bill vaiola razones para tocar en una casa vacía

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1 Razones para tocar en una casa vacía (Escritos 1973-1994) Bill Viola Traducción de Berta Carricarte Melgarez El auto y el puercoespín 1 Cierta vez una amigo mío me trajo unas bolsas llenas de cintas de audio-casetes que él había recuperado de la basura en su oficina. Estimulado por la esperanza de grabar por tiempo ilimitado, tuve la idea de colocar una grabadora justo en el centro de la actividad en mi casa: la cocina, y tratar de registrar todo lo que aconteciera allí. Mi idea era tener un progresivo y continuo registro de todo el ajetreo sonoro en aquel lugar. Al rebobinar, se había creado una especie de corriente de conciencia de mundo paralelo al presente, pero desplazado en el tiempo. Seguí con las cintas mientras permanecía en casa, que como eran mis vacaciones de verano, significaba todo el tiempo. Al final de la semana, cuando había acumulado más de 24 horas de grabaciones, de repente tuve un pensamiento perturbador: necesitaría 24 horas, exactamente el mismo tiempo de registro para escuchar todo eso. Además, si lo mantenía, digamos, por una año, pasados seis meses tendría que parar y dar play back. Y si quería ser tan ambicioso como para convertirlo en un trabajo de por vida, tendría que detenerme a la mitad de mi vida y dedicar la otra mitad a escuchar todo ese material, más un pequeño tiempo adicional para rebobinar todos los casetes. Era una idea horrible, por lo tanto apagué mi grabadora y abandoné el proyecto. Existe otro modo para observar el funcionamiento de los sistemas sensoriales humanos, así como nuestra percepción del mundo y el lugar que ocupamos en él. Lo más común es comparar nuestros órganos sensoriales con ventanas, o aberturas a través de las cuales escrutamos sin limitaciones el mundo. Henri Bergson, filósofo del siglo XX, sugiere, sin embargo que los sentidos humanos pudieran ser considerados como limitadores de la cantidad enorme de energía que nos bombardea, previniendo al individuo del agobio que supone recibir el volumen total de información que se produce a cada instante. Una mirada a un gráfico científico muestra el espectro de vibraciones de energía electromagnéticas que conforma el universo, y la franja estrecha en esa escala, corresponde al pequeño rango de vibraciones que nuestros receptores sensoriales son capaces de percibir. Como escribiera el poeta William Blake en 1793: “Si las puertas a la percepción fueran despejadas, entonces todo se le mostraría al hombre tal como es: infinito” 1 The porcupine and the car. Primera edición en Image Forum (Tokyo), vol. 2, no. 3 (January 1981), p. 46- 55.

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Existe otro modo para observar el funcionamiento de los sistemas sensorialeshumanos, así como nuestra percepción del mundo y el lugar que ocupamos en él. Lo máscomún es comparar nuestros órganos sensoriales con ventanas, o aberturas a través de lascuales escrutamos sin limitaciones el mundo.

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1

Razones para tocar en una casa vacía

(Escritos 1973-1994)

Bill Viola

Traducción de Berta Carricarte Melgarez

El auto y el puercoespín1

Cierta vez una amigo mío me trajo unas bolsas llenas de cintas de audio-casetes que él

había recuperado de la basura en su oficina. Estimulado por la esperanza de grabar por tiempo

ilimitado, tuve la idea de colocar una grabadora justo en el centro de la actividad en mi casa:

la cocina, y tratar de registrar todo lo que aconteciera allí. Mi idea era tener un progresivo y

continuo registro de todo el ajetreo sonoro en aquel lugar. Al rebobinar, se había creado una

especie de corriente de conciencia de mundo paralelo al presente, pero desplazado en el

tiempo. Seguí con las cintas mientras permanecía en casa, que como eran mis vacaciones de

verano, significaba todo el tiempo. Al final de la semana, cuando había acumulado más de 24

horas de grabaciones, de repente tuve un pensamiento perturbador: necesitaría 24 horas,

exactamente el mismo tiempo de registro para escuchar todo eso. Además, si lo mantenía,

digamos, por una año, pasados seis meses tendría que parar y dar play back. Y si quería ser tan

ambicioso como para convertirlo en un trabajo de por vida, tendría que detenerme a la mitad

de mi vida y dedicar la otra mitad a escuchar todo ese material, más un pequeño tiempo

adicional para rebobinar todos los casetes. Era una idea horrible, por lo tanto apagué mi

grabadora y abandoné el proyecto.

