batallas de la guerra de los siete años - gmt games pv por cada ficha de unidad destruida o huída...

21
PRUSSIA’S GLORY II Batallas de la Guerra de los Siete Años E S C E N A R I O S TABLA DE CONTENIDOS 1.0 Información Básica de Escenario……………….. 2 2.0 Praga: Ultimo Día del Mundo……………………. 2 3.0 El Sol Dorado de Kolin……………………………. 6 3A. Historia Alternativa: La Batalla de Kaurzim……. 8 4.0 Ferdinand en Alza: La Batalla de Krefeld……….. 8 4A. Historia Alternativa: La Batalla de Kempen; La Ofensiva Francesa, 20 Junio 1758……………10 5.0 Infierno: Kunersdorf, 1759……………………… 11 Ejemplo de Juego……………………………………. 13 1

Upload: nguyencong

Post on 21-Nov-2018

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PRUSSIA’S GLORY II

Batallas de la Guerra de los Siete Años

E S C E N A R I O S

TABLA DE CONTENIDOS 1.0 Información Básica de Escenario……………….. 2 2.0 Praga: Ultimo Día del Mundo……………………. 2 3.0 El Sol Dorado de Kolin……………………………. 6 3A. Historia Alternativa: La Batalla de Kaurzim……. 8

4.0 Ferdinand en Alza: La Batalla de Krefeld……….. 8 4A. Historia Alternativa: La Batalla de Kempen; La Ofensiva Francesa, 20 Junio 1758……………10 5.0 Infierno: Kunersdorf, 1759……………………… 11 Ejemplo de Juego……………………………………. 13

1

1.0 INFORMACION BASICA DE ESCENARIO Cada jugador trata de destruir o hacer Huir a las fuerzas de su oponente y, en algunos casos, avanzar hacia o defender posiciones clave, mientras minimiza las bajas. La victoria es determinada por Puntos de Victoria obtenidos/ganados según la “Common Victory Point Schedule” (Lista Ordinaria de Puntos de Victoria) y objetivos específicos del escenario. Los niveles requeridos para la victoria son definidos en cada escenario. 1.1 Lista Ordinaria de Puntos de Victoria (PV) A la finalización de cada escenario, cada bando consigue Puntos de Victoria (PV) como sigue: 1 PV por cada ficha de Unidad destruida o huída fuera del mapa. 2 PV por cada ficha de inf/cab capturada. 2 PV por cada paso de artillería capturado. NOTA: Todas las fichas de Unidad destruidas, ya sean de infantería, caballería o artillería, valen la misma cantidad o valor. Sin embargo, la artillería capturada vale más que la infantería y la caballería capturada. Sólo Coalición:

• 4 PV por Herir a Ferdinand • 10 PV por Matar a Ferdinand • 10 PV por Herir a Federico • 30 PV por Matar a Federico

Sólo Prusia:

• 4 PV por Herir a Daun • 10 PV por Matar a Daun • 2 PV por Herir o matar a cualquier otro Comandante de

Ejército de la Coalición. 1.2 Puntos de Victoria Específicos del Escenario. Cada escenario también puede tener una lista adicional de Puntos de Victoria específicos. PROCEDIMIENTO: A la finalización de la partida, cada jugador totaliza sus PV ganados por Unidades eliminadas o capturadas enemigas colocadas en el registro de ME de su oponente, y suma cualesquiera PV ganados por la consecución de objetivos específicos del escenario. El total de la Coalición es restado del/al total del Prusiano, dando como resultado una diferencia positiva o negativa. Los jugadores utilizan esta diferencia y las condiciones de victoria del escenario para determinar el bando ganador, si lo hay, y el grado de victoria. 1.3 Alas y Grupos Los regimientos y brigadas históricos fueron combinados/fusionados en Alas bajo un único líder. Para determinación de mando en el juego, varias Alas históricas a menudo son asignadas a un Grupo de mando Básico o Específico. a. Alas. A menos que estén asignadas a un Grupo Específico, las Alas son asignadas como sigue:

• Alas que contienen una o más unidades de infantería son conocidas como Alas de Infantería, y son asignadas al Grupo de Infantería/Artillería Básico (incluso si hay unidades de caballería en el Ala).

• Alas que sólo contienen unidades de caballería son conocidas como Alas de Caballería, y son asignadas al Grupo de Caballería Básico.

• Las unidades de artillería siempre son asignadas al Grupo de Infantería/Artillería Básico, y pueden ser colocadas en cualquier hex que contenga unidades de infantería pertenecientes al grupo, a menos que se

especifique de otro modo en las instrucciones del escenario.

b. Grupos. 1) Los Grupos Específicos están compuestos de

cualesquiera Alas de infantería, alas de caballería y unidades de artillería asignada por las instrucciones del escenario.

2) El Grupo de Infantería/Artillería Básico contiene todas las Alas de Infantería y unidades de artillería no asignadas a ningún Grupo Específico.

3) El Grupo de Caballería Básico contiene todas las Alas de Caballería no asignadas a ningún Grupo Específico.

1.4 Despliegue del Líder A menos que se especifique en las instrucciones del escenario:

• Los líderes de Ala/Grupo deben desplegarse en un hex que contenga una o más de las unidades que ellos comandan/mandan.

• Los comandantes de Ejército pueden desplegarse en cualquier hex que contenga tropas que ellos manden/estén bajo su dirección.

2.0 PRAGA: ULTIMO DIA DEL MUNDO NOTA HISTORICA: El 6 de mayo de 1757, en la mayor batalla de la Guerra de los Siete Años, Federico derrotó por un escaso margen a las fuerzas del Príncipe Carlos y del Mariscal Browne defendiendo Praga. La formidable resistencia Austriaca y las casi suicidas cargas de caballería cubriendo la retirada de los austriacos dejó consternados/horrorizados a los líderes Prusianos ante sus bajas; muchos de “los pilares/baluartes de la infantería Prusiana” se perdieron. 2.1 Condiciones de Victoria. 2.1.1 Programa de PV Adicional. Penalización de PV por “Austriacos Cobardes/Gallinas”. Si el jugador Austriaco tiene más de 6 fichas de inf/cab en hexes de la ciudad de Praga en cualquier momento antes de que la ME Austriaca descienda a 6 ó menos, sumas 20 PV al total Prusiano al final del juego. Nota – esto es para disuadir al Austriaco de esconderse en Praga. PV de Línea de Retirada Austriaca. Al final del juego, el jugador Prusiano recibe 1 PV por cada 12 Pasos completos de unidades Austriacas que no puedan trazar una trayectoria/línea de cualquier longitud, libre de unidades Prusianas o EZOC, hacia un hex de Praga, Zona de Beneschau, o un hex de la Zona de entrada del Este. El jugador Austriaco recibe 1 PV por cada 8 Pasos completos que se retiran fuera del mapa a través de las zonas de Entrada del Este y de Beneschau. Ignorar las cantidades de pasos más pequeñas en cada caso. 2.1.2. El vencedor y nivel de victoria son determinados después de la finalización del último turno del escenario (NOTA: el escenario Principal permite turnos de juego extras opcionales, ver 19.2.2.7):

• Victoria Decisiva Prusiana: El ejército Austriaco está Desmoronado, el ejército Prusiano no está Desmoralizado y el diferencial/diferencia en puntos de victoria el + 24 ó más.

• Victoria Sustancial Prusiana: El ejército Austriaco está Desmoralizado, el ejército Prusiano no está Desmoralizado, y el diferencial en puntos de victoria es + 14 ó más.

