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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Computación MEMORIAS Congreso Nacional de Ciencias de la Computación 14 al 18 de Noviembre 2011

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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

Facultad de Ciencias de la Computación

MEMORIAS

Congreso Nacional de Ciencias de la Computación

14 al 18 de Noviembre 2011

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Autoridades.

Dr. Enrique Agüera Ibañez

Rector de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

Mtro. José Jaime Vázquez López

Vicerrector de Docencia

Dr. Pedro Hugo Hernández Tejeda

Vicerrector de Investigación y Estudios de Posgrado

M.C. Marcos González Flores

Director de la Facultad de Ciencias de la Computación

Dr. Luis Carlos Altamirano Robles

Secretario De investigación y de Estudios de Posgrado

M.C. Yalú Galicia Hernández

Secretaria Académica

Dr. Roberto Contreras Juárez

Secretario Administrativo

CONACIC 2011

Página del Evento:

http://conacic.cs.buap.mx

Presidente del Comité Organizador

Dr. Abraham Sánchez López

Comité de Programa y de Carteles

Dr. Gustavo Rubín Linares

M.C. Mariano Larios Gomez

Con la colaboración de Estudiantes del Laboratorio de Robótica y

de la FCC.

Comité Editorial

Dr. Manuel Martín Ortiz

Dra. Claudia Zepeda Cortés

M.C. María del Rocío Boone Rojas

C. Dr. Mario Anzures García

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Indice de Autores

Adad Elihu Barbosa Hernández Adolfo Castellanos Valverde Alba Maribel Sanchéz Galvez Alberto Román Flores Ana Patricia Cervantes Marquez Andy Cruz Ramos Antonio Rodríguez Ortíz Apolonio Ata Pérez Mario Bustillos Díaz Arturo Olvera López Belem Merino Cejas Bonilla Montes Dolores Candy Yuridiana Alemán Muñoz Carlos Palomino Jiménez Carlos Zamora Lima Carmen Cerón Garnica Celina Osorio Ochoa Edgar Talamantes Ortega Edmundo Reynoso Lara Emanuelle Peralta Martínez Emmanuel Vázquez Valencia Esteban Maya Rueda Estefanía Ramos Espinoza Etelvina Archundia Sierra Fabián Aguilar Morales Francisco Tajonar Sanabria Gabriel Velásquez Gómez Gerardo Mino Aguilar German Ardul Muñoz Hernandez Guillermo De Ita Luna Gustavo Rubín Linares Héctor Ramírez Hernández Helena Gómez Adorno Hilda Castillo Zacatelco Isaac Alberto Aldave Rojas Ivo Pineda Torres Jaime Muñoz Arteaga Jaime Rebollo Vázquez Jair Saynes Torres Joaquín Pérez Ortega Jorge Jiménez González José Andrés Vázquez Flores Jose Antonio Dávila Pintle José González Gaspar José Jordán Varela Toledo Jose Luis Hernández Ameca Jose Luis Romeral

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José Ramón Eguibar Cuenca Jose Roberto Pérez Sauce Josefina Guerrero García Juan Carlos Pérez Vallejo Juan Manuel González Calleros Karina Rosas Paleta Kevin Julio Hernández Fernández Liliana Cortez Lourdes Sandoval Solís. Luis Angel Cerritos Ortiz Luis Berra Sevilla Luis Enrique Colmenares Guillén, Luis Ibargüen González Luis René Marcial Castillo Luz Adolfina Sanchéz Galvez Ma. Catalina Rivera Morales Magali Ávila Palacios Manuel Lara Lozano Manuel Martin Ortíz Manuel Rendón Marín Marcela Rivera Martínez María del Rocío Boone Rojas. María Elizabeth Martínez Mariano Larios Gómez Mario Anzures García Mario Rossainz López Mauricio Castro Cardona Meliza Contreras González Miguel Ángel León Chávez Miguel Felipe Pérez Escalera Mila Avendaño Víctor Manuel Nahun Israel Loya Monares Neftalí Figueroa Castañeda Nelva Espinoza Hernández Nicolás Quiroz Hernández Olmos Pineda Iván Omar Marín Domínguez Oscar Goyri Aguirre Pablo Reyna Guerra Pedro Bello López Pedro García Juárez Pedro Ivan Tello Flores Rafael De la Rosa Flores Rocío Pérez Osorno Rodolfo Aguirre García Rogelio González Velázquez Salvador A. Arroyo Díaz Samuel Ortigoza Limón Sandy Cecilia Orozco Velázquez Yolanda Moyao Martínez

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Contenido

Aplicaciones Hardware

Estudio de Comparación del Control Directo del Torque (DTC) en Modelo de Voltaje y Modelo de Corriente. Gerardo Mino Aguilar, Jose Luis Romeral, German Ardul Muñoz Hernandez, Liliana Cortez, Jair Saynes Torres

Control de Robot Móvil basado en FPGA Karina Rosas Paleta, Salvador A. Arroyo Díaz Sistema de Ubicación de Dispositivos Móviles mediante Bluetooth Gabriel Velásquez Gómez, María Elizabeth Martínez,Mariano Larios Gómez, Gustavo Rubín Linares, Ma. Catalina Rivera Morales Diseño y desarrollo de un sistema de estabilización en frecuencia mediante dicroísmo magnético Jose Roberto Pérez Sauce, Jose Antonio Dávila Pintle, Pablo Reyna Guerra, Edmundo Reynoso Lara, Manuel Rendón Marín Aplicaciones Colaborativas

Simulación de un sistema de comunicaciones bluetooth para dispositivos móviles Luis Angel Cerritos Ortiz, Gustavo Rubín Linares, Ma. Catalina Rivera Morales, Jose Luis Hernandez Ameca. Sistema de Apoyo a Incendios Forestales Utilizando Dispositivos Móviles De la Rosa Flores Rafael, Castillo Zacatelco Hilda, Cervantes Marquez Ana Patricia, Olmos Pineda Ivan, Bonilla Montes Dolores Creación de un Ambiente Colaborativo Virtual 3D José González Gaspar, Mario Anzures García, Luz A. Sanchéz Galvez Control Remoto Via Bluetooth para Aplicaciones de Domótica Kevin Julio Hernández Fernández, Nicolás Quiroz Hernández, Apolonio Ata Pérez, Mario Bustillos Díaz, Gerardo Mino Aguilar

Desarrollo de Espacios Virtuales para Entrenamiento de las Actividades de la Vida Diaria Juan Manuel González Calleros, Ivo Pineda Torres, Edgar Talamantes Ortega, Jaime

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Rebollo Vázquez Modelo UML de un API Estándar para el Desarrollo de Aplicaciones en la Nube Miguel Felipe Pérez Escalera, Miguel Ángel León Chávez Matemáticas Aplicadas

Metaheurística Búsqueda por Vecindad Variable para el Problema de la p-mediana en un Ambiente Grafico Rogelio González Velázquez, Luis Ibargüen González, Andy Cruz Ramos, Adolfo Castellanos Valverde, Emanuelle Peralta Martínez Algoritmo Cuthill-Mckee en Formato CSR para reducir el Ancho de Banda de Matrices Dispersas Alberto Román Flores, Lourdes Sandoval Solís. Convergencia del Precio de una Opción Supershare con una Barrera al Precio de una Opción Supershare Estándar en el Marco de Black-Scholes Estefanía Ramos Espinoza, Carlos Palomino Jiménez, Francisco Tajonar Sanabria, Carlos Zamora Lima, Nelva Espinoza Hernández, Héctor Ramírez Hernández Algoritmo de aproximación para el numero cromatográfico de un grafo. Guillermo De Ita Luna, Isaac Alberto Aldave Rojas, Yolanda Moyao Martinez

