braulio carrillo geniz 3° c

14
LOS EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLECSENTES (Y La leyenda de Polybius) Braulio Carrillo Geniz 3ro C NL. 7

Upload: secundaria-amado-nervo

Post on 07-Jun-2015

106 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Braulio Carrillo Geniz 3° C

LOS EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLECSENTES (Y La leyenda de

Polybius)

Braulio Carrillo Geniz3ro CNL. 7

Page 2: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Los videojuegos

• Un videojuego o juego de vídeos es un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor o en colaboración por varios autores o colectivamente bajo la dirección de una persona natural o jurídica, dichas obras son programadas posteriormente y compiladas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual, teniendo un tratamiento diferenciado

Page 3: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Los Efectos de los Videojuegos

• he aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video:

• 1-pobres destrezas sociales2-falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios3-calificaciones bajas4-ejercitar menos y ganar peso

5-comportamientos y pensamientos agresivos 6- Ataques epilepticos

Page 4: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Epilepsia• La epilepsia está provocada por

anormalidades en la actividad eléctrica del cerebro. Este órgano es incapaz de frenar o inhibir los impulsos eléctricos entre neuronas. Cuando tiene lugar una descarga excesiva se produce una crisis o ataque epiléptico.

Page 5: Braulio Carrillo Geniz 3° C

La leyenda de Polybius• Según una leyenda

urbana,este juego creado por Nicolás Fernández, Polybius era un videojuego arcade. Habría sido lanzado durante 1981, causando efectos devastadores a sus jugadores; por ejemplo, locura, estrés, horribles pesadillas e incluso tendencia al suicidio. Se cuenta que, poco tiempo después de su lanzamiento, el juego habría desaparecido sin dejar rastro alguno.

Page 6: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Detrás del mito de Polybius• Según la leyenda urbana, un

videojuego nunca antes visto apareció en varias salas de juegos de los suburbios de Portland, conocido como Polybius. El juego supuestamente fue fabricado por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán "pérdida de los sentidos") y programado por Ed Rottberg. En el juego, el jugador manejaba una nave que disparaba a una serie de enemigos mientras las fases se desarrollaban con una temática tipo puzzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una particularidad del juego era que la nave no se movía con el mando, sino que la pantalla rotaba alrededor de la nave. El juego constituía una revolución en aquella época, y su aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos, fue una gran atracción para todos los jugadores de videojuegos.

Page 7: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Detrás del mito de Polybius

• Al poco tiempo, el juego se hizo muy popular, hasta llegar al punto de producir adicción en algunos jugadores. Siempre se formaban largas colas para poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la oportunidad de jugarlo hablaban de combinaciones de luces estroboscópicas y gráficos, que contenían mensajes subliminales.

Page 8: Braulio Carrillo Geniz 3° C

«Maldición» de Polybius

• El juego producía afecciones neurológicas en los jugadores, como mareos, tics nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos. También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que instaban al suicidio o al conformismo, tales como "Kill Yourself" (mátate), "No Imagination" (sin imaginación) "No Thought" (no pienses), "Conform" (confórmate), "Honor apathy" (honra la apatía), "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (ríndete) entre otros. Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.

Page 9: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Los hombres de NEGRO

• Cuando se cerraban las salas de juegos, algunos testigos afirmaban ver a dos hombres con trajes negros (“Hombres de Negro”) que entraban a hablar con el dueño de la sala y tomaban notas en virtud de los efectos que este les relataba. Esto acrecentó la sospecha de que la máquina pertenecía al gobierno estadounidense. Un par de testigos aseguraron que estos señores se habían olvidado de salir del menú de opciones y que cuando miraron a la pantalla, contemplaron atónitos como en esta había parámetros tales como pesadillas, terrores nocturnos, amnesia o alucinaciones auditivas y mensajes subliminales.

Page 10: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Desaparición del Juego• Finalmente, la prensa

local de Portland hizo eco del fallecimiento de un jugador que sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba. Al día siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro, acudieron a todas las salas en donde se había instalado el juego y se llevaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para siempre.

Page 11: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Explicación «LOGICA» del Videojuego

• La explicación mas razonable entorno a Polybius, es que durante ese mismo año fué lanzado el videojuego Tempest (Atari) cuya mecánica y gráficos era muy similares a los de Polybius.

• Las primeras máquinas arcade de Tempest que se instalaron en los salones recreativos provocaban ataques epilépticos a los jugadores que eran propensos a ellos debido a los estímulos visuales parpadeantes y con gran colorido.

• Estás recreativas tuvieron que ser retiradas y sustituidas por otras cuyo juego había sido revisado por el programador, para minimizar los efectos adversos.

• Es de sobras conocido que a día de hoy que las personas propensas a los ataques epilépticos por estimulación visual, deben controlar el tiempo de exposición, la distancia de la pantalla y la iluminación del local o habitación donde se esté jugando.

• A raiz de estos sucesos y gracias al boca a boca se creó la leyenda urbana de Polybius.

Page 12: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Daño de los Videojuegos

• El IMSS difundió hoy un comunicado, en el que advierte que el uso excesivo de juegos electrónicos, tan solicitados a los Reyes Magos, puede generar problemas a la salud como lesiones en tendones y afectaciones cerebrales. En el caso de las articulaciones de la mano, el doctor Jaime Castellanos Romero, jefe de consulta externa de la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación de la Unidad Médica de Alta Especialidad “Victorio de la Fuente Narváez”, comentó que las lesiones comienzan por el dedo pulgar al ser éste el de mayor uso en los controles de los aparatos electrónicos. Dijo que si los menores tienen el hábito de jugar a diario por más de dos horas con las llamadas consolas de video, comienzan a experimentar dolor entre el pulgar y la muñeca primero de forma eventual y, posteriormente, más regularmente.

Page 13: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Daños de los videojuegos

• Estas molestias, agregó, médicamente se conocen como tendinitis que de no ser atendidas oportunamente, puede afectar los músculos del brazo y hasta las articulaciones del codo ya que el dolor puede impedir que el paciente realice actividades tan cotidianas como escribir, peinarse o vestirse. El doctor Castellanos refirió que para atender estos padecimientos el Seguro Social ha consolidado un tratamiento de rayo láser por medio del cual se ejerce una acción antiinflamatoria en los tendones alterados. Así, en un promedio de seis sesiones cada tercer día durante dos semanas el derechohabiente recupera la movilidad de su mano. Otra afectación a la salud por el uso desmedido de los juegos de video se presenta en el cerebro, el cual, al estar expuesto por lapsos de más de dos horas a los destellos de monitor puede generar convulsiones en el menor, señaló la doctora Silvia Rivera Nava, neuróloga del Hospital de Especialidades del Centro Médico Nacional Siglo XXI del IMSS.

Page 14: Braulio Carrillo Geniz 3° C

Conclusión

• En conclusión, la familia tiene a la disposición un excelente recurso para la estimulación de los chicos de esta era, hay que cuidar el contenido de dichos juegos, el tiempo que pasan jugando y el tipo de hábitos diarios. Así lejos de perjudicarlos, los beneficiaria. Una buena comunicación, pasar tiempo junto y tener normas claras en el hogar son en realidad los pilares de la buena educación que necesitan nuestros hijos.