• Victoria Marginal Prusiana: La moral del Ejército Austriaco es 4 ó inferior, el ejército Prusiano no está Desmoralizado, y el diferencial en puntos de victoria es – 1 ó más (resultado histórico).

2

• Victoria Marginal Austriaca: No se cumplen/dan otras condiciones de victoria.

• Victoria Sustancial Austriaca: El ejército Prusiano

está Desmoralizado, y el diferencial en puntos de victoria es – 2 ó inferior.

• Victoria Decisiva Austriaca: El Ejército Prusiano está

Desmoralizado, y el diferencial en puntos de victoria es – 8 ó inferior.

2.2 Escenario Principal Este escenario dura desde las 6 a.m. hasta las 3 p.m. (10 turnos). Información del Ejército Prusiano

Moral 14

Coste Activación del Ejército 1 pt 1er intento, sin coste a partir de entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 5

Grupo Básico Caballería 5

Grupo Específico de Caballería Flanco Derecho (Ala de Penavaire) 2

Líder Especial Schwerin 4I

Líder Especial Zieten 4C

Bordes de Mapa Amigos Norte

Nota 1: El Líder Especial Schwerin puede ser utilizado para volver a tirar el dado por un ala de infantería degradada cualquiera. Si se vuelve a tirar el dado para el ala de Schwerin, la ficha del líder debe estar dentro de/a 5 hexes de una o más de las unidades de Schwerin. Si se vuelve a tirar el dado para cualquier otra ala de infantería degradada, la unidad líder de Schwerin debe estar apilada con el líder de esa ala. Nota 2: El Líder Especial Zieten debe ser utilizado para volver a tirar el dado para cualquier ala de caballería degradada. Si se tira de nuevo el dado para el ala de Zieten, la ficha del líder debe estar dentro de/a 5 hexes de una o más unidades de Zieten. Si se vuelve a tirar el dado para cualquier otra ala de caballería degradada, la unidad de líder de Zieten debe estar apilada con el líder de esa ala. Información del Ejército Austriaco

Moral 18

Coste Activación del Ejército 2 pts 1er intento, sin coste a partir de entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 1

Grupo Básico Caballería 4

Grupo Específico de Infantería Flanco de Browne (Unidades tomadas de las Alas de Inf de Reserva de Clerici/Wieci y McGuire)

3

Líder Especial Browne 4I

Bordes de Mapa Amigos Praga, Sur, Zona de Entrada Este

Nota 1: El Líder Especial Browne puede ser utilizado para volver a tirar el dado para cualquier Ala de Infantería degradada, y también tiene algunas otra facultades especiales (ver párrafo 19.2.2.2) 2.2.1 Despliegue Utilizar el Mapa de Praga. El jugador Austriaco despliega primero – Todas las Alas Desplegadas. Los líderes de ala y sus unidades deben ser colocados sobre o dentro de sus hexes de despliegue codificados usando las siguientes limitaciones:

• Deben ser colocados un mínimo de cuatro pasos de una Ala designada en o adyacente a cada uno de los hexes de despliegue del Ala (excepción: sólo dos pasos de los Croatas del Ala de Kheul están disponibles para su colocación en uno de los dos hexes de Despliegue Croata).

• No deben ser colocados más de ocho pasos de una Ala designada en o adyacente a cada uno de los hexes de despliegue del Ala.

Inf Kheul y 1 art cualquiera Kh Inf Konigsegg y 1 art cualquiera Ko Cab Esterhazy E Inf Clerici/Wied Cl Inf Res McGuire MG Inf Croata Cr Cab Stampach/Hadik St Cab Luchhese/Anthan Lu Charles, Browne, 1 art cualquiera Con cualquier Líder de

Infantería o unidades de infantería.

El jugador Prusiano despliega el segundo – Todas la Alas o En Columna o Desplegadas.

• Ala de Cab Zieten • Ala de Inf Hautcharmoy/Bevern • Ala de Inf Ferd/Henry • Ala de Cab Penavaire • Federico (Frederick) • Unidades de artillería 1, 3, y 4.

Los líderes y unidades de cada ala despliegan en o dentro de/a 1 hex de cualquier hex marcado con las letras “Pr” en azul (los hexes A1 son utilizados para la Alternativa P1 – ver más adelante). Las unidades de artillería pueden apilarse con cualquier ala de artillería. Nota: Las Alas de Schwerin, Winterfeldt, y Schonaich, más la unidad de artillería 2 comprenden el Cuerpo de Schwerin y entra como refuerzo (ver 19.2.2.5). 2.2.2. Reglas Especiales. A. Activación Austriaca. Los Austriacos no pueden intentar la activación Normal o de ACdO (CDOA) en el turno 1. Pueden intentar ambas, cuando sea posible, comenzando el turno 2. B. Mariscal Browne. Coup d’Oeil (ACdO) de Browne. Comenzando en el turno 2, el jugador Austriaco puede sustituir el valor de Líder Especial de Browne (4) por el valor de Charles si lanza el dado para una Activación ACdO, y en el turno 3, también para una Activación Normal. Nota Histórica – El Príncipe Charles (Carlos) no reconoció la marcha de flanco Prusiana por lo que era; el Mariscal Browne percibió la amenaza, y envió las tropas hacia el flanco del este para contraatacar. Grupo Específico de Infantería de Flanco Browne. NOTA HISTORICA: El Mariscal Browne probablemente merece reconocimiento por salvar al Ejército Austriaco de una derrota

3

mayor en Praga. Al hacerlo, sin embargo, él creó a propósito una única mega-ala reclutando dos alas de infantería para reforzar el vulnerable flanco derecho Austriaco. La unidad de Líder Browne funciona como un Líder de Ala extraordinario. Él puede tomar el mando de cualesquiera unidades de infantería de las alas de Segunda Línea (McGuire) y de Reserva (Clerici/Wied) (fichas con franjas de color coincidentes con los colores de la franja del Líder Browne) y formar su propio Grupo Específico de Infantería de Flanco. Durante cada Segmento de Tirada de Dado de Mando de Grupo después de la activación de ejército, el jugador Austriaco debe designar qué unidades de las Alas de McGuire y Clerici/Wied están mandadas/comandadas por sus comandantes nombrados/indicados, y cuáles son mandadas por la unidad del Líder Browne. NOTA DE JUEGO: Lanzar el dado contra el Valor de Mando de Grupo de Browne de 3 en lugar del valor de Mando del Grupo de Infantería/Artillería Básico de 1 ciertamente tiene buen sentido, y probablemente llevará a que la mayoría, si no todas, de las unidades elegibles sean asignadas a Browne. La unidad del Líder Browne también está habilitada/cualificada como un Líder de Ala Especial bajo las condiciones de la regla 4.5, y puede utilizar su capacidad de repetición de la tirada de dado o para su Grupos si falló su tirada de dado de Mando, o para cualquier otra ala de infantería que haya fallado su tirada de Mando si está apilada con el líder de Ala. Si vuelve a tirar el dado para el Grupo Browne, la unidad del Líder Browne debe estar dentro de/a 5 hexes de una o más unidades mandadas/comandadas por Clerici/Wied o McGuire. C. Mando de los Dragones Modena. El Regimiento nº 13 de Dragones Austriacos puede trazar mando hacia los líderes de Ala McGuire o Stampach/Hadik, como indica su ficha con doble banda. D. ¡IMPORTANTE! Doctrina Prusiana de Mosquete al Hombro: Todas las unidades de infantería Prusiana atacantes tienen su moral 1 factor por debajo para propósitos/determinación de cálculo de moral superior. Se proporciona una ficha de “moral -1 de Mosquete al Hombro” (“Shouldered Musket -1 morale”) para mantenerla en el mapa como recordatorio. Es responsabilidad del jugador Austriaco asegurarse de que esto se cumpla cada combate; si se olvida, dejar el resultado del ataque como válido (tu te duermes, tu pierdes). Para todas las otras resoluciones/determinaciones de moral Prusiana utilizar los valores impresos en las fichas. NOTA HISTORICA – la infantería Prusiana avanzó para atacar utilizando la discutible doctrina táctica que un avance debería realizarse sin disparar, para concluir con un ataque a bayoneta, expulsando al enemigo fuera de su posición. Lejos de ser abrumados, los Austriacos inflingieron graves pérdidas sobre los ataques Prusianos, ya que la superior capacidad de fuego Prusiana quedó reducida por esta restricción “táctica”. Algunos de los últimos vestigios de esta doctrina se vieron en la derrota de Kolin, y nunca posteriormente. E. Refuerzos: Al comienzo del turno indicado de cada jugador, lanzar un dado para determinar la entrada de esos refuerzos. Prusiano: el Cuerpo de Schwerin (Alas de Schwerin, Winterfelt, Schonaich, unidad de artillería 2) entra en el mapa desde la zona de entrada de Brandeis como sigue: Turnos 1 – 3: dr (tirada de dado) 1 – 5 Turno 4: automático En el turno de entrada, estas Alas pueden entrar EC, y están consideradas “Bajo/Con Mando” (In Command). En el momento

