bill vaiola razones para tocar en una casa vacía
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Existe otro modo para observar el funcionamiento de los sistemas sensorialeshumanos, así como nuestra percepción del mundo y el lugar que ocupamos en él. Lo máscomún es comparar nuestros órganos sensoriales con ventanas, o aberturas a través de lascuales escrutamos sin limitaciones el mundo.TRANSCRIPT
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Razones para tocar en una casa vacía
(Escritos 1973-1994)
Bill Viola
Traducción de Berta Carricarte Melgarez
El auto y el puercoespín1
Cierta vez una amigo mío me trajo unas bolsas llenas de cintas de audio-casetes que él
había recuperado de la basura en su oficina. Estimulado por la esperanza de grabar por tiempo
ilimitado, tuve la idea de colocar una grabadora justo en el centro de la actividad en mi casa:
la cocina, y tratar de registrar todo lo que aconteciera allí. Mi idea era tener un progresivo y
continuo registro de todo el ajetreo sonoro en aquel lugar. Al rebobinar, se había creado una
especie de corriente de conciencia de mundo paralelo al presente, pero desplazado en el
tiempo. Seguí con las cintas mientras permanecía en casa, que como eran mis vacaciones de
verano, significaba todo el tiempo. Al final de la semana, cuando había acumulado más de 24
horas de grabaciones, de repente tuve un pensamiento perturbador: necesitaría 24 horas,
exactamente el mismo tiempo de registro para escuchar todo eso. Además, si lo mantenía,
digamos, por una año, pasados seis meses tendría que parar y dar play back. Y si quería ser tan
ambicioso como para convertirlo en un trabajo de por vida, tendría que detenerme a la mitad
de mi vida y dedicar la otra mitad a escuchar todo ese material, más un pequeño tiempo
adicional para rebobinar todos los casetes. Era una idea horrible, por lo tanto apagué mi
grabadora y abandoné el proyecto.
Existe otro modo para observar el funcionamiento de los sistemas sensoriales
humanos, así como nuestra percepción del mundo y el lugar que ocupamos en él. Lo más
común es comparar nuestros órganos sensoriales con ventanas, o aberturas a través de las
cuales escrutamos sin limitaciones el mundo. Henri Bergson, filósofo del siglo XX, sugiere, sin
embargo que los sentidos humanos pudieran ser considerados como limitadores de la cantidad
enorme de energía que nos bombardea, previniendo al individuo del agobio que supone
recibir el volumen total de información que se produce a cada instante. Una mirada a un
gráfico científico muestra el espectro de vibraciones de energía electromagnéticas que
conforma el universo, y la franja estrecha en esa escala, corresponde al pequeño rango de
vibraciones que nuestros receptores sensoriales son capaces de percibir. Como escribiera el
poeta William Blake en 1793: “Si las puertas a la percepción fueran despejadas, entonces todo
se le mostraría al hombre tal como es: infinito”
1 The porcupine and the car. Primera edición en Image Forum (Tokyo), vol. 2, no. 3 (January 1981), p. 46-
55.
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En cierto modo, información es lo puesto a basura, sin embargo, en nuestro mundo
actual, mercantilizado, pueden parecer términos idénticos. Ambas son el resultado de
procesos artificiales, y salvo unos pocos artistas locos de hoy, y algunos arqueólogos de un
futuro lejano, por lo general sabemos que la basura pierde valor con el tiempo, mientras la
información parece ser un proceso que gana valor con el tiempo. Como regla, la información
es algo para preservar, y la basura es algo para destruir. No obstante, ambas pueden ser vistas
como un producto residual, una sobrecarga física, y en la sociedad contemporánea ambas
aparecen entre los más apremiantes problemas actuales. Un antiguo proverbio sufí2 plantea
que un saco de arcilla rota y un saco de libros le pesan lo mismo al burro. Un reciente anuncio
de revista sobre las fotocopiadoras Xerox, ofrecen el producto como una salvación para el
personal de oficina, hundido bajo el peso de cada nueva montaña de información.