Existe otro modo para observar el funcionamiento de los sistemas sensoriales

humanos, así como nuestra percepción del mundo y el lugar que ocupamos en él. Lo más

común es comparar nuestros órganos sensoriales con ventanas, o aberturas a través de las

cuales escrutamos sin limitaciones el mundo. Henri Bergson, filósofo del siglo XX, sugiere, sin

embargo que los sentidos humanos pudieran ser considerados como limitadores de la cantidad

enorme de energía que nos bombardea, previniendo al individuo del agobio que supone

recibir el volumen total de información que se produce a cada instante. Una mirada a un

gráfico científico muestra el espectro de vibraciones de energía electromagnéticas que

conforma el universo, y la franja estrecha en esa escala, corresponde al pequeño rango de

vibraciones que nuestros receptores sensoriales son capaces de percibir. Como escribiera el

poeta William Blake en 1793: “Si las puertas a la percepción fueran despejadas, entonces todo

se le mostraría al hombre tal como es: infinito”

1 The porcupine and the car. Primera edición en Image Forum (Tokyo), vol. 2, no. 3 (January 1981), p. 46-

55.

2

En cierto modo, información es lo puesto a basura, sin embargo, en nuestro mundo

actual, mercantilizado, pueden parecer términos idénticos. Ambas son el resultado de

procesos artificiales, y salvo unos pocos artistas locos de hoy, y algunos arqueólogos de un

futuro lejano, por lo general sabemos que la basura pierde valor con el tiempo, mientras la

información parece ser un proceso que gana valor con el tiempo. Como regla, la información

es algo para preservar, y la basura es algo para destruir. No obstante, ambas pueden ser vistas

como un producto residual, una sobrecarga física, y en la sociedad contemporánea ambas

aparecen entre los más apremiantes problemas actuales. Un antiguo proverbio sufí2 plantea

que un saco de arcilla rota y un saco de libros le pesan lo mismo al burro. Un reciente anuncio

de revista sobre las fotocopiadoras Xerox, ofrecen el producto como una salvación para el

personal de oficina, hundido bajo el peso de cada nueva montaña de información.

Considérese por un momento el número total de libros, revistas y artículos

periodísticos, programas de radio y televisión, grabaciones, videos y filmes producidos solo en

una semana y se verá a las claras que el mayor problema hoy no es la producción de

información sino el manejo de la información, (en otras palabras, no el almacenamiento, sino

la recuperación de la información; esto es precisamente lo que Xerox pretendía vender en su

anuncio de revista). Resulta obvio que el principal problema del artista que emplea el video en

nuestros días radica en qué cosa no grabar. Hacer un video puede que no consista en la

creación o construcción de algo, sino más bien en recortar, desechar lo que sobra, hasta que

solo quede una cosa específica. Un concepto similar puede ser apreciado en la música clásica

India en relación con la música occidental. Entre sus muchas divergencias, hay dos que nos

conciernen aquí: La música India pone gran énfasis en la libre inspiración e improvisación del

ejecutante, así como en el uso del drone3. Esto último es significativo porque representa una

filosofía musical y cultural diferente. La música occidental se compone superponiendo

montones de notas sobre notas, formas sobre formas, de la misma manera en que se

construye un edificio, hasta completar la última pieza. Se basa en el silencio; toda la música

parte de este punto. Por ele contrario, la música India parte del sonido; todas las notas,

incluidas aquellas que serán ejecutadas en una pieza, están presentes en el registro sonoro de

la tambora, antes de que los músicos principales hayan comenzado a tocar. La tambora es un

instrumento zumbante de 4 o 5 cuerdas que debido a la peculiar construcción de su puente

amplifica los semitonos o series de armónicos en cada cuerda. Esta serie de semitonos

caracteriza la escala que los músicos están tocando. Así se produce el complejo timbre familiar

2 Relativo o perteneciente al Sufismo, corriente mística islámica surgida en Persia en el siglo VIII. (Nota

de la traductora). 3 Drone: nota o acorde cuyo timbre semeja un zumbido y que se ejecuta de forma continua. (ídem)

3

o zumbido que se ha convertido para muchos extranjeros en “el sonido musical Indio”. De

modo que cuando los músicos principales tocan, están sacando notas de ese continuo campo

de sonido zumbante. No existe el silencio. Los músicos dicen que este concepto se relaciona

con la filosofía Hindú, del sonido cósmico o vibración “Om”, que está siempre presente yendo

sin principio ni fin, en cualquier parte del universo y en cualquier cosa que proceda de él.

