bmg - asalto al furgon blindado_v.1.1

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1 ESCENARIO BATMAN MINIATURE GAME ASALTO AL FURGÓN BLINDADO Versión 1.1 Un furgón blindado cargado de un importante trozo de Kryptonita cruza de noche la ciudad de Gotham¡es una oportunidad que nadie puede dejar escapar! El escenario será para 2 o 3 jugadores: Un jugador será el bando Defensor, que será el que maneje el furgón blindado, y los jugadores restantes serán las bandas Atacantes. El tamaño del escenario será de 90x90cm y deberá tener obligatoriamente una carretera en forma de L con una longitud de 45 cm en cada lado y una anchura de 10cm que empiece en el centro de un lado y acabe en el centro de otro. La escenografía es de libre elección y despliegue, pero se aconseja que haya mucha cantidad. Ejemplo de escenario: OBJETIVOS: Defensor: Terminar la partida con al menos una miniatura activa (sin estar KO ni Baja) habiendo conseguido que los Atacantes no estén en posesión de la Kriptonita. Atacantes: Detener el furgón (acorde a su plan o no), conseguir abrir la puerta del furgón y estar en posesión de la Kriptonita al final de la partida. Nota: En todo el texto el concepto Manipular significa gastar 1MC.

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Page 1: BMG - Asalto al Furgon blindado_v.1.1

1

ESCENARIO BATMAN MINIATURE GAME

ASALTO AL FURGÓN BLINDADO

Versión 1.1

Un furgón blindado cargado de un importante trozo de Kryptonita cruza de noche la ciudad de Gotham… ¡es una

oportunidad que nadie puede dejar escapar!

El escenario será para 2 o 3 jugadores: Un jugador será el bando Defensor, que será el que maneje el furgón

blindado, y los jugadores restantes serán las bandas Atacantes.

El tamaño del escenario será de 90x90cm y deberá tener obligatoriamente una carretera en forma de L con una

longitud de 45 cm en cada lado y una anchura de 10cm que empiece en el centro de un lado y acabe en el centro de

otro.

La escenografía es de libre elección y despliegue, pero se aconseja que haya mucha cantidad.

Ejemplo de escenario:

OBJETIVOS:

Defensor: Terminar la partida con al menos una miniatura activa (sin estar KO ni Baja) habiendo conseguido que

los Atacantes no estén en posesión de la Kriptonita.

Atacantes: Detener el furgón (acorde a su plan o no), conseguir abrir la puerta del furgón y estar en posesión de

la Kriptonita al final de la partida.

Nota: En todo el texto el concepto Manipular significa gastar 1MC.

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DURACIÓN:

La duración del escenario será de 6 rondas.

Para 2 jugadores: Cada jugador introducirá en la bolsa 3 contadores para determinar quién toma la delantera.

Para 3 jugadores: Cada jugador introducirá en la bolsa 2 contadores para determinar quien toma la delantera. El

jugador siguiente a activar miniaturas será el de la izquierda del jugador inicial del turno.

Se pueden añadir o eliminar contadores debido a Habilidades de personajes como se hace normalmente.

PUNTUACIÓN:

Defensores:

Si logran proteger la Kriptonita= 5 PV

Si descubre al atacante antes de realizar su plan= 3 PV

Atacantes:

Si logran realizar su plan= 3 PV

Si logran obtener la Kriptonita= 5 PV

Ambos:

REPUTACIÓN:

El jugador Defensor establece la cantidad de Reputación para jugar, aunque lo recomendable son 300 puntos.

Para 3 jugadores: Si la partida es a 3 jugadores, cada uno de los Atacantes tendrán tanta Reputación como la

mitad decidida por el Defensor, dividida a la baja.

EQUIPO PARA EL DEFENSOR:

Además de su equipo habitual, el Defensor podrá comprar estas opciones:

- 0-2 Chaleco antibalas (Bulletproof Vest): 100$

- 0-1 Bengala (Flare): 300$

- 0-2 Escudo (Shield): 150$

- 0-2 Linterna (Lantern): 100$

Este equipo puede ser elegido incluso para las Bandas que normalmente no pueden utilizarlo. Si no tuvieran

Dólares para gastar, se les asigna 600$.

PREPARAR LA PARTIDA:

Se deben seguir los siguientes pasos en el orden descrito:

A) Despliegue de Farolas, Alcantarillas y Marcadores de misión:

El jugador Defensor y uno de los jugadores Atacantes (elegido al azar) deben desplegar de manera alternativa y

antes de colocar cualquier miniatura los siguientes objetos en el orden descrito.

Cada jugador desplegará el número de objetos que salga en 1D3.

Empieza a desplegar el que más marcadores de cada tipo tenga; en caso de empate será el que posea más

miniaturas en su banda; si no, a cara o cruz.

Estos objetos se pueden colocar en cualquier parte del tablero de juego, a 20 cm. o más de cualquier otro

marcador del mismo tipo y a más de 5cm de los bordes:

1- Farolas

Tendrán una peana redonda de tamaño de 3cm (estándar del juego) y se consideran Obstáculos pequeños.

2- Alcantarillas

Tendrán una peana redonda de tamaño de 3cm (estándar del juego).

3- Cabinas telefónicas.

Tendrán una peana redonda de tamaño de 3cm (estándar del juego) y se consideran Obstáculos pequeños. Para

poder usarla la miniatura debe estar adyacente y Manipularla.

Tipo miniatura enemiga Baja KO

Lider (Leader) 6 PV 4 PV

Hombre de Confianza (Sidekick) 4 PV 2 PV

Agente libre (Free Agent) 4 PV 3 PV

Secuaz (Henchman) 2 PV 1 PV

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4- Cajas de armas anti-blindaje.

Tendrán una peana redonda de tamaño de 3cm (estándar del juego) y se consideran Obstáculos pequeños. Para

poder buscar en la caja la miniatura debe estar adyacente y Manipularla.

Cuentan como cajas de munición para todos los jugadores que no tengan el plan Ataque con armas anti-

blindaje o Volcar el furgón con ariete.

5- Vehículos.

Se recomienda que tengan un tamaño de 10cm largo x 4cm ancho x 4cm alto, o un coche de escala 1/43. Se

consideran Obstáculos Difíciles.

Para poder conducir el vehículo consulta el apartado de REGLAS ESPECIALES.

6- Mobiliario urbano estándar.

Del tamaño de una peana redonda de 3cm. (Sillas, papeleras, dispensadores de periódicos, cubos de basura

pequeño, conos, etc.), se consideran Obstáculos Pequeños.

7- Mobiliario urbano grande.

De tamaño superior de una peana redonda de 3cm. (Mesas, contenedores de basura, valla, etc.), se consideran

Obstáculos Difíciles.

B) PLANES DE ASALTO AL FURGÓN:

A cada uno de los jugadores Atacantes se le dará aleatoriamente 1 plan en secreto de los 5 distintos para asaltar

el furgón blindado:

1) Bomba telefónica.

2) Ataque con armas anti-blindaje.

3) Chantaje.

4) Bloquear el paso.

5) Volcar el furgón con ariete

Para más detalles consulta el apartado REGLAS ESPECIALES.

Para poder abrir la puerta trasera del furgón, la miniatura elegida del jugador Atacante deberá dirigirse a la

puerta trasera, Manipular el C4 y hacerlo explotar (no afecta a la miniatura). También se puede usar Gel

Explosivo.

El botín se puede coger y transportar de la manera habitual, pero no se puede utilizar un Lanzacabos mientras se

transporta.

C) DESPLIEGUE DE BANDAS:

Defensor:

Dividirá su banda en 2 grupos, los cuales deben repartirse un grupo en el furgón y el otro en un coche que irá

delante del furgón, pero sólo podrán salir de los vehículos y actuar cuando alguien del bando Defensor pueda Ver

a un enemigo o cuando ya haya evidencias notorias de que el asalto se está llevando a cabo.

Hasta entonces, el furgón y el coche moverán hasta 14cm cada turno hacia la salida del escenario al final de la

carretera, circulando por la misma de manera normal.

Las miniaturas se irán activando de la manera habitual, desde donde podrán Ver a miniaturas enemigas desde los

vehículos.