Considérese por un momento el número total de libros, revistas y artículos
periodísticos, programas de radio y televisión, grabaciones, videos y filmes producidos solo en
una semana y se verá a las claras que el mayor problema hoy no es la producción de
información sino el manejo de la información, (en otras palabras, no el almacenamiento, sino
la recuperación de la información; esto es precisamente lo que Xerox pretendía vender en su
anuncio de revista). Resulta obvio que el principal problema del artista que emplea el video en
nuestros días radica en qué cosa no grabar. Hacer un video puede que no consista en la
creación o construcción de algo, sino más bien en recortar, desechar lo que sobra, hasta que
solo quede una cosa específica. Un concepto similar puede ser apreciado en la música clásica
India en relación con la música occidental. Entre sus muchas divergencias, hay dos que nos
conciernen aquí: La música India pone gran énfasis en la libre inspiración e improvisación del
ejecutante, así como en el uso del drone3. Esto último es significativo porque representa una
filosofía musical y cultural diferente. La música occidental se compone superponiendo
montones de notas sobre notas, formas sobre formas, de la misma manera en que se
construye un edificio, hasta completar la última pieza. Se basa en el silencio; toda la música
parte de este punto. Por ele contrario, la música India parte del sonido; todas las notas,
incluidas aquellas que serán ejecutadas en una pieza, están presentes en el registro sonoro de
la tambora, antes de que los músicos principales hayan comenzado a tocar. La tambora es un
instrumento zumbante de 4 o 5 cuerdas que debido a la peculiar construcción de su puente
amplifica los semitonos o series de armónicos en cada cuerda. Esta serie de semitonos
caracteriza la escala que los músicos están tocando. Así se produce el complejo timbre familiar
2 Relativo o perteneciente al Sufismo, corriente mística islámica surgida en Persia en el siglo VIII. (Nota
de la traductora). 3 Drone: nota o acorde cuyo timbre semeja un zumbido y que se ejecuta de forma continua. (ídem)
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o zumbido que se ha convertido para muchos extranjeros en “el sonido musical Indio”. De
modo que cuando los músicos principales tocan, están sacando notas de ese continuo campo
de sonido zumbante. No existe el silencio. Los músicos dicen que este concepto se relaciona
con la filosofía Hindú, del sonido cósmico o vibración “Om”, que está siempre presente yendo
sin principio ni fin, en cualquier parte del universo y en cualquier cosa que proceda de él.
Contemporáneamente la Física ha estado expandiendo sus investigaciones dentro del
cosmos para incluir una variedad de escalas tal (de lo micro a lo macro) que es asombroso de
imaginar, y es lamentable el problema relacionado con el acopio de ese enorme bombardeo
de información. En el Princeton´s Institute for Advanced Study, el físico Freeman Dyson ha
declarado recientemente: “El principal problema de la Física cuántica hoy es encontrar un
problema. Es ahí donde radica el trabajo duro.” Cuando uno se está iniciando en el video, aun
antes de plantearse un problema, el trabajo duro inicial consiste en entender la tecnología,
adquirir la experiencia técnica y el conocimiento, y desarrollar la habilidad y la técnica. Esto
ha sido mucho más difícil de lo esperado dado que en sus comienzos el trabajo con el video era
engañosamente fácil (como veremos más adelante). Durante la primera etapa de lo que es
llamado video-arte, aproximadamente entre 1963 y 1976, sobre todo a principios de los
setenta, fue considerado de esta forma. La mayor parte de los primeros trabajos en video fue
consagrada a encontrar “la característica particular del medio”. Es sin dudas importante
adquirir ese conocimiento, sin embargo, los más jóvenes artistas de los ochentas debieron
reconocer que ese es una labor que necesitan hacer privadamente, descubrir por sí mismos. El
video-arte, como manifestación artística, ya ha sido públicamente reconocido.
