de esa opción libre. Recuerda que cada uno de ellos es único, sólo puede haber uno por ejército, y que debes informar previamente a tu adversario de que te dispones a usarlo/s.
Orkos: - Mazkachapaz (Cuartel General).……………………………………………………………………………………………… 130 ptos. - Piño Mellado (Cuartel General)…………………………..………………………………………………………………….. 110 ptos. - Gurk Piñonegro, el Diablo de Octarius (Cuartel General)……..……………………….………..………………. 175 ptos.
Tiránidos: - Sierpe de Enjambre (Cuartel General)…………………………..…………….…………………………...…………….. 235 ptos. - Vástago de Ghorala (Élite)………………...………………………………………….………………………………………… 150 ptos.
Última resistencia de la Guardia Imperial en Roxas III contra la Flota Enjambre, al
este del sector Octarius
Mazkachapaz Rey Mekániko de Keltor
Simplemente conocido en la Guerra del
sector Octarius como “Mazkachapaz”, el
piel verde autodenominado como Rey de
Keltor, era el mayor aprovisionador de
armamento pesado, y habitualmente
bastante estrafalario, de todas las naves
Orkas del cuadrante y uno de los Orkos
más ingeniosos en cuanto a “tecnología
Orka” se refiere.
Creador del asombroso “Vaciador de
Disformidad” y de otras múltiples armas y
artilugios, Mazkachapaz fue visto en los
principales combates sobre la superficie de
Keltor mientras sus bípodes y máquinas de
guerra hacían frente a las mareas vivientes
de los Tiránidos.
La poca información al respecto lo
muestran como una variante de Mekániko
con un ojo biónico muy bien construido
para un miembro de esta raza, llamado Ojo
de Gorko, y normalmente equipado con
una de las voluptuosas mega-armaduras y
con gran cantidad de Orkos potentemente
armados alrededor suyo.
Tipo de unidad: infantería (Personaje).
Equipo: Mega-Armadura, Garra de Kombate, Mega-KemaBum, Ojo de Gorko, Herramientas de
Mekániko, Granadaz de mano, cuerpo zibernétiko.
Reglas Especiales: ¡Allá vamoz!, Asalto Rabioso, La Ley de la Peña, Yo piloto, Personaje
Independiente.
Yo piloto: Mazkachapaz es uno de los mayores creadores de tecnología Orka del universo, sabe cómo funcionan todas a la perfección. Mientras sea pasajero de algún vehículo Orko (no incluye vehíkulo zakeado), superará automáticamente cualquier tirada de terreno difícil o terreno peligroso que deba efectuar con él. Además confiere su HP a las armas del vehículo. Ojo de Gorko: Todos los disparos efectuados por Mazkachapaz o el vehículo en el que se
encuentre embarcado restan 1 a la cobertura
de su objetivo. Un objetivo con salvación por
cobertura de 6, por ejemplo, no poseería
salvación por cobertura frente a sus disparos.
HA HP F R H I A L S
Mazkachapaz 5 3 4 5 2 3 3 8 2+
Alcance F FP Tipo
24UM 7 2 Asalto 1, Se calienta
Plantilla 5 3 Asalto 1, Un uso
Mega-KemaBum
PIÑO MELLADO Kaudillo pirata de Ghorala
Poco se sabía de Piño Mellado (también
conocido como Skarfang, según la fuente)
hasta que apareció en la Tercera Guerra de
Armageddon comandando 3 partidas de
guerra, 6 gargantes y pilotando el suyo
propio, ‘’El Mazivo’. Tuvo una derrota en la
que se le supuso muerto donde 8
gargantes y 6 titanes fueron destruidos.
Durante la Guerra de Octarius descubrimos
que Piño Mellado seguía vivo y poseía su
base dentro de los dominios del Diablo de
Octarius, usando el planeta Ghorala como
base de operaciones para reabastecer su
flota. Cuando una ramificación de la Flota
Enjambre Leviathan llegó a su sistema,
miles de minas espaciales estaban
esperándoles, destruyendo la mayor parte
de la flota Tiránida de la cual sólo una
bionave pudo romper el bloqueo y soltar
su mortal carga sobre Ghorala, antes de ser
abatida a cañonazos de las naves
espaciales de la flota de Piño Mellado,
apodada ‘Flota de la Zikatriz’. Tras el duro
combate espacial, el propio Piño Mellado
dirigió la búsqueda y destrucción de los
focos principales de las huestes de la Flota
Enjambre que sobrevivieron a la entrada
en Ghorala.
Tras múltiples escaramuzas y combates
contra Tiránidos, estos evolucionaron en lo
que posteriormente conoceríamos como
Enjambre Ghorala, dentro de las huestes
del Leviathan, ya que tuvieron que
adaptarse a la inferioridad numérica y a
enfrentarse a los agresivos y brutales Orkos
al mando de Piño Mellado. Tras astutas
tácticas llevadas a cabo por los Tiránidos,
muchas de ellas fallidas, Piño Mellado
finalmente cayó en combate contra ellos
en la batalla de la ciudad capital de Ghorala,
muerto por una progenie de lictores.
Se tienen pocas imágenes de Piño Mellado
pero registros indican que como Kaudillo
de los Bucaneros de su sector, tendía a
usar tácticas de abordaje y pillaje
espaciales con frecuencia. En combate
blandía una garra de combate con una
especie de arma de disparo y una
rebanadora hacha sierra, típica de los
Orkos del sector.
HA HP F R H I A L S
Piño Mellado 5 2 5 5 3 4 4 9 4+
Tipo de unidad: infantería (Personaje).
Equipo: Armadura Pezada, Garra Trampa, Rebanadora,
Eztandarte de Jefe.
Reglas Especiales: ¡Allá vamoz!, Asalto Rabioso, La
Ley de la Peña, ¡Al abordaje!(ver bukaneroz orkos),
Personaje Independiente, ¡Waaagh!.
Garra Trampa: Considerada Garra de Kombate estándar,
que otorga una tirada de salvación invulnerable de 5+ en
combate cuerpo a cuerpo a su portador. Además, cada
herida salvada con dicha salvación invulnerable genera un
impacto automático de fuerza 6 sin salvación por cobertura
a la unidad/miniatura que causó dicha herida. Estas heridas
cuentan para el resultado del combate.
GURK PIÑONEGRO Diablo de Octarius
Gurk Piñonegro es el actual Kaudillo que
ostenta el título de Diablo de Octarius, algo
que le define como enemigo prioritario del
Imperio, un enemigo temible y brutal que
ha asolado subsectores enteros y
aglutinado tal cantidad de partidas de
guerra de Orkos que todos los sectores
Imperiales adyacentes deben emplear
todos sus recursos bélicos en contener la
ira de su Waaagh.
Esta bestia aprendió rápido y por la vía
dura que la velocidad a veces puede vencer
a la fuerza, tras un enfrentamiento con un
miembro del Oficio Asesinorum del templo
Eversor enviado por el Imperio; aunque en
la mentalidad Orka una cosa no quita la
otra, y tras muchos combates llegó a ser el
Orko más fuerte del planeta y,
curiosamente, de los pocos con cierto
status que no empleaba las temidas garras
de combate. Tras arrancar la cabeza del
asesino Eversor, la guarda como su trofeo
más preciado y la exhibe junto a las
cabezas de marines, guardias imperiales e
incluso Eldar que tiene como decoración
personal de su fortaleza en Octarius.
Gurk Piñonegro es un enemigo temible, un
ser enorme cubierto de cicatrices y
músculos de más de dos metros de alto
que combate con una furia sin parangón,
blandiendo su rebanadora hacha sierra de
un lado a otro como la bestia psicótica y
cruel que es, ya que tras décadas de guerra
constante con el Imperio ha adquirido una
fuerza y, sobre todo, una velocidad
inusitadas, llegando a sorprender a muchos
de sus enemigos que no esperan que una
mole de su tamaño pueda tener tales
reflejos.
Uno de los objetos preferidos del Diablo de
Octarius es su “Mandíbula ‘ierro”,
arrancada de la cara de su anterior
propietario mientras aún chillaba, y que se
hizo atornillar a su propia mandíbula como
muestra de su rango y poder.
Tipo de unidad: infantería (Personaje).
Equipo: Armadura Pezada, Mandíbula ‘ierro de Jefe (+1
armadura, ya incluido), Akribillador acoplado, Eztandarte
de Jefe, Granadaz de mano, Rebanadora Azezina.
Reglas Especiales: ¡Allá vamoz!, Asalto Rabioso, La
Ley de la Peña, Rabia, Furia de combate, Guerrero eterno,
¡Waaagh!, Personaje Independiente.
¡Zoy er Jefazo!: Gurk Piñonegro y su unidad poseen la regla
especial Tozudos mientras Gurk Piñonegro siga vivo.
Rasgo del Señor de la Guerra: La ley del más
fuerte (ya reflejado en su perfil).
HA HP F R H I A L S
Gurk Piñonegro 6 2 5(6) 5 4 5 4 9 3+
Alcance F FP Tipo
- +1 3 Combate, Antiblindaje
Rebanadora Azezina
El casco del tanque se desplomó como el
papel ante la Garra de Kombate de Gurk
mientras desmigajaba sin cesar los restos
humeantes del vehículo buscando a su
comandante. Había sido una dura batalla,
sus chicoz habían sufrido mucho bajo la
artillería de los Leman Russ de la Guardia
Imperial y ahora quería trofeos, antes de
que los Kraneoz de Muerte llegaran y
empezaran su saqueo.
Poco a poco iba oyendo los chillidos de
terror de los soldados del interior cuando el
vehículo explotó.
Chamuscado, lleno de hollín y metralla por
la explosión, Gurk Piñonegro se levantó del
suelo profiriendo alaridos de rabia
entretanto buscaba ansiosamente la causa
de la detonación, y al no hacerlo, empezó a
golpear los restos ardientes del tanque. Un
kamión lleno de guerreros orkos se detuvo
a su lado, ametrallando a los soldados que
huían entre las humaredas mientras los
chicoz desembarcaban y rodeaban a Gurk
para unirse a él.
Entonces pudo distinguirlo, el cobarde
comandante de tanque pielroza había
detonado su propio vehículo cuando se vio
atrapado y había escapado por la escotilla
de la torreta. Piñonegro exigió su cabeza;
profería insultos y alaridos a la vez que
dirigió la carrera para cazar al comandante
imperial. En las ruinas de un edificio
cercano, el oficial se refugió tras unos
muros mientras la peña de Orkos se
acercaba a la carrera, disparando de
manera aleatoria, chillando, golpeándose
entre ellos para ver quien llegaba primero.
Preparando su espada sierra, el oficial se
preparó para lo peor, se giró, asomándose
por el lado de la cobertura para
simplemente ver como las cuchillas de una
garra de kombate orka se hundía en su
cadera y lo partía en dos.
Gurk tenía por fin su trofeo, la cabeza del
comandante estaba ahora clavada en su
eztandarte de Jefe, mostrando quien era el
mejor y más duro. Mientras limpiaba su
garra con las ropas sucias del cadáver, una
explosión surgió entre sus muchachos; Se
disponía a impartir orden cuando lo vio,
una figura negra, bajita para el estándar
orko, con una calavera humana por yelmo
que blandía un sable que centelleaba y un
guantelete garrudo con aspecto peligroso.
