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Del indumento 2D al 3D
Diseño textil y de indumentaria
Calciati Camila
93137
Creación y expresión
Diseño y producción de objetos, espacios e
imágenes
13 de septiembre de 2021
Propuesta de vestuario para la realización
live-action de la película Anastasia
Agradecimientos
Agradezco y dedico el siguiente Proyecto de Graduación a mi familia y amistades, por el
apoyo constante desde el comienzo de la carrera, por acompañarme, ayudarme,
entenderme cuando no podía estar y no dejar que baje los brazos en ningún momento. Fue
un largo camino y no me dejaron caer en ningún momento.
Gracias a las profesoras Verónica Méndez y Mercedes Massafra por guiarme a lo largo de
la construcción de mi Proyecto de Graduación y por sus correcciones en cada etapa.
Agradezco también a la profesora Cecilia Gómez García, quien durante su cursada me
brindó los conocimientos necesarios para poder construir mi Proyecto de Graduación y
cuya vocación me cautivo a aferrarme a la temática elegida y dar lo mejor de mí. A la vez
agradecerle por su ayuda y correcciones que me fue brindando en el contenido practico.
Agradezco a las compañeras/os que me cruce desde el inicio de la carrera, cada uno me
dejo un aprendizaje, me brindó su ayuda cada vez que lo necesite y agradezco sus
palabras de apoyo siempre.
Índice
Introducción 4
Capítulo 1. Relación existente entre el cine y la indumentaria 8 1.1. La moda en el comienzo del siglo XX 9 1.1.1. Los locos años ’20 11 1.1.2. El glamour de los años ’30 14 1.2. Nacimiento del séptimo arte: el cine 15 1.2.1. Del cine mudo al sonoro 19 1.2.2. Cine a color 21 1.3. La influencia entre ambos para la realización de proyectos 25 1.3.1. Directores de cine 25 1.3.2. Moda inspirada en películas 29 1.3.3. Creación de los Fashion Film 31 Capítulo 2. Vestuaristas y el modus operandi 33 2.1. El vestuario 33 2.1.1. Diferencia entre vestuario e indumentaria 34 2.1.2. Vestuario de cine y teatro 36 2.1.3. El diseñador de vestuario 37 2.2. Vestuaristas de época de la última década 40 2.3. Testimonios de vestuaristas de cine 42 Capítulo 3. The Walt Disney Studios 46 3.1. Historia y filmografía de Walt Disney 46 3.2. Evolución en la animación 53 3.2.1. La creación de Mickey Mouse y la llegada del sonido 54 3.2.2. Animación a color y tecnologías de audio aplicadas 56 3.3. El desarrollo de películas live-action y sus remakes 61 Capítulo 4. Contexto sociohistórico de la película Anastasia 69 4.1. Historia de la dinastía Románov 69 4.2. Leyenda de la Gran Duquesa Anastasia 73 4.3. Observación de producciones inspiradas en la leyenda 77 4.3.1. Film: Anastasia (1956) 78 4.3.2. Película animada 80 4.3.3. Anastasia el musical 83 Capítulo 5. Análisis de la película y propuesta de diseño 90 5.1. Análisis de la película 90 5.1.1. Esquema actancial, desglose escénico y funcional por personaje 90 5.2. Personajes elegidos para la propuesta de vestuario 99 5.2.1 Anastasia 99 5.2.2. Dimitri 100 5.2.3. Rasputín 100 5.2.4. Maríe Fiódorovna Románova 101 5.3. Propuesta de vestuario 102 Conclusiones 109 Listas de referentes bibliográficos 111 Bibliografía 114
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Introducción
El presente Proyecto de Graduación se propone realizar una investigación y análisis de la
película animada Anastasia, la cual fue realizada en 1997 por 20th Century Studios, para
adaptar el diseño del indumento de su versión animada para una versión live-action. Con
el fin de la realización del vestuario para la película live-action se planteó la siguiente
pregunta problema: ¿Cómo, a partir del diseño de indumentaria, se puede transformar la
indumentaria animada en 2D en indumentaria 3D, para la realización de una película live-
action? Esta pregunta será el disparador inicial para la elaboración del proyecto.
A comienzos del siglo XX se empieza a conocer la moda como lo es actualmente y es
cuando empieza a entrelazarse con el séptimo arte: el cine. Ambas artes son medios a
través de los cuales, tanto los diseñadores como los directores, pueden comunicar
pensamientos, ideologías, hacer referencia a movimientos socioculturales, hasta transmitir
emociones. Uno se apoya y toma elementos del otro para sus creaciones, desde inspirarse
en una película o un universo cinematográfico como es, por ejemplo, Disney, para la
creación de una colección, hasta la aparición de creaciones de las grandes casas de alta
costura en diversas películas. Profundizando sobre la relación mencionada y la película
elegida, se llevará a cabo la elaboración del vestuario para una posible reproducción live-
action. Debido a este factor, el Proyecto de Graduación se encuentra dentro de la categoría
creación y expresión y de la línea temática diseño y producción de objetos, espacios e
imágenes.
El objetivo general del Proyecto de Graduación es realizar una propuesta de vestuario para
la versión live-action de la película animada Anastasia. Este objetivo se encontrará guiado
por diferentes objetivos específicos, los cuales se desarrollarán en cada capítulo. Estos
objetivos son los siguientes: Analizar la relación existente entre el cine y la indumentaria;
investigar el rol del vestuarista de cine; entender de que manera se crea un personaje;
investigar la temporalidad y espacialidad del relato de la película 2D para su mayor
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comprensión; así como entender la manera de trabajar de The Walt Disney Company en
sus remakes live-action y, por último, una propuesta de diseño para la versión
cinematográfica live-action.
El factor innovador del Proyecto de Graduación se apoya en una innovación de producto,
en la cual, mediante la incorporación de un nuevo producto mejorado, se aportan técnicas
superiores y nuevas funcionalidades al producto original. Con la ayuda de la producción
cinematográfica live-action de una película animada, se pueden observar elementos que
con la animación 2D no son tan detallados y se dificulta imaginar su composición, como
por ejemplo, el movimiento verdadero de las telas, las texturas y como la indumentaria
interactúa con los distintos tipos de cuerpos.
Capítulo a capítulo se van a abordar distintas temáticas que responden a los objetivos
específicos planteados, los cuales son: El capítulo uno, relación existente entre el cine y la
indumentaria, se hablara del cine y la indumentaria, primero como entidades diferentes,
concluyendo en una relación entre los mismos y como uno influye en el otro. Se
profundizará sobre cada uno acorde a lo importante para el Proyecto de Graduación y a
partir de estos elementos se va a establecer la relación. En el capítulo dos, vestuaristas y
el modus operandi, se abordará el rol del vestuarista de cine, diferenciándolo del vestuarista
de teatro, así como se presentarán testimonios de los mismos. En el capítulo tres, manera
de trabajar de The Walt Disney Company en sus remakes live-action, se hablara sobre The
Walt Disney Studios y su trabajo a través de los años desde sus inicios, empezando con el
sueño que tuvo Walt Disney hasta la actualidad y como todo lo ocurrido en su historia lo
llevó a introducirse en el cine live-action. En el capítulo cuatro, contexto sociohistórico de
la película Anastasia, se brindará información de la película elegida, desde la historia del
contexto, colorimetría utilizada, estética e indumentaria. Por último, en el capítulo cinco,
análisis de la película, se presentarán los análisis que fueron realizados para poder realizar
la meta del Proyecto de Graduación. Esto incluye análisis en profundidad de las escenas y
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los personajes, justificación del proceso de diseño realizado, hasta la presentación de la
propuesta de diseño para la versión cinematográfica.
Previo al desarrollo del proyecto se consultaron anteriores Proyectos de Graduación y
trabajos académicos realizados por alumnos y el profesorado de la Facultad de Diseño y
Comunicación de la Universidad de Palermo, los cuales son: Taratuto, P. (2017) Diseño de
vestuario: creación de personajes, p. 276, el cual habla acerca del rol que tiene el diseñador
de vestuario para la materializar la visión del director y como se ocupa de toda la creación
de personajes, ya que el vestuario y la caracterización de los personajes son
fundamentales para la trama de la película; Campos Braz, B. (2015) Moda y cine: una
relación simbiótica, posee un objetivo similar al de este proyecto, se plantea un rediseño
del vestuario de una película y esta como antecedente debido a su punto de partida, el cual
aporta a este PG; Mercado G. (2016) Vestuario: entre el cine y la moda, p. 39, destacando
el aporte que realiza en cuanto al rol de la estrella de cine y como este llega a serlo y el
papel que juega el vestuario para aportarle una carga simbólica tanto al personaje como a
la persona; Karapetian, V. (2013) Reflexiones sobre el discurso de vestir, apunta a
investigar y desarrollar la importancia del vestir para la sociedad y tomarlo como parte del
lenguaje visual y la comunicación que esta genera, plantea como el lenguaje visual ayuda
a comunicar sin el uso de las palabras; Turnes, M. C. (2013) Sin vestuarista no hay
vestuario, habla sobre el recorrido que tienen que hacer los vestuaristas del cine argentino
para desenvolverse en el mundo cinematográfico, ya que al haber falta de material la autora
tuvo que recurrir a entrevistas con vestuaristas argentinos y llegó a la conclusión de que el
vestuarista es parte de un grupo de trabajo extenso y que es capaz de crear una imagen
que ayuda al relato de la historia; Curcio, A. D. (2012) La influencia del cine en la moda,
aporta datos sobre la relación que existe entre el cine y la moda, como cada mundo en
particular se vio afectado por el otro, cada trabajo como industria independiente y como
complementarias; Dewey, D. (2011) El vestuario de época en el cine de género realista y
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fantástico, busca demostrar el trabajo significativo que realiza el diseñador de vestuario y
el aporte que este hace a la película, pasando por diversos puntos como el rol del diseñador
y su proceso de diseño, pasando también por el género fantástico; Soriano, J. (2011)
Indumentaria y literatura: una fusión creativa, parte de un análisis literario de una obra y lo
lleva al diseño de indumentaria con el objetivo de diseñar prendas de indumentaria
femenina, aportando a este proyecto en cuando al análisis previo a la realización de las
prendas; Rivas, D. (2010) La adaptación literaria cinematográfica en Argentina, habla sobre
la relación del mundo literario y cinematográfico, de la adaptación literaria para su
realización cinematográfica; Cabuli G. y Suárez A. (2009) Vestuario: de la intención a la
materialización, p. 109, trata el tema de la realización del vestuario, desde su intención de
diseño en un plano de dibujo 2D hasta el objeto real, lo cual sería su materialización en 3D,
producida para la realización de la película y como el diseñador plasma su propia visión
para ese vestuario dejando una marca de su propia impronta; Severo, M. E. (2009) El
lenguaje del vestuario, plantea un objetivo similar al del este PG, proponiendo la creación
de nuevos diseños para una película.
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Capítulo 1. Relación existente entre el cine y la indumentaria
En el ámbito artístico existen diversas disciplinas que conforman las bellas artes, las cuales
según la Real Academia Española “son un conjunto de las que tienen por objeto expresar
la belleza, y especialmente la pintura, la escultura y la música”. Se puede expresar también
que son un conjunto de manifestaciones artísticas de naturaleza creativa y con valor
estético que ya no solo involucran tres expresiones artísticas, sino que se pueden enumerar
siete. El cine es conocido como el séptimo arte y se lo considera de esta manera desde
comienzos del siglo XX, mientras que a la moda se la considera como una expresión
artística, sin categorizarla dentro de las bellas artes. Entre ambas existe una relación
constante que ocurre previo a los primeros años de Hollywood, donde grandes de la
industria cinematográfica se dedicaron a la realización de trabajos en la industria de la
moda. Se complementan, influyen y divulgan sus trabajos mutuamente. Se convierten en
fuentes de inspiración una de la otra, con el resultado de colecciones, producciones de
modas, desfiles y Fashion films basados en películas. Con el paso de los años se fueron
complementando y beneficiando entre ambas, poseen un equilibrio entre creación,
innovación y difusión. Desde hace algunas décadas que la moda se introduce en el mundo
cinematográfico y no específicamente mediante el vestuario, también en su trama. El cine
se nutre de la industria de la moda para mostrar tendencias del mercado y colecciones,
cumpliendo una función publicitaria, o bien muestran historias de personajes de dicha
industria. En este capítulo se realizará un desarrollo de la evolución de la moda a
comienzos del siglo XX, se analizará cómo surgió el cine y como ambos se fusionaron para
crear algo nuevo en conjunto con los directores más emblemáticos de los últimos tiempos.
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1.1. La moda en el comienzo del siglo XX
A lo largo de la historia no se establecieron leyes que permitieran o no el uso de ciertas
prendas, como por ejemplo las sandalias, dejarse ver con ellas en público a comienzos del
siglo xx, tanto por hombres como mujeres, podría ser objeto de repudio. Estos hechos
fueron ocurriendo a partir de cambios sociales que fueron modificando el hábito y las
costumbres de la sociedad en distintos períodos. El que se empezara a mostrar más piel,
fue uno de los grandes cambios por el que atravesó el siglo XX, quitar el cuerpo del tabú.
Las feministas de la época fueron las primeras que llevaron el maquillaje de color a las
calles. Las actrices que únicamente lo utilizaban en escena, también comenzaron a usarlo
fuera. Poco a poco se comenzó a usar el rubor, la máscara de pestañas y hasta
comenzaron a teñirse el cabello con henna.
La moda en el siglo XX no podría explicarse sin la invención de las fibras sintéticas, las
cuales tuvieron su boom en las décadas de 1920 y 1930. Estas coexisten con las fibras
naturales: el algodón, la seda, el lino y la lana, pero con el pasar de los años y los avances
tecnológicos que estos traían, las fibras sintéticas fueron sustituyendo a las naturales.
Fue para comienzos de este siglo que se empieza a implementar como estrategia de venta
el hacerle desear el producto al consumidor para así convencerlo de comprarlo. Ya para
este momento empiezan a aparecer las revistas, las cuales comunican estilos de vida muy
definidos. Fueron el medio de comunicación de mayor alcance, antes de la aparición de la
televisión a principios de la década de 1950. Estas no solo crean y muestran las nuevas
modas, sino que también nuevos conceptos sociales.
La expansión del consumo a principios del siglo xx y la creación de la que
actualmente denominamos industria de la moda, (…) son dos fenómenos que han
marcado la evolución de la moda durante los últimos cien años. No obstante, la
moda, tal como la conocemos, tambien está hecha de sueños y creatividad,
además de libertad (Riello, 2016, p.100)
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Paris era el centro de la moda, diseñadores como Worth, Paul Poiret, Jacques Doucet,
Jeanne Lanvin y Jeanne Paquin, imponían tendencias y establecían lo que se usaba. La
silueta era en forma se S, que consistía en un coset entallado que empujaba el busto hacia
arriba y hacía más estrecha la cintura. Faldas largas ajustadas en la zona de las caderas
y se iban ensanchando en forma de campana a medida que se acercaba al suelo. Para
esta época no estaba bien visto lucir la piel morena, ya que se le atribuía a la clase
trabajadora, así como llevar el cabello lacio, lo cual era sinónimo de un carácter caprichoso.
En cambio, debían ser ondulados y de colores claros.
A partir de 1908, la silueta femenina cambia ligeramente su estilo de Belle Époque. El
diseñador Paul Poiret introdujo el estilo imperio británico. La silueta se hizo más fluida y el
talle subió hasta debajo del busto y la tela drapeada caía recta hacia abajo. Ya para
comienzos de 1910 se produjo un cambio influenciado por el ballet ruso cuando llegó a
Paris la producción Schéhérazade con su vestuario diseñado por Leon Bakst, el cual
recorría los escenarios europeos. Contaban con colores llamativos y un estilo oriental, que
reemplazaron la hegemonía de tonos pasteles. Poiret se inspiró con la ola de orientalismo
que llegaba, por lo que adoptó un estilo más atrevido y teatral. “Empezó por las túnicas
ligeras, los pantalones de estilo oriental, los quimonos, los turbantes y las largas plumas
para el cabello” (Worsley, 2012, p.11). Este cambio impulsó a las mujeres a luchar por la
libertad de sus cuerpos, liberarse del corset y a mostrar más piel. Para 1913 los vestidos
no contaban más con cuellos altos que alcanzaban las orejas, por el contrario, aparecieron
prendas con escote en v y las faldas se acortaron dejando a la vista los tobillos y los
zapatos, causando escándalo, ya que las piernas femeninas eran símbolo de erotismo y
lujuria.
En agosto de 1914 estalla la primera guerra mundial, la cual fue dejando consecuencias
que se vieron reflejadas en la sociedad y en su forma de vestir. La extravagancia oriental
se dejó de lado y el lujo de la moda francesa e inglesa fue desapareciendo. Este período
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se caracteriza por la comodidad. Las normas de vestimenta fueron dictadas más por
necesidad que por la moda en sí. El traje femenino se volvió más simple. Las faldas
continuaron acortándose hasta media pantorrilla, adaptándose a las necesidades de las
mujeres que comenzaron a trabajar mientras los hombres iban a la guerra. La enagua se
retiró, dejando únicamente la túnica que la cubría. Durante la guerra no estaba bien visto
malgastar dinero en maquillaje, por lo que se comenzó a usar tonos más nude y lucir más
natural. Comenzaron a usarse los colores oscuros los que antes se consideraban impropios
para una dama.
Para este período una mujer en la historia de la moda cobraba cada vez más importancia:
Coco Chanel. Las mujeres que huían de la guerra acudían a ella en busca de faldas rectas,
corpiños de estilo marinero y sombreros sencillos. Se convirtió en una pionera de la moda.
“El estilo Chanel sorprendió por su sencillez y permitió que las mujeres vistieran con una
elegancia informal” (Worsley, 2012, p.56). Creó faldas cortas y rectas, y vestidos sin talle
ceñidos al cuerpo.
El final del conflicto hizo que muchas cosas cambiaran socialmente. En 1919, cuando la
moda se reanudó, la falda acampanada que había durado durante la guerra fue
reemplazada por la denominada silueta barril. La cintura ya no era foco de atención, la falda
continuaba siendo larga y se usaba coset con líneas más suaves y adaptables, con el
motivo de aplanar el busto.
1.1.1. Los locos años ‘20
Posterior a la primera guerra mundial la sociedad alternaba entre la prosperidad y la crisis.
Europa sufría las consecuencias de posguerra. Ocurrió una ruptura que llevó al
desmantelamiento del orden político como se lo conocía desde hace un siglo con la caída
de Napoleón. La indumentaria masculina sufre una transformación lo que lleva a una silueta
más relajada con temáticas geométricas. “Es la indumentaria de uno de los hombres mejor
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vestido de la década de 1920: El príncipe de Gales” (Riello, 2016, p.92), conocido como
Eduardo VIII durante los pocos meses que estuvo en el trono previos de abdicar. En la
próxima década el look del príncipe de Gales fue imitado por jóvenes en toda Europa. En
oriente sufrían las consecuencias de la revolución de febrero, los bolcheviques se
adueñaron del poder, trayendo una época de decadencia y grandes cambios. Las actrices,
artistas y poetas marcaban la moda. Usaban trajes puritanos de tweed durante el día y
vestidos sueltos de telas transparentes con los hombros descubiertos por la noche.
Mientras, en los Estados Unidos, fue un período de prosperidad debido al gran crecimiento
de la economía capitalista. La publicidad era constante y la moda se convirtió en un
mercado millonario.
Durante esta década, una nueva mujer más moderna se estaba mostrando, cambiando la
percepción de la belleza. La sociedad se escandalizaba debido al acortamiento de las
faldas, por lo que se veían las piernas que lucían medias con una costura en la parte
trasera. El nuevo ideal era más andrógino, las mujeres aspiraban a parecerse más a los
hombres por lo que se buscaba esconder la silueta con vestidos más holgados que no
marcaran ni el pecho ni la cintura, usando los corset para aplanar el cuerpo. Los vestidos
y sombreros eran las prendas más utilizadas con influencias del estilo Eduardiano, hechas
con telas con mucha caída como sedas y rasos. Los vestidos tenían capas de telas y
aquellos que dejaban ver los hombros se utilizaban en conjunto con chales para cubrir los
brazos. Los vestidos de noche se decoraban con flecos y lentejuelas, eran de colores y
estilos distintos a los que se utilizaban durante el día. Los trajes sastres con chaqueta se
ponen en tendencia como consecuencia de la posguerra. Uno de los mayores cambios en
la vestimenta de posguerra fue la ropa deportiva utilizada como lo que en la actualidad se
conoce como indumentaria casual o informal.
La silueta se vuelve recta, plana, con faldas tambien rectas y con pliegues casi
invisibles. Las sedas, los brocados y bordados se sustituyen por las prendas de
punto que contribuyen a dar a la mujer de la década de 1920 una sensación de
confort suave (Riello, 2016, p.100)
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Se cortaban el pelo de manera masculina, no debía pasar los hombros, apareciendo el
cabello estilo garçon, estilo Bob a principio de la década, que fue sustituido por el shingle,
el cual para fines de la década fue reemplazado por el Eton crop. Eran cortes asimétricos,
más largo por delante que por detrás. Se popularizó el peinado para todas las mujeres
inclusive las de mayor edad, ya que al mismo tiempo se usaba el sombrero cloche que
resultaba incomodo de usar con el cabello largo. Durante esta década se popularizaron las
Flapper. Eran aquellas mujeres liberadas que marcaban tendencia. Bailaban jazz, bebían
licores, manejaban, eran revolucionarias. Usaban faldas cortas, cabello estilo Bob, piel muy
pálida, los labios color carmín, sombras oscuras y los ojos perfilados, buscaban un look
exagerado.
Un emblema de la década es la diseñadora Coco Chanel. Diseñadora icónica, nacida en
una posición de desventaja social y cultural. Nació en 1883 en una familia con una
condición económica desfavorable. Tras la muerte de su madre, se fue a vivir a un convento
por orden de su padre. Allí aprendió a coser bajo la tutela de las monjas que la cuidaban y
quienes le consiguieron un trabajo de costurera a los diecisiete años, trabajo que abandona
para dedicarse a la vida en el cabaret. En el ambiente de la noche conoce a muchas
personas adineradas y algunos de ellos se convirtieron en amantes. Comenzó su carrera
diseñando sombreros por ocio que luego se convirtió en una empresa. En 1910, con ayuda
de las amistades adineradas, abrió su primera casa de moda en Paris. En 1921 crea su
perfume icónico Chanel N°5 y en 1927 su característico vestido negro. Ella introdujo el color
negro a la vida cotidiana rompiendo el vínculo que asocia al color negro al luto marcándolo
en la vida de la mujer como un sinónimo de elegancia.
Esta década es conocida como la era del jazz, debido a la popularidad masiva de la música
jazz, la cual se debe a su exotismo melódico y sentimental. Tanto la música como la danza
marcaron la llegada de una nueva sociedad modernista juvenil. Nació el Charleston
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reemplazando al vals lento, con un movimiento rapido de los pies y balanceo de los brazos.
La necesidad de bailar al ritmo de la música trajo consigo la necesidad de nuevas prendas
de vestir que se adapten. Los vestidos se acortaron para permitirle al cuerpo moverse con
mayor facilidad, adornados con flecos y brillos que se movían en sincronía con el cuerpo
reflejando las luces. Fue el nacimiento de una moda más extravagante, acorde a la época.
La moda está en constante cambio y para fines de la década se veía venir un nuevo estilo.
Para 1927 las faldas habían alcanzado un nuevo corto y perdido su volumen. Algunas se
usaban con otra falda superpuesta hecha de gasa que era más larga o inclusive a modo
de paneles en los laterales. Pero a medida que el final de la década se aproximaba, las
faldas volvieron a alargarse. En octubre 1929 ocurre la caída de la bolsa de Wall Street
generando una crisis económica afectando a cada industria. La de la moda introduce el lino
como material a usar debido a su bajo costo, además de materiales artificiales. Esto instaló
el pesimismo y desesperanza para la llegada de la nueva década.
1.1.2. El glamour de los años ‘30
Durante la década de 1930 se desarrolló lo que hoy conocemos como la Gran Depresión,
consecuencia de la caía de la bolsa de Wall Street en Estados Unidos. El desempleo y la
pobreza aumentaron radicalmente. El período de entreguerras trae consigo un nuevo
concepto: producto para todos, la unificación de prendas de las distintas clases sociales.
Las publicidades de revistas, radio y, después, la televisión, se convirtieron en medios de
comunicación que no diferenciaba clases.
“Para una población privada del auténtico sueño americano, las fantasías escapistas de la
fábrica de sueños de Hollywood representaban un cierto alivio en medio de las penurias de
la existencia cotidiana” (Dixon y Foster, 2014, p.110). La sociedad se empieza a refugiar
en el mundo del cine, admirando a estrellas como Fred Astaire y Ginger Rogers. “La
adolescente de los años veinte, impertinente y con su vestido de vuelo, se había convertido
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en una mujer sofisticada que anhelaba emular a las estrellas envueltas en seda de la
pantalla cinematográfica” (Worsley, 2012, p.178). Con el nacimiento del cine sonoro, las
personas en el mundo iban para ver y oír, por primera vez, a sus ídolos. Las estrellas de
cine se convirtieron en iconos, algunas fueron Marlene Dietrich, Joan Crawford, Greta
Carbo y Jean Harlow.
La moda vuelve a adoptar códigos más femeninos de la mano de diseñadores como
Madelaine Vionnet, Jeanne Lanvin y Madame Gres. Todas mantuvieron un dialogo con el
cuerpo femenino, lo re esculpieron sin rigidez, manteniendo la soltura de la década pasada,
pero redefiniendo y reajustando las curvas y descubriendo partes que antes estaban
ocultas, como la espalda.
En esta década la imagen lo era todo. Los estudios de cine en Hollywood pedían por los
grandes diseñadores de ropa para vestir a sus estrellas dentro y fuera de la gran pantalla.
El estilo que se necesitaba lucir en los años treinta era el de una estrella de cine. Silueta
delgada, armónica y aerodinámica, con caderas estrechas, cintura marcada y hombros
anchos, ya que los nuevos trajes de noche de corte al bies de textiles ligeros revelaban
hasta el más mínimo detalle del cuerpo.
La mujer de los años treinta tenía mucho donde elegir en cuanto a vestuario. Para
el día podía escoger un vestido de corte esbelto con hombros anchos y cinturón,
o quizás un entallado traje sastre por debajo de la rodilla. Para la noche se podía
optar entre un clásico vestido drapeado de corte al bies (…), o bien retroceder
una generación hasta la prospera belle Époque, con sus corpiños ajustados, lazos
de estilo polisón y faldas majestuosas (Worsely, 2012, p.179)
Las gargantillas de oro junto a broches de strass adornaban las prendas de terciopelo negro
con remates de gasa, ligeras sedas, satenes blancos y lamé dorado.
1.2. Nacimiento del séptimo arte: el cine
En la prehistoria se pueden encontrar expresiones tempranas de lo que son imágenes en
movimiento a partir de una serie de imágenes inmóviles en las pinturas primitivas y en los
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jeroglíficos egipcios. Con el pasar de los siglos, se popularizaron los llamados espectáculos
de marionetas, los cuales constaban de la proyección de sombras sobre una pantalla
translucida ante un público.