Procesamiento de Imágenes

Procesamiento de Señales Neurológicas del Ciclo Vigilia Sueño utilizando una Plataforma Paralela/GPUs Oscar Goyri Aguirre, Manuel Martín Ortíz, José Ramón Eguibar Cuenca, Manuel Lara Lozano Visualización de Regiones de Municipios con Altas Tasas de Incidencia de Cáncer en el País, basada en el uso de Técnicas y Herramientas de los Sistemas de Información Geográficos: IRIS y Arcinfo. Joaquín Pérez Ortega, Rocío Pérez Osorno, María del Rocío Boone Rojas, Pedro García Juáre. Algoritmo para el Reconocimiento del Iris basado en Procesamiento de Imágenes Esteban Maya Rueda. Algoritmo para Detección de Desnudez en Imágenes Digitales. Pedro Ivan Tello Flores, Luis Enrique Colmenares Guillén. Análisis de Marcha mediante la Plataforma Kinect J. Emmanuel Vázquez Valencia, Celina Osorio Ochoa , Arturo Olvera López,. Manuel Martin Ortíz.

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Ingeniería de Software

Aplicación de la Teoría de Resolución de Problemas de Inventiva (TRIZ) al Diseño de Software Jorge Jiménez González. Implementación de Patrones de Diseño Paralelos en JAVA como una biblioteca de clases de Objetos Paralelos Mario Rossainz López, José Jordán Varela Toledo, Ivo Pineda Torres. Desarrollo de un Videojuego: Análisis y Programación. Luis Enrique Colmenares Guillén, Adad Elihu Barbosa Hernández, Luis Berra Sevilla Inteligencia Artificial

Sistema Experto para Detectar diversos Tipos de Cáncer Magali Ávila Palacios, Luis René Marcial Castillo. Simulador de Instancias en la Revisión de Creencias Rodolfo Aguirre García, Pedro Bello López, José Andrés Vázquez Flores, Meliza Contreras González Algoritmo para Contar el Número de Caminos Energizados en una Red Eléctrica a través de Modelos de Fórmulas Booleanas Belem Merino Cejas, Helena Gómez Adorno, Guillermo De Ita, Yolanda Moyao Heurísticas para encontrar la Supersecuencia Común más Corta Marcela Rivera Martínez, Lourdes Sandoval Solís, Luis René Marcial Castillo Teoría de la Computación

Una estrategia para 3-coloreo de grafos. Candy Yuridiana Alemán Muñoz, Nahun Israel Loya Monares, Guillermo De Ita Luna Construcción de ecuaciones en Recurrencia para el Conteo de Modelos de Fórmulas Booleanas en Dos Forma Normal Conjuntiva transformadas a grafos obteniendo ciclos y aristas paralelas. Guillermo De Ita Luna, Yolanda Moyao Martínez, Fabián Aguilar Morales, Juan Carlos Pérez Vallejo, Neftalí Figueroa Castañeda

Seguridad

Pentest en el Aseguramiento de la Información: Análisis y Explotación de Vulnerabilidades en el Diseño de Sistemas

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Samuel Ortigoza Limón, Carmen Cerón Garnica, María del Rocío Boone Rojas Sistema de Pago Electronico Movil Antonio Rodríguez Ortíz y Miguel Angel León Chávez Ciencias de la Computación y Educación Análisis Factorial en la Evaluación Docente de la Facultad de Ciencias de la Computación de la Benemérita universidad Autónoma de Puebla Etelvina Archundia Sierra, Mauricio Castro Cardona Aprendizaje en Línea con Objetos de Aprendizaje Multiculturales Josefina Guerrero García, Juan Manuel González Calleros, Miguel Ángel León Chávez, Jaime Muñoz Arteaga Desarrollo Motriz y Cognitivo en Niños de Edad Preescolar usando Tangram y Microsoft Kinect. Omar Marín Domínguez, Mario Anzures García, Alba Maribel Sanchéz Galvez Administración de Contenidos Curriculares en la Educación Superior mediante un Sistema Hipermedia Adaptativo Lorena Avalos Ortigosa, Carmen Cerón Garnica, Etelvina Archundia Sierra, Ana Patricia Cervantes Márquez. Aplicacion Web para la Automatización de Procesos Administrativos y Academicos por Competencias en Instituciones de Educacion Media Superior Sandy Cecilia Orozco Velázquez, Carmen Cerón Garnica, Archundia Sierra Etelvina, Mila Avendaño Víctor Manuel.

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Aplicaciones de Hardware

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Estudio de Comparación del Control Directo del Torque (DTC) en Modelo de Voltaje y Modelo de Corriente.

Gerardo Mino Aguilar, Jose Luis Romeral, German Ardul Muñoz Hernandez, Liliana Cortez, Jair Saynes Torres

Resumen

El objetivo de este trabajo es presentar un esquema de control directo del torque (DTC) para el accionamiento de un motor de inducción (IM) donde el flujo estatórico y el torque electromagnético son estimados por modelo de voltaje y un modelo de corriente. La estimación a través del modelo de voltaje requiere del conocimiento de los voltajes y corrientes presentes en el estator del motor así como la resistencia del estator. Por otro lado el modelo de corriente para su operación requiere del conocimiento de las corrientes, la velocidad del rotor y las inductancias propias del motor. Se presentara un estudio de comparación entre estos modelos analizando su rendimiento a bajas velocidades. Pruebas experimentales demostraran la efectividad de cada modelo.

Control de Robot Movil Basado en Fpga

Karina Rosas Paleta, Salvador A. Arroyo Díaz

Resumen

Un robot autónomo es un tema de investigación importante en los campos de la robótica avanzada y sistemas inteligentes. Los robots deben ser capaces de desenvolverse en un entorno real, de manera autónoma o teleoperada al mismo tiempo que se desempeñe en tiempo real con una relativa baja carga computacional. Este trabajo tiene los objetivos de la implementación de un robot en forma de medusa basado en un FPGA Spartan 3 de Xilinx (del inglés Field Programmable Gate Array) con comunicación alámbrica para poder moverse hacia adelante y atrás y el mismo robot controlado ahora con un Pic ( del ingles Peripheral Interface Controller) con comunicación de bluetooth y una interface en matlab GUI (del inglés graphical user interface) que controla el movimiento de dicho robot por medio de las teclas de a computadora. También el desarrollo de la ecuación matemática de uno de los tentáculos aplicando la metodología de Euler lagrange utilizando simulink. Los materiales utilizados son para el control alámbrico se utiliza la tarjeta spartan 3 y un puente H. Y para el control via bluetooth se utiliza un Pic, un puente H, Tarjeta de comunicación bluetooth y bluetooth de la PC.

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La creación de los programa para el control alámbrico se desarrollan en Ise Project Navigator 13.2 para (nt 64), mediante condiciones de movimiento enviadas desde la tarjeta y PWM, Para el control inalámbrico se utiliza Matlab 2011 donde se utiliza para la creación de un GUI, y MPLAB para la rutina del control de bluetooth y PWM para e control de los motores. Al desarrollar el robot medusa dos controles ofrecen ventajas adicionales como la reconfiguración y la portabilidad de hardware programable de dispositivos tales como Field Programmable Gate Arrays (FPGAs) y Pic, En la actualidad ofrecen funciones avanzadas y recursos para la creación rápida de prototipos de sistemas en chips como en este caso. Este trabajo destaca la importancia de la robótica como un campo interdisciplinario. Dando un panorama general de fundamentos de robótica, y FPGAS. Realizando un control híbrido basadas en técnicas de codiseño hardware/software (HW/SW).