De entre las miniaturas del grupo del coche de policía se debe elegir aleatoriamente a un conductor.

El furgón es conducido por Billy el conductor, un personaje que a la mínima saldrá huyendo (si no queda

inconsciente antes…). (No es necesaria miniatura para representar a Billy).

El tamaño de la zona de despliegue será de ancho 10cm (el de la carretera) y de largo 20cm.

El tamaño del furgón y del coche deberán ser de escala 1/43. Si no se tuviera dicho objeto, el tamaño

recomendado es:

Furgón: 12cm largo x 5cm ancho x 5cm alto.

Coche: 10cm largo x 4cm ancho x 4cm alto.

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Atacante:

Para 2 jugadores: Puede dividir su banda en 2 grupos, los cuales deben repartirse en cada una de las esquinas

del escenario como se muestra en el mapa, que tienen un tamaño de 20x20cm en un cuadrado.

Para 3 jugadores: Ambos Atacantes decidirán quién despliega primero (a la tirada más alta, una moneda, etc.), y

el que gane decidirá las 2 esquinas opuestas en las que desplegará su banda, y el otro jugador lo hará en las

esquinas restantes. Se puede desplegar la banda en 2 grupos separados.

Para poder abrir la puerta trasera del furgón se utilizará una pequeña carga de C4 que sólo se podrá usar para

dicho propósito.

Cada jugador Atacante elegirá de manera secreta a 2 miniaturas (de cualquier tipo) que llevarán una carga C4

cada uno:

Cada jugador deberá apuntarlo y mostrarlo a los demás jugadores cuando Manipule la C4.

Si la miniatura que portaba la C4 queda como “Baja”, el C4 quedará en el espacio donde estaba la miniatura y

cualquier otra miniatura de la banda puede recuperar el C4 Manipulándolo.

También una miniatura puede dar la C4 a otro jugador con 1MC en su activación, u otra miniatura coger la C4 del

jugador portador.

REGLAS ESPECIALES:

ANULADOR DE FRECUENCIAS

El furgón anula las frecuencias de móvil, radar, de aparatos electrónicos, etc. de su alrededor, por lo que las

siguientes reglas no tendrán efecto en este escenario: Total Vision (Visión Total) y Night Vision (Visión

Nocturna).

CONVICCIÓN

Ninguna de las Bandas se Largan

ESTRATEGIAS

En esta partida las Estrategias no se usan. Para compensar, las Habilidades de los jugadores que se basen en

Estrategias serán reemplazadas por la Habilidad Scheming 1 (Maquinador 1), sumándose el nº si ya existiera

dicha Habilidad.

Las Habilidades que se basan en Estrategias son:

Searcher (Investigador), Strategist (Estratega), Grand Strategist (Gran Estratega).

VISIBILIDAD EN EDIFICIOS

La visibilidad desde y hacia el interior de Edificios está limitada a 10cm.

REEMPLAZO DE REGLA UNDERCOVER (INFILTRADO) y HIDDEN (Encubierto)

Los personajes Defensores con alguna de estas Habilidades (o alguna que haga que su despliegue sea diferente

al original del juego (Nite Owl) no podrán hacer uso de ellas; como compensación, se les darán 100$ para gastar

en Equipo.

ESCONDERSE

Si una miniatura está adyacente a un elemento de escenografía que oculte más del 50% de su Volumen, al utilizar

la regla Agazaparse (1SC) se considerará totalmente oculta.

APARICIÓN DEL HÉROE DE GOTHAM.

Si el jugador Defensor juega una banda considerada como de la “Justicia” deberá:

- Elegir en la configuración de la Banda al menos una miniatura considerada como Superhéroe (Batman, Robin,

Green Arrow, etc.) como Líder, Hombre de confianza y/o Agente Libre.

Importante: Estas miniaturas contarán en su Reputación total de Banda.

- A partir de la segunda ronda, antes de la fase de Tomar la Delantera, el jugador Defensor tirará un dado:

Con un resultado de 6+ el/los Superhéroe/s elegidos aparecerán por cualquiera de los lados de la mesa con

una zona de despliegue de 20cm.

