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Programa de Excelencia en Contenidos Digitales y Economía Digital Boletín de Vigilancia Tecnológica Inteligencia Artificial Actualizado a Septiembre de 2015

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Page 1: Boletín de Vigilancia Economía Digital Tecnológica lnteligencia Artificial v2... · consideradas la introducción a la teoría de los algoritmos. Es un juego de ocho discos de

Programa de Excelencia en Contenidos Digitales y

Economía Digital

Boletín de

Vigilancia

Tecnológica

Inteligencia

Artificial

Actualizado a

Septiembre de 2015

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Índice

General

3. Áreas

2. Mercado

4. Aplicaciones

1. Historia

5. Patentes

6. Agentes Clave

7. Iniciativas de interés

8. Fuentes de información

Page 3: Boletín de Vigilancia Economía Digital Tecnológica lnteligencia Artificial v2... · consideradas la introducción a la teoría de los algoritmos. Es un juego de ocho discos de

1. Historia

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La inteligencia artificial es un área multidisciplinaria que estudia la creación y diseño de sistemas

capaces de resolver problemas por sí mismas, utilizando como paradigma la inteligencia humana.

De la misma manera que la Revolución Industrial transformó radicalmente la vida de la humanidad en

los siglos XVIII y XIV, la Inteligencia Artificial está transformando radicalmente la forma de vida en el

siglo XX y XXI. Los juegos de ordenador, anuncios online, traductores, vehículos de auto-conducción, e

incluso Facebook y Google, operan a través de Inteligencia Artificial.

La Inteligencia Artificial tomó fuerza como disciplina de las ciencias de la información a partir del

trabajo de Alan Turing en 1950, aunque los fundamentos se remontan a la lógica y algoritmos de los

griegos, y a las matemáticas de los árabes. A continuación se presentan los hitos más relevantes en la

historia de la inteligencia artificial:

Historia de la Inteligencia Artificial (1)

Aristóteles describió de manera estructurada un

conjunto de reglas, silogismos, que describen

una parte del funcionamiento de la mente

humana, y que producen conclusiones

racionales a partir de premisas dadas.

Ctesibio de Alejandría construyó la primera

máquina autocontrolada, un regulador del flujo

de agua que actuaba modificando su

comportamiento de manera correcta.

Ramón Llull tuvo la idea de que el razonamiento

podía ser efectuado de manera artificial.

George Boole estableció la lógica proposicional

(booleana), mucho más completa que los

silogismos de Aristóteles.

Gottlob Frege extiende la lógica booleana y

obtiene la Lógica de Primer Orden, con un mayor

poder de expresión, y que sigue siendo utilizada

en la actualidad.

Las torres de Hanoi de Édouard Lucas son

consideradas la introducción a la teoría de los

algoritmos. Es un juego de ocho discos de radio

creciente que se apilan insertándose en una de

las tres estacas de un tablero, con el objetivo de

crear la pila en otra de las estacas siguiendo

ciertas reglas y en el mínimo número de

movimientos.

Lee De Forest inventa el triodo, también llamado

bulbo o válvula de vacío.

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Historia de la Inteligencia Artificial (2)

Alan Turing publica el artículo "Números

Calculables", estableciendo las bases teóricas

para todas las ciencias de computación, y que

puede considerarse el origen oficial de la

informática teórica. En este artículo introdujo el

concepto de Máquina de Turing, una entidad

matemática abstracta que formalizó el concepto

de algoritmo y resultó ser la precursora de los

ordenadores digitales.

Alan Turing y su equipo construyeron el primer

ordenador electromecánico.

Konrad Zuse creó el primer ordenador

programable y el primer lenguaje de

programación de alto nivel, Plankalkül.

Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su

modelo de neuronas artificiales, el cual se

considera el primer trabajo del campo de la

inteligencia artificial.

Turing consolidó el campo de la inteligencia

artificial con su artículo “Computing Machinery

and Intelligence”, en el que propuso una prueba

concreta para determinar si una máquina era

inteligente o no (Prueba de Turing), por lo que se

le considera el padre de la Inteligencia Artificial.

El escritor estadounidense Isaac Asimov publica

"Yo, robot", una serie de relatos cortos de ciencia

ficción. Uno de sus escritos más famosos es el

que incluye las tres leyes de la robótica,

diseñadas para evitar que estas creaciones se

vuelvan contra la humanidad.

William Shockley inventa el transistor de unión,

posibilitando una nueva generación de

ordenadores mucho más rápidos y pequeños.

Se acuña el término "inteligencia artificial" en

Dartmouth durante una conferencia convocada

por McCarthy. En esta conferencia se hicieron

previsiones triunfalistas a diez años que jamás

se cumplieron, lo que provocó el abandono casi

total de las investigaciones durante quince años.

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John McCarthy y sus colaboradores en el

Instituto Tecnológico de Massachusetts crearon

LISP. Está considerado el primer lenguaje de

programación funcional.

Frank Rosenblat crea la Red tipo Perceptrón.

Se escribe el primer programa para jugar al

ajedrez, capaz de enfrentarse a jugadores de

primera fila mundial. Se funda la primera

industria de fabricación de robots.

Joseph Weizenbaum, del Instituto de Tecnología

de Massachusetts (MIT), crea un programa

(Eliza) para demostrar que un sencillo programa

puede simular la forma en la que los psiquiatras

de la época aplicaban tratamientos.

Historia de la Inteligencia Artificial (3)

Se demuestran las propiedades de la visión

artificial para vehículos autoguiados en el

Stanford Research Institute. Ese mismo año se

desarrollaron los brazos Boston y Stanford, este

último dotado de una cámara y controlado por

computador. También se desarrolló WAP-1, el

primer robot bípedo, diseñado por Ichiro Kato.

Se crea Prolog, un lenguaje de programación

ideado en la Universidad de Aix-Marseille I por

los profesores Alain Colmerauer y Philippe

Roussel.

Aparecen los sistemas expertos, denominados

así porque emulan el razonamiento de un

experto en un dominio concreto. Buscan una

mayor calidad y rapidez en las respuestas,

mejorando la productividad del propio experto al

usar este tipo de sistemas informáticos.

Se produce el resurgir de la red neuronal gracias

al desarrollo de la red de Hopfield, y en especial,

al algoritmo de aprendizaje de retropropagación

(BackPropagation), ideado por Rumelhart y

McLellan en 1986, que fue aplicado en el

desarrollo de los perceptrones multicapa.

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Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los

atributos de un agente inteligente. Con esta

descripción, la Inteligencia Artificial se expande a

muchas áreas, que a su vez han creado ramas

de investigación diferenciadas.

Historia de la Inteligencia Artificial (4)

Aparición de la Computadora Autónoma. Fue una

computadora de IBM que jugaba al ajedrez, la

primera que venció a un campeón del mundo,

Gary Kasparóv, con un ritmo de juego lento.

La empresa estadounidense iRobot crea el

primer producto comercial exitoso para el uso en

el hogar que utiliza el principio de inteligencia

artificial: la aspiradora autónoma Roomba.

Roomba fue el despegue de los aparatos

autónomos diseñados para una tarea específica.

Se desarrolla el Prototipo del Robot NAO. Es un

robot humanoide programable y autónomo,

desarrollado por Aldebaran Robotics.

Una pequeña ayuda apareció en el nuevo

iPhone: una aplicación de Google que reconocía

la voz. Fue uno de los mayores descubrimientos

en este campo. Más allá de que el

reconocimiento de voz es una de los objetivos de

la inteligencia artificial, tras décadas de

investigación nunca se había llegado más allá

del 80% de precisión.

Se presenta Siri, una aplicación con funciones

de asistente personal y con personalidad propia

para iOS. Esta aplicación utiliza procesamiento

del lenguaje natural para responder preguntas,

hacer recomendaciones y realizar acciones.

Watson de IBM demuestra sus capacidades

ante los dos campeones más grandes del

programa estadunidense Jeopardy.

Hawking advierte sobre los riesgos de que las

máquinas tengan superinteligencia.

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2. Mercado

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Estimación de Ingresos de la Inteligencia Artificial por región (2015-2024)

El mercado de la inteligencia artificial no para de crecer, dada la gran flexibilidad que presenta para

resolver problemas relacionados con la medicina, la ingeniería, el ámbito militar o el entretenimiento,

entre otros.

