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Beneficios de la WebQuest

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Education


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Beneficios de la WebQuest

Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que

consiste en una investigación guiada, con recursos

principalmente procedentes de Internet, que promueve

la utilización de habilidades cognitivas superiores, el

trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e

incluye una evaluación.

¿Qué ventajas tiene el uso de WebQuests?

Los alumnos se sientenmotivados con el uso de laswebquests.

Si la webquest ha sido bienelaborada y realizada por elprofesor, el alumno experimentarácuriosidad por conocer el finalde la aventura que se le proponey completará todos los pasosdel proceso.

A lo largo de ese proceso va

adquiriendo los conocimientos

que el profesor ha previsto

necesarios para que se cumplan

los objetivos pedagógicos

inicialmente propuestos.

Con el uso de las webquests, el

alumno desarrolla su capacidad

de resolución de problemas, así

como las de análisis, síntesis y

selección.

Se incrementa su espíritu crítico

y su capacidad de extraer sus

propias conclusiones y

desarrollar un pensamiento

individual.

El alumno se convierte en el

protagonista absoluto de su

propio proceso de aprendizaje.

Sugerencias para una mejor experiencia pedagógica con las webquests?

Puede ser conveniente en algunos casos hacer

una introducción al tema sobre el que se va a

tratar.

Esta introducción no tiene porqué consistir

necesariamente en una exposición oral, sino

cualquier tipo de actividad que de alguna

manera cree un ambiente relacionado con la

temática propia de la webquest en cuestión.

Por ejemplo: antes de poner a los alumnos a

resolver la webquest sobre la música clásica, puede

ser positivo llevar instrumentos musicales de la

música clásica a la clase un día antes, poner discos

de músicos o proyectar diapositivas con los

autores de este genero.

Algunos profesores van un paso más allá, no

explicando a los alumnos la finalidad de lo

que están mostrando, con la idea de que crear

una mayor expectativa.

También puede ser útil dar una clase previa

sobre conceptos básicos de informática, en

caso de que los alumnos no los tengan.

Estas clases tratarían sobre como trabajar con

archivos y carpetas; como copiar, cortar y pegar;

y como buscar imágenes en Internet y

guardarlas posteriormente en el ordenador.

Hay que prever que los alumnos no siempre se

muestras receptivos a este tipo de material

pedagógico.

no están acostumbrados a él, y a algunos les

crea inseguridad el enfrentarse a nuevas

situaciones.

nuestra experiencia nos dice que, sin embargo,

si el profesor insiste en que se desarrolle la

actividad, posteriormente hasta los alumnos

más reacios en un principio terminan

demandado más actividades de este tipo

Metodología de la WebQuest y relación con el constructivismo…

Es un cambio de mentalidad hacia

el Rol docente.

El educador no es foco de información y

fuente de sabiduría del aula, sino que aporta

recursos, habilidades y fuentes de potenciar

conocimientos y por ello, ocupando un perfil

de acompañante del aprendizaje.

Tomando relevancia el aula como lugar que

educa por sí misma, proporcionado lugares y

espacios educativos en el que cada alumnado

pueda potenciar sus cualidades e intereses.

Modelos teóricos de las

Webquests:

Las Webquest tienen como base teórica

tres modelos teóricos:

1. Modelo de la Competencia (CMI).

2. Modelo constructivismo,

3. Modelo aprendizaje colaborativo.

Modelo educativo por competencias:

En el modelo educativo se identifican 3 tipos

de competencia:

• Competencias Esenciales

• Competencias Profesionales Genéricas

• Competencias Profesionales Específicas

Competencias Esenciales:

Permiten al profesional adaptarse y mejorar su práctica

profesional de acuerdo con los cambios que se

presentan en el mundo de trabajo.

Estas competencias son comunes a todas las

licenciaturas, favorecen el desarrollo de otras

competencias y contribuyen al éxito personal,

profesional y social: Aprender a aprender.

Desarrollar actitudes y comportamientos

positivos y Reconocer aspectos éticos

personales.

Competencias Profesionales

Genéricas:

Las competencias profesionales genéricas contienen

conocimientos, habilidades y actitudes que son comunes

a funciones productivas distintas, en las ramas de la

educación y consiste en:

• Comunicación oral

• Comunicación escrita

Competencias Profesionales

Genéricas:

Las competencias profesionales genéricas contienen

conocimientos, habilidades y actitudes que son comunes

a funciones productivas distintas, en las ramas de la

educación y consiste en:

Comunicación oral:

Comunicación escrita:

Capacidad de uso de la palabra y

dominio del lenguaje que permite

interactuar con otras personas de

manera efectiva.

Competencias Profesionales

Genéricas:

Las competencias profesionales genéricas contienen

conocimientos, habilidades y actitudes que son comunes

a funciones productivas distintas, en las ramas de la

educación y consiste en:

Comunicación oral:

Comunicación escrita:

Expresar ideas con claridad y

precisión por medio de la redacción

de diferentes documentos, como

parte de la interacción con los otros.

Competencias Profesionales

Específicas:

Significan el saber hacer de cada profesión para

desempeñarse de manera exitosa en diferentes

organizaciones.

Modelo constructivismo

El constructivismo es una

corriente pedagógica basada en la teoría del

conocimiento constructivista, que postula la

necesidad de entregar al alumno herramientas

(generar andamiajes) que le permitan crear sus

propios procedimientos para resolver una

situación problemática y siga aprendiendo..

En el constructivismo el ser humano se va

construyendo a sí mismo como también su

conocimiento.

Por eso es que el constructivismo pedagógico dice

que somos un producto no acabado.

Para el constructivismo el profesor debe saber

enseñar y el alumno debe saber aprender.

El constructivismo como ya sabemos es la

construcción de su aprendizaje, esta basado en

dos puntos que son:

• La asimilación .

• acomodamiento.

• La asimilación.

• acomodamiento.

Consiste en estructurar el

conocimiento que ya

tenemos, este conocimiento lo

utilizamos de manera natural

para realizar una actividad

que con lleve a dicho

aprendizaje.

Por Ejemplo:

Un bebe que aferra un objeto nuevo y lo lleva a su

boca, el aferrar y llevar a la boca son actividades

prácticamente innatas que ahora son utilizadas

para un nuevo objetivo.

• La asimilación.

• acomodamiento.

Es un proceso en el cual

relacionamos el conocimiento

viejo con el nuevo, para que de

esta forma logremos extraer lo

mejor de cada uno y formar

nuestro propios conceptos, y

con esto resolver problemas

elaborados que se

Por ejemplo:

Si el objeto es difícil de aferrar, el bebe deberá,

por ejemplo, modificar los modos de

aprehensión

En este aspecto, las

webquest son una forma en

que los alumnos interactúan

con el medio (Internet) y se

forman internamente su

propio aprendizaje al

momento de realizar la

actividad que los llevan

desarrollar procesos de pen

samiento superior.

Modelo aprendizaje colaborativo

El aprendizaje colaborativo busca propiciar

espacios en los cuales se dé el desarrollo de

habilidades individuales y grupales a partir de

la discusión entre los estudiantes al momento

de explorar nuevos conceptos.

Es un conjunto de métodos de instrucción y

entrenamiento apoyados con tecnología así

como estrategias para propiciar el desarrollo

de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo

personal y social) donde cada miembro del grupo

es responsable tanto de su aprendizaje como

del de los restantes del grupo.

La expresión aprendizaje colaborativo se refiere

a metodologías de aprendizaje que

incentivan la colaboración entre individuos

para conocer, compartir, y ampliar la

información que cada uno tiene sobre un

tema.

Elementos del trabajo

colaborativo:

Objetivos: los mismos de la organización;

particulares, bien definidos y mesurables.

Ambiente: controlado y cerrado.

Motivación: la persona es convencida por la

organización.

Tipo de proceso: se formaliza el proceso grupal.

Aporte individual: conocimiento y experiencia

personal al servicio de los interesares

organizacionales.

Pasos del proceso grupal: se deben definir

claramente y previamente.

Reglas: rígidas, definidas previamente.

Desarrollo personal: supeditado a los objetivos

organizacionales.

Productividad: es su fin.

Preocupación: la experiencia en función de los

resultados; la motivación es extrínseca.

Software: contiene todo lo que se puede y no se

puede hacer.

La wikipedia es un ejemplo de software

colaborativo y con una buena gestión del

conocimiento.

La ejecución de las Webquest requiere de la

participación y el aporte de los participantes, cada

uno de ellos debe cumplir una función para lograr

el objetivo, esto se relaciona con el aprendizaje

colaborativo de un sistema de interacciones

cuidadosamente diseñado que organiza e induce la

influencia recíproca entre los integrantes de un

equipo