blendercat 2 edicion oct 11

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Revista oficial blendercat 2 edicion octubre 2011 1era parte paginas 1-27

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ienvenidos;

Está segundaedición deBlendercat secelebra en este mesde octubre, puespensamos que seria

una buena idea hacerla coincidir con la 1 0aconferencia anuale de Blender que sellevará a cabo en Amsterdam(http://www.blender.org/community/blender-conference/).Estas conferencias con 250 visitantes en el201 0, se han convertido en el evento porexcelencia de la Blender Foundation quedirige Ton Roosendaal y con oficinas enHolanda como la Blender Institute que haceque todo esto sea posible. Las personas detodos los continentes vienen a Amsterdam,para compartir sus experiencias yproyectos basados en la ciencia y lainvestigación, la producción de cine y losjuegos, el desarrollo de software y demásaplicaciones, todas relacionadas con estesoftware 3D maravilloso llamado Blender.

Desde aquí: Calella (Barcelona), nossumamos a esta iniciativa de usar Blendercomo un esfuerzo de verdaderacomunidad. Por eso nuestra pequeñaaportación desde Blendercat no deja de serun apoyo más a la comunidad con sumantenimiento, sus nuevos proyectos yplanes de trabajo que están defin idos enblender.org.

Con nuestra in iciativa, damos a conocerBlender y su potencial, su fi losofia dentrodel Sofware Libre que nos apasiona y queedición tras edición creemos queampliamos y ayudamos a la comunidad.

En esta segunda edición del Blendercat osofrecemos una MASTERCLASS de OliverVillar que conoceréis por su estupendapágina www.blendtuts.com llena detutoriales y demás.

Para acabar deciros que, gracias a laparticipación y asistencia es posible todoesto, por los que imparten los talleres, losconferenciantes, los colaboradores, los queescriben los artículos, los que os bajais larevista ... , sin vosotros no tendríamos lailusión de seguir adelante, con vuestroapoyo, hacemos que esto sea cada vezmás apasionante. De verdad, muchasgracias a todos.

Espero que la disfruteís.

BLEN DERCATB

2 Edición

CONTENIDO:

MODELADO DE UN FARO... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .por Albert Salaet

THE FAN TRAILER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .por Ángel Sanchez

MODIFIERS.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .por Abraham Castilla

INTRODUCCIÓN A CYCLES.. . . . . . . . . . . . . . . . . .por Jonathan Esquivel

MODELADO DE FAROLA... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .por Vicente Beneito

MECÁNICA RESTRINGIDA... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .por Joaclint Itsgud

MODELADO DE UNOS ALTAVOCES.. . .por Diego Moya Parra

WARP.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .por Abraham Castilla

PROYECTO FÉNIX.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .por Ihman

PROMOCIÓN... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

GALERIA.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Revista Oficial

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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat 2

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Portada de Abrahan Casti lla

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Los contenidos de esta revista están sujetos a una licencia deCreative Commons si no se indica lo contrario.

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continuación vamos a explicar el procedimiento para el modelado de un faro. Esteprocedimiento es una guía, es decir, no hace falta seguirlo al pie de la letra. Más

bien nos sirve para tener una idea sobre las técnicas y la forma de trabajar elmodelo.Para seguir este tutorial/articulo, es necesario tener unos conceptos básicossobre Blender , como por ejemplo:•Conocer su interfaz y moverse por ella con facilidad.•Saber añadir, mover, escalar y rotar objetos.•Saber la formas básicas de edición de objetos, como extruir.

1 .- En el primer paso vamos aabrir Blender y eliminaremos elcubo en el caso que nos saliera.Luego vamos a añadir un plano.Lo escalamos, movemos yextruimos para que nos quede dela siguiente forma. Con estotendremos la base de la casitaprincipal del faro.

2.- Seleccionamos todas la caras yhacemos una extrusión en el eje de las Z, luego otra pequeña extrusión(ver fig2.).Deseleccionamos las caras que se muestran en la imagen y con las que han quedadoseleccionadas volvemos a extruir, hasta conseguir lo de la imagens las caras que semuestran en la imagen y con las que han quedado seleccionadas volvemos a extruir,hasta conseguir lo de la imagen.