Contemporáneamente la Física ha estado expandiendo sus investigaciones dentro del

cosmos para incluir una variedad de escalas tal (de lo micro a lo macro) que es asombroso de

imaginar, y es lamentable el problema relacionado con el acopio de ese enorme bombardeo

de información. En el Princeton´s Institute for Advanced Study, el físico Freeman Dyson ha

declarado recientemente: “El principal problema de la Física cuántica hoy es encontrar un

problema. Es ahí donde radica el trabajo duro.” Cuando uno se está iniciando en el video, aun

antes de plantearse un problema, el trabajo duro inicial consiste en entender la tecnología,

adquirir la experiencia técnica y el conocimiento, y desarrollar la habilidad y la técnica. Esto

ha sido mucho más difícil de lo esperado dado que en sus comienzos el trabajo con el video era

engañosamente fácil (como veremos más adelante). Durante la primera etapa de lo que es

llamado video-arte, aproximadamente entre 1963 y 1976, sobre todo a principios de los

setenta, fue considerado de esta forma. La mayor parte de los primeros trabajos en video fue

consagrada a encontrar “la característica particular del medio”. Es sin dudas importante

adquirir ese conocimiento, sin embargo, los más jóvenes artistas de los ochentas debieron

reconocer que ese es una labor que necesitan hacer privadamente, descubrir por sí mismos. El

video-arte, como manifestación artística, ya ha sido públicamente reconocido.

Algunos artistas “puristas” hoy insisten en trabajar de este modo diciendo que sus

esfuerzos deben ser solo “video” natural. Desafortunadamente con frecuencia ellos terminan

por cerrarse a creaciones valiosas en otros campos, especialmente en el cine. Por otra parte

como la tecnología del video está aún experimentando rápidos cambios, a veces se hace

difícil decir cuáles son sus características particulares. (La forma exacta, la edición precisa del

frame4 es uno de los rasgos que los primeros puristas definieron como específico del film,

pero otras facilidades permiten que los video-creadores utilicen los sistemas de edición

electrónica automatizada.) Estos artistas están en lo correcto, sin embargo, hay que defender

que el video sea tomado por lo que es y no por lo que parece. Observando el desarrollo

técnico del video y del film, notamos inmediatamente y una profunda diferencia: el cine se ha

desarrollado básicamente fuera de la fotografía (un filme es una cierta sucesión de fotos),

mientras el video ha emergido de la tecnología del audio. Una video-cámara está más cerca

4 Imagen única, considerada de forma singular, que se define en su proyección sobre una pantalla,

cualquiera que esta sea. Es el equivalente de lo que llamamos cuadro o fotograma en español. (idem)

4

del modo de operación de un micrófono que de una cámara de cine. Las imágenes de video

son registradas en una cinta magnética, en una cinta de grabación. Así vemos que el video

está en estrecha relación con el sonido y la música, más que con el soporte visual del filme y la

fotografía. (Esto puede ser tema para otro ensayo).

Uno de los más fascinantes aspectos de la evolución técnica del video y que lo

distingue completamente del cine, es que la imagen de video existía muchos años antes de

que se desarrollara un modo para registrarla. En otras palabras, existía como experiencia

simultánea. Grabarla o registrarla no es parte integral del sistema. Un film no es un film, a

menos que sea filmado (recording). El video, sin embargo, es “videable” todo el tiempo,

permanece en movimiento, lanzando 30 cuadros o imágenes por segundo. (En Europa son 25

cuadros debido a la diferencias en AC power cycles). La televisión existía, como existía la radio,

y las transmisiones, cerca de 10 años antes de que se desarrollaran las cintas de grabación. El

origen del video no grabado es la característica subrayada y peculiar del medio. De algún

modo, y de manera que nadie ha sido realmente capaz de explicar, el tiempo se convierte en

algo mucho más apreciado cuando se trata del video. El primer instinto es registrarlo todo,

pero pronto este ejercicio inicialmente fácil, cede lugar a la impresión de que se trata de un

medio muy difícil. El descuido en la creación video-artística a fines de 1970, es testimonio de

eso.

Cuando alguien hace un videotape, algo está interfiriendo con la continuidad del

proceso, en el escaneo de la cámara. La imagen vista en la pantalla del monitor, no es

realmente una imagen como tal, sino el trazado preciso y extremadamente rápido de un

centellante punto fosfórico. Debido a la persistencia de la visión humana y un ligero retardo

en el resplandor, vemos una imagen completa que realmente no es más que un punto móvil

de luz. Rober Arns, al escribir hace siete años, en la revista Arts Canada describió el cine y el

video como medios productores de ilusión. Ambos ofrecen una ilusión de experiencia

mediante luz y sonido, pero la naturaleza de esas ilusiones es bien diferente. En el cine, dice

Arns, la ilusión básica es de movimiento, producida por la sucesión de imágenes estáticas

iluminadas sobre la pantalla. En el video, lo estático es la ilusión básica: la imagen estática no

existe porque la señal de video está en constante movimiento escaneando la pantalla.

La subsecuente evolución del video desde sus primeros días ha estado encaminada a

incrementar el control sobre este sistema continuamente en movimiento; en otras palabras,

perfeccionando el control sobre el tiempo. Después que las cintas de grabación fueron

inventadas, el siguiente obstáculo fue la edición de la cinta (control sobre el tiempo

registrado), es decir, este es el gran problema que los propietarios de grabadoras descubren

(las unidades domésticas sólo pueden grabar e ir atrás, no poseen recursos de edición. Al

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principio la edición se hacía manualmente, empalmando la cinta; un incómodo, torpe y

desastroso proceso. Luego se introdujo la edición electrónica y la señal era registrada en otra

VTR (videotape recorder) planteando nuevos problemas, pero aun el sistema está en uso. Un

hecho significativo es que no fue hasta 1974, cuando el sistema de edición computarizado fue

introducido en Estados Unidos, que la producción de video tuvo un preciso y cabal acceso a

cada frame individual y específico para la edición. Para muchos cineastas esto es difícil de

creer. Siendo así, es fácil comprender por qué la mayor parte de los video-artistas han sido

lentos en desarrollar un control y sentido del tiempo. Los equipos de edición continúan siendo

caros y difíciles de conseguir, por eso en esta área muchos artistas simplemente carecen de

experiencia. Muchas de las primeras cintas de Bruce Nauman (uno de los pioneros del video-

arte) duran 60 minutos, la longitud de un carrete de media pulgada.

Una queja recurrente de los clientes del super-8 doméstico ha sido la restricción de los

cartuchos a 3 minutos, porque cada corte implica recortar; por lo tanto mantener la

continuidad se convierte en un problema. Muchos videos domésticos lucen similares a la

técnica de montaje de los filmes de Eisenstein. Los usuarios del video doméstico, por otro lado,

refieren que hay una tendencia a cargar casetes de una hora y continuar rodando. En este caso

la continuidad de un plano secuencia (long shoot) se convierte en un problema.

El aspecto de réplica o reproducción de la imagen de video, es un factor importante

para los artistas, porque la habilidad manual dada a la representación analógica, dominó en

Occidente desde el Renacimiento, siendo una piedra fundamental en la destreza artística, que

ya no cuenta hoy. Hemos sido testigo de su declive desde la aparición de la fotografía en el

siglo XIX. Aun así hay mucha gente que todavía hoy piensa que un artista es alguien que dibuja

de modo realista. Ciertamente el entrenamiento que se imparte en muchas escuelas de arte

está acorde a esta percepción. No obstante, gradualmente muchas personas han

comprendido que el artista del siglo XX no es necesariamente alguien que sabe dibujar bien,

sino alguien que sabe pensar.

Mientras nos movemos más y más rápido en la era de las comunicaciones electrónicas,

la tecnología muestra un desarrollo creciente en los métodos realistas de interpretación y

reproducción del mundo real. El hecho común de tomar la imagen o representación de la cosa

por la cosa misma, parece haberse convertido en un fenómeno particularmente

contemporáneo. Confiamos más y más en el dato electrónico como un substituto de la

interacción social directa. Nadie confundió jamás un retrato al óleo o las primeras fotografía en

blanco y negro con la persona allí representada. Sin embargo, cuando los primeros teléfonos

fueron instalados y las personas pudieron hablar directamente a través de largas distancias,

aunque no cara a cara, el vocablo inglés “phoney” [falso, artificial] entró en uso. Temerosos de

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que el nuevo aparato pudiera ser usado para engañar, la gente usaba el término “phoney”

para describir algo que no era real o verdadero. Los genuinos artistas hiperrealistas de hoy no

son los pintores de la escuela del mismo nombre, sino el filme comercial y las producciones de

televisión; pues ellos están tratando con algo que ha devenido casi más real que lo real: la

imagen del sujeto.