Si no consigue la tirada, el siguiente turno será a 5+, el siguiente a 4+, etc. hasta un máximo de 2+.

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Las bandas consideradas como de la “Justicia” son:

Batman, Green Arrow, Law Forces.

Si el Defensor no juega una banda considerada como de la “Justicia” se debe hacer lo siguiente:

- Elegir aleatoriamente (mediante un dado, a los chinos, etc.) una miniatura de Batman de máximo 150 de

Reputación.

Si no se pudiera disponer de una miniatura de Batman (por no tenerla o porque ya la está usando alguno de

los jugadores) se podrá elegir una miniatura considerada de la “Justicia” que no supere los 150 puntos de

Reputación.

- A partir de la segunda ronda, el jugador que Tome la Delantera tirará un dado: Con un resultado de 6+ Batman

aparecerá por cualquiera de los lados de la mesa con una zona de despliegue de 20cm y podrá usarlo hasta el

final del turno.

Si no consigue la tirada, el siguiente turno será a 5+, el siguiente a 4+, etc. hasta un máximo de 2+.

- En el momento que aparezca Batman, el jugador que Tome la Delantera podrá manejarlo a conveniencia. No

se le podrá hacer daño aposta (caídas, explosiones cercanas...), ni exponerle a claros peligros sin justificación

(dejarle rodeado de un montón de enemigos sin justificación…), ni tomar ninguna decisión que, básicamente,

Batman no haría…

Batman no proporciona puntos al jugador que lo maneje.

Esta miniatura proporciona 3 PV sólo si se le considera Baja.

La aparición del héroe de Gotham no significa que los planes finalicen, debe Ver a una miniatura enemiga como

todas las demás miniaturas del Defensor.

MOVER MOBILIARIO URBANO.

Para mover el Mobiliario Urbano se debe Manipular estando adyacente. Dependiendo del tamaño del mobiliario y

de la cantidad y/o tamaño de las miniaturas adyacentes el Mobiliario se desplaza:

Las miniaturas se desplazarán con el Mobiliario, gastando su CDM básico en realizar esta acción.

VEHÍCULOS.

Los vehículos proporcionan Luz por la parte delantera de un tamaño de largo 10cm hacia delante y 5cm de

ancho.

Se puede conducir cualquier vehículo presente en el juego siempre que esté operativo.

- Ocupación:

El espacio está limitado a 4 ocupantes, siendo 1 de ellos el Conductor. Se puede cambiar de posición a una

miniatura amiga gratuitamente. Una miniatura Grande no puede entrar.

- Entrar/salir:

Para entrar/salir del vehículo la miniatura debe estar adyacente al vehículo y se debe gastar 1MC+1SC. Da igual

por donde entre, se asume que entra de cualquier manera.

- Conducir:

La miniatura en el asiento del conductor puede conducir el vehículo una vez por turno y movimiento gastando

1MC.

Hacia delante: Hasta 20cm cualquier vehículo excepto el furgón, que moverá 14cm.

Marcha atrás: Hasta 10cm.

- Atropello:

Se puede atropellar a miniaturas con el coche. Debes Empujar a las miniaturas que se encuentre en el camino,

teniendo que ser apartadas lo justo para que pase el vehículo.

Se debe superar la habitual Tirada de Impactar, y se hiere con un 4+, provocando y el efecto Derribado.

Cantidad de miniaturas adyacentes

Tamaño mobiliario 1 Miniatura peana 3cm

2 o más miniaturas peana 3cm

Miniatura considerada Grande

2 o más miniaturas Grande

Estándar (peana 3cm) Hasta 5cm Hasta 10cm Hasta 10cm Hasta 10cm

Grande (peana de más de 3cm)

Hasta 2cm Hasta 5cm Hasta 5cm Hasta 10cm

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No se puede atropellar a personajes considerados Grandes. Si así fuera, el vehículo se detendría delante de la

miniatura.

- Combate Cuerpo a Cuerpo

Se puede combatir Cuerpo a cuerpo dentro del vehículo, y desde dentro del vehículo a miniaturas del exterior (y

viceversa), con un bonificador +1 en la Defensa para ambos, siempre que las miniaturas estén adyacentes (por

laterales del vehículo, desde los cristales frontales o posteriores…).