En la actualidad, la inteligencia artificial se ha convertido en una parte esencial de la industria de la

tecnología. A nivel mundial, el gasto en inteligencia artificial ha pasado de 1.7 mil millones de $ en

2010 a 14.9 mil millones de $ en 2014, lo que supone un crecimiento de aproximadamente un 50%

anual. En este incremento del gasto ha influido de manera relevante la adquisición de empresas de

este ámbito por parte de Google (p. ej., adquirió entre otras a DeepMind), Microsoft o IBM durante el

año 2014. Las principales empresas en este campo son IBM, Microsoft, Facebook y Google.

Se prevé que los ingresos de las aplicaciones empresariales de inteligencia artificial se incrementarán

de 202,5 millones de $ en el 2015 a 11,1 mil millones en 2024, lo cual representa una tasa de

crecimiento anual compuesta (CAGR*) del 56,1%. Las regiones con mayor crecimiento serán Asia,

Estados Unidos y Europa.

Fuente: Tractica

• IBM

• Microsoft

• Facebook

• Google

• Baidu

• Rocket Fuel

• Dstillery

• The Climate Corporation

• Prism Skylabs

• Continental Corporation

• Tesla Motors

• Mobileye

• Lending Club

• Kabbage

• SwiftKey

• Coursera

• Knewton

• Bloomberg

• FinGenius

• Zephyr Technology

• Apple

• Intel

• NEC

• Qualcomm

• AlchemyAPI

• DeepMind

• Salesforce

• DataMinr

• Bina Technologies

• Cognitive Scale

• Declara

• AiCure

• Sailthru

Top 33 compañías de Inteligencia Artificial a nivel mundial (2015)

* La tasa anual compuesta de crecimiento (CAGR) mide la tasa de retorno de una inversión durante un período

de inversión. El CAGR también se denomina tasa de retorno "continua", ya que mide el crecimiento de una

inversión como si hubiera aumentado a un ritmo constante de forma capitalizada anualmente

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Fuente: Venture Scanner

Las empresas del ámbito de la inteligencia artificial se pueden agrupar en categorías, en función de la

utilización de la inteligencia artificial en sus productos o servicios, tal y como se muestra a

continuación:

Inteligencia Artificial

Distribución de empresas por categorías

Las categorías expuestas son las siguientes:

Aplicaciones de aprendizaje profundo (deep learning) / Aprendizaje automático (machine learning):

El aprendizaje automático utiliza algoritmos que funcionan en base a sus propios aprendizajes,

mientras que el aprendizaje profundo utiliza miles de millones de algoritmos interconectados.

Visión por Computador (Computer Vision) / Reconocimiento de imágenes (Image Recognition): La

visión por computador es el método de procesamiento y análisis de imágenes para comprender las

mismas y producir información sobre ellas, mientras que el reconocimiento de imágenes es el

proceso de digitalización de imágenes para identificar objetos y rostros.

Procesamiento del Lenguaje Natural (Natural Language Processing): Método donde los ordenadores

procesan el lenguaje humano y lo convierten en lenguaje entendible para los mismos.

Robots inteligentes (Smart Robots): Robots que aprenden de su experiencia, actuando y

reaccionando de manera autónoma en función de las condiciones de su entorno.

Asistentes personales virtuales (Virtual Personal Assistant): Realizan tareas y servicios como p. ej. el

servicio de atención al cliente.

Reconocimiento de voz (Speech Recognition): Se centra en el procesamiento de un clip de sonido de

la voz humana, y devuelve el significado de la misma.

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Motores de recomendación (Recomendation Engines) / filtrado colaborativo (Colaborative Filtering):

Los motores de recomendación son sistemas que predicen las preferencias e intereses de los

usuarios, y aportan recomendaciones personalizadas, mientras que el filtrado colaborativo utiliza las

preferencias de usuarios similares.

Control de Gestos (Gesture Control): Proceso a través del cual los humanos interactúan y se

comunican con los ordenadores a través de sus gestos.

Reconocimiento Automático de Contenido de Vídeo (Video Automatic Content Recognition): Proceso

mediante el cual los ordenadores comparan una muestra de contenido de vídeo con un archivo de

código, para identificar qué es el contenido a través de sus características.

Computación de Contexto (Context Aware Computing): Proceso mediante el cual los ordenadores se

vuelven conscientes de su entorno (ubicación, orientación, iluminación…), adaptando su

comportamiento en función de ello.

Traducción Voz a Voz (Speech to Speech Translation): Proceso a través del cual la voz humana es

procesada por el ordenador y traducida a otro idioma de forma automática.

En cuanto al número de las principales empresas del ámbito de la inteligencia artificial, cabe destacar

la categoría de “Aplicaciones de Machine Learning” con un total de 200 empresas, seguida por el

"Procesamiento del Lenguaje Natural", con 130 empresas:

Número de empresas más relevantes por categoría

Fuente: Venture Scanner

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La industria de la inteligencia artificial es relativamente pequeña en comparación con otras tecnologías

disruptivas en cuanto a la captación de fondos.

La financiación total concedida a empresas del ámbito de la Inteligencia Artificial asciende a 2.738

millones de $, destacando la categoría de “Aplicaciones de Deep Learning” como la de mayor atracción

inversora. En cuanto a la financiación media por tipo de empresa, destaca la categoría de "Aplicaciones

de Machine Learning“, con un promedio de 13,8 millones de $.

Fuente: Venture Scanner

Financiación concedida a las industrias disruptivas

Financiación total por categoría

Fuente: Venture Scanner

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La edad media de las empresas de Inteligencia Artificial es de 5 años, destacando la categoría de

"Speech Recognition" y "Video Content Recognition" con una media de 8 años, seguido por "Computer

Vision" que cuenta con una media 6,5 años de vida.

Fuente: Venture Scanner

Nivel de madurez empresarial

Las empresas están localizadas principalmente en Estados Unidos (415), seguido del Reino Unido (67),

y Canadá (29).

Fuente: Venture Scanner

Localización de las empresas

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3. Áreas

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La inteligencia artificial, debido a su naturaleza, cuenta con diversas áreas de estudio, en las que se divide

y se investiga; cada una de estas áreas ha surgido gracias a ideas innovadoras en el ámbito de la

investigación computacional, que han permitido el desarrollo de nuevas técnicas de programación.

Cada una de las áreas de la Inteligencia Artificial es una metodología diferente para tratar de solucionar

problemas aplicando el principio de inteligencia a los sistemas.

Estas áreas se pueden dividir en áreas clásicas y áreas de vanguardia, en función de la época en la que

surgieron.

A continuación se presenta cada una de las áreas con sus principales características.

Áreas Clásicas

Sistemas expertos

Aprendizaje y Razonamiento Automático

Robótica

Procesamiento de Lenguaje Natural

Visión por Computador

Reconocimiento del habla

Redes Neuronales Artificiales

Lógica Difusa

Algoritmos Genéticos

Sistemas Híbridos

Realidad Virtual

Agentes (Wizards)

Áreas de Vanguardia

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Consiste en que un ordenador sea capaz de planificar, tomar decisiones, plantear y evaluar estrategias,

aprendiendo a partir de la experiencia y que, por lo tanto, es capaz de autoreprogramarse para adaptarse a

su entorno.

Sistemas Expertos1

Un sistema experto es un programa informático que simula el juicio y el comportamiento de un experto en

una materia, y resuelve problemas que normalmente son solucionados por expertos humanos. Es un sistema

capaz de tomar decisiones inteligentes interpretando grandes cantidades de datos sobre un dominio

específico de problemas.

Se compone de una base de conocimiento del dominio en cuestión, mecanismos de razonamiento para

aplicar conocimiento a los problemas que se proponen, mecanismos para explicar a los usuarios el

razonamiento utilizado a la hora de ofrecer una respuesta, y mecanismos de aprendizaje y adquisición de

nuevo conocimiento.

Para crear una base de conocimiento es necesario contar con al menos un experto humano del dominio en

cuestión. Se puede adquirir su conocimiento a partir de entrevistas o mediante interfaces amigables para

que lo introduzca. Pero también es muy relevante la adecuada modelización de su conocimiento.