El asesino se movía con una velocidad y
una ferocidad endiabladas, matando a los
chicoz de Gurk sin contemplaciones, allá
donde miraba solo veía caer Orkos
decapitados, desmembrados e incluso
destripados... ¡por fin se acercaba una
buena pelea!
El Eversor se lanzó hacia Gurk Piñonegro
mientras este profería un desafío
adornándolo con sus mejores palabrotas.
Tres chicoz se lanzaron a cortar el paso al
asesino, pero este los despachó de una
manera rápida, violenta y cruel. Cuando el
último Orko caía atravesado por el
guantelete Gurk preparó su garra. El
agente imperial fintó el ataque de Gurk,
clavando su espada en su bíceps y rajando
su muslo con los filos de su guantelete, dos
patadas precisas y el kaudillo Orko se
hallaba en el suelo comiendo tierra.
Esto le enfureció de sobremanera; se lanzó
con su garra por delante intentando
agarrar al asesino pero este esquivaba
todos sus embates, rajándole y
debilitándole con cada corte, cada
puñalada, cada golpe. Gurk no podía ganar,
su garra era demasiado lenta. Furioso,
disparó su propia arma contra la junta de
su garra de kombate y se la arrancó del
brazo. El Eversor se disponía a dar el golpe
de gracia y decapitar al orko, pero no
contaba con que este se había quitado un
enorme peso de encima al despojarse de la
garra.
Agarrando al asesino, Gurk lo primero que
hizo fue arrancarle los brazos y después
tirarlo contra el suelo. Sin pestañear, el
Eversor se levantó y se lanzó contra el Orko,
profiriéndole un tremendo cabezazo a
Piñonegro. Este se recompuso y con un
alarido de furia, tomó al asesino y aplastó
su cabeza entre sus manos como si de un
huevo se tratara. El cadáver inerte del
Eversor explotó súbitamente, volviendo a
dejar a Gurk Piñonegro chamuscado, lleno
de hollín, metralla y heridas.
Gurk se levantó furioso, asió la primera
rebanadora que encontró y se lanzó contra
los humanos que huían del lugar rodeados
de humo y disparos. Octarius era suyo, y
nadie se lo arrebataría… Jamás.
Tipo de unidad: Criatura monstruosa
(Personaje).
Equipo: Seis cuchillas afiladas, pinza prensil y andanada de espinas.
Reglas Especiales: Criatura sináptica, Psíquico (Nivel de Maestría 2) y debe generar sus
poderes psíquicos de los Poderes de la Mente Enjambre (véase Codex: Tiránidos), Sombra de la
Disformidad, Terror de las profundidades (véase Mawloc, Codex: Tiránidos), Engendrar
Termagantes (véase Tervigón, Codex: Tiránidos)*, Rastro subterráneo.
Rastro subterráneo: La Sierpe de Enjambre deja tras de sí un rastro de feromonas que sirven de guía
para los Mantifexes y otros seres que realizan un asalto subterráneo coordinados con ella. Si la Sierpe
de Enjambre lleva desde el inicio del turno en juego y cualquier Trigón, Trigón prime, Mántifex o
Mawloc que entre mediante despliegue rápido a 6UM o menos de ella, no se dispersará.
Engendrar Termagantes: La Sierpe de Enjambre posee la peculiaridad de poder engendrar
Termagantes mientras avanza implacable sobre los oponentes del Enjambre, aun así, esto solo podrá
hacerlo en el turno en el que se despliegue sobre el tablero por primera vez, obtenga el resultado que
obtenga, después no podrá generar más Termagantes.
HA HP F R H I A L S
Sierpe de Enjambre
8 0 6 6 5 5 3 10 3+
Sierpe de Enjambre Horror subterráneo de Dérragon
La Sierpe de Enjambre es una variante de
Tirano de Enjambre adaptada a las
condiciones que los Tiránidos tuvieron que
sufrir en Dérragon. Las constantes
ventiscas asesinas unidas a los inútiles
intentos de penetrar en los asentamientos
Orkos tanto frontalmente como mediante
túneles fueron inútiles.
Las múltiples derrotas dieron pie a que la
Mente Enjambre rediseñara la forma en la
que sus fuerzas combatían a los Orkos, y ya
que no lograron hacerles salir con facilidad
de sus escondrijos, tuvieron que recurrir a
devorar el planeta directamente,
exponiéndose al consiguiente ataque
vengativo de los pieles verdes, que
asaltaron en tropel cuando las condiciones
climáticas mejoraron.
Conocedora de tan obvia reacción, la
Mente Enjambre llevó a cabo su plan
maestro, liberar a su ejecutor en Dérragon,
la nueva mutación de Tirano de Enjambre,
la que llegaríamos a conocer como Sierpe
de Enjambre. Este ser gigantesco, del
tamaño de un Mawloc o Trigón, armado
con tres pares de poderosas garras afiladas
y recubierto de púas dio buena cuenta de
las ofensivas Orkas que intentaron parar a
los Tiránidos para después liderar la
destrucción de sus asentamientos.
HA HP F R H I A L S
Vástago de Ghorala
6 4 5 5 3 5 4 10 3+
Tipo de unidad: infantería (Personaje).
Armas y biomorfos: Látigos orgánicos, miasma
tóxico
Reglas Especiales: Criatura sináptica, Envenenado
(2+), Muy corpulento, Oscurecido, Guerrero eterno, Nunca
muere, Personaje Independiente.
Biocida: Cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo
en el que el Vástago de Ghorala obtenga un 6 al herir, se
considerará que causa Muerte Instantánea aparte de
cualquier otra regla que dicho ataque posea.
Vástago de Ghorala
Aberración tiránida
El Vástago de Ghorala es un espécimen
registrado durante la primera batalla
terrestre del planeta, una aberración
contra toda vida formada por materia
orgánica tan adaptada a arrasar y licuar a
todos los organismos con los que topa que
a su paso solo deja un reguero de
cadáveres en rápida descomposición y un
hedor fétido venenoso. Se cree que es una
variante de la especie Tiránida catalogada
como Venóntropo, creada en las más
oscuras pesadillas que la Reina Norna ha
percibido de sus enemigos y liberado
contra Ghorala en una muestra de
desprecio total por sus enemigos Orkos
que allí habitaban. Se le identifica como un
ser de cuerpo flaco, con decenas de
tentáculos venenosos y una poderosa
coraza protectora, de la cual nacen
chimeneas dorsales que generan una
bruma muy densa de esporas letales que
cubren su avance e intoxican a sus
enemigos, ya que resulta extremadamente
tóxica para cualquier forma de vida no
Tiránida. Este xenos se ha convertido en un
objetivo prioritario para nuestros equipos
de exterminio tras ver su eficacia en batalla
contra los Orkos, un enemigo resistente a
un amplio abanico de enfermedades y
venenos que han sucumbido rápidamente
ante este enemigo.
También se ha registrado el caso de que al
ser herido por cualquier tipo de arma, el
Vástago de Ghorala muta rápidamente y se
adapta a dicho daño y se rodea
rápidamente de criaturas Tiránidas
inferiores, lo que hace tremendamente
complicado eliminarlo directamente o con
un ataque furtivo. En cualquier caso, es un
horror para el universo y debe ser purgado.
Que el Emperador nos proteja.
Unidades especiales
En las siguientes páginas encontrarás todas
las reglas e información que puedas
necesitar para incluir las unidades
especiales permitidas en algunos de los
escenarios de la campaña: Guerra por
Octarius. Sólo será necesario que poseas
un reglamento y muchas ganas de jugar,
las unidades listadas a continuación suelen
estar permitidas mediante la información
que se especifica en el escenario o por
reglas referidas a facciones Orkas o ramas
Tiránidas, espero que disfrutes lo que te
espera.
Esquema de tropas
Este libro incluye varios tipos de tropa,
referidas a un bando principal u otro del
conflicto en el sector Octarius. Estas
unidades suelen estar divididas en dos
apartados principales: una presentación
con quizás trasfondo y una tabla de unidad
donde se especifica todo lo necesario para
emplearlas en tus partidas, desde tipo de
unidad (CG, Tropa, Élite, Ataque rápido o
Apoyo pesado) a su valor en puntos,
equipo, reglas, opciones, etc.
Además es posible que en algunos casos
haga referencias a reglas u opciones
descritas en el Codex de dicha facción, al
que deberás poder acceder para conocer y
aprovechar toda la información aquí
aportada para estas nuevas unidades, en
caso de que pretendas incluirlas.
Anotaciones importantes
Cabe destacar que estas unidades extra
han sido diseñadas para dar un matiz
diferente a tus partidas, aportando un eje
temático a la trama del escenario o
simplemente decorarlo con elementos
nuevos que cualquier jugador que desee
pasar un buen rato y variar su típica rutina
podrá emplear para convertir una batalla
estándar en algo diferente. Puedes
emplear todo el material aquí descrito en
tus propias partidas, e incluso te pido que
lo hagas, quizás incluso que intentes crear
tu propia trama y hacer que cada partida
tenga un argumento único.
Cómo representarlas Esto es un detalle importante de cara a que
visualmente puedas desarrollar el conflicto
de Octarius con una apariencia a la altura.
Personalmente, yo votaría por dejar volar
tu imaginación y adaptar/modelar tus
fuerzas como mejor creas que puede ser.
Un culto de Genestealers con Orkos, por
ejemplo, puedes simplemente pedir
miniaturas sobrantes a tu adversario y
emplearlas como Esclavos Orkos del culto o
puedes conversionar tus miniaturas,
agregándoles remaches de caparazones,
púas y cuchillas Tiránidas, decorándolos
como primitivos Orkos adoradores de la
poderosa Mente Enjambre Tiránida.
También tienes el caso de la maquinaria
Orka o de sus fuerzas.
Hemos intentado agregar ilustraciones que
aporten un concepto de lo que se
pretendió crear al generar estas unidades
que quizás sirvan de guía para los fans de
las conversiones, pero no te detengas ahí,
puedes hacer tu propia variante de ellos y
utilizarlos como tal, el sector Octarius es
enorme y hay espacio de sobra para todo
tipo de unidades.
¡Ánimo y a jugar!
Culto Genestealer
Como ya demostró con su habilidad
tratando con el horror que representan los
Tiránidos, Kryptman ideó una jugada
maestra, desviar un pecio cargado de
Genestealers hacia el sector Octarius para
que los pieles verdes y la Flota Enjambre se
enzarzaran en una lucha que librara al
Imperio de ambas, para siempre.
El pecio logró entrar en el sector Octarius
para ser destruido cerca del borde del
sistema de Orrok por bandas de Korzarioz.
Una parte, aún cargada de Genestealers,
cayó en el propio planeta Orrok, antaño
mundo imperial, que hacía décadas que
estaba bajo el control de los Orkos. Los
Orkos que fueron a saquear el lugar del
accidente solo encontraron muerte a
manos de sus nuevos enemigos, que los
contaminaron y emplearon para sus
propios fines.
Generando su propio culto de Genestealers
estos infectaron a los pieles verdes locales
en un intento de extender su influencia, sin
embargo, los Orkos no podían dar paso a
nuevas generaciones de Genestealers, así
que fueron empleados como esclavos y
protectores frente al resto de Orkos del
planeta mientras estos se alimentaban de
los muertos, aumentando en número y
poder.
A la llegada de la Flota Enjambre al sistema,
llamadas por los propios Genestealers,
otras criaturas de vanguardia unieron
fuerzas y hostigaron a tan numeroso
enemigo como eran los pieles verdes,
sembrando el caos en las principales
ciudades al confundir a los Orkos.
Una vez identificado al extraño clan que se
alzaba de las alcantarillas y suburbios de las
ciudades de Orrok, los Orkos lanzaron su
ofensiva, exactamente igual que lo harían
contra cualquier otro clan rival, sin saber lo
que les aguardaba: seres aberrantes salidos
de las peores pesadillas, con garras duras
como el diamante, liderados por un ser
temible conocido como líder de progenie
prime, siendo defendidos por los propios
Orkos de ese clan extraño de una manera
fanática y suicida.
La batalla se sucedió y múltiples cultos de
Genestealers surgieron por todo Orrok en
los mayores asentamientos Orkos.
Encantados con poder combatir a alguien
más que los propios imperiales con los que
llevaban tiempo luchando, las tribus
nativas del mundo se lanzaron a buscar y
exterminar a este nuevo oponente
ignorando que su destino estaba quedando
irremediablemente sellado.
Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: 5 Genestealers
Armas y Biomorfos:
- Garras aceradas (Genestealers) - Piztola, arma de mano, granadas de asalto (Orkos)
Reglas Especiales: • Infiltración • Moverse a través de cobertura • Veloz • Asalto rabioso (Orkos) • Orkos esclavos: Mientras al menos un orko de la unidad siga vivo, la unidad tendrá coraje.
Opciones: • Puede incluir hasta quince Genestealers adicionales… 14 ptos/min. • Cualquier Genestealer puede tener garras afiladas… 4 ptos/min. (+1 Ataque) • Todos los Genestealers de la unidad pueden tener cualquiera de las siguientes Mejoras Biomórficas:
- Glándulas de adrenalina… 2 ptos/min. - Glándulas de toxinas… 3 ptos/min.
• Puede incluir hasta un Orko esclavo por cada dos Genestealers (redondeando hacia arriba)… 6 ptos/min. • Cualquier Orko esclavo puede cambiar su Piztola por un Akribillador… 1 ptos/min. • Hasta un Orko esclavo puede cambiar su arma a distancia por un Akribillador pezado… 5 ptos.
Orko esclavo
Genestealer
CULTO DE GENESTEALERS 70
4 2 3 4 1 2 2 10 6+
6 0 4 4 1 6 2 10 5+
Tipo de unidad: Infantería (Personaje) Composición de la unidad: 1 Líder de progenie prime
Armas y Biomorfos: Garras aceradas y glándulas de adrenalina.
Reglas Especiales: • Corpulento • Infiltración • Moverse a través de cobertura • Veloz • Psíquico (Nivel de Maestría 1). Siempre conoce el poder psíquico El Horror. • Personaje independiente.
Opciones: • Puede elegir cualquier elemento de las listas de Bioarmas de combate y Mejoras Biomorficas. • Puede elegir el Factor Ymgarl de la lista de Bioartefactos Tiránidos… 30 ptos.
L. progenie prime
LÍDER DE PROGENIE PRIME 80
7 0 5 5 3 7 4 10 4
Capilar digestivo
En todas las invasiones Tiránidas se basan
en unas pautas muy claras que estos
devoradores de mundos siguen sin
excepción cuando alcanzan un planeta.
Tras derrocar a la resistencia nativa del
astro a consumir, mediante intensos
bombardeos, asaltos masivos y
contaminación de los ecosistemas, los
Tiránidos se organizan para devorar toda
vida sobre el planeta mediante organismos
devoradores. Estos vierten sus fluidos en
unas cubas digestivas sobre las que se
forman unas torres macizas que
transportan todo el material digerido a las
naves de la Flota Enjambre, que cosechará
y almacenará dicho material para nutrirse y
dar a luz a nuevas, mejores y más
eficientes máquinas de matar.
Este proceso suele ser crítico para las
Flotas Tiránidas pues es cuando más se
exponen y menos pueden defender sus
posiciones, ya que se hallan dispersos
intentando consumir toda la biomateria
posible para avanzar cuanto antes a
devorar el siguiente planeta habitable.
Esta información ha sido vital para el
Imperio en cuanto a detener el avance de
esta raza en su conquista galáctica se
refiere, ya que tras de sí no dejan más que
mundos muertos, desprovistos de vida y
atmósfera, una simple roca baldía y vacía
en el universo.
Por este motivo, la Mente Enjambre tiende
a disponer de defensas para sus capilares
digestivos, rodeándolos de mareas de
enjambres devoradores y guardias de
enjambre que protegen las estructuras
mientras absorben cualquier vida útil, para
evitar que el flujo de alimento se corte.
Complementa esto generando unos
pequeños tentáculos alrededor que
proporcionan nutrientes y mejoran el
rendimiento de las tropas Tiránidas de la
zona, volviéndolas absolutamente
frenéticas y susceptibles a cualquier tipo de
intrusión, a la que responden de una
manera desproporcionada y masiva en un
desesperado intento de evitar que el ritmo
de absorción pare.
Dérragon fue un ejemplo de ello, pues se
vivió una situación completamente inusual
en el comportamiento Tiránido:
empezaron a consumir el mundo sin haber
acabado con los defensores nativos, los
Orkos, que atacaron los capilares en una
gran ofensiva que acabó con una batalla
kilométrica.
Tipo de unidad: Criatura monstruosa Composición de la unidad: 1 Capilar digestivo
Armas y Biomorfos: Gran masa de carne (arma de mano)
Reglas Especiales: • Coraje • Inmóvil: Una vez desplegado un Capilar digestivo no puede moverse. Por su tamaño y resistencia, un Capilar digestivo se considera terreno impasable a la hora de efectuar Brutalidad Acorazada. • Ente viviente: Aunque con una capacidad limitada, un Capilar digestivo puede defenderse si es asaltado. Además, si muere no debe ser retirado del juego, ya que su cadáver es demasiado masivo, pasará a considerarse como escenografía de Escombros si es baja. • Aura de regeneración: Todas las unidades de Guardias Tiránidos, Guardias de Enjambre y Enjambres Devoradores, así como Enjambres Devoradores alados, obtienen la regla No hay dolor (4+) mientras se hallen en un radio de 6UM o menos de un Capilar digestivo. Pierde este efecto si sus heridas bajan a cero.
Nota: El coste de esta unidad no está especificado, así que no puede incluirse a menos que la misión lo exija y de ser así, debe indicar el precio en puntos, de lo contrario se considera con un coste de 0 ptos/min.
Capilar digestivo
CAPILAR DIGESTIVO *
1 0 6 6 6 1 1 10 3
Quiste de esporas
75
2 2 5 5 6 3 3 8 4
Tipo de unidad: Criatura monstruosa Composición de la unidad: 1 Quiste de Esporas (reglas oficiales GW)
Equipo: • Cinco Escupemuertes
Reglas Especiales: • Infiltración • Coraje • Disparos instintivos: Cada arma de esta miniatura dispara automáticamente a la unidad enemiga más cercana en línea de visión. Los disparos deben resolverse al final de la fase de disparo antes de realizar los chequeos de moral. Cada arma puede disparar a una unidad diferente, pero no puede disparar de otra manera ni en ninguna otra ocasión. • Inmóvil: Una miniatura con esta regla no puede mover, jamás podrá echarse cuerpo a tierra (ni voluntariamente ni de ninguna otra forma) y no puede consolidar ni realizar persecuciones arrolladoras.
• Resonador psíquico: Cualquier miniatura amiga con la regla Criatura sináptica en un radio de 6UM de esta miniatura aumentan su rango sináptico en 6UM.
• Nodo de esporas: Una miniatura con esta regla especial puede producir un Racimo de Minas Esporas de tres Minas Esporas cada fase de disparo, aparte del resto de disparos. Coloca dichas minas en un radio de 6UM, en coherencia y no sobre terreno impasable o a menos de 1UM de cualquier miniatura enemiga. Después de ser colocadas, el racimo es considerado como una unidad independiente el resto de la batalla. Una vez por batalla, un Quiste de Esporas puede producir una Espora Mucótica en vez de un Racimo de Minas Espora, debe colocarse igual que el racimo explicado arriba.
Opciones: • Puede reemplazar los cinco Escupemuertes por una de las siguientes opciones:
- Cinco cañones enredadera… 25 ptos - Cinco cañones venenosos… 25 ptos
QUISTE DE ESPORAS
Tiranocito
75
2 2 5 5 6 3 3 8 4
Tipo de unidad: Criatura monstruosa Composición de la unidad: 1 Tiranocito (reglas oficiales GW)
Equipo: • Cinco Escupemuertes
Reglas Especiales: • Despliegue rápido • Coraje • Disparos instintivos: Cada arma de esta miniatura dispara automáticamente a la unidad enemiga más cercana en línea de visión. Los disparos deben resolverse al final de la fase de disparo antes de realizar los chequeos de moral. Cada arma puede disparar a una unidad diferente, pero no puede disparar de otra manera ni en ninguna otra ocasión. • Muerte a la deriva: El Tiranocito no puede correr ni cargar. Pueden consolidar posición pero no efectuar persecuciones arrolladoras.
• Espora de transporte: El Tiranocito no ocupa opción en la Tabla de Organización de ejército. Puede transportar una sola unidad de la Facción Tiránida con capacidad para 20 miniaturas o 1 Criatura monstruosa. Declara qué unidad transporta durante el despliegue. Siempre se despliega usando Despliegue rápido, además reduce la distancia para evitar caer sobre terreno impasable o cualquier miniatura (amiga o enemiga) cuando se dispersa, hasta la distancia mínima requerida para evitar el obstáculo. Una vez realizado el Despliegue rápido, la unidad transportada debe desembarcar. Coloca a la unidad en su totalidad hasta a 6UM de distancia del Tiranocito y a más de 1UM de enemigos o terreno impasable. Cualquier miniatura que no pueda ser colocada será retirada como baja. Una unidad no puede mover ni cargar el mismo turno que desembarca, pero podrá correr o disparar. Ninguna unidad podrá embarcar en el Tiranocito el resto del juego.
Opciones: • Puede reemplazar los cinco Escupemuertes por una de las siguientes opciones:
- Cinco cañones enredadera… 25 ptos - Cinco cañones venenosos… 25 ptos
TIRANOCITO
Bukaneroz Orkoz
Muy parecidos a los Korzarioz Orkos, los
Bukaneroz son un tipo de tropa exclusivo
de la partida de guerra de Piño Mellado, la
antes mencionada como “Flota de la
Zikatriz”. Su peculiaridad reside en la forma
que tienen de combatir, ya que su táctica
varía enormemente de la empleada
habitualmente por los demás pieles verdes.
Con tendencia a las emboscadas, golpear
con dureza los puntos débiles de sus
enemigos y demostrando que son capaces
de realizar asaltos casi suicidas, los
Bukaneroz se han labrado una reputación
importante dentro del sector Octarius,
coordinando sus ataques contra todos los
sectores limítrofes desde su base en el
anillado mundo de Ghorala donde poseen
sus astilleros y fuentes de producción.
A menudo rimbombantes y vestidos con
florituras y colores chillones, los miembros
de estas fuerzas mercenarias pieles verdes
dejan entrever con orgullo las cicatrices y
amputaciones sufridas en batalla, las
cuales son exageradas hasta el extremo de
llegar a contarse historias de un solo
Bukanero luchando sólo en el espacio
contra cien enemigos mientras caen todos
hacia un sol… y sobrevivir.