Algunos artistas “puristas” hoy insisten en trabajar de este modo diciendo que sus
esfuerzos deben ser solo “video” natural. Desafortunadamente con frecuencia ellos terminan
por cerrarse a creaciones valiosas en otros campos, especialmente en el cine. Por otra parte
como la tecnología del video está aún experimentando rápidos cambios, a veces se hace
difícil decir cuáles son sus características particulares. (La forma exacta, la edición precisa del
frame4 es uno de los rasgos que los primeros puristas definieron como específico del film,
pero otras facilidades permiten que los video-creadores utilicen los sistemas de edición
electrónica automatizada.) Estos artistas están en lo correcto, sin embargo, hay que defender
que el video sea tomado por lo que es y no por lo que parece. Observando el desarrollo
técnico del video y del film, notamos inmediatamente y una profunda diferencia: el cine se ha
desarrollado básicamente fuera de la fotografía (un filme es una cierta sucesión de fotos),
mientras el video ha emergido de la tecnología del audio. Una video-cámara está más cerca
4 Imagen única, considerada de forma singular, que se define en su proyección sobre una pantalla,
cualquiera que esta sea. Es el equivalente de lo que llamamos cuadro o fotograma en español. (idem)
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del modo de operación de un micrófono que de una cámara de cine. Las imágenes de video
son registradas en una cinta magnética, en una cinta de grabación. Así vemos que el video
está en estrecha relación con el sonido y la música, más que con el soporte visual del filme y la
fotografía. (Esto puede ser tema para otro ensayo).
Uno de los más fascinantes aspectos de la evolución técnica del video y que lo
distingue completamente del cine, es que la imagen de video existía muchos años antes de
que se desarrollara un modo para registrarla. En otras palabras, existía como experiencia
simultánea. Grabarla o registrarla no es parte integral del sistema. Un film no es un film, a
menos que sea filmado (recording). El video, sin embargo, es “videable” todo el tiempo,
permanece en movimiento, lanzando 30 cuadros o imágenes por segundo. (En Europa son 25
cuadros debido a la diferencias en AC power cycles). La televisión existía, como existía la radio,
y las transmisiones, cerca de 10 años antes de que se desarrollaran las cintas de grabación. El
origen del video no grabado es la característica subrayada y peculiar del medio. De algún
modo, y de manera que nadie ha sido realmente capaz de explicar, el tiempo se convierte en
algo mucho más apreciado cuando se trata del video. El primer instinto es registrarlo todo,
pero pronto este ejercicio inicialmente fácil, cede lugar a la impresión de que se trata de un
medio muy difícil. El descuido en la creación video-artística a fines de 1970, es testimonio de
eso.
Cuando alguien hace un videotape, algo está interfiriendo con la continuidad del
proceso, en el escaneo de la cámara. La imagen vista en la pantalla del monitor, no es
realmente una imagen como tal, sino el trazado preciso y extremadamente rápido de un
centellante punto fosfórico. Debido a la persistencia de la visión humana y un ligero retardo
en el resplandor, vemos una imagen completa que realmente no es más que un punto móvil
de luz. Rober Arns, al escribir hace siete años, en la revista Arts Canada describió el cine y el
video como medios productores de ilusión. Ambos ofrecen una ilusión de experiencia
mediante luz y sonido, pero la naturaleza de esas ilusiones es bien diferente. En el cine, dice
Arns, la ilusión básica es de movimiento, producida por la sucesión de imágenes estáticas
iluminadas sobre la pantalla. En el video, lo estático es la ilusión básica: la imagen estática no
existe porque la señal de video está en constante movimiento escaneando la pantalla.
La subsecuente evolución del video desde sus primeros días ha estado encaminada a
incrementar el control sobre este sistema continuamente en movimiento; en otras palabras,
perfeccionando el control sobre el tiempo. Después que las cintas de grabación fueron
inventadas, el siguiente obstáculo fue la edición de la cinta (control sobre el tiempo
registrado), es decir, este es el gran problema que los propietarios de grabadoras descubren
(las unidades domésticas sólo pueden grabar e ir atrás, no poseen recursos de edición. Al
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principio la edición se hacía manualmente, empalmando la cinta; un incómodo, torpe y
desastroso proceso. Luego se introdujo la edición electrónica y la señal era registrada en otra
VTR (videotape recorder) planteando nuevos problemas, pero aun el sistema está en uso. Un
hecho significativo es que no fue hasta 1974, cuando el sistema de edición computarizado fue
introducido en Estados Unidos, que la producción de video tuvo un preciso y cabal acceso a
cada frame individual y específico para la edición. Para muchos cineastas esto es difícil de
creer. Siendo así, es fácil comprender por qué la mayor parte de los video-artistas han sido
lentos en desarrollar un control y sentido del tiempo. Los equipos de edición continúan siendo
caros y difíciles de conseguir, por eso en esta área muchos artistas simplemente carecen de
experiencia. Muchas de las primeras cintas de Bruce Nauman (uno de los pioneros del video-
arte) duran 60 minutos, la longitud de un carrete de media pulgada.