Sistema de Ubicación de Dispositivos Móviles mediante Bluetooth

Luis Angel Cerritos Ortiz, Gustavo Rubín Linares

Resumen

El Sistema de Ubicación de Dispositivos Móviles mediante Bluetooth se trata de un sistema computacional de tiempo real que busca solucionar problemas en los que es necesario realizar búsquedas de determinados dispositivos que cuentan con tecnología bluetooth en ciertos campos ya sea por que se encuentran perdidos o por que es necesario localizarlo para determinado fin, por ejemplo en desastres naturales, localización de personas, etc. Esta investigación se enfoco en el tercer modulo del sistema, implementando simulaciones de los transceptores bluetooth encargados de la búsqueda de los dispositivos, los cuales llevaron a adquirir conocimientos de protocolos de comunicación inalámbrica para el desarrollo del software servidor del sistema, donde se recibe y procesa la información desde los transceptores bluetooth que se encuentran buscando dispositivos, obteniendo así una conclusión mediante un análisis de factibilidad que concluirá en la construcción e implementación de los transceptores bluetooth físicos en algún otro campo donde pueda ser aplicable el sistema.

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Diseño y desarrollo de un sistema de estabilización en frecuencia mediante dicroísmo magnético

Jose Roberto Pérez Sauce, Jose Antonio Dávila Pintle, Pablo Reyna Guerra,

Edmundo Reynoso Lara, Manuel Rendón Marín

Resumen

En este trabajo presentamos el diseño de un sistema de control proporcional integral y derivativo (PID) usando la teoría de control moderno para estabilizar la frecuencia óptica de emisión de un diodo laser de cavidad externa con control de frecuencia a base de piezoeléctrico. Presentamos también los resultados de tiempo de respuesta, tiempo de asentamiento y error de estado estacionario que se obtuvieron al usar el PID para estabilizar un láser a la línea de resonancia hiperfina D2 del átomo de Rubidio 87Rb mediante el dicroísmo inducido por campo magnético.

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Aplicaciones Colaborativas

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Simulación de un Sistema de Comunicaciones Bluetooth para Dispositivos Móviles

Luis Angel Cerritos Ortiz, Gustavo Rubín Linares

Resumen

El Sistema de Ubicación de Dispositivos Móviles mediante Bluetooth se trata de un sistema computacional de tiempo real que busca solucionar problemas en los que es necesario realizar búsquedas de determinados dispositivos que cuentan con tecnología bluetooth en ciertos campos ya sea por que se encuentran perdidos o por que es necesario localizarlo para determinado fin, por ejemplo en desastres naturales, localización de personas, etc. Esta investigación se enfoco en el tercer modulo del sistema, implementando simulaciones de los transceptores bluetooth encargados de la búsqueda de los dispositivos, los cuales llevaron a adquirir conocimientos de protocolos de comunicación inalámbrica para el desarrollo del software servidor del sistema, donde se recibe y procesa la información desde los transceptores bluetooth que se encuentran buscando dispositivos, obteniendo así una conclusión mediante un análisis de factibilidad que concluirá en la construcción e implementación de los transceptores bluetooth físicos en algún otro campo donde pueda ser aplicable el sistema.

Sistema de Apoyo a Incendios Forestales Utilizando Dispositivos Móviles

Rafael De la Rosa Flores, Hilda Castillo Zacatelco, Ana Patricia Cervantes

Marquez, Ivan Olmos Pineda, Dolores Bonilla Montes.

Resumen Este documento presenta un Sistema de Apoyo a Incendios forestales Utilizando Dispositivos Móviles (SAIFUDM). EL objetivo del SAIFUDM es mostrar, utilizando un dispositivo móvil y un sistema de posicionamiento global (GPS), en un mapa una posible ruta de evacuación a partir de una zona de riesgo como puede ser un incendio forestal, además de proporcionar la información geográfica de los municipios donde sucede el evento. En particular las zonas de interés son los municipios de Amozoc y Tepatlaxco de Hidalgo en el estado de Puebla.

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Creación de un Ambiente Colaborativo Virtual 3D González Gaspar J, Anzures García M.

Resumen

La web ha propiciado la creación de ciberespacios virtuales que permite la interac-ción entre personas de diferentes lugares con un interés en común. En el caso académico se tienen las aplicaciones de aprendizaje colaborativo, cuando se bus-ca un vínculo social tenemos las redes sociales, para compartir archivos están los espacios de trabajo compartido, si se busca comunicación contamos con correo electrónico, chat o vídeo conferencias. Otra manera de interactuar es a través de un ambiente virtual 3D como: Second Life. Un aspecto importante del incremento del uso de los ambientes virtuales es que el usuario puede representarse así mismo a través de avatars, lo cual le da la sensa-ción de ser parte del ambiente utilizado. En Second Life los avatars interactúan con el ambiente virtual a través de objetos programables creados con Linden Scripting Language (LSL), que es un lenguaje script que permite programar los objetos como máquinas de estado permitiendo al avatar controlar lo que el objeto debería hacer, dependiendo de su estado actual. Estos scripts proporcionan al desarrollador del ambiente virtual la flexibilidad necesaria para que sus objetos hagan lo que ellos deseen. Este proyecto se centró en investigar y desarrollar un ambiente virtual 3D, en el cual los usuarios puedan interactuar. Los usuarios utilizarán una página web a través de la cual podrán manipular objetos existentes en el ambiente virtual 3D existente en Second Life; objetos tales como la incrustación de video para la pre-sentación de asesorías y de servicios web que involucran el manejo de bases de datos e interacción con otras aplicaciones realizadas en JavaScript y Flash. La interacción entre éstas aplicaciones es generado en Second Life y se logra utili-zando primitivas de HTTP Request y XML-RPC.

Control Remoto Vía Bluetooth para Aplicaciones de Domótica

Kevin Julio Hernández Fernández, Nicolás Quiroz Hernández, Apolonio Ata Perez, Mario Bustillos Diaz, Gerardo Mino Aguilar.

Resumen Actualmente la tecnología está permitiendo controlar los diferentes equipos electrónicos y electrodomésticos, en casa a través de tecnología inalámbrica. Una de estas tecnologías ocupadas en la domótica es el Bluetooth. Este trabajo muestra cómo utilizar la comunicación Bluetooth para aplicaciones en la domótica. Permitiendo utilizar al teléfono celular como control remoto, dándole mayor funcionalidad al mismo. Se presenta una revisión de lo requerido para

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controlar mediante un teléfono celular diferentes sistemas domésticos de forma inalámbrica, como es el caso del portón eléctrico, luz, aire acondicionado, etc. Describiendo la programación necesaria en el teléfono celular. Utilizando para esto Java en particular Micro Edition. Así como, el manejo de un módulo transceptor de Bluetooth, controlado con un microcontrolador, mediante comunicación serial RS-232. Utilizando para configuración del módulo comandos AT. El trabajo presenta los resultados de la investigación e implementación del sistema, mostrando el manejo de un portón eléctrico con esta tecnología (Bluetooth).