Los mecanismos de representación del conocimiento que se pueden encontrar son: lógica, redes, marcos y

reglas. Normalmente se utiliza una combinación de marcos y reglas.

El software libre proporciona herramientas para el desarrollo de sistemas expertos, como puede ser Clips o

Babylon.

Áreas Clásicas

Aprendizaje y Razonamiento Automático2

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Se trata de artefactos autónomos capaces de llevar a cabo diversas tareas mecánicas de manera flexible

e inteligente, cumpliendo con un objetivo y ajustándose al entorno cambiante.

La robótica se considera dentro de las ramas de la inteligencia artificial, en aquellos casos en los que el

robot utilice el principio de inteligencia artificial para responder a cambios en su entorno, a través del uso

de sensores y cámaras que le permitan interpretar las señales del ambiente que los rodea y adaptarse al

mismo.

El interés de la inteligencia artificial en la robótica se centra en los agentes inteligentes que manipulan el

mundo físico. No obstante, también es un campo de gran interés para aplicar otras áreas de inteligencia

artificial como planificación o visión por computador.

Las áreas de aplicación de la robótica son múltiples: industria, agricultura, transporte, entornos peligrosos

(donde no debería haber humanos), exploración (p. ej. viajes al espacio), salud (p. ej.: cirugía gracias a la

precisión milimétrica), entretenimiento, etc.

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Son sistemas capaces de reconocer, procesar y emular el lenguaje humano.

Es un intento de comunicación cada vez más claro entre humano-máquina y máquina-humano, dejando el

uso de lenguajes de programación o de un conjunto de comandos para procesar el lenguaje humano natural.

Para procesar dicho lenguaje humano natural se necesita dividirlo: Primero se obtiene la comprensión del

lenguaje natural, que investiga métodos para que el ordenador comprenda las instrucciones dadas en este

tipo de lenguaje; como segundo paso es la generación de lenguaje natural, en donde el ordenador es capaz

de expresarse en el lenguaje humano natural, de tal forma que podamos entenderle de manera más sencilla.

Robótica3

Procesamiento de Lenguaje Natural4

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La visión por computador o artificial tiene como finalidad la extracción de información del mundo físico a

partir de imágenes, utilizando para ello un ordenador.

Su función principal es reconocer y localizar objetos en el ambiente mediante el procesamiento de las

imágenes, para lo cual extrae características de una imagen (brillo, colores, formas, etc.), para su

descripción e interpretación por el ordenador.

Actualmente existen múltiples aplicaciones prácticas de la visión por computador, entre las que destacan

las siguientes:

Robótica móvil y vehículos autónomos: A través de cámaras y otros tipos de sensores para localizar

obstáculos, identificar objetos y personas, encontrar el camino, etc.

Manufactura: Localización e identificación de piezas, control de calidad, etc.

Interpretación de imágenes aéreas y de satélite: Mejora de las imágenes, identificación de diferentes

tipos de cultivos, predicción del clima, etc.

Análisis e interpretación de imágenes médicas: Ayuda en la interpretación de diferentes clases de

imágenes médicas como rayos-X, tomografía, ultrasonido, resonancia magnética o endoscopia.

Interpretación de escritura, dibujos y planos: Reconocimiento de textos y caracteres, interpretación

automática de dibujos y mapas, etc.

Análisis de imágenes microscópicas: Ayuda a interpretar imágenes microscópicas en química, física y

biología.

Análisis de imágenes para astronomía: Procesa imágenes obtenidas por telescopios, ayudando a la

localización e identificación de objetos en el espacio.

Análisis de imágenes para compresión: Técnicas sofisticadas de compresión basadas en la

interpretación de las imágenes.

Visión por Computador5

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El reconocimiento del habla es una de las aplicaciones con mayor impacto práctico para la comunicación

hombre-máquina.

Consiste en capturar la señal de audio, descodificar el significado de las palabras, interpretarlas y

transmitir una respuesta.

En la actualidad se utiliza en gran medida para personas que no tienen la capacidad de utilizar un teclado

y necesitan comunicarse por medio del habla, a través de dispositivos habilitados para ello.

Reconocimiento del Habla6

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Las redes neuronales artificiales presentan una gran capacidad para adquirir conocimiento a partir de

datos complejos o imprecisos, siendo utilizadas para extraer patrones y detectar tendencias, lo cual puede

resultar una tarea muy compleja para un humano, o imposible de aislar con técnicas computacionales

convencionales.

Estos sistemas no se programan, se entrenan. Una red neuronal entrenada se asemeja en su

comportamiento a un "experto humano”. Este puede proporcionar proyecciones futuras de situaciones

enmarcadas en el área de entrenamiento. La red neuronal entrenada estaría en capacidad de responder a

la pregunta "¿qué pasa si…?".

Otras ventajas de las redes neuronales artificiales incluyen:

Aprendizaje adaptativo: Habilidad de aprender mientras realiza tareas de forma continua.

Auto-organización: Puede crear su propia topología organizacional, que responde a la representación

gráfica de la información durante el entrenamiento.

Operaciones en Tiempo Real: Los cálculos pueden realizarse en paralelo.

Tolerancia a fallos vía codificación de información redundante: Tienen la capacidad de auto-regenerarse

y encontrar soluciones a problemas previsibles.

Es la implementación de otra lógica. Amplía la lógica Booleana para introducir el concepto de verdad

parcial, a diferencia de los valores Booleanos de "verdad absoluta" y "falso absoluto".

Basado en los principios del razonamiento aproximado y el "cálculo con palabras", éstos sistemas logran

simplificar y aproximar la descripción del problema de una manera natural, eficiente y robusta, Poe ejemplo

la logia booleana tiene valores de verdad de 0% y 100% únicamente, mientras que la lógica difusa puede

tener valores de verdad de 0%, 25%, 50%, 75% y 100%, lo que conlleva a entender sentencias como “Alto”

“Muy Alto” “Medianamente Alto” “ Poco Alto” y “ No Alto”.

Áreas de Vanguardia

Redes Neuronales Artificiales1

Lógica Difusa2

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Un algoritmo genético es una clase de algoritmo adaptativo estocástico, que implica búsqueda y

optimización para lograr soluciones perfectas.

La idea básica es tratar de reproducir de forma sencilla el proceso de la selección natural, con el objetivo

de encontrar un algoritmo adecuado para la solución de un problema específico.

En un ordenador, comenzando por una población inicial de organismos-candidatos para la solución de un

problema, éstos se recombinan de manera aleatoria (reproducción), luego se seleccionan los mejores, y

después de cierto tiempo o número de generaciones se alcanza una solución suficientemente buena para

resolver el problema.

Un sistema híbrido de inteligencia artificial está formado por la integración de varios sistemas inteligentes,

cada uno de los cuales mantiene su propio lenguaje de representación y un mecanismo diferente para

extraer soluciones.

El objetivo de los sistemas híbridos es mejorar la eficiencia y la capacidad de razonamiento, así como la

integración de los sistemas inteligentes aislados.

El sistema consigue determinar y seleccionar los elementos que deben utilizarse en cada momento.

Algoritmos Genéticos3

Sistemas Híbridos4

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Recrea mundos artificiales en tiempo real que pueden ser captados por el espectador a través de

diversos canales sensoriales. El usuario puede navegar "inmerso" a través de dicho mundo virtual.

Su aplicación como inteligencia artificial radica en el mecanismo de interpretación de la interacción del

ambiente virtual, como por ejemplo la luz del sol con respecto a las sombras de objetos, la sensación de

velocidad, el rebote de una pelota, el flujo del agua, etc.

Son programas invisibles que trabajan como espías, observando las acciones comúnmente realizadas por

el usuario, las cuales son interpretadas y se guardan para llevar un control de las mismas.

Si existe alguna anomalía, como ejecutar un programa distinto al cotidiano, o un error en una acción

realizada por el usuario, el programa lanza una alerta y sugiere una serie de soluciones.

También es capaz de realizar las tareas cotidianas al iniciar el equipo para facilitar la tarea al usuario.