FARO

Para modelar un faro primerode todo necesitaremosalgunas imágenes dereferencia, para ello usaremosalgunas que tengamosnosotros o usaremos ese granconocido por todos nosotrosque es “Google”. En mi casovoy a usar la siguienteimagen:

Vamos a modelar un faro parecido a este, esdecir, que no va ser exactamente igual. Haremosdetalles más simples, como por ejemplo lasventanas que en la imagen salen con un dintelarqueado y nosotros lo haremos recto.

A

Por Albert Salaet

modelado de un

Fig.2

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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat 3Modelado de un faro - Albert Salaet

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espués seleccionamos las caras marcadas yextruimos a lo largo del eje Y.

Usaremos el Snap, para realizar la extrusión másprecisa. De esta forma podemos unir vértices, aristaso caras de forma exacta.Nos tiene que quedar algo parecido a lo de laimagen. Los huecos que hemos hecho serán lasventanas. Para evitar que haya vértices repetidos,haremos lo siguiente:-En modo edición seleccionamos todo el modelopulsando “A”, luego pulsamos “W” y seleccionamos

“Remove Doubles”.

Bien, ahora ya tenemos los muros de la casa másgrande. En el caso de que no nos guste el tamaño delas ventanas, podemos modificarlas moviendo lasaristas que las componen.

Ahora modelaremos la parte de la casa donde estásituada la puerta, para ello seguiremos el mismoproceso que para modelar la casa añadiendo unplano nuevo.

Una vez tengamos los muros de las dos casashechos, procederemos a realizar el tejado para lasdos casas. Para ello vamos a crear un plano encimade los muros, le haremos un “Loop Cut” (Crtl + R), ydesplazaremos la arista nueva hacia arriba, tal ycomo se muestra en las imágenes.

D

Modelado de un faro - Albert Salaet

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ara la casa pequeña repetimos el mismoproceso. Luego en el modo edicióndesplazamos esa arista que hemos creado

para formar la forma del tejado.

Cuando hayamos desplazado las aristas y hecho laforma del tejado, le ponemos las “tapas” frontales yposteriores, seleccionando los 3 vértices del triánguloy usando la tecla F.

A continuación vamos a añadir un poco de detallecreando las ventanas, para ello principalmente vamosa usar un plano y a usar una nueva herramienta quese ha introducido en las versiones recientes deBlender, la herramienta en concreto se llama “Inset”.Por defecto no va activada, por lo tanto la tenemosque activar, para ello vamos al menú “File >> UserPreferences >> Add-Ons >> Mesh >> Seleccionamos“Inset Polygon”.

Bien, una vez activada la herramienta seleccionamosel muro y entramos en modo edición. Repetimos unproceso similar para realizar el plano del tejado pero,esta vez para realizar las ventanas. Es decirseleccionamos los 4 vértices que conforman laventana y formamos una plano con ellos (Tecla F),luego con el plano seleccionado lo separamos (TeclaP), con esto tenemos un plano con la medida exactade la ventana.Otra forma de hacerlo es añadir un plano nuevo yescalarlo.

Ahora vamos a trabajar con eses plano, lo primeroque vamos hacer es un “Loop Cut” (Crt + R) + (ESC),una vez realizado pasamos a modo cara yseleccionamos cualquiera de las dos. Con la caraseleccionada nos fi jamos en el panel de opciones dela izquierda y hacemos clic sobre la opción “Inset”.

La herramienta “Inset” nos permite crear unas carascoplanarias pero separadas entre ellas. Sería unequivalente al usar la técnica de “Extrusión + Esc +Escalado”

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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat 5Modelado de un faro - Albert Salaet

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ara acabar la ventana extruimos las caraspara que nos quede algo parecido a lo de laimagen. Yo para darle un poco más de

realismo le he añadido un modificador tipo “Besel”,con un valor muy bajo.

Finalmente copiamos la ventana y la distribuimos enlos cuatro huecos del muro. Para modelar la puertapodemos usar el mismo método.

En este paso vamos a modelar las tejas de lacubierta, para ello vamos a usar un semicírculo quelo extruiremos longitudinalmente y de esta maneraobtendremos una teja del tipo árabe. Luego con elmodificador “Array y Mirror” cubriremos la cubiertacon las tejas.