Desarrollo de Espacios Virtuales para Entrenamiento de las Actividades de la Vida Diaria

Juan Manuel González Calleros, Ivo Pineda Torres, Edgar Talamantes Ortega,

Jaime Rebollo Vázquez

Resumen

Los video juegos, incluyendo juegos serios, últimamente han recibido una mayor atención de la comunidad de investigadores. Los juegos hoy en día buscan hacer uso de entornos virtuales o multimodal. Por ejemplo, los juegos serios hacen uso de mundos virtuales simples o avanzados para proporcionar un contexto de motivación para fines médicos y de rehabilitación. Con el fin de cumplir con las expectativas que los participantes tienen del juego, sería beneficioso para los diseñadores y los desarrolladores de juegos recaer en un proceso de ingeniería y hacer uso de las prácticas exitosas, de la misma manera como se han establecido metodologías de desarrollo de otras áreas de las ciencias computacionales. A diferencia de los sistemas de computo tradicionales como procesadores de texto, los mundos virtuales y juegos serios (como es el caso de los utilizados para la rehabilitación de pacientes) requieren de un diseño mucho mas rigoroso ya que la satisfacción del usuario final es muy importante para que el sistema se use y cumpla con el objetivo para el cual fue creado. Desarrollar aplicaciones sobre esta tecnología requiere de un enfoque multidisciplinario ya que se trata del estudio de la interacción hombre-máquina (IHM), realidad virtual (VR), realidad aumentada (RA), y realidad mixta (RM). Todas estas tecnologías han probado ser eficientes para la rehabilitación de pacientes en diferentes áreas de la medicina. El presente trabajo muestra los avances en la investigación y desarrollo de interfaces hombre-máquina avanzadas para la rehabilitación de pacientes con problemas fisiológicos. Para ello creó una metodología que permite diseñar sistemas de interfaces avanzadas que en principio buscara mejorar o complementar las soluciones existentes. Se ha usando el caso de rehabilitación de actividades de la vida diaria para probar la viabilidad de la metodología.

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Modelo UML de un API Estándar para el Desarrollo de Aplicaciones en la Nube

Miguel Felipe Pérez Escalera y Miguel Ángel León Chávez

Resumen

Este trabajo presenta un modelo de una Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) para los servicios comunes que ofrece el cómputo en la nube. El API propone homogenizar el desarrollo de aplicaciones en las nubes para facilitar la portabilidad. El modelo incluye el análisis y diseño utilizando el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). El cómputo en la nube es una tendencia reciente de desarrollo de aplicaciones en la Web. Da al usuario la posibilidad de liberar sistemas de software sin preocuparse por la infraestructura física rentando equipo en la nube. Cada proveedor organiza su nube de forma distinta, pero existe una arquitectura básica compuesta en capas; cada capa es una parte de la nube y ofrece un servicio. Las Interfaces de Programación de Aplicaciones (APIs) del cómputo en la nube son bibliotecas de software que permiten a los desarrolladores el acceso y control a la plataforma de la nube y a sus recursos. Actualmente hay varias nubes comerciales y cada una es distinta, así como lo son sus APIs. Este es un problema grave para el desarrollo de aplicaciones ya que se tienen problemas al transportar una aplicación de una nube a otra, debido a la incompatibilidad entre ellas. Algunos esfuerzos se han hecho para estandarizar las nubes pero ninguno se ha adoptado como estándar internacional. Para reducir la incompatibilidad al mínimo y facilitar la portabilidad, este trabajo propone un API estándar abstracta que brinde a los desarrolladores un conjunto de servicios comunes para acceder al API pública de la nube de su elección. Este API sólo define las clases, métodos y atributos de forma abstracta y su implementación recae en el proveedor de la nube. El objetivo es desarrollar un API abstracta para los servicios básicos del cómputo en la nube. Este trabajo presenta los modelos de análisis y diseño usando el Proceso Unificado de Desarrollo de Software y su Lenguaje Unificado de Modelado. Al final del proyecto se contará con un prototipo del APIs a ser usado en el cómputo de nubes comerciales, el cual evitará la anarquía en el desarrollo de este tipo de aplicaciones.

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Matemáticas Aplicadas

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Metaheurística Búsqueda por Vecindad Variable para el Problema

de la p-mediana en un Ambiente Grafico

Rogelio González Velázquez, Luis Ibargüen González, Andy Cruz Ramos, Adolfo Castellanos Valverde, Emanuelle Peralta Martínez

Resumen

En este artículo proponemos la implementación de la metaheuristica búsqueda por vecindad variable al problema de la p-mediana así como el diseño de un ambiente grafico en la interpretación de sus soluciones. El objetivo del problema es determinar la ubicación de p instalaciones para servir a n puntos de demanda de tal manera que se minimice la distancia entre las instalaciones y los puntos de demanda. Dentro de los problemas estratégicos de una organización está la ubicación de sus instalaciones, estas decisiones son a largo plazo y de un alto costo económico. El problema de la p-mediana es uno de los modelos más importantes en la localización de instalaciones. Planteamos el modelo como un problema de programación entera binaria así como su versión en optimización combinatoria. El problema es de alta complejidad computacional pues pertenece a la clase NP-difícil. Hacemos la validación de resultados por medio de la modelación con Híper LINGO 10.0. La aplicación del modelo la hacemos para el diseño de redes logísticas de un escalón y un solo producto sobre conjuntos de ciudades de algunos estados de México. Finalmente mostramos los resultados numéricos de la experiencia computacional para instancias de gran escala y los resultados gráficos para el caso del estado de Coahuila, México.

Algoritmo Cuthill-Mckee en Formato Csr para Reducir El Ancho de Banda de Matrices Dispersas

Alberto Román Flores, Lourdes Sandoval Solís.

Resumen

El problema de reducir el ancho de banda de matrices es importante para resolver sistemas de ecuaciones lineales dispersas grandes Ax = b, el problema es NP completo. En este trabajo se presenta el algoritmo de Cuthill-Mckee (CM) con el formato de almacenamiento CSR. Se generan matrices dispersas aleatorias A y se aplica el algoritmo para reducir el ancho de banda de la matriz obteniendo B. Se resuelven los sistemas de ecuaciones lineales Ax = b antes de aplicar el algoritmo, y Bx = b después de aplicar el algoritmo, se comparan los tiempos de ejecución para matrices de dimensión entre 500 y 3000 variables.

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Convergencia del Precio de una Opción Supershare con una Barrera al Precio de una Opción Supershare Estándar en el Marco

de Black-Scholes

Estefanía Ramos Espinoza, Carlos Palomino Jiménez, Francisco Tajonar Sanabria, Carlos Zamora Lima, Nelva Espinoza Hernández, Héctor Ramírez

Hernández

Resumen

En 1973 Fisher Black y Myron S. Scholes publicaron "The Pricing of Options and Corporate Liabilities" y de Robert C. Merton "Theory of Rational Option Pricing". Estos trabajos suponen el comienzo del desarrollo de la Teoría de Opciones, y fueron el principal motivo para la concesión del Premio Nobel de Economía a Myron S. Scholes y Robert C. Merton en 1997. En el trabajo de Black y Scholes se desarrolló un modelo analítico, mediante una fórmula cerrada, para la valuación de opciones europeas sobre acciones que no reparten dividendos a lo largo de la vida de la opción. En este trabajo, se aborda precisamente el caso de instrumentos más complejos, como las opciones barreras, en particular trabajaremos con la opción supershare. El objetivo central es demostrar la convergencia del precio de una opción supershare con una barrera de tipo baja y sale (down- and-out) al precio de una opción supershare estándar. En este trabajo se demuestra la convergencia del precio de una opción supershare con una barrera al precio de una opción supershare estándar.