Para el año 1832, Joseph Plateau, inventa el fenakistoscopio, una rueda giratoria que
poseía dos imágenes estáticas que se repetían junto con espejos y huecos que permitían
que quien mirara a través viera figuras en movimiento una vez que la rueda comenzara a
girar a gran velocidad, lo cual se daba a partir del principio de persistencia de visión. Dicho
principio se remonta al antiguo Egipto, pero no fue hasta 1824 que se explicó en que
consiste, “se produce porque el cerebro recibe demasiada información con demasiada
rapidez como para procesarla adecuadamente, y, en vez de hacerlo, fusiona estas
imágenes diferenciadas en una ilusión de movimiento” (Dixon y Foster, 2014, p.33).
El pionero más reconocido del cine es Eadweard Muybridge, quien, en 1872, creó estudios
en movimiento de pájaros, caballos e inclusive la figura humana, utilizando una serie de
cámaras fijas cuyos obturadores eran liberados por cuerdas trampa. En 1879, proyecta
ante el público breves segmentos de movimiento en una pantalla que duraban apenas unos
segundos. “Este fue el comienzo de las imágenes en movimiento proyectadas, surgidas de
una serie de fotogramas tomados por un numero de cámaras diferentes y proyectadas
rápidamente para crear la ilusión de movimiento” (Dixon y Foster, 2014, p.35). Se conoce
otro pionero, que, en 1882, inventó lo que se considera la primera cámara de cine
verdaderamente portátil: Etienne-Jules Marey. Era un objeto estilo escopeta que
fotografiaba doce placas en rápida sucesión sobre un disco. Este descubrimiento llevó a
que el francés Loius Aimé Augustin Le Prince lograra construir una cámara de un solo
objetivo que utilizaba una serie de placas fotográficas para registrar el movimiento y para
1889, perfecciono un artefacto para poder proyectar sus imágenes, el cual utilizaba el
movimiento de la cruz de malta. Este era un engranaje que bajaba las imágenes una por
una para su sucesiva proyección, creando una ilusión fluida de movimiento.
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El nacimiento del cine como lo conocemos actualmente fue impulsado por diversos
inventos con significativas contribuciones. “El mayor reconocimiento, debido a que fueron
quienes más popularizaron a nivel comercial los descubrimientos y avances del cine, se lo
llevan los hermanos Lumière” (Dixon y Foster, 2014, p.37). A principios de 1895,
desarrollaron el cinematógrafo, combinando en un único artefacto, el dispositivo fotográfico
y de proyección. Las primeras proyecciones tuvieron lugar el 28 de diciembre de 1895 en
París. Fueron los primeros cineastas documentalistas del mundo, presentando películas
cortas de aproximadamente un minuto. La más famosa fue La llegada de un tren a la
estación de la Ciotat (L'arrivée d'un train à La Ciotat, 1895), en la que se puede ver como
un tren arriba a una estación.
Mientras que los hermanos Lumière se adentraban en la industria cinematográfica como
una mera curiosidad, Thomas Edison vio potencial comercial en las imágenes en
movimiento, por lo que recicló sus primeras películas para poder ser proyectadas. Cuando
las imágenes en movimiento comenzaron a perder popularidad, se dedicó a crear
espectáculos más bizarros, un camino seguro hacia el éxito comercial.
Edison solía filmar en un mismo día entre tres y cuatro películas, una primera y
sus secuelas, anticipándose al sistema de la oferta y la demanda de los estudios
posteriores, sacándose de la manga productos nuevos y muy comerciales de un
modo parecido a la cadena de montaje. (Dixon y Foster, 2014, p.40).
En sus películas se establecían los conceptos básicos que en la actualidad podemos ver
en el Hollywood comercial: espectáculo, sexo, violencia, pero respetándose el orden social
dominante.
El antiguo mago George Mélies se involucró en el cine creando un mundo distinto donde
se maneje la ilusión. Se convirtió en el padrino del cine de efectos especiales gracias a su
sello característico de brujería fantasmagórica. Su película Viaje a la Luna (Le voyage dans
la lune, 1902) se considera una de las primeras películas de ciencia ficción y causó
sensación a nivel internacional. Las películas que se venían haciendo dependían de una
18
posición fija de la cámara, pero “dentro de esta limitación creó una biblioteca básica de los
efectos especiales” (Dixon y Foster, 2014, p.42), que fueron utilizados como pilares hasta
la llegada de la era digital.
Surgieron más géneros cinematográficos, como el cine narrativo, que tiene como pionera
a la francesa Alice Guy-Blaché, quien dirigió una de las primeras películas del mundo que
contenía trama. Pocas de sus películas se conservan hasta la actualidad ya que fue
ignorada como directora de películas hasta finales de los años setenta, cuando las
historiadoras feministas profundizaron en su vida y obra, adentrándola en la historia del
cine. Dirigió películas con famosos personajes del teatro francés, abordando diversos
géneros y fue una de las pioneras en el cine sonoro.
A principios de la década de 1900, el caricaturista Winsor McCay, creador de la tira cómica
Little Nemo in Slumberland, se adentró en el cine de animación con el corto Little Nemo.
Sus películas se construían a partir de miles de dibujos, cada uno de ellos fotografiado
fotograma a fotograma para crear la ilusión de movimiento. Para el comienzo de la década
del veinte se retiró del cine para volver a las tiras cómicas, abriendo camino para futuros
iconos del cine de animación: Walt Disney y Ub Iwerks.
Este nuevo medio se desarrolló rápidamente, creando películas de diversos géneros,
desde documentales hasta narrativas, que con el pasar de los años se alargaban en
duración. Un pionero del cine de forma narrativa es David Llewelyn Wark Griffith, mejor
conocido como D. W. Griffith, quien percibía el cine como un negocio, siguiendo los pasos
de Edison. Se educó en las artes teatrales, influido por las técnicas de Edwin Porter, Alice
Guy-Blaché y George Mélies, dirigió su primer corto: Las aventuras de Dollie (The
adventures of Dollie, 1908). Se percibían en sus películas el uso de las técnicas existentes
para impulsar un uso más profundo de los primeros planos, los planos cruzados y los
fundidos para expresar el paso del tiempo, técnicas que le otorgarían un estilo propio a sus
obras. Fue un personaje en la historia del cine que generó controversia debido a su actitud
19
patriarcal y su racismo. Sus películas, con los años, dejaron de ser admiradas y generaron
el repudio de la audiencia. Con la llegada del cine sonoro, se vio incapaz de adaptarse a
esta nueva tecnología y se terminó retirando de la industria
Desde un punto de vista técnico, ya a finales de la década de 1890 y principios
de la de 1900, el cine habia empezado a experimentar con el sonido sincronizado
y con el uso del color, aplicado a mano o maquina (Dixon y Foster, 2014, p. 49)
1.2.1. Del cine mudo al sonoro
Diversos directores y cineastas marcaron hitos en la historia del cine, uno de ellos fue Mack
Sennet, quien se dedicaba a las comedias payasas que enfatizaban la acción y el humor
acelerado por encima de la narrativa. En 1913, descubrió a Charles Chaplin, icono del cine
mudo, el cual era el medio ideal para su personaje emblema: Charlot. Con los años, Chaplin
se fue ganando un lugar importante en la industria, tal fue que ganó más control sobre sus
obras, trabajando como productor, guionista, director y protagonista. Tanto fue su
crecimiento que, en 1919, junto a Griffith y Mary Pickford, funda los estudios United Artist.
Con la llegada del cine sonoro, Chaplin se vio en desventaja, resistiéndose al cambio
tecnológico, ya que estaba convencido de que la introducción de diálogos en las películas
se robaría gran parte del patetismo, humor y humanidad universal de su personaje Charlot,
pero el avance tecnológico era inevitable.
En la década del veinte, el inventor Lee De Forest se dedicaba a buscar la manera de
sincronizar el sonido con la imagen. Para 1923, tenía resuelto los problemas relacionados
a la grabación de sonido en película y fueron los estudios Warner Bros., quienes utilizaron
su sistema por primera vez en un largometraje con secuencias habladas: El Cantor de jazz
(The jazz Singer, 1927). Fue la única productora que había adoptado el sonido entre los
años 1923 y 1927, ya que las demás consideraban la llegada del cine sonoro como una
mera moda, una ilusión de la que el público tarde o temprano se cansaría, además de que
crearía cambios económicos y tecnológicos severos. Como se observa a lo largo de la
20
historia, Hollywood se resistía a cualquier clase de cambio que pueda llegar a alterar el
status quo, incluyendo el sonido y posteriormente la llegada del color y la televisión, pero
los estudios Warner Bros., se vieron en una situación económica cercana a la bancarrota
y se tomó la decisión de arriesgarlo todo con el cine sonoro, como un último recurso para
salvar los estudios. El éxito de la película El Cantor de jazz le dio la bienvenida a una nueva
era, donde los demás estudios comenzaron a acoplarse al concepto del cine sonoro.
Se debe tener en cuenta que las películas sonoras existían desde el inicio de siglo, aunque
no de la manera que se empezó a utilizar en las próximas décadas. Se puede observar en
los cortometrajes de Alice Guy-Blaché, en el que utilizaba el sistema cronophone inventado
por León Gaumont, que “utilizaba unos cilindros de cera sincronizados para grabar el
sonido, utilizando un cuerpo <<de campanilla>>, un gran <<soporte auditivo>> acústico
para capturar las voces de los intérpretes” (Dixon y Foster, 2014, p.109), funcionaba
grabando el sonido al mismo tiempo que la cámara grababa las imágenes. El problema que
se presentaba en el cronophone e inventos similares de la época era que carecían de
amplificación acústica, elemento que se perfecciona con el invento de De Forest.
Con la aceptación de la mayoría de los estudios del cine sonoro, se desarrollaron sistemas
de sonido diferentes: el sonido sobre película creado por De Forest y el sonido sobre disco
de Vitaphone. Este último fue el utilizado por las productoras en un comienzo, pero llegado
la década del treinta se vieron bajo la necesidad de tener un sistema de sonido
estandarizado, por lo que los estudios sometieron a votación la decisión y el sistema de
sonido sobre película fue la ganadora.
La llegada de nuevos inventos no solo trae cambios sociales, económicos, culturales y
tecnológicos, si no que también problemas. En el campo del cine sonoro uno de sus
problemas se debía al desarrollo de los primeros micrófonos, los cuales eran toscos y de
gran tamaño, produciendo una calidad de sonido muy pobre. Trajo como consecuencia
películas estáticas, debido a que los micrófonos eran difíciles de manipular, lo que llevó a
21
que las cámaras estuvieran fijas y los actores igual, ya que se veían obligados a acercarse
a los micrófonos para conseguir una mejor calidad de audio. Al enfrentar esta limitación,
los directores enfrentaban la crítica y el rechazo por parte del público, por lo que se
comenzó a utilizar
una amplia post-sincronización para grabar las pistas musicales despues de que
la película se hubiera rodado sin sonido, permitiendo que las cámaras regresara
al estado de movilidad (…) Pronto las cámaras se montaron dentro de
<<dirigibles>>, que las protegían del ruido de sus propios motores eléctricos, y los
micrófonos se colocaron en <<jirafas>>, largos pértigas que se sostenían encima
de los actores para permitir la movilidad de los interpretes (Dixon y Foster, 2014,
pp.114-115).
1.2.2. Cine a color
Desde su creación se quería que las películas llegaran a ser en color. En 1896, los
fotogramas se pintaban uno por uno a mano, una ardua tarea debido al tamaño y la
cantidad, ya que, en una película estándar de la época, un minuto de película se veía
compuesto de alrededor de mil fotogramas. Se utilizaron los descubrimientos de la
fotografía en color, basados en la teoría de J. C. Maxwell, en la cual se plantea que
mediante la mezcla exacta de rojos, azules y verdes se pueden reproducir los demás
colores, para llegar a los avances más importantes del cine a color. Se debían superponer
tres fotografías, una de cada color, para así ser proyectadas mediante tres lámparas sobre
una pantalla y que el resultado fuera una película a color.
Se hacen tres fotografías en blanco y negro de un mismo tema, tomadas a través
de tres filtros teñidos de un color primario. A continuación, proyecta estas
fotografías a través de los mismos filtros. Cuando estas tres imágenes teñidas se
superponen sobre la pantalla, se ve aparecer una sola imagen toda en colores
(Martínez- Salanova Sánchez, 2001).
En un principio, se aplicó este método utilizando únicamente dos colores, dándole el
nombre de kinemacolor, creado por el ingeniero ingles Georges Albert Smith en 1906. Al
igual que Maxwell, Smith proyectaba a través de filtros coloreados en vez de teñir las
22
imágenes. El kinemacolor consistía en exponer fotogramas sucesivos de una película,
alternando entre filtros rojos y verdes que se encontraban sujetos a un disco rotatorio
situado delante de la película. Este proceso se debía hacer a una alta velocidad, ya que,
de esta manera, en la retina da la impresión de que los colores se fusionan. Desde 1907,
un procedimiento de fotografía a color denominado autochrome, comercializado por Louis
Lumière, se adaptaba al cine bajo el nombre de lumicolor, aunque su duración en la
industria fue corta, ya que no permitía obtener una imagen lo bastante fina.
En 1912, Gaumont presenta el chronochrome, el cual permitía la reproducción de películas
en tres colores. Se utilizaban tres objetivos los cuales fotografiaban en simultáneo al sujeto
a través de filtros de color rojo, azul y verde, y el resultado se proyectaba en la pantalla.
Para el año 1931, un procedimiento de origen británico llamado dufaycolor incorporó los
filtros de colores a la propia película.
Hasta este momento en la historia, se puede considerar a todos los medios que se utilizaron
para obtener color en la fotografía como aditivos, ya que añadían color. Se producen
imágenes en color por mezcla de luz de los tres colores primarios de la luz, es decir, el
azul, el verde y el rojo. Se generaba luz blanca a partir de la suma de estos tres colores
primarios: si se proyectan luces rojas, verdes y azules en una pantalla aparecerá el blanco
donde se superpongan. Amarillo donde falte el azul, cian donde falte rojo y magenta donde
falte verde. Un nuevo método se comenzó a utilizar con el fin de traer el color al cine, un
método sustractivo. Este método produce imágenes en color utilizando filtros, cian, amarillo
y magenta, con el fin de que pase un determinado color. Utilizando estos filtros se sustraen
colores. El filtro amarillo deja pasar únicamente el color rojo y verde. El cian sustrae el rojo
y el magenta sustrae el verde. Donde se superpongan dos colores aparece un color
primario y en donde se superponen los tres se perciben la escala de grises y los negros
según la intensidad.
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Este cambio al uso del método sustractivo se lo considero como la revolución del color en
el cine y fue realizada por la compañía Technicolor, fundada por el doctor Herbert Kalmus,
quien se dedicaba a estudiar este procedimiento desde 1917. Consiguió crear un método
más sencillo mediante el uso de emulsiones. La emulsión se realizaba en dos películas que
se superponían una a otra y se producía por un lado los colores rojo-anaranjados y por otro
los verdes. El verdadero Technicolor llegó once años después, cuando se consiguió una
película que absorbía todos los colores, mediante la impresión de dichos colores uno tras
otro sobre una única película lista para su proyección, por lo que ya no era necesario
superponer dos distintas. Años después, se inventó un objeto que terminaría por
revolucionar la industria: la cámara filmadora que podía captar los tres colores a la vez. El
pionero de este nuevo procedimiento fue Walt Disney en 1932 para su serie de
cortometrajes animados las Sinfonías Locas (Silly Symphonies, 1929-1939) y continúo
usándolo para muchos de sus próximas creaciones. En 1935, la empresa Kodak, fundada
en 1888 por Georges Eastman, comercializo la película Kodachrome, con la cual se podía
obtener el color con cualquier cámara, “con un grave problema, que al ser la película
directamente positiva para revelar, era imposible de reproducir en serie aparte del complejo
revelado, que solamente podía hacerse en los laboratorios Kodak” (Martínez-Salanova
Sánchez, 2001). Ambas empresas, Technicolor y Kodak, se pusieron de acuerdo armando
un convenio que establecía que Technicolor tenía la exclusividad de la película profesional
en 35mm y el Kodachrome de la de película de aficionados en 16mm. No es hasta el año
1939, que la empresa Agfa crea el Agfacolor, el cual brindaba un negativo y positivo, en
color y se podía reproducir las veces que uno quisiera.
Los estudios que utilizaban el color en sus películas lo hacían en base a un objetivo:
mostrar credibilidad, pero con los años y los avances tecnológicos, dicho objetivo se
transformó en algo más. El color cobró más importancia y se empezó a utilizarlo con fines
narrativos,
24
con el entintado, que consistía básicamente entintar la secuencia en una
temperatura color, y normalmente (no siempre era igual) se usaba de la siguiente
manera: color sepia para interiores diurnos; para las escenas nocturnas se usaba
verde o azul; y para las escenas exteriores diurnas se mantenía el blanco y negro,
neutro y luminoso. De esta manera se solucionaba el problema que suponía rodar
todas las secuencias en estudio, puesto que todas tenían la misma iluminación y
daba la impresión de que todo transcurría en el mismo tiempo y espacio.
(Gradepunk, 2020).
La primera película en donde se puede apreciar el uso narrativo y artístico del color es El
Mago de Oz (The Wizard of Oz, 1939). En ella se ve como la vida real de la protagonista
se muestra en blanco y negro casi un sepia, mientras que el mundo de Oz, el mundo
fantástico, se representa con colores muy vivos. A partir de esta película el uso del color
aumentó, pero se reservaba para producciones que contaban con un mayor presupuesto,
como los géneros musicales o western, y a veces con excepciones de superproducciones
como el caso de Vértigo (1958) de Alfred Hitchcock, en donde el uso de color es
sumamente expresivo.
Una vez dejada atrás la Segunda Guerra Mundial, el color se fue consagrando en las
producciones y se comienza a trabajar en profundidad las direcciones de arte y fotografía.
Sin embargo, hasta la década del setenta, el cine en blanco y negro y el cine en color
convivían, ya que el uso o no uso de color en los proyectos se debía a un tema presupuestal
más que una elección de dirección de arte. Cuando el uso de color se democratizó, los
papeles de invirtieron y el uso del blanco y negro en las películas era una decisión artística.
Muchas películas son reconocidas por su uso expresivo del color, tales como: El club de la
pelea (The Fight Club, 1999) de David Fincher, director reconocido por su implicación en
post producción y el estilo característico de esta película en tonos verdes y azules; El
cadáver de la novia (Corpse Bride, 2005) de Tim Burton, se utilizan colores apagados y
desaturados para representar el mundo de los vivos y colores vivos y brillantes para
representar el mundo de los muertos.
25
1.3. La influencia entre ambos para la realización de sus creaciones
Entre la industria cinematográfica y la industria de la moda se generó un vínculo desde
principios del siglo xx que fue aumentando hasta ser lo que es en la actualidad. Ambas se
relacionan desde antes de los orígenes de las grandes compañías, como fue el caso de
Jack y Harry Warner, quienes antes de crear los estudios Warner Brothers trabajaban
reparando calzado, también el fundador de la productora MGM, Samuel Goldwyn, se
dedicó a vender guantes en Nueva York. Cuando Hollywood se percató de la importancia
del vestuario en la creación y desarrollo de un personaje era de suma importancia,
desarrolló talleres propios de costura junto con áreas dedicadas a la estética visual como
escenografía y vestuario, que trabajan en conjunto con producción, maquillaje y peinado.
1.3.1. Directores de cine
Muchos son los directores de cine, pero solo algunos se los reconoce como creadores,
maestros e inclusive padres de determinados géneros. Cuando uno piensa en algún género
cinematográfico en particular, va a haber un director de cine que se convierta el primero en
sonar en la cabeza. Son aquellos que con su visión lanzaron películas que se volvieron
icónicas y marcan la historia del cine.
Consagrado como maestro del suspenso y el thriller psicológico, Alfred Hitchcock, fue un
director y productor de cine británico. Pionero en técnicas que caracterizan a los géneros
cinematográficos del suspenso y el thriller psicológico. Tras su gran éxito en Inglaterra con
sus películas mudas y sonoras, en 1939, se mudó a Estados Unidos tras recibir una oferta
del productor David O. Selznick para dirigir Rebeca (Rebecca, 1940). La película fue
considerada un éxito y significó el inicio de la carrera americana de Hitchcock. Conocido
por emplear encuadres que generan en el espectador ansiedad, miedo o empatía, e
innovador en el uso de la cámara para imitar la mirada de una persona, de esta manera el
espectador se veía obligado a participar de cierta forma en el film. Muchas de sus
26
creaciones presentan giros argumentales en el desenlace y tramas perturbadoras que se
mueven en torno a actos de violencia, asesinatos y crímenes, así como también abordan
temas del psicoanálisis y se perciben connotaciones sexuales. Como director, fue uno de
los pocos cuyo nombre se colocaba por encima del título del film como estrategia
publicitaria. Los actores que más trabajaron con Hitchcock fueron Cary Grant y James
Stewart. Durante la década de los cincuenta trabajó ininterrumpidamente en grandes
producciones, creó sus
obras más personales y sentidas (…) en especial La ventana indiscreta (Rear
Window, 1954), una de las grandes meditaciones del cine sobre el voyeurismo y
el observador supuestamente distante (…) En otra colaboración con James
Stewart, Hichtcock dirigió la que muchos consideran su obra maestra, De entre
los muertos (Vértigo, 1958) (Dixon y Foster, 2014, p.204)
Fue uno de los pocos cineastas que logró ayornarse a la década del sesenta y sus cambios,
momento en el que presenta Psicosis. Esta película “marcó el principio del final del Código
de Censura de la Asociación de Productores y Distribuidores” (Dixon y Foster, 2014, p.272),
el cual fue abandonado por completo para finales de la década donde se comienza a utilizar
el sistema de clasificación de películas que conocemos hoy en día.
En el año 1969 nacía en Houston Texas Wesley Wales Anderson, conocido como Wes
Anderson, quien es un director de cine, guionista, actor y productor. Se lo conoce por
películas como El fantástico señor zorro (Fantastic Mr. Fox, 2009), Los excéntricos
Tenenbaum (The Royal Tenenbaums, 2001), Tres son multitud (Rushmore, 1998), El Gran
Hotel Budapest (The Grand Budapest Hotel, 2014), entre otras. Se maneja a lo largo de
toda su filmografía con una paleta de colores de tonos pasteles y una estética retro, en la
que se encuentran personajes socialmente incomodos y un sentido del humor ácido, en
conjunto con temas melancólicos, familias disfuncionales y adulterio. Su estilo particular de
filmación se resume en movimientos de cámara y una obsesión por las composiciones
simétricas, abruptos acercamientos e inclusive el uso de maquetas, con ayuda del stop
27
motion, para algunas de las tomas. En el mismo año nació también Adam Spiegel, más
conocido como Spike Jonze, productor, director de videos musicales y de cine, guionista y
actor estadounidense. Estuvo casado con Sofia Coppola entre 1999 y 2003. Sus trabajos
más relevantes incluyen la comedia ¿Quieres ser John Malkovich? (Being John Malkovich,
1999), El ladrón de orquídeas (Adaption, 2002), Donde viven los monstruos (Where the
Wild Things Are, 2009), entre otras; así como también fue uno de los creadores de la serie
de MTV Jackass y de Jackass: la película (Jackass: The movie, 2002). En 2014 obtuvo el
Oscar al mejor guion original por la película Her.
Sofia Coppola es una directora, actriz, productora y guionista de cine estadounidense, hija
del también director, guionista y productor de cine Francis Ford Coppola. En 2003 ganó un
premio Oscar a mejor guion original por el film Perdidos en Tokio (Lost in Translation, 2003)
y también se convirtió en la tercera mujer en ser nominada a mejor director por la Academia.
Alcanzó el reconocimiento mundial con Las vírgenes suicidas (The Virgin Suicides, 1999).
En 2006 se lanzó su película María Antonieta (Marie Antoinette) la cual es una adaptación
de la biografía de la reina de Francia escrita por la historiadora británica Antonia Fraser. La
protagonista de este film fue la actriz Kristen Dunst, con quien Coppola suele trabajar en
varios proyectos.
En el cine británico se encuentra el director, productor y guionista Guy Ritchie. Sus
películas se caracterizan por tomas donde la imagen se detiene y luego se hace un rápido
acercamiento a los personajes. Se puede apreciar esta técnica en películas como Sherlock
Holmes (Sherlock Holmes, 2009) y su secuela Sherlock Holmes: Juego de sombras
(Sherlock Holmes: Shadow games, 2011), Snatch: Cerdos y diamantes (Snatch, 2000), El
rey Arturo: la leyenda de la espada (King Arthur: Legend of the Sword, 2017), entre otras.
Posee uno de los estilos más distintivos del cine contemporáneo, evoca una serie de
elementos visuales y narrativos como juego de cartas ilegales en habitaciones reducidas,
personajes sombríos y coloridos con apodos memorables, secuencias de persecuciones
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hilarantes, secuencias de peleas, giros y múltiples hilos entrelazados de la trama y banda
sonora intensa.
Tim Burton es un director de cine, escritor, productor y dibujante estadounidense, nacido
en California en el año 1958. Es conocido por múltiples películas como El extraño mundo
de Jack (The Nightmare Before Christmas, 1993) la cual no dirigió pero fue productor
debido a colaboraciones con otra película; El joven manos de tijera (Edward Scissorhands,
1990) la cual se considera, por la crítica, como la mejor película del director debido a que
se muestra una estética muy característica de Burton relacionada con composiciones
visuales de otro nivel; Charlie y la fábrica de chocolate (Charlie and the Chocolate Factory,
2005), El cadáver de la novia, La leyenda del jinete sin cabeza (Sleepy Hollow, 1999),
Frankenweenie (Frankenweenie, 2012), Alicia en el país de las maravillas (Alice in
Wonderland, 2010) y su secuela Alicia a través del espejo (Alice Through The Looking
Glass, 2016) Batman (Batman, 1989), Beetlejuice, el súper fantasma (Beetlejuice, 1988)
una comedia de humor negro protagonizada por Micheal Keaton; El Gran Pez (Big Fish,
2003), Sweeney Todd: El barbero diabólico de la calle Fleet (Sweeney Todd: The Demon
Barber of Fleet Street, 2007), entre otras. En la mayoría de sus proyectos se pueden
apreciar las actuaciones del actor Johnny Depp y la actriz Helena Bonham Carter, quienes
suelen representan a sus personajes incomprendidos, marginados, una mezcla entre
hombre y espectro.
Su cine está rodeado de un halo misterioso, fantasmagórico y espectral,
realmente inconfundible, lo que lo vuelve sumamente atractivo para el espectador.
(…) Burton entreteje sus historias de una forma nebulosa y ambigua, en la que
cuesta definir cuál es la fantasía y cuál es la realidad, sumergiendo al espectador
en un universo irreal, con relatos emotivos y personajes insólitos, pero con
problemáticas muy humanas, lo que hace percibir sus películas como toda una
experiencia, un viaje a mundos góticos y oscuros, donde la luz y la sombra juegan
un importante papel en la estética y en la atmósfera visual creada por él. (Sutton,
2017).