- Disparos

Se puede disparar desde y hacia el vehículo, solo que hacia los ocupantes del vehículo se debe realizar un Blink

de 4+.

- Dañar vehículos

Se puede dañar a los vehículos que no sean el furgón de las siguientes maneras:

- Motor:

Se podrá dañar con armas con la regla Firearm con una tirada de Impactar 5+, con la tirada de Daño habitual

del arma, y se rompe con cualquier marcador de daño provocado. Si en el dado de Daños Colaterales aparece

un 6 el vehículo explotará, afectando a todas las miniaturas en la plantilla Explosiva desde el centro del

vehículo con una tirada de Daño de 2+, provocando .

El motor dañado hará que el vehículo no se mueva más.

- Ruedas:

Se podrá dañar con armas con la regla Firearm o Sharp, con una tirada de Impactar 4+, con la tirada de Daño

habitual del arma, y se rompe con cualquier marcador de daño provocado.

Por cada rueda destrozada el vehículo disminuirá su movimiento en 5cm.

PLANES.

Todos los planes se irán al traste en el momento que ocurra un evento que perturbe la tranquilidad de la noche

(un disparo, una bengala, etc.).

1) Bomba telefónica:

Este plan consiste en hacer estallar una bomba previamente pegada a la parte de abajo del furgón blindado.

Como el furgón anula las frecuencias de móvil de su alrededor, la bomba debe ser activada Manipulando

cualquier cabina de teléfono del escenario. Tira 1D6 para ver si la bomba funciona: Con un 4+ la explosión se

realizará.

Cuando la bomba estalle el furgón saldrá volando y se dispersará 1d10cm en la dirección y la distancia que

marque el dado.

Cuando esto ocurra, tira 1d6 por cada una de las miniaturas de dentro del vehículo: con un resultado de 4+, la

miniatura tendrá el efecto Conmocionado hasta el final de la ronda.

Billy el conductor quedará inconsciente en el exterior del vehículo.

2) Ataque con armas anti-blindaje:

Como el furgón está bien blindado, son necesarias armas especiales para detenerlo.

Se deben Manipular las cajas de armas anti-blindaje para obtener las armas y después usarlas. Cada caja

contiene una única arma anti-blindaje, que aparecerá aleatoriamente tirando 1d3 y comparando con las siguientes

opciones:

1. Lanzaminas PEM:

Weapon Damage ROF Ammo Special

Lanzaminas PEM - 1 2 Only against vehicles.

Esta arma funde todos los circuitos del vehículo afectado, provocando que quede inservible.

La Tirada para Impactar depende de si la miniatura que dispara ha movido o no:

Si no ha movido, se impacta con 3+.

Si ha movido, se impacta con 4+.

La tirada para Dañar siempre será de 3+.

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2. Rifle con munición anti-blindaje:

Weapon Damage ROF Ammo Special

Rifle anti-armor 2 2 Firearm, Ignore Bulleproof Vest, Anti-armor ammo.

Esta arma tiene munición especial que puede atravesar el blindaje del furgón para destrozar el motor y/o las

ruedas y que quede inservible.

Contra vehículos:

La Tirada para Impactar depende de si la miniatura ha movido o no:

Si no ha movido, se impacta con 3+.

Si ha movido, su ROF será de 1 y se impacta con 4+.

La tirada para Dañar siempre será de 4+.

3. Lanzamisiles anti-blindaje:

Weapon Damage ROF Ammo Special

Bazooka anti-armor 1 1 Firearm, Explosive, Ignore Bulleproof Vest, Anti-armor ammo.

Esta arma hace que el furgón vuelque y quede inservible.

Contra vehículos:

La Tirada para Impactar depende de si la miniatura ha movido o no:

Si no ha movido, se impacta con 4+.

Si ha movido, se impacta con 5+.

La tirada para Dañar siempre será de 2+.

Si Daña, el furgón saldrá volando y se dispersará 1d10 en la dirección y la distancia que marque el dado.