Una queja recurrente de los clientes del super-8 doméstico ha sido la restricción de los
cartuchos a 3 minutos, porque cada corte implica recortar; por lo tanto mantener la
continuidad se convierte en un problema. Muchos videos domésticos lucen similares a la
técnica de montaje de los filmes de Eisenstein. Los usuarios del video doméstico, por otro lado,
refieren que hay una tendencia a cargar casetes de una hora y continuar rodando. En este caso
la continuidad de un plano secuencia (long shoot) se convierte en un problema.
El aspecto de réplica o reproducción de la imagen de video, es un factor importante
para los artistas, porque la habilidad manual dada a la representación analógica, dominó en
Occidente desde el Renacimiento, siendo una piedra fundamental en la destreza artística, que
ya no cuenta hoy. Hemos sido testigo de su declive desde la aparición de la fotografía en el
siglo XIX. Aun así hay mucha gente que todavía hoy piensa que un artista es alguien que dibuja
de modo realista. Ciertamente el entrenamiento que se imparte en muchas escuelas de arte
está acorde a esta percepción. No obstante, gradualmente muchas personas han
comprendido que el artista del siglo XX no es necesariamente alguien que sabe dibujar bien,
sino alguien que sabe pensar.
Mientras nos movemos más y más rápido en la era de las comunicaciones electrónicas,
la tecnología muestra un desarrollo creciente en los métodos realistas de interpretación y
reproducción del mundo real. El hecho común de tomar la imagen o representación de la cosa
por la cosa misma, parece haberse convertido en un fenómeno particularmente
contemporáneo. Confiamos más y más en el dato electrónico como un substituto de la
interacción social directa. Nadie confundió jamás un retrato al óleo o las primeras fotografía en
blanco y negro con la persona allí representada. Sin embargo, cuando los primeros teléfonos
fueron instalados y las personas pudieron hablar directamente a través de largas distancias,
aunque no cara a cara, el vocablo inglés “phoney” [falso, artificial] entró en uso. Temerosos de
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que el nuevo aparato pudiera ser usado para engañar, la gente usaba el término “phoney”
para describir algo que no era real o verdadero. Los genuinos artistas hiperrealistas de hoy no
son los pintores de la escuela del mismo nombre, sino el filme comercial y las producciones de
televisión; pues ellos están tratando con algo que ha devenido casi más real que lo real: la
imagen del sujeto.
Reflexionando sobre la tendencia del registro mediático a ser cada vez más realista,
uno puede fácilmente decir que su objetivo final es quizás volverse invisible, volverse
completamente transparente, tornarse indiferenciable de lo grabado (i. e. alcanzar la más alta
“fidelidad”). Mirando hacia el futuro mucha gente del ámbito pudieran decir que el cine y la
televisión se dirigen a sí mismas hacia algún tipo de proyección audiovisual naturalista,
tridimensional, holográfica, casi indistinguible de la escena real. Y más allá, exóticas
predicciones futuristas sobre un medio menos “medial”, basado en estimulaciones eléctricas
directamente al cerebro para evocar secuencias de sensaciones mentales virtualmente
idénticas a las percibidas en la realidad externa. Por supuesto, falta aún un largo camino por
recorrer. Y si el precio de la energía sigue incrementándose, antes tendremos que quemar
nuestros videograbadoras para usarlas como leña.