Estos detalles son los que acrecientan el
ego de estos guerreros, que llegan a creer
con tanta fuerza en sus propios relatos
exagerados que son capaces de realizar las
mayores proezas bélicas, con tal de tener
una buena historia sobre la que fardar con
el resto de sus compañeros de vuelta a las
bases Orkas, donde cambiarán el botín
obtenido por ornamentos, ropas coloridas,
objetos brillantes y trofeos que portar para
marcar su estatus sin que se le confunda
con un Tipejo vazilón.
Y es que la vida de un Bukanero Orko no
suele tener una esperanza de vida
demasiado amplia, por lo que no suelen
encariñarse demasiado con sus posesiones
personales, centrándose para trascender
en forma de historia, donde sus hazañas
sean relatadas en todos los clanes y sea un
ejemplo a seguir, o en su defecto, sea la
envidia de los demás Bukaneroz.
Armados con un peculiar arsenal que
incluye desde rebanadoras hasta curiosos
sombreros con bombas ocultas, los
Bukaneroz varían enormemente en todo lo
que portan excepto en un tipo de arma que
ellos simplemente denominan “Trabukko”.
Este arma de disparo a corta distancia
sacrifica su cadencia por un disparo mucho
más fuerte, parecido a una escopeta de
gran calibre, que además lleva equipado un
sistema donde enganchar más armas o un
gancho con el que realizan sus famosos
abordajes a bordo de sus kamiones o su
variante, el kamión kañonero.
Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: 10 Bukaneroz
Equipo: Trabukko, rebanadora y granadaz de mano
Reglas Especiales: • ¡Allá vamoz! • Asalto rabioso • La Ley de la Peña • ¡Al abordaje!: los Bukaneroz Orkoz son expertos a la hora de lanzarse sobre el enemigo desde sus vehículos, cargando a toda velocidad enganchados en los amarres y placas exteriores de sus vehículos descubiertos mientras berrean, chillan y gritan sedientos de sangre y victoria. Las unidades en las que toda la unidad posea esta regla, podrán desembarcar aunque el vehículo mueva más de 6UM y asaltar al desembarcar de un Kamión o Kamión Kañonero, pero en ese caso, no podrán disparar. • Ser leyenda: los Bukaneroz Orkoz buscan desesperadamente tener su momento de gloria en combate contra temibles enemigos y luego poder. La unidad tendrá coraje siempre que sea inferior en número a la suma de todos sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Opciones: • Pueden tener armadura pezada… 4ptos/min. • Una miniatura puede sustituir su Trabukko por un Akribillador pezado… 5 ptos • Una miniatura puede equiparse con Bombaz petatankez (Bombas de fusión)… 5 ptos. • La unidad puede escoger un Kamión o un Kamión Kañonero como Transporte Asignado
Bukanero
BUKANEROZ ORKOZ 100
4 2 3 4 1 2 2 7 6
Alcance F FP Tipo
18UM 5 6 Asalto 1 Trabukko
Tipo de unidad: Vehículo (Rápido, Descubierto, Transporte) Composición de la unidad: 1 Kamión kañonero
Equipo: Kañonez lateralez
Reglas Especiales: • Deztartalado: Tira 1D6 cada vez que el vehículo sufra un impacto interno. Con un resultado de 6, sufrirá en su lugar un impacto superficial.
Transporte: • Capacidad de transporte: 12 miniaturas.
Opciones: • Puede cambiar los Kañonez laterales por dos akribilladorez pezadoz o lanzakohetez… gratis • Puede tener objetos de la lista Mejoraz de vehíkuloz
Kamión kañonero
Nota del autor:
El Kamión Kañonero sólo podrá
ser elegido como Transporte
Asignado por las unidades de
Bukaneroz Orkoz durante la
campaña.
Una vez desplegado puede
transportar miniaturas
exactamente igual que haría
cualquier Kamión estándar de los
que aparecen en el Codex: Orkos.
KAMIÓN KAÑONERO 45
2 11 11 10 3
Alcance F FP Tipo
12UM 3 - Asalto 12 K. lateralez
Los Kamiones Kañoneros suelen portar múltiples tubos laterales
cargados de metralla, piedras, excrementos y explosivos que son
disparados para cubrir el avance de los Bukaneroz Orkoz a la carga.
Esta arma considera que solo posee como línea de visión los laterales
del Kamión, desde el centro de la misma, 45º hacia derecha y otros
45º a izquierda.
Garrapato mamut Bestia gigante de los Mordizkoz de Víbora
Masivos y enormes, los singulares
garrapatos mamut son uno de los símbolos
del poder de los Mordizkoz de Vibora, un
clan piel verde que rechaza emplear más
tecnología de la necesaria para llevar a
cabo sus guerras.
Gigantescos, protegidos con gruesas capas
de las más variadas armaduras disponibles
e imaginables, estas enormes bestias
cargadas de Orkos y munición avanzan a la
batalla guiado por un maeztro kriador Orko,
que lleva entrenando a la bestia desde que
comenzara su crianza y a base de pociones
y una serie de procesos de mejora
“tradizionalez”, estas criaturas alcanzan
tamaños similares y superiores a un Land
Raider de los Marines Especiales.
Duros de matar debido a su inmensa
constitución y el grueso blindaje que les
recubre, los garrapatos mamut se vuelven
temibles cuando aflora la ira que le
provoca ir sobrecargados, estar
hambrientos y recibiendo impactos de bala,
entrando en un estado de furia que les
hará lanzarse sobre todo lo que se
interponga en su camino, ya sean aliados,
enemigos o ambas cosas.
No son pocos los asentamientos Orkos
arrasados porque al noble de turno se le ha
olvidado poner seguro a su akribillador,
alcanzando a una de estas bestias,
provocando que su cólera destruya todo a
su alcance, Orkos y edificios incluidos.
Aunque pueden subdividirse en múltiples
variantes, los garrapatos mamut se
caracterizan por tres puntos principales:
grandes, con una gran mandíbula repleta
de dientes afilados y enormes y su
tonalidad de piel verde, afín al resto de la
raza de los Orkos. Suelen servir de
alimento y como animales de carga para la
mayoría de las tribus pieles verdes, aunque
cuando son entrenados y preparados para
la guerra pueden convertirse en el enemigo
más temido de las columnas blindadas de
los ejércitos a los que se enfrenten.
Registros de las batallas sobre Dérragon
mostraron columnas de estas bestias
cargando contra la zona que los Tiránidos
pretendieron devorar con sorprendente
estrategia. Capaces de enfrentarse en
cuerpo a cuerpo con las poderosas
monstruosidades Tiránidas, los garrapatos
mamut mostraron una tendencia a
pisotear y hacer retumbar el suelo,
haciendo que las criaturas subterráneas
Tiránidas se desorientasen e incluso
saliesen confusas a la superficie, solo para
ser golpeadas y acuchilladas por los Orkos
Garrapato mamut
Tipo de unidad: Criatura monstruosa Composición de la unidad: 1 (único)
Equipo: Placas de blindaje pesado, colmillos y zarpas
Reglas Especiales: • Martillo de furia • Rabia • Veloz • Locura asesina: Bajo presión, un garrapato mamut es una criatura temible ante la que nada debe interponerse. Si ha perdida al menos una herida en el turno anterior, tira 1D6 al inicio del turno. Con un resultado de 1 o 2, el garrapato mamut se lanza a la carrera, arrasando con todo lo que encuentra. Debe mover lo máximo posible hacia el enemigo más cercano y correr en su fase de disparo. Deberá intentar cargar (puede cargar aunque corra con esta regla) contra esa unidad enemiga más cercana si está a 10 UM o menos en la fase de asalto. Si logra efectuar esta carga, su Martillo de furia causa 1D3 impactos en vez de 1. • Retumbar: Toda unidad que entre mediante Despliegue rápido a 12UM o menos de un garrapato mamut, considerará el terreno como terreno peligroso, generando acobardamiento si sufre alguna baja.
Transporte: • Doce miniaturas. A efectos de embarcar y desembarcar actúa igual que un vehículo. Se considera descubierto a efectos de disparo, el garrapato debe disparar antes que cualquier miniatura embarcada, si corre, las miniaturas de su interior no podrán disparar (están agarradas intentando no caer).
Opciones: • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
- Kañón… 10 ptos. - Kañón Zzap… 15 ptos. - Tirapompaz… 15 ptos.
190
2 2 7 6 6 2 3 6 3
GARRAPATO MAMUT
Vaciador de Disformidad
El artefacto Orko llamado por dicha raza
como “ChutaKozaz”, con nombre en clave
Vaciador de Disformidad, ha sido una de
las creaciones Orkas más impactantes
registradas en los anales del Imperio desde
hacía siglos en todo el Segmentum Ultima.
El por qué de su creación aún no ha sido
aclarado pero su uso en combate ha
dejado claro que hubiese sido un arma
poderosa de cara a la guerra que el Imperio
de la Humanidad tiene con las razas Xenos,
especialmente los Tiránidos.
Desde tamaños ligeramente mayores que
un Land Raider a colosales edificios móviles,
estos artefactos fueron desplegados desde
las cuevas industriales de Keltor por los
Orkos cuando se vieron asediados por la
Flota Enjambre Leviathan, pudiendo todos
ellos generar el mismo efecto en las tropas
del enemigo.
El hermano bibliotecario UPhalon dijo
sentirse desorientado y completamente
ajeno a la Disformidad cuando estos
instrumentos activaron sus campos de
energía. Aparentemente inútiles a efectos
destructivos, los Vaciadores de
Disformidad parecen ser un arma
formidable contra todo aquello que tenga
relación con la disformidad, generando un
“espacio muerto” donde esta no puede
penetrar normalmente, quedando aislado
de la influencia de las emanaciones
psíquicas Tiránidas, sus radios sinápticos
además de manifestación demoníaca, así
como la realización de comunicaciones
telepáticas o poderes psíquicos.
De cualidades formidables pero orígenes
desconocidos, tanto estos instrumentos
como su creador, el Orko conocido como
“Mazkachapaz”, se perdieron cuando la
Flota Enjambre finalmente consumió Keltor,
destruyendo cualquier otro artefacto o piel
verde relacionado con ellos.
Dos equipos de exterminio pudieron grabar
imágenes directas de su uso que
actualmente están bajo estudio por el Ordo
Xenos. Creaciones de tales cualidades no
pueden permanecer en manos alienígenas
y en caso de no poder hacernos con el
control de ellas es mejor que hayan sido
destruidas antes de que puedan replicarlas
a escala galáctica y puedan cortar nuestras
vías de comunicación, rutas por la
Disformidad o catástrofes mayores.