Reflexionando sobre la tendencia del registro mediático a ser cada vez más realista,

uno puede fácilmente decir que su objetivo final es quizás volverse invisible, volverse

completamente transparente, tornarse indiferenciable de lo grabado (i. e. alcanzar la más alta

“fidelidad”). Mirando hacia el futuro mucha gente del ámbito pudieran decir que el cine y la

televisión se dirigen a sí mismas hacia algún tipo de proyección audiovisual naturalista,

tridimensional, holográfica, casi indistinguible de la escena real. Y más allá, exóticas

predicciones futuristas sobre un medio menos “medial”, basado en estimulaciones eléctricas

directamente al cerebro para evocar secuencias de sensaciones mentales virtualmente

idénticas a las percibidas en la realidad externa. Por supuesto, falta aún un largo camino por

recorrer. Y si el precio de la energía sigue incrementándose, antes tendremos que quemar

nuestros videograbadoras para usarlas como leña.

Hoy, varias distorsiones (diferencias entre el objeto registrado y el objeto real,

causadas por las características físicas de los medios de registro) son declaradas por los

fabricantes, junto con el peso, la talla, y otras especificaciones que describen el producto. Algo

importante en relación con las video grabadoras es el rango de ruido de la señal (S/N), lo cual

es básicamente un medidor de la diferencia de nivel entre la señal (la cosa registrada) y el

nivel de ruido interno (en audio escuchado como silbido) inherente a los circuitos electrónicos

de la propia máquina. La Calidad del equipamiento, y por supuesto, los precios están

determinados por la menor distorsión, (o desviación de la realidad) presente en el sistema.

Uno de los aspectos más interesantes del registro video-gráfico es cómo ello nos habla

a cerca del modo en que percibimos el mundo. Psicólogos experimentales fueron los primeros

en darse cuenta de que el registro video-gráfico nos ha provisto de un sistema sensorial

perceptual sustituto, en cierto modo similar y en cierto modo diferente del nuestro, pero aún

así, dotado con una serie de características específicas, con las que podemos compararnos.

Esto posee un valor incalculable en los experimentos de laboratorio sobre la percepción. Se

puede pensar que la distorsión descrita arriba es propiedad única de los sistemas electrónicos,

pero no es así. El compositor contemporáneo John Cage, cuenta con frecuencia la experiencia

que tuvo dentro de la cámara anechoic en MIT en Boston. Una cámara anechoic es una

habitación completamente aislada a prueba de ruidos, diseñada para que ningún sonido

rebote en sus paredes; el sonido viaja fuera de la fuente pero no rebota. Cage permaneció en

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este espacio insonoro por un corto tiempo. Cuando salió le preguntó al ingeniero por qué, si la

habitación era silente, él había escuchado dos sonidos. Al describírselos al ingeniero le dijo que

el más alto correspondía a las operaciones de su sistema nervioso, y que el más bajo era de la

circulación de su sangre. O sea, el resultado de la “señal de ruido humano”.

Experiencias como estas nos dan una visión diferente de lo que llamamos información.

De hecho, la información puede ser una extensa proyección de nuestra estructura interna y

orden biofísico, sobre el mundo externo. El Doctor John Lilly, pionero en las investigaciones

sobre la comunicación con delfines, condujo interesantes experimentos consigo mismo,

después de sus investigaciones con delfines. La más importante innovación de su trabajo fue la

decisión de Lilly de emplearse como sujeto, el reverso del rol dominante del científico, como

observador externo. Al hacerlo, entró inmediatamente en el terreno de la subjetividad. El

trabajo de Lilly implicó su propia inmersión en un medio aislado de perceptividad, aun más

extremo del que había experimentado Cage. Consistió en un tanque de agua salada a la misma

temperatura que el torrente sanguíneo humano. No había luz ni sonido. La flotabilidad de la

sal reducía el efecto de gravidez y el sentido del tacto. Lilly, casi totalmente sumergido, a

excepción de la cabeza para respirar, halló dificultades para sentir la diferencia entre interior y

exterior. (Semejaba fuertemente el útero materno.) Flotando en este estado de la nada,

descubrió que podía relajar sus músculos hasta el punto de orinar sin advertirlo. El agua en el

tanque era constantemente filtrada y reciclada, así pudo permanecer dentro durante horas sin

interrupción.

