c-estimacion y velocidad

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  • 7/29/2019 C-Estimacion y Velocidad

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    Hablemos de tcnicas simples como el planning poker o la estimacin por afinidad.

    El planning poker funciona en parte dado que tiene una slida base terica, pero sobre

    todo porque quienes estiman son aquellos que en definitiva llevarn a cabo el trabajo.

    El planning poker es rpido. Un equipo con prctica estimar en promedio un tem

    cada 3 minutos.

    El planning poker es preciso. Las estimaciones obtenidas utilizando planning poker son

    tan buenas como las obtenidas usando mtodos tradicionales.

    Estimando el Backlog

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    La estimacin por afinidad es an ms rpida que el planning poker. Es genial paraequipos que tienen un backlog completo para estimar y el tiempo es ms importante

    que una gran precisin y distribucin del conocimiento.

    Estimando el Backlog

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    Algunas aclaraciones:

    Estimamos los tems de forma relativa entre ellos.

    Por qu?

    Resulta fcil acordar que esta historia tiene el doble de complejidad que esta aunque no

    sepamos an cunto tiempo tomar implementarlas.

    Estimamos los tems usando unidades de complejidad en vez de unidades de tiempo.

    Por qu?

    Esto nos escuda frente a la necesidad de ajustar las estimaciones dependiendo de quin

    realiza el trabajo o cuando las habilidad y capacidad del equipo cambian con el correr del

    tiempo.

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    Algunas aclaraciones:

    Usamos una escala no linear porque la diferencia entre 1 y 2 es obviamente

    ms significativa que la que hay entre 20 y 21.

    En general se usa la escala basada en la serie de Fibonacci: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 and 100.

    Luego se define el rango que va del 1 al 8 (o incluso al 13) como los posibles

    tamaos de los tems que un equipo puede desarrollar durante un sprint.

    Los nmeros ms grandes se dejan para historias ms grandes (picas), que

    debern ser subdivididas en pequeas historias antes de ingresar a un sprint.

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    Estimacin inicial

    la valoracin inicial del Equipo acerca de cuanto trabajo es necesario para

    implementar la historia, comparada con otras historias.

    La unidad son puntos de historia y usualmente corresponde a das-persona

    ideales.

    Pregunta al Equipo: si te enfocas 100% con tu equipo (por ejemplo: son 3 en el

    equipo de desarrollo) y trabajas sin distracciones, en cuantos das saldrais con una

    implementacin terminada, demostrable, testeada y liberable?.

    Si la respuesta es entre los 3 tos encerrados y trabajando a full nos llevara 4 das,

    entonces la estimacin inicial son 12 puntos.

    3 personas x 4 dias= 12 puntos.

    Lo importante no es que las estimaciones absolutas sean correctas (es decir, que

    una historia de 2 puntos deba durar 2 das), lo importante es que las estimacionesrelativas sean correctas (es decir, que una historia de 2 puntos debera durar la mitad

    que una historia de 4 puntos).

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    Estimando usando clculos de velocidad

    Esta tcnica consta de dos pasos

    1. Decidir la velocidad estimada2. Calcular cuntas historias se pueden aadir sin sobrepasar la velocidad estimada

    La velocidad es una medida de cantidad de trabajo realizado, donde cada

    elemento se evala en funcin de su estimacin inicial.

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    As que, mediante qu tipo de magia arcana estimamos la velocidad?

    Una manera muy fcil de estimar la velocidad es revisar la historia del equipo.

    Cul fue su velocidad durante los ltimos Sprints? Y entonces asumir que lavelocidad ser ms o menos la misma en el prximo Sprint.

    Esta tcnica se conoce como el tiempo que hizo ayer. Solo es factible para equipos

    que ya han hecho algunos Sprints (de forma que haya estadsticas disponibles) y que

    harn el prximo Sprint ms o menos de la misma manera, con el mismo tamao de

    equipo, las mismas condiciones de trabajo, etc.

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    Una forma ms sofisticada de hacerlo es realizar un simple clculo de recursos. Digamos

    que estamos planificando un Sprint de 3 semanas (15 das laborables) con un equipo de 4

    personas. Lisa estar de vacaciones 2 das. Dave slo estar disponible al 50% y estar

    un da de vacaciones. Ponindolo todo junto

    Es esta nuestra velocidad estimada? No! Porque nuestra unidad de estimacin son

    puntos de historia lo que, en nuestro caso, corresponde ms o menos a das-hombre

    ideales. Un da-hombre ideal es un da perfectamente efectivo, sin distracciones, lo

    cul es raro. As que nuestra velocidad estimada ser sin duda menor de 50. Pero

    cuanto menor? Para esto usamos el factor de dedicacin.

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    El factor de dedicacin es una estimacin de cmo de centrado va a estar el

    equipo. Un factor de dedicacin bajo puede significar que el equipo espera

    encontrar muchas distracciones e impedimentos o que considera que sus propias

    estimaciones son optimistas.

    La mejor manera de determinar un factor de dedicacin razonable es estudiar elltimo Sprint (o incluso mejor, la media de los ltimos Sprints).

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    As que nuestra velocidad estimada para el prximo Sprint es de 20 puntos de

    historia. Eso significa que el equipo debe aadir historias al Sprint hasta que sumeaproximadamente 20.

    El factor de dedicacin por defecto que usamos para equipos nuevos es habitualmente el

    70%, dado que es ah donde terminan la mayora de nuestros otros equipos con el tiempo.

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    Cada miembro del equipo cuenta con una baraja de 13 cartas, como las que se muestran

    en la imagen. Cada vez que hay que estimar una historia, cada miembro del equipo

    selecciona una carta que representa su estimacin de tiempo (en puntos de historia) y la

    coloca bocabajo en la mesa. Cuando todos los miembros del equipo han preparado sus

    cartas, se les da la vuelta al mismo tiempo. As obligamos a cada miembro del equipo a

    pensar por si mismo en lugar de seguir la estimacin de otro.

    Si hay mucha discrepancia entre dos estimaciones, el equipo discute las diferencias ytrata de construir una imagen comn del trabajo necesario para la historia. Pueden hacer

    algn tipo de divisin en tareas. Despus, el equipo estima de nuevo. Este bucle se repite

    hasta que la estimacin de tiempo converge, es decir, que todas las estimaciones sean

    aproximadamente las mismas para esa historia.

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    Dividiendo historias en historias ms pequeas

    Creo que casi siempre es posible dividir una historia grande en historias ms pequeas.

    Simplemente asegrate de que las historias pequeas siguen representando entregables

    con valor de negocio.

    Normalmente buscamos historias con estimaciones de 2 a 8 das/hombre. Nuestra

    velocidad es usualmente 40-60 para un equipo tpico, as que eso nos da para unas 10

    historias por Sprint. A veces slo 5, y a veces hasta 15. Es un nmero de tarjetas

    gestionable con el que trabajar.

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    Cmo puede el Dueo de Producto alterar las historias que se

    incluyen en el Sprint?

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    Al Dueo de Producto no le gusta que la historia D no se vaya a incluir en el

    Sprint. Cules son sus opciones durante la reunin de planificacin de

    Sprint? Una es re-priorizar. Si le da al elemento D la mayor importancia, el

    equipo se ver obligado a aadirlo al Sprint en primer lugar (descartando en

    ese caso la historia C).

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