“Ke vengan, tengo algunas zorprezitaz ezperando”
Mazkachapaz, Rey mekániko de Keltor
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque) Composición de la unidad: 1 Vaciador de Disformidad
Equipo: Dos akribilladorez pezadoz
Reglas Especiales: • Onda de vacio disforme: A partir del segundo turno, un Vaciador de Disformidad debe declarar cada turno si va a activar su emisor de Onda de vacío disforme. En caso de no hacerlo, no pasa nada más. En caso de activarlo, debe tirar un dado para comprobar que no se sobrecarga, con un resultado de 1 el vehículo pierde un Punto de Armazón, después se aplican los siguientes efectos el resto del turno de juego mientras el vehículo no sea destruido: - Todas las miniaturas a 12 UM del vehículo pierden cualquier cualidad psíquica que posean (Niveles de Maestría) mientras se hallen en este radio. - Ningún poder psíquico tendrá efecto ni podrá manifestarse en este radio. Cualquier poder que permanezca es automáticamente dispersado al entrar en este radio. - Las criaturas sinápticas dentro del radio consideran el alcance de su sinapsis únicamente a su unidad. Cualquier unidad no sináptica sin miniaturas sinápticas unidas a ella se consideran fuera del radio de acción sináptico mientras posean al menos una miniatura dentro de este radio. - Cualquier miniatura con la regla Demonio dentro de este radio debe efectuar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin salvación posible. - Las criaturas sinápticas, así como su unidad, deben efectuar un chequeo de liderazgo para poder realizar cargas a miniaturas que se hallen dentro del radio. En caso de fallar, se considerará una carga fallida pero no generará disparos defensivos.
Opciones: • Puede cambiar los dos akribilladorez pezadoz por dos lanzakohetez… gratis • Puede tener objetos de la lista Mejoraz de vehíkuloz
Vaciador de Disformidad
VACIADOR DE DISFORMIDAD 90
2 13 12 10 4
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque) Composición de la unidad: 1 Ira de Gorko (único)
Equipo: Mizil Gran Bum, akribillador pezado, Kanijoz ayudantez
Reglas Especiales: • Piloto lobotomizado: Siguiendo los designios de Mazkachapaz, los pilotos de este vehículo sufrieron una cierta “mejora de lealtad”, perdiendo a cambio su puntería y olvidándose de cuándo disparar el arma, ver regla Ez hora de palmar. • El Gran Bum: No puede destruirse el Mizil Gran Bum con un resultado de Armamento destruido, así como los resultados de Tripulación acobardada y Tripulación aturdida no interfieren con la regla Ez hora de palmar. • Ez hora de palmar: Dudando de cuándo deben dispararlo o no, los pilotos están atentos a todo, un cambio en la temperatura, un grito mal dado o una flatulencia ocasional puede indicar que es el momento de disparar el misil. El Mizil Gran Bum no puede dispararse en el primer turno o si el vehículo se ha movido. Para disparar, tira 1D6 y suma +1 al resultado por cada turno de juego consecutivo que el vehículo no se haya movido, aplicando un -1 por cada resultado de Armamento destruido sufrido previamente en la batalla. Con un 4+, o con un 6 natural, se puede disparar el misil.
Opciones: • Puede cambiar el akribillador pezado por un lanzakohetez… gratis
Ira de Morko
1 12 12 10 3
150 IRA DE MORKO
Alcance F FP Tipo
12UM- Ilimitado. 9 1 Artillería 1, Área apocalíptica, Barrera de artillería, Ignora cobertura, Despedazar, Un solo uso
Mizil Gran Bum
Tipo de unidad: Vehículo (Estructura) Composición de la unidad: 1 Kohete pa’ escapar
Equipo: -
Reglas Especiales: • ¡Pizale fuéte Grasknug!: Estos destartalados e inverosímiles artilugios son invención de muchas mentes “privilegiadas” Orkas pensando a la vez: primero armas de destrucción masiva, después chatarra, para finalmente dar paso a estos armatostes de huida cuando las cosas se tuercen. Al comienzo del tercer turno tira un dado por cada Kohete pa’ escapar que tenga a un personaje independiente Orko de tus fuerzas a 6UM o menos de él. Con un 6 natural el Kohete despegará, pudiendo llevarse al personaje con él (exclusivamente el personaje, sí, son así de ruines). A partir de ese turno, aplica un +1 por cada turno de juego subsiguiente hasta que todos los Kohetes en juego hayan despegado o hayan sido destruidos. Un 1 siempre es un fallo. Nota: El coste de esta unidad no está especificado, así que no puede incluirse a menos que la misión lo exija y de ser así, debe indicar el precio en puntos, de lo contrario se considera con un coste de 0 ptos/min. Nota de diseño: El Kohete pa’ escapar puede representarse de múltiples formas, pero siempre debe tener peana de criatura monstruosa, como mínimo, y una altura mínima de 10 cm. Puede representarse con cápsulas de desembarco, aviones Orkos en posición de despegue de misil, etc. deja volar tu imaginación y diviértete viendo a los Orkos intentando huir, a su estilo.
Kohete pa’ escapar
0 13 13 13 4
* KOHETE PA’ ESCAPAR
Casco del Capitán Augustus Raencon, caído en combate contra los Orkos, M38
Unidades mercenarias:
- Yoel Idhrin y su escolta (Eldar) Aliados: Orkos (Dérragon)
- Al’var y los Riktan (Caos) Aliados: Tiránidos (Keltor)
- Heraldo del horror (Eldar oscuro) Aliados: Orkos (Keltor)
Unidades neutrales:
- E. de exterminio Hyperion (Ordo Xenos) Neutrales (Todos los mundos)
- Sigma Mortis (Guardia Imperial) Neutrales (Orrok)
Mercenarios y tropas neutrales
En las siguientes páginas encontrarás todas
las reglas e información que puedas
necesitar para incluir a las unidades
mercenarias o neutrales permitidas para
algunos de los escenarios de la campaña:
Guerra por Octarius.
Con una breve descripción de ellos, su
historia y motivaciones. Quizás pueda
parecerte curioso el hecho del por qué de
algunas alianzas, pero ten en cuenta que
no son alianzas al uso, aunque así lo
reflejemos en términos de juego, si no una
situación a la que estas tropas se han visto
forzadas.
Cómo usar a estas unidades
A diferencia de otras fuerzas y alianzas, en
el conflicto de Octarius intervinieron las
aquí descritas, pudiendo incluirlas para
representar su participación o
excluyéndolas para centrarte en un
objetivo mayor. Cada unidad sólo podrá ser
usada en un escenario por campaña, pero
en cualquiera de los escenarios del mundo
indicado donde actuaron.
Una vez empleada en una unidad, esta
unidad no podrá participar de nuevo en los
escenarios del conflicto de Octarius.
Durante su uso se considera una unidad
más del ejército elegido, excepto que no
puede tener interacción entre unidades
(poderes psíquicos, efectos de área, etc.)
Quién puede usarlas
Las unidades tienen reflejados sus valores
en puntos, opciones y demás en sus
páginas correspondientes, sin embargo, el
mundo sobre el que pueden desplegarse y
su bando se detallan aquí, bajo estas líneas.
Cabe mencionar que ocupan un hueco en
la tabla de organización de ejército,
indicado en su página de atributos al lado
de su coste y nombre. Nunca podrán ser tu
señor de la guerra pero pueden
capturar/disputar objetivos como cualquier
otra unidad de tu ejército.
Las unidades neutrales son aquellas que
luchan por sus propios fines sin actuar
directamente contra uno de los bandos o
luchando contra ambos con idéntica
fiereza. Estas unidades pueden (y en su
caso, deben) ser elegidas por terceros
jugadores.
El uso de estas unidades y su intervención
en la batalla debe ser de mutuo acuerdo
por todas las partes. Para un resultado
equilibrado, el jugador que las elija anota
en un papel el nombre de cada bando con
un “pares” o impares al lado y tira un dado
cada turno. Según se decante el dado,
ayudará a un bando u otro. Además, si
sobrevive y no está huyendo aporta un
punto de victoria extra al bando al que
ayudara en el último turno de la batalla.
Escolta del Vidente Yoel Idhrin, Dérragon
Yoel Idhrin Vidente protector de Dérragon
Antaño custodio del gran asentamiento
llamado Val Mythar en el mundo de
Dérragon, Yoel Idhrin emprendió la senda
del vidente antes de que la marea de pieles
verdes asaltara y reclamara su mundo
virgen, uno de los últimos espacios de los
Eldar destinado a crear un lugar propicio
para restaurar su antiguo imperio.
Vio morir a los que protegían la ciudad
mientras eran masacrados por los Orkos y
sus bellas estructuras saqueadas y
profanadas. Desoyendo las voces que le
pedían rectificar y escapar a la Telaraña
para volver a Iyanden, su mundo astronave,
Yoel permaneció en Dérragon, pues una
fina hebra del destino propiciaba que
quizás algún día podrían reconquistar y
reconstruir su mundo.
Una flota Eldar lanzó un asalto de venganza.
El arrogante líder Eldar subestimó la
inventiva de los pieles verdes, que
masacraron a sus naves e inutilizaron la
nave insignia, lanzándola contra el sol de
Dérragon, lo que lo condenó al frío hielo
actual, atrapando a Yoel y su escolta en él
para siempre.
Sin poder evitar la proliferación Orka y
viendo como su mundo acababa cubierto
de hielo y nieve bajo constantes ventiscas,
Yoel y sus escoltas decidieron proteger y
ocultar Val Mythar, protegiendo el corazón
de Hueso Espectral que se extendía por
todo el planeta y emergía donde en el
pasado se alzaban orgullosas obras
arquitectónicas Eldar. Ocultó Val Mythar
con poderosos controles psíquicos.
Las constantes incursiones y el poderoso
frío de Dérragon fueron acabando poco a
poco con sus escoltas, a los cuales ni la
muerte dio un respiro.
Perfeccionando sus sistemas de ocultación,
Yoel recuperó uno a uno a sus caídos,
encerrando sus joyas en Guardianes
Espectrales, que le acompañarían y
servirían hasta el fin.
Entonces llegó el Gran Devorador y Yoel no
pudo seguir escondiéndose. Maquinó una
astuta maniobra para evitar que el
Enjambre consumiera el mundo, dirigiendo,
sin ellos saberlo, una ofensiva Orka contra
la zona menos defendida del enemigo,
pero fue inútil, pues este se adelantó a sus
pasos.
Dérragon finalmente no pudo ser
defendido, quedó baldío y sin vida alguna
tras el paso de los Tiránidos.
Tipo de unidad: Infantería (Personaje) Composición de la unidad: 1 (único)
Equipo:
- Armadura rúnica - Pistola shuriken - Arma bruja
Reglas Especiales: • Condenación ancestral • Personaje independiente • Veloz • Psíquico (Nivel de Maestría 1) sólo puede elegir disciplinas de Adivinación o Biomancia. • Protección mental: Las antiguas y poderosas runas que se creaban en Val Mythar ya son historia pero unas pocas han sido guardadas por Yoel para protegerles a él y a sus escoltas. Yoel y sus escoltas no sufren el efecto de las Ventiscas asesinas de Dérragon. • Poder de ocultación: Yoel y su escolta siempre permanecen ocultos bajo un velo de invisibilidad gracias a sus poderes, que les hace tomar la forma de una leve neblina o una brisa fugaz. Los disparos efectuados contra él y su unidad siempre se consideran Disparos apresurados.
Opciones: • Puede cambiar su arma bruja por una de las siguientes:
- Lanza bruja… 5 ptos. - Báculo brujo… 10 ptos.
• Puede ir acompañado de una escolta (listada en la página siguiente). Sólo puede unirse a esta escolta y esta escolta sólo puede tener como personaje independiente unido a Yoel Idhrin
Yoel Idhrin
YOEL IDHRIN 120
5 5 3 4 3 5 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: 3 escoltas (único)
Equipo: Cañón espectral
Reglas Especiales: • Condenación ancestral • Coraje • Corpulento
Opciones: • Cualquier escolta puede cambiar su cañón espectral por una de las siguientes:
- Dos espadas espectrales… gratis - Hacha espectral y un escudo de energía… gratis
Escolta
ESCOLTA DE YOEL 100
4 4 5 6 1 4 1 10 3
Sacrificio a los Dioses del Caos, Corsarios Riktan en Utamor, al este del sector Octarius
Los Riktan Corsarios fieles a los Dioses del Caos
Procedentes del sistema Utamor del
Segmentum Ultima, los corsarios reunidos
bajo el nombre común “Riktan” son los
restos de capitulo imperial del Adeptus
Astartes que tenía su mundo de
reclutamiento cerca del planeta Utamor,
que fue absorbido por una tormenta de
disformidad a finales del M38.
Abandonados por la Luz del Emperador, se
desconoce qué destino sufrieron en el
Inmaterium pero la tormenta finalmente
devolvió al espacio real al sistema hace
unos escasos noventa años. Pronto los
sistemas cercanos empezaron a sufrir
ataques de una banda pirata conocida tan
solo como Riktan. Se describen sus ataques
como despliegues veloces de fuerzas bien
entrenadas, lideradas por Marines
Espaciales sin simbología; entendemos que
serían Marines Espaciales del Caos. Estos
ataques se empezaron a extender a una
velocidad vertiginosa, evitando que los
refuerzos pudieran hacerles frente.
Un crucero de exploración imperial volvió a
Utamor para comprobar qué había
emergido de la rugiente tormenta de
disformidad, y lo que allí encontraron les
hizo alertar a la Inquisición: un mundo letal
recubierto de efigies a los Dioses del Caos
donde la población que lo habitaba era
forzada a realizar crudos y macabros
combates para formar parte de las fuerzas
de asalto que pasarían a engrosar las filas
que los Marines Espaciales detectados
preparaban. Una flota de liberación llegó a
Utamor antes de que aquella fuerza
estuviera preparada. Tras más de una
década de combates y matanzas, el planeta
fue retomado por las fuerzas imperiales,
expulsando a los restos de los renegados
Astartes y sus más duros seguidores al
oscuro vacío del espacio, perdiendo su
rastro hasta que los Tiránidos asaltaron el
vecino sector de Octarius.
Volvió a haber contacto con los Riktan en
Keltor, donde probablemente
intercambiaran esclavos y material por
suministros con los Orkos. Durante la
invasión Tiránida intentaron recuperar un
artefacto de los oscuros y laberínticos silos
en los túneles inferiores de Keltor. Su líder,
identificado como Al'var el Profanador,
antiguo señor del capítulo, dirigió un
ataque bien orquestado para hacerse con
él embaucando a los Orkos y
traicionándoles.
Si acabó obteniendo lo que buscaba no se
conoce, pero sus fuerzas ayudaron
voluntaria o involuntariamente a la
destrucción de Keltor por parte de los
Tiránidos. Sus naves se dispersaron tras la
caída del líder Orko, Mazkachapaz y no se
han vuelto a tener registros de sus
actividades por parte de las fuerzas
imperiales.
Al’var el Profanador Señor de los Corsarios Riktan, siervo del
Caos Absoluto
Al'var, antiguamente conocido como
Hallvarak en utamorindo común, fue el
designado señor del nuevo capitulo creado
en el sistema Utamor, tomando como base
el propio mundo industrial del mismo
nombre, a partir de una variante de la
semilla genética de los Puños Imperiales,
que se cree, acabó corrompiéndose
durante la tormenta de disformidad que
azotó al sistema. En exceso recelosos e
inclementes, los miembros del nuevo
capitulo afianzaron su posición realizando
cruentos ataques contra los rebeldes de los
sistemas próximos, declarando todas las
masacres como justicia imperial. Debido a
su cercanía con Octarius, su intervención
fue requerida para combatir un ataque
Orko a un mundo forja relativamente
cercano a su situación galáctica, pero
nunca llegaron pues de vuelta a su planeta
natal se desató una poderosa tormenta de
disformidad que se llevó al capitulo entero
al Reino del Caos donde permanecieron
atrapados por más de 180 años.
A su vuelta, nada quedaba del glorioso
capitulo excepto ruinas y unas fuerzas de
Astartes crueles y letales que portaban
armamento extrañamente modificado.
Parece ser que Al’var en un primer
momento tuvo que contener a las fuerzas
demoníacas que asaltaron Utamor con
todas las fuerzas a su alcance. Con la
munición agotada, la población escondida
tras los muros de sus ciudades colmena sin
poder hacer frente a la locura del espacio
que les rodeaba, poco a poco sus mentes
se fueron quebrando y finalmente lograron
escapar de aquella locura mediante tratos
malditos. Rearmados gracias a pactos con
la Legión Alfa, los superviventes retornaron
al Segmentum Ultima como los Riktan, una
fuerza de asalto mixta de un puñado de
naves equipada con lo mejor que Utamor
podía producir.
Fueron recibidos por el Imperio como
herejes y condenados a morir. Su mundo
fue purgado, sus habitantes masacrados y
repoblado para volver a ser un mundo
imperial, nada quedaba allí para ellos, que
se dispersaron por las estrellas,
resguardados en la oscuridad del espacio,
jurando venganza. Eran pocos para poder
retomar su propio mundo, así que
acabaron dedicandose al pillaje, el robo y
el saqueo de estaciones avanzadas
imperiales, evitando a las flotas más
fuertes. Con su señor Al’var siempre al
frente.
Tipo de unidad: Infantería (Personaje) Composición de la unidad: 1 (único)
Equipo:
- Servoarmadura Riktan (Variante de servoarmadura, sin hombreras) - Bólter Riktan - Hacha de energía - Granadas de fragmentación y perforantes - Bombas de fusión
Reglas Especiales: • Personaje independiente, solo puede unirse a escuadras Riktan. • Siervo del Caos Absoluto: Tanto Al’var como su unidad pueden repetir los chequeos de liderazgo fallidos. • Señor de los Riktan: Al comienzo de la batalla Al’var debe elegir qué táctica va a seguir. Elige una, aplica esta regla especial a Al’var el Profanador y la unidad en la que se encuentre.
- Despliegue orbital disforme: adquiere la regla Despliegue rápido. - Sigilo mortal: adquiere Infiltración. - Cazadores invisibles: adquiere Sigilo y Moverse a través de cobertura.
Opciones: • Puede cambiar su bólter Riktan por uno de los siguientes:
- Bólter pesado Riktan… 10 ptos. - Rifle de francotirador… 5 ptos. - Puño de combate… 15 ptos.
Al’var
5 5 4 4 3 5 3 10 4
AL’VAR EL PROFANADOR 80
Alcance F FP Tipo
24UM 4 5 Asalto 2, 4 usos
36UM 5 5 Pesada 5, 4 usos
Bólter Riktan
Bólter pesado Riktan
Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: 2 marines Riktan y 5 saqueadores
Equipo:
- Marines Riktan: Servoarmadura Riktan, bólter Riktan, arma de combate, granadas perforantes, granadas de fragmentación
- Saqueadores: Ametralladora corta Riktan, armadura improvisada reforzada, granadas de fragmentación
Opciones: • Puede incluir hasta tres Marines Riktan adicionales… 11 ptos/min. • Puede incluir hasta diez Saqueadores adicionales… 6 ptos/min. • Hasta un Marine Riktan puede cambiar su bólter Riktan por un bólter pesado Riktan… 5 ptos • Hasta un Marine Riktan puede cambiar su arma de combate por una espada de energía… 10 ptos. • Hasta un Saqueador puede cambiar su ametralladora corta Riktan por un lanzallamas… 5 ptos. • Toda la unidad puede sustituir sus armas Riktan por rifles francotiradores… gratis
Marine Riktan
Saqueador
CORSARIOS RIKTAN 55
4 4 4 4 1 4 1 9 4+
Alcance F FP Tipo
18UM 3 - Asalto 2 Ametralladora corta Riktan
3 4 3 3 1 3 1 8 5+
Heraldo del horror, imagen obtenida a partir de las grabaciones hechas de las batallas en Keltor
Heraldo del horror Cárcel de las almas torturadas
Poco se sabe de cómo llegan a surgir estas
creaciones de manos de los Eldar Oscuros,
pero en ocasiones se tiene constancia de
que sus propias obras, al llegar a un punto
crítico de poder y capacidad, han logrado
zafarse de las garras de sus amos,
generando una cruenta matanza y
consumiendo las propias almas de aquellos
que durante décadas, quizás siglos, les
torturaron y mutilaron para usarlos como
meras herramientas.
Una de ellas fue la mencionada aquí como
Heraldo del horror. Esta aberrante criatura
mitad carne, mitad máquina, es una
poderosísima arma actualmente sin dueño,
capaz de absorber la esencia de sus
víctimas y enfocarla de tal manera que
acabarán cumpliendo su voluntad,
haciéndose más y más fuerte cuantos más
enemigos atrapa entre sus biomecánicos
tentáculos.
Suponiéndole como la obra maestra de
algún Hemónculo Eldar Oscuro demente, el
Heraldo del horror finalmente se zafó de su
control, matando a sus creadores y
absorbiendo las almas de todos los Eldar
Oscuros dispuestos a intentar capturarle de
nuevo. Tras este hecho, no hubo nuevas
incursiones Eldar Oscuras sobre Keltor,
pues el Heraldo del horror emanaba una
fuerza catalizadora de almas torturadas
demasiado potente para ser ignorada por
estos Eldar amantes de las perversiones,
que acudían a su trampa como moscas
para después de ser asesinados
brutalmente sentir como sus almas eran
consumidas por este bioartefacto, por lo
que fue abandonado sobre su rocosa y
tóxica superficie, alimentándose del alma
de los Orkos incautos que se ponían a su
alcance en las montañas cerca de los
túneles industriales, donde estos Orkos
arrojaban a sus esclavos más famélicos
para aplacar la ira de este ser de pesadilla.
Levitando sobre un poderoso núcleo de
energía, el Heraldo del horror avanza sin
tocar el suelo hacia sus enemigos,
ignorando las tormentas de azufre y
atrapando a sus enemigos, generando
entre ellos una paranoia brutal mientras
resucita temporalmente los cadáveres de
sus compañeros caídos utilizándolos para
atraer a más víctimas o como defensa
contra sus enemigos.
Se tienen registros de este ser empleando
una serie de kabalistas Eldar Oscuros
posiblemente generados por alguna
interfaz espectral integrada en el cuerpo
del Heraldo del horror, mostrando la
apariencia de una unidad completamente
fanática en la defensa de este engendro
flotante, que incluso una vez derrotados y
destruidos, son recompuestos por el
propio bioartefacto, que los repara y
reconstruye como macabras marionetas
que le sirven y protegen cada vez que es
requerido.
Fue durante el asalto Tiránido a Keltor que
el Heraldo del horror se vio atraído a varios
de los principales campos de batalla por
toda la muerte y almas que se estaban
liberando durante los masivos combates.
La última imagen que se tiene de él es
combatiendo a una gargantuesca criatura
Tiránida. Tras el paso de la Flota Enjambre
por Keltor poco quedó atrás pero nada se
volvió a saber del Heraldo del horror.