en que una unidad de Schwerin entre en el mapa, aumentar en 5 la ME Prusiana. NOTA: para un mejor cómputo de la Moral de Ejército, si el ejército Prusiano ya ha sido Activado, mover tanto el marcador de Moral Actual COMO la ficha de repuesto utilizada para el coste de activación hasta la casilla 19. F. Hexes de la Ciudad de Praga/Fortaleza de Wischehrad: Las unidades Prusianas no pueden entrar en los hexes de las ciudades de Praga o Wischehrad. Las unidades Austriacas pueden entrar y abandonar libremente Praga/Wischehrad por los lados de hex de trinchera sin ninguna penalización en el movimiento. Pero tener en cuenta la penalización en PV por los “Austriacos Gallinas” de 19.1.1. G. Turnos de Juego Extras Opcionales: Nota Histórica – la fecha de mayo ofrecería más horas diurnas si los Prusianos eligiesen perseguir a los Austriacos en su retirada; Federico no lo hizo; tu puedes – a un precio). Si ambos ejércitos NO están Desmoralizados al final del turno 3 p.m., el jugador Prusiano puede elegir extender el juego aumentando 4 turnos, hasta 7 p.m. El jugador Prusiano debe escoger el número total de turnos que extenderá el juego al final del turno 3 p.m., y no puede cambiar su elección posteriormente. El jugador Prusiano paga una penalización en PV/condición de victoria como sigue:

• Jugar el turno 4 p.m.: restar – 5 PV Prusianos de su total antes de evaluar la victoria.

• Jugar hasta el tuno 5 p.m.: - 10 PV Prusianos, y condiciones de victoria modificadas.

• Jugar hasta el turno 6 p.m.: - 15 PV Prusianos, y condiciones de victoria modificadas.

• Jugar hasta el turno 7 p.m.: - 25 PV Prusianos, y condiciones de victoria modificadas.

• Condiciones de Victoria Modificadas: los Prusianos deben alcanzar una victoria Sustancial o mayor para ganar (victoria Marginal Prusiana = victoria Marginal Austriaca).

2.3 Escenario de Batalla 2.3.1 Este escenario comienza a las 10 p.m. y finaliza a las 3 p.m. (6 turnos de juego). 2.3.2 Utilizar los hexes de despliegue impresos sobre las fichas. 2.3.3 Se aplican todos los valores de 2.2, exceptuando que la ME Prusiana comienza en 19, y también se coloca una ficha sobrante en la casilla 19 (para coste de activación), y la ME Austriaca comienza en 17, también con fichas sobrantes colocadas en las casillas 18 y 17 (para coste de activación). Ambos ejércitos ya están considerados activados. 2.3.5 Se aplican las reglas especiales desde 2.2.2A hasta 2.2.2D y la 2.2.2F. 2.4 Variantes del Escenario Principal – Un Gran Ultimo Día del Mundo. NOTA HISTORICA: ambos bandos tenían fuerzas extras en la región, ambos próximas y lejanas, que podrían haber estado presentes en la batalla. Los jugadores pueden utilizar las siguientes opciones de forma selectiva, para equilibrio o variedad del juego, para explorar todas las posibilidades operacionales presentes durante esa semana en la Bohemia central. Los jugadores pueden elegir cualquiera o todas de las siguientes posibilidades de grupos de refuerzo condicionales. Ya que es una Opción competitiva, cada una es valorada con un handicap de PV si es utilizada.

4

• Antes de que comience el juego, ambos jugadores deben estar de acuerdo en la utilización de alguna, todas o ninguna de las opciones. Debe especificarse el número de opciones permitidas a cada bando.

• Los jugadores, por mutuo acuerdo y antes de comenzar el juego, pueden usar o renunciar a la penalización en PV.

• Las fichas de las Fuerzas Opcionales de Praga (Prague Force Options) están para mantener el registro de qué opciones se van a jugar, y cambiar/variar el tamaño de la fuerza en esa opción.

• Los jugadores normalmente también hacen tiradas de dado por cada grupo durante el juego, que variarán el turno de entrada del grupo, o si finalmente entra.

• Las opciones deben conservarse en secreto (de nuevo, bajo mutuo acuerdo); los jugadores sacan sus opciones y ocultan sus fichas en un recipiente opaco. Ellos revelan la opción y la ficha escogida la primera vez que realizan una tirada de dado para el intento de entrada en el mapa de ese grupo en particular.

• Para las opciones que requieren el incremento de la moral en un Ejército, en el momento fijado, subir/mover todas las fichas, desde la casilla llena/ocupada de ME más baja de ese jugador, un número de casillas igual al incremento(s) indicado, del mismo modo que un aumento de Bonificación de ME por Éxito en el Combate (13, paso 1). No mover el marcador de Moral Actual del Ejército cuando se realice esto.

Grupos Austriacos. Utilizar las unidades del juego de fichas Austriaco de Kolin para las siguientes variantes. A1. Fuerza de Ayuda de Daun. NOTA HISTORICA: Carlos tenía la expectativa que podría ser reforzado por 9.000 hombres procedentes del ejército de Daun, formados en la Bohemia oriental. En realidad, Daun trajo 40.000 hombres a 12 millas de la batalla, pero no se acercó más. Esta variante permite la posibilidad de que Daun actúe con una agresividad inusual y envíe a la lucha toda o parte de su fuerza. Antes de comenzar el juego, el jugador Austriaco coge las dos fichas de la Opción A1 y extrae una de forma aleatoria, con los resultados siguientes: A1-Insignificante (3 PV para el Jugador Prusiano): Pequeña/insignificante fuerza de ayuda. La ficha de líder de Daun, cualesquiera tres unidades del ala de Colleredo más la unidad de líder de Colleredo, toda el ala de Nadaste más la unidad de Líder de Nadaste, y la unidad de Artillería 1 entran en el campo de batalla. Cuando entre la primera unidad, aumentar/subir inmediatamente en 5 la ME Austriaca. A1-Amplia (6 PV para el Jugador Prusiano): Fichas del líder Daun, las alas completas de Colleredo, Nadaste y Serbelloni (más sus unidades de Líder), y las unidades de Artillería 1 y 3 entran en el campo de batalla. Cuando entre la primera unidad, subir/aumentar inmediatamente en 10 la ME Austriaca. Las unidades entran por la zona de entrada Oriental/del Este según el siguiente programa: 8-9 AM (turnos 3 y 4) tirada de dado de 1 10-11 AM (turnos 5 y 6) tirada de dado de 1 ó 2)

12 Mediodía a 1 PM (turnos 7 y 8) tirada de dado de 1 a 4. 2-3 PM (turnos 9 y 10) entrada automática.

En el turno de entrada, toda la fuerza puede entrar o desplegada o EC, y está considerada Bajo/Con Mando. Es tratada como un grupo específico con un alcance de Efectividad de 1-4, con Daun

como Líder de Grupo, y él mismo un Líder Especial con una Iniciativa de 4. El líder Daun no puede repetir una tirada de dado por cualquier Ala Degradada del ejército de Carlos, ni el líder Browne puede volver a tirar el dado por cualquier Ala degradada del Grupo Especial de Daun. Si el área de refuerzo está bloqueada por unidades enemigas o EZOC, el grupo puede entrar por el primer hex del este u oeste no bloqueado. A2. La Guarnición de Praga. NOTA HISTORICA: Carlos dejó 13.000 hombres para guarnecer Praga. Esto supone que él despoja a las defensas de acerca de 10.000 infantes extras. (1 PV para el Jugador Prusiano) Usar cualesquiera cuatro unidades del ala del Mariscal y la unidad de Líder del Mariscal para esta variante. Una vez sobre el mapa, la Guarnición de Praga funciona como un Ala asignada al Grupo Básico de Infantería/Artillería. Cuando la primera unidad abandone Praga, aumentar inmediatamente en 2 la ME Austriaca. Las unidades entran en el mapa desde cualquier hex de la ciudad de Praga según el siguiente programa: 6 a.m. – (turno 1) dr 1 – 3 7 – 9 a.m. – (turnos 2 a 4) dr 1 – 5 10 a.m. – automático. A3. Fortunas/Destinos de la Guerra: Schwerin Demorado/Retrasado. Los días previos de lluvias, y la interceptación de los mensajeros Prusianos por parte de los Croatas obstaculiza la comunicación entre Federico y Schwerin. (Schwerin entró en Brandeis, al nordeste de Praga, el 4 de mayo; Federico supuso que él había alcanzado esta ciudad cuatro días antes). Antes de comenzar, el jugador Austriaco saca de forma aleatoria una de las fichas de la opción A3. Revela la ficha al comienzo del turno 6 a.m. Prusiano. A3-Demora/Retraso (3 PV para el Jugador Prusiano). Al comienzo de cada turno Prusiano, lanzar un dado y sumarle el número actual de turno. La fuerza de Schwerin es retrasada con cada tirada de 6 ó menos. Con el primer resultado de 7, Schwerin entra en el mapa ese turno. Avanzar la ficha del líder Schwerin en el registro de turno cada turno que sea retrasado. Schwerin entra normalmente por la zona de entrada de Brandeis. A3-Demora más Prolongada (6 PV para el Jugador Prusiano). Cada turno Prusiano lanzar un dado y sumarle el número actual de turno. La fuerza de Schwerin es demorada con cada tirada de 9 ó menos. Con el primer resultado de 10 Schwerin entra en el mapa ese turno. Avanzar la ficha del líder Schwerin en el registro de turno cada turno que sea demorado. Schwerin entra normalmente por la zona de entrada de Brandeis. A3-Retraso/Desvío (4 PV para el Jugador Prusiano). Lanzar un dado, los resultados como sigue:

• Dr 1-2 Schwerin retrasado según A3-Demora/Retraso. Lanzar el dado de nuevo según A3-Demora/Retraso más arriba.

• Dr 3-4 Schwerin retrasado según A3-Demora más Prolongada, pero puede entrar o por la zona de entrada de Brandeis o por la Oriental/del Este. Lanzar el dado de nuevo según A3-Demora más Prolongada más arriba.

• Dr 5-6 Schwerin entra ese turno por la zona de entrada Oriental/del Este.

OPCIONES PRUSIANAS P1. Cuerpo de Bloqueo de Keith

5

NOTA HISTORICA: Federico envió a Keith y 15.000 hombres al oeste como fuerza de bloqueo para evitar la retirada Austriaca hacia Eger en el caso de una retirada Austriaca. Los historiadores han argumentado que la fuerza no era lo suficientemente fuerte como para detener la retirada de un ejército Austriaco intacto, pero demasiado grande para una fuerza de observación. A la inversa, podría haber jugado un papel decisivo si hubiese sido utilizada en Praga. Esta variante asume que Keith deja atrás sólo una pequeña fuerza de observación, y lleva alrededor de 12.000 hombres para ayudar a Federico. Del juego de fichas Prusiano de Kolin, usar cualesquiera 4 unidades del ala de infantería de Moritz más la unidad del Líder Moritz, una artillería 7-3-1, y el ala de caballería de Krosigk y la unidad del Líder Krosigk para representar el Cuerpo de Keith en esta variante. Antes de comenzar el juego, el jugador Prusiano coge las fichas de la Opción P1 y extrae una al azar, con los resultados siguientes: P1-Federico. Federico conserva con él la mayoría del Cuerpo de Keith; desplegar al inicio la variante del líder de Ala Keith y las unidades reseñadas con el ejército principal (3 PV para el jugador Austriaco). Los hexes de inicio alternos extras “A1” son utilizados para ampliar el despliegue inicial Prusiano. La ME Prusiana comienza en 17 en lugar de 14. P1-Refuerzo. Federico envía mensajeros a Keith la noche anterior a la batalla, pidiéndole refuerzos. Lleva al mapa como refuerzos las mismas unidades indicadas arriba. Las unidades entran desde la zona de Entrada de Seltz como sigue: (2 PV para el Jugador Austriaco). En el momento en que entre una unidad, aumentar en 3 la ME Prusiana. Turno 2 dr 1 Turnos 3 a 6 dr 1-5 Turno 7 – automático. En el turno de entrada, la fuerza puede entrar EC, y está considerada Con/Bajo mando. El Ala de Moritz utiliza el valor de mando del Grupo Básico de Infantería/Artillería, y el Ala de Krosigk usa el valor de mando del Grupo Básico de Caballería. NOTA: Si la opción P2, el Puente de Moritz, de más adelante tiene éxito/es satisfactoria, los refuerzos pueden entrar por la zona de entrada de Wischehrad en lugar de la zona de Seltz, utilizando el mismo programa mostrado más arriba. Si el área de refuerzo está bloqueada por unidades enemigas o EZOC, el grupo puede entrar al norte a lo largo del primer hex no bloqueado de los bordes oeste o norte del mapa. P2. El Puente Sobre Aguas Turbulentas – Destacamento del Príncipe Moritz. Nota Histórica – Una pequeña fuerza bajo el mando del Príncipe Moritz fue enviada al sur de Praga para construir un puente sobre el Moldau para una maniobra de flexibilidad Prusiana extra; el séquito/convoy del pontón se empantanó cuando llegó, dándose cuenta Moritz que era demasiado corto para abarcar/cruzar el río. Esta variante asume que a Moritz le podría haber ido mejor en su misión. De las unidades Prusianas del juego de Kolin, utilizar del Ala de Moritz cualquier brigada de infantería disponible, cualquier unidad de Líder de Reemplazo Prusiana con CM de 6, y del ala de Zieten los regimientos de Húsares 1, 4 y 6 para esta variante (1 PV para el Jugador Austriaco).

• Todas las unidades del Destacamento de Moritz funcionan como una única/sola Ala, a pesar del hecho que las unidades que lo componen llevan bandas coloreadas de dos alas diferentes.

• La unidad del Líder de Reemplazo/Sustitución sirve como Líder de Ala para el Destacamento de Moritz.

• El Destacamento de Moritz puede entrar en el mapa o Desplegado o EC, y está Bajo/Con Mando durante el turno de entrada.

• Una vez sobre el mapa, el Ala de Moritz utiliza el valor de mando del Grupo Básico de Infantería/Artillería (a menos o hasta que la unidad de infantería es eliminada/falla a la hora de entrar – entonces se aplica el Valor de Mando del Grupo Básico de Caballería).

Antes de comenzar el juego, el jugador Prusiano coge las tres fichas de Opción P2 y extrae una al azar. El cuerpo de Keith (P1. Opción Variante de la Ficha – Refuerzo) también puede entrar por el área de entrada de Wichehrad sólo si es extraída la ficha “P2-Success” (P2-Éxito). P2-Éxito. Moritz tiene éxito/lo logra. En el turno 2 las unidades entran en el mapa desde el área de entrada de Wischehrad. P3-OPONERSE. Moritz se opone. Lanzar un dado. Con un resultado de 1-4, Moritz falla en la colocación del puente sobre el Moldau; con un 5-6, tiene éxito, pero su grupo sufre bajas. Las unidades de caballería sólo entran en el mapa por el área de entrada de Wischehrad en el turno 3. SI el jugador Austriaco está utilizando la Guarnición de Praga (Opción Variante A2), Moritz fracasa con un 1-2 y tiene éxito con bajas con un 3-6. P2-Vadear. Moritz fracasa en colocar el puente sobre el Moldau, pero intenta imprudentemente/precipitadamente ir en balsa al otro lado. En el turno 5, lanzar un dado por cada unidad del ala:

• DR1 – la unidad es eliminada (cuenta para PV Austriacos)

• DR2 – la unidad pierde 2 pasos (cuenta para PV Austriacos), y no entra por el Área de Entrada de Wischehrad.

• DR3 – la unidad pierde 1 paso y entra de forma exitosa por el área de entrada de Wischehrad.

• DR4-6 – la unidad no pierde ningún paso y entra de forma exitosa por el área de entrada de Wischehrad.

3.0 EL SOL DORADO DE KOLIN NOTA HISTORICA: Kolin, luchada/librada el 18 de junio de 1757, sólo semanas después de Praga, fue una batalla defensiva dirigida hábilmente por el Mariscal Leopold Daun, quien fraguó la primera derrota de Federico. Los Prusianos realizaron una extenuadora marcha tratando de flanquear la superior fuerza de Daun, entonces lanzaron un difícil ataque que logró un fugaz éxito, pero que finalmente sucumbió frente a la fuerte posición defensiva de Daun, vueltas a ubicar/posicionar con calma las reservas, y los muy oportunos contraataques de caballería. La victoria indujo a Maria Teresa a acuñar y emitir la primera “Orden de Teresa” a su campeón Daun. 3.1 Condiciones de Victoria El vencedor y el nivel de victoria son determinados después de la finalización del último turno del escenario:

• Victoria Decisiva Prusiana: El Ejército Austriaco está Desmoralizado, el Ejército Prusiano no lo está, y el diferencial de puntos de victoria es +20 ó más.

• Victoria Sustancial Prusiana: El Ejército Austriaco está Desmoralizado, el Ejército Prusiano no lo está, y el diferencial de puntos de victoria es +6 ó más.

• Victoria Marginal Prusiana: La moral del Ejército Austriaco es 6 ó inferior, y la moral del Ejército Prusiano es más alta que la moral del Ejército Austriaco.

• Victoria Marginal Austriaca: La moral del Ejército Prusiano es 6 ó inferior, y la moral del Ejército

6

Austriaco es más alta que la moral del Ejército Prusiano, O, no se han dado otras condiciones de victoria.

• Victoria Sustancial Austriaca: El Ejército Prusiano está Desmoralizado, la moral del Ejército Austriaco es más alta que la moral del ejército Prusiano, y el diferencial de puntos de victoria es -4 ó inferior (histórico).

• Victoria Decisiva Austriaca: El Ejército Prusiano está Desmoralizado, el Ejército Austriaco no lo está, y el diferencial de puntos de victoria es -16 ó inferior.

3.2 Escenario Principal. El escenario transcurre desde las 6 a.m. hasta las 7 p.m. (14 turnos). Información del Ejército Prusiano.

Moral 41

Coste Activación del Ejército 1 pt 1er intento, sin coste a partir de entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 4

Grupo Básico Caballería 2

2ª Línea de Caballería Grupo Específico de Krosigk 5

Bordes de Mapa Amigos Norte y Oeste

Información del Ejército Austriaco.

Moral 40

Coste Activación del Ejército 2 pts 1er intento, sin coste desde entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería Nota: tratar el ala mixta de caballería e Stampach como un ala de infantería dado para efectividad

3 infantería de Beck/ cuando se lance el

Grupo Básico Caballería 4

Líder Especial Daun 4

Bordes de Mapa Amigos Sur y Este

3.2.1 Despliegue. Utilizar el Mapa de Kolin/Kaurzim. El jugador austriaco despliega primero – Desplegado. Los Líderes de Ala y sus unidades son desplegadas dentro de las distancias indicadas en sus hexes de despliegue marcados con letras grises (elección de hexes – no es necesario utilizarlos todos). Nota: los hexes de despliegue del mapa sólo son usados para este escenario – no para el siguiente escenario de Kaurzim. Nota: El Ala de Nadasdy incluye unidades con dos bandas de color diferentes (ver más adelante).

• Cualquier caballería de Húsares (o del ala de Nadasdy o de la de Beck/Stampach): En o dentro de/a 1 hex del hex “Hus”, límite de apilamiento de una unidad de Húsar por hex.

• Cualquier infantería Croata: En o dentro de/a un hex de un hex “cr”, límite de apilamiento de una unidad

Croata por hex (hay más hexes “cr” que unidades croatas. El jugador Austriaco escoge los hexes de emplazamiento).

• Alas de infantería de Wied, Mariscal, Colleredo, con 1 unidad de artillería para cada ala: En o dentro de/a 2 hexes de los hexes “W, M, C” respectivamente.

• Guardia Avanzada del Oeste de Beck/Stampach: En o dentro de/a 2 hexes de “B/S”.

• Guardia Avanzada de Húsares de Nadasdy (franja de designación de ala de color azul lavanda): En o dentro de/a 3 hexes de un hex “Nh”.

• Unidades de caballería Sajonas A/B de Nadasdy, unidad de caballería LCD (franja de designación de ala de color magenta): En o dentro de/a 3 hexes de un hex “Sx/Lcd”.

• Unidades de caballería 31/39 y 23/38 de Serbelloni: En o dentro de/a 2 hexes de un hex “Sd”.

• Ala de Caballería de Serbelloni: En o dentro de/a 3 hexes de un hex “S”.

• Daun: Con cualquier Líder de Infantería o unidades de infantería.

El jugador Prusiano despliega en segundo lugar – EC o Desplegado.

• Todos los Líderes y Unidades Prusianas: Norte y Oeste detrás de la línea negra. La línea dorada es utilizada para el escenario de Kaurzim.

3.2.2 Reglas Especiales A. Mando de Húsares Austriacos: La caballería Húsar Austriaca también puede trazar mando hacia el Líder de Ala Beck. Estas unidades tienen una media franja que coincide con la del ala de Beck para indicar esto. B. Cambios de Moral de Ejército Adicionales – Fatiga: Las reglas de Fatiga (sección 12.3 del reglamento) tienen Efecto/son aplicables para ambas batallas y los escenarios Principales. C. El Jugador Prusiano comienza primero. 3.3 Escenario de Batalla. 3.3.1 Este escenario comienza en 1 p.m. y finaliza en 7 p.m. (7 turnos de juego). El Jugador Prusiano comienza primero. 3.3.2 Utilizar los hexes de despliegue impresos/indicados en las fichas. 3.3.3 El Ejército Prusiano utiliza todos los valores de 3.2, exceptuando que la Moral comienza en 30. 3.3.4 El Ejército Austriaco usa todos los valores de 3.2, excepto que la Moral empieza en 28. 3.3.5 Reglas Especiales: Se aplican todas las reglas especiales del escenario Principal. 3.4 Variante del Escenario Principal: Arrojando todo delante, arriesgando todo detrás – Máximo Esfuerzo Prusiano. NOTA HISTORICA: El 16 de junio Federico ordenó a Moritz traer “todos los refuerzos disponibles” al área de Kolin. Además, él podría haber quitado las fuerzas que sitiaban Praga; un mayor riesgo de una salida perjudicial o de consecuencias catastróficas de las 40.000 tropas Austriacas situadas en Praga, quienes habiendo preparado amplios planes de salida, se les presentaría una oportunidad. Esta variante explora una apuesta Prusiana para maximizar oportunidades/ocasiones en el frente, mientras se arriesga a malas noticias en la retaguardia. De la plantilla de fichas Prusianas del juego de Praga, utilizar todas las unidades del ala de infantería de Ferdinand/Henry, y la

7

unidad 3 de artillería para esta variante. Despliegue con el ejército Prusiano al principio/comienzo, y al inicio aumentar la ME Prusiana hasta 45. Al final del escenario, el jugador Prusiano lanza un dado, con los siguientes resultados: DR Resultado

1 Sin salida; Sin efecto

2 Salida Austriaca fracasa, pero con fuertes pérdidas Prusianas – 3 PV

3-4 Salida Austriaca fracasa; labores de sitiado dañadas, pérdidas Prusianas muy graves. – 6 PV

5 Salida Austriaca; sitio roto; pérdidas Austriacas y Prusianas extremadamente graves. Línea de suministro Prusiana débil pero abierta. – 9 PV

6 Salida Austriaca; sitio roto; pérdidas Prusianas catastróficas. Suministro Prusiano cortado. – 12 PV

3A. HISTORIA ALTERNATIVA: LA BATALLA DE KAURZIM. 22 DE JUNO DE 1757 NOTA HISTORICA: El ataque de Federico a Kolin fue uno de sus peores errores, y sumamente irónico. Daun había recibido órdenes de liberar Praga a cualquier coste, incluyendo librar una batalla como un imperativo tácito. El avance de Federico, atacando a la fuerza superior de Daun en su posición defensiva más fuerte, fue una bendición para Austria (y del mismo orden que el desastroso avance Francés/del Imperio desde una posición defensiva fuerte que posibilitó a Federico triunfar en Rossbach cuatro meses más tarde). Pero, ¿Y si Federico hubiese sido un poco menos arrogante, y hubiese hecho caso del consejo de Zieten y Bevern de no atacar el 18? Supongamos que Federico ha reincorporado al cuerpo principal del ejército la guardia de Avance de Zieten, y mantiene su posición de bloqueo entre Daun y Praga. Entonces, unos días más tarde, motivado por la Imperativa de Teresa, Daun en cambio es forzado a atacar. 3A.1 Escenario Principal de Kaurzim (Sólo) 3A.1.1 El vencedor y nivel de victoria son determinados después de la finalización del último turno del escenario. Utilizar las condiciones de victoria del escenario de Kolin. Puntos de Victoria Adicionales: El jugador Austriaco puede obtener PV al final del juego por sacar unidades de infantería de línea (CM 3), coraceros (CM 5) y unidades de caballería de dragones (CM 6) y líderes fuera del mapa por el borde oeste del mapa, dentro de/a 4 hexes de la carretera de Kaiserstrasse. Las unidades pagan 1 PM por mover fuera del mapa. Una vez que han salido, estas unidades no pueden regresar. Las unidades de combate no cuentan para propósitos de PV a no ser que el número apropiado de líderes también salga. Los PV son los siguientes: 5 – 9 unidades de combate y 1 líder 2 PV O 10 unidades de combate y 2 líderes 7 PV y la 11ª unidad de combate y cada una adicional 1 PV por unidad El escenario transcurre desde 8 a.m. hasta 7 p.m. (12 turnos) Información del Ejército Prusiano Todas las alas del escenario de Kolin sin cambios.

Moral 41

Coste Activación del Ejército 1 pt 1er intento, sin coste desde entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 4

Grupo Básico Caballería 2

2ª Línea de Caballería Grupo Específico de Krosigk 5

** Líder Especial Federico 4

Bordes de Mapa Amigos Norte y Oeste

Información del Ejército Austriaco Todas las alas del escenario de Kolin sin cambios.

Moral 35

Coste Activación del Ejército 2 pts 1er intento, sin coste desde entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería (Incluyendo el ala mixta de caballería e Stampach)

3 infantería de Beck/

Grupo Básico Caballería 4

Líder Especial Daun 4

Bordes de Mapa Amigos Sur y Este

3A.1.2 Despliegue Utilizar el Mapa de Kolin/Kaurzim Nota: Los hexes de despliegue austriaco del mapa sólo se aplican al escenario de Kolin. Estos hexes no se aplican a este escenario. Para el despliegue Prusiano, usar la línea dorada del mapa. Prusiano: El jugador Prusiano despliega primero – todas las alas Desplegadas.

• Todos los Líderes y Unidades Prusianas: En o al oeste de la línea de inicio dorada del mapa.

Austriaco: El jugador Austriaco despliega segundo – las alas pueden estar o EC o Desplegadas.

• Todos los Líderes y Unidades Austriacas: desplegar a un mínimo de cinco (o más) hexes al este de la línea de inicio/partida dorada del mapa.

3A.1.3 Reglas Especiales: Para el escenario de Kaurzim Federico es considerado un Líder Especial con una Iniciativa de 4. 3A.1.4 Cambios de Moral de Ejército Extras/Adicionales: Las reglas de Fatiga de la sección 12.3 de las reglas son utilizadas para esta batalla. 3A.1.5 Orden de Turno: El jugador AUSTRIACO es el primer jugador en este escenario. 4.0 FERDINAND EN ALZA: LA BATALLA DE KREFELD

8

NOTA HISTORICA: En Krefeld, el 23 de junio de 1758, el Príncipe Ferdinand de Burnswick, al frente de un ejército Hannoveriano-Aliado de 34.000 hombres, realizó una difícil marcha de flanqueo a través de la cercana ciudad alrededor del flanco occidental de los 47.000 Franceses de Clermont, que ocupaba una fuerte posición defensiva protegida en la parte delantera por una muralla medieval y un foso, y en la trasera por cursos de agua. Aunque lento en reaccionar, el Francés opuso una fuerte resistencia, y la batalla permaneció en incertidumbre hasta la tarde, cuando la presión de la caballería Hannoveriana y la superioridad artillera acabó con el contraataque Francés, y provocó una retirada desordenada. El Francés sufrió 8.000 bajas por 2.000 aliadas. La victoria hizo a Ferdinand un héroe en Inglaterra, y provocó que Jorge II enviase a Europa el primer contingente de tropas Británico para unirse al ejército de Ferdinand. 4.1 Condiciones de Victoria. El vencedor y el nivel de victoria son determinados después de la conclusión del último turno del escenario:

• Victoria Decisiva Hannoveriana: El Ejército Francés está Desmoralizado, el Ejército Hannoveriano no está Desmoralizado, y el diferencial de puntos de victoria es + 30 ó más.

• Victoria Sustancial Hannoveriana: El Ejército Francés está Desmoralizado, el Ejército Hannoveriano no lo está, y el diferencial de puntos de victoria es + 14 ó superior (histórico).

• Victoria Marginal Hannoveriana: La moral del Ejército Francés es 6 ó inferior, y la moral del Ejército Hannoveriano es más alta que la moral del Ejército Francés.

• Victoria Marginal Francesa: La moral del Ejército Hannoveriano es 6 ó inferior, y la moral del Ejército Francés es más alta que la moral del Ejército Hannoveriano, O, no se han dado/cumplido otras condiciones de victoria.

• Victoria Sustancial Francesa: El Ejército Hannoveriano está Desmoralizado, la moral del Ejército Francés es más alta que la moral del Ejército Hannoveriano, y el diferencial de puntos de victoria es – 4 ó inferior.

• Victoria Decisiva Francesa: El Ejército Hannoveriano está Desmoralizado, el Ejército Francés no lo está, y el diferencial de puntos de victoria es – 16 ó menos.

4.2 Escenario Principal. El escenario transcurre desde las 8:30 a.m. hasta las 6:30 p.m. (11 turnos). El jugador Hannoveriano comienza primero. Información del Ejército Hannoveriano.

Moral 12

Coste Activación del Ejército 1 pt 1er intento, sin coste desde entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 3

Grupo Básico Caballería 4

Grupo Específico Ala Mixta Sporcken 1

Grupo Especifico Lt Luckner 5

Líder Especial Ferdinand 4

Bordes de Mapa Amigos Norte y Oeste

Información Ejército Francés

Moral 14

Coste Activación del Ejército 4 pts 1er intento, sin coste desde entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 2

Grupo Básico Caballería 2

Grupo Específico Inf/Cab Reserva 2

Grupo Específico Chabot y Destacamentos 4

Bordes de Mapa Amigos Sur y Este

• Las alas de Contades y Nicolay lanzan el dado para

efectividad como Infantería. • Las alas de Du Muy y Fitz James tiran el dado para

efectividad como Caballería. • Las alas de De St Pern y Peronne lanzan el dado para

efectividad como Reserva. • El Grupo Específico de Chabot (incluyendo los

Destacamentos) tiran el dado para efectividad de forma separada/independiente.

4.2.1 Despliegue. Utilizar el mapa de Krefeld. El jugador Francés despliega primero. Colocar dentro las Alas Francesas como se indica. Clermont es el comandante de Ejército Francés para el escenario de Krefeld.

• Contades: Dentro de/a un hex de la línea I1. • Nicolay: dentro de/a un hex de la línea I2. • De St. Pern (Reserva): dentro de un hex de la línea RI. • Du Muy, Fitz James: dentro de un hex de la línea C. • Peronne (Reserva): dentro de un hex de la línea RC. • Unidades de infantería de los Destacamentos de

Krefeld y Anrad (escrito erróneamente en el mapa “Aurad”): en estas ciudades nombradas.

• Unidad de infantería del Destacamento S Tonis (Destacamento de St. Antón): dentro de/a 3 hexes de Am Stock.

• Chabot – una unidad Lt restante/que queda (Vol Fldres): dentro de/a dos hexes del hex 4915.

El jugador Hannoveriano despliega en segundo lugar. Colocar las alas Aliadas dentro de/a un hex de las líneas de despliegue de puntos rojos como se indica. Ala Línea Alas Holstein, Erprinz, Oberg, 2 unidades artillería. Cualquier línea W Sporcken, Luckner, 1 unidad artillería Cualquier línea E 4.3 Reglas Especiales. 4.3.1 Destacamentos Franceses y ACdO (Coup d’Oeil): El Francés recibe tres Destacamentos de infantería. Al inicio del escenario Principal, las unidades del Destacamento de St. Tonis y Krefeld ya están Activadas. Dado que la Iniciativa de Clermont es 1, los intentos Franceses de ACdO no pueden dar resultado/tener éxito. 4.3.2 Fosos y Muralla de Landwehr. Movimiento: unidades de Infantería Desplegada pagan un +1 PM por cruzar lados de hex de Landwehr o Foso, o +2 Hexes si están EC. La Caballería y la Artillería tienen prohibido cruzar estos lados de hex, a menos que sea por un puente, que tiene el mismo coste extra de +1 PM ó +2 Hexes.

9

Las ZOCs de la Caballería no se extienden a través de estos lados de hex, incluyendo aquellos con puentes (como resultado, en su fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, las Unidades no tienen que atacar a la caballería enemiga a través de lados de hex de LW/foso). Sin embargo, la caballería adyacente a unidades de infantería enemiga al otro lado de hexes de LW/foso en su propia fase de Combate Cuerpo a Cuerpo ESTA obligada a atacar a esas unidades. LOS: La muralla de Landwehr bloquea la LOS, pero los lados de hex de LW con puentes no la bloquean. Bombardeo: Las unidades que son bombardeadas a través de un lado de hex de muralla de Landwehr obtienen un drm de -2 de beneficio, pero no en lados de hex de puente. Combate Cuerpo a Cuerpo: Las unidades de infantería atacando desde el lado norte (línea de agua) de lados de hex de LW, y ambos lados de fosos, sufren un drm de -2. Unidades atacando de sur a norte a través de lados de hex de LW no sufren el drm de -2. La caballería atacando a través de lados de hex de LW/foso sufre un drm de -4 y no pueden utilizar puntos de Shock. La caballería nunca puede avanzar después del combate a través de lados de hex de LW/foso. 4.3.3 Reconocimiento de Ferdinand: Cuando el Ejército Hannoveriano se Activa satisfactoriamente, lanzar un dado adicional. Los Hannoverianos sólo pueden hacer uso del puente de Reinerts que cruza el Gran Foso durante el resto del juego con una dr de 1. NOTA HISTORICA: O Ferdinand juzgó esta ruta impracticable para cruzar, o, lo más probable, simplemente no era consciente de que estaba disponible. 4.3.4 Doctrina Táctica Hannoveriana: Caballería:

• La caballería No-Prusiana Entablada en Combate debe gastar 2 PM para abandonar la zona de control de una unida no-rápida, como la caballería de la Coalición. Las unidades de caballería Prusiana todavía gastan sólo 1 PM por abandonar la zona de control de una unidad no-rápida.

• Alas de caballería Hannoveriana (incluyendo aquellas alas con unidades de caballería Prusiana) NO son elegibles para el drm de +4 para alas de caballería Prusiana inmóviles/que no están moviendo durante el Despliegue Forzado en 7.6.3.

Artillería: La artillería Hannoveriana puede entrar en una EZOC situada en la parte superior de un apilamiento igual que la artillería Prusiana. 4.3.5 Adiciones de Mando:

• Todas las unidades de caballería Hannoveriana/aliada pueden trazar mando al Líder de Ala Holstein además de a sus líderes de Ala parentales.

• Los Húsares Franceses pueden trazar o al Líder de la Reserva de Caballería Peronne o al líder de Ala de Infantería Lt Chabot.

4.4 Escenario de Batalla 4.4.1 Este escenario comienza a las 2:30 p.m. y finaliza a las 6:30 p.m. (5 turnos de juego). El jugador Hannoveriano comienza primero. 4.4.2 Utilizar los hexes de despliegue impresos en las fichas. 4.4.3 El Ejército Hannoveriano usa todos los valores de 4.2. Sin embargo, colocar una ficha sobrante debajo del marcador de ME Actual en la casilla 12, para reflejar que el Ejército ha pagado su coste de Activación.

4.4.4 El Ejército Francés usa todos los valores de 4.2 4.4.5 Se aplican todas las reglas especiales del escenario Principal. 4A. HISTORIA ALTERNATIVA: LA BATALLA DE KEMPEN; LA OFENSIVA FRANCESA 20 DE JUNIO DE 1758 NOTA HISTORICA: Alrededor de una semana antes de Krefeld, el Francés tenía al batallador St. Germain avanzando un ala al norte de la ciudad hacia la posición Aliada entre Kempen y Hulsen; Ferdinand esperaba seguro un ataque Francés, del cual Clermont rehuyó. Esta variante asume que el mejor comandante del Ejército Francés en la guerra, el Mariscal Broglie, todavía no había caído en desgracia, y todavía estaba al mando. Con el capaz St. Germain y Chervert dando rienda suelta a la infantería, Broglie ataca. Información del Ejército Hannoveriano Moral 12

Coste Activación del Ejército 1 pt. 1er intento, sin coste desde entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 3

Grupo Básico Caballería 4

Grupo Específico Ala Mixta Sporcken 1

Grupo Específico Lt Luckner 4

Líder Especial Ferdinand 4

Bordes de Mapa Amigos Norte y Oeste

Información del Ejército Francés Moral 16

Coste Activación del Ejército 2 pts. 1er intento, sin coste desde entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 3

Grupo Básico Caballería 3

Infantería y Caballería Reserva 4

Grupo Específico Lt Chabot (todas uds) 4

Bordes de Mapa Amigos Sur y Este

4A.1 Condiciones de Victoria Igual que el escenario principal. 4A.2 Despliegue. El jugador Hannoveriano despliega primero dentro de/a un hex de las líneas de despliegue indicadas:

• Alas de Hosltein, Erprinz, Oberg, 2 unidades de artillería: cualquier línea HAW.

• Sporcken, Luckner, 1 unidad de artillería: cualquier línea HAE.

10

El jugador Francés despliega el segundo. La ficha de Broglie es el comandante del ejército Francés para este escenario.

• Contades, Chabot (todas sus unidades), 1 unidad de artillería: Dentro de/a 1 hex de la línea gris “FA”.

• Resto de unidades/líderes Franceses: En/sobre cualesquiera líneas I1, I2, C, RC, o R.

4A.3 Reglas Especiales. 4A3.1 Se aplican todas las reglas especiales del escenario principal. 4A3.2 El jugador Francés es el primer jugador en este escenario. 4A3.3. Broglie: Utilizar la variante/alternativa unidad 4 del Comandante de Ejército Broglie, +1 ficha 6 en lugar de Clermont. 4A3.4 Mando Francés: Si se realiza con éxito una Activación Voluntaria, todas las Alas Francesas son consideradas Con/En Mando (In Command) durante ese turno y el siguiente turno. No son necesarias tiradas de dado de mando. Colocar el marcador de Variante “Fr Auto IC 1st/2nd marker” en la casilla del turno de juego en que se activan, y moverla/girarla hacia su segundo lado en el siguiente turno. Después de estos dos turnos, lanzar el dado para mando Francés normalmente. 4A3.5 Valores de Mando Incrementados: Obsérvese que cada grupo Francés ha aumentado los valores de Mando; utilizar las fichas de valor de Grupo Variante/Alternativo. 4A3.6 Activación Francesa Automática: El ejército Francés es activado automáticamente en su tercer intento de Activación (si es necesario), sin necesidad de lanzar el dado. 5.0 INFIERNO: KUNERSDORF, 1759 NOTA HISTORICA: Con un calor abrasador, Kunersdorf, librada el 12 de agosto de 1759, comenzó alrededor del pueblo quemado y todavía humeante, y finalizó en medio de tormentas de rayos como la derrota más decisiva de los Prusianos en la Guerra de los Siete Años; un triunfo defensivo para el Mariscal Ruso Saltikov y el Teniente General Austriaco Loudon. 5.1 Condiciones de Victoria. 5.1.1 El vencedor y el nivel de victoria son determinados después de la finalización del último turno del escenario:

• Victoria Decisiva Prusiana: El ejército Ruso-Austriaco está Desmoronado (Broken), el ejército Prusiano no está Desmoralizado, y el diferencial de puntos de victoria es + 20 ó más.

• Victoria Sustancial Prusiana: El ejército Ruso-Austriaco está Desmoralizado, el ejército Prusiano no lo está, y el diferencial de puntos de victoria es + 10 ó más.

• Victoria Marginal Prusiana: La moral del Ejército Ruso-Austriaco es 6 ó inferior, y el diferencial de puntos de victoria es mayor de 0.

• Victoria Marginal Ruso-Austriaca: No se dan otras condiciones de victoria.

• Victoria Sustancial Rusa: El Ejército Prusiano está Desmoralizado, y el ejército Ruso-Austriaco no lo está.

• Victoria Decisiva Rusa: El Ejército Prusiano está Desmoralizado, el Ejército Ruso-Austriaco no lo está, y el diferencial de puntos de victoria es – 12 o inferior (resultado histórico)

5.2 Escenario Principal El escenario transcurre desde las 2:30 a.m. hasta las 7:30 p.m. (18 turnos).

Información del Ejército Prusiano

Moral 53

Coste Activación del Ejército 1 pt. 1er intento, sin coste desde entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 3

Grupo Básico Caballería 4

Grupo Específico Inf. Finck 2

Líder Especial Federico 4I

Líder Especial Seydlitz 4C

Bordes de Mapa Amigos Ver 23.2.3.1

Información Ejército Ruso-Austriaco

Moral 56

Coste Activación del Ejército 4 pts. 1er intento, 1 pt. desde entonces

Valores de Mando

Grupo Básico Infantería/Artillería 3

Grupo Básico Caballería 3

Grupo Específico Korps Ob Golitzn 2

Grupo Específico Cuerpos Austriacos 4

Líder Especial Loudon 4

Bordes de Mapa Amigos Ver 23.2.3.1

5.3 Despliegue Utilizar el Mapa de Kunersdorf. Prusiano: El jugador Prusiano despliega primero – Desplegado. El jugador Prusiano comienza primero.

• Ala de Inf. Finck, ala de Cab. Schorleymer, 1 unidad de art: dentro de/a 1 hex de la línea de despliegue FS.

• Alas de inf Lindstedt, Wedel/Kanitz, Hulsen, alas de Cab. Wurttemburg, Seydlitz, toda la art. restante, Federico: sobre cualquiera de las cuatro líneas M.

Ruso-Austriaco: El jugador Ruso despliega en segundo lugar – Desplegado.

• Alas de Golitