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INTEGRANTES: - DANIEL SÓCOLA - MARIO CABRERA BUILDER (CONSTRUCTOR) ARQUITECTURA DE APLICACIONES

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Page 1: Buider Patron de Diseño

INTEGRANTES:- DANIEL SÓCOLA- MARIO CABRERA

BUILDER (CONSTRUCTOR)

ARQUITECTURA DE APLICACIONES

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Introducción

• La sociedad requiere sistemas más complejos y más grandes.

• Los recursos desarrollados cada vez son más escasos.

• Debe existir un mecanismos de reutilización

• El paradigma orientado a objetos es el más utilizado.

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Características de Patrones

• Solucionar un problema: Los patrones capturan soluciones, no sólo principios o estrategias abstractas

• Ser un concepto probado: capturan soluciones demostradas, no teorías o especulaciones

• La solución no es obvia: los mejores patrones generan una solución a un problema de forma indirecta

• Describe participantes y relaciones entre ellos: describen módulos, estructuras del sistema y mecanismos complejos

• El patrón tiene un componente humano significativa: todo software proporciona a los seres humanos confort y calidad de vida (estética y utilidad)

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Los patrones facilitan

• Facilitan la comunicación interna• Ahorran tiempo y experimentos inútiles• Mejoran la calidad del diseño y la

implementación• Son como “normas de productividad”• Facilitan el aprendizaje de los paquetes de

Java

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DESCRIPCIÓN. PATRÓN DE DISEÑO BUILDER

• El patrón de diseño builder (Constructor) es usado para permitir la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente (Producto), el objeto fuente se compone de una variedad de partes que contribuyen individualmente a la creación de cada objeto complejo a través de un conjunto de llamadas a interfaces comunes de la clase Abstract Builder.

• El propósito de este patrón es separar la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes presentaciones.

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FUNCIONAMIENTO Y DIAGRAMA DE CLASES

APLICABILIDAD

Este patrón se debe utilizar cuando:

• El algoritmo para crear un objeto complejo debe ser independiente de las partes que conforman el objeto y de cómo están ensambladas.

• El proceso de construcción debe permitir diferentes representaciones del objeto que se construye.

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DIAGRAMA DE CLASES

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DIAGRAMA DE CLASES

• Builder: Especifica una interfaz abstracta para crear las partes de un producto.

• Concrete Builder: implementación del Builder, construye y reúne las partes necesarias para construir los productos.

• Director: construye un objeto usando el patrón Builder.

• Producto: El objeto complejo bajo construcción.

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EJEMPLO DE APLICACIÓN

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EJEMPLO DE APLICACIÓN

• Builder (ComputadoraBuilder): Declara las operaciones necesarias para crear las partes de un objeto concreto.

• ConcreteBuilder (PcBuilder y ServidorBuilder): Implementa Builder y ensambla las partes que constituyen el objeto complejo.

• Director (Tienda): Construye un objeto usando la interfaz builder. Sólo debería ser necesario especificar su tipo y así poder reutilizar el mismo proceso para distintos tipos.

• Product (computadora): Define las partes constituyentes del producto y representa un objeto concreto bajo construcción.

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Bibliografía

• Blog de programación http://enemasuno.blogspot.com/2007/11/builder-patrn-de-diseo.html

• Blog de Ejemplo http://software.guisho.com/builder-pattern-interfaces-fluidas-patrones-de-diseno

• Teroría http://es.wikipedia.org/wiki/Builder