29
1.3.2. Moda inspirada en películas
Como se habló anteriormente, el cine y la moda son dos industrias que trabajan en paralelo
y se relacionan, con actores y actrices que se vuelven modelos, modelos que se vuelven
actrices y actores, diseñadores de moda que crean vestuarios completos y películas que
inspiran algunas colecciones, “si bien la tendencia no salta de la pantalla a la pasarela, es
la pasarela la que mira hacia el cine buscando –y reinterpretando– el estilo que tanto
disfrutamos una día en algunas películas”. (Benavent, 2012)
En el año 2010, la marca Rodarte se inspiró en elementos de la película Las vírgenes
suicidas para su colección otoño-invierno, mientras que Marc Jacobs utilizaba el mismo
concepto para la campaña publicitaria de su perfume Daisy Dream, quien fue dirigido por
Sofia Coppola. En la colección de otoño-invierno de Kenzo se lanzó una colección que
tomaba elementos de una de las obras del director David Lynch: Twin Peaks (1992). El
surrealismo de la cinta se vio reflejada en las texturas y materiales de los abrigos tejidos,
en conjunto con una estridente paleta de color que simula la iluminación de la película. En
el año 2015, Bloomingdale’s, una de las tiendas departamentales de Estados Unidos, lanzó
en colaboración con diseñadores estadounidenses Force 4 Fashion, la cual fue una
subasta benéfica a favor del Child Mind Institute, de trajes inspirados en la saga de Star
Wars. Otro de los casos fue la colección primavera-verano 2018 de Calvin Klein, quien se
inspiró en diversos elementos de algunas de las películas de terror icónicas hasta el
momento: La semilla del diablo (Rosemary's Baby, 1968), Viernes 13 (Friday the 13th,
1980) y Carrie (Carrie, 1976). Se apreciaban prendas inspiradas en el camisón que llevaba
Mia Farrow en La semilla del diablo, zapatos de tacón con la icónica máscara de hockey
de Jason Voorhees en Viernes 13 o impermeables que recordaban a escenas de Carrie.
Otro caso fue la colección de la misma temporada de Undercover, con una puesta en
escena misteriosa. Las modelos aparecían de a pares bajo una iluminación siniestra y
diseños que aludían a las gemelas de la película El Resplandor (The Shining, 1980). En el
30
film Expiación, deseo y pecado (Atonement, 2007) se puede ver a la actriz Keira Knightley
llevando un vestido color verde esmeralda, recordado como uno de los más majestuosos
e icónicos, que luego del estreno de la película, se comenzó a ver en las actrices de
Hollywood.
Ha ocurrido en la historia que a determinadas prendas se le atribuye el nombre del
personaje que las hizo icónicas. Tal es el caso de la película Rebeca con una chaqueta
abotonada y sin cuello que uso el personaje Rebeca interpretada por la actriz Joan Fontaine
que se continúa denominando hasta el momento bajo ese nombre. Diane Keaton se
convirtió en un icono de moda en la década del setenta con el lanzamiento de la película
de Woody Allen: Dos extraños amantes (Annie Hall, 1977), reinventando el unisex con
prendas de la propia actriz, algunas del diseñador Ralph Lauren. La marca fila se vio
favorecida con el auge del streetwear y la vuelta de los noventa que se vivió en el año 2019,
donde para su colección primavera-verano, manteniéndose fiel a su estética y colores, se
apreciaron referencias del mundo cinematográfico del film Los excéntricos Tenenbaum de
Wes Anderson, más específicamente de uno de los personajes: Richie Tenenbaum y su
look deportivo.
Con la llegada del remake live-action de la película animada de Disney La Bella y la Bestia
(Beauty and the Beast, 2017), el diseñador Christopher Kane lanzó una colección capsula
inspirada en el romanticismo de la película. “La línea de prendas se basa en varias piezas
en colores claros, donde predomina el dorado y el azul cielo, unos tonos a los que añade
sencillas pinceladas en color rojo vivo para hacer un bello contraste.” (Martinez Campos,
2017). El diseñador buscó dar a conocer su visión moderna y femenina de la mujer, con la
rosa icónica del film como protagonista. “La colección tiene varios puntos fuertes: bordados
exquisitos, cortes únicos, pliegues sutiles con motivos de belleza, patrones asimétricos y
detalles de encaje abierto.” (Martinez Campos, 2017)
31
1.3.3. Creación de los Fashion Film
En el año 1896 en Francia, con el auge de la publicidad y en una búsqueda de la belleza
artística, los hermanos Lumière crearon lo que se conoce como el primer fashion film Danse
Serpentine, un video de menos de un minuto y sin sonido, en el que se observa a la
bailarina Loïe Fuller moviendo la falda de su vestido de seda. Se pintó a mano fotograma
por fotograma con el fin de darle un efecto colorido. Para esta época, la publicidad se
enfocaba más en la cantidad que en la calidad. Se buscaba que el público viera muchas
veces las imágenes más que lo que se contaba en ellas. Para después de la segunda
guerra mundial, esta estrategia de comunicación tuvo un giro y se comenzó a priorizar la
calidad con las marcas proponiendo cosas nuevas cada vez. Uno de los cambios
comunicacionales de mayor importancia que existe fue la llegada del internet: la era digital.
Trajo consigo consumidores más exigentes. Se buscaba más calidad. Las marcas de lujo
se replantearon su estrategia de comunicación corporativa y publicitaria y, a partir del 2011,
se empezó a adoptar una nueva forma de comunicación creada especialmente para los
medios digitales bajo el concepto de marketing viral: el fashion film.
Ahora bien, ¿qué es un fashion film? Se denomina de esta manera a videos digitales con
una duración aproximada entre uno y quince minutos, donde las marcas lanzan un producto
bajo un concepto innovador. Grandes cineastas, actores y actrices participan en estos
proyectos, los cuales se utilizan como una herramienta del marketing al servicio de la
industria de la moda gracias a su atractivo y efectividad. En estos videos predomina la
belleza y la estética del mensaje sobre el producto que se está presentando y hasta
inclusive de la marca. Si bien se crearon para ser usados en los medios digitales, pueden
llegar a ser transmitidos en la televisión y la pantalla grande.
Existen diferentes tipos de fashion films: Un fashion film producto es aquel donde se impone
el producto; el estilo documental día en la vida resultan los más populares en la actualidad
debido a que de esta manera las marcas se logran conectar con el público; fashion films
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narrativos donde se enfocan en combinaciones temáticas donde se combinaran estilos y
temas para complementar al producto; existen también fashion films dirigidos por la música,
otros experimentales, estilo documental del detrás de escena y por ultimo estilo lookbook.
Una de las virtudes de los fashion film es que cualquier marca puede utilizarlos como
recurso comunicacional, se debe tener en cuenta que lo que vuelve viral a un fashion film
no es solo la estética, si no también el mensaje conmovedor, como ocurrió con el corto
First Kiss de Melissa Coker, dueña de la marca Wren, en el cual se olvidan del producto y
se vio una historia conmovedora.
33
Capítulo 2. Vestuaristas y el modus operandi
“Entendiendo el vestuario diseñado como una intervención en la significación del relato del
mundo ficcional, podemos analizar a los personajes como un sistema de signos que se
significan en el contexto de una trama” (Taratuto, 2017). El director trabaja utilizando estos
signos como una herramienta para contar la trama de la historia. La correcta resolución de
los signos en el vestuario y caracterización dependen del diseñador de vestuario y su
trabajo. Este capítulo brindara la visión del diseñador de vestuario y como manifiestan sus
procesos de diseños en conjunción con lo que es el vestuario y como se diferencia del
diseño de indumentaria, aplicándolo luego en la propuesta del Proyecto de Graduación.
2.1. El vestuario
Se le adjudica el nombre de vestuario al conjunto de prendas con que se cubre el cuerpo,
se utiliza como sinónimo de vestido y se lo vincula al conjunto de prendas, complementos
y accesorios que se utilizan en un espectáculo para caracterizar a un personaje dentro de
un contexto determinado. Ya sea en el cine, teatro o televisión, cumple un rol importante
en la creación de personajes en conjunto con la estética visual. Se debe lograr que el
vestuario se vincule con el resto de los signos visuales de la producción general, llámese
escenografía, iluminación y, en el caso del cine, fotografía, para que todo se integre en un
código visual general.
En 1920, cuando los grandes estudios de Hollywood aparecen, el diseño de vestuario
comienza a considerarse un trabajo especializado, por lo que se crearon grandes
departamentos que se encargan de este trabajo. Dentro del teatro y televisión, el vestuario
es un complemento de la narración que aporta credibilidad a la trama. Han existido
personajes cuyo vestuario se transformó en su sello de identidad, como por ejemplo los
superhéroes tales como Superman, Batman y Spiderman, con sus característicos trajes
34
que hacen que se diferencien del resto; e inclusive personajes como Charlot con su
característico bombín negro y bastón.
2.1.1. Diferencia entre vestuario e indumentaria
“¿Cuál es la relación entre vestuario y moda? La moda se interpreta como una forma de
cambio de vestuario en el tiempo” (Riello, 2016, p.13). Entre ambas disciplinas existe una
diferencia en cuanto a su objetivo. En el caso del diseño de moda o de indumentaria se
centraliza en la creación de tendencias, se enfoca en diseñar un objeto futuro para que un
individuo desconocido lo pueda usar. En cambio, la labor del diseñador de vestuario se
determina en base al personaje y la trama. Puede ocurrir que en determinados proyectos
se deba seguir las tendencias de una época pasada, asi como en otras se debe predecir
lo que vendrá a futuro. Ambas disciplinas se acercan en el caso de que el vestuario deba
basarse en tendencias contemporáneas, donde se puede dar el caso de que diseñadores
de moda sean quienes realicen el vestuario de las producciones. El mayor problema con
esta metodología de trabajo es que pueden llegar a ocurrir lo que se conoce como
anacronismo, lo cuales son detalles en el vestuario que no corresponden con la época que
se quiere representar, así como también se puede dar que se busque darle más
importancia al diseño que a la trama, cuando la función del vestuario es apoyar la trama y
no ser superior. Se debe tener en cuenta que, al igual que en vida real, un personaje
escénico posee una identidad personal así como de pertenencia a un determinado grupo
sociocultural, ambos conforman la identidad total. Según la diseñadora de vestuario
Yvonne Blake
el diseño de vestuario y el de moda son dos disciplinas muy muy distintas. Yo intento
crear una persona. Estudio la psicología de esa persona y los motivos por los que
se vestiría de una determinada manera. (…) El vestuario representa la condición
psicológica, social y emocional del personaje en un momento determinado del
guion. Es imposible diseñar para un actor si el diseñador no conoce al personaje
(Nadoolman Landis, 2014, p.10)
35
En la gran mayoría de las películas se combina lo que es vestuario comprado, alquilado y
confeccionado. Hay ocasiones cuando una prenda de un diseñador aparece en pantalla y
se hace hincapié en este a modo de publicidad. Usualmente se firma un contrato de
posicionamiento de producto entre el estudio y la marca, que aporta capital para la
producción. No es raro que los diseñadores de moda se inspiren o citen películas clásicas
y actuales sin tener en cuenta o mencionar al diseñador de vestuario. Se ven seducidos
por la historia y por el glamour que despliegan los personajes. Visto al revés, establecer
tendencias no está en las prioridades de los diseñadores de vestuario cuando trabajan en
una película, se considera casi imposible que estos influyan en la moda debido a que las
películas se estrenan alrededor de un año de haber finalizado el rodaje. Las tendencias de
moda que se deben al cine fueron creadas por películas y personajes que lograron
conectarse con el público.
El vestuario cumple funciones tal como reforzar la narración a partir de la creación de
personajes, brindándoles a estos, credibilidad y les proporciona un equilibrio dentro de la
composición del fotograma con el uso de los colores, ofreciendo armonía y cohesión al
atractivo visual. Se considera que un vestuario fue exitoso cuando este refleja la edad, sexo
y cultura del personaje, su estado emocional, responde a una época determinada, la
nacionalidad o pertenencia a una región, distingue clases y estratos sociales, determina el
estado civil, ya sea esclavo o libre, soltero o casado, diferencia profesiones con uniformes
y ropa de trabajo, indica el clima del contexto donde se desarrolla, asi como el paso del
tiempo. A través de la imagen visual, el vestuario debe completar la totalidad del personaje,
siendo uno de los recursos con los que cuentan los cineastas para explicar la historia.
De la creación del personaje se ocupa el diseñador de vestuario captando la visión que
tiene el director y contribuye a llevar el guion a la pantalla, apoyándose en el contexto de
la escena. Así como se utiliza para el cine o el teatro, también tiene su función en la
televisión, utilizando vestimenta de la vida cotidiana apropiada para la cuestión. Por
36
ejemplo, en los noticieros, en el caso de los hombres, consta por trajes, sacos y corbatas,
indumento que se utiliza en la vida cotidiana.
Un vestuario se debe integrar a la historia y pasar desapercibido en la narrativa y la visual.
Inclusive en Hollywood la década de 1930 las películas no sobrevivían cuando la actriz
realizaba una entrada glamurosa tras otra. Los personajes, junto con el vestuario, se deben
ver envueltos en una evolución dentro del contexto de la historia, por lo que se diferencian
de los desfiles y producciones de moda donde se observan a las modelos siendo maniquíes
de la imaginación de los diseñadores.
2.1.2. Vestuario de cine y teatro
Tanto el cine como el teatro se consideran artes visuales, ya que se perciben, en una
primera instancia, por el sentido de la vista, por lo que se las clasifica separadas de las
artes bidimensionales y las artes tridimensionales. Ambas involucran unidades de
temporalidad, no se unifican en una sola imagen constante, sino que está distribuido en el
tiempo y espacio. En el caso del cine se presenta un ejemplar único de la producción, a lo
cual se le conoce como fílmico, el cual está editado y se puede reproducir cuantas veces
uno lo desee y la sucesión de imágenes siempre va a ser la misma. En cambio, en el teatro,
no se ve la misma producción dos veces seguidas, ya sea porque se realizó algún cambio,
los actores son otros, entre demás cuestiones.
Según Jorge Maselli “La ropa que se usa en teatro debe ser más resistente para
soportar muchos lavados y planchados y la transpiración que emana
naturalmente de los actores al hacer su rol. Hay más tiempo para la confección
(generalmente 1 o 2 meses) y para saber qué y qué cantidad se usará por escena.
(…) En el cine el tiempo para hacer el vestuario varía. A veces puede panificarse
con tiempo. (…) Otro aspecto crucial del Séptimo arte es que requiere mucha
más organización.” (Cicchitti, entrevista digital, 2020)
El vestuario teatral es un conjunto de la personalidad del personaje, se define a partir de la
unión de prendas, trajes, utilería, calzados y accesorios, lo que ayuda a caracterizarlo.
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Junto con la escenografía e iluminación, se convierten en un código visual general. Cumple
diversas funciones: en su función dramática ayuda a definir a los personajes como tales y
a comprender mejor la trama; en su función escenográfica el vestuario contribuye a la
puesta en escena; y por último la función estética la cual contribuye a la estética general
de la obra y cumple con la visión del director.
Se nutren de diversos elementos en común y se pueden encontrar similitudes como el
proceso de creación, así como también se evidencian las diferencias que los separan,
teniendo dos lenguajes y técnicas expresivas diferentes, donde también se engloba el
vestuario. En ambas industrias la composición de la ambientación constituye uno de los
aspectos de mayor eficacia comunicativa, se encarga de crear la atmosfera visual a partir
de valores estéticos e informativos.
El cine atrapa con sus producciones a las personas alrededor del mundo con elementos
históricos, las actuaciones y las locaciones que pueden llegar a transportar al espectador
a lugares y épocas diferentes. El vestuario contribuye a esto. En cine, el área de vestuario
cumple distintos roles, uno es prestar mucha atención a la continuidad, ya que la historia
no se filma en orden cronológico, en ninguna circunstancia puede haber fallas en esta área,
porque dejaría de ser creíble. Las películas de época se consideran de las más exigentes
ya que requiere de una ardua labor de investigación que requiere de una gran cantidad de
tiempo, mientras que, en una película futurista, se puede dejar correr la imaginación y crear
lo que a uno le parece, sin que nadie cuestione el porqué.
2.1.3. El diseñador de vestuario
El rol que cumple un diseñador de vestuario es más extenso que solo diseñar lo que los
personajes van a vestir. Requiere un estudio psicológico del personaje que se desea crear
y de cómo se va a representar este aspecto a través de signos y símbolos, que le van a
dar a entender al espectador quien es y que, además, contribuyen a la armonía de cada
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fotograma. Se expresa con colores, imágenes, telas, accesorios, formas y diseños que
contribuyen a una puesta en escena. A través del texto debe conocer e interpretar las
distintas formas de vestir de cada personaje para las diversas situaciones por las que
transita, teniendo en cuenta el contexto en el que transcurre la narración y,
simultáneamente, traducir ambos a la estética propuesta por la dirección de arte. Todo el
vestuario de una película se crea para un momento determinado de los largometrajes,
teniendo en cuenta una iluminación concreta, una ambientación específica y para un actor.
Es el responsable del departamento de vestuario en su totalidad: la investigación, en
donde se utilizan diversas fuentes tales como diarios de época, testimonios, retratos,
revistas de moda, prendas originales, libros de corte y confección de época, bibliografía de
historia del traje, entre otros; presupuesto, proyección y producción, donde se puede
encontrar alquiler de prendas originales, adaptaciones de prendas existentes y confección
de prendas nuevas. El encargado de coordinar todos los elementos para que tengan una
correcta aplicación en el proyecto es el diseñador de vestuario. La salida laboral varía entre
televisión, comedias musicales, productoras cinematográficas, editoriales, marcas y
agencias de publicidad, producciones para teatro, danza, ópera y circo.
Se puede encontrar diseñadores que prefieren planos más austeros y sencillos con los
textiles mientras que otros resaltan por su uso de estampados. Estos enfoques se pueden
ver alterados en función del ambiente de la producción y la visión del director. Acorde a los
tiempos manejados uno puede ejercer únicamente el rol de diseñador de vestuario o el de
realizador, el cual aporta una mirada vinculante entre imagen y forma tridimensional. Dentro
del área de vestuario hay un equipo formado por los diseñadores, sastres, zapateros,
compradores, coordinadores, asistentes, continuistas, realizadores, entre otros. Se da en
ocasiones, cuando las producciones son de gran magnitud, que cada actor principal tenga
su propio vestuarista, quien se encarga de vestirlo y del cuidado de las prendas, ya que no
deben ensuciarse ni romperse.
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En el libro El diseño teatral: iluminación, vestuario y escenografía (2013), los diversos
autores hablan acerca de cómo los diseñadores de vestuario se deben percatar de distintos
aspectos a la hora de comenzar un proceso de diseño. En un primer lugar se debe entender
el concepto ideológico que tiene el director acerca del proyecto y cuál es su visión estética.
En base a lo que se presente se debe realizar una investigación de época, silueta y
tipologías para comenzar con dicho proceso. Se puede partir desde distintos ángulos: una
reproducción idéntica, una resignificación, abstraerse en base al concepto o bien realizar
una deconstrucción. Se de tener en cuenta que colores se van a utilizar, asi como las
materialidades de los textiles, las texturas y las formas.
Se puede describir a la primera etapa del proceso de diseño como la etapa de investigación
y análisis general (la cual se puede llegar a realizar en conjunto con otras áreas), en la cual
se realiza una lectura del guion o libreto y en el caso de que sea un remake se va a realizar
una investigación del background del proyecto anterior, la temática y visual que se
manejaron y demás elementos. A su vez se determina la visión del director sobre el
proyecto vigente a la que le sigue una subetapa analítica individual por parte del diseñador
de vestuario en la que realiza un paneo profundo de la temática y sus personajes,
analizándolos uno por uno, descifrando que tipo de personaje son, que rol cumplen y como
se relacionan entre sí. A su vez un desglose por escena para mayor comprensión y así
entender que es lo que los personajes necesitan en cada una de ellas.
En una segunda etapa del proceso de diseño se establecen referencias; las cuales sirven
para ejemplificar que camino va a tomar cada diseño, y documentación; el cual es el
proceso de recolección de imágenes que documenten las prendas o accesorios exactos a
representar para la visión general del nuevo proyecto, los cuales se van a ver volcados en
una memoria descriptiva y como resultado se presentaran los bocetos, los cuales serán
presentados ante el director, el cual hará saber su opinion y en base a eso se realizara una
corrección de ser necesario y luego se pasa a la etapa final de realización.
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2.2. Vestuaristas de época de la última década
Como profesión, un diseñador de vestuario se puede dedicar a un sinfín de rubros y dentro
de cada uno se pueden llegar a considerar sub rubros. En el caso del cine, así como hay
directores a los que se los considera como expertos en el cine de época, encontramos
diseñadores de igual clasificación, que son reconocidos por sus trabajos en este género.
Una de ellas es Jaqueline Durran, diseñadora de vestuario británica, conocida por ser quien
realizó el vestuario de Orgullo y prejuicio (Pride and prejudice, 2005); por la que recibió una
nominación al Oscar al Mejor Diseño de Vestuario y al premio BAFTA a Mejor Diseño de
Vestuario. Fue el vestuario de Anna Karerina (Anna Karerina, 2012) y el de Mujercitas (Little
Women, 2019) los que le otorgaron dos premios de la Academia a Mejor Diseño de
Vestuario. Ademas fue parte de 1917 (1917, 2019), La Bella y la Bestia (Beauty and the
Beast, 2017), Macbeth (Macbeth, 2015), Expiación, deseo y pecado, Vera Drake (Vera
Drake, 2004), La niñera mágica y el Big Bang (Nanny McPhee and the Big Bang, 2010),
Peterloo (Peterloo, 2018), entre otras; y su próximo trabajo será presentado en 2021 con
el lanzamiento de la última película de Batman (The Batman) de Matt Reeves. Se la puede
ver trabajando en varias ocasiones con directores como Mike Leigh y Joe Wright, para los
cuales ya trabajó seis veces con cada uno.
Dentro de esta lista también se puede hablar de Sandy Powell, proveniente del Reino
Unido. Ha obtenido doce nominaciones a los premios Óscar de los cuales fue ganadora en
los casos de Shakespeare apasionado (Shakespeare in love, 1988), El Aviador (The
Aviator, 2004) y La Reina Victoria (The Young Victoria, 2009), así como tambien recibió
quince nominaciones a los premios BAFTA de los cuales ganó por Velvet Goldmine (Velvet
Goldmine, 1998), La Reina Victoria y La Favorita (The Favourite, 2018). Colaboró con
directores como Martin Scorsese en siete ocasiones y con Todd Haynes en cuatro. Ademas
trabajó en La otra Bolena (The Other Boleyn Girl, 2008) con Natalie Portman y Scarlett
Johansson, La Isla Siniestra (Shutter Island, 2010), La invención de Hugo Cabret (Hugo,
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2011), El lobo de Wall Street (The Wolf of Wall Street, 2013) todas de Martin Scorsese,
tambien en el remake live-action La Cenicienta (Cinderella, 2015) junto a Disney, entre
otras.
Jenny Beavan es otra diseñadora de vestuario británica, de la cual se pueden ver sus
trabajos en Una habitación con vistas (A Room with a View, 1985), por el cual recibió el
premio Óscar por Mejor Diseño de Vestuario en 1986, así como tambien por Mad Max:
Furia en el camino (Mad Max: Fury Road, 2015), el cual le otorgó el premio BAFTA a Mejor
Diseño de Vestuario, además de haber estado nominada otras diez veces a premios de la
Academia. Ha trabajado en otros proyectos, tales como Sentido y Sensibilidad (Sense and
Sensibility, 1995), Jane Eyre (Jane Eyre, 1996), El discurso del Rey (The King’s Speech,
2010), El Irlandés (The Irishman, 2019), Sherlock Holmes y su secuela Sherlock Holmes:
Juego de sombras, y en proyectos junto a Disney como Christopher Robin (Christopher
Robin, 2018), El Cascanueces y los Cuatro Reinos (The Nutcracker and the Four Realms,
2018), El Regreso de Mary Poppins (Mary Poppins Returns, 2018) y en 2021 se podrá ver
su trabajo en Cruella, una comedia de crimen americana protagonizada por la actriz Emma
Stone, basada en el personaje de Cruella de Vil, villana de la película 101 Dalmatas (One
Houndred and One Dalmatians, 1961).
Otro diseñador de vestuario británico es conocido por sus trabajos: Micheal O’Connor,
nacido en Londres, conocido por La Duquesa (The Duchess, 2008), por el cual ganó un
Óscar a Mejor Diseño de Vestuario, un BAFTA a Mejor Diseño de Vestuario y un premio
Satellite a Mejor Diseño de Vestuario. También trabajó en Jane Eyre (Jane Eyre, 2011),
Harry Potter y la Cámara de los Secretos (Harry Potter and the Chaber of Secrets, 2002),
Un gran día para ellas (Miss Pettigrew lives for a day, 2008), El último Rey de Escocia (The
Last King of Scotland, 2006), La mujer invisible (The Invisble Woman, 2013), Amor y
Tulipanes (Tulip Fever, 2017), entre otras. Por último, el diseñador Francisco Delgado
López, más conocido como Paco Delgado, diseñador de vestuario español, nominado al
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premio de la Academia y los premios BAFTA a Mejor Diseño de Vestuario en dos ocasiones
con Los Miserables (Les Misérables, 2012) y La chica danesa (The Danish Girl, 2015).
2.3. Testimonios de vestuaristas de cine
Para la realización de la propuesta de vestuario en la que culmina este Proyecto de
Graduación es relevante comprender los distintos procesos de diseño que hacen algunas
de las diseñadoras de vestuario más importantes de los últimos tiempos para poder generar
un proceso propio.
Jenny Beavan es reconocida actualmente como una de las mejores diseñadoras de
vestuario de época con una gran capacidad para recrear el pasado. Se formó en el Central
Saint Martins College of Art and Design en Londres y en 1975 empezó a trabajar como
ayudante de diseño para Autobiography of a Princess de Merchant Ivory Productions. Se
vio “catapultada al mundo del vestuario” (Nadoolman Landis, 2014, p.17) cuando Merchant
le consiguió el trabajo de asistente de Judy Moorcroft, la diseñadora de vestuario del film
Los Europeos (The Europeans, 1979), Beavan comenta que “Judy me llevó a Cosprop: esa
fue la primera experiencia real en la que pude observar cómo un experto creaba el vestuario
para una película y cómo funcionaba una casa de vestuario” (2014, p.17). Para la película
Jane Austen en Manhattan (Jane Austen in Manhattan, 1980) Mooncroft no se encontraba
disponible para realizar el vestuario y fue en este momento que su carrera despegó. En el
año 1984 se asoció con el diseñador de vestuario John Bright, quien era propietario y
fundador de la casa londinense Cosprop. El primer film que realizaron como co-
diseñadores fue para Las botonianas (The Botonians, 1984), por el cual recibieron un
premio de la Academia. Este dúo ha colaborado además en Regreso a Howards End
(Howards End, 1992), Lo que queda del día (The Remains of the Day, 1993) y Sentido y
sensibilidad.
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Mi proceso empieza descomponiendo el guion en hojas de papel, el llamado
«breakdown de vestuario». Después lo leo y releo hasta que me lo sé de
memoria. (…) Soy una observadora de personas. Para Alexander (Alejandro
Magno, 2004) estudié las vasijas del British Museum; para Sherlock Holmes
(2009) recurrí a una combinación de fotografías antiguas y de la obra de artistas
como Leslie Ward y Gustave Doré. (…) Además, recorrí tiendas de telas porque
necesitaba salir para observar y tocar telas. (Nadoolman Landis, 2014, p.18)
Es una diseñadora que no se detiene a dibujar, debido a que es una herramienta
bidimensional y las personas junto al indumento se encuentran en un plano tridimensional.
Se maneja a través de toiles (prototipos realizados en textiles de bajo costo como la
muselina) realizados por Jamie Law o John Bright y trabajan hasta conseguir el resultado
final, el cual es presentado ante al director puesto en el actor que lo va a utilizar. Como se
ha mencionado en el capítulo anterior, el trabajo del área de vestuario está ligado a otras
áreas como el de escenografía, arte e iluminación y Beavan es consciente de eso, por lo
que comenta “siempre intento reunirme cuanto antes con el diseñador de producción y el
cámara para consultar si hay esquemas cromáticos que se han de tener en cuenta”
(Nadoolman Landis, 2014, p.21).
