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BITÁCORA DE INFORMÁTICA APLICADA AL DISEÑO MARLENE MBAG-NUX CRUZ RAMÍREZ

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BITÁCORA DE INFORMÁTICA APLICADA AL

DISEÑOMARLENE MBAG-NUX CRUZ RAMÍREZ

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Multimedia Es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios elec-trónicos.

Ventajas de la multimedia

*Mejora las interfaces basadas solo en texto*Mantienen la atención y el interés*Mejora la retención de la información presentada*Es interactiva

Usos de la multimedia;

La multimedia puede ser usada en los negocios, la educación, el hogar, en lugares públicos y en realidad virtual.

En los negocios*Presentaciones (slide shows)*Capacitaciones*Mercadotecnia*Publicidad*Exhibición de productos*Bases de datos*Catálogos*Comunicaciones en red*Videoconferencia Y en cada uno de estos puntos los diseñadores tienen una enorme responsabilidad, la de hacer que cada objeto que se coloque dentro de cada página tenga un objetivo que sea claro y preciso y que el usuario lo pueda manejar fácilmente. Que sea dinámico y que de personalidad y proyec-ción a la marca del producto o servicio que representa

La multimedia se clasifica en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo del control que tenga el usuario sobre la aplicación.

Multimedia lineal: cuando la aplicación avanza en forma progresiva de principio a fin y el usuario no tiene control de la misma.

Multimedia interactiva: cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma.

Hipermedia: Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos, imagenes y otros objetos.

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INTERFAZCONCEPTO

Interfaz es un término que procede del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”). En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos.La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la comunicación entre distintos niveles. Es posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se desarrolla la interacción y el intercambio), instrumento (a modo de extensión del cuerpo humano, como el mouse que permite interactuar con una com-putadora) o superficie (el objeto que aporta información a través de su textura, forma o color).Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite a una persona comunicarse con una máquina. La interfaz, en este caso, está compuesta por los puntos de contacto entre un usuario y el equipo. Además del mencionado ejemplo del mouse, otra interfaz de este tipo es la pantalla del monitor o el teclado. En la interacción con la computadora, por lo tanto, puede distinguirse entre la interfaz de hardware (mouse, pantalla, teclado), la interfaz de software (Windows, Linux) y la inter-faz de hardware-software (el conjunto que permite que el hombre entienda el código binario y que la máquina pueda leer la instrucción humana).En la electrónica y las telecomunicaciones, la interfaz es un circuito físico que envía o recibe señales de un sistema hacia otro. El Universal Serial Bus (USB) es una interfaz que permite, a través de su puerto, conectar todo tipo de periféricos a una computadora.DISEÑO DE INFORMACIÓNEl diseño de información (DI) tiene una gran variedad de raíces disciplinares, entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipo-grafía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita del DI desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos. l DI puede definirse como la disciplina de preparar la infor-mación, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficiencia. Horn (1999a) define los objetivos del DI, de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen DI, que se tratarán en este artículo. Éstos son: Documentos comprensibles, sistemas interactivos y espacios de información navegables.

DISEÑO DE NAVEGACIÓNEl diseño del interfaz es uno de los elementos "clave" en la realización del programa. Podemos definir el interfaz como: "el conjunto de trabajos y pasos que seguirá el usuario, durante todo el tiempo que se relacione con el programa , detalllando lo que verá y escuchará en cada momento, y las acciones que realizará, así como las respuestas que el sistema le dará".

Este interfaz requiere, en sí mismo, un esfuerzo mental independiente del contenido que nos muestre. El usuario además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica y la operativa que le oferta el interfaz. (sintáxis, órdenes, códigos, abreviaciones, iconos...) Todo esto supone una carga de memoria sumada por el usuario. Un buen sistema, por tanto, ha de requerir menos esfuer-zos mentales de manejo del interfaz y concentrar la atención en el contenido que quiere transmitir.

Con el fin de que esta carga de memoria sea minimizada, es muy importante establecer un sistema de ayudas adecuado. Estas ayudas han de ser diferentes de las que proporciona el personaje central (animación) que se centrará en el contenido. Las ayudas al interfaz, se basarán sobre todo en la operativa y la aclaración de funciones de los elementos visuales o acústicos en el diseño de navegación.