Hoy, varias distorsiones (diferencias entre el objeto registrado y el objeto real,
causadas por las características físicas de los medios de registro) son declaradas por los
fabricantes, junto con el peso, la talla, y otras especificaciones que describen el producto. Algo
importante en relación con las video grabadoras es el rango de ruido de la señal (S/N), lo cual
es básicamente un medidor de la diferencia de nivel entre la señal (la cosa registrada) y el
nivel de ruido interno (en audio escuchado como silbido) inherente a los circuitos electrónicos
de la propia máquina. La Calidad del equipamiento, y por supuesto, los precios están
determinados por la menor distorsión, (o desviación de la realidad) presente en el sistema.
Uno de los aspectos más interesantes del registro video-gráfico es cómo ello nos habla
a cerca del modo en que percibimos el mundo. Psicólogos experimentales fueron los primeros
en darse cuenta de que el registro video-gráfico nos ha provisto de un sistema sensorial
perceptual sustituto, en cierto modo similar y en cierto modo diferente del nuestro, pero aún
así, dotado con una serie de características específicas, con las que podemos compararnos.
Esto posee un valor incalculable en los experimentos de laboratorio sobre la percepción. Se
puede pensar que la distorsión descrita arriba es propiedad única de los sistemas electrónicos,
pero no es así. El compositor contemporáneo John Cage, cuenta con frecuencia la experiencia
que tuvo dentro de la cámara anechoic en MIT en Boston. Una cámara anechoic es una
habitación completamente aislada a prueba de ruidos, diseñada para que ningún sonido
rebote en sus paredes; el sonido viaja fuera de la fuente pero no rebota. Cage permaneció en
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este espacio insonoro por un corto tiempo. Cuando salió le preguntó al ingeniero por qué, si la
habitación era silente, él había escuchado dos sonidos. Al describírselos al ingeniero le dijo que
el más alto correspondía a las operaciones de su sistema nervioso, y que el más bajo era de la
circulación de su sangre. O sea, el resultado de la “señal de ruido humano”.
Experiencias como estas nos dan una visión diferente de lo que llamamos información.
De hecho, la información puede ser una extensa proyección de nuestra estructura interna y
orden biofísico, sobre el mundo externo. El Doctor John Lilly, pionero en las investigaciones
sobre la comunicación con delfines, condujo interesantes experimentos consigo mismo,
después de sus investigaciones con delfines. La más importante innovación de su trabajo fue la
decisión de Lilly de emplearse como sujeto, el reverso del rol dominante del científico, como
observador externo. Al hacerlo, entró inmediatamente en el terreno de la subjetividad. El
trabajo de Lilly implicó su propia inmersión en un medio aislado de perceptividad, aun más
extremo del que había experimentado Cage. Consistió en un tanque de agua salada a la misma
temperatura que el torrente sanguíneo humano. No había luz ni sonido. La flotabilidad de la
sal reducía el efecto de gravidez y el sentido del tacto. Lilly, casi totalmente sumergido, a
excepción de la cabeza para respirar, halló dificultades para sentir la diferencia entre interior y
exterior. (Semejaba fuertemente el útero materno.) Flotando en este estado de la nada,
descubrió que podía relajar sus músculos hasta el punto de orinar sin advertirlo. El agua en el
tanque era constantemente filtrada y reciclada, así pudo permanecer dentro durante horas sin
interrupción.
Es difícil imaginar a qué se asemeja esta experiencia. Se puede pensar a priori que es
similar a la nada, o similar tal vez, al sueño, o a estar frente a una pared en blanco o dentro de
una habitación oscura. En cambio, Lilly vio cosas, escuchó cosas y su experiencia fue tan
completa y confusa como en la vida diaria. Lilly creyó que estos fenómenos eran alucinaciones
y durante un tiempo trató de inventar medios para suprimirlos. Pero de pronto tuvo una
sorprendente idea: si no hay estimulación del exterior, la mente parece fabricar cosas que
aparentan venir del exterior. Entonces, tal vez, él en realidad vio los modelos de su propia
mente, las proyecciones de su propio cerebro, en el proceso del pensamiento. Él estaba
mirando una pantalla audiovisual de los circuitos neurológicos de trabajo de su cerebro.