La carrera de cine de Judianna Makovsky inició a mediados de 1980 con el film The Cotton
Club (1984) de Francis Ford Coppola, en el que asistió a la diseñadora Milena Canonero.
Jardines de piedra (Gardens of Stone, 1987) fue su primer trabajo en solitario gracias a la
recomendación de Canonero. Su trabajo se considera una exposición de lo clásico. Ha
trabajado en películas como La búsqueda (National Treasure, 2004) y su secuela La
búsqueda 2: el diario secreto (National Treasure: Book of Secrets, 2010), El ultimo maestro
del aire (The last Airbender, 2010), X-men: la batalla final (X-men: The last stand, 2006) y
en Harry Potter y la piedra filosofal (Harry Potter and the Sorcerer’s Stone, 2001) creando
el icónico look de la saga que se vio en sus posteriores films. Comenta que para ella “todo
empieza con el guion. (…) mi cabeza se llena de imágenes sobre dónde quiero llegar con
el diseño” (Nadoolman Landis, 2014, p.106), luego le transmite estas imágenes al director
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para ver si se encuentran en sintonía con su visión y por último consulta con el diseñador
de producción para obtener información del mundo en el que va a transcurrir la historia y
los personajes. Trabaja en constante colaboración con el departamento de maquillaje y
peluquería, ya que su labor no es solo el vestuario, si no la construcción de un personaje
en su totalidad, de pies a cabeza. Considera que el diseño consiste “en crear una imagen
dentro de un encuadre del que tienen que formar parte todos los personajes que aparecen
en el guion” (2014, pg.108-109), por lo que suele controlar meticulosamente la paleta
cromática del film.
La diseñadora británica Penny Rose ha trabajado en numerosos films, pero el que le otorgó
reconocimiento mundial fue el de la serie de películas de Piratas del Caribe, incluyendo:
Piratas del Caribe: La maldición del Perla Negra (Pirates of the Caribbean: The Curse of
the Black Pearl, 2003), Piratas del Caribe: El cofre de la muerte (Pirates of the Caribbean:
Dead Man’s Chest, 2006), Piratas del Caribe: en el fin del mundo (Pirates of the Caribbean:
At World’s End, 2007) y Piratas del Caribe: navegando aguas misteriosas (Pirates of the
Caribbean: On strangers Tides, 2011). El vestuario del personaje del pirata Jack Sparrow,
interpretado por Johnny Depp, se convirtió en el ideal de pirata. Comenta que “Johnny
Depp llegó a su primera sesión de prueba de vestuario con la idea clara de que queria ser
un pirata rockero” (2014, p.149). Nacida en una familia acomodada, no tuvo mayor
inconveniente en entrar al mundo del espectáculo. Inició en marcas de moda en Italia, paso
por anuncios publicitarios terminando en el mundo cinematográfico. El trabajo de diseñador
de vestuario de cine se considera agotador por los tiempos que se manejan, las exigencias
y el estrés. Rose comenta que “el talento por sí solo no lo convierte a uno en un buen
diseñador de vestuario. Es importante el equipo. Hay un nexo” (Nadoolman Landis, 2014,
p.151). Su proceso de diseño en grandes proyectos comienza junto a un investigador y se
pasan las siguientes seis semanas desarrollando un concepto, habiendo reuniones con el
director de por medio. Ha “utilizado maniquíes en miniatura vestidos como los personajes
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y tableros de tamaño póster para cada personaje” (2014, p.152) en las reuniones con el
director, productores y el estudio con el fin de mostrar sus propuestas. Se le hace más
sencillo mostrar una versión en miniatura del indumento que simplemente hablar de él. La
película más complicada en la que se vio envuelta fue Evita (1996) con Madonna
encarnando a Eva Perón, debido a que se desarrolla entre 1930 y 1950, y entre dos
continentes. No contaban con mucho presupuesto y se veían envueltos en contantes
traslados de escenarios, lo que se convirtió en una gran fuente de tensión para todo el
equipo.
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Capítulo 3. The Walt Disney Studios
¿Cómo pudo un hombre producir tanto entretenimiento que cautivó a miles de millones de
seres humanos en todas partes del mundo? fue la pregunta que se hizo Bob Thomas en
su libro Walt Disney: An American Original (1994), para la cual responde que este es uno
de los enigmas de la vida de Walt Disney. Cabe destacar que en 1954, Walt Disney señalo
“sólo espero que nunca perdamos de vista una cosa: que todo empezó con un ratón"
(Devita, 2013). El objetivo de este capítulo es comprender como se creó la compañía y
como trabajaba su fundador para así poder tomar sus valores para luego ser capaz de
plasmarlo en la propuesta de vestuario que se va a presentar en este Proyecto de
Graduación, ya que si bien la película animada no se produjo por The Walt Disney Studios,
sino por 20th Century Studios, actualmente esta cadena pertenece a Disney, por lo tanto,
en una posible adaptación cinematográfica live-action, se deberán tener en cuenta los
valores de la directiva. A su vez, a lo largo del capítulo, se analizará la evolución de la
animación para comprender con mayor profundidad con que herramientas contaban los
animadores cuando se realizaron las últimas películas animadas en 2D.
3.1. Historia y filmografía de Walt Disney
La fama y el reconocimiento no se consigue rápido y mucho menos fácil. Walt Disney se
vio frente a diversos obstáculos en su carrera, pero el optimismo, entusiasmo y la
creatividad eran característicos en su persona y lo que lo impulsó a trabajar cada vez más
duro. Lo que es hoy The Walt Disney Company nació como un pequeño estudio con pocas
personas trabajando en él. Se vieron atravesados por bancarrotas, estafas, engaños por
parte de asociados, pero cada uno de estos obstáculos llevó a los estudios a lo que son
hoy en día. The Walt Disney Company desde sus inicios tiene como misión entretener e
inspirar a las personas alrededor del mundo mediante la narración de sus historias, que no
hacen otra cosa más que reflejar las mentes creativas y la tecnología innovadora que se
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encuentra detrás de esta compañía. Los estudios Walt Disney son la base en la que se
construyó The Walt Disney Company, hoy formado por diversos estudios cinematográficos
que incluyen: Disney, Walt Disney Animation Studios, Pixar Animation Studios,
Disneynature, Marvel Studios, Lucasfilm, 20th Century Studios, Searchlight Pictures and
Blue Sky Studios.
Descendiente de ingleses, Walter Elías Disney nació un domingo 5 de diciembre de 1901
en Chicago dentro de una familia de, hasta entonces, cinco integrantes: su padre Elías
Charles Disney, su madre Flora Call Disney y sus tres hermanos, Herberth Arthur Disney,
Raymond Arnold Disney y Roy Oliver Disney, y, en 1903, nacía su hermana Ruth Flora
Disney. Al poco tiempo se mudaron a Missouri, donde el Robert, el hermano de Elías, era
propietario de unas tierras y en 1910 se mudaron a Kansas City.
En 1917, se reconoció el talento artístico de Walt, que según Dave Smith (2001), archivista
de The Walt Disney Company, las personas, en aquel entonces, decían que Walt no era
un gran artista, pero tenía un talento nato para el arte. Cuando su hermano Roy se enlistó
en la marina, la milicia se volvió una temática de las caricaturas de Walt, las cuales
presentaba con slogans tales como Your Summer Vacation –Work of Fight y Buy War
Saving Stamps –Save and Serve. Uno de los temores de Walt, según Bob Thomas (1994),
era que sus nietos le preguntaran porque no había ido a la guerra y se lo tratara de vago,
por lo que, junto a su amigo Russell Maas buscaron enlistarse en el ejército canadiense
que aceptaba a jóvenes, pero fueron descubiertos por sus madres. Al poco tiempo, Russell
se presenta ante Walt con un nuevo plan para poder ir a la guerra: ser voluntarios en The
American Ambulance Corps, un grupo de la Cruz Roja, los cuales estaban buscando
personal de traslado. Los voluntarios debían ser mayores de diecisiete años y ambos tenían
dieciséis. Falsificaron los documentos cambiando el año de nacimiento, pero también se
necesitaba la autorización por firma de los padres, la cual consiguió gracias a su madre. El
18 de noviembre de 1918, Walt se dirigía a Francia tras su entrenamiento y arribó el 4 de
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diciembre a Le Havre. En su estadía en Francia se dedicó no solo a trabajar, si no también
a dibujar caricaturas sobre lo que vivía en el día a día. Envío una carta a su secundaria
junto a un auto retrato y caricaturas de los soldados y prisioneros de guerra que habia visto.
En septiembre de 1919 The American Ambulance Corps fue disuelta y a Walt se le
encomendó regresar a América. Una vez en casa, se mudó con su hermano Roy a Kansas
City.
En el otoño de 1919, comenzó a trabajar en Pesmen-Rubin Commercial Art Studio, donde
se hizo amigo del alemán Ubbe Iwwerks, más conocido como Ub Iwerks, con quien tiempo
despues emprendió un negocio: Iwerks-Disney Commercial Artists, el cual duró alrededor
de un mes, ya que Walt consiguió un trabajo en Kansas City Slide Company, los cuales
producían publicidades con caricaturas que aparecían en los cines. Se creaban films cortos
con stop-motion de figuras pegadas sobre una hoja, pero según Thomas (1994) Walt
aspiraba a más, por lo que se dedicó a estudiar libros sobre los primeros cineastas y su
estudio del movimiento. Creó en el cobertizo del fondo de su casa un emprendimiento de
caricaturas llamado Laugh-O-grams, donde dibujaba y les sacaba fotos a dichos dibujos
para crear los cortometrajes. Reclutó personas que trabajen con él, a quienes les enseño
como hacer las caricaturas animadas y a sus veinte años logró tener un espacio de trabajo
de cinco habitaciones en el segundo piso del Edificio McConahay.
Sus inicios en los cortometrajes se iniciaron con una serie de cortometrajes mudos
llamados Alice´s Wonderland, donde el humano se agregaba al mundo animado, en vez
del animado al mundo real. Laugh-O-grams se encontraba con problemas financieros y a
la mitad del rodaje ya no tenían fondos y termino en bancarrota. Tras dicho suceso, Walt
se mudó a Los Ángeles a la casa de su tio Robert Disney. Allí recorrió los estudios de cine
en busca de trabajo como director, pero fue rechazado en cada uno de ellos. Su hermano
Roy, que se encontraba en un hospital para veteranos en West Los Ángeles fue quien
convenció a Walt de volver a la animación.
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Convirtió el garaje de su tío en un estudio y envió varias piezas del corto Alice´s
Wonderland a Nueva York dirigido a Margaret Winkler, distribuidora de dibujos animados
en Nueva York, la cual le ofreció un trato a Walt. En octubre de 1923, Walt, junto a su
hermano Roy, firmaron un contrato con Winkler por la distribución de seis comedias de
Alice por el precio de mil quinientos dólares cada pieza. El primer corto, Alice´s Day at Sea
fue recibido satisfactoriamente y con el primer cheque, los hermanos Disney se dedicaron
a trabajar en la siguiente serie: Alice Hunting in Africa. Con el avance de las series el humor
mejoraba y en febrero de 1924 se lanzó Alice´s Spooky Adventure, con la cual Winkler se
sintió complacida y optimista con el futuro, y la envió a distintos distribuidores. En marzo
de 1924, la primera comedia de Alice llegaba a los teatros. Para mayo, los estudios Disney
Brothers habia terminado las primeras seis comedias de Alice.
La mayor parte de la animación de la serie de Alice se había realizado por Walt Disney,
pero él sentía que la compañía iba a tener un mayor progreso si se dedicaba a las historias,
por lo que contrató a su amigo Ub Iwerks como animador. Winkler se retiró del negocio
cuando se casó con Charles Mintz, quien se hizo cargo de la compañía distribuidora. Tras
varias críticas sobre las distintas series de Alice, en diciembre de 1924, Mintz le ofreció a
los estudios Disney Brothers un contrato para la realización de dieciocho series de Alice
por mil ochocientos dólares cada una con un extra de las ganancias de los cines. Con el
ascenso comercial, Walt comenzó a contratar a sus antiguos compañeros de Laugh-O-
grams. En julio de 1925 se casó con Lillian Marie Bounds, una joven de Idaho, que
trabajaba para los estudios junto a otras dos mujeres aplicando tinta y color a las
caricaturas, con quien tuvo dos hijas: Diane y Sharon Mae Disney.
Tras meses de negociaciones entre Walt y Mintz, los estudios Disney Brothers regia bajo
un nuevo contrato, en el cual se establecía que se debían mudar las operaciones a un
nuevo estudio en Hyperion Avenue en el distrito Silver Lake a pocas millas del downtown
Los Ángeles. Bob Thomas en su libro Walt Disney: An American Original (1994) comenta
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que Roy Disney hizo mención de que un solo nombre iba a ser una mejor estrategia
comercial, por lo que los estudios Disney Brothers se convirtieron en los estudios Walt
Disney.
Para finales de 1926, la serie de comedia de Alice estaba llegando a su fin. El fundador de
Universal Pictures, Carl Laemmle, se acercó a Mintz comentándole que buscaba realizar
una serie de caricatura con un conejo como protagonista. Por sugerencia de Margaret, Walt
le presentó bocetos de personajes de conejos a Mintz, los cuales fueron aprobados por
Universal, por lo que se le autorizó a los estudios Walt Disney a crear la primer caricatura
de la serie, al cual Mintz le dio el nombre de Oswald the Lucky Rabbit. La primera caricatura,
Poor Papa presentada en abril de 1927, fue duramente criticada por el comité de Universal
Film Exchanges en Nueva York, declarando que la animación era pobre, ocurrían muchas
repeticiones de acciones, que Oswald se encontraba lejos de ser un personaje gracioso y
que debería haber sido joven y romantico, pero en cambio lo habían realizado viejo, torpe
y gordo (Thomas, 1994). Walt se vio envuelto en un importante aprendizaje: tener un
personaje principal fuerte y atractivo es esencial, así como una historia debe ser buena sin
muchas complicaciones ya que se pierde la comedia. Tras el tercer bocetado de Oswald,
Walt empezó a ver el potencial. La popularidad de Oswald aumentó radicalmente y se
comenzó a utilizar su imagen en mercancías. Los estudios Walt Disney no recibían regalías
por la reproducción de Oswald. Se estipulaba que el contrato por Oswald concluiría en
febrero de 1928. Walt junto a su esposa se dirigieron a Nueva York para negociar la
renovación del contrato con Mintz y Universal, pero antes de irse Ub le comentó a Walt su
preocupación sobre el cuñado de Mintz, quien había estado teniendo varias
conversaciones con los otros animadores de los estudios Walt Disney. En base a la
popularidad y el éxito en el que se encontraba Oswald, Walt requirió un aumento por
caricatura: de dos mil doscientos cincuenta dólares aumentara a dos mil quinientos, a lo
que Mintz respondió que únicamente iba a mil ochocientos dólares, lo cual significaría una
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pérdida para los estudios Disney. Frente a esta situación Walt se comunica con Roy, quien
comienza una investigación y descubre que todos los animadores, excepto Ub Iwerks, se
habían comprometido con Mintz. En el intento de querer detener lo ocurrido, Walt se alió
con el reportero Jack Alicoate, quien le consiguió entrevistas con distintos estudios para
que consideraran lanzar Oswald, pero por contrato el personaje de Oswald era propiedad
de Universal Pictures y no de los estudios Walt Disney. Tras varias negociaciones, Walt se
decidió por no aceptar los términos impuestos por Mintz y le cedió a Oswald.
Una nueva camada de animadores se incorporaba a los estudios Walt Disney a partir del
cortometraje Three Little Pigs en 1933 y con ellos nuevas técnicas de animación, las cuales
les permitían hacer movimientos y personajes más fluidos, así como escenarios más
realistas. Cuando los estudios se encontraban bien económicamente, Walt invertía en la
educación de sus animadores, a quienes les hacía tomar clases en el Chouinard Art
Institute y tiempo después se creó el Disney Art School, en las cuales los nuevos y antiguos
animadores de los estudios aprendían nuevas técnicas de animación, movimiento y cómo
lograr fluidez.
El estudio contaba con más de cien animadores entrenados por Walt Disney y su equipo
de animadores veteranos. Fue para este entonces que Walt se percató de que el estudio
se encontraba en condiciones de aspirar a más: dejar a un lado los cortometrajes animados
e innovar en el campo de los largometrajes. Blancanieves y los siete enanitos (Snow White
and the Seven Dwarf, 1937) fue el segundo largometraje animado en la historia del cine, el
primero fue El Apóstol (1917), creado en Argentina por el italiano Quirino Cristiani, quien
vivió desde los cuatro años en Buenos Aires. Fue reclutado por Disney para trabajar en sus
estudios, pero Cristiani rechazó la oferta.
Walt Disney presentó la idea de Blancanieves ante los animadores en una reunión en los
estudios Hyperion, en la que actuó el concepto de la película durante dos horas. Thomas
(1994) comenta que al terminar el relato con el beso del príncipe hubo lágrimas en los ojos
52
de los animadores. En 1934, el concepto de Walt se transfirió a una trama y a un esquema
de los personajes. Uno de los desafíos con los que se encontró Disney fue la creación de
los personajes de los siete enanitos. Se debían crear personajes memorables y
reconocibles, por lo que se estableció que estos serían nombrados por su personalidad:
Happy (feliz), Sleepy (dormilón), Doc (el líder, sabio), Bashful (tímido), Jumpy (asustadizo,
que luego se cambió a Sneezy que se traduce a estornudos), Grumpy (gruñón) y al séptimo
enanito se lo iba a conocer como Seventh e iba a ser sordo, pero se lo terminó nombrando
Dopey, siendo el enanito mudo y tonto, en una forma cómica.
Walt Disney se encargó de la producción y asignó a sus animadores los personajes que
debían animar. Frente a este nuevo proyecto se percató de la necesidad de testear cada
secuencia a medida que se desarrollaban, por lo que los bocetos fueron filmados en un
carrete Leica, nombre que se le otorgó a un dispositivo de guion grafico utilizado en la
producción de posibles series, para que así se pudieran juzgar antes de producir el proceso
final de animación.
La ambición del proyecto y su elevado costo (comenzó con un estimado de quinientos mil
dólares y se terminó necesitando el triple) se volvieron factores que no entusiasmaban a
los ejecutivos de United Artists. Se comenzó a utilizar el concepto Disney’s Folly, que se
traduce a la locura de Disney y se rumoreaba que era un proyecto que iba a llevar a los
estudios a la bancarrota. A pesar de lo que se comentaba, los estudios continuaron con la
producción. Cuando se necesitó más financiamiento, Joseph Rosenberg, un ejecutivo del
Bank of América rechazó la solicitud. Aconsejado por su hermano Roy, Walt se reunió con
Rosenberg una tarde en los estudios para enseñarle un adelanto de Blancanieves, para
que de esta forma otorgara el préstamo. En el adelanto se mostró la escena del cuento de
hadas abriéndose, seguido de diversas secuencias animadas en color, alternando con
tramos de bocetos a lápiz de figuras estáticas, con el sonido fragmentado y Walt se ocupó
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de llenar los vacíos del dialogo y algunas acciones. El préstamo se concedió y la producción
continuó.
Una vez que la producción de Blancanieves y los siete enanitos se había completado, los
estudios Disney concluyeron la asociación con United Artists y firmaron un contrato con
RKO Pictures con un acuerdo para lanzar Blancanieves y los cortometrajes. El 21 de
diciembre de 1937, en el Carthay Circle Theater en los Ángeles, se presentó Blancanieves
y los siete enanitos, con una duración de ochenta y tres minutos compuestos de dos
millones de dibujos, la cual recaudó ocho millones de dólares. A Walt se le entregó un
premio especial de la Academia formado por una estatuilla normal y otras siete más
pequeñas. Walt se percató con el éxito de Blancanieves que la compañía podía expandirse
únicamente produciendo largometrajes, por lo que se concentraron más en ellos, dejando
a un costado los cortometrajes. Con la creciente popularidad y la incorporación de nuevos
animadores, los estudios se mudaron a otras instalaciones en Buena Vista Street en
Burbank, Los Ángeles.
3.2. Evolución en la animación
Las primeras animaciones realizadas por Walt Disney y el equipo de animadores eran
personajes en secuencias de movimientos que se repetían en un entorno mudo. El primer
avance que se dispuso en los estudios fue la incorporación del sonido con el sistema
sonoro Cinephone y de allí se fueron adaptando a las diversas nuevas tecnologías que se
fueron creando y que marcaron hitos en la historia del cine: del cine mudo al cine sonoro,
de imágenes en blanco y negro a imágenes con color, de animación con poco movimiento
a movimiento fluido a animación digital.
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3.2.1. La creación de Mickey Mouse y la llegada del sonido
Tras lo ocurrido en Nueva York con el personaje de Oswald, Walt Disney se encontraba en
un tren volviendo a Los Ángeles con su mujer Lilly. Thomas (1994) hace mención de que
Walt se imaginaba un nuevo personaje de un ratón en este viaje y que planeaba llamarlo
Mortimer Mouse y según comenta su hija Diane Disney Miller en el documental Walt: the
man behind the myth (2001) fue su madre, Lilly, quien le dijo que mejor lo llamara Mickey.
Mickey Mouse es una colaboración artística entre Walt Disney, quien le creo una
personalidad entusiasta y le otorgó su voz, y Ub Iwerks quien le dio vida a partir de sus
dibujos y animación. Para mayo de 1928, la primera animación de Mickey, Plane Crazy, se
presentó en el Sunset Boulevard Movie House y se realizó una segunda: The Gallopin’
Gaucho. El tercer cortometraje de Mickey se lanzó en 1928 junto a la llegada del sonido al
cine: Steamboat Willie, el primer cortometraje sonoro de la historia del cine de animación.
Para resolver la sincronización entre sonido y animación utilizaron un metrónomo. Mientras
uno de los animadores tocaba la armónica, Walt calculaba cuantos cuadros se necesitarían
para igualar el sonido con la animación: veinticuatro cuadros por segundo. Viajó
nuevamente a Nueva York en busca del equipo necesario para grabar sonido y un
distribuidor. Conoció a Pat Powers, dueño de un sistema independiente llamado
Cinephone. “En él se incluían los sonidos de los efectos o la música que querían que
aparecieran en el metraje y se sincronizaban con la imagen” (Martínez Martínez, 2017). Se
necesitaron dos sesiones de grabación para llegar al resultado esperado. En su segunda
sesión se contrató solo a dos hombres para los efectos especiales, se redujo la cantidad
de personas en la orquesta y Walt realizó los sonidos de Mickey, los gritos de Minnie y el
grito de un loro. Se debía realizar todo al mismo tiempo y sincronizado: rodaban la
animación mientras la orquesta tocaba y se hacían los efectos especiales. El resultado fue
satisfactorio con las expectativas de Disney, pero aun así ninguna distribuidora se
interesaba en él. Harry Reichenbach era un hombre de negocios que operaba en el Colony
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Theater para Universal Pictures en Nueva York y fue quien le explicó a Walt cómo
funcionaban las distribuidoras: no saben lo que es bueno hasta que el público se los
demuestra. En noviembre de 1928, Steamboat Willie se presentó en el Colony Theater
causando sensación en el público y buenas críticas. Las distintas distribuidoras de Nueva
York le ofrecieron tratos a Walt, pero rechazó cada uno de ellos ya que ninguno le permitía
trabajar de manera independiente, lo cual no era negociable debido a lo ocurrido con
Oswald. Finalmente, Pat Powers se ofreció a realizar la distribución ya que su único interés
era promocionar el Cinephone y acordaron un trato, por lo que junto a Carl Stalling, su
amigo organista de Kansas City, le añadieron sonido a los primeros cortometrajes de
Mickey Mouse y al cuarto, The Barn Dance, en el que había estado trabajando Ub Iwerks
mientras Walt se encontraba en Nueva York. El sistema Cinephone se instaló en los
estudios Hyperion en Los Ángeles y se inició la producción de caricaturas sonoras de
Mickey Mouse.
En su siguiente viaje a Nueva York, Walt se percató de la alta popularidad que estaban
teniendo las caricaturas de Mickey Mouse, sin embargo, no quería verse atrapado con un
único personaje. Así se creó The Skeleton Dance, un corto animado de esqueletos
danzantes. Fue el primer cortometraje de la serie Silly Symphonies, en la cual cada corto
iba a presentar personajes distintos.
Para 1929, Mickey Mouse se convirtió en un personaje reconocido mundialmente, pero los
estudios se vieron atravesados por otro conflicto: la renuncia de Ub Iwerks, a quien Pat
Powers le había ofrecido un contrato por un salario de trecientos dólares a la semana para
crear una nueva serie animada. Tras este conflicto y estafas, los hermanos Disney se
apartaron de la colaboración con Powers y firmaron un contrato con Harry Cohn, fundador
de Columbia Pictures, quien ofreció siete mil dólares por adelantado por cada caricatura.
A los pocos años se vieron envueltos nuevamente en problemas financieros con Columbia
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Pictures, por lo que se asociaron con United Artists y se sumó un nuevo elemento a las
animaciones: el color.
3.2.2. Animación a color y tecnologías de audio aplicadas
Como se mencionó en capítulos anteriores, en la década del treinta, surgió el Technicolor.
Según Bob Thomas (1994) Walt se encontraba convencido de que el color elevaría la
animación a nuevos niveles de creatividad, por lo que estableció un contrato por dos años
con Technicolor para que ninguna otra compañía de animación, durante esos dos años,
pudiera utilizar su tecnología, ya que este avance era un riesgo financiero. La primera
prueba se realizó en una caricatura que formaba parte de Silly Symphonies: Flowers and
Trees, en la cual las plantas se animaban con la música de Mendelssohn y Schubert. En
julio de 1923, el cortometraje fue presentado en el Chinese Theater en Los Ángeles y causó
sensación en el público. Tal fue la popularidad que, en noviembre de 1932, la Academia le
otorgó un premio, el primero en la historia en ser concedido a una caricatura junto a un
premio especial por la creación de Mickey Mouse.
Uno de los primeros avances que tuvo el género de animación fue la cámara multiplano, la
cual hizo su primera aparición en 1926 en la película Las Aventuras del príncipe Ahmed de
Charlotte Reiniger. En él se mostraban “planos animados formados por diferentes capas,
algo que no se había visto nunca y que dejó boquiabiertos a los espectadores de la época”
(Marrero, 2020) (https://soydecine.com/walt-disney-y-la-camara-multiplano/). Para la
década de 1930 esta técnica ya se encontraba en los Estados Unidos. Fue Ub Iwerks el
primero en construir un modelo en 1933 a partir de piezas de automóviles, pero fue William
Garity quien creo el modelo de cámara multiplano más reconocido en la actualidad,
utilizado por los estudios Walt Disney. Se utilizó por primera vez en el año 1937, con el
cortometraje El viejo molino (The Old Mill), por el cual ganaron un premio Oscar, y esta
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técnica luego se emplearía en Blancanieves y los siete enanitos y Pinocho. La cámara
multiplano trabaja dando una sensación de profundidad.