Algoritmo de Aproximación para el Número Cromatográfico de un Grafo.

Guillermo De Ita Luna, Isaac Alberto Aldave Rojas, Yolanda Moyao Martinez

Resumen

En este trabajo se presenta un algoritmo de aproximación para el problema de coloreo de grafos. La propuesta está basada en la selección de de manera iterativa de un conjunto maximal independiente (CMI) que representa una clase de color del grafo. En cada iteración del procedimiento los nodos de este CMI son borrados del grafo y se forma un nuevo subgrafo, este procedimiento continúa hasta obtener un grafo 2 coloreable.

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Cada CMI quedara formado mediante la selección de un conjunto de nodos críticos del actual subgrafo. Los nodos críticos son los nodos que aparecen más en el conjunto de ciclos intersectados del grafo actual. Se utiliza además un parámetro para seleccionar los mejores nodos críticos que van formando cada conjunto independiente. Dado como entrada un grafo G, esta heurística establece un número promedio de

( ) / 2 2Gδ + colores para aproximar el numero cromático de G donde ( )Gδ es el

grado promedio de G.

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Procesamiento de Imágenes

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Procesamiento de señales neurológicas del Ciclo Vigilia Sueño utilizando una plataforma paralela/GPUs

Oscar Goyri Aguirre, Manuel Martín Ortíz,

José Ramón Eguibar Cuenca, Manuel Lara Lozano

Resumen Uno de los problemas clásicos de cómputo intensivo es el procesamiento de señales analógico/digitales neurológicas multicanal. El estudio de los estados globales del cerebro y sus transiciones debido a los diferentes comportamientos animales hasta estos momentos son estudiados empíricamente y los modelos matemáticos no están suficientemente desarrollados; en particular el Ciclo Vigilia-Sueño (CVS) es de especial interés debido a que refleja importantes conductas manifiestas, los estados están relacionados con las forma de onda α, β y θ de las señales; así como la actividad electromiográfica en las extremidades. Existen diferentes enfoques para el estudio de dichas señales [1]. En éste trabajo se implementa un estudio del CVS utilizando grabaciones de potenciales de campo intracraneales locales (LFPs) de la corteza, hipocampo, estriado y tálamo mediante el método propuesto por D.Gervasoni [2]. Este método implica el uso de procesos tales como la Transformada de Fourier aplicada a cada señal LFP en intervalos de un segundo, filtros pasa alta, pasa baja, el suavizado mediante una ventana de Hanning, entre otros. Dado el volumen de datos a ser procesados se ha desarrollado un esquema de cómputo paralelo utilizando GPUs mediante la biblioteca CUDA/Nvidia [3]. Se hacen comparativos entre el modelo secuencial y algunos modelos paralelos. Finalmente se presenta un algoritmo mejorado para el procesamiento de grandes volúmenes de datos, del orden en el caso del CVS de 1.2x108 por muestra, individuo y día. En el estudio completo se procesan un gran número de individuos. Como complemento se ha desarrollado una plataforma de visualización y análisis de los resultados del procesamiento. Como son diagramas de estados, transiciones y poblaciones; así como comparativos entre individuos.

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Visualización de Regiones de Municipios con Altas Tasas de Inci-dencia de Cáncer en el País, basada en el uso de Técnicas y Herramientas de los Sistemas de Información Geográficos:

IRIS y Arcinfo.

Joaquín Pérez Ortega, Rocío Pérez Osorno, María del Rocío Boone Rojas

Resumen

Los Sistemas de Información Geográficos (GIS) permiten ubicar espacialmente la información y representarla por medio de mapas. En particular, sus elementos y herramientas son útiles para tener una visión global de resultados que se puedan obtener a partir del desarrollo de una tarea de agrupamiento de Minería de Datos. En este trabajo se describe el proceso global para realizar la representación visual de regiones de municipios con altas tasas de incidencia de cáncer en el país. El cual se basa en el uso de mapas y facilidades del GIS IRIS del INEGI y en el uso de técnicas y herramientas del GIS ArcInfo de ESRI. Los Patrones que se visualizan han sido identificados mediante una tarea de agrupamiento de Minería de Datos, desarrollada sobre una bodega de datos integrada a partir de datos censales y oficiales del INEGI y del Instituto Nacional de Salud Pública.

Algoritmo para el Reconocimiento del Iris Basado en Procesamiento de Imágenes

Esteban Maya Rueda

Resumen

El presente trabajo permitirá en lo posible establecer el reconocimiento del iris con mayor precisión y por tanto confiabilidad para ser usado como identificador de seguridad. Usando un sistema biométrico, el cual nos sirve de manera infalible e inequívoca para el reconocimiento de personas en base a sus rasgos personales. El uso del iris como elemento de reconocimiento se debe a que en las personas es una de las partes más confiables y precisas para formar un sistema biométrico, ya que no tiende a verse afectado por su ubicación al estar protegido por la cornea. Y que como otras partes del cuerpo no tienen esa ventaja, como pueden ser las huellas digitales, que al paso del tiempo tienden a verse dañadas por la susceptibilidad del medio. La forma de trabajar por medio del reconocimiento del iris se realiza de manera sistemática: capturando una secuencia de datos biológicos, procesando éstos

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para la extracción de las características propias del usuario y verificando o comparando de las características extraídas con el patrón previamente almacenado. El sistema propuesto hará la captura de la imagen del iris para realizar un procesado de imagen través de un lenguaje de programación de alto nivel, en este caso utilizando Matlab para realizar todas las labores de algoritmos y funciones necesarias para poder crear una plantilla válida para poder ser utilizada como parte del reconocimiento de un individuo.

Algoritmo para Detección de Desnudez en Imágenes Digitales.

Pedro Ivan Tello Flores, Luis Enrique Colmenares Guillén.

Resumen

El artículo analiza la aplicación de técnicas de segmentación de pixeles, recono-cimiento y selección de regiones, así como la realización de operaciones en las regiones encontradas dentro de imágenes digitales con el objetivo de detectar desnudez. Se utiliza la segmentación bajo el modelo de color HSV (Hue, Satura-tion, Value) para localizar y separar los pixeles que corresponden a piel humana. Se propone el algoritmo de Reconocimiento, Selección y Operaciones en Regio-nes (RSOR) para reconocer y separar la región con el mayor número de pixeles de piel dentro de la imagen segmentada (región mayor) y evaluar las imágenes digitales bajo los siguientes criterios: Si el porcentaje de píxeles de piel en la ima-gen segmentada en comparación con la imagen original es inferior al 25%, no se considera un desnudo, pero si se supera este porcentaje, entonces la imagen es un desnudo. Sin embargo, cuando el porcentaje de la región mayor en compara-ción de la imagen segmentada se ha estimado que es de menos del 35%, la ima-gen definitivamente no es un desnudo. El resultado final es un mensaje que infor-ma si la imagen contiene desnudez. El algoritmo RSOR obtiene un resultado del 4,7% en la obtención del falsos positivos en comparación con otros sistemas, y ha demostrado tener un rendimiento óptimo para la detección de desnudez.