Una vez tenemos la primera teja la copiamos, lagiramos 1 80º y la desplazamos tal y como queda enla imagen. Luego le aplicaremos el array. El array setiene que aplicar a cada teja por separado.Aplicaremos dos “arrays”, uno para el sentido de lasX y otro pare el sentido de las Y.

Finalmente colocamos el par de tejas en su sitioencima de la cubierta, con la inclinacióncorrespondiente y le damos más valor al parámetro“Count” de las opciones del array.Una vez situada las tejas en la cubierta aplicaremosun “Mirror” para que se copien al otro lado de lacubierta. El mirror lo haremos respecto a los muros,en mi caso se llama Cube.001

Finalmente nos tiene que quedar algo parecido a lode la imagen:

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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat 6Modelado de un faro - Albert Salaet

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odelado de la torre

Para el modelado de la torre vamos a usar un cilindrode 64 vértices y le añadiremos el modificador edge

split.Yo in icialmente use un círculo que extruíaverticalmente, pero en ciertos casos me hacía unerror de malla al aplicar el modificador “Boolean” queusaremos más tarde. Con el ci lindro este error no meaparecía, por eso he optado por usarlo.

Ahora vamos añadir un poco de detalle a la torre,para ello vamos a añadir unos “Loop Cuts” (Crtl+R)en la zona donde cambia la inclinación el ci lindro.

Seleccionaremos las caras que se forman entre lasnuevas aristas y haremos una Extrusión + Esc +Escalado, con esto extruiremos los círculos a travésde la normal de las caras. Nos tiene que quedar algocomo lo siguiente.

Vamos a añadir más detalle a la parte superior.

Realizamos otro Loop Cut, pasamos a modo de cara yrealizamos la selección como en la imagen,posteriormente extruimos y escalamos.

A continuación vamos a añadir las ventanas a latorre.Como la torre se encuentra con cierta inclinación nospuede ser difíci l crear un hueco para la ventana, másaun si queremos que el dintel sea arqueado. Por esovamos a usar las herramientas booleanas.

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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat 7Modelado de un faro - Albert Salaet

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ntes de todo vamos a añadir un plano y loescalaremos para que tenga la forma deseadapara nuestra ventana, en mi caso uso un

rectángulo simple para una ventana rectangular.

La situamos en su sitio y hacemos una copia de la

ventana con Crtl+D.Una vez aplicado el Booleano, posiblemente noveremos el resultado, ya que Blender realizada comouna copia de la forma original. Tenemos queseleccionar la ventana y eliminarla Tecla X o moverlo

de capa Tecla M y el número de capa que queramos.

Hay que aplicar un modificador para cada ventana.Nos quedara algo parecido a la imagen:

Modelando la cristalera

Para modelar la cristalera vamos a usar un círculo con8 vértices que lo convertiremos en curva, paraposteriormente extruir una forma a lo largo de sutrayectoria. Luego a este le aplicaremos un array paracrear la estructura de la cristalera.

Añadimos un Circulo Bezier y luego seleccionamos elcírculo de 8 vértices y en las opciones de curvaañadimos el “Bezier Circle” en “Bevel Object”.Tenemos que escalar el circulo Bézier para variar eltamaño de la estructura.

Finalmente situamos el círculo sobre la parte superiorde la torre y le aplicamos un array para simular laestructura. También he añadido la estructura verticalque consiste en círculos extrusionados, copiados ysituados en cada vértice del octógono.

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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat 8Modelado de un faro - Albert Salaet

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legados a este punto ya tenemos la parteprincipal del modelado del faro realizado, apartir de ahora es cuestión de añadir detalles,

que esto lo dejo a gusto de cada uno.

A continuación os muestro mi modelo, para quetengáis una idea de los detalles que se puedenañadir.

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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat 9Modelado de un faro - Albert Salaet

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quí os presento mi último experimento enanimación, un homenaje a dos "clásicos" muydistintos y que adopta la forma de "fan trailer"

un tanto "gamberro". Por un lado tenemos un cochelegendario, el BMW 328 Mille Miglia Büegelfalte,creado para correr la Mille Miglia de 1 937 y quecontaba con ciertos elementos que mejoraban susprestaciones como chasis tubular y una carroceríaaerodinámica. Por otro, los míticos dibujos de laWarner que sirven como inspiración (con ese espíritutravieso que desti la cada uno de sus fotogramas)para defin ir esti lísticamente un escenario situadotemporalmente en la Grecia Clásica.