El diseño de este aparato multiplano es vertical. En la parte superior se encuentra
la cámara y debajo de ella están los niveles o paneles donde se coloca el arte del
filme. El funcionamiento es bastante simple: los diferentes elementos de la
escena son separados en varios niveles, el más distante estará en el nivel inferior
de la cámara y se mantendrá fijo, así el operador podrá controlar qué tan cerca o
lejos se mueven los demás elementos mientras manipula los otros niveles de la
cámara, alejando o acercando estos hacia la misma. En cada nivel se coloca una
pieza del fondo u arte de la película, generalmente pinturas al óleo hechas en
vidrio o acetatos. Los paneles en donde se colocan los fondos se pueden
desplazar lateralmente, de manera que vayan a diferente velocidad. (Calderón,
2013)
En el video Walt Disney introduces the Multiplane Camera de 1957, Walt Disney explica
que cuando se obtiene el cuadro deseado, el operador de la cámara captura la fotografía
y entonces se vuelven a mover los paneles para crear el siguiente cuadro y de esta manera
crear esa ilusión de movimiento de planos.
Este nuevo elemento que se incorporaba cambió la forma de animación, no solo desde lo
técnico si no también que se redujeron los gastos ya que con esta nueva manera de animar
imágenes no se necesitaba captar los dibujos fotograma a fotograma para luego montar la
animación. Dentro de los largometrajes de los estudios Walt Disney los más reconocidos,
además de los dos ya nombrados, que fueron realizados con la cámara multiplano son:
Fantasía, Bambi, Peter Pan (1953) y La sirenita (The Little Mermaid, 1989), el cual fue el
último proyecto en utilizar esta técnica, que fue sustituido por el uso de computadoras para
lograr un efecto tridimensional a través de composiciones digitales.
Para la película Blancanieves y los siete enanitos también se utilizó la técnica rotoscopia,
inventada por Max Fleischer, que “consiste en una máquina que permite dibujar
manualmente sobre una secuencia de imágenes de acción real que ha sido grabada con
anterioridad (…) los animadores reemplazan los fotogramas por dibujos “calcados” sobre
cada uno de ellos” (Martínez Martinez, 2017) generando así movimientos más realistas.
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Con el objetivo de sacar a Mickey Mouse del declive de popularidad en el que se
encontraba, se había empezado a producir un corto al que llamaron El Aprendiz de Brujo
(The Sorcerer’s Apprentice). Durante una visita de Leopold Stokowski (director de la
Orquesta de Filadelfia) a los estudios Disney, Walt le enseño el proyecto a Stokowki, quien
se ofreció a dirigir la música del compositor francés Paul Dukas que iba a ser utilizada en
el corto y a su vez hizo que escuchara otras pistas de música que podrían usarse en
animaciones. Walt vio el posible potencial y el proyecto inicial se terminó convirtiendo en
un largometraje que se componía de ocho cortos con historias diferentes: Tocata y fuga en
re menor ilustra la pista musical con el mismo nombre de Bach con una animación de
caricaturas abstractas inspiradas por el trabajo del artista Oskar Fischinger, El
Cascanueces muestra diversas parte del ballet de Piotr Ilich Tchaikovsky evocando las
cuatro estaciones, El Aprendiz de Brujo, en él se utilizaron escenarios y música de Paul
Dukas, ambos inspirados en el poema Der Zauberlehrling de Goethe, en él se presenta a
Mickey Mouse como el aprendiz de Yen Sid, que hace un alboroto tras usar el gorro mágico
del brujo y lanzar un conjuro, La consagración de la primavera ilustra la consagración de la
primavera de Igor Stravinski a partir de escenas donde se ve el nacimiento de la Tierra y
de la vida entre demás elementos, Sinfonía n°6 (Beethoven) presenta una sucesión de
dioses y criaturas de la mitología greco-romana mediante la Sinfonía pastoral de
Beethoven, Danza de las horas ilustra el ballet de mismo nombre de la ópera La Gioconda
de Amilcare Ponchielli bailado por distintos animales que termina en un divertido desastre,
Una noche en el Monte Pelado se musicalizo con la obra de mismo nombre de Modest
Mussorgski (re orquestado por Leopold Stokowski) y Ave María con la pista de mismo
nombre de Franz Schubert, en la que se muestra una lejana procesión con antorchas.
Durante la producción de Fantasía (1940), según Bob Thomas (1994) Walt Disney se sintió
insatisfecho con la reproducción de las grabaciones de la banda sonora y que estas no
pudieran duplicar el sonido orquestal en su totalidad que se escuchaba en vivo. Por este
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motivo le encargó al departamento de sonido dirigido del estudio que desarrollaran un
nuevo sistema de sonido multiauricular que pudiera reproducir el sonido real del estudio de
grabación. En esta investigación se desarrolló en Fantasound, mediante el cual se grababa
el sonido con varios micrófonos desde distintas partes de la sala en pistas separadas y lo
reproducía en la misma cantidad de altavoces creando un efecto estereofónico. En el caso
de Fantasía el sonido se grabó en ocho pistas:
seis para cada sección de la orquesta, una séptima para una mezcla de las seis
pistas anteriores y la octava que captaba la reverberación de toda la orquesta.
Todas estas pistas fueron mezcladas en tres pistas ópticas sonoras de ancho
doble. Éstas, junto con una cuarta pista de “control”, fueron impresas en una tira de
película de 35mm, que sincronizaron a un film technicolor por separado (Martínez
Martínez, 2017).
El sistema de filmación Cinemascope fue utilizado por primera vez por los estudios Disney
en 1955 con la película La dama y el vagabundo (Lady and the Tramp). El Dr. Jorge
Norberto Mario (2019) explica que este sistema se caracteriza por el uso de imágenes
amplias en las tomas de filmación, logradas al comprimir la imagen normal dentro del
cuadro estándar de 35mm y luego se descomprimen durante la proyección logrando un
cambio en la proporción de hasta dos veces más grande.
En 1957 la empresa Technicolor lanzó Technirama “un formato que empleaba lentes
anamórficas con compresión 1,5x1 en el eje vertical, en contraposición a la compresión del
CinemaScope (2x1). Así, el área de negativo 35mm y 8 perforaciones, se convertía en un
verdadero formato panorámico” (Martínez Martínez, 2017). Se crearon dos versiones de
las cuales el Technirama 70 fue la más reconocida y consistía en películas grabadas en
70mm. La Bella Durmiente (Sleeping Beauty, 1959) fue la primera película de Walt Disney
en la que se utilizó este nuevo formato.
Por otro lado, la xerografía se creó en la década del cincuenta por Ub Iwerks en su retorno
a los estudios Disney. Se pretendía con el ahorrar tiempo y dinero mediante el uso del
papel para un dibujo y realizar el entintado sobre acetato, en el cual se fotocopiaban los
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dibujos mediante un proceso electromagnético. Se utilizó por primera vez en algunas
escenas de La Bella Durmiente y en su totalidad en la película 101 dálmatas (One hundred
and one Dalmatians, 1996).
Como se hizo mención anteriormente la animación manual fue sustituida por lo digital, es
así tal que la última escena de La Sirenita se realizó digitalmente con la tecnología CAPS
(Computer Animation Production System). Este sistema surgió en 1980 y “permitía
transmitir dibujos a acetatos, colorear digitalmente con una amplia paleta de colores,
nuevos movimientos de cámara, o “tiros” multiplano que eran imposibles mediante la
realización a mano” (Martínez Martínez, 2017). Se utilizó completamente por primera vez
en Los rescatadores de Cangurolandia (1990) y luego en La Bella y la Bestia (Beauty and
the Beast, 1991).
Este sistema se utilizó luego para desarrollar nuevas tecnologías especificas acorde a lo
que se quería lograr en las películas. Algunas de estas nuevas tecnologías fueron el
Morphing, el cual “es un efecto especial que utiliza la animación por computadora para
transformar la imagen fotográfica de un objeto real en la imagen fotográfica de otro objeto
real” (Murgic, 2020). Se utiliza para crear la ilusión de transformación de una cosa en otra,
realizar una metamorfosis. Ambos elementos reales son fotografiados, se digitalizan y “se
recurre a un programa informático de tratamiento de imágenes que establece puntos
comunes entre el elemento inicial y el elemento resultante generando digitalmente todas
las etapas intermedias de la transformación” (Murgic, 2020). Se utilizó el Morphing por
primera vez en animación en la película Hércules (1997). Al año siguiente con la película
Mulan (1998) se utilizó el software Attila. Este permitió que los animadores pudieran crear
el ejército huno. A su vez, se generó una variante del software que les permitió crear
distintos grupos de personas en la misma película y como resultado se ahorraban grandes
cantidades de tiempo. Se continuó innovando hasta llegar a la técnica de pinturas y
renderizado 3D, al que se conoce como Deep Canvas, con el cual se pudo crear texturas
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y fondos más realistas que ya simulaban la tridimensionalidad, como fue en el caso de la
película Tarzan (1999).
Con la llegada del nuevo siglo, la animación tradicional con dibujos hechos a mano se
abandonó y se realizaban las animaciones de completamente digitalizadas y
tridimensionales. La primera en tener este formato en Walt Disney Animation Studios y fue
Chicken Little (2005), aunque no fue la primera en ser completamente producida y grabada
de esta manera, si no que fue la película Bolt en el 2008. De aquí en más, la mayoría de
los proyectos se realizaron en el ámbito digital. En esta última película se utilizó también la
tecnología XGen, creada por Tom Thompson, un ingeniero de The Walt Disney Company,
en el año 2003, la cual permite crear elementos sobre distintas superficies como piel,
plumas, pelo, piedras, entre otros elementos. Si bien se utilizó en Bolt no se demostró su
gran potencial hasta la película Enredados (Tangled, 2010), donde se consiguió crear
veintiún metros de cabello además de un alto nivel de detalle en la naturaleza, piel y follaje.
Con esta tecnología se consigue transmitir un realismo extremo en la animación
3D (…) Detalles de la apariencia de los personajes o paisajes más convincentes,
son creados, gracias a XGen, de una manera más fácil y rápida que antes,
cuando suponían un alto coste y empleo de tiempo (Martínez Martínez, 2017)
Se generó un software en los siguientes años al que llamaron Matterhorn, el cual les
permitió generar agua en todos sus estados: agua, hielo, copos de nieve, nevada, cualquier
aspecto relacionado al frio y cambios meteorológicos. Esta nueva tecnología se aplicó en
la película Frozen: una aventura congelada (Frozen, 2013), con el cual se buscó crear
formas realistas de los ambientes congelados en donde los personajes se movían.
3.3. El desarrollo de películas live-action y remakes
Si bien Walt Disney se introdujo en el universo cinematográfico con la creación de diversas
animaciones y caricaturas, como se vieron en apartados anteriores, se renovaba e
innovaba continuamente. En Alice’s Wonderland se puede observar cómo se mezclaron
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ambos mundos, el real y el de las caricaturas. Más adelante en su carrera, agregó
segmentos de videos grabados por el mismo a sus proyectos basados en Sudamérica.
Luego de la Segunda Guerra Mundial, las finanzas de los estudios se encontraban en un
mal momento con deudas al banco por casi cuatro millones trecientos mil dólares. La
realización de nuevos largometrajes animados se descartó debido a sus altos costos, por
lo que los estudios se dedicaron a la realización de cortometrajes de los personajes
clásicos: Mickey Mouse, Goofy, el Pato Donald y demás. Sin embargo, un nuevo proyecto
se planteó y marcó un nuevo rumbo en los estudios: Song of the South (1946), un
largometraje musical que volvía a la base de mezclar animación con segmentos live-action.
Basados en las historias del tío Remus de Joel Chandler Harris, este largometraje se había
pensado como una caricatura, pero para reducir costos, se intercaló con escenas live-
action. Se habia hecho antes, más que nada por el propio Walt y fue cuando, según Bob
Thomas, él entendió que la salvación financiera de los estudios era la diversificación en
sus creaciones, algo que se había hecho desde los inicios. Para no quedar estancado con
Mickey Mouse, se creó Silly Simphonies, gracias a la cual se produjo Blancanieves y los
siete enanitos y así un desencadenamiento de sucesos que llevaron a producción tras
producción.
Como se mencionó, los estudios se introdujeron en las producciones live-action con la
finalidad de abaratar costos de producción. En Song of the South el setenta por ciento del
largometraje eran escenas live-action, con un treinta por ciento de caricaturas. A pesar de
que Walt Disney estaba familiarizado con este modo de producción debido a Alice’s
Wonderland, se encontró con dificultades, ya que no solo tenía que juntar ambos mundos,
si no que también se debía ocupar del Technicolor y animaciones más sofisticadas. Se
produjo de la siguiente manera: las imágenes live-action fueron fotografiadas primero con
James Baskett personificando al tío Remus en un escenario real decorado para simular el
fondo de las caricaturas, el metraje live-action se editó a su longitud precisa para luego ser
63
entregada a los animadores, quienes tuvieron la tarea de agregar las caricaturas. La
canción estelar Zip-A-Dee-Doo-Dah ganó un premio de la Academia a mejor canción de
película en 1946 y James Baskett ganó un Oscar especial por su actuación. Sin embargo,
los costos de producción seguían siendo elevados. La realización de Song of the South
habia sido de dos millones ciento veinticinco mil dólares y solo obtuvieron una ganancia de
doscientos veintiséis mil dólares.
Tras este suceso, Walt se vio forzado a tomar una decisión que ingresara ganancias a los
estudios, por lo que se comenzó a hacer películas y cortos educativos. Uno de ellos fue
Seal Island (1948), un documental dirigido por James Algar convirtiéndose en la primera
entrega de una serie de documentales acerca de la naturaleza. En 1949 se ganó un Oscar
a mejor documental.
Buscando introducirse en el mercado de las películas live-action, en los estudios se planteó
la película So Dear to My Heart, basada en una novela de Sterling North acerca de una
familia de granjeros de Kansas que transcurría en el mismo período en el que Walt creció
allí. Sin embargo, la distribuidora RKO no se convencía de que las películas de Disney se
pudieran comercializar sin caricaturas, por lo que la película se convirtió en una mezcla de
ambos mundos. El éxito no fue el esperado y los estudios seguían en declive. Se realizaron
cortes de presupuesto y bajas salariales, y fue en este momento que los estudios retomaron
la producción de largometrajes animados. Tres proyectos se encontraban en desarrollo:
Peter Pan, Alicia en el País de las Maravillas y Cenicienta. Se escogió producir Cenicienta
debido a su parecido con Blancanieves y los siete enanitos, ambas películas tenían el
encanto y atractivo que era requerido.
La economía de postguerra en el ambiente cinematográfico les permitió a los estudios
Disney la producción de su primer largometraje live-action: Treasure Island (1950), una
adaptación de la novela de Robert Louis Stevenson de 1883 y se filmó en Inglaterra con
un presupuesto de un millón ochocientos mil dólares y ganancias de cuatro millones cien
64
mil dólares. Bob Thomas (1994) hace mención de que Walt una vez devuelta en Los
Ángeles les dijo a sus animadores que los actores se habían destacado, en poco tiempo
se aprendían sus líneas, filmaban y eso era todo, mientras que ellos se demoraban seis
meses en hacer una escena. La preocupación aumento entre los animadores acerca del
futuro de los estudios.
Ambas películas se convirtieron en fuentes de ingresos para los estudios y para finales de
1950, la deuda de los estudios se había reducido considerablemente. Películas animadas
siguieron produciéndose. Alicia en el País de las Maravillas fue la siguiente película en
producirse, pero los resultados no fueron buenos. Los estudios avanzaron con la
producción de Peter Pan, mientras que Walt se enfocaba en la segunda película live-action
producida en Inglaterra por los estudios: The Story of Robin Hood (1952). Para este período
otro gran avance en la tecnología se presentaba: la televisión, para la cual en 1950 y 1951,
Walt accedió a producir un show de Navidad para el National Broadcasting Company.
Las películas animadas seguían produciéndose, así como las live-action mientras que Walt
también se enfocaba en otro sueño: la creación de Disneyland. Otras dos películas de
aventura se filmaron en Inglaterra: The Sword and the Rose y Rob Roy y se produjo una
tercera, 20.000 Legues Under the Sea, basada en un clásico de aventura de Julio Verne.
20.000 Leagues Under the Sea fue la producción más ambiciosa de los estudios Disney
debido a su alto presupuesto, la creación de nuevos escenarios y de un submarino. Las
filmaciones se realizaron en las aguas cristalinas del caribe cerca de Nassau, también en
Jamaica y volvieron a los estudios a filmar la escena de pelea con un calamar gigante, el
cual fue realizado en un tanque de noventa por ciento sesenta y cinco pies.
Para el año 1952, Walt fundó WED Enterprises (WED por las iniciales de su nombre: Walter
Elías Disney), la cual era una corporación personal de Walt para la realización de
actividades fuera de los estudios. Compró los derechos de la serie El Zorro y produjo
catorce guiones para la serie de televisión, los cuales fueron producidos por WED.
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En la historia fílmica de Disney, tanto los estudios Walt Disney Pictures (encargada de las
películas live-action desde sus inicios) como los Walt Disney Animation Studios
(encargados de las películas y series animadas) produjeron una gran cantidad de películas,
las cuales como se presentó anteriormente, cuando fueron lanzadas no se llegó a alcanzar
el reconocimiento esperado, pero que hoy en día se los considera clásicos de la compañía
y muchos de ellos se estan produciendo en versiones live-action.
El primer remake live-action de una película animada fue el caso de El libro de la selva: La
aventura continúa en 1994. En 1967 los estudios de animación Disney lanzaron la película
animada El libro de la selva y esta versión live-action se aleja de esa película para centrarse
en la vida del personaje principal, Mowgli, en una etapa más adulta de su vida para la cual
se basaron en la novela clásica de Rudyard Kipling. A pesar de ya haber realizado un
remake, en 2016 se lanzó una versión más apegada a la película animada bajo el mismo
título: El libro de la selva. Para esta nueva versión se utilizó la tecnología CGI, de la cual
se hablará más adelante, en conjunto con escenarios en pantalla verde, por lo que el único
actor en escena es aquel que encarno a Mowgli. Aunque no es el remake más recordado,
si no el que se realizó en 1996: 101 Dálmatas, con la actriz Gleen Close encarnando a la
villana Cruella de Vil. Tal fue el éxito de esta versión live-action, que en el 2000 se lanzó
una secuela, 102 Dálmatas, en la cual se posiciona en un contexto luego de que Cruella
de Vil fuera arrestada en la primera versión, pero esto no hizo que la villana recapacitara y
en la secuela, una vez fuera de prisión, sigue en búsqueda de los cachorritos de dálmata
para la realización de un abrigo.
El siguiente remake live-action de una película animada no se produjo hasta el año 2010
con Alicia en el País de las Maravillas, dirigida por Tim Burton. Si bien se presenta con
muchos elementos de la película animada original, no se busca representar exactamente
las películas animadas, sino que, como hizo la compañía desde sus inicios, innovar y que
se muestre algo distinto. En esta versión se aprecia a una Alicia más adulta que regresa al
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país de las maravillas del cual no tiene ni un recuerdo, pero todos los habitantes de él, si
recuerdan a Alicia, quien debe salvarlos de la Reina de Corazones. El éxito de esta nueva
propuesta fue rotundo, por lo cual en el 2016 se lanzó una secuela: Alicia a través del
espejo, la cual también fue dirigida por Tim Burton y con el elenco original del 2010, sin
embargo, no logro alcanzar el éxito de la primera.
En 2014 se presentó la película Maléfica, la cual está basada en la película La Bella
Durmiente lanzada en 1959, pero en la que se presenta la versión de la historia desde la
mirada de Maléfica, la villana, encarnada por la actriz Angelina Jolie y Elle Fanning
encarnando a la princesa Aurora. En 2019 se lanzó la secuela, Maléfica: dueña del mal, la
cual obtuvo una nominación a la Academia a mejor maquillaje y peinado.
Un año después se lanzó la versión live-action de la película La Cenicienta, protagonizada
por la actriz Lily James en la piel de Cenicienta, cuyo nombre real en inglés es Ella, pero
sus malvadas hermanastras al verla cubierta de “cinder” (ceniza en español) comienzan a
llamarla Cinderella, el cual se tradujo al español como Cenicienta. En esta nueva versión
también se presentaron modificaciones, una de ellas fue el no uso de las escenas
musicales de la película animada, por lo que la película no fue introducida como un musical.
En 2017 se produjo el remake de la película animada de 1991: La Bella y la Bestia. La
actriz Emma Watson encarnando a Bella y Dan Stevens dándole vida al personaje de la
vestía. En esta nueva versión se puede apreciar las canciones de la película animada, ya
que se respetó de manera fiel la mayoría de los elementos que en ella se presentan. Sin
embargo, hubo ligeras modificaciones y algunos agregados, como por ejemplo algunas
canciones como Evermore interpretada por Dan Stevens en el momento que Bella
abandona el palacio, Days in the sun interpretada por los personajes del palacio, entre
otras. En esta nueva versión se presentó, si bien el personaje de Bella ya era un personaje
fuerte e independiente, a una Bella aún más libre y empoderada, a la cual no le importaba
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lo que pensaran de ella, demostrando que está bien ser diferente y brindando un mensaje
positivo a la nueva generación de niñas que ven la película por primera vez.
En 2018 los estudios Disney lanzaron una versión distinta live-action de Winnie The Pooh,
titulada Christopher Robin, la cual es una continuación de la historia clásica del osito. Ya
para el 2019, además de Maléfica: dueña del mal, se lanzaron las adaptaciones de Dumbo
y El Rey León, para las cuales se usaron técnicas de animación 3D para realizar
animaciones de animales extremadamente realistas. Ambas utilizaron planos creados por
animadores y artistas CGI (Computer Generated Imagery), “las Imágenes Generadas por
Ordenador son una de las técnicas más comunes para crear películas de ciencia ficción.
Es una buena fórmula para conseguir que las escenas parezcan lo más reales posibles”
(Hill, 2019) pero bien ninguna de estas películas fue realizada en su totalidad con
tecnología CGI, ya que en Dumbo tambien actuaron personas reales y en el caso del El
Rey León para gran parte de sus tomas se hicieron capturas en estudio usando objetos y
personas reales en trajes especiales para luego mediante el uso del CGI se pudiera ajustar
el movimiento de los autores y crear las imágenes que al final se pueden ver en la película.
Además “el estudio del Rey León añadió otras tecnologías al proyecto. Como las de
realidad virtual (VR/AR), que sirvieron a para capturar la acción prácticamente desde todos
los ángulos” lo que le permitió al equipo, mediante las imágenes obtenidas, elegir entre una
amplia variedad de capturas para luego ser utilizadas en la película. Esta tecnología hizo
que la película se viera más realista que cualquier otra y lo que hizo que se catalogara
como una película live-action. A su vez, se lanzó el remake de La Dama y el Vagabundo
utilizando la misma tecnología, sin embargo, esta reproducción no llegó a la pantalla grande
y se estrenó en la plataforma digital de Disney: Disney+.
En el mismo año se estrenó en cines el remake de Aladdín, basados en la película animada
de 1992, protagonizada por Naomi Scott como Jasmine, Mena Massoud como Aladdin y
Will Smith encarnando al icónico personaje del genio, a quien, en su versión animada, le
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hizo la voz el comediante y actor Robin Williams. Es uno de los remakes que más respeto
la historia original junto con La Bella y la Bestia. En él se incluyeron las canciones originales
y se incorporó la canción Speechless interpretada por Naomi Scott, la cual se utilizó para
darle más presencia al personaje de la princesa además de remarcar la fuerza y
empoderamiento que posee el personaje.
El año 2020 era un año esperado por los fans de Disney ya que iba a ser estrenada el
remake live-action de Mulan, basada en la película animada estrenada en 1998, sin
embargo, se generó polémica a su alrededor. Esto se debió no solo a la no incorporación
de las canciones de la película original, sino también que uno de los personajes más
icónicos no fue puesto en escena: Mushu, el dragón que acompaña a Mulan en su travesía
en el ejército chino. Estas decisiones fueron tomadas en base a respetar la cultura china,
ya que el dragón es un símbolo de respeto, fuerza y poder, y ese tipo de representación en
un personaje tonto y chistoso no había sido bien recibida en la audiencia tradicional china.
Así como estos remakes se fueron realizando, los estudios Walt Disney se preparan para
los siguientes. Algunos de ellos ya se han confirmado, si bien las fechas de estreno pueden
llegar a variar por la pandemia del covid-19. Los que más se han mencionado en los últimos
meses fueron: Cruella de Vil, una nueva versión de la villana de la película 101 Dálmatas,
protagonizada por la actriz Emma Stone en el papel de Cruella de Vil, la cual se enfocara
en el pasado de este personaje como diseñadora de moda, el cual era su trabajo y por eso
se había obsesionado con las pieles de animales. Se han lanzado distintas imágenes de la
producción en las redes sociales de Disney en las que se ve a la actriz personificada como
el personaje; La Sirenita, quien tendrá como protagonista a la cantante Halle Bailey.
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Capítulo 4. Contexto sociohistórico de la película Anastasia
Este capítulo pretende brindar la información necesaria para comprender la historia tras la
película animada para una mayor comprensión de los hechos y poder brindar un vestuario
que sea acorde a la época, además de realizar una observación de producciones que ya
se hayan realizado con esta temática. La película animada de 1997 Anastasia se basa en
la leyenda de la Gran Duquesa Anastasia Nikolayevna de Rusia, hija del último zar Nicolás
II perteneciente a la Dinastía Románov. La leyenda surgió luego del asesinato en 1918 de
la familia imperial ya que los cuerpos no se habían encontrado. Por muchos años se
estipuló que Anastasia habría logrado sobrevivir, ya que, hasta principios de la década de
1990, los restos de su cuerpo no habían sido encontrados. Las historias en base a lo que
pudo o no pasado fueron múltiples, así como las mujeres que se hicieron pasar por la Gran
Duquesa y otros miembros de la familia imperial.
4.1. Historia de la dinastía Románov
Reinantes en Rusia desde 1613 hasta 1917, cuando tuvo lugar la Revolución de febrero.
El nombre de la familia se debe a un ancestro del siglo XVI: Roman Yurev. Su hija,
Anastasia, se casó con Iván IV, conocido como Iván el Terrible en occidente, perteneciente
a la dinastía de los Ruíkidas, primer zar de Rusia. Tras la muerte de Iván en 1584, ganaron
influencia y en 1613 la asamblea nobiliaria eligió a Miguel I, quien era sobrino de Iván,
como gobernante y marcó el inicio de la Dinastía Románov.
La norma sucesoria que se estableció en la familia fue la de cederle el trono al primogénito
del rey o al pariente hombre más cercano, por lo tanto, luego de Miguel I, su hijo Alejo I
asumió como rey, entre 1645 y 1976, y luego su nieto Teodoro III entre 1676 y 1682. Pedro
I, conocido como Pedro el Grande, fue quien reino a continuación entre 1682 y 1725. Su
reinado se vio marcado por la expansión y modernización de Rusia, siendo el primero en
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adoptar el título de zar de todas las Rusias. Debido al conflicto que tuvo que enfrentar para
ser el sucesor de su padre, ya que sus hermanastros, Iván V y Sofia, se encontraban en
condiciones, en 1722 estableció una ley la cual imponía “que fuera el propio zar quien
designara a su heredero” (Fernández, Ruiza y Tamaro , 2004). En los siguientes años las
sucesiones se alejaron del linaje Románov, trayendo la influencia alemana a Rusia, ya que
Pedro I designó como sucesora a su esposa Catalina I, quien murió dos años luego y se
convirtió en zar su hijo Pedro II hasta 1730 y le sucedió Ana Ivanovna, hija de Iván V hasta
1740 y a ella Iván VI, quien solo estuvo un año en el poder. En 1741 asumió la zarina
Isabel, hija de Pedro I, una genuina Románov.
Con ella se extinguió el linaje y, aunque la dinastía conservó el nombre de
Románov, de hecho fue sustituida por la casa alemana de Holstein-Gottorp. El
acceso de ésta al Trono de Rusia se produjo con el sobrino de Isabel, Pedro III
(1761-62), que se alió de inmediato con Federico II de Prusia. Pero una
conspiración de la nobleza y del clero le obligó a abdicar, sucediéndole su esposa,
Catalina II, la Grande (1762-96), que usurpó el Trono arrebatándoselo a su propio
hijo, Pablo I (1796-1801); no obstante, le designó para sucederle en el Trono. Y
fue Pablo quien reguló definitivamente el orden de sucesión de la Corona rusa
(1797). (…) Su hermano Constantino renunció a la sucesión, por lo que el Trono
recayó en otro hermano, Nicolás I (1825-55). Luego se siguió el orden sucesorio
normal de padres a hijos, con Alejandro II (1855-81), Alejandro III (1881-94) y
Nicolás II (1894- 1917). (Fernández et al., 2004)
Al mes de fallecer Alejandro III el 20 de octubre de 1894, su hijo Nikolái Alexándrovich
Románov contrajo matrimonio con Alejandra Fiódorovna, nieta materna de la Reina Victoria
de Inglaterra, en la Capilla Grande del Palacio de Invierno en San Petersburgo. La
coronación se realizó el 14 de mayo de 1896 en Moscú. Junto a Alejandra tuvieron cuatro
hijas y un hijo: Olga, Tatiana, María, Anastasia y Alexei (ver figura 1, p.3, cuerpo C).
Residían en el palacio Alexander, en Tsárskoye Tsélo, a una distancia de treinta kilómetros
del Palacio de Invierno en San Petersburgo, el cual desde el siglo XVIII era la residencia
oficial de los zares.
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De puertas hacia adentro Nicolás II fue un hombre de familia, sin embargo, como reinante
se lo consideró indeciso, limitado, con falta de imaginación y que “no poseía las aptitudes
ni el temperamento necesario para gobernar en tiempos tan turbulentos” (Saul, 2019). En
1903, se celebró en el Palacio de Invierno en San Petersburgo un baile de disfraces
evocando el período del zar Alejo I, la cual duro dos noches y los aristócratas se vistieron
de lujosos trajes tradicionales. La fiesta se celebró mientras los obreros se encontraban en
huelga y el pueblo se moría de hambre. En boca del pueblo se lo nombraba Nicolás el
Sanguinario, debido a las múltiples derrotas que Rusia había sufrido bajo su dominio, así
como el haber conducido a su pueblo a un conflicto que terminaría por agotar los recursos
de su país. El acontecimiento por el cual se lo comenzó a nombrar por este título tuvo lugar
en 9 de enero de 1905 y se lo conoció como domingo sangriento, día en el que “la Guardia
Imperial disparó contra una multitud de manifestantes que acudieron al Palacio de Invierno
con la intención de entregar al monarca una lista de reivindicaciones” (Mañueco, 2018).
Este acontecimiento desencadenó la Primera Revolución Rusa y junto con la derrota frente
al ejército japonés, el descontento del pueblo incrementó y se terminó por instaurar el
primer parlamento de Rusia: la Duma.
En medio de los conflictos político-sociales a los que se enfrentaba el zar, en su familia
también había un asunto de importancia. Luego de cuatro hijas mujeres, en 1904 nacía su
único hijo varón, Alexei, heredero al trono, quien nació con una enfermedad hereditaria por
parte de su madre: la hemofilia, la cual no permite que la sangre coagule con normalidad y
la cual podría incapacitarlo para heredar el trono. Debido a esta enfermedad, cualquier
golpe por menor que fuera podría tener como consecuencia una hemorragia interna con
riesgo de que sus venas se rompieran. La esperanza de vida para alguien con esta
enfermedad era de catorce años. El encargado de calmar los dolores del heredero fue
Grigori Rasputín (ver figura 2, p.4, cuerpo C), quien poseía poderes sanadores místicos y
en quien la zarina Alejandra confiaba plenamente y terminó por convertirse en el principal
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consejero del zar, lo que generó disgusto en la corte y el pueblo. Según comenta Toby Saul
(2019) Rasputín se había auto proclamado hombre santo, su reputación era ambigua y
poseía una poderosa influencia sobre la zarina la cual fue desencadenante en los
acontecimientos de 1917.
Hija menor del último zar de Rusia Nicolás II, nació en 18 de junio de 1901 la ciudad
Peterhof dentro del distrito Petrodvortsovy de la ciudad federal de San Petersburgo. “de
carácter algo reservado, disfrutaba de realizar actividades lúdicas como también tenía entre
sus aficiones, salir al campo, practicar tenis, jugar con sus hermanas o escuchando a su
abuela paterna” (Argenter, 2005). Según comentó Anna Vyrubova (1920), amiga cercana
de los últimos zares, la educación tanto de Anastasia como de sus hermanas y hermano
fue cosmopolita, con tutores de francés, suizo e inglés, bajo la superintendencia de M.
Petrov y asistían a clases privadas en el gimnasio de Tsarskoe Selo, en las que se los
instruía en ciencias naturales y física. Comenta que la emperatriz supervisaba la educación
de sus hijos, a menudo sentándose durante horas en el aula con ellos y que ella les enseño
costura y bordado.
Junto con sus hermanos seguían un simple y riguroso régimen. Los cinco dormían en
habitaciones grandes, sobre camas duras sin almohadas y con la menor cantidad de ropa
posible, por la mañana los baños eran con agua fría y por la noche con agua caliente. Se
los conocía por tener modales sencillos y naturales, sin rasgos de superioridad. Anna
Vyrubova (1920) describió a Anastasia (ver figura 3, p.5, cuerpo C) como una joven rubia,
atractiva e inteligente, muy hábil para las bromas que no siempre eran del agrado del resto
de la familia. Todos ellos eran apasionados de los perros.
Las hermanas se inclinaban a la moda inglesa para sus prendas, las cuales eran
confeccionadas por Madame Brisac, una modista francesa. En la década de 1910, a partir
del desencadenamiento de la guerra las prendas se simplificaron. Las pequeñas
heredaban prendas y zapatos de las mayores y durante el verano se vestían en su totalidad
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de blanco sin joyería debido a su temprana edad (usaban joyería únicamente en ocasiones
especiales). A cada una de ellas por su cumpleaños número diez se le entrego una pulsera
de oro como símbolo de buena suerte.
4.2. Leyenda de la Gran Duquesa Anastasia
De una larga dinastía, Nicolás II fue el último zar de todas las Rusias. Su manera de
gobernar desencadenó los hechos de 1917 que terminaron en la fatal noche en 1918, en
la que él, junto a su familia y algunos de los sirvientes que se encontraban aun a su servicio,
fueron asesinados por orden de los bolcheviques.
Con el estallido de la Primera Guerra Mundial, San Petersburgo se comenzó a llamar
Petrogrado y base para los obreros y soldados. La ciudad se envuelta en el caos económico
y el desabastecimiento ocasionado no solo por la guerra si no también por las derrotas
frente al ejército alemán. Nicolás II en septiembre de 1917 se dirigió a la guerra para asumir
en persona el mando de su ejército, dejando a la zarina a cargo de los asuntos internos, la
cual, con influencia de Rasputín, se ocupó del nombramiento de ministros incompetentes.
Alejandra era repudiada por el pueblo debido a su ascendencia alemana y a su
personalidad distante y frívola.
Frente a esta situación “en febrero de 1917 (según el calendario juliano, entonces en vigor
en Rusia; o en marzo, según el calendario gregoriano), estalló una revolución a la que se
unieron las tropas” (Saul, 2019). Estas derrotas junto a la conducta de Grigori Rasputín
fueron los motivos por los que el pueblo ruso se tornara en contra del zar y su familia. Al
zar Nicolás II se lo culpó de la crisis y se vio obligado a abdicar en el trono a un mes de
haber estallado el conflicto, y se convirtió en Nicolás Románov. Para julio de 1917,
Petrogrado se vio frente a una revuelta obrera que fue reprimida brutalmente por el jefe de
gobierno Alexander Kerensky. Frente a esta situación de crisis, el jefe de gobierno, el cual
temía por la seguridad de la familia real, los envió a Tobolsk en Siberia. Se quedaron allí
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desde el verano de 1917 hasta la primavera de 1918. En octubre de 1917 (noviembre según
el calendario gregoriano) los bolcheviques se hicieron cargo del poder colocando a Lenin
al mando de Rusia.
Durante la primavera de 1918, los bolcheviques trasladaron a los Románov a
Ekaterimburgo, la cual se conocía por ser una ciudad que estaba en contra del zar. Allí
habitaron la casa Ipatiev, la cual se encontraba rodeada por una muralla de madera de
gran altura y, a los pocos días luego de haber arribado la familia real, los ventanales de las
habitaciones fueron pintadas de blanco. Los últimos civiles que vieron a los Románov con
vida fueron cuatro mujeres, empleadas domésticas que habían sido llevadas para limpiar
la casa Ipatiev.
El 14 de julio, un sacerdote local, el padre Storozhev, fue requerido para oficiar
una misa; fue una de las últimas personas del exterior que vio con vida a la familia
imperial (…) En la noche del 16 de julio se envió un telegrama a Moscú que
informaba a Lenin de la decisión de acabar con los prisioneros. Levantaron a la
familia y a tres sirvientes de sus camas a la una y media de la madrugada, y (…)
por su propia seguridad, debían bajar al sótano. (Saul, 2019).
Una vez allí, el hombre que estaba al mando, Yakov Yurovsky, se presentó ante ellos y
prosiguió a leer una declaración que decía “La Dirección General del Soviet Regional,
satisfaciendo la voluntad de la revolución, ha decretado que el antiguo zar Nicolás
Románov, culpable de incontables crímenes sangrientos contra el pueblo, debe ser
fusilado” (Saul, 2019) y acto seguido los verdugos comenzaron a disparar, asesinando a la
familia imperial y a sus sirvientes. Los únicos miembros que se salvaron de ser asesinados
fueron aquellos que se encontraban exiliados en el extranjero y que no se consideraban
una amenaza. Una de ellas era la madre del zar Nicolás II, abuela de Anastasia: María
Fiódorovna Románova, emperatriz consorte de Rusia.
Las muertes no se confirmaron oficialmente al pueblo hasta 1926. Las autoridades
soviéticas se desentendieron de todo acontecimiento que estuviese relacionado con aquel
día. En 1938 se prohibió cualquier debate relacionado con la familia del zar y en 1977 la
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casa de Ipatiev fue demolida. En 1979, se encontraron unas tumbas cerca a Ekaterimburgo
las cuales se mantuvieron en secreto hasta después de la caída de la Unión Soviética, por
lo que en 1991 se exhumaron los restos de nueve personas, que, luego de ser analizadas,
se identificaron como Nicolás, Alejandra, Olga, Tatiana, Anastasia y los cuatro sirvientes
que los acompañaban. En 1998, los restos encontrados fueron enterrados en la catedral
de San Pedro y San Pablo en San Petersburgo, lugar de sepultura tradicional de los zares.
En 2007 se encontraron los restos de Alexei y María, los cuales se identificaron con un
analisis de ADN. Se reconocieron las identidades a partir de un estudio de ADN
mitocondrial de la zarina Alejandra y sus hijos con el de Felipe, Duque de Edimburgo,
consorte de la Reina Isabel II de Inglaterra.
Tras exiliar al zar y a su familia se instaló un gobierno provisional en Rusia, liderado por
Kerensky, quien se instaló en Moscú. Sin embargo, al mismo tiempo, Vladimir Lenin, líder
bolchevique, se encontraba de camino a Rusia abandonando su exilio en Suiza. Varios
acontecimientos tuvieron lugar luego de la Revolución de febrero. Para octubre de ese
mismo año, se dio la Revolución de octubre, la cual se conoce como la segunda fase de la
Revolución de febrero. Ambas revoluciones tuvieron como resultado la victoria
bolchevique, quienes se colocaron en el poder derrocando al gobierno provisional.
Durante estos años ocurrió la guerra civil rusa, entre 1917 y 1923, en la cual se enfrentaron
el nuevo gobierno bolchevique y el Ejército Rojo contra los militares del ejército zarista, al
cual se lo denominaba Movimiento Blanco, compuesto de conservadores y liberales que
apoyaban a la monarquía. Terminó con la victoria del ejército bolchevique el cual
desencadeno la creación de la Unión Soviética, así como también la desmembración del
Imperio ruso en quince estados independientes.
La Unión Soviética fue un modelo de sociedad comunista que abolía el concepto de
capitalismo y propiedad privada, la cual era lideraba por Lenin hasta su muerte en 1924.
Luego de la guerra civil, el país se encontraba en ruinas y económicamente inestable. “Una
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serie de huelgas y disturbios alcanzaron su punto culminante en el motín de la base naval
de Kronstadt (febrero de 1921), que hasta entonces era leal al nuevo régimen” (Velarde
Rosso, 2017). Se reprimieron las huelgas que se fueron dando y Lenin impulsó la Nueva
Política Economía, mediante la cual se estableció un capitalismo de Estado que admitiera
la coexistencia de los sectores privados y públicos. “La idea era reintegrar una buena parte
de la propiedad agrícola a manos privadas para que esto gestionaran su producción a
cambio de solo un 10% de los productos cosechados” (Gómez, 2017). Durante el mandato
de Lenin se perseguía y asesinaba a cualquier persona que se la identificara como
contrarrevolucionario. A partir del miedo fue que se consolidó el dominio del Partido
Comunista en toda la Rusia zarista.
Tras su muerte en 1924, Iosíf Stalin se consagra como gobernante y con él se dio inicio a
una de las épocas más oscuras de la historia de Rusia, debido a varios sucesos como el
Holodomor, palabra ucraniana que significa matar de hambre, el cual fue un
programa diseñado por el Estado soviético tenía una doble finalidad: por una
parte pretendía eliminar físicamente a los campesinos que se resistían a las
colectivizaciones forzosas de sus tierras (…) y, por otra, reprimir cualquier
síntoma de rebrote del nacionalismo ucraniano que se definía como proeuropeo y
anti Moscú. (Gavaldá, 2020)
Anastasia Románov fue fusilada junto a su familia en 1918, pero bien como se mencionó
anteriormente, los cuerpos no fueron exhumados hasta 1991, setenta y tres años después,
por lo que durante esos años donde su cuerpo estuvo desaparecido se esparció el rumor
de que la Gran Duquesa Anastasia había sobrevivido al asesinato de su familia, el cual se
inició por un comentario de un soldado el cual informó de la posibilidad del rescate de un
miembro de la familia.
Varias mujeres se manifestaron y alegaron ser Anastasia. Una de ellas fue Eugenia Smith
quien escribió una descripción de como ella (en la piel de la Gran Duquesa) había escapado
del asesinato. Otra mujer apareció en Siberia, Nadezhda Vasilyeva, quien fue encarcelada
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por los bolcheviques y falleció en 1971 en un asilo mental. Sin embargo, la más conocida
de ellas fue Anna Anderson. Salvada en 1920 de un intento de suicidio en el rio Spree en
la ciudad berlinesa, se la ingresó en un sanatorio mental en donde afirmo ser Anastasia,
asegurando que había sobrevivido al ataque y que uno de los guardias la había ayudado
a escapar. Este hecho se presentó frente a los familiares cercanos del zar Nicolás II.
Algunos la consideraron la verdadera Anastasia, mientras que otros no, lo que llevó a un
juicio a partir de una demanda de reconocimiento pedido por Anderson, para que la justicia
determine si verdaderamente era ella o no. De ser ella, se convertiría en la única heredera
de la fortuna familiar. Se conoce como uno de los juicios más largos de la historia de
Alemania, ya que inicio en 1938 y terminó en 1970 (“¿Qué pasó realmente con Anastasia
Romanov?, 2008). Para la justicia, no se había presentado la suficiente evidencia para
declarar que Anna Anderson era la Gran Duquesa Anastasia y a la vez tampoco se podía
confirmar la muerte de Anastasia.
Tras la muerte de Anna Anderson en 1984 en los Estados Unidos, se realizaron pruebas
de ADN a partir de una muestra de un pañuelo de su propiedad y se confirmó que no se
trataba de Anastasia. Por lo tanto, se lo comparó con el ADN de familias desaparecidas
entre 1918 y 1920 para conocer su verdadera identidad y resultó ser una mujer polaca
llamada Franziska Schanzkowka, quien nació en 1896 y desapareció en 1920 tras perder
la memoria trabajando en una fábrica en Berlín.
4.3. Observación de producciones inspiradas en la leyenda
Para comenzar a recolectar información sobre algunas de las producciones ya realizadas,
sea cinematográficas o teatrales, sobre la leyenda de la Gran Duquesa Anastasia para
analizar que ya se ha realizado y luego aplicarlo a la propuesta del Proyecto de Graduación,
se investigó las producciones más reconocidas, así como la película animada y se analizó
la relación histórica, así como el vestuario realizado. Se observó el vestuario y los
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accesorios que fueron presentados en cada propuesta, así como la apariencia física de
cada personaje y una primera interpretación del perfil psicológico y sociológico para mayor
comprensión de los personajes. De cada observación obtenida se realizó un análisis desde
un punto visual y de descripción de personaje por lo que este refleja. Finalmente se
compararon los datos obtenidos individualmente y se realizó un diagnostico general.
4.3.1. Film Anastasia (1956)
La leyenda de la Gran Duquesa Anastasia Nikoláyevna de Rusia fue fuente de inspiración
para diversos proyectos, diferentes entre sí. Uno de ellos, escrito por Arthur Laurents, fue
un drama titulado Anastasia (Anastasia, 1956), distribuida por 20th Century Studios-Fox
(ver figura 4, p.6, cuerpo C).
Este proyecto se inspiró más en la historia de Anna Anderson, como se explicó
anteriormente, la más conocida de las mujeres que aseguraban ser la Gran Duquesa. Se
pueden apreciar ciertas similitudes entre la historia original y la cinematográfica: la mujer
es encontrada al lado de un rio, la pérdida de memoria, la apropiación de identidad, las
reuniones con los familiares del zar para ver si estos lograban identificarla y cuando al
personaje de la película le dan una identidad falsa para hacerla viajar entre países, su
nombre falso es Anna Anderson.
La trama se ve iniciada en 1928, cuando un general ruso (Bounine), que pertenecía al
ejército del zar, se encuentra exiliado en París y un día paseando por la orilla del rio Sena
se encuentra con una joven que sufre de amnesia y es físicamente muy similar a Anastasia,
la hija del Zar Nicolás II, que según se rumoreaba, había sobrevivido a la ejecución de la
familia imperial en 1918 en manos de los bolcheviques. Al ver el asombroso parecido,
primero niega que sea ella, pero luego idea un plan para que esta joven se haga pasar por
la Gran Duquesa y así poder tomar posesión de la herencia que se encontraban
depositados en un banco de Inglaterra.
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En una primera instancia al personaje de Anna se la presenta con prendas holgadas en
tonos grises y acentos en negro, y llevaba puesto una bufanda, lo que da el indicio de que
es invierno (ver figura 5-7, pp.7-8, cuerpo C). Es una mujer alta, delgada y de cabello rubio
con una tez pálida. Cuando se la encuentra por primera vez se siente perdida y confundida,
se había escapado de un manicomio y se la conocía bajo el nombre de Anna Koreff. Es
consciente de en donde está, pero recuerdos le vienen a la mente sobre supuestos
momentos como Anastasia el día del asesinato. Es encontrada por el General Bounine, un
hombre alto y calvo que pertenecía al ejército del zar y se encontraba refugiado en París.
Es un personaje egoísta y ambicioso en un principio, pero comienza a desarrollar
sentimientos hacia Anna y muestra un lado más sensible. Para llevar a cabo el plan de
hacerla pasar por la Gran Duquesa contaba con la ayuda de otros dos hombres: Boris
Adreivich Chernov, un banquero ambicioso y avaro, y de Piotr Ivanovich Petrovin, un joven
alto y delgado, sobrino del antiguo capellán de la corte de Nicolás II, de carácter serio.
Se aprecia una evolución en el personaje de Anna durante el desarrollo de la película.
Comienza siendo esta mujer perdida que tiene recurrentes pesadillas relacionadas a la vida
de Anastasia y se siente en un estado de agotamiento, que se viste con tonos oscuros.
Tiene heridas en los brazos y el rostro debido a un accidente de tren. A medida que avanza
la película vemos como los colores de sus prendas se aclaran gradualmente, las líneas se
tornan delicada y se termina por apropiar de la identidad de Anastasia. El indumento
mantiene líneas simples y la joyería no es recargada. Un rasgo que se destaca en la
película es que cuando siente miedo comienza a toser.
El plan para cobrar la herencia de los Románov involucraba convencer a la familia
sobreviviente de Nicolás II y el miembro más importante, era la madre de este: María
Fiódorovna Románova, emperatriz consorte de Alejandro III de Rusia, que se encontraba
viviendo en Dinamarca. Es un personaje de baja estatura, delgada y cabello canoso. Sus
prendas del día a día son en su totalidad de color negro, con cuellos altos y mangas largas
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(ver figura 8, p.8, cuerpo C). En ocasiones de eventos especiales incorpora acentos de
colores, pero no muy llamativos como el violeta o el azul. Las joyas de uso diario son más
discretas, mientras que las de las salidas son ostentosas, con piedras preciosas como la
esmeralda. Utiliza el cabello recogido. Es una mujer solitaria, abatida por la muerte de su
hijo, sus nietas y nieto. Se siente cansada ya que muchas mujeres se le presentaron
asegurando ser Anastasia y ninguna lo era. Cuando conoce a Anna no siente que sea ella
en verdad, tienen una conversación en la que Anna comenta detalles muy personales de
la relación entre Anastasia, su madre y su abuela, y es cuando la reconoce como Anastasia
y la abraza. En este momento le murmura y le dice que, si no era realmente Anastasia, que
nunca se lo dijera. La película finaliza con una fiesta en donde se iba a presentar a Anna
como Anastasia a la sociedad, pero luego de una conversación con su abuela, Anna se va
del lugar junto al general.
4.3.2. Película animada
En 1997, 20th Century Studios lanzó la película Anastasia dirigida por Don Bluth y Gary
Goldman, exdirectores de animación de Disney (ver figura 9, p.9, cuerpo C). Al ser lanzada
por los mismos estudios, las similitudes son varias, a pesar de ser lanzadas con cuarenta
y un años de diferencia, las cuales se van a mencionar más adelante. Esta película, en la
cual va a estar centrada la propuesta de vestuario de este Proyecto de Graduación, se
inicia en un contexto en Rusia en 1916 en una fiesta en el Palacio de Invierno en San
Petersburgo celebrando el aniversario número trescientos de la dinastía y quien narra la
historia es la emperatriz madre María Fiódorovna Románova, quien ya vivía en París y
había ido a celebrar junto a su familia y allegados. Se la presenta con indumento en tonos
cálidos con acentos fríos, los cuales pasan a ser dominantes durante la evolución de
personaje y debido a su avanzada edad utiliza un bastón. Al comienzo de la película su
cabello es de color rojizo y con el paso de los años se le torna gris. Tiene ojos azules, la
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piel arrugada y el maquillaje es en tonos rosados. Durante la celebración le entrega a su
nieta Anastasia una caja de música con una canción de cuna: Una vez en diciembre (ver
figura 10, p.10, cuerpo C). En este proyecto se muestra un lazo muy especial entre
Anastasia y su abuela, pero según Anna Vyrubova (1920) la gran debilidad de la emperatriz
madre era Alexei, el único descendiente hombre y futuro zar de todas las Rusias.
Esa misma noche irrumpe en el palacio el villano de esta propuesta: Rasputín. Acorde a lo
que se narra, la familia imperial lo consideraba un hombre santo y trabajaba para ellos,
pero resultó ser un fraude y un hombre peligroso. Si bien este concepto no se aleja
demasiado de los hechos históricos verdaderos, la familia imperial no lo consideraba un
peligro, al contrario, como se mencionó anteriormente, se volvió un fuerte consejero. Se lo
consideraba un fraude por el pueblo ruso. En la película utiliza sus poderes otorgados por
las fuerzas oscuras para maldecir con un conjuro a Nicolás II, en el cual establece que el,
junto a su familia, morirían en quince días y no descansaría hasta ver el final de los
Románov y su dinastía. Es un personaje ambicioso, vengativo, rencoroso y egoísta. A lo
largo de toda la película se lo ve igual, vistiendo una túnica de varias capas superpuestas
en tonos tierra, desgastada y rota. Es un hombre alto con bigote y una barba fina y larga
de color negro y cabello de mismas características sujetadas por una cola baja (ver figura
12, p.11, cuerpo C). Piel arrugada, contextura muy delgada de aspecto putrefacto en tono
gris debido a que, por vender su alma para poder cumplir con su conjuro, ya no pertenecía
al mundo de los vivos, pero tampoco al de los muertos porque su maldición no estaba
completa, por lo que también se le desprenden miembros y puede volver a colocarlos en
su lugar. Se puede apreciar como en las escenas donde aparece Rasputín la puesta
general pasa de colores cálidos y vibrantes a una escena en colores fríos en su totalidad
(ver figura 13, p.11, cuerpo C).
La escena siguiente muestra el estallido de la Revolución de Febrero. En esta escena se
presenta uno de los errores históricos. Muestra como el pueblo ingresa al Palacio de
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Invierno quince días después de la fiesta y como toda la familia imperial intenta escapar.
Por lo que se puede apreciar, estaban en pijamas, lo que implicaría que estaban durmiendo
allí, pero al menos el zar Nicolás II y su familia no vivían en aquel Palacio, si no en uno a
unos treinta kilómetros de allí. Además, muestra como la Emperatriz madre es quien está
junto a Anastasia en todo momento y es un joven (Dimitri) quien las ayuda a escapar del
Palacio en pleno ataque, pero, históricamente, la Emperatriz madre no se encontraba en
Rusia al momento de la Revolución de febrero y la familia imperial tampoco se encontraba
en este palacio en ese momento.
Todas las escenas siguientes a esta están inspiradas en los rumores de que Anastasia
habría sobrevivido al asesinato y en la película así fue, salvo que perdió la memoria en la
huida la noche del ataque al Palacio de Invierno y paso los siguientes años en un orfanato,
donde se la llamó Anya, y estuvo allí hasta la mayoría de edad y es cuando la echan y
comienza su viaje para descubrir quién es, con una única pista que es el collar que abría
la caja de música, que tenía inscripto juntas en París, salvo que ella no lo recuerda. En esta
adaptación, la Revolución de febrero ocurre cuando Anastasia tenía ocho años, cuando en
realidad ocurrió cuando Anastasia tenía dieciséis años y cumplió los diecisiete pocos días
antes del fusilamiento. A Anastasia de chica se la muestra cómo se la describió
anteriormente, alegre y bromista con una gran adoración por su familia. Cuando es Anya
sigue conservando ese entusiasmo característico, además de su ingenio. Es un personaje
delgado, estatura promedio, ojos azules, pelo castaño rojizo y casi no usa maquillaje. A lo
largo de la película se presentan varios cambios en su indumentaria, comienza con ropa
holgada y gastada y va evolucionando hasta llegar a los vestidos de gala, pero a rasgos
generales se observa lo siguiente: los tonos azules en combinación con sus ojos y el uso
de tonos fríos en sus prendas los cuales se vuelven cálidos cuando se empieza a acercar
nuevamente a la realeza, pero se mantienen acentos de colores fríos como el celeste o el
azul (ver figura 14, p.12, cuerpo C)
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Dimitri es un joven que de niño trabajaba en la cocina del zar y como se mencionó, fue
quien, en la película, ayuda a Anastasia y a la Emperatriz madre a escapar del ataque. Es
un personaje delgado, alto, con cabello castaño y ojos marrones. Viste en gran parte de la
película una camisa y por debajo una camiseta con mangas largas, pantalón sastre,
chaleco y un saco. Los tonos de sus prendas se componen de grises y verdes. (ver figura
15-16, pp.12-13, cuerpo C) Al crecer, guiado por su ambición y los rumores sobre
Anastasia, comienza a hacer audiciones junto a Vlad (ex miembro de la corte imperial) para
encontrar una joven que se parezca lo suficiente para engañar a la Emperatriz madre y es
cuando conoce a Anya/Anastasia.
Los tres personajes juntos comienzan el viaje hacia París para encontrarse con la
Emperatriz madre y ver si Anya hacia bien su papel, pero durante el viaje comienzan a
sospechar que ella es realmente Anastasia y Dimitri lo termina de confirmar cuando llegan
a París y ella cuenta cómo fue que escapó del Palacio esa trágica noche. Luego de que la
Emperatriz madre la reconozca una noche luego del ballet ruso, se preparó una fiesta para
celebrar y presentar a Anastasia, pero eso nunca llega a ocurrir, ya que ella sale del salón
persiguiendo a su perro Pucca y termina cayendo en una trampa de Rasputín quien intenta
asesinarla, pero con ayuda de Dimitri lo vencen. Le escribe una carta a su abuela en la cual
se despide y la deja en la habitación donde se hospedaba junto a la caja de música y junto
a Dimitri se fugan para empezar una vida juntos.
4.3.3. Anastasia el musical
En 2016 se estrenaba en el Hartford Stage en Connecticut, Estados Unidos, el musical
Anastasia basado en la película animada de 1997, con el libreto de Terrence McNally, la
música de Stephen Flaherty y las letras de Lynn Ahrens. Tal como en la película animada,
la trama central gira en torno a la leyenda de la Gran Duquesa Anastasia Nikoláyevna de
Rusia, en la cual se estipula que la duquesa logro escapar de la ejecución de su familia a
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manos del ejército bolchevique. Pasado los años, una huérfana de nombre Anya se
interesa por su pasado y busca respuesta y para conseguirlas se va a ver envuelta en un
viaje con dos estafadores que pretendían sacar provecho de su parecido con la gran
duquesa, sin saber que ella era realmente Anastasia. En 2017 se estrenó en el Broadhurst
Theatre de Broadway (ver figura 18, p.15, cuerpo C), lo que llevo a mayor reconocimiento
y luego se estrenó en diversos lugares a nivel mundial como en 2018 se vio en Madrid (ver
figura 19, p.16, cuerpo C), Alemania y tuvo lugar una gira norteamericana, en 2019 tuvo
lugar una en La Haya en los Países Bajos y en 2020 ocurrió una gira en Japón.
El argumento comienza en San Petersburgo en 1906, la Gran Duquesa Anastasia de tan
solo cinco años se siente triste porque su abuela, la emperatriz María Fiódorovna, se va a
vivir a París (ver figura 20, p.16, cuerpo C). Antes de partir, le entrega a Anastasia una caja
de música como regalo de despedida. En 1917, Anastasia asiste a un baile junto a su
familia y los bolcheviques asaltan el palacio real (ver figura 21, p.17, cuerpo C). La Gran
Duquesa es capturada junto al resto de los Románov intentando recuperar su caja de
música y tiempo después la emperatriz, ya en París, es notificada de la ejecución de la
familia completa. Durante esta escena los trajes son todos blancos, como bien se mencionó
que este era el color que elegían para sus prendas.
En el primer acto, se muestra a San Petersburgo y el descontento en las calles debido a la
miseria y falta de libertad. Se presenta tensión, ya que circulan rumores de que Anastasia
podría haber sobrevivido a la masacre. Se muestra al joven oportunista Dmitry con carácter
terco y ambicioso que se puede apreciar en la adaptación animada. Viste a lo largo de la
obra un traje de tres piezas con una camisa blanca y chaleco, el conjunto en general es de
tonos tierra y grises (ver figura 22, p.18, cuerpo C). Frente a la situación busca a una joven
que se hiciera pasar por la Gran Duquesa para poder cobrar la recompensa que ofrecía la
emperatriz madre.
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Anya es una joven con amnesia y recurre a Dmitry para obtener una visa falsa con el
objetivo de viajar a Paris para averiguar más sobre su pasado y es cuando ellos deciden
que sea ella quien encarne a la Gran Duquesa debido a su gran parecido. Durante este
primer acto su vestuario emula el de la clase trabajadora (trabajaba como barrendera) en
tonos tierra con acentos en negro (ver figura 23, p.19, cuerpo C).
Las mujeres que habían sido rechazadas en las audiciones que Dmitry estaba realizando,
le cuentan el plan de Dmitry al comisario Gleb quien decide ignorarlo en un comienzo pero
se termina enredando en los rumores y ordena detener a Anya, a quien le advierte las
consecuencias de lo que está haciendo e intenta convencer de que la Gran Duquesa
Anastasia estaba muerta, ya que él es uno de los hijos de los guardias que fusilaron a la
familia real y se encontraba en el lugar cuando ocurrió el asesinato. Al verla siente atracción
hacia ella y la deja ir con una advertencia. Es un personaje que no se presentó hasta esta
adaptación para teatro. Es leal, caballero y trabajador. El actor tenía cabello castaño y
barba candado, vestía con un tapado cuando las escenas simulaban un exterior y por
debajo un uniforme de la policía en tonos verdes y tierra, que incluían medallas.
Ya reunida con Dmitry se ven envueltos en una pelea callejera en la que Anya demuestra
gran valentía. Impresionado, Dmitry le cuenta de su pasado y le obsequia una caja de
música que compró en el mercado negro y que no son capaces de abrir. Lo que Anya no
se percata, debido a la amnesia que sufre, es que es la caja musical que su abuela le había
obsequiado antes de partir a Paris. Logra abrirla y suena la melodía. Anya entra en un
estado de trance en el que se encuentra con fragmentos de su pasado, incluyendo un baile
en el palacio imperial. Logran partir en tren hacia París, en donde en la estación un guardia
reconoce a Anya como Anastasia y hace una reverencia. Mientras tanto, a Gleb se le
encarga seguir a la joven hasta París y averiguar si verdaderamente es Anastasia, y de ser
así debía ser ejecutada. El comisario se ve en una encrucijada entre sus sentimientos hacia
Anya y la lealtad a sus superiores.
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En el segundo acto, ya en París, se detienen a disfrutar de la capital francesa donde Anya
visita el puente de Alejandro III, construido en honor a su abuelo y siente una conexión con
él. La emperatriz madre, tras muchas decepciones, decide abandonar la búsqueda de su
querida nieta. Viste vestidos negros con joyas de gran tamaño y se apoya en un bastón
para caminar. La actriz es delgada y su cabello es canoso (ver figura 24, p.19, cuerpo C).
Demuestra el carácter testarudo con la que se la puede contemplar en la versión animada,
actitud que desarrolla luego de tantas mujeres que fingieron ser Anastasia.
A Anya se le presenta en una pesadilla imágenes sobre la ejecución de los Románov y se
despierta alterada. Dmitry se levanta e intenta consolarla y para ello decide hablarle de la
primera vez que se vio con la Gran Duquesa: fue en un desfile cuando ambos eran solo
unos niños. Anya se da cuenta de que ese recuerdo también está en su mente y en ese
momento, se percatan de que ella es la verdadera Gran Duquesa Anastasia. Una vez en
la ópera, la emperatriz divisa a Anya a la distancia, cuyo vestuario en el lanzamiento en
2016 fue un vestido acorde al contexto en tonos rosados (ver figura 25, p.20, cuerpo C),
mientras que en el lanzamiento de Broadway se realizó un vestuario inspirado en el vestido
azul de la película animada (ver figura 26, p.20, cuerpo C) y cree ver a su nieta pero se
niega a enredarse en ilusiones. Su dama de compañía, al ver a Anya la reconoce como
Anastasia y la lleva con la emperatriz de inmediato, quien rechazo verla y en este momento
se entera de la recompensa que ella estaba ofreciendo a aquel que encontrara a su nieta
pérdida. Dmitry se enfrenta a la emperatriz, evadiendo todo protocolo y le exige una
oportunidad, la cual es rechazada. En el hotel, Anya se encuentra empacando para irse
cuando es interrumpida por la emperatriz, quien no tuvo más remedio que ceder ante
Dmitry y su tenacidad. La escena se vuelve un interrogatorio sobre los Románov, a lo que
Anya decide hablarle de la última noche que estuvieron juntas y le enseña la caja musical.
La emperatriz se da cuenta de que Anya es su nieta Anastasia y se abrazan emocionadas.
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Al día siguiente se celebra una rueda de prensa para presentar a Anastasia en público y
celebrar su vuelta en donde en la puesta en escena en 2016 al personaje de Anastasia se
la vistió con un vestido rojo (ver figura 27, p.21, cuerpo C). La emperatriz le comenta a
Anya que Dmitry rechazo toda recompensa y se percata de los sentimientos que se tienen
mutuamente y decide decirle que no importa que pase en el futuro, siempre se tendrán la
una a la otra. Anya se queda sola en una habitación reflexionando sobre su siguiente paso
cuando entra Gleb y se encierra con ella. Le exige que deje de fingir ser la Gran Duquesa,
pero Anya se mantiene firme. Le apunta con una pistola, dispuesto a cumplir la tarea que
su padre no termino años atrás. Anya ante la situación recuerda el día de la ejecución de
su familia y le exige al comisario que la mate, para así poder reunirse con ellos. Gleb se ve
incapaz de asesinarla, por lo que Anya lo confronta y terminan haciendo las paces. Anya
no asiste a la rueda de prensa que se había organizado, por lo que la emperatriz entiende
que su nieta se había ido en busca de Dmitry, por lo que junto a Vlad revelan que no había
sido Anastasia quien volvió, que había sido una fantasía, lo que se interpreta como que la
Anastasia que era previo a la Revolución de febrero ya no existía más, ahora era una
muchacha llamada Anya.
El espectáculo contaba con ciento veinticinco trajes de época, los cuales reflejaban el
esplendor de los Románov, la austeridad de la Rusia bolchevique y la bohemia de la Belle
Époque parisina. La directora de vestuario fue Linda Cho, asegura que “enfrentarse a un
espectáculo con trajes de época es difícil, por lo que hay que consultar muchas fuentes:
películas, libros de historia, exposiciones de vestimenta (…)” (Fernández Abad, 2018), se
vio agradecida ya que el zar Nicolás II era un apasionado de la fotografía y retrataba muy
a menudo a su familia y se utilizaron como inspiración, así como las obras de Klimt y Dix.
Antes de dedicarse al diseño, estudió psicología, lo cual la ayuda en la realización de su
trabajo, ya que para ella “la ropa crea perfiles psicológicos, cuenta cómo se siente ese
personaje (…)” (Fernández Abad, 2018) y con el indumento se debe contar una historia,
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en este caso como Anya pasa de ser una huérfana barrendera a una princesa y mostrar su
evolución a través de lo que usa y sus colores. Los diseños históricos se vieron adaptados
a una estética más contemporánea, así también como a los requerimientos de un musical,
pues el vestuario le debe permitir a los actores moverse con facilidad.
Otro de los factores de gran relevancia a la hora de componer las piezas son los
diferentes tejidos. Así, para las ropas de la Rusia comunista se utilizan telas
pesadas y gastadas de lana y pieles muestran la pobreza de la época así como
la necesidad de resguardarse del frío. Para los trajes de la época zarista se acude
a tejido más ostentoso y con más adornos y abalorios, mientras que en la época
de los años 20 en París los tejidos son más fluidos. (Valdés, 2018)
Las piezas están casi todas manufacturadas a medida de los actores principales, así como
los alternantes tienen sus propios trajes también. Debido a que es teatro, la lejanía del
espectador no permite que se aprecie en detalle algunos de los innumerables elementos
que las piezas de sastrería ofrecen a la imagen visual global del espectáculo. Se crearon
trajes, más que nada los que encarnan a los zares, que se encuentran pesando doce kilos.
Algunas piezas del vestuario y de los accesorios se exhibieron en el 2019 en los ventanales
del Hotel Emperador en Madrid, donde estuvieron un tiempo y después se devolvieron al
teatro para iniciar la siguiente temporada.
Habiendo observado la película animada junto a los otros dos proyectos que se lanzaron a
partir de la leyenda se presentan similitudes y diferencias entre ellos y en relación a los
acontecimientos históricos. Si bien ninguna adaptación comenta lo que realmente sucedió
con Anastasia, son una adaptación de los sucesos que se dieron a partir de los rumores
de supervivencia. Cabe destacar que la única adaptación que contiene al personaje de
Rasputín es la versión animada y fue una persona real que tuvo influencia en los hechos
que terminaron por desatar la Revolución de febrero, aunque en esta versión se lo presenta
como una exageración de lo que se comentaba de él y sus poderes místicos. también a
partir de la investigación histórica que se realizó se observaron errores en cuanto tipologías
y colorimetría, en la película animada se observan algunos se estos errores, como que la
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zarina, Anastasia y sus hermanas no utilizan vestidos blancos, elemento que, si se puede
observar en la adaptación musical, donde todos en escena utilizan vestidos y trajes
monocromos blancos.
Para la propuesta de vestuario que se va a realizar a continuación es importante tener en
cuenta los detalles históricos para brindarle credibilidad a las piezas que se proponen y
para que no se presenten anacronismos, es decir, para que no se incorporen detalles que
no pertenecen a la época que se está queriendo representar. Se realizó el análisis de las
propuestas para ver cómo se trabajó la historia en cada uno para poder llegar a una
propuesta que unifique los proyectos. El concepto de unificar las películas ya existentes se
planteó debido a que The Walt Disney Studios hizo esto con algunos de las adaptaciones
live-action, como en el caso de La Bella y la Bestia donde no solo adapto la película
animada, si no que tomo elementos de una adaptación francesa de la historia original.
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Capítulo 5. Análisis de la película y propuesta de diseño
Luego de haber realizado un recorrido por los conceptos de moda y cine, qué es el
vestuario, la diferencia de este con la indumentaria, sus diferentes ramas y la persona a
cargo de su diseño, así como la comprensión de donde surgió la compañía bajo cuyos
valores va a estar presentada la propuesta del Proyecto de Graduación y su recorrido hasta
convertirse en lo que es hoy, indagando en la evolución en la animación dejando testimonio
de que para el período en que la película Anastasia fue creada, el cine de animación no
contaba con las herramientas de hoy en día para representar el vestuario fielmente y una
investigación histórica acerca de la temática de la película animada; finalmente toda la
información recaudada se va a utilizar para la realización de una propuesta de vestuario
para una adaptación live-action de la película animada Anastasia. En este capítulo se
describirá el proceso de diseño y producción de dicha propuesta.
5.1. Análisis de la película
Para comprender con mayor profundidad la película se realizarán distintos análisis que van
desde un aspecto más general como son las escenas para comprender el contexto en el
que los personajes se encuentran, hasta análisis de personaje por personaje. Estos análisis
se realizarán en base a la película animada, si bien se mencionaran varios personajes de
la película, en los análisis específicos se tendrá en cuenta únicamente los personajes
seleccionados para la realización de la propuesta del Proyecto de Graduación.
5.1.1. Esquema actancial, desglose escénico y funcional por personaje
Estos estilos de análisis se realizan para tener un concepto general del proyecto. El
esquema actancial se utiliza como método de análisis de las principales fuerzas, empujes,
objetivos del drama y los roles que asumen cada personaje frente a él. Se comienza
planteado un sujeto quien busca un objeto de deseo, el cual es lo que el sujeto quiere
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conseguir, el cual se encuentra motivado por un destinador, que puede ser o no un
personaje, se puede interpretar como una fuerza externa o interna que mueve al sujeto
para conseguir el objeto de deseo y su vez se encuentra un destinatario, que es quien se
beneficia si el sujeto consigue el objeto de deseo, que puede ya ser el sujeto mismo u otra
persona. En esta búsqueda por el objeto de deseo, el sujeto cuenta con ayudantes,
aquellas personas que lo ayudan a conseguir su objetivo, y con oponentes, aquellos que
no quieren que el sujeto consiga lo que desea. Por ende, en el caso de la película
Anastasia, se puede establecer como sujeto a Anastasia/Anya, la protagonista de la
historia, la cual tiene como objeto de deseo encontrar a su familia, su hogar. Este objeto
de deseo es impulsado por el collar que ella tiene que es su única conexión con su pasado.
Como ayudante se encuentra Dimitri, que a la vez son destinatarios ya que se beneficiarían
por la recompensa de llevar a la Gran Duquesa Anastasia con la Emperatriz, aunque esto
cambia al final de la película ya que Dimitri se enamora de ella y rechaza la recompensa.
Como destinatario también se ubica a Anastasia, ya que si encuentra a su familia ella
también se beneficia porque no va a estar sola además de conocer quien es en realidad y
su abuela, Maríe Fiódorovna Románova, ya que estaba en busca de su nieta. Como
oponente se encuentra Rasputín, ya que es quien no quiere que Anastasia viva, por ende,
no conseguiría su objeto de deseo. (ver esquema actancial, p. 32, en cuerpo C)
En el desglose escénico por escena en el cual se observará que personajes participan de
cada escena, se tendrá en cuenta la temporalidad y espacialidad de cada escena, así como
el contexto, el contexto ambiental (es decir la puesta en escena), la atmosfera anímica y
las acciones que ocurren.
En la primera escena se muestra a los personajes de Maríe Fiódorovna Románova,
Anastasia de niña, Rasputín y Dimitri de niño. Es el año 1916 y toma lugar en el Palacio de
Invierno, un breve recorrido por la guarida de Rasputín y la estación de tren de San
Petersburgo. El contexto de esta primera escena en un comienzo es de celebración por el
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tricentenario de la dinastía Románov, que se ve interrumpida por Rasputín y la maldición,
lo que desencadena el ataque bolchevique al Palacio y termina por separar a Anastasia de
su abuela en el intento de huida a París. Los estados anímicos sufren una evolución desde
alegría y diversión, pasando a miedo, enojo y desesperación. Las acciones más
significativas de la escena son: Maríe Fiódorovna Románova le entrega a Anastasia una
caja de música junto con un collar (el cual abre la caja musical) con una frase que dice
Juntas en París, Rasputín irrumpe en la celebración, maldice a los Románov y termina
vendiendo su alma para lograr su propósito y cuando atacan el Palacio, en la huida,
Anastasia y su abuela se separan y es cuando Anastasia sufre un golpe en la cabeza y
pierde la memoria.
En la segunda escena aparecen Dimitri y Vlad en San Petersburgo en el año 1926. En el
contexto de la escena se rumorea acerca de la Gran Duquesa y que podría haber
sobrevivido al ataque. San Petersburgo está en decadencia, se muestra la pobreza. Dimitri
y Vlad se dirigen a un teatro para realizar audiciones para encontrar quien se haga pasar
por Anastasia. Esta escena se ve envuelta por un cierto grado de esperanza por parte de
los rusos. Las acciones que se realizan son: el pueblo ruso trabajando y haciendo sus
tareas cotidianas mientras cantan sobre los rumores y Vlad hablando de este tema con
Dimitri y dirigiéndose hacia el teatro.
De la segunda escena hasta el final de la película se sitúa en el año 1926. En la tercera
escena se presenta al personaje de Anya (el nombre que le dan a Anastasia en el orfanato)
y se le unen Dimitri y Vlad. Anya es echada del orfanato por su mayoría de edad y gracias
a la ayuda de un perro al que nombra Pucca, se dirige a San Petersburgo a averiguar más
sobre su pasado. Al intentar comprar un pasaje es rechazada y una señora la envía con
Dimitri al Palacio abandonado. En esta escena volvemos a ver a San Petersburgo en
miseria, cubierta de smog por las fábricas y se presenta el Palacio de Invierno abandonado
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y como quedo luego del ataque diez años atrás. En esta escena la esperanza se mantiene
por parte de Anya, así como la incertidumbre de no saber qué es lo que le espera.
En la cuarta escena, continúan los mismos personajes, salvo que Anya es descubierta en
el Palacio por Dimitri y Vlad. La persiguen hasta que frena y es cuando ven el gran parecido
que tiene con la Gran Duquesa. Es cuando la convencen de que es ella para que vaya a
París con ellos sin mencionar la recompensa. Se muestra el Palacio en completo abandono
y los grandes cuadros de la familia imperial. Hay una atmosfera anímica nostálgica. Anya
decide ir con ellos a París bajo la fantasía de que ella es Anastasia.
La quinta escena vuelve a aparecer Rasputín en el limbo donde se encuentra tras no
completarse la maldición de los Románov. Se encuentra desesperado porque no
comprende porque está allí hasta que se entera que Anastasia sobrevivió. El lugar es un
espacio entre la tierra y el inframundo, rocoso con calaveras formando columnas. En esta
escena Rasputín, lleno de odio y rencor, planea como asesinar a la última Románov.
En la sexta escena, Anya, Dimitri y Vlad se encuentran en un tren camino a París. En él se
deben esconder por tener papeles falsos que no concuerdan con los requeridos. Anya y
Dimitri no consiguen llevarse bien, mientras que Vlad señala una inexplicable atracción
entre ellos. Las fuerzas oscuras enviadas por Rasputín atacan el tren creando un potencial
accidente del cual los tres se salvan saltando de el a la nieve. Están desesperados por
salvarse, pero sin entrar en pánico, demuestran valentía al saltar de un tren en movimiento.
Para la séptima escena se vuelve a mostrar a Rasputín y su reacción frente a su fallido
intento de asesinar a Anastasia. Se encuentra en el mismo lugar, la atmosfera anímica
sigue siendo de desesperación, odio y rencor. En esta escena planea su segundo plan.
En la octava escena, Anya, Dimitri y Vlad se dirigen hacia Alemania para viajar en barco a
París. Ven diversos paisajes desde un bosque hasta un pueblo, hasta llegar a la ciudad en
Alemania. En esta escena, Anya se entera que tiene que probarle a la Emperatriz que ella
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es Anastasia, por lo que Dimitri y Vlad se empeñan en enseñarle todo lo que tiene que
saber. Anya se enoja con Dimitri, pero Vlad logra convencerla de seguir adelante.
En la siguiente escena continúan los mismos personajes dentro del barco camino a París.
En esta escena Dimitri y Anya bailan en la cubierta del barco mientras Vlad canta una
balada y se siente una tensión amorosa entre ellos. A continuación, los tres se acuestan a
dormir y aparece en escena Rasputín desde su limbo iniciando su plan. Se introduce en
los sueños de Anya y le hace ver un pastoral donde está su familia y la guía a través de la
ilusión por el barco hasta llegar al borde donde planeaba hacerla saltar, pero Dimitri llega
a tiempo para rescatarla y hacerla despertar. La atmosfera anímica en esta escena es una
mezcla entre alegría fantasiosa, desesperación y tristeza. Al despertar Anya le menciona
la maldición Románov a Dimitri. Rasputín se desespera aún más tras otro intento fallido y
decide tomar las riendas del asunto en sus manos e ir personalmente a matarla.
La décima escena es breve y en ella se presenta a Maríe Fiódorovna Románova en un
cuarto de su casa en París entrevistando a una joven junto a su prima Sophie, pero se
siente agotada, decepcionada y no quiere saber más nada con posibles Anastasias.
La décimo primera escena muestra a Anya, Dimitri y Vlad ya en París en la casa de Sophie
(quien realizaba una primera entrevista antes de encontrarse con la emperatriz). Le realiza
la entrevista a Anya, en la cual ella menciona como escapo la noche del ataque tras una
pregunta de Sophie, quien comenta que paso la prueba, pero que no va a poder ver a la
emperatriz. Tras que Vlad la convence, ella comenta que en la noche van a ir a ver el ballet
ruso. Dimitri, tras el comentario de Anya, descubre que es en verdad la Gran Duquesa. La
atmosfera anímica de la escena es alegría, euforia y a la vez tristeza, ya que Dimitri se
percata de que es ella en verdad y la va a perder. Los tres van de compras por París con
Sophie al ritmo de una canción sobre París, la alegría está en el aire y se divierten.
En la décimo segunda escena, forman parte Anya, Dimitri, Vlad y la Emperatriz. Se
encuentran en el ballet ruso. Dimitri se confiesa con Vlad y le comenta que Anya es la Gran
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Duquesa y que él era el muchacho que la ayudo a escapar. Se siente triste. Dimitri se
presenta tras la función con la Emperatriz quien no está interesada en concederle unos
minutos y enojada, llena de tristeza, termina por echarlo. Anya se entera que Dimitri la llevo
a París únicamente por la recompensa. El intenta explicarle que ya no era así, pero ella,
furiosa, no quiere escucharlo. Dimitri termina por secuestrar a la Emperatriz y la lleva a la
casa de Sophie donde Anya se encontraba para que la conozca. La Emperatriz, fría y
distante, habla con Anya, quien se muestra vulnerable y tras mencionar un recuerdo, la
Emperatriz se percata de que es en verdad Anastasia. La escena se llena de alegría y
emoción. Afuera, Dimitri se despide de Anastasia. Una escena corta sale a continuación
en la que se ve a Rasputín, aún lleno de rencor. Se entera que la Emperatriz encontró a
Anastasia y va a ofrecer una fiesta, a la cual el planea asistir para poder completar su plan.
La décimo tercera escena muestra a Anastasia junto a la Emperatriz recordando viejos
tiempos, llenas de alegría y melancolía. La Emperatriz le coloca la corona y hay un salto a
la prueba de vestido para el baile. Luego presenta a la Emperatriz junto a Dimitri
entregándole la recompensa, la cual rechaza con profunda tristeza. Luego se cruza con
Anastasia y Vlad y se despide de ambos. La atmosfera anímica de la escena en general
es melancólica.
La decimo catorce escenas comienza con la fiesta de bienvenida para Anastasia. La
Emperatriz, con alegría y tristeza, le comenta a Anastasia que Dimitri rechazo la
recompensa y le da la posibilidad de volver a la vida en la realiza o de alejarse. Anastasia
se queda pensando y en este momento su perro Pucca se escapa a los jardines. Al
seguirlo, Anastasia se enreda en la trampa de Rasputín, quien la estaba esperando en el
puente de Alejandro III para completar su plan. Dimitri vuelve para ayudarla. La atmosfera
anímica es de miedo, desesperación, enojo, odio. Tras la batalla, Anastasia rompe el objeto
místico de Rasputín y termina por descomponerse y morir. La atmosfera anímica se relaja,
tanto Anastasia como Dimitri se encuentran a salvo. En la última escena, con alegría y
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emoción, la Emperatriz lee una carta de despedida que Anastasia le dejo en su cuarto y la
película termina con Anastasia y Dimitri juntos bailando en un barco alejándose en el rio.
Por otro lado, el desglose funcional se utiliza para analizar los personajes en un plano
general. Se observa en cuales escenas aparece, cual es el vestuario que utiliza en dichas
escenas, se aclaran algunos detalles, como, por ejemplo, si es una escena de batalla las
prendas van a estar sucias y hasta rasgadas, o si es una escena en la que está lloviendo,
la ropa va a estar mojada. También se anota si el personaje utiliza utilería, por ejemplo, en
el caso de Rasputín su utilería será el objeto mágico que le proporciona su magia, y por
último se anota la cantidad de cambios que los personajes tienen a través de la historia.