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Análisis de Marcha mediante la Plataforma Kinect

J. Emmanuel Vázquez Valencia, Celina Osorio Ochoa Arturo Olvera López, Manuel Martin Ortíz

Resumen

En la actualidad las técnicas de evaluación y estudio de anormalidades de la marcha (movimiento de las piernas) en los humanos han mejorado mucho con respecto a las técnicas tradicionales y aunque se han desarrollado nuevos métodos que permiten la observación de los parámetros de la marcha de una forma más objetiva éstos siguen forzando a un sujeto a realizar diversas rutinas una y otra vez para poder hacer un análisis exhaustivo de sus movimientos, lo cual podría convertirse en uno de los factores transitorios que modifican la marcha. Todo esto entorpece la labor de realizar un buen diagnóstico de la marcha de un sujeto. Como alternativa a las técnicas habituales, se ha desarrollado un estudio acerca del movimiento de las extremidades inferiores del cuerpo humano, para caracterizar sus parámetros cinemáticos con la finalidad de construir una herramienta computacional que facilite el trabajo de análisis y apoyo al diagnóstico de anomalías en la marcha orientada a los especialistas. Para la extracción de información de las piernas se utiliza el controlador de juego Kinect [1], desarrollado para la consola Xbox360 [2], pero en este trabajo utilizado en un computadora a través de Kinect SDK [3] y el Framework OpenNI [4]. Los datos recopilados se tienen en forma de coordenadas x, y, z; éstas pertenecen a puntos nodales de las piernas y cadera que son etiquetados para cada Frame. Las coordenadas son utilizadas para modelar la parte inferior del esqueleto humano (lo cual permite la visualización de las rutinas una y otra vez) y de ellas se calculan los ángulos de flexión y extensión del individuo que se está analizando; así es posible comparar la información de un sujeto con estándares de la marcha usando los ángulos de las articulaciones, permitiendo contar con la información a posteriori para analizarla cuando sea necesario.

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Ingeniería de Software

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Aplicación de la Teoría de Resolución de Problemas de Inventiva (TRIZ) al Diseño de Software

Jorge Jiménez González

Resumen

La Teoría de Resolución de Problemas de Inventiva (TRIZ) es una metodología de Innovación Sistemática desarrollada por el científico soviético Genrich Altshuller, parte de las leyes de evolución de los sistemas tecnológicos para definir un conjunto de soluciones genéricas a problemas genéricos. Plantea que en cualquier problema de inventiva existe una contradicción entre dos parámetros: cuando uno mejora el otro empeora, o en el caso de un mismo parámetro debe de presentar dos características opuestas a la vez (p.ej. sólido vs. líquido). En base al estudio de miles de patentes, se encontró que existen patrones regulares de solución los cuales los sintetizó en 40 Principios de Inventiva. En este trabajo se hace un análisis introductorio sobre cómo algunos autores han intentado adaptar los 40 Principios de Inventiva a la Ingeniería de Software en general y al Diseño de Sistemas y de Algoritmos en particular. Encontramos que en un marco de referencia general se pueden aplicar los principios filosóficos de la Teoría de TRIZ como el Principio de Idealidad, pero en la parte concreta del diseño de un algoritmo por ejemplo, es difícil trasladar los 40 Principios de Inventiva ya que el software no está sujeto a las leyes que los sistemas mecánicos, electromagnéticos y químicos deben cumplir, sin embargo se pueden generar patrones de diseño que retomen algunos de estos principios.

Implementación de Patrones de Diseño Paralelos en JAVA como

una biblioteca de clases de Objetos Paralelos

Mario Rossainz López, José Jordán Varela Toledo, Ivo Pineda Torres

Resumen

El trabajo propone el diseño e implementación de un conjunto de algoritmos paralelos programados en JAVA que proporcionan al programador una forma simple de solucionar problemas diversos que pueden ir desde una solución de ordenación hasta la de un problema de simulación mediante el uso de una biblioteca de clases de Objetos Paralelos. Los algoritmos paralelos implementados se construirán como Patrones de Diseño Paralelos a través de una metodología donde cada diseño algorítmico representa la estructura paralela de control común a una determinada técnica algorítmica generando un programa paralelo general del cual a su vez se deriven dos o más programas modelo que resuelvan problemas particulares. Se ha diseñado la técnica algorítmica de divide y vencerás como un Patrón de Diseño Paralelo y se han implementado algunas aplicaciones de éste (Quicksort, y Búsqueda Binaria). La implementación se hace de forma concurrente mediante la creación de hilos, explicando los pasos a realizar en el desarrollo de éste tipo de Patrones de Diseño Paralelos.

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Desarrollo de un Videojuego: Análisis y Programación

Luis Enrique Colmenares Guillén, Adad Elihu Barbosa Hernández, Luis Berra Sevilla

Resumen

En el siguiente documento se detalla los aspectos a considerar para la programación y análisis de un videojuego, desde colisiones, motores para el control del sistema, procesadores necesarios para la información del mismo, control de entradas y salidas, y controladores del comportamiento del juego. Este trabajo de investigación también orienta a los usuarios, que se requiere para proponer una solución de cómputo dirigido a videojuegos.

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Inteligencia Artificial

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Sistema Experto para Detectar Diversos Tipos de Cáncer

Magali Ávila Palacios, Luis René Marcial Castillo

Resumen

Los sistemas expertos son el tipo más común de los sistemas de inteligencia artificial para la rutina clínica, el objetivo de este trabajo es detectar diversos tipos de cáncer: colon, mama, próstata, pulmonar y uterino, se codifica el conocimiento proporcionado por expertos humanos que laboran en el hospital general de Cuautla Morelos mediante reglas, el sistema está implementado en el lenguaje de programación SwiProlog, los resultados se validan con los expertos humanos para casos particulares. Los sistemas expertos permiten disminuir los tiempos de espera que se ve reflejado en un diagnóstico oportuno y por consiguiente, en el bienestar de la sociedad.

Simulador de Instancias en la Revisión de Creencias

Rodolfo Aguirre García, Pedro Bello López, José Andrés Vázquez Flores, Meliza Contreras González

Resumen

La revisión de creencias es una estructura formal que genera directrices sobre cómo debe actualizarse una base de conocimiento cuando nos enfrentamos con nueva información adquirida. La nueva información puede entrar en conflicto con creencias almacenadas anteriormente, y, en ese caso, para garantizar la consistencia, en algunos casos resulta indispensable eliminar elementos previos de la base. Es deseable que los cambios no se efectúen de cualquier forma, sino de manera racional, es decir, resulta necesario establecer criterios los más cercanos al comportamiento humano. En nuestro caso, usamos el criterio de racionalidad para determinar el comportamiento de cambios en las creencias, entre los criterios se pueden incluir el mínimo cambio de las creencias preexistentes, la primacia de la nueva información y la consistencia. El objetivo de este trabajo es mostrar una herramienta que reciba de entrada creencias modeladas como claúsulas 2FNC y muestre de salida la satisfactibilidad de la fórmula. Este proceso se repetirá indefinidamente mientras el usuario proporcione su base de conocimiento de forma incremental de manera que si alguna creencia resulta

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erronea o incosistente tendrá que ser removida mediante la operación de extracción planteada en el modelo AGM.

Algoritmo para Contar el Número de Caminos Energizados en una Red Eléctrica a través de Modelos de Fórmulas Booleanas

Belem Merino Cejas, Helena Gómez Adorno, Guillermo De Ita, Yolanda Moyao

Resumen

En este artículo se presenta un método práctico para contabilizar las diferentes formas de que una red eléctrica mantenga energía sobre cada una de sus líneas de comunicación, al colocar una carga en cada nodo de la red, y modelarlo usan-do el problema #2SAT que cuenta el número de modelos de una fórmula booleana en dos forma conjuntiva. Para desarrollar este método nos basamos en el árbol de conectividad de una red eléctrica a partir del cual obtenemos su fórmula Booleana y aplicamos ecuaciones de recurrencia que parten de los nodos terminales hasta llegar al nodo raíz de la red. Las ecuaciones de recurrencia permiten llevar el conteo que indicarán las di-ferentes formas de mantener energizada la red eléctrica.