Realidad Virtual5

Agentes (Wizards)6

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4. Aplicaciones

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La Inteligencia Artificial es una de las disciplinas computacionales cuyas técnicas son más

demandadas actualmente en diversos entornos, debido a su capacidad para dotar de un

comportamiento inteligente a muchas aplicaciones. A continuación se expone un ejemplo de

aplicaciones por sector:

Fuente: Elaboración propia

• Mantenimiento predictivo de componentes mecánicos.

• Estimación del consumo eléctrico.

• Distribución de recursos hidráulicos para la producción eléctrica.

• Control de procesos y de la calidad.

• Predicción de roturas en vigas de hormigón.

• Monitorización inteligente de pacientes.

• Análisis y procesado de imágenes.

• Detección de patrones clínicos en señales biomédicas.

• Ayuda al diagnóstico y pronóstico de estados de salud.

• Asesoramiento de actividad deportiva.

• Tratamiento de la información financiera.

• Análisis del fracaso empresarial.

• Estimación de riesgos y rentabilidad de productos financieros.

• Previsión de la evolución de los precios.

• Predicción de los mercados financieros.

• Predicción de fenómenos naturales.

• Estimación del tiempo.

• Gestión de estudiantes.

• Detección de las dificultades de un estudiante y ayuda en su

desarrollo.

• Identificación de personas a través de rasgos similares, huellas, o

algún otro dato importante que permita reconocerlo con la mayor

exactitud posible.

• Analizador de ADN.

• Elaboraciones de modelos biológicos.

• Seguimiento de los comportamientos de diversos organismos.

• Desarrollo de embriones.

• Contenidos bajo demanda (música y cine).

• Publicidad.

• Contenidos de streaming (TV y radio).

• Software interactivo.

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AplicacionesSectores

Ingeniería Industrial,

Civil y Naval

Medicina y la Salud

Economía

Climatología

Educación

Legal

Biología

Contenidos

Interactivos

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A continuación se detallan las aplicaciones del sector de contenidos interactivos, dada su relevancia en

la industria de los contenidos digitales.

Los contenidos interactivos pueden definirse como contenidos audiovisuales cuya selección o

características varían en función del diálogo que el receptor mantenga con el emisor del contenido.

El campo de la inteligencia artificial presenta numerosas oportunidades para mejorar y enriquecer este

diálogo entre el ser humano y la máquina, o dar herramientas al ser humano, emisor del mensaje, que

permita al receptor comprenderle mejor y más rápidamente.

Para su correcta aplicación hay que tener en cuenta el tipo de contenido, que varía desde puramente

lúdica (videojuegos), a una educativa (teleformación); y la situación de los recursos de computación,

que pueden estar limitados a la plataforma del usuario o localizarse en un servidor central.

Los contenidos se pueden clasificar en función de su grado de interactividad, tal y como se muestra a

continuación:

1. Contenidos bajo demanda (música y cine)

2. Publicidad

3. Contenidos de streaming (TV y radio)

4. Software interactivo

Hasta ahora, los contenidos interactivos se han beneficiado de manera moderada de la inteligencia

artificial. En la música, el cine o la venta de libros, han aparecido los sistemas de recomendación; o la

aplicación en los videojuegos, proporcionando oponentes que representen un reto adaptado a los

jugadores.

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Los contenidos bajo demanda se caracterizan porque el contenido no está sujeto a adaptación, sino que

la selección se produce de manera interactiva. En este tipo de contenidos se emplean con frecuencia

sistemas de recomendación que proponen a un usuario ciertos contenidos en función de características

comunes (sistemas basados en contenido), o bien conjuntos de contenidos que se repiten en varios

usuarios (filtrado colaborativo).

Estos sistemas se pueden mejorar con sistemas de recomendación basados en redes sociales (que

permitan a los contactos del usuario proporcionar información relevante sobre el contenido

recomendado); la extracción y reconocimiento de características para la recomendación; o con la relación

de contenidos de distintos medios.

A continuación se muestra un ejemplo de cada sistema:

Pandora es una emisora de radio personalizada en internet,

donde el usuario introduce una canción o artista que sirve

como base a su emisora personal.

Tras ello, el sistema construye una lista de música que se irá

reproduciendo, a través de más de 400 atributos que

Pandora caracteriza en cada canción. Además, se tiene en

cuenta las preferencias de los usuarios, ya que en cada tema

reproducido el usuario puede indicar si le gusta o no.

Amazon ha implementado un sistema de recomendaciones

basándose en las compras realizadas previamente por sus clientes.

Al visitar la ficha de un producto, el sistema realiza dos tipos de

recomendaciones: artículos que suelen comprarse juntos, y

artículos que pueden ser de nuestro interés si nos gusta el que

estamos visualizando.

Sistemas basados en contenido

Filtrado Colaborativo

Contenidos bajo demanda1

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La elaboración de contenidos publicitarios suele incluir un proceso de análisis de mercado, a través de

un análisis de datos sobre la población objetivo, con el fin de adaptar el mensaje a la audiencia. La

inteligencia artificial puede ayudar a los publicistas de diferentes maneras:

Segmentación de usuarios: La minería de datos y el aprendizaje estadístico pueden poner en

evidencia características y relaciones entre los potenciales clientes que no sean obvios sin dicho

análisis.

Seguimiento de audiencia en tiempo real: La vigilancia de las actitudes de la audiencia puede

analizarse en tiempo real, pudiendo adaptar el mensaje en tiempo real.

Publicidad adaptada: Consiste en presentar a cada usuario los anuncios que más le interesen.

Google incorpora esta capacidad en sus anuncios en páginas web. Con el auge de la televisión por

internet, surge la oportunidad de aplicar esta tecnología al streaming.

Groovinads

Es una herramienta de optimización y personalización de la publicidad online que, mediante un proceso

de aprendizaje, es capaz de seleccionar el producto a publicitar que más interés provoque en el usuario.

Analiza factores tales como el contexto donde se muestran los contenidos (determinando los productos

más relacionados con el ámbito en el que el usuario está navegando); o el comportamiento del usuario

(definido mediante patrones de conducta e interés, y contrastado con los productos a publicitar para

conseguir una selección más personalizada de los mismos).

Anuncios inteligentes

En Julio de 2015 se presentó el primer anuncio generado en base a algoritmos genéticos, creado por las

empresas M&C Saatchi, Clear Channel y Posterscope. Los elementos del anuncio que provocaron una

reacción positiva se mantuvieron durante las siguientes versiones, mientras que los elementos que

generaron una reacción negativa fueron eliminados. Se trata de campañas que utilizan tecnologías en

tiempo real y se adaptan a factores como la temperatura, el tiempo, la ubicación o la hora del día, así

como las emociones, maximizando la relevancia de las campañas.

Publicidad2

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Los contenidos en streaming se caracterizan porque se adaptan con mayor rapidez, incluso realizándose

en directo. Presentan una mayor interactividad que los contenidos bajo demanda. Algunas de las

aplicaciones de la inteligencia artificial son las siguientes:

Adaptación del contenido en streaming en función del feedback de los usuarios: El feedback de los

usuarios puede tratarse de manera automática mediante procesamiento de lenguaje natural,

ampliando la capacidad de análisis de los participantes en el programa.

Adaptación del contenido en función del contexto del usuario: El contenido a presentar puede

variar en función del usuario que lo trate.

Seguimiento de noticias y tendencias en tiempo real: Los feeds de las agencias de noticias o las

aportaciones de los propios usuarios (fotografías o vídeos), pueden incorporarse y procesarse en

tiempo real para que sean tratados por los realizadores del contenido en streaming.

ADNStream

Es un servicio streaming de vídeos personalizado para

cada usuario. Su objetivo es ofrecer un sistema de

televisión a la carta. Posee un motor inteligente que

permite al usuario la visualización de aquellos

contenidos que mejor se adapten a sus preferencias.

Para ello, utiliza diferentes factores para realizar una

predicción sobre sus gustos, y así poder tomar una

mejor decisión sobre el contenido a mostrar.

Utiliza un sistema de inteligencia analítica que se sirve

de las valoraciones de los usuarios. De esta manera, el

usuario únicamente irá valorando los contenidos que

va visualizando, construyéndose así automáticamente

un perfil de preferencias, que será el que determine

qué vídeos le serán recomendados.

Contenidos en streaming3

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El software interactivo presenta el grado de interactividad más alto, a través del intercambio de

información de manera activa. En esta categoría se incluyen fundamentalmente el software educativo y

juegos (offline y online), cuyo solape cubre además los denominados “serious games” y las simulaciones.

Como ejemplo en juegos offline destaca la

inteligencia artificial del juego FEAR, de Monolith

Productions. En este sistema se reemplaza el

sistema exhaustivo de estados finitos por un

sistema flexible de planificación.

Otros aspectos de inteligencia artificial que se

pueden introducir en los juegos:

Esquema de colaboración entre agentes: Las

acciones de los agentes no se realizan por

separado, sino como parte de un plan global.

Los sistemas multiagente pueden utilizarse

para este propósito en los juegos.

Técnicas como el aprendizaje por refuerzo

permitiría perfilar al contrincante para utilizar

una estrategia más adaptada.

En los juegos online, el análisis de los datos

obtenidos en el transcurso del juego, mediante

técnicas de minería de datos, puede ir más allá

de la adaptación del comportamiento de los

oponentes.

En estos juegos, el perfilado de los usuarios es

tan importante como en los sistemas de

recomendación o los sistemas de streaming.

No todas las aplicaciones de inteligencia artificial se orientan al control de agentes en el mundo de

juego. La generación de contenidos por procedimientos apoya al diseñador de juegos en la creación de

elementos de manera aleatoria (número de oponentes, munición, complejidad, etc.).

Por último, tanto el uso de recursos centralizados en juegos online como la potencia creciente de los

ordenadores y las consolas, permiten comenzar a incluir el procesamiento del lenguaje natural en

dominios limitados dentro del juego.

Software interactivo4

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El mercado del big data ha ido madurando durante

los últimos años.

En la actualidad existe tecnología capaz de

sintetizar e interpretar los datos, y plasmarlos en una

hoja de cálculo o un gráfico. Por ejemplo, Narrative

Science ha desarrollado el programa Quill, que

proporciona a los usuarios los informes extraídos del

big data en lenguaje natural.

Entendimiento del Big Data

Hacer robots inteligentes

Entender las emociones

Hacer asistentes

inteligentes

Existe una tendencia emergente que consiste en el

desarrollo del mejor cerebro que permita a los robots

operar de forma autónoma.

Por ejemplo, Rethink Robotics ha creado un robot

amigable que puede ser entrenado; o Hanson

Robotics, que ha inventado robots muy parecidos a

los humanos, capaces de mantener una

conversación y recordar la historia.

La búsqueda del asistente de inteligencia artificial

mas sofisticado es otra tendencia emergente.

Se puede destacar a Donna, un ayudante de

aplicación personal que recuerda cuando tienes una

cita, indica cuándo salir, cómo llegar, y memoriza tus

preferencias. Por otro lado, Jarvis Corp está

construyendo un asistente virtual que puede acceder

a Internet y responder a las preguntas, o actuar

como un control para todos los dispositivos

conectados en una casa.

La computación afectiva, entendida como la

tecnología capaz entender los sentimientos para

predecir las necesidades de las personas, es otra de

las tendencias emergentes.

Por ejemplo, Tel Aviv utiliza tecnología que analiza

las entonaciones vocales, para determinar el estado

de ánimo de una persona; o la tecnología de

Affectiva´s Software, que identifica las emociones a

través de la cara de una persona.

Fuente: Elaboración propia

Aplicaciones emergentes de la Inteligencia Artificial

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5. Patentes

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Patentes a nivel nacional

Actualmente en España se encuentran registradas en la Oficina Española de patentes y marcas más de 900

patentes relacionadas con el ámbito de la Inteligencia Artificial.

Debido a que este ámbito ocupa áreas muy diversas, se ha realizado un análisis en base a éstas.

El siguiente gráfico muestra las patentes registradas de cada una de las áreas identificadas en el ámbito de

investigación de Inteligencia Artificial:

Fuente: Elaboración propia a partir de la Oficina Española de Patentes y Marcas, y el Comité Español de Automática

125

1 26

20

32

313

126

297

Número de Patentes por Área

Sistemas Expertos Aprendizaje y Razonamiento Automático

Robótica Procesamiento de Lenguaje Natural

Visión por Computador Redes Neuronales Artificiales

Lógica Difusa Algoritmos Genéticos

Realidad Virtual

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A continuación se expone una muestra de las patentes más relevantes en el ámbito de la inteligencia

artificial (nombre, número y enlace a la publicación, y solicitante), si bien las patentes de las áreas de

Robótica y Procesamiento de Lenguaje Natural no se han incluido al recogerse en sus correspondientes

documentos:

Área de Visión por Computador

Nombre de la patente Nº de publicación Solicitante

Dispositivo y procedimiento automático para

establecer el sexo al que pertenecen los rostros

que aparecen en imágenes

ES2339100 A1 Universidad Politécnica de Madrid

Sistema y método de asistencia de atraque de

una pasarela de embarqueES2385883 A1

Thyssen Krupp Elevator Innovation

Center, S.A.

Procesador de imágenes para extracción de

característicasES2421581 A1

Universidad de Santiago de

Compostela

Procedimiento para la estimación automática

de los componentes de la producción de un

racimo de vid mediante visión artificial

ES2505330 A1 Universitat Politécnica de Valencia

Sistema de aproximación a una plataforma de

un vehículo no tripulado mediante análisis

visual

ES2387144 A1 Universidad Complutense de Madrid

Arquitectura híbrida simd/mimd dinámicamente

reconfigurable de un coprocesador para

sistemas de visión

ES2391733 A1Universidad de Santiago De

Compostela

Dispositivo y procedimiento de obtención de

imágenes densitometrías de objetos mediante

combinación de sistemas radiológicos y

cámaras de profundidad

ES2445490 A1Consejo Superior De Investigaciones

Científicas (CSIC)

Expositor virtual ES2334079 A1Universidad de Las Palmas De Gran

Canaria

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Área de Sistemas Expertos

Nombre de la patente Nº de publicación Solicitante

Mejora de imágenes ES2146599 T3International Business Machines

Corporation

Evaluación de amenazas y asignación de

armamento automáticas basadas en el

conocimiento

ES2212377 T3 Raytheon Company

Procedimiento para la explotación de una

instalación técnicaES2219508 T3 Siemens A.G.

Sistemas para generar y analizar matrices de

señal de salida estimulo-respuestaES2183006 T3

The Regents of The University of

California

Procedimiento interactivo de programación ES2201118 T3 ACTV, Inc.

Aparato de diagnóstico hematológico que utiliza

la tecnología de los sistemas expertosES2076154 T3 Becton Dickinson and Company

Comprobador de sistema experto ES2024939 A6 Westinghouse Electric Corporation

Mecanismo de filtración de reglas de

producción y motor de inferencia para sistema

experto que comprende tal mecanismo

ES2130374 T3 Alcatel

Sistema experto virtual de consulta y respuesta ES2076228 T3International Business Machines

Corporation

Área de Algoritmos Genéticos

Nombre de la patente Nº de publicación Solicitante

Método de estimación de composición y de

control para columnas de destilaciónES2422954 A1 Universidad de Málaga

Circuito digital que implementa un algoritmo

genético para la configuración de circuitos de

propósito general

ES2278516 A1 Universitat de Les Illes Balears

Perfil de rueda de ferrocarril para bogies de

doble ancho UIC e ibéricoES2395542 A2

Universidad del País Vasco -

Euskal Herriko Unibertsitatea

Método y sistema de programación genética ES2217308 T3 Worzel, William P.

Método para el modelado del nivel de glucemia

mediante programación genéticaES2540159 A1 Universidad Complutense de Madrid

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Área de Realidad Virtual

Nombre de la patente Nº de publicación Solicitante

Perfeccionamientos introducidos en la patente

de invención N. 9900509 por "simulador de

grúa de carga y descarga"

ES2166292 A1Sociedad Estatal de Estiba y

Desestiba del Puerto de Valencia, S.A.

Sistema de realidad virtual para la evaluación y

el tratamiento de los trastornos motores

asociados a las enfermedades

neurodegenerativas y a la edad

ES2397031 A1 Universidad de Coruña

Disposición estructural de visualización

estereoscópica aplicable en entornos de

realidad virtual

ES1064924 U Frontera Azul System, S.L

Sistema y procedimiento de comunicación

basada en realidad virtualES2231035 A1 Frontera Azul Systems, S.L.