En el caso del personaje de Anastasia/Anya aparece en todas las escenas menos la
segunda, quinta, séptima y decima. Su vestuario es el que más varia a lo largo de la película
animada, se realizaron trece vestuarios distintos, en el caso del número trece, se hizo una
variación destruida, por lo que se podría decir que tiene un total de catorce cambios de
vestuario (ver cuadro de desglose, p.28, en cuerpo C), los cuales según lo observado en
la película se pueden describir cronológicamente de la siguiente manera: de niña tiene dos
cambios, un vestido en dos tonos de aqua con detalles en dorado y por debajo miriñaque
y un pijama nude claro con volados en ruedo, abrigo con solapas bordo, moño en el cabello
a tono con el vestido; al crecer se la presenta con un vestido midi amarillo verdoso con
cuello mao alto, con abotonadura, ajustado en la cintura con cinturón marrón, mangas
abullonadas y como tercera piel un maxi abrigo verde con solapas, bolsillos, junto con un
bufanda violeta, una boina gris oscura y guantes sin dedos lilas, usando lo que parecieran
ser calzas negras y borcegos marrones con cordones. Un vestido amarrillo largo con
mangas tres cuartos traslucidos, con un lazo turquesa en cintura formando un moño largo,
un moño del mismo turquesa en el pelo junto a una corona y un collar dorado largo. Un
vestido celeste largo con cinturón marrón ajustando en cintura con mangas con
terminaciones en blanca, los borcegos y un moño azul en el pelo. Pijama celeste
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desaturado de dos piezas, una camisa y un pantalón, en la cabeza un moño celeste en una
media colita. Vestido blanco estilo marinero con recortes y detalles en celeste, con un moño
celeste en cintura, escote y cabello. Utiliza el mismo vestido celeste de hace tres cambios
salvo que con un moño amarillo en la cabeza en vez de azul. Vestido midi lila, estilo años
veinte, sin mangas entallado hasta la cadera, luego más vuelo con una tela traslucida
cubriendo los hombros, sujetados por un moño rosa claro y los zapatos del mismo color.
Vestido entallado hasta la cadera color aqua, con recortes y volados, detalles en el mismo
aqua, pero más oscuro, zapatos del mismo color. Para el ballet ruso se la vistió con un
tapado aqua con piel blanca en solapas, los accesorios en plateado, un vestido adherente
strapless color azul largo con recortes de tela traslucida que salen de la espalda, con
guantes largos blancos y zapatos con taco bajos oscuros en punta. Pijama de dos piezas
rosado con terminaciones del mismo color, pero más claro, compuesto de una remera con
transparencia y un pantalón recto, como accesorio un moño en una cola baja rosado. Para
las escenas finales un vestido strapless amarillo claro con detalles en dorado y rosas, las
mangas abiertas y como accesorios joyería en color plata y una banda azul (ver figura 14,
p. 13, en cuerpo C).
El personaje de Dimitri aparece en todas las escenas menos la quinta, la séptima y la
décima. Tiene cinco cambios de vestuario. Viste la mayoría de las escenas con el mismo
vestuario con algunas variaciones, más que nada con o sin saco, camisa arremangada o
no, ninguna variación que requiera de una nueva construcción como es el caso de
Anastasia (ver cuadro de desglose, p.29, en cuerpo C). El vestuario según lo observado en
la película se puede describir cronológicamente de la siguiente manera: de niño usaba
botas altas, un pantalón marrón, con una camisa larga color ocre. Al crecer el vestuario que
más utiliza es una camiseta manga larga blanca, camisa verde muy clara, corbata negra,
chaleco gris verdoso, pantalón de traje marrón, tapado gris oscuro con solapas negras.
Como se mencionó, en ocasiones especiales cambia de vestuario: traje color tierra rojizo
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sobre su indumentaria top habitual. Una camisa celeste, corbata azul, saco blanco con
abotonadura doble, pantalón gris, zapatos marrones. Por último, un frac negro, camisa
blanca, moño gris claro, chaleco gris claro, zapatos negros, galera negra, un abrigo negro
y una rosa roja en el saco. Pasada la escena del ballet ruso donde utiliza el Frac, vuelve a
su ropa habitual (ver figura 16, p. 13, en cuerpo C).
El personaje de Rasputín aparece en la primer, quinta, séptima, novena, décimo segunda
y décimo cuarta escena (ver cuadro de desglose, p.30, en cuerpo C). Es el menos complejo
en cuanto a su vestuario, ya que solo tiene uno, el cual tiene una variación rota y
desgastada, por lo que se puede decir que tiene dos cambios de vestuario: Viste una túnica
de varias capas en tonos tierra con capucha, con lazo en cintura, por debajo de las túnicas
tiene una especie de polera lila. Esta túnica a partir de la quinta escena aparece roto y
desgastado (ver figura 13, p. 11, en cuerpo C).
Por último, el personaje de la abuela, Maríe Fiódorovna Románova, aparece al comienzo
en la primera escena como personaje y narradora, luego vuelve a aparecer en la décimo
primera escena hasta la última (ver cuadro de desglose, p.31). Posee siete cambios de
vestuario: un vestido largo con cola rojo oscuro con recortes en dorado, detalles en cintura,
puños y cuello en negro y un abrigo largo con cola verde, acompañado por una cartera
pequeña negra y un sombrero. Un pijama nude con volados en ruego oscuro con cuello
abullonado, ajuste en cintura, abrigo largo color tierra para la escena de la huida del ataque.
Camisa blanca con cartera doble con mangas amplias ajustadas en la muñeca dejando un
volado de puño, en el escote un cuello jabot con un rubí en el centro y una falda larga bordo
en línea recta. Un vestido con corset violeta con mangas abiertas lilas, con guantes largos
blancos, banda azul, corona plateada, acompañado de accesorios como aros y un collar
con gemas azules zafiro, chal blanco símil piel y zapatos en tono. Camisón en tono tierra
claro con un kimono por encima con manga tres cuartos amplios, zapatos del mismo color.
Vestido largo verde esmeralda con cuello en color gris, con manga tres cuartos, ajustado
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en la cintura con accesorios de oro y rubí. Por último, un vestido strapless azul con fucsia,
mangas abiertas con joyas plateadas y azul zafiro (ver figura 17, p. 14, en cuerpo C).
5.2. Personajes elegidos para la propuesta de vestuario
Como toda película se compone de varios personajes. Para la propuesta de vestuario en
este Proyecto de Graduación se escogió a los más significativos para la trama de la
película: Anastasia, Dimitri, Rasputín y Maríe Fiódorovna Románova (la emperatriz madre,
abuela de Anastasia). A continuación, se realizará una breve descripción y un análisis
dramático de los personajes.
5.2.1. Anastasia
Es el personaje principal, cumple un rol protagónico, individual. A medida que avanza la
trama va evolucionando, lo que la convierte en un personaje dinámico y en relieve, ya que
presenta más de un rasgo que la caracteriza, lo que permite que se vean varios aspectos
de su personalidad. Hija menor de Nicolás II, zar de todas las Rusias, uno de los pocos
miembros de la familia imperial que sobrevivieron a la revolución. Los primeros ocho años
de su vida vivió en el palacio imperial hasta que estalló la revolución de febrero, de la cual
logró escapar junto a su abuela, pero se separaron y ella sufre un golpe en la cabeza el
cual la deja con amnesia, por lo que no recuerda su pasado, sus recuerdos comienzan el
día que llegó al orfanato. Al cumplir los dieciocho años es echada del orfanato por su
directora, quien le había conseguido un trabajo no muy lejos de allí, pero en vez de cumplir
con lo que se le había dicho, decide emprender una aventura en busca de su pasado y su
familia. Es un personaje de estatura alta, delgada, con tez blanca, largo cabello castaño
rojizo el cual se ata y pareciera ser corto, con ojos azules. Es una mujer independiente, el
haber vivido en el orfanato fortaleció su carácter, no responde ante nadie, es valiente,
obstinada, dice lo que piensa, a veces en tono sarcástico, para protegerse ya que también
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es muy insegura. Aprende rápido las lecciones de protocolo e historia rusa que Dimitri y
Vlad le enseñan. Su aspiración es encontrar su hogar, a donde pertenece, junto a su
familia.
5.2.2. Dimitri
Así como Anastasia, es un personaje principal y cumple un rol protagónico, individual. A
medida que avanza la trama va evolucionando, lo que la convierte en un personaje
dinámico y en relieve, ya que presenta más de un rasgo que la caracteriza, lo que permite
que se vean varios aspectos de su personalidad. Un joven huérfano que a los diez años
era uno de los sirvientes en el palacio. La noche del ataque ayuda a escapar a Anastasia
y a su abuela a través de un pasadizo secreto en una pared. Diez años después, frente a
los rumores de que Anastasia podría haber sobrevivido y que su abuela ofrecía una gran
recompensa a aquel que la llevara con ella, decide encontrar una mujer que se parezca lo
suficiente a Anastasia para que actuara de ella. Anya llega a él en busca de un pasaporte
falso y cuando se percata del gran parecido con la Gran Duquesa, la envuelve en una
fantasía de que ella podría ser Anastasia y le ofrece un trato para llevarla a París. Durante
el viaje se enamora de Anya y termina por descubrir que es verdaderamente la Gran
Duquesa Anastasia y decide no cobrar la recompensa y alejarse para que tenga la vida
que siempre quiso. Es un joven delgado con una condición física buena, con cabello
castaño medio rojizo, un poco largo con raya al medio, ojos marrones. Es un personaje que
al principio se muestra arrogante, ambicioso, astuto y altanero, pero conforme avanza la
película se presenta un lado más noble de su personalidad.
5.2.3. Rasputín
Es un personaje principal, cumple el rol del antagonista, es el villano de la historia,
personaje individual, plano y estático, no evoluciona a lo largo de la trama. Ex consejero
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del zar Nicolás II y su familia, principal causante de la revolución rusa que termino con la
vida de casi todos los Románov. Durante aquella noche no consigue asesinar a Anastasia
y en el intento cae en un hueco en un lago congelado y se da a entender que muere. Años
después, se encuentra en una especie de limbo entre los vivos y los muertos, ya que su
hechizo no se había completado y a través de su compañero (un murciélago llamado
Bartok) y el objeto mágico que le proporcionaba sus poderes oscuros descubre que
Anastasia aún estaba con vida e idea varios planes para asesinarla. Es un personaje
malvado, grosero, posee un aspecto putrefacto y se le desprenden partes del cuerpo
debido a esto. Obsesionado con acabar con los Románov por venganza, el objeto mágico
no solo le proporciona su magia, también su vida, es decir que, al ser destruido, el termina
de morir.
5.2.4. Maríe Fiódorovna Románova
Es un personaje secundario, individual, en relieve y dinámico, se muestran distintos
aspectos de su personalidad. Es la madre de Nicolás II, por ende, abuela paterna de
Anastasia, con la cual tiene un lazo especial. Última sobreviviente de la dinastía Románov
(al menos hasta confirmar que Anastasia seguía con vida). Como ya se mencionó, logra
escapar junto con Anastasia el día del ataque gracias a Dimitri. Esa noche al abordar un
tren se separa de Anastasia y no vuelve a verla. Tras los rumores, diez años después,
ofrece una recompensa a aquella persona que encuentre a Anastasia, pero esto desata
innumerables farsantes, lo que termina por agotar su paciencia y solo la llena de decepción,
por lo que decide detener la búsqueda. Esto hasta que Dimitri la convence de hablar con
Anya y descubre que es verdaderamente Anastasia. En un principio se la muestra como
un personaje amable, agradable, cálido, que siente un profundo amor hacia su familia (en
especial Anastasia), pero tras lo ocurrido aquella noche se torna distante, fría y dura, rasgos
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que se desencadenaron por la profunda tristeza que sentía al haber perdido a su familia,
pero al encontrar a Anastasia viva, parte de esa calidez vuelve.
5.3. Propuesta de vestuario
En base a la información recopilada, compuesta de datos e imágenes, se planteó una
propuesta de vestuario para la realización de un live-action de la película animada
Anastasia. Para empezar, se ha de tener en cuenta que, en este Proyecto de Graduación,
la autora cumple los distintos roles dentro de la creación de un vestuario, sea vestuarista,
director, productor, entre otros. Por lo tanto, se estipula que la visión en cuanto al vestuario
de este proyecto va a ser una propuesta de vestuario histórica incorporando distintas
estéticas acordes corresponda. Se planteó una estética general que envuelve al proyecto.
Se tomó como punto de partida la historia, la indumentaria de la familia imperial rusa y del
pueblo ruso a fines de la década de 1910 y 1920.
Para la visión que se tiene del vestuario, se puede dividir a los personajes en dos bloques
acorde a la historia: un antes y un después de la revolución rusa. El antes, los zares en el
poder con un estilo neo ruso o ruso bizantino en la arquitectura y el arte, el cual surge a
partir del interés académico en los monumentos históricos nacionales y, acorde a Tesauro
de Arte & Arquitectura desarrollado por el Getty Research Intitute (GRI), se lo considera
una reacción rusa al Art Nouveau, así como movimientos artísticos separados (2004).
Dicho estilo se presenta en varias iglesias antiguas construidas entre 1906 y 1917. El estilo
neo ruso se caracteriza por el contraste entre la modernidad y el eclecticismo, se tomaron
antiguas técnicas y motivos compositivos de la arquitectura bizantina y fueron colmados de
vida. Para el después, se tratará el constructivismo ruso, nacido con la Revolución rusa, es
un movimiento artístico que surgió en Rusia en 1920, en contraposición al estilo ornamental
neo ruso. Siendo un arte basado en lo simple, líneas puras, repetición, dominio del rojo y
negro y formas geométricas, no solo afectó a la pintura, sino también al diseño gráfico,
103
fotografía, cine y, en mayor parte, a la arquitectura, trayendo consigo edificios de carácter
utilitario y al servicio del pueblo. El estilo estaba influenciado por la revolución industrial que
vivió el territorio soviético tras la revolución.
Teniendo planteadas las estéticas a utilizar en ambos bloques de vestuario, se realizó una
memoria descriptiva (ver memoria descriptiva, p. 33, en cuerpo C), en la cual se plasmó
todos los datos de importancia y para tener en cuenta a la hora de realizar la propuesta de
diseño. En el bloque de personajes 1, siendo se encuentran los personajes de Anastasia y
Maríe Fiódorovna Románova, su abuela. Cabe destacar, que el personaje de Anastasia
evoluciona durante la película por lo que se plantearon tres cambios acordes a momentos
específicos de la película. Para un primer momento de la película se puede ver a una
Anastasia joven. Se presenta en Rusia a fines de 1910 donde, como se mencionó, el estilo
neo ruso estaba a flote. Este bloque compuesto por dos personajes en una etapa temprana
de la película se va a representar con una paleta de color con valor lumínico alta (es decir,
colores claros) con contraste entre los valores menor, salvo un acento de color saturado.
Esta decisión se debe a que la familia imperial acostumbraba a vestir colores claros. A
pesar de ser de la realeza, llevaban una vestimenta y estilo de vida simple. Para diseñar el
vestuario de cada personaje se tendrán en cuenta algunos aspectos de su personalidad,
como, por ejemplo, en el caso de Anastasia joven, que era una niña, alegre y traviesa. Las
decisiones de tipologías, textiles, texturas y demás se escogieron acorde a lo investigado,
incluyendo datos, documentación y referencias de la época. A la vez, entre ambos
personajes van a haber elementos que van a hacer alusión de que son de un mismo
momento, como va a ser el color rojo saturado, la paleta de color, la tipología, entre otros
detalles.
En el caso del segundo bloque de personaje, que se acomoda dentro del después de la
revolución, hay dos subcategorías, las cuales se pensaron acorde a momentos específicos
importantes de la historia. Ambas van a estar acompañadas por la estética del
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constructivismo ruso, ambientado en 1920. En la primera subcategoría se presentan a los
personajes Anya (la cual es una segunda instancia de la evolución de Anastasia, son la
misma persona) Dimitri y Rasputín. La paleta de color que los conforma es con un valor
lumínico bajo (es decir, colores oscuros) con contraste entre los valores menor, además de
ser una paleta cerrada. Esto se planteó así teniendo en cuenta la estética elegida del
constructivismo, la cual maneja paleta de color cerradas, además los colores más elegidos
por la estética son el rojo, azul, verde y negro, estos colores fueron los utilizados en las
distintas paletas de colores de los personajes. Cabe destacar que el personaje de Anya no
se relaciona en cuanto a personalidad con el personaje Anastasia joven, ya que ella no
recuerda quien es, su personalidad es otra. Es rebelde, más confrontativa, viste de manera
más varonil y con prendas que no son de su talla, lo cual se debe a que paso diez años en
un orfanato sin nada propio y son prendas donadas. En su paleta de color se puede ver
aún el acento en color rojo del bloque anterior, salvo que se planteó en un valor lumínico
bajo acorde al bloque en el que se encuentra. Se eligió para su personaje el color azul
como reminiscencia a la realeza francesa, esto se debe a que su única pista de donde está
su familia es un collar grabado con la frase juntas en París, por lo que durante la película
viaja a París y el color azul en Francia representa a la realeza. En cuanto a Dimitri, es un
hombre joven en San Petersburgo, de clase baja, vive en el Palacio de Invierno
abandonado, por lo cual sus prendas son simples, de segunda mano. Se dedica a estafar
a las personas por lo que tiene que pasar desapercibido, esto se puede ver reflejado en su
paleta de color, los cuales se mimetizan con los edificios y el ambiente, por lo cual sus
colores rondan entre el marrón y el verde, con un acento en purpura. Por último, Rasputín,
el villano de la película, históricamente era un curandero que ayudaba a la zarina a curar a
su único hijo hombre, además de aconsejarla. En la película animada, es desterrado por
los Románov (por traición) y les jura venganza, por lo cual vende su alma en cambio de un
poder que permita acabar con todos los Románov y es como se desata la revolución. Como
105
se explicó, es un personaje oscuro, siniestro, por lo que su paleta de color se planteo con
valores más bajos de todos los personajes, tomando el azul, el cual es un color frio y hace
alusión a la realeza porque el formaba parte del círculo cercano del zar. En la segunda
subcategoría de este segundo bloque, se presenta el planteo de diseño de Anastasia en
su cierre evolutivo como personaje. No es la misma Anastasia de cuando era una niña,
pero tampoco es únicamente Anya. El contexto es un baile en honor a que la Gran Duquesa
Anastasia apareció. Se planteo una paleta con valor lumínico medio alto con un contraste
entre los valores mayor, además de una mezcla entre las paletas de color anteriores de
ella, para reflejar este cambio en sus personalidades, el choque entre el antes y el después
de un hecho que le cambio la vida.
Una vez resulta la memoria descriptiva se realizaron paneles de referencia y
documentación, en los cuales se presentan imágenes que documenten la época e
imágenes de las cuales referenciarse para llevar al diseño, ya sea en cuanto a morfología,
diseño de estampas, entre otras cosas. Dichos paneles se utilizan como base en el proceso
de diseño de vestuario y una vez resueltos, se boceta (ver paneles de referencia y
documentación, pp.34-39, en cuerpo C).
En cuanto a los diseños, Anastasia en su etapa temprana de vida se planteó con un vestido
línea A tradicional ruso con abotonadura simple por el frente, recortes decorativos de
manera vertical y horizontal en el ruedo, mangas amplias que se utilizaban en la época,
que, si bien no son las características de este modelo de vestido, se tomó la decisión de
utilizarlas ya que se encontraron varias imágenes de la Gran Duquesa Anastasia vistiendo
vestidos con este estilo de manga. La elección de esta tipología se debe, además de ser
tradicional, también hace alusión a la película animada, donde se puede ver a Anastasia
usando un vestido similar, aunque con diferencias en cuanto a algunos detalles y sobre
todo en color. En el cuello lleva un corset de cuello el cual tiene el acceso por detrás con
un sistema de ojalillos y cinta entrecruzada. Por sobre todo esto, un sash, utilizado por la
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realeza en color rojo característico de los Románov. En su cabeza, una diadema en forma
de vincha, decorada con perlas y un moño sostiene una cola de caballo (ver figura 34, p.40,
en cuerpo C). Su abuela, Maríe Fiódorovna Románova, se planteó con una tipología similar,
aludiendo que pertenecen a un mismo tiempo y espacio, con la diferencia de que este
personaje tiene las mangas tradicionales del modelo de vestido, una doble manga, con una
inferior más ceñida y una superior un poco más amplia. Al igual que Anastasia, posee un
corset de cuello y el sash en color rojo. En su cabeza también hay una diadema, decorada
con textiles y pedrería y un velo que cae por la parte trasera (ver figura 38, p.44, en cuerpo
C)
Para el personaje de Anya se pensó no solo en su personalidad, sino también en la
practicidad y comodidad de las prendas. Se tuvo en cuenta que es huérfana, que sale a la
vida por primera vez, se esta por enfrentar un viaje de Rusia a París en el cual le ocurren
un montón de cosas, por lo que la comodidad es esencial. Se planteó un vestido recto, el
cual posee un retazo de tela azul en la cintura, el cual el personaje se ata en la cintura para
levantar el vestido y así no toque el piso, lo cual genera el abuchonado en la parte superior
y doblez en la inferior. La prenda tiene un diseño estampado inspirado en la arquitectura
constructivista de la época, la cual es azul, para realizar un choque entre el constructivismo
que vino acompañado por la revolución y el color azul representando a la realeza. La
morfología del vestido está sujeta a documentación de la época que se encontró. El acceso
a prenda es por el escote, el cual tiene un cuello mao alto. Por otro lado, se complementa
con un abrigo, el cual es un saco de hombre que le queda grande, con doble abotonadura,
bolsillos superpuestos adornados con piel sintética, así como los puños y parte de la solapa
del cuello, la otra parte es cuero. Lleva una bufanda color azul como accesorio, así como
el collar que le regalo su abuela siendo niña pero que ella no recuerda (ver figura 35, p.41,
en cuerpo C)
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El personaje de Dimitri es más bien clásico en cuanto a su vestimenta. Se tomó como punto
base del diseño la multi direccionalidad de los posters constructivistas. Se planteó un
pantalón de vestir con bolsillos por delante y por detrás, las presillas están a treinta grados
generando que se vean torcidas, una camisa con recortes en múltiples direcciones en
alusión a la arquitectura constructivista pero que no llame mucho la atención, una corbata
y gorro vespa como accesorios. Por encima un abrigo, un tapado con múltiples recortes en
distintos textiles, mismo concepto de la camisa. La forreria está estampada, con un diseño
que tomo como inspiración un edificio constructivista y esta combina todos los colores de
la paleta de color del personaje y son líneas que van en múltiples direcciones (ver figura
37, p.43, en cuerpo C).
En el caso del personaje Rasputín, debía representar seriedad, misterio y ser sombrío.
Teniendo en cuenta la arquitectura constructivista, se planteó un pantalón de vestir con
bolsillos por delante y por detrás, una camisa con cuello mao donde el acceso no esta
centrado en el delantero, si no que esta corrida hacia un costado. Posee una cadena de
oro a modo decorativo en el mismo sentido que el sash de Anastasia, marcando la conexión
que tienen, por oscura que sea. En la cintura lleva una especie de faja, donde guarda
ciertos elementos místicos. Como abrigo, se planteó un tapado con capa, el cual tiene doble
textil, que tiene inspiración no solo en el constructivismo, si no que cuando se pensó que
tenia que ser sombrío se reunió imágenes de distintos personajes con estas características
y en su mayoría poseen una prenda larga que cubre la mayor parte del cuerpo. Por lo tanto,
investigando distintas representaciones graficas de Rasputín, se llegó al abrigo que se
presenta en este proyecto, el cual tiene el acceso por el frente con botones, cuello clásico
solapa, en el recorte delantero se inicia lo que es la capa, la cual se une por la espalda, y
a la vez forma una manga (ver figura 39, p.45, en cuerpo C)
Por último, el personaje de Anastasia en el final, donde es un momento de baile, se planteó
que usara un vestido, el cual tiene como base el vestido de la película animada por un tema
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de que ya es reconocido por el público, pero se le hicieron modificaciones en base al
concepto. Si bien la paleta de color y los textiles aluden a la estética neorruso, hay
elementos morfológicos constructivistas, tales como la pieza superior del corset la cual es
amplia, alta y se tomó como morfología la parte superior de un edificio constructivista, así
como la diadema se exageró en tamaño. El contraste entre los distintos textiles esta
inspirado por una pintura constructivista (ver figura 36, p.42, en cuerpo C)
Una vez que los bocetos se terminaron se realizaron las distintas fichas técnicas de los
personajes requeridas para el proyecto. En ellas se muestra el geometral de las distintas
prendas para ver mejor su morfología, el despiece de molderia, los detalles constructivos
que hacen a la prenda, los cuales incluyen zoom in de detalles específicos a tener en
cuenta y ficha de textiles y avíos que se utilizaran en las distintas prendas, cada una de
ellas categorizada según una serie en concreto. En cuanto a esta ultima ficha, los textiles
no solo se buscaron a nivel nacional, sino también en países del extranjero, esto se debe
a que se quería encontrar el textil que mejor vaya con lo que se busca representar (ver
fichas técnicas, pp. 46-131, en cuerpo C).
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Conclusiones
Retomando los objetivos establecidos al comienzo de este Proyecto de Graduación, se
realizará una propuesta de vestuario para la realización live-action de la película animada
Anastasia, el cual se realizó con una estructura de lo general a lo particular. La razón de la
propuesta de vestuario de una película animada surgió a partir de compararlas con las más
recientes películas de animación 3D y ver el máximo de detalle que tienen las prendas,
algo que no pasaba con las películas clásicas animadas ya que no contaban con la
tecnología actual.
Para lograr llegar al objetivo, se fue investigando y desarrollando a través del Proyecto de
Graduación distintos aspectos de la moda, el vestuario, el cine y la historia. Partiendo de
las bases de la indumentaria, se investigó sobre la historia de la moda rondando los años
que se necesitaba para el proyecto, como fue mutando en relación con el contexto
sociohistórico, así como se acoplo y potenciaron mutuamente con el cine. Se indagó en el
rol del vestuarista, en un primer paso diferenciándolo del diseñador de indumentaria, para
poder luego separar el vestuario de cine del vestuario de teatro. Al ser un proyecto
planteado desde la mirada de una empresa como lo es Disney, se debió investigar su
historia para poder incorporar sus valores, entender que va y que no en el proceso. A su
vez, al estarse planteando un vestuario para una película, desde la mirada de la
indumentaria, que tiene orígenes en una historia real, se estudió la misma para recolectar
datos e imágenes de prendas, accesorios, entre otros, que fueran de utilidad para la
realización del proyecto y para poder hacer una comparación entre la realidad y la ficción.
Por lo tanto, en base a lo investigado y desarrollado se realizó una propuesta de vestuario
para cuatro de los personajes más relevantes en la historia con seis cambios en total. En
lo que concierne a la historia, se llegó a concluir, en una primera mirada a los datos, que
los animadores o bien la persona encargada de investigar la indumentaria, no había
realizado un buen trabajo, porque no se observaba relación alguna entre realidad y ficción.
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Una vez que se profundizó en el tema se puede establecer que esto no era así, se observa
una relación, en tipologías y aspectos estéticos, pero que no eran observables a primera
vista debido la problemática que desató la realización de este Proyecto de Graduación. La
tecnología de animación no es un problema en la actualidad, pero la industria se esta
enfocando en hacer versiones live-action de sus películas clásicas, por lo cual para este
proyecto se tomó un producto ya existente como la película animada y se realizó una
innovación de producto realizando la propuesta de vestuario, teniendo en cuenta aspectos
tanto de la realidad como de la ficción, para generar un producto unificado.
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