Heurísticas para encontrar la Supersecuencia Común más Corta

Marcela Rivera Martínez, Lourdes Sandoval Solís, Luis René Marcial Castillo

Resumen

El problema de la Supersecuencia Común más Corta, es un problema NP y tiene aplicaciones en compresión de datos, ingeniería mecánica y planeación entre otros. Para resolver el problema de la Supersecuencia Común más corta, en este trabajo, se describen algunas heurísticas, las cuales están basadas en la heurística clásica Majority Merge, sin embargo, difieren en el criterio que se sigue para elegir el símbolo que formará parte de la Supersecuencia. Se realizaron varios experimentos para comparar los resultados de las heurísticas con Majority Merge.

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Teoría de la Computación

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Una Estrategia para 3-coloreo de Grafos.

Candy Yuridiana Alemán Muñoz, Nahun Israel Loya Monares, Guillermo De Ita Luna

Resumen

El coloreo de grafos es un problema NP completo, que ha sido objeto de estudio a lo largo de la historia por sus múltiples aplicaciones en la vida cotidiana. A pesar de no ser resuelto completamente, se han diseñado diversos algoritmos que inten-tan resolverlo de forma eficiente para algunos casos restringidos, así como ir me-jorando los tiempos líderes de ejecución. En el presente artículo se estudian un conjunto de condiciones para que un grafo sea 3-coloreable, estas condiciones son probadas en un tiempo polinomial depen-diendo del tamaño de la entrada del grafo. Además, se presenta un patrón combi-natorio para representar de forma adecuada el 3-coloreo de un grafo. Dicho patrón es basado en los modelos de una 2 forma conjuntiva y donde el número de cláu-sulas está determinado por los ciclos básicos del grafo.

Construcción de Ecuaciones en Recurrencia para el Conteo de Modelos de Fórmulas Booleanas en Dos Forma Normal

Conjuntiva Transformadas a Grafos Obteniendo Ciclos y Aristas Paralelas.

Guillermo Deita Luna, Yolanda Moyao Martínez,

Fabián Aguilar Morales, Juan Carlos Pérez Vallejo, Neftalí Figueroa Castañeda

Resumen

Se presenta un método para el conteo de asignaciones que satisfacen una Fórmula Bool método inicia con la transformación de la fórmula a un grafo de restricciones. La topología del grafo permite considerar aristas paralelas (dobles, triples o cuádruples) y/o ciclos que no sean independientes; es decir que compartan aristas entre ciclos. Tomando como base la teoría de satisfactibilidad, conteo de fórmulas booleanas en dos forma normal conjuntiva (cláusulas) y utilizando ecuaciones en recurrencia con números fibonacci, además de la teoría de conjuntos, se deseñó un método que puede ser aplicado como una posible solución para el conteo de mantener la energía en redes intercomunicadas o energetizadas.

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Seguridad

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Pentest en el Aseguramiento de la Información: Análisis y Explotación de Vulnerabilidades en el Diseño de Sistemas.

Samuel Ortigoza Limón, Carmen Cerón Garnica, María del Rocío Boone Rojas

Resumen

Pentest o penetration test (prueba de penetración) es un conjunto de métodos que evalúan la seguridad en un sistema informático, tanto de sus componentes como de sus usuarios. La realización de estas pruebas ha de ser primordial para disminuir la prevalencia e impacto de ataques a la infraestructura, sistemas y aplicaciones. A pesar de sus beneficios, estas pruebas de penetración no son realizadas por parte de las empresas, universidades y dependencias gubernamentales que posean sistemas o infraestructuras interconectados, aumentando el impacto ante un ataque exitoso. En la presente investigación se hace un análisis de las metodologías más populares que existen para realizar pentesting, además de una serie de casos de estudios usando la infraestructura y sistemas informáticos de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, utilizando cuentas personales y/o información pública bajo el marco legislativo actual de la protección de datos en México. Luego del análisis, y explotación de las vulnerabilidades más utilizadas según el OWASP Top Ten, se plasman una serie de pasos a fin de extraer información personal sin la necesidad de comprometer o vulnerar un sistema, otro punto es la localización de datos y es considerado como una configuración defectuosa de seguridad en los servidores, este tipo de datos se ubicarán mediante el uso de buscadores, en particular de google todo esto se logra mediante el análisis y detección de errores en el diseño. Finalmente se presenta la aplicación de la prueba enfatizando la necesidad del diseño de sistemas con el aseguramiento de la información.

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Sistema de Pago Electrónico Movil Antonio Rodríguez Ortíz y Miguel Angel León Chávez

Resumen

La mayor parte de las transacciones financieras en el comercio electrónico se hacen mediante computadoras en una red no inalámbrica. Sin embargo, día a día va en aumento el número de personas que efectúan transacciones desde algún dispositivo inalámbrico, tales como: laptops, asistentes personales digitales (PDA, por sus siglas en ingles) y ahora de mayor utilización los teléfonos celulares (Smartphone).

El cartel presenta los modelos de análisis y diseño usando el Lenguaje

Unificado de Modelado de un Sistema de Pago Electrónico está basado en el modelo FOLC (Fair Off-Line e-Cash), como se le conoce a la propuesta de Frankel, Tsiounis y Yung, el cual involucra cuatro entidades: banco (B), usuario (U), receptor de pagos (R) y una de entidad confianza (T). La interacción entre las cuatro entidades se da mediante los protocolos: descarga, pago, depósito, seguimiento de una moneda y seguimiento del propietario de una moneda. Cada entidad tiene una función específica: el banco, se encarga de expedir monedas validas y detecta el doble uso de monedas, el usuario es la entidad que intercambia el dinero electrónico por algún producto o servicio, el receptor de pago es quien intercambia productos o servicios por monedas electrónicas, por último la entidad de confianza provee información para habilitar al banco a realizar un seguimiento de monedas o propietarios sospechosos de fraude.

El dinero electrónico constituye una solución ambiciosa para sistemas de pago electrónico y aunque las características propias de este dinero podrían hacer pensar que puede ser copiado y reutilizado. Los sistemas propuestos han demostrado que es posible proveer mecanismos criptográficos para asegurar que los usuarios no podrán hacer mal uso del sistema y de que, en caso que así ocurriera se tendrían los mecanismos necesarios para identificar al tramposo.

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Ciencias de la Computación y Educación

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Análisis Factorial en la Evaluación Docente de la Facultad de Ciencias de la Computación de la Benemérita universidad Autó-

noma de Puebla

Etelvina Archundia Sierra, Mauricio Castro Cardona

RESUMEN

El presente trabajo está basado en un análisis factorial a los datos obtenidos por la evaluación docente en el año 2010 en la FCC con una fiabilidad de .979 (alpha de Cronbach). El cuestionario de 29 preguntas de la evaluación docente están ordenados en seis dimensiones de acuerdo al Modelo Universitario Minerva: Ejes transversales, estrategias y recursos, evaluación, mediación, relación y resultados de aprendizaje; los resultados ponen de manifiesto que el modelo que manifiesta mejores ajustes con los datos empíricos es de cinco factores y no de seis dimensiones, que es como se ordenan los reactivos de acuerdo al MUM. Estos resultados se discuten atendiendo a las características del proceso enseñanza aprendizaje en la FCC.

Aprendizaje en Línea con Objetos de Aprendizaje Multiculturales

Josefina Guerrero García, Juan Manuel González Calleros, Miguel Ángel León Chávez, Jaime Muñoz Arteaga

Resumen

Hay una carencia de elementos metodológicos y tecnológicos para crear y gestionar el conocimiento tomando en cuenta el aspecto multicultural. En el aula, para un aprendizaje significativo y relevante debería permitir explicitar y tomar conciencia de la cultura propia, decodificarla para elaborar un nuevo código cultural en el que se articulan las diversas culturas presentes en la experiencia individual y de grupo. En este contexto, el profesor no solamente tiene como fin trasmitir el conocimiento científico mediante ciertas estrategias pedagógicas sino que debe adaptarse al entorno socio-cultural de los alumnos y a las características particulares de cada uno de ellos. Además, se debe considerar que los contenidos educativos no pueden ser presentados en forma tradicional, deben ser adaptables al contexto de uso. Entendiendo por contexto las características de los diferentes usuarios y roles (afroamericanos, mestizos, indígenas, inmigrante), espacios de aprendizaje (rural, urbano o marginal) y plataforma de acceso al contenido educativo (Laptop, PC, iPad, Pizarrón interactivo). En este trabajo usamos la metodología FlowiXML para la definición formal de un entorno educativo para educación a distancia. Tomando en cuenta que la red de

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colaboración entre la Universidad Autónoma de Puebla y otras universidades en otras entidades federativas de México se considera una pieza clave el uso de una metodología formal que permite diseñar el problema que queremos resolver y dar pie a una solución tecnológica (sistema de educación a distancia) que considere todos los elementos que están involucrados en dicho entorno. La metodología permitirá no solo diseñar el entorno educativo virtual, además, dará pauta al conocimiento necesario para el desarrollo de interfaces de usuario para el acceso al entorno multi-contexto. El perfil del usuario, el dispositivo y el entorno son conocidos como el contexto de uso del sistema educativo.

Desarrollo Motriz y Cognitivo en Niños de Edad Preescolar Usando Tangram y Microsoft Kinect.

Omar Marín Domínguez, Mario Anzures García, Alba Maribel Sanchéz Galvez

Resumen

En la actualidad el uso de las nuevas tecnologías combinada con las formas clásicas y didácticas de diversión es percibida por los niños como algo novedoso y atractivo, por lo que se ve en ello una herramienta importante para el desarrollo de habilidades a una edad temprana. Se trata de una aplicación que constará de una serie de actividades que involucren movimientos y motiven el pensamiento del niño. Dichas actividades se basan en movimientos corporales para interactuar con el juego tradicional chino “Tangram”, que desarrolla didácticamente las habilidades cognitiva de los niños. Kinect de Microsoft es un dispositivo diseñado para su uso con la consola de videojuegos Xbox360, de tal manera que ocupes tu propio cuerpo como control para los videojuegos. El funcionamiento de Kinect se basa en el trabajo conjunto de elementos que en conjunto permiten obtener información relacionada con la profundidad, posición, dimensión, etc. de los objetos que observa. Desde la liberación del driver de código libre para Kinect, los desarrolladores se han dado a la tarea de explotar la gran cantidad de aplicaciones que se encuentran regularmente orientadas a los videojuegos, o mundos virtuales; en este trabajo hemos decidido cambiar ello y darle un enfoque pedagógico a la aplicación. El desarrollo de la aplicación se hace utilizando OpenKinect, que permite controlar el dispositivo y gestionar la información proporcionada y OpenCV el cual manipula los datos relacionados con las imágenes capturadas con las cámaras. Dirante el proceso de investigación y desarrollo en la manipulación de los datos, se encuentra la obtención de imágenes, manipulación de las mismas, detección de cuerpos y mano, todo ello como fundamentos para la aplicación.

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Administración de Contenidos Curriculares en la Educación Superior mediante un Sistema Hipermedia Adaptativo

Lorena Avalos Ortigosa, Carmen Cerón Garnica, Cervantes, Etelvina Archundia

Sierra, Ana Patricia Cervantes Márquez

Resumen

El propósito de este artículo es presentar el diseño, desarrollo e implementación del sistema hipermedia adaptativo para la administración de contenidos para los planes y programas con un del Modelo Universitario Minerva (MUM) que permitirá el diseño, actualización y consulta de los contenidos curriculares por las diferentes unidades académicas y la planeación de secuencias didácticas basada en competencias por parte de los docentes donde el usuario podrá seleccionar la información de acuerdo a sus propósitos de sus contenidos disciplinarios. Actualmente se requiere sistemas de información e innovaciones tecnológicas que permitan una personalización y adaptación de la información a las necesidades específicas de cada usuario, este sistema permite planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje de acuerdo a los contenidos y proveer información de forma institucional. Se utiliza una arquitectura para aplicaciones web, PHP, mysql y JavaScript, incluye herramientas colaborativas como: foro y chat para permitir interactuar a los usuarios y utiliza un modelo de adaptación basado en un conjunto de reglas que permiten adaptar la planeación didáctica a las competencias de la asignatura de acuerdo al plan y programa de estudio. Finalmente se presenta la implementación y resultados obtenidos del sistema en el entorno educativo superior en la BUAP que impacte en mejorar la calidad educativa y administrativa del Modelo Universitario Minerva (MUM).

Aplicación Web para la Automatización de Procesos Administrativos y Académicos por Competencias en Instituciones

de Educación Media Superior

Sandy Cecilia Orozco Velázquez, Carmen Cerón Garnica, Archundia Sierra Etelvina, Mila Avendaño Víctor Manuel

Resumen

El presente artículo busca exponer el desarrollo de una aplicación web denominada SWPAAEMS desarrollado mediante software libre en específico PHP

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y MySQL, utilizando una arquitectura web de tres capas, para la automatización de procesos administrativos y académicos que se requieren en Instituciones de Educación Media Superior (IEMS). Actualmente se requiere un mayor control de sus procesos administrativos debido a las necesidades planteadas por el Modelo Educativo Basado en Competencias propuesto por la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS) en México, donde los procesos administrativos y académicos lleven a elevar una mejor calidad de los servicios educativos, por lo cual se presenta el sistema web el cual cumple las funciones académicas que se puede aplicar a las IEMS públicas o privadas, debido a la estandarización de contenidos académicos y funciones generales por la RIEMS. El sistema presenta dos ambientes: escritorio y aplicación móvil, dando mayor accesibilidad y usabilidad a los usuarios del sistema, con la finalidad de integrar un conjunto de herramientas web para poder brindar mejores servicios que impacten en la calidad de las IEMS. Finalmente se presenta los resultados obtenidos en el uso del sistema en una IEMS pública y privada.

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Memorias del Congreso Nacional de Ciencias de la Computación 2011

http://www.cs.buap.mx/libros/

Publicación electrónica en formato PDF.

30 de Noviembre de 2011.

Facultad de Ciencias de la Computación.

14 Sur y Avenida San Claudio, Ciudad Universitaria, Puebla, Pue. Mex. CP. 72570,

Teléfono 01-222-229 55 00 Ext. 7208.

Responsables de la publicación:

Dr. Manuel Martín Ortiz

Dra. Claudia Zepeda Cortés

M.C. María del Rocío Boone Rojas

C. Dr. Mario Anzures García