Sistema portable de realidad virtual basado en

proyecciónES2326610 A1 Universidad Politécnica de Catalunya

Equipo de entrenamiento multifuncional con

mando extraíble de simulación interactivaES2324054 T3 Lai, Yin-Liang

Modelado de realidad virtual ES2226772 T3 Lego A/S

Método y dispositivo para la interconexión de un

espacio de realidad virtual con el espacio real,

para realizar una conexión de comunicación en

tiempo real tal como una conexión de llamada

telefónica

ES2258786 T3Helsingin Puhelin Oy - Helsingfors

Telefon AB

Sistema y método para su funcionamiento en el

espacio virtual 3DES2354985 T3

3D For All Számítastechnikai

Fejleszto KFT.

Visor plegable para el visionado de contenido

estereoscópico en dispositivos gráficos móvilesES1138157 U Delgado Manzano, Rafael

Sistema de adaptación de gafas de realidad

virtual para visualización de realidad

aumentada estereoscópica envolvente

ES1136432 U Abad Rubio, Pablo

Sistema de tomas de vista destinado a la

realización de montajes de realidad virtualES2307646 T3 DBJAY, Jean-Michel

Sistema de fumar por realidad virtual ES2346002 T3 Philip Morris Products S.A.

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Área de Lógica Difusa

Nombre de la patente Nº de publicación Solicitante

Método y dispositivo para controlar un sistema

RGE en un motor de combustiónES2427763 T3 FPT Motorenforschung AG

Acondicionador de aire ES2275327 T3 Mitsubishi Denki Kabushiki Kaisha

Procedimiento de regulación del calentamiento

de un horno utilizando la técnica de la lógica

difusa

ES2117961 T1 Stein Heurtey

Sistema de control fuzzy multivariable para la

regulación simultánea del estado hipnótico y

analgésico de un paciente

ES2483596 A2 Universidad de La Laguna

Sistema de control para la regulación del estado

analgésico de un paciente en operaciones

quirúrgicas

ES2483040 A2 Universidad de La Laguna

Dispositivo de control de un motor

sobrealimentado que comprende la utilización

de un elemento de lógica difusa

ES2278124 T3 Renault S.A.S.

Controlador dinámico de detección de patrones

de trafico mediante lógica difusaES2345647 A1 Universidad de Sevilla

Aspiradores de polvo que comprenden una

unidad de mando de lógica difusaES2125026 T3 Moulinex S.A.

Sistema y procedimiento de control de señales

de tráficoES2532429 T3 Road Safety Management LTD

Controlador dinámico y método de control

difuso de grupo de ascensores para la

optimización del consumo energético

ES2370616 A1 Universidad de Sevilla

Procedimiento de regulación y circuito de

regulaciónES2108767 T3 Deutsche Thomson-Brandt GMBH

Sistema de control de vuelo ES2364237 T3 EADS Deutschland GMBH

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Patentes a nivel internacional

Según la Global Patent Search Network, existen actualmente 4.491 patentes sobre Inteligencia Artificial

registradas en todo el mundo (con el concepto “Artificial Intelligence” en la patente). El siguiente gráfico

muestra el numero de patentes que han sido publicadas anualmente hasta el año 2012:

Dado que el término “Inteligencia Artificial” abarca muchas áreas y conceptos, se ha realizado un análisis

de patentes en relación a las diferentes áreas, obteniendo cerca de 320.000 patentes:

Fuente: Elaboración propia a partir de la Global Patent Search Network y UK Intellectual Property Office

0

100

200

300

400

500

600

700

Patentes Registradas a Nivel Internacional

Fuente: Elaboración propia a partir de la Global Patent Search Network

22.150

135.952

119.644

9.355

12.349

7.2985.510 7.075

Número de Patentes por Área

Sistemas Expertos Aprendizaje y Razonamiento AutomáticoRobótica Procesamiento de Lenguaje NaturalVisión por Computador Redes Neuronales ArtificialesLógica Difusa Algoritmos GenéticosRealidad Virtual

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IBM es la empresa líder en patentes registradas, con cerca de 500 relacionadas directamente con la

Inteligencia Artificial, y casi 7.000 patentes en total. El superordenador de IBM – Watson -, es un ejemplo

de transformación de empresas a través de la Inteligencia Artificial, ya que entró en el sector de la salud en

2013 y ayudó a reducir la tasa de errores en los diagnósticos de cáncer.

De la misma manera, Microsoft, Google y SAP también han invertido en patentar sus tecnologías de

inteligencia artificial.

Por otro lado, muchas empresas han adquirido startups con tecnologías de inteligencia artificial. Por

ejemplo, Google compró seis empresas con tecnologías de Inteligencia Artificial, en concreto relacionadas

con el reconocimiento de imágenes, el procesamiento de lenguaje natural, y las redes neuronales; o Yahoo,

que compró varias empresas relacionadas con el reconocimiento de imágenes y el procesamiento de

lenguaje natural.

Fuente: United States Patent and Trademark Office

Patentes por tipo de tecnología y propietario

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6. Agentes Clave

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Es una asociación sin ánimo de lucro formada por socios numerarios e institucionales. Es miembro

de ECCAI (European Coordinating Committee for Artificial Intelligence), miembro fundador de la

Confederación Española de Asociaciones Científicas (COSCE), y miembro fundador de IBERAMIA.

Entre sus fines se encuentran:

Creación y coordinación de grupos de trabajo.

Apoyo a la transferencia de tecnología.

Apoyo a entidades (universidades, centros de I+D+i, empresas, instituciones, etc.), para facilitar

su innovación y aplicación de las técnicas y aplicaciones de la Inteligencia Artificial.

Proporcionar un soporte y foro de discusión a investigadores y estudiantes en sus actividades

relacionadas con la Inteligencia Artificial, desde los aspectos de investigación científica y

tecnológica, desarrollo, aplicación y docencia.

Organiza bienalmente la Conferencia Española de la Asociación Española para la Inteligencia

Artificial (CAEPIA), con los siguientes objetivos:

Facilitar la diseminación de nuevas ideas y experiencias.

Fortalecer los lazos entre los distintos grupos de investigación implicados.

Promover el trasvase de conocimiento entre nuevos investigadores y grupos consolidados.

Ayudar a difundir los nuevos desarrollos hacia la sociedad.

40

Asociación Española Para La Inteligencia Artificial

La Asociación Española para la Inteligencia Artificial (AEPIA) se creó en 1983 con

el objetivo de potenciar y fomentar el desarrollo de la Inteligencia Artificial, tanto

en el ámbito español como en el Iberoamericano.

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En los años alternos co-organiza IBERAMIA, la conferencia Iberoamericana de Inteligencia Artificial en

colaboración con otras asociaciones de diferentes países iberoamericanos. También patrocina las

Conferencias Españolas de Informática (CEDI), desde su primera edición en 2005.

Desde 1997 la difusión de las actividades se realiza principalmente mediante la revista de la

asociación (Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial), que publica cuatro números por año

con una tirada media de 450 ejemplares. Adicionalmente, por medio de AEPIA se coordina la lista de

distribución en Inteligencia Artificial INT-ARTIF (soportada por RED-IRIS).

También publica, en colaboración con la editorial Springer, la revista científica Progress in Artificial

Intelligence. En ella se recogen artículos de los siguientes temas: minería de datos, inteligencia

computacional, conocimiento, complejidad, lógica, planificación, razonamiento, búsqueda, agentes y

sistemas multiagente, visión artificial, robótica, lenguaje natural y web inteligente.

41

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Además de la Asociación Española Para la Inteligencia Artificial (AEPIA), principal entidad aglutinadora de

conocimiento, cabe destacar los principales grupos de investigación en el campo de la inteligencia artificial

a nivel nacional.

A continuación se presenta la distribución geográfica de los principales grupos de investigación a nivel

nacional en el ámbito de la inteligencia artificial:

42

Fuente: Elaboración propia basada en la AEPIA

Grupos de Investigación

ITAKA: Intelligent Technologies for Advanced

Knowledge Acquisition. Departamento de Ingeniería

Informática y Matemáticas. Escuela Técnica Superior

de Ingeniería. Universidad Rovira i Virgili

Research Group on Artificial Intelligence (Banzai).