Tipo de unidad: Criatura monstruos (Heraldo del horror), Infantería (demás) Composición de la unidad: Heraldo del horror y diez Kabalistas
Equipo:
- Heraldo del horror: blindaje pesado irradiado, Drenaje espiritual - Kabalistas: Armadura de la cábala, Rifle cristalino
Reglas Especiales: • Visión nocturna • No hay dolor (5+) • Asalto rabioso • Coraje • Guerrero eterno (Hijo del horror) • Ansia de batalla: el Heraldo del horror poseerá tantos ataques de base como turnos de juego hayan sucedido. P.e. en el turno 3 tendrá 3 ataques. • Fantasmas Eldar: los kabalistas no podrán situarse a más de 12UM del Heraldo del horror voluntariamente, si este muere retíralos como bajas. • Vampiro de almas: el Heraldo del horror tiene un poder único y aterrador. Cada baja ocasionada a una miniatura de infantería no personaje de hasta 3 heridas por el Heraldo del horror en combate cuerpo a cuerpo, no debe ser retirada como baja, en su lugar se crea una nueva unidad en coherencia con él, aunque no son la misma unidad, generando una Marioneta viviente por cada miniatura retirada como baja. Puedes emplear las propias miniaturas que han sido baja para representarlas. Consulta sus reglas y atributos en la siguiente página.
Heraldo del horror
Kabalista
Nota del autor:
El Heraldo del horror puede representarse
tranquilamente con un Talos o Cronos, aunque este
último sería el más acertado.
Los Kabalistas pueden representarse por una unidad
de Guerreros de la Cábala Eldar Oscuros.
HERALDO DEL HORROR 230
3 3 5 7 5 4 * 9 2+
4 4 3 3 1 5 1 9 5+
Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: variable
Equipo:
- Armamento recompuesto: considerado rifle cristalino de tipo Asalto 1.
Reglas Especiales: • Muertos reanimados: Estas marionetas son muertos reanimados por el Heraldo del horror y deben sus energías al ser biomecánico que les mantiene en este limbo. Deben seguirse las siguientes directrices.
- Poseen las reglas Coraje y Rabia. Debido al esfuerzo, deben realizar un chequeo de liderazgo cada turno, por cada punto fallado, considéralo una herida infligida sin salvación por armadura a la unidad.
- Todas las nuevas Marionetas vivientes pasan a engrosar automáticamente las filas de esta unidad, en caso de no haber unidad, se creará una nueva.
- En caso de estar en combate, las nuevas miniaturas pasarán a unirse al combate instantáneamente como si estuvieran combatiendo desde el turno anterior.
- En caso de que el Heraldo del horror esté en combate y deba generarse una nueva unidad de Marionetas vivientes, esta se creará a la distancia más corta permitida del Heraldo del horror, pudiendo actuar normalmente en su próximo turno. Si no se hallan en coherencia debido al combate, deberán cargar al mismo y combatir hasta quedar en coherencia.
- No pueden generarse Marionetas vivientes de las bajas de una Persecución arrolladora.
- Esta unidad no puntúa ni puede capturar objetivos. No ocupa opción en la Tabla de Organización de ejército.
• Marionetas del Hijo del horror: La unidad siempre deberá intentar mantener coherencia con el Heraldo del horror aunque no sean de la misma unidad, si por cualquier motivo esto no es así deberán moverse hasta conseguirlo, llegando incluso a correr en vez de disparar en su fase de disparo para mantenerse así. Cabe mencionar que esta regla no afecta al Heraldo del horror, que no se ve afectado por estar en coherencia o no.
Marioneta
2 2 3 4 1 2 1 7 5
MARIONETAS VIVIENTES -
Escuadra Hyperion, durante una purga Xenos en Antiok Terciaris
Nota sobre el equipo de exterminio Hyperion: Para incluir al equipo Hyperion, por favor, descarga y emplear el Codex: Guardianes de la Muerte que podrás encontrar en la página web: http://profanus40k.blogspot.com.es/ en el apartado “Descargas”. Es completamente gratuito y de fácil acceso, dándote toda la información de equipo, escuadras, opciones y reglas de los Guardianes de la Muerte. Esta escuadra se representa eligiendo un único equipo de exterminio de supresión, deben escoger un capitán y sólo pueden tomar Cápsula de desembarco como Transporte Asignado. Por lo demás tienes todas las opciones de dicha unidad.
Equipo de exterminio Hyperion XVII asignada al Ordo Xenos en el sector
Octarius
La designación de la escuadra Hyperion
para combatir en este conflicto entre xenos,
fue un tema ampliamente discutido entre
el Comandante Vigilante Kellion, el
apotecario mayor Hephaestus y el
Inquisidor Kryptman. Este último,
consideraba fundamental la intervención
de un equipo de exterminio en diversos
puntos del sector para recopilar
información o capturar especímenes. La
elevada experiencia en combate contra
todo tipo de xenos y sus intachables
victorias con inmejorable eficiencia había
otorgado los mejores galardones que los
Guardianes de la Muerte pueden conceder
a sus equipos de exterminio, por lo que
Kryptman los creyó adecuados para la
difícil tarea que era capturar o investigar a
lo que posteriormente se denominaría
Xenos Terminus. Alienígenas demasiado
poderosos para ser capturados/ejecutados
de manera convencional.
Finalmente se llegó a un acuerdo, el equipo
entraría en acción pero únicamente bajo el
atento cuidado del capitán Fectrix, quien se
encargaría de evaluar las situaciones a las
que debieran enfrentarse. Fueron enviados
a Orrok a socorrer a los Sigma Mortis, a
Keltor a intentar recuperar artefactos
Orkos y a Octarius, a intentan erradicar a
los generales supremos de los pieles verdes
y entes de la Mente Enjambre. Luchando
sin descanso y sin retroceder, el equipo
Hyperion ha jurado dar la vida por su
misión, una empresa en la que mismo
destino de la Humanidad en el Segmentum
Ultima está en juego.
Fuerzas especiales Sigma Mortis, asaltando la ciudad abandonada de
Tarrago, en Orrok, durante el asalto de la Flota EnjambreLeviathan
El incidente de Tarrago
El planeta hoy conocido como Orrok fue una vez un mundo imperial, se hallaba bajo la Luz del
Emperador y poseía una floreciente industria desde su anexión al Imperio allá por el M33. Eje del
comercio en los subsectores cercanos, vio el contante flujo de cruceros de batalla que reclutaban
efectivos para las guerras que cada vez cercaban más y más el planeta. Este finalmente fue
invadido por los pieles verdes en la ruta de sus poderosos Waaagh y aunque fue defendido con
sangre y acero, uñas y dientes, terminó en manos Orkas.
Sus ciudades profanadas, sus estatuas derrumbadas y todo rastro de fuerzas imperiales
desaparecieron en pocas semanas, siendo sustituido por burdos asentamientos Orkos repletos de
suciedad, mugre y rugientes hordas de Orkos sedientos de sangre que empezaron a combatir
entre sí cuando todas las fuerzas imperiales del sector evacuaron sus posiciones a zonas más
seguras. Y quizás estas guerras intestinas fueran las que evitaran que los Orkos saquearan
absolutamente todo el planeta.
En el hemisferio sur de Orrok, entre unas apartadas colinas, se levantaba Tarrago, un enorme
complejo biocientífico donde los Magos Biologis realizaban sus labores y experimentos. La mayor
parte del material fue desmontado, transportado a otros mundos o destruido. Todo excepto el
instrumento alienígena catalogado como “Termita disforme”, un artefacto de un tremendo
potencial en manos expertas pero de alto riesgo para el Imperio en caso de caer en manos
enemigas.
Durante décadas, los dispersos restos de tropas de Orrok guarnecidas fuera del sector Octarius
coordinaron sus fuerzas con los Marines Espaciales para intentar recuperarlo, pero siempre era
en vano, ya que era primordial que la atención de los Orkos no recayera sobre la ciudad
abandonada de Tarrago. Hasta en cuatro ocasiones fueron repelidos los asaltos imperiales para
distraer a los Orkos, sin éxito.
Con el tiempo, los pocos supervivientes de los oficiales de las antiguas fuerzas de Orrok entraron
a formar parte de un proyecto de la Schola Progenium, denominado unidades Sigma,
especializadas en intervenciones y extracciones coordinadas rápidas y eficientes. Cuando estas
unidades se lanzaron sobre Orrok fueron repelidas exactamente igual que habían sido las fuerzas
imperiales en el resto de ocasiones.
Los últimos restos de sus fuerzas pasaron a denominarse Sigma Mortis, en recuerdo a todos sus
caídos. Entonces llegó la Flota Enjambre Leviathan al borde del sector Octarius y vieron su
oportunidad, demostrarían su eficacia recuperando la “Termita disforme” o destruyéndola,
mientras los Orkos y los Tiránidos se masacraban mutuamente. Ninguna otra organización
imperial decidió colaborar en tan suicida empresa pues, enfrentarse a la cólera de un mundo
Orko y una Flota Enjambre juntas era un completo disparate, incluso los Guardianes de la Muerte
rechazaron participar.
Finalmente, sólo una barcaza con las unidades de fuerzas especiales Sigma Mortis se desplegó en
el momento que los Tiránidos empezaban el ataque al sistema.
Tipo de unidad: Infantería, Infantería (personaje) [Sigma Vindicare] Composición de la unidad: 5 soldados Sigma (escuadra única)
Equipo:
- Sigma Vindicare: rifle letal Sigma con marcador de bombardeo, armadura de caparazón, granadas de fragmentación, granadas de penetración, bombas de fusión
- Soldados Sigma: rifle letal Sigma, armadura de caparazón, granadas de fragmentación, granadas de penetración, bombas de fusión
Reglas Especiales: • Despliegue rápido • Infiltración • Moverse a través de cobertura • Visión nocturna • Voluntad de adamantium
Opciones: • Puede incluir hasta cinco Soldados Sigma adicionales… 10 ptos/min. • Hasta un Soldado Sigma puede convertirse en un Sigma Vindicare… 20 ptos • Hasta un Soldado Sigma puede cambiar su rifle letal Sigma por un lanzagranadas o un lanzallamas… 5 ptos • La unidad puede escoger una Valkiria modelo Estigia (ver página siguiente) como Transporte Asignado
Sigma Vindicare
Soldado Sigma
ESCUADRA SIGMA MORTIS 50
4 4 3 3 1 4 2 9 4+
Alcance F FP Tipo
18UM 3 - Asalto 2, Envenenada (4+)
60UM 7 4 Pesada 1, Área grande, Ignora cobertura, Un solo uso
Rifle letal Sigma
3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Marcador de bombardeo
Tipo de unidad: Vehículo (Deslizador, Transporte) Composición de la unidad: 1 (único)
Equipo:
• Multiláser acoplado • 2 Lanzamisiles con misiles de fragmentación y penetración • Blindaje adicional • Reflector
Reglas Especiales:
• Inserción gravítica. Si han movido más de 6UM, los pasajeros pueden desembarcar en un punto que haya sobrevolado el vehículo siguiendo las reglas de Despliegue Rápido. Si se dispersan, deben efectuar un chequeo de terreno peligroso de inmediato.
Transporte: • Diez miniaturas, sólo escuadra Sigma Mortis
Valkiria Estigia
3 12 12 10 3
100 VALKIRIA ESTIGIA
CONVERSIÓN Y PINTURA Estrenamos esta sección por vez primera en un libro de mi creación, espero no defraude a
nadie. Llega desde la más pura improvisación, espero que a todo aquel apasionado en el tema
del pintado de miniaturas pueda obtener algo útil de estas páginas. Todo esto es una guía de
colores característicos, pero pueden variar al gusto.