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COMUNICACIÓN TRADICIONAL A DIGITAL NUEVOS RETOS

La comunicación digital de pronto se volvió una síntesis de las comunicaciones tradicionales, en un solo teléfono inteligente tenemos radio, podemos descargar el periódico, y hasta podemos ver la televisión. Esto simplificó la vida del hombre que quería siempre estar informado. De algún modo nos hemos acostumbrado tanto a esta vida de medios digitales que ahora por el contario nos parece raro quien no posee estos aparatos, entre ellos, la computadora y el celular. Para esta nuevo grupo de consumidores se tuvieron que adaptar las estrategias de mercado, nuevo público, nuevas reglas, esta nueva interacción permitía a las grandes empresas saber de forma inmediata lo que piensa el consumidor, él ya tiene vos propia y su mensaje ya puede llegar directamente a través de las redes sociales sin esta respuesta del consumidor la página web bien podría darse por disfuncional

Los actuales medios digitales que tenemos para comunicarnos nos han permitido no solo adquirir nuevos conocimientos, reducir tiempos, y conocer información de manera inmeditaa sobre cualquier situación de cualquier parte del mundo. Lo que nos ha abierto las puertas para llegar a donde deseemos con algún mensaje.

El reto entonces que se me presenta como futura diseñadora será la renovación constante, la preparación, los tiempos pasan más rápido y las modas no duran mucho, la tecnología y los medios digitales se tratan de estar siempre al día, de proponer nuevas ideas, de construir conceptos y de transformar visiones.

Utilizar de manera efectiva estas nuevas herramientas para hacer llegar el mensaje que se desea. Sin dejar de lado la parte importante de la conexión emocional con las personas , no permitir que los medios digitales se vuelvan distantes y fríos, estos medios nos han enseñado nuevas formas de comunicarnos, pero no olvidar las cosas realmente importantes como los clientes o usuarios. Y diseñar para ellos y no para mí. Atendiendo sus necesidades de exigir calidad siempre.

MARLENE MBAG-NUX CRUZ RAMIREZ

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Semiótica.

El actual término “semiótica” remite a una muy larga historia de búsquedas y exploraciones en torno al complejo fenómeno de la significación o de las situaciones significantes, que han desem-bocado en as actuales prácticas de desmontaje, de la más diversa índole, aplicadas a distintas configuraciones culturales, interesadas en los sistemas y mecanismos de la significación. En efecto, hoy en día circulan varias definiciones de semiótica que, de hecho, corresponden a otros tantos proyectos, diversos entre sí. Para Pierre (Collected Papers) semiótica es “la doctrina de la naturaleza esencial de las variedades fundamentales de toda posible se miosis”; para De Saussure (Curso), se trata de “una ciencia que estudie la vida de los signos en el seno de la vida social” a la que propone que se dé el nombre de “semiología”. Para Erik Buyssens (La comunicación et l´articulación linguistique), en cambio, se trata del “estudio de los procesos de comunicación, es decir, de los medios utilizados para influir a los otros y reconocidos como tales por aquel a quien se quiere influir”, la llama semiología. Mientras Ch. Morris (Signos, lenguaje y conducta) define la semiótica como una “doctrina comprehensiva de los signos”; para Humberto Eco “es una técina de investigación que explica de manera bastante exacta cómo funcionan la comunicación y la signifi-cación”. Este patente desacuerdo sobre lo que debe entenderse por semiótica, independientemente de los acuerdos que conlleve, plantea de entrada un serio problema de terminología. Por lo pronto, el nombre: unos llaman semiótica lo que otros llaman semiología. En segundo lugar, más allá del nombre, nos interesa la semiótica como una práctica analítica. Una cuestión importante, de acuerdo con esto, es qué significa en concreto, para cada uno de estos proyectos, la expresión “hacer semiótica”: qué significa saber, realizar un “análisis semiótico” de un determinado texto, sea verbal o no, según la idea que cada uno de ellos se hace sobre la disciplina. Por lo general, parece existir un acuerdo en que el análisis semiótico no es un acto de lectura, sino, más bien, un acto de exploración de las raíces, condiciones y mecanismos de la significación. Cómo está hecho el texto para que pueda decir lo que dice. “Hacer semiótica” significa no sólo identificar los distintos com-ponentes de la se miosis, sino clasificar los distintos tipos de signos y analizar su funcionamiento en sus diferentes niveles.