Este fenómeno ha sido conocido de varias formas a través de los tiempos. La gente
siempre ha hablado del “conejo” o del “hombre” en la luna, y las formas caprichosas de las
nubes han sido un modo popular de visualizar imágenes. En la ciencia occidental las teorías de
la percepción visual van, desde la teoría de la emisión (i.e., que el ojo envía rayos o partículas
que chocan con objetos del mundo exterior posibilitando la percepción), hasta el actual
modelo de recepción (que la retina es una superficie sensible a los rayos de luz, cuyo impacto
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recibe como fotones provenientes del exterior). En conexión con este proceso, el psicólogo
experimental Rorschach inmortalizó su nombre, mediante su famoso test de las manchas de
tinta sobre una hoja de papel, a partir de lo cual a los sujetos se les pedía decir qué veían en
esas formas abstractas. Hace mucho tiempo los artistas saben que la más interesante conexión
entre fenómenos, involucra áreas de baja o ambigua información conocidas como “gaps”
[hueco, laguna, brecha, fisura] de reconocimiento. Ese es el momento de implicación, de
participación del espectador en la obra de arte. El proceso del conocimiento en sí mismo
implica la confrontación entre lo conocido y lo desconocido. René Magritte escribió: “Las
personas que buscan significados simbólicos fracasan en la comprensión de la poesía y el
misterio inherente a la imagen. Sin dudas ellos sienten ese misterio, pero quisieran deshacerse
de él. Sienten miedo. Al preguntar “¿Qué significa?” expresan el deseo de que todo sea
comprensible. Pero cuando alguien no rechaza el misterio, asume una actitud diferente.
Pregunta otras cosas.”
Esta perspectiva es exactamente opuesta a la que los estudiantes de comunicación
reciben en la Universidad, y que constituye la base de la comunicación. Los maestros
modernos de la información incluso la CIA y algunos políticos, saben muy bien que el poder
real estriba en lo que no se dice, en lo que no se habla, y la estrategia descansa en hacer
declaraciones lo más multifacéticas y ambiguas que sea posible. Revelar información,
“comunicación”, como sabe mucha gente, puede ser fatal hasta para quien lo hace. Aun los
medios de difusión, los estudiantes de los medios y muchos video-artistas continúan operando
bajo los viejos modelos, y creando obras cada vez más aburridas.
Uno de los más alarmantes cambios tiene lugar en el área de los juguetes infantiles.
(Se ha convertido en un negocio infectado con el mismo grado de ignorancia que cualquier
otro). Los juguetes se vuelven cada vez más “avanzados”, cargados de artilugios, dispositivos,
timbres, flashes, luces. A los niños se les está robando la imaginación a muy corta edad. Por el
contrario, un bloque de madera puede ser cualquier cosa, desde un barco hasta una nave
espacial, puede cambiar instantáneamente a cualquier forma deseada y no emplea baterías. Al
observar cuánta gente está siendo arrancada de su cultura no es muy sorprendente que al
llegar a un show de video-arte, estén totalmente confundidos y hagan preguntas tales como
“¿Qué es esto?” “¿Por qué es esto arte?” Y la familiar “¿Qué significa?”
Información almacenada y recuperada, es otra forma de decir información codificada y
decodificada. Los seres humanos parecen poseer decodificadores congénitos con los cuales
insisten en descifrar o hallar el significado de todo, incluso, como en el caso de Lilly, de nada.
La ciencia ha intentado decodificar a la naturaleza durante miles de años, y aún está muy lejos
de lograrlo. La naturaleza misma es un gran código que deja consternados a los científicos, por
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su aparentemente intrínseco sentido del propósito (como se denomina en teleología), armonía
suprema e interrelación de las partes con el sistema en su conjunto. Es profundamente
misterioso y bello, que la naturaleza se muestre plenamente sabia y consciente de sí misma.
Las espinas de las plantas parecen conocer la existencia de hambrientos vegetarianos. Muchas
flores no pueden vivir sin las abejas del mismo modo que las abejas no pueden vivir sin ellas.