Es difícil imaginar a qué se asemeja esta experiencia. Se puede pensar a priori que es

similar a la nada, o similar tal vez, al sueño, o a estar frente a una pared en blanco o dentro de

una habitación oscura. En cambio, Lilly vio cosas, escuchó cosas y su experiencia fue tan

completa y confusa como en la vida diaria. Lilly creyó que estos fenómenos eran alucinaciones

y durante un tiempo trató de inventar medios para suprimirlos. Pero de pronto tuvo una

sorprendente idea: si no hay estimulación del exterior, la mente parece fabricar cosas que

aparentan venir del exterior. Entonces, tal vez, él en realidad vio los modelos de su propia

mente, las proyecciones de su propio cerebro, en el proceso del pensamiento. Él estaba

mirando una pantalla audiovisual de los circuitos neurológicos de trabajo de su cerebro.

Este fenómeno ha sido conocido de varias formas a través de los tiempos. La gente

siempre ha hablado del “conejo” o del “hombre” en la luna, y las formas caprichosas de las

nubes han sido un modo popular de visualizar imágenes. En la ciencia occidental las teorías de

la percepción visual van, desde la teoría de la emisión (i.e., que el ojo envía rayos o partículas

que chocan con objetos del mundo exterior posibilitando la percepción), hasta el actual

modelo de recepción (que la retina es una superficie sensible a los rayos de luz, cuyo impacto

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recibe como fotones provenientes del exterior). En conexión con este proceso, el psicólogo

experimental Rorschach inmortalizó su nombre, mediante su famoso test de las manchas de

tinta sobre una hoja de papel, a partir de lo cual a los sujetos se les pedía decir qué veían en

esas formas abstractas. Hace mucho tiempo los artistas saben que la más interesante conexión

entre fenómenos, involucra áreas de baja o ambigua información conocidas como “gaps”

[hueco, laguna, brecha, fisura] de reconocimiento. Ese es el momento de implicación, de

participación del espectador en la obra de arte. El proceso del conocimiento en sí mismo

implica la confrontación entre lo conocido y lo desconocido. René Magritte escribió: “Las

personas que buscan significados simbólicos fracasan en la comprensión de la poesía y el

misterio inherente a la imagen. Sin dudas ellos sienten ese misterio, pero quisieran deshacerse

de él. Sienten miedo. Al preguntar “¿Qué significa?” expresan el deseo de que todo sea

comprensible. Pero cuando alguien no rechaza el misterio, asume una actitud diferente.

Pregunta otras cosas.”

Esta perspectiva es exactamente opuesta a la que los estudiantes de comunicación

reciben en la Universidad, y que constituye la base de la comunicación. Los maestros

modernos de la información incluso la CIA y algunos políticos, saben muy bien que el poder

real estriba en lo que no se dice, en lo que no se habla, y la estrategia descansa en hacer

declaraciones lo más multifacéticas y ambiguas que sea posible. Revelar información,

“comunicación”, como sabe mucha gente, puede ser fatal hasta para quien lo hace. Aun los

medios de difusión, los estudiantes de los medios y muchos video-artistas continúan operando

bajo los viejos modelos, y creando obras cada vez más aburridas.

Uno de los más alarmantes cambios tiene lugar en el área de los juguetes infantiles.

(Se ha convertido en un negocio infectado con el mismo grado de ignorancia que cualquier

otro). Los juguetes se vuelven cada vez más “avanzados”, cargados de artilugios, dispositivos,

timbres, flashes, luces. A los niños se les está robando la imaginación a muy corta edad. Por el

contrario, un bloque de madera puede ser cualquier cosa, desde un barco hasta una nave

espacial, puede cambiar instantáneamente a cualquier forma deseada y no emplea baterías. Al

observar cuánta gente está siendo arrancada de su cultura no es muy sorprendente que al

llegar a un show de video-arte, estén totalmente confundidos y hagan preguntas tales como

“¿Qué es esto?” “¿Por qué es esto arte?” Y la familiar “¿Qué significa?”

Información almacenada y recuperada, es otra forma de decir información codificada y

decodificada. Los seres humanos parecen poseer decodificadores congénitos con los cuales

insisten en descifrar o hallar el significado de todo, incluso, como en el caso de Lilly, de nada.