Universitat Rovira i Virgili

IDINFOR: Investigación, Desarrollo e Innovación en Informática. ETS

Ingeniería Informática

Quivir Research Group: Tecnologías Inteligentes y de Seguridad en Sistemas

de Información. ETS de Ingeniería Informática. Universidad de Sevilla.

Networking and Emerging Optimization (NEO) Universidad de Malaga

Computer Science for Complex System Modeling

(COS2MOS) Dpto. de Informática e Ingeniería de Sistemas.

Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A).

Universidad de Zaragoza

Sistemas Inteligentes Basados en Análisis de Decisión Difusa.

Departamento de Informática. Universidad de Jaén

Aprendizaje y Redes Neuronales Artificiales (AYRNA). Departamento de Informática y

Análisis Numérico. Universidad de Córdoba

Grupo de Aprendizaje Automático. Artificial Intelligence Center. Universidad de Oviedo.

Grupo de Investigación en Optimización y Scheduling Inteligentes (iScOp). Departamento de Informática. Campus de Gijón.

Instituto de Investigación en Inteligencia Artificial. IIIA-

CSIC. Campus UAB

Volume Visualization and Artificial Intelligence research

group (WAI). Departamento de Matemàtica Aplicada i

Anàlisi. Universitat de Barcelona

Grupo LIDIA. Universidad de A Coruña. Facultad de

Informática. Campus de Elviña

Grupo de Sistemas Inteligentes. Centro Singular de

Investigación en Tecnoloxías da Información

SING: Sistemas Informáticos de Nueva Generación.

Escuela Superior de Ingeniería Informática. Edificio

Politécnico. Campus Universitario As Lagoas

Adaptive and Bioinspired Systems Research Group (ABSYS).

Facultad de Informática. Universidad Complutense de Madrid

Área de Sistemas Inteligentes (ASI). Instituto de Investigación

Tecnológica. Universidad Pontificia Comillas

Computación científica del CIEMAT

Computational Intelligence Group. Department of Artificial

Intelligence. School of Computer Science. Universidad Politécnica de

Madrid

Control, Aprendizaje y Optimización de Sistemas. Universidad Carlos

III de Madrid.

Grupo de investigación en aplicaciones basadas en Agentes,

Sociales e Interdisplinares (GRASIA). Facultad de Informática.

Universidad Complutense de Madrid.

Ontology Engineering Group. Escuela Tecnica Superior de

Ingenieros Informáticos. Universidad Politécnica de Madrid

Planning and Learning Group (PLG). Universidad Carlos III

Grupo de Investigación en Modelos de Decisión y Optimización (MODO).

Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial. ETS de

Ingeniería Informática y de Telecomunicación. Universidad de Granada

Sistemas Inteligentes. Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia

Artificial. Universidad de Granada.

Grupo de Investigación ARCO. Departamento de Tecnología

de los Computadores y de las Comunicaciones. Universidad de

Extremadura

Grupo de Tecnología Informática e Inteligencia Artificial (GTI-IA). Universitat

Politècnia de València

Grupo de procedimientos de construcción, optimización y análisis de estructuras.

Universidad Politécnica de Valencia. Dpto. Ingeniería de la Construcción

DeustoTech Mobility Unit. Facultad de Ingeniería. Universidad de Deusto

Grupo de Entornos de Enseñanza Adaptativos (GaLan). Universidad del País Vasco

Algorithms, data mining and parallelism (ALDAPA). Facultad de Informática. Departamento Arquitectura y

Tecnología de Computadores.

Intelligent Systems Group. Facultad de Informática. Machine Learning Group of Tecnalia (MLGT). Parque

Tecnológico de San Sebastián.

VISILAB Grupo de Visión y Sistemas Inteligentes.

Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales

Psycotrip - Razonamiento mecanizado. Departamento de Matemáticas y Computación. Universidad de La Rioja

Grupo de Inteligencia Artificial y Razonamiento Aproximado (GIARA). Universidad Pública de Navarra.

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A nivel privado, las principales empresas relacionadas con el ámbito de la inteligencia artificial se

presentan a continuación:

Empresas

x.ai

Se trata de una startup de inteligencia artificial fundada en 2014 en Nueva York, que ha desarrollado

un asistente personal que permite utilizar el correo electrónico para planificar reuniones.

Cuenta con el respaldo de sus fundadores e inversores, entre los que destacan Softbank Capital IA

Ventures, Lerer Ventures, FirstMark capital, Pritzker Grupo de Capital de Riesgo, y CrunchFund.

Cilenis

Está compuesta por un equipo con formación en Lingüística e Informática, con sólida experiencia en

investigación.

Surge a partir de la línea de investigación ProLNat@GE, coordinada por Pablo Gamallo (CITIUS), en la

Universidad de Santiago. Su objetivo es la creación de aplicaciones avanzadas basadas en el

conocimiento.

Inicia su actividad en el año 2011 como spin-off universitaria. Actualmente comercializa tres productos:

CilenisAPI: Ofrece productos basados en el desarrollo del Procesamiento de Lenguaje Natural e

Ingeniería Lingüística. Desarrollan software de código abierto para dar mejores soluciones.

Linguakit: Portal con un paquete de herramientas lingüísticas y de extracción textual, para que toda

persona que posea cierto interés lingüístico pueda explorar, analizar y obtener una mejor información

de los textos y documentos escritos.

Avalingua: Es un software de corrección automática tanto personal como para la enseñanza. Analiza

el texto buscando errores ortográficos, léxicos, gramaticales o de estilo, y ofrece información sobre

su tipología, importancia y posibles soluciones.

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PredictionIO

Se trata de un servidor de aprendizaje automático de código abierto que permite a los desarrolladores y

científicos de datos, construir y desplegar aplicaciones predictivas. Ofrece una amplia gama de plantillas

de motores predictivos descargables, que los desarrolladores pueden personalizar fácilmente.

También ayuda a unificar los diferentes tipos de datos de múltiples plataformas, y proporcionar una

interfaz para el análisis de datos en paralelo de manera efectiva y sistemática.

Wise.io

Esta empresa desarrolla aplicaciones de aprendizaje automático para conocer mejor la experiencia del

cliente. Fue fundada en 2012 por expertos de la astrofísica, estadística y ciencias de la computación.

El equipo creó marcos de aprendizaje automático automatizados que se utilizan para descubrir y

entender algunos de los fenómenos más raros del universo.

En 2013 la compañía incorporó ejecutivos que aportaron análisis avanzados para el mercado de

software empresarial, proporcionando aplicaciones de aprendizaje automático que permiten optimizar la

experiencia del cliente a través de su ciclo de vida.

Euclid Analytics

Esta empresa ofrece análisis web para el comercio electrónico.

Su servicio de análisis basado en la nube ayuda al comercio minorista online a cuantificar el impacto de

la comercialización, optimizar el rendimiento de la tienda, y entender el comportamiento del cliente.

También ayuda en la toma decisiones basadas en datos, que permiten atraer, involucrar, y retener a los

clientes.

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7. Iniciativas de Interés

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El grupo de investigación MAPIR,

perteneciente al departamento de Ingeniería

de Sistemas y Automática, ha desarrollado el

robot Rhodon, un dispositivo que cuenta con

una ‘nariz electrónica’, capaz de detectar,

reconocer y localizar concentraciones de

gases para elaborar mapas de olores en 2D y

3D, a través de los cuales minimizar los

posibles riesgos para operadores humanos.

RHODON se ha desarrollado en colaboración

con la Universidad de Orebro (Suecia) en la

generación de mapas de olores en 2D y 3D;

así como con la Universidad de Groningen

(Holanda), con quien se trabaja

conjuntamente en la clasificación de olores.

Estos sistemas poseen las ventajas de poder

detectar sustancias imperceptibles para los

humanos, no sufrir de cansancio o fatiga, o

ser altamente reproducibles.

Con respecto a las aplicaciones que hacen

uso de una nariz electrónica, se encuentran

desde aplicaciones médicas (detección de

tuberculosis y cáncer de pulmón a partir del

aliento), hasta la comprobación del estado de

maduración de la fruta en cadenas

industriales.