Colores… ¡Orkos!
Los miembros de la Flota de la Zikatriz tienen
a portar ropajes y ornamentos de colores
chillones y visibles.
Ropajes amarillentos, morados, azules claro e
incluso rosados mezclados con placas
metálicas de tonos rojizos son una seña
característica de esta fuerza de combate.
Se recomienda dar efecto óxido a sus armas y
dar luces a sus ornamentos para resaltar su
inclusión.
Clan Goff
Son los Orkos más “profesionales” en lo que a
la guerra se refiere y esta seriedad se traduce
en ropajes oscuros, equipo sin decoración más
allá de sus característicos patrones de
cuadrados blancos y negros estilo ajedrez.
Importante oxidar y llenar de sangre sus
armas, para representar lo duros que son. Sus
tonalidades de piel un poco más oscuras del
verde habitual para los Orkos.
El Clan de los Kraneoz de Muerte son
expertos saqueadores con distintivos colores
azulados. El resto de variantes en ropaje y
armamento no son tan importantes como ese
azul cielo, ultramarine o media noche que
debe aplicárseles a modo de tatuaje allá
donde tu inventiva sepa decorar.
Nota: se le pueden añadir “reliquias” de las
piezas sobrantes de otros ejércitos.
Los Hachaz Zangrientaz son Orkos de uno
de los clanes más extendidos de todo el
sector Octarius.
Expertos en asaltos y combate cercano, los
hachaz zangrientaz muestran su fiereza
marcando parte de su ropaje distintivo de
rojo intenso. El resto debe tener colores
apagados y que no llamen tanto la
atención como sus muestras teñidas de
rojo.
Arrogantes y orgullosos de sus riquezas, los Luna Malvada
destacan entre el resto de fuerzas Orkas por la cantidad de
armamento del que disponen.
Les gusta llamar la atención por eso van mayormente con
ropajes y armadura recubierta de colores chillones mezcla
de anaranjados claros y amarillos intensos como el de los
Puños Imperiales de los Marines Espaciales.
Armadura y armas más limpias y nuevas para representar
ese “lujo” en el que viven.
Los Zol Malvado son los ases de los vehículos de
movilidad Orka, expertos en el manejo de
kamiones, buggies, motos y aviones. Cubren sus
vestiduras y blindados con capas de rojo pues
para un Orko, todo lo rojo “corre más”
Piel verde, ropajes de colores apagados y telas
principales y armaduras recubiertas de un rojo
vivo (rojo sangre/rojo furia). Recordatorio, el
armamento tiende a estar de rojo claro uniforme,
para sangre se aconseja rojo entrañas o variante
para un tono diferente y, que no se mezcle.
Los Piñonegro
Sin ser un clan en sí mismo, son los que
forman la tribu del actual líder de Octarius,
una variante de Goff con Hachaz
zangrientaz, mezclando los tonos apagados
de los ropajes con ornamentos y decoración
de color rojo intenso y las características
bandas del patrón de cuadrados blancos y
negros.
Colores… ¡Tiránidos! Leviathan es una flota enjambre de colores
característicos, sus caparazones oscilan del negro al
púrpura en esa variación de negro hacia luces
moradas. En la siguiente página encontrarás un
ejemplo.
Sus músculos y pellejo son de un color claro, casi de
hueso deslucido con luces de blanco y sombras de
sangre oscura con tonos verdosos y rojizos.
Una muestra de criatura Tiránida de tonos Leviathan
La variante Ghorala tuvo que
aprender a camuflarse según el
entorno en el que se moviera.
Un ejemplo de ello sería este
gante con tonos urbanos,
también pueden variar a
esquemas de camuflaje. Lo que
prefieras
La variante Dérragon tuvo que
habituarse a un entorno helado muy
hostil.
Su caparazón va de tonos oscuros en las
bases a tonos claros azulados llegando a
las luces de blanco que dan contorno al
caparazón.
Los músculos y pellejo de tonos claros,
desde hueso deslucido al beige con luces
de blanco
Sobre…Xenos Terminus
Esta es una de esas secciones que añadimos para ayudar a todo aquel que quiera meterse en
cuerpo y alma en la campaña. Os mostraremos algunas imágenes recopiladas con ideas o
conceptos que os pueden ayudar a crear las unidades que habéis visto en este libro. Esto es
sólo una breve guía, el creador final, eres tú.
Muestra de lo que puede usarse como
Bukanero Orko.
También puede emplearse Akribilladores
Orkos normales y retocarlos con ornamentos
y pañuelos en la cabeza.
Sugiero quitar boquilla a las armas para
representar los trabukkos, los colores son a
elección de cada persona.
Muestra de lo que puede usarse como capilar
Tiránido.
Es necesario que posea peana de cárnifex al
menos y una altura intermedia, tan alto como
un Tirano de Enjambre.
Los colores pueden ir desde rocosos a venas
mutantes muy coloridas que se elevan hacia el
cielo. Sugiero colorear con esquema de
Leviathan pero al estar en Dérragon puede ser
de la rama Dérragon, teniendo el color que
prefieras.
Muestra de lo que puede usarse como Escolta
de Yoel Idhrin
Puede emplearse cualquier guerrero espectral
de cualquier variante.
Los colores pueden ser simplemente los de
Iyanden, quizás un poco más oscuros e incluso
desgastados por el paso del tiempo bajo las
condiciones del mundo de Dérragon.
Muestra de lo que puede usarse como Yoel
Idhrin, aunque en verdad vale cualquier
variante de brujo o vidente, siendo mejor
representarle con videntes.
Los colores pueden ser simplemente los de
Iyanden, quizás un poco más oscuros e
incluso desgastados por el paso del tiempo
bajo las condiciones del mundo de
Dérragon. La capa puede estar muy
desgastada en los bordes e incluso
decolorada.
Muestra de lo que puede usarse como
Kabalistas
Puede emplearse cualquier guerrero de
la cábala Eldar Oscuro
Los colores pueden ser los que más te
gusten, pero intenta darle ese toque de
ser mutilado y reconstruido para ser
manejado como una marioneta
desechable una y otra vez.
Muestra de lo que puede usarse como Heraldo
del horror
Puede emplearse cualquier variante de Talos o
Cronos, siendo este último, el idóneo.
Los colores pueden ser simplemente los
mostrados arriba o la variante que prefieras, ya
que es un ser abandonado por los mismos seres
que lo crearon, sembrando la muerte y el caos
allá donde va.
Muestra de lo que puede usarse como
miembro del Equipo de exterminio Hyperion,
de los Guardianes de la Muerte.
Puede emplearse cualquier marine espacial
con bólter para representarlo, pero sería ideal
que en la hombrera izquierda portaran la I
inquisitorial con una calavera como se puede
ver.
También puedes mantener la hombrera
derecha del color de su capítulo progenitor
para darle una apariencia más personal a la
miniatura.
Muestra de lo que puede usarse como Capitán
de los Guardianes de la Muerte, pose más
dinámica y colores más centrados en negros y
platas.
Puede emplearse cualquier marine espacial
con bólter para representarlo, pero sería ideal
que en la hombrera izquierda portaran la I
inquisitorial con una calavera como se puede
ver.
Muestra de lo que puede usarse como
soldado de Sigma Mortis.
Puede emplearse cualquier Tempestus o en su
defecto, cualquier soldado de asalto de la
Guardia Imperial que ya poseas. También vale
con soldados de la Legión de acero, Krieg o
Vostroya, aunque los idóneos son los de
asalto o Tempestus.
Los colores son los mostrados a la izquierda,
tonos azules apagados con insignias cobrizas o
doradas.
Se sugieren matices que aporten una carga
emotiva a a unidad puesto que han sido
expulsados de su mundo, lanzándose sobre él
para realizar su última misión sobre su tierra.
Muestra de lo que puede usarse como Lider de progenie prime y Marine Espacial de los Riktan.
Se recomiendan tonos de Leviathan para el primero, tonos rojizos para el segundo. Los Riktan
emplean un modelo de bólter que dispara gran cantidad de munición de calidad dudosa, y debido a
que poseen pocos suministros, deben saber racionarla adecuadamente. También hay versiones sin
hombreras.
Muestra de variantes de garrapato
mamut disponible.
También puede hacerse con un
dinosaurio cuadrúpedo comprado en
cualquier chino, conversionándolo con
placas de blindaje y adaptándolo al
juego.
El tamaño mínimo que se espera de
ellos es tamaño Land Raider o con
peana de Tervigon/Trigon
Los colores del blindaje pueden ser
tranquilamente los de la facción y las
tonalidades de su piel deberían ir de
pardas oscuras a verde escamoso.
Sea como fuere, es preferible ver a
una criatura con una gran mandíbula
llevna de dientes afilados cubierto de
blindaje con una plataforma sobre él.
Valdría también un mamut de los
haradrim si se posee.Mientras tú y tu
oponente entendáis lo que se
pretende representar, no debería
haber problema.
Representando miniaturas
Muchas veces a lo largo de este libro habrás visto o leído sobre unidades para las que
actualmente GW no posee miniaturas. Cabe mencionar que en la concepción de este libro no
está limitar sino todo lo contrario, ampliar las posibilidades gracias a la imaginación, pudiendo
emplear conversiones, realizar creaciones y llevar a cabo montajes temporales para dar vida a
esas unidades, adaptándolas a la visión que tú tengas de ella.
¿Cómo represento a mis personajes?
No hay una miniatura a la venta para Gurk Piñonegro, ni para un capilar Tiránido, entre otros.
Cómo llevar a cabo esta empresa es obra de cada uno. Puedes colocar un papel y decir lo que
es, o trabajártelo un poco más, conversionando miniaturas ya existentes para darle la
apariencia que crees oportuna para cada personaje.
Habrá miniaturas que directamente puedan representarse con otras que ya poseas, sin
necesidad de aplicar cambio alguno, tales como el Heraldo del horror, Mazkachapaz o los
Sigma Mortis. Puedes aplicar esto a casi cualquier miniatura aquí expuesta y mientras tu
oponente sepa qué es cada cosa, no tiene por qué haber problema alguno. Recuerda que la
idea es saber qué es cada elemento y pasar un buen rato.
¿Merece la pena el esfuerzo?
Eso depende de cada uno. Puedes tener miniaturas simplemente del montón, tal y como hace
la mayoría para este juego, o hacer una adaptación, aunque sea mínima, para variarlo, darle el
dramatismo que se expone en este libro y conseguir una figura única. Los Riktan, proscritos
adeptos del Caos con bastantes faltas de suministros, el solitario Yoel Idhrin y su escolta,
atrapados en Dérragon por cientos de años rodeados de enemigos y muerte, el Heraldo del
horror con su auta vampírica de almas enemigas o los últimos soldados descendientes de los
que habitaron Orrok que forman los Sigma Mortis pueden usarse empleando miniaturas
convencionales, pero un correcto pintado o variación, puede darles el dramatismo necesario
para mostrar lo desesperado de su situación.
Espero que estas breves anotaciones sirvan para algo y a aquel que se atreva a realizar alguna
conversión o pintado para Octarius, no dudéis en mostrarnos vuestras creaciones
contactándonos en el blog Profanus40k.
Jok
CONTRAPORTADA AQUÍ! Campaña creada por
JOK