EXPOSICIONES

SIGNOPara Peirce, el signo lingüístico es una entidad de tres caras: el referente, el significante y el signifi-cado. El referente es el objeto real, al cual hace referencia el signo. El significante es el soporte material o sustancia, lo que captamos de acuerdo a los sentidos. El significado es la imagen mental que se forma en el signo (concepto/abstración de ese algo).Hay tres clases de interés en una cosa , primario secundario y signo Pierce entiende el signo de modo muy general como algo que está por alguna otra cosa o que representa a otra cosa y es comprendido o interpretado por alguien, esto es, que tiene un significado para alguien. Las tres referencias del signo son: 1. la “referencia al medio” (el signo o representamen (R), de Pierce, también llamado medio (M) por Walter. 2. la “referencia al objeto (O)” 3. la “referencia al interpretante” (I);

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porque cualquier signo debe ser alguna cosa, debe referirse a un objeto, al que designa, y esa “desig-nación” (como Max Bense definió, más precisamente, la referencia al objeto) debe ser comprendida por un intérprete o una conciencia interpretante, o bien tener un “interpretante”, vale decir significado. Un signo es, entonces, una tríada de referencias. Los compañeros explican que esta triada son La semejanza o íconos, indicaciones o índices, símbolos o signos generales.Es decir, Pierce tenía claro y resuelta la composición de un signo unitario en sus tres partes, pero aún enfrentaba la pregunta de ¿Cuántos tipos de signos existen?, Para resolverlo recurre a Kant y su teoría de las categorías que usa la mente para conocer el mundo de lo existente; pero Pierce aún decide reducir o convertir estas categorías a algún tipo de unidad precisa y cognoscible.

EJEMPLOS

ÍNDICE

El índice nos muestra toda la información recolectada por un motor de búsqueda que los usuarios pueden consultar, en los monitores de búsqueda basados en un rastreador el índice esta com-puesto de copias de todas las paginas web que se han rastreado.•también el índice nos puede dar un resumen de todos los sitios web utilizados por el usuario.•Los índices de sitio muestran enlaces en orden alfabético hacia las paginas o partes de ellas de los sitios web, por lo cual puede ser un complemento a los mapas de sitio enfocados a los mapas de forma jerárquica y temática.Un índice en informática es como el índice de un libro, donde tenemos los capítulos del libro y la pagina donde inicia cada uno.•El índice suele ser Index.htm, aunque puede llevar la extensión .php, .asp, entre otros.•Un índice es una estructura de datos que proporciona una ordenación definido sobre columna o grupo de columnas, ordenados jerárquicamente según el contenido de la columna.Un mapa de sitio web es una lista de las paginas de sitio web accesible por parte de los usuarios, esto ayuda a los visitantes y a los botsde los monitores de búsqueda a hallar las paginas del sitio web.•Los mapas de sitio pueden mejorar los buscadores de un sitio, asegurándose que todas sus paginas puedan ser encontradas, esto es importante si el sitio usa menús adobe flash, o java script que incluyen enlaces HTML .•El índice es una ayuda de navegación por ofrecer una vista general del contenido de un sitio en un simple vistazo.•El índice ayuda al usuario a encontrar datos mediante el uso de palabras clave conectadas medi-ante hipertextos que enlazan los contenidos del sitio.•Poner índices en la web simplemente indica la creación de enlaces dentro de los documentos que son accesibles a la web.

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EJEMPLOS

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ÍCONO Y LOS MEDIOS DIGITALES

En esta exposición nuestras compañera explicaron que el semiólogo Charles Pierce a�rma que un ícono, ella dijeron que es un signo que puede representar algo mediante alguna semejanza con cualquier aspecto del objeto representado. Se correlaciona con su objeto porque las cualidades del signo son similares a las características del objeto . Para Humberto Ecco , el ícono atiende alobjeto real e intenta tener cierto parecido, pero no se basa entre el objeto y la representaciónsino en la percepción que tengamos del objeto, Un icono puede ser también similar a su objetocuando las relaciones entre los elementos del signo son isomórficas a las relacionesentre los elementos y el objeto mientras más detalles existan de la realidad en la imagen ésta será más icónica. Una foto o un retrato de una persona es un icono porque la foto tiene varias formas que la cara original posee.Es un signo que sustituye al objeto mediante susignificación, representación o por analogía, en el campo de la informática, un ícono es un pequeño gráfico en pantalla que identi�ca y representa algún objeto (programa, comando, documento o archivo, usualmente con algún simbolismo gráfico para establecer una asociación). El objetivo principal es sintetizar e interpretar un mensaje. Debe de ser unívoco, que no genere confusiones por error de concepto o tipo deresolución. Se deben considerar 3 dimensiones: semántica, sintáctica y funcional.

EJEMPLOS

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MessagesMessages Calendar

1PhotosPhotos CameraCamera

VideoVideo Maps WeatherPassbook

Notas Reminders Clock Newsstand

iTunes App Store Game Center Settings

Phone

@@Mail Music

ÍCONOS DE CELULAR