46

Universidad de Málaga

Ha diseñado una red neuronal artificial capaz

de aprender a dominar diversos videojuegos

sin haber sido previamente programada para

ello.

La compañía DeepMind, adquirida por Google

en enero de 2014, ha combinado técnicas de

aprendizaje informático con mecanismos

inspirados en la biología, para lograr que su

agente artificial aprenda a jugar a 49

videojuegos clásicos del ordenador Atari

2600.

El sistema es capaz de descubrir el objetivo

del juego y dominar sus controles, sin contar

con más información que las imágenes que

aparecen en pantalla y la puntuación.

Gracias a sus mecanismos de adaptación y

aprendizaje, la máquina actúa a un nivel

comparable al de un humano profesional de

los videojuegos.

Los autores del sistema subrayan que la

aplicación de la inteligencia artificial a los

videojuegos no es más que una demostración

de la potencia de su algoritmo, cuyo uso se

puede generalizar a otro tipo de entornos e

industrias.

Google

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Ha desarrollado una forma de reconocer a la

gente en las fotografías, aunque sus caras

estén oscurecidas.

Los resultados surgen del trabajo en la visión

por computador, con la que se enseña al

software a reconocer el idioma y las

imágenes, con la misma rapidez y facilidad

que el cerebro humano.

En el trabajo, investigadores de Facebook y

de la Universidad de California, utilizaron la

silueta del cuerpo, la postura y otras pistas

para identificar a la gente en fotografías,

aunque sus rostros no se apreciasen con

total claridad.

Facebook asegura que puede identificar a las

personas con una precisión del 83% usando

un método denominado PIPER, el acrónimo

en inglés para reconocimiento de la persona

con independencia de la pose.

En el futuro, esta tecnología podría ayudar a

anunciantes, cuerpos del orden público y

académicos a buscar en las fotografías pistas

sobre las actividades, intereses y círculos

sociales de una persona. Ese potencial

también puede captar la atención de los

reguladores y de los defensores de la

privacidad en Europa y EEUU.

47

Facebook

Presentó Cubic, un nuevo asistente personal

para el hogar, que va más allá del típico

asistente personal que hace búsquedas en la

web y las dicta; también es una herramienta

capaz de tomar decisiones sobre la casa de

manera inteligente, dependiendo de las

circunstancias.

Por ejemplo, puede conectarse con los

dispositivos de la casa para modificar

aspectos como la temperatura; también

puede controlar las luces, cerrar puertas y

configurar alarmas, todo ello a base de

comandos de voz que puede reconocer a

unos siete metros y medio de distancia.

Para ello, se ha añadido la compatibilidad con

Nest y Hue de Philips, entre otros. Tiene una

versión portátil, y puede integrarse con

dispositivos Android e iOS. Sus creadores

prometen una API abierta para que cualquier

desarrollador pueda añadir soporte a sus

apps y dispositivos.

Cubic es capaz de sacar provecho de su otra

gran característica: su “inteligencia artificial”.

Podemos hablar con Cubic como hablaríamos

con una persona. Su sistema de conversación

multi-tópico le permite comprender cuando

estamos hablando de cosas diferentes, y así

mantener una conversación más fluida.

Amazon

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Empresa de base tecnológica de Granada,

responsable de los asistentes virtuales que

ayudan a los usuarios en portales web.

Crea avatares que, emulando el

comportamiento humano, son capaces de

resolver las cuestiones de los consumidores,

gracias a una tecnología de comprensión y

generación del lenguaje que permite crear un

sistema de inteligencia artificial.

Estos asistentes virtuales están pensados

para ofrecer todo tipo de información a los

usuarios que navegan por la página web.

El sistema que propone Virtual Solutions es

programa inteligente que genera

automáticamente una respuesta, y que puede

llegar a modificarla para ajustarse a las

necesidades del usuario en cada momento.

La empresa también trabaja en el ámbito del

análisis de las redes sociales, analizando los

comentarios que se vierten en estas

plataformas y que pueden tener importantes

aplicaciones en el ámbito de la atención al

cliente y la seguridad.

48

Virtual Solutions

Primera plataforma digital que aplica la

inteligencia artificial al servicio de la

innovación alimentaria.

Se trata de un software que permite saber

qué innovaciones debería crear una empresa

o quién está innovando en su sector y con

qué tipo de producto.

La plataforma, diseñada por el centro de

innovación Reimagine Food, busca, detecta,

filtra e interpreta toda la información de valor

identificada en más de cien mil fuentes

especializadas y previamente seleccionadas.

SmartFoodS se divide en SmartFoodS

Innovation, dirigida a detectar oportunidades

innovadoras de negocio dentro de la industria

alimentaria, y SmartFoodS Nutrition, que

detecta posibles combinaciones de nutrientes

para generar nuevos productos y recetas.

Gracias al software SmartFoodS Innovation,

los inversores podrán detectar tendencias,

nuevas oportunidades de negocio en las que

invertir y startups que están buscando

financiación.

SmartFoodS

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8. Fuentes de información

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Fuentes de información

A continuación se presentan las principales fuentes de información utilizadas para el

desarrollo del presente documento:

• Aplicaciones de la Visión Artificial, Grupo de investigación Sistemas, Robótica y Visión.

• Desarrollo y Tendencias de la Inteligencia Artificial, Rueda C. Fabio, Rodríguez S. Alfonso y Castellanos

G. H. Camilo, Fundación Universitaria de San Gil, Unisangil, Facultad de Ciencias Naturales e

Ingenierías, Programa de Ingenierías de Sistemas, Revista Matices Tecnológicos.

• Nuevas Aplicaciones de Inteligencia Artificial en Contenidos Interactivos, Plataforma Tecnológica

Española de Tecnologías Audiovisuales en Red - eNEM.

• Estado del arte de las TIC aplicadas a la Edificación Inteligente, Sociedad Andaluza para el Desarrollo

de las Telecomunicaciones S.A SANDETEL, Consejería de Economía, Innovación y Ciencia, Junta de

Andalucía.

• Procesado de Imagen y Visión por Computador, Grado de Ingeniería en Sistemas de Telecomunicación,

Universidad de Alcalá.

• Sistemas de Percepción y Visión por Computador, Alberto Ruiz García, Departamento de Informática y

Sistemas, Facultad de Informática, Universidad de Murcia.

• Visión Computacional, L. Enrique Sucar, Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica, Puebla,

México y Giovani Gómez, Helmholtz Zentrum Munchen, Neuherberg, Alemania.

• Visión por Computador, José Francisco Vélez Serrano, Ana Belén Moreno Díaz, Ángel Sánchez Calle,

José Luis Esteban Sánchez Martin.

• Neural Turing Machines, Alex Graves, Greg Wayne, Ivo Danihelka, Google DeepMind, London, UK.

• Oficina Española de patentes y marcas.

• Global Patent Search Network.

• Asociación Española Para la Inteligencia Artificial (AEPIA).

• KPMG.

• Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento. Gonzalo Pajares Martinsanz y Matilde Santos

Peñas. AlfaOmega. México, D.F. Mayo 2007.

• Venture Scanner.

• Tractica.

• United States Patent and Trademark Office.

• CITIC.

• 33 Voices.

• Inc.

• Abra Invest.

• World Economic Forum.

• X.ai.

• Cilenis.

• PredictionIO.

• Wise.io.

• Euclid Analytics.

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Como complemento al trabajo de análisis e investigación, se ha contado con la visión de

los siguientes expertos en la materia:

• Enrique Alba, Catedrático del Grupo Neo, Universidad de Málaga.

• Federico Álvarez García, Profesor de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación,

Grupo de investigación “Grupo de Aplicación de Telecomunicaciones Visuales” (G@TV).

• Raúl Arrabales, anteriormente Solution Manager, Analytics & Insights en Altran, y actualmente Analytics

Senior Manager en Accenture Analytics (Accenture Digital).

• Luis Peña, Socio Promotor de Lurtis Rules.

• José María Peña, Socio Promotor de Lurtis Rules y Profesor de la Escuela Técnica Superior de

Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM).

• Dr. Sinuhe Arroyo, CEO, Sales of Taiger.