Muchas de las esculturas que conservamos de eseperíodo han llegado hasta nosotros incompletas ydeterioradas. Si alguien quiere conocer la causa, aquítenemos una posible respuesta que salva lasbarreras temporales y hace coincidir en esa épocaelementos tan dispares. El Discóbolo y la Victoria deSamotracia son protagonistas involuntarios de unbreve paseo del BMW 328 con el Partenón comotestigo mudo.

TH E FANTRAI LER

Ficha Técnica:- Duración: 40"; resolución fotogramas: 1 920x1 080; 25 fps- Animación 2D: Synfig Studio 0.62- Modelado, texturizado, animación 3D, composición: Blender 2.56- Render: Internal de Blender 2.56- Postproducción nodal: Blender 2.56- Creación, edición y retoque de imágenes y texturas: Inkscape 0.48,Gimp 2.6 y MyPaint 0.9.0- Montaje y edición de audio: Audacity 1 .3.1 2- Montaje y edición de vídeo: Blender 2.5

Este coche te hará perder lacabeza... aunque parezcasfrío y distante como una

estatua griega.Puedes ver el video en

http://vimeo.com/1 9988022

A

Por Angel Sánchez Molina

BM W 328 M il le M igl ia Büegelfalte:

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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat 1 0BMW 328 Mille Miglia Büegelfalte: "The fan trailer" - Angel Sánchez Molina

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lgunos detalles sobre el "makingof":La mezcla de estos dos enfoques

visuales tan distintos siempre me haparecido un cóctel explosivo: un cochecon una apariencia realista se encuentrainmerso en un mundo irreal de dibujosanimados que lo contextualiza pero a suvez le contraresta mucha objetividad visual. El retotécnico era tratar de integrar ese elemento real en unmundo con aspecto bidimensional de un modo más omenos convincente.

El coche se realizó mediante modelado poligonal conBlender, añadiendo posteriormente un 'rig' quepermitiera animar algunos aspectos básicos(dirección, suspensiones, etc.) a lo largo de un 'PathConstraint' .

El escenario general de la Acrópolis ateniensetambién se realizó en 3D para que el fondo pudieraverse sin problemas desde cualquier ángulo decámara. La estética toon" debía reflejarse tanto en elmodelado como en la texturización, así pues, serealizaron exageradas deformaciones de perspectivaen los edificios con modificadores 'Lattice' y a la horade texturizar busqué referencias más desenfadadas yalgo más abstractas similares a las realizadas porMaurice Noble. En esta fase de trabajo utilicé Gimp yMyPaint en el pintado general, e Inkscape en ladefin ición de algunos modelos concretos.

ABMW 328 Mille Miglia Büegelfalte: "The fan trailer" - Angel Sánchez Molina

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ras meditar sobre la conveniencia de realizarla animación de las estatuas con Blender,

llegué a la conclusión de que podría simplificar elproceso y reforzar todavía más esa sensaciónbidimensional si realizaba ese trabajo con algúneditor especializado en animación 2D. Los "únicos"requisitos eran que fuera un programa 'Open Source',que funcionara bajo Linux, y que permitieradesarrollar ese trabajo de una manera eficiente yestable. Tras algunas pruebas y desencuentros con

programas como Pencil o Ktoon, finalmente descubríSynfig, un programa que puede asustar con suinterfaz pero que a mi parecer tiene unas enormesposibilidades en este tipo de trabajos.

Los elementos utilizados en la composición defin itivade cada fotograma son:- El fondo con el escenario en esti lo "toon".- Las animaciones de los elementos bidimensionales(estatuas).- La animación del coche con efectos de 'Vector blur' .- Las sombras que proyectan los elementos delescenario sobre el coche.- Otros efectos como el humo de las ruedas ('Smoke')o las marcas de derrapada ('Dynamic Paint').

En resumen, un trabajo que se digiere rápido (menosde 40") pero con un árduo trabajo en la preparaciónde cada uno de los elementos.

Saludos a todos y espero que os guste.

Angel Sánchez [email protected]://nosinmipixel.blogspot.com/

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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat 1 3Modifiers - Abraham Castilla

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