Cuando esto ocurra, tira 1d6 por cada una de las miniaturas de dentro del vehículo: con un resultado de 4+, la

miniatura tendrá el efecto Conmocionado hasta el final de la ronda.

En todos los casos Billy el conductor quedará inconsciente en el exterior del vehículo.

3) Chantaje.

El conductor Billy ha sido chantajeado y le han obligado a detener el furgón cuando le hagan la señal telefónica.

Como el furgón anula las frecuencias de móvil de su alrededor (excepto al teléfono del propio vehículo), el aviso

debe ser dado Manipulando cualquier cabina de teléfono del escenario y proclamando: “Ahora”.

Billy el Conductor deberá hacer una tirada de 5+:

Si la supera el furgón quedará detenido, Billy destruirá las llaves, saldrá huyendo y se podrá proceder a asaltar el

furgón.

Si no la supera, el aviso habrá fallado, el plan todavía no ha sido descubierto y habrá que esperar al siguiente

turno a intentarlo de nuevo.

En la siguiente ocasión, si el conductor vuelve a no superar la tirada de 5+, el Atacante dará fin al chantaje

haciendo funcionar un pequeño artilugio aturdidor colocado secretamente en el cuerpo de Billy el conductor,

haciendo que éste quede inconsciente.

El furgón seguirá hacia delante sin control a máxima velocidad hasta que choque con algún elemento del

escenario que pueda detenerlo, como Obstáculos Grandes (por ejemplo un cono de obra no detendría al furgón).

Cuando se choque, tira 1d6 por cada una de las miniaturas de dentro del vehículo: con un resultado de 4+, la

miniatura tendrá el efecto Conmocionado hasta el final de la ronda.

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4) Bloquear el paso.

Debes bloquear el paso del furgón con Mobiliario Urbano y coches y asaltar el furgón.

Deben crear una barrera con Mobiliario Urbano en la carretera (las propias miniaturas no cuentan) por la que el

Furgón no pueda pasar, es decir, que no pueda entrar el ancho del furgón. El bloqueo debe estar hecho a menos

de 40cm del Furgón.

Todas las miniaturas de tu bando irán disfrazadas de obreros y podrán trabajar hasta que les descubran o se

descubran a sí mismas (proclamándolo el jugador o atacando).

Cuando cualquier miniatura del jugador Defensor pueda Ver a una de tus miniaturas debe realizar una tirada de

6+: Si la tirada es satisfactoria, te descubrirán y el plan se irá al traste. Si falla, la partida sigue con normalidad

hasta el siguiente turno.

Con este plan se puede llegar incluso a abrir la puerta del furgón si consigues que no te descubran.

Cuando Billy el conductor descubra la verdadera identidad de los obreros huirá despavorido.

5) Volcar el furgón con ariete.

Deberás volcar el furgón con un potente dispositivo de ariete que cruce la carretera.

Se deben Manipular las cajas de armas anti-blindaje para obtener el dispositivo de ariete:

Se pueden conseguir hasta 2 de estos Dispositivos si se quiere; las siguientes búsquedas sólo proporcionarán

Munición.

Deberás colocar el dispositivo en un lado de la carretera gastando 1MC+1SC.

Cuando el coche o el furgón pasen por delante del dispositivo podrás decidir cuándo activar el ariete, y lo que hará

es que el objetivo afectado se desplace 1d6 cm hacia el lado contrario del dispositivo, quedando volcado. Cuando

esto ocurra, tira 1d6 por cada una de las miniaturas de dentro del vehículo: con un resultado de 4+, la miniatura

tendrá el efecto Conmocionado hasta el final de la ronda.

Si el furgón cae encima de alguna miniatura, ésta morirá aplastada.

Todas las miniaturas de tu bando irán disfrazadas de obreros y podrán trabajar hasta que les descubran o se

descubran a sí mismas (proclamándolo el jugador o atacando).

Cuando cualquier miniatura del jugador Defensor pueda Ver a una de tus miniaturas debe realizar una tirada de

6+: Si la tirada es satisfactoria, te descubrirán y el plan se irá al traste. Si falla, la partida sigue con normalidad

hasta el siguiente turno.

En todos los casos Billy el conductor quedará inconsciente en el exterior del vehículo.