La ciencia ha intentado decodificar a la naturaleza durante miles de años, y aún está muy lejos

de lograrlo. La naturaleza misma es un gran código que deja consternados a los científicos, por

9

su aparentemente intrínseco sentido del propósito (como se denomina en teleología), armonía

suprema e interrelación de las partes con el sistema en su conjunto. Es profundamente

misterioso y bello, que la naturaleza se muestre plenamente sabia y consciente de sí misma.

Las espinas de las plantas parecen conocer la existencia de hambrientos vegetarianos. Muchas

flores no pueden vivir sin las abejas del mismo modo que las abejas no pueden vivir sin ellas.

La lista es interminable. Si alguien quiere hacer un rompecabezas debe empezar por la imagen

total, luego cortarla y pasarle las piezas a otra persona diciéndole: “Aquí tienes, júntalas” El

implicado tendrá que trabajar a la inversa en el sistema, con la impresión de que está creando

una imagen bit por bit, sacando de la nada pieza por pieza hasta que todas las partes

organizadas queden unidas en un todo.

El acto de codificar información es el acto de ajustar elementos dentro de un modelo

aplicando inteligencia, propósitos, objetivos. El acto de decodificar (recuperar) significa extraer

aquella organización fuera del modelo. La gente hace esto esencialmente cuando ve una

película o un video. Incluso para los artistas que declaran no estar interesados en el contenido

o la información, este fenómeno ocurre también. Desgraciadamente para muchos video-

artistas esta habilidad de construir conocimiento dentro de sus piezas, no está muy avanzada

en comparación con algunos de los sistemas naturales, e incluso con la obra de grandes

artistas y directores de otros medios. Así, mucho video-arte es simplemente una

subestimación del nivel de lectura inteligente o de las habilidades decodificadoras del

espectador.

Uno de los más excitantes y frustrantes aspectos de la tecnología del video es que está

en constante cambio. El hardware está en constante transformación, en el llamado

perfeccionamiento. Dos innovaciones recientes están afectando grandemente la esfera de

trabajo que ha sido llamada video-arte. Primero, los video-juegos, en este furor actual

encontramos un interesante fenómeno que concierne a los procesos de codificación y

decodificación de la información arriba descritos. Los video-juegos representan la primera

implementación extendida de aquellos sorprendentes recursos gráficos computadorizados

interactivos de los que hablábamos hace diez años atrás. Aunque de modo superficial,

cumplen un sueño de arte de interactividad visual, vislumbrado por los primeros

artistas/ingenieros que desarrollaron el primer video sintetizador. Algunos de esos visionarios,

Stephen Beck y Bill Etra entre ellos, están actualmente diseñando video-juegos y recursos

interactivos para las grandes firmas electrónicas de California. Como los usuarios ganan más

experiencia con estas máquinas interactivas, vemos emerger un nuevo grupo de campeones.

Viendo uno de esos “campeones” del video-juego en acción, tal parece que están

decodificando el programa que alguien diseñó para la máquina. Se aproximan al programa

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desde la posición opuesta reconstruyendo bit por bit hasta que han memorizado muchos de

los patrones y ramas (posible patrones) codificados en la máquina. Ellos aprenden, por

ejemplo, que si le disparan al hombre de la fila superior derecha, se desencadena tal secuencia

y aparece en la pantalla, o que exactamente después de 14 tiros una nave espacial, aparecerá

de izquierda a derecha de la pantalla, como bonificación. Luego, cuando se ha descifrado la

mayor parte, el juego se torna mecánico y aburrido, y hay que buscar uno nuevo. Sería

interesante promover un encuentro entre los usuarios y los programadores. Si se interroga a

uno de esos expertos jugadores, probablemente, aportaría más al programa original, aunque

no en el mismo lenguaje en que se concibió originalmente.

La segunda novedad reciente en el ámbito del video, el grabador de video doméstico,

ha habilitado a más artistas para trabajar en el medio por el bajo costo del equipamiento. Ello

ha eliminado una creencia que plagaba los días iniciales del video, como los primeros de la

fotografía: que alguien podía ser considerado un “video-artista” simplemente porque disponía

de un equipo en momentos en que era todavía muy escaso. Ciertamente la energía inicial y la

excitación en el panorama del video, 10 años atrás, podía sustentarse un poco en el lema

“grábalo todo”, cualquier tipo de obra, lo cual se pasó de los límites. El medio se transformó en

pedestre, menos místico y glamoroso, el globo inflado de muchos llamados artistas. Sin

embargo, con el desarrollo, la expresión del potencial de creatividad individual se incrementó.