La lista es interminable. Si alguien quiere hacer un rompecabezas debe empezar por la imagen
total, luego cortarla y pasarle las piezas a otra persona diciéndole: “Aquí tienes, júntalas” El
implicado tendrá que trabajar a la inversa en el sistema, con la impresión de que está creando
una imagen bit por bit, sacando de la nada pieza por pieza hasta que todas las partes
organizadas queden unidas en un todo.
El acto de codificar información es el acto de ajustar elementos dentro de un modelo
aplicando inteligencia, propósitos, objetivos. El acto de decodificar (recuperar) significa extraer
aquella organización fuera del modelo. La gente hace esto esencialmente cuando ve una
película o un video. Incluso para los artistas que declaran no estar interesados en el contenido
o la información, este fenómeno ocurre también. Desgraciadamente para muchos video-
artistas esta habilidad de construir conocimiento dentro de sus piezas, no está muy avanzada
en comparación con algunos de los sistemas naturales, e incluso con la obra de grandes
artistas y directores de otros medios. Así, mucho video-arte es simplemente una
subestimación del nivel de lectura inteligente o de las habilidades decodificadoras del
espectador.
Uno de los más excitantes y frustrantes aspectos de la tecnología del video es que está
en constante cambio. El hardware está en constante transformación, en el llamado
perfeccionamiento. Dos innovaciones recientes están afectando grandemente la esfera de
trabajo que ha sido llamada video-arte. Primero, los video-juegos, en este furor actual
encontramos un interesante fenómeno que concierne a los procesos de codificación y
decodificación de la información arriba descritos. Los video-juegos representan la primera
implementación extendida de aquellos sorprendentes recursos gráficos computadorizados
interactivos de los que hablábamos hace diez años atrás. Aunque de modo superficial,
cumplen un sueño de arte de interactividad visual, vislumbrado por los primeros
artistas/ingenieros que desarrollaron el primer video sintetizador. Algunos de esos visionarios,
Stephen Beck y Bill Etra entre ellos, están actualmente diseñando video-juegos y recursos
interactivos para las grandes firmas electrónicas de California. Como los usuarios ganan más
experiencia con estas máquinas interactivas, vemos emerger un nuevo grupo de campeones.
Viendo uno de esos “campeones” del video-juego en acción, tal parece que están
decodificando el programa que alguien diseñó para la máquina. Se aproximan al programa
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desde la posición opuesta reconstruyendo bit por bit hasta que han memorizado muchos de
los patrones y ramas (posible patrones) codificados en la máquina. Ellos aprenden, por
ejemplo, que si le disparan al hombre de la fila superior derecha, se desencadena tal secuencia
y aparece en la pantalla, o que exactamente después de 14 tiros una nave espacial, aparecerá
de izquierda a derecha de la pantalla, como bonificación. Luego, cuando se ha descifrado la
mayor parte, el juego se torna mecánico y aburrido, y hay que buscar uno nuevo. Sería
interesante promover un encuentro entre los usuarios y los programadores. Si se interroga a
uno de esos expertos jugadores, probablemente, aportaría más al programa original, aunque
no en el mismo lenguaje en que se concibió originalmente.
La segunda novedad reciente en el ámbito del video, el grabador de video doméstico,
ha habilitado a más artistas para trabajar en el medio por el bajo costo del equipamiento. Ello
ha eliminado una creencia que plagaba los días iniciales del video, como los primeros de la
fotografía: que alguien podía ser considerado un “video-artista” simplemente porque disponía
de un equipo en momentos en que era todavía muy escaso. Ciertamente la energía inicial y la
excitación en el panorama del video, 10 años atrás, podía sustentarse un poco en el lema
“grábalo todo”, cualquier tipo de obra, lo cual se pasó de los límites. El medio se transformó en
pedestre, menos místico y glamoroso, el globo inflado de muchos llamados artistas. Sin
embargo, con el desarrollo, la expresión del potencial de creatividad individual se incrementó.
Estas dos novedades representan el primer cambio en la conciencia de una persona
promedio, más allá de considerar su televisión como algo que le proporciona noticias,
deportes y programas de entretenimiento. Es solo el comienzo. Sistemas experimentales ya
funcionan en televisores donde la pantalla se comporta como una terminal de datos, trayendo
no solo noticias, deportes y programas de entretenimiento, sino servicio de noticias teletipo
online, reportes de la bolsa de valores, toda la información de las bibliotecas públicas imagen
por imagen, información monitoreada de la calefacción y sistemas electrodomésticos, e
incluso el estado de la cuenta bancaria. Todo esto es “video”, y bastante diferente de “I love
Lucy” o “Bonanza”, y la adición del microprocesador personal y el disco de video, a este
sistema, multiplica rápidamente las posibilidades. John Baldessari, uno de los primeros video-
artistas de California, dijo una vez que el video es “como un lápiz. Arte es precisamente una de
las cosas que puedes hacer con él.” Hoy el video parece acercarse a la analogía del papel como
gran hoja en blanco, sobre la cual una variedad enorme de cosas puede ocurrir. Arte es una de
las cosas que puedes hacer con él.
El video como lápiz, el video como papel. Las herramientas y su metamorfosis está
ocurriendo continuamente, pero algo permanece más o menos igual: la persona que utiliza
esas herramientas. Eso probablemente no cambie nunca. Mucha gente hoy no conoce las
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posibilidades creativas de un lápiz y un papel, de la misma manera que dentro de 100 años, no
sabrá qué hacer con una video cámara digital a color. Asistir a numerosas conferencias,
demostraciones y video exposiciones solo puede convencer de que la tecnología está más allá
del uso que la gente le da. Los límites están más en el uso que en las herramientas. Si la
tecnología se congelara ahora mismo, nos tomaría años dominar los recursos disponibles y
comprender su potencial integral. Los fabricantes, ávidamente promocionan la moda, el
consumismo, y la competencia mercantil, subvirtiendo nuestro deseo de entendimiento
mediante la propagación de una corriente estable de nuevos modelos, nuevos diseños,
generalmente acompañado de obsolescencia. Por alguna razón, muchos video-artistas se
dejan engatusar por la moda y los mitos del desarrollo tecnológico: “Me bastaría con tener esa
nueva cámara, ese último VTR, entonces podría realmente hacer un buen video-arte.”
La tecnología aparenta llevarnos más allá de nosotros mismos. Rumi, poeta y místico
persa, escribió en 1273: “El nuevo órgano de percepción surge como resultado de la
necesidad; entonces, incrementa tu necesidad y aumentará tu percepción”. Después de
adquirir las indispensables habilidades técnicas, la verdadera tarea del video-artista
contemporáneo, consiste en desarrollarse y descubrirse a sí mismo. En eso radica realmente lo
más difícil. Un simple par de palillos puede ser un utensilio para comer, o un arma mortífera,
depende del uso que se le de.
El verano pasado, mientras rodaba un video en el estado de Washington, tuve una
experiencia muy instructiva. Veníamos bajando por una montaña de carretera sinuosa, tarde
en la noche, cuando nos tropezamos con un enorme puercoespín que atravesaba la vía. Por
fortuna lo vi con tiempo suficiente como para detener el auto a una distancia prudencial de
donde él se encontraba. Lo observamos a la luz intensa de los focos del carro, petrificado por
el terror de este “encuentro cercano de tercer tipo”5 Y entonces comenzó a hacer algo extraño
comenzó a dar vueltas y vueltas en el lugar, con su cuerpo todo erizado de cortantes púas, y
emitiendo una especie de sonido silbante. No corrió. Me di cuenta de que esa danza era
realmente un movimiento de autodefensa. Apagué la luz larga y dejé las de estacionamiento,
pero continuó dando vueltas con más furia. Entonces apagué todas las luces y el motor, para
que no fuera a darle un infarto. Le miramos en la penumbra, a la luz de la luna, detener la
danza y abandonar por fin la carretera. Me di cuenta de que probablemente el animal iba
caminando orgulloso, pensando cómo había enfrentado a aquella cosa encandilada y ruidosa
que se le había atravesado torpemente en medio de la noche. Estoy seguro de que iba
5 Close encounter of the third kind, film de ciencia ficción de Steven Spielberg.