Estas dos novedades representan el primer cambio en la conciencia de una persona

promedio, más allá de considerar su televisión como algo que le proporciona noticias,

deportes y programas de entretenimiento. Es solo el comienzo. Sistemas experimentales ya

funcionan en televisores donde la pantalla se comporta como una terminal de datos, trayendo

no solo noticias, deportes y programas de entretenimiento, sino servicio de noticias teletipo

online, reportes de la bolsa de valores, toda la información de las bibliotecas públicas imagen

por imagen, información monitoreada de la calefacción y sistemas electrodomésticos, e

incluso el estado de la cuenta bancaria. Todo esto es “video”, y bastante diferente de “I love

Lucy” o “Bonanza”, y la adición del microprocesador personal y el disco de video, a este

sistema, multiplica rápidamente las posibilidades. John Baldessari, uno de los primeros video-

artistas de California, dijo una vez que el video es “como un lápiz. Arte es precisamente una de

las cosas que puedes hacer con él.” Hoy el video parece acercarse a la analogía del papel como

gran hoja en blanco, sobre la cual una variedad enorme de cosas puede ocurrir. Arte es una de

las cosas que puedes hacer con él.

El video como lápiz, el video como papel. Las herramientas y su metamorfosis está

ocurriendo continuamente, pero algo permanece más o menos igual: la persona que utiliza

esas herramientas. Eso probablemente no cambie nunca. Mucha gente hoy no conoce las

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posibilidades creativas de un lápiz y un papel, de la misma manera que dentro de 100 años, no

sabrá qué hacer con una video cámara digital a color. Asistir a numerosas conferencias,

demostraciones y video exposiciones solo puede convencer de que la tecnología está más allá

del uso que la gente le da. Los límites están más en el uso que en las herramientas. Si la

tecnología se congelara ahora mismo, nos tomaría años dominar los recursos disponibles y

comprender su potencial integral. Los fabricantes, ávidamente promocionan la moda, el

consumismo, y la competencia mercantil, subvirtiendo nuestro deseo de entendimiento

mediante la propagación de una corriente estable de nuevos modelos, nuevos diseños,

generalmente acompañado de obsolescencia. Por alguna razón, muchos video-artistas se

dejan engatusar por la moda y los mitos del desarrollo tecnológico: “Me bastaría con tener esa

nueva cámara, ese último VTR, entonces podría realmente hacer un buen video-arte.”

La tecnología aparenta llevarnos más allá de nosotros mismos. Rumi, poeta y místico

persa, escribió en 1273: “El nuevo órgano de percepción surge como resultado de la

necesidad; entonces, incrementa tu necesidad y aumentará tu percepción”. Después de

adquirir las indispensables habilidades técnicas, la verdadera tarea del video-artista

contemporáneo, consiste en desarrollarse y descubrirse a sí mismo. En eso radica realmente lo

más difícil. Un simple par de palillos puede ser un utensilio para comer, o un arma mortífera,

depende del uso que se le de.

El verano pasado, mientras rodaba un video en el estado de Washington, tuve una

experiencia muy instructiva. Veníamos bajando por una montaña de carretera sinuosa, tarde

en la noche, cuando nos tropezamos con un enorme puercoespín que atravesaba la vía. Por

fortuna lo vi con tiempo suficiente como para detener el auto a una distancia prudencial de

donde él se encontraba. Lo observamos a la luz intensa de los focos del carro, petrificado por

el terror de este “encuentro cercano de tercer tipo”5 Y entonces comenzó a hacer algo extraño

comenzó a dar vueltas y vueltas en el lugar, con su cuerpo todo erizado de cortantes púas, y

emitiendo una especie de sonido silbante. No corrió. Me di cuenta de que esa danza era

realmente un movimiento de autodefensa. Apagué la luz larga y dejé las de estacionamiento,

pero continuó dando vueltas con más furia. Entonces apagué todas las luces y el motor, para

que no fuera a darle un infarto. Le miramos en la penumbra, a la luz de la luna, detener la

danza y abandonar por fin la carretera. Me di cuenta de que probablemente el animal iba

caminando orgulloso, pensando cómo había enfrentado a aquella cosa encandilada y ruidosa

que se le había atravesado torpemente en medio de la noche. Estoy seguro de que iba

5 Close encounter of the third kind, film de ciencia ficción de Steven Spielberg.

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envanecido y confiado, satisfecho de sí mismo por la manera en que había vencido, y de que

ciertamente tenía una gran historia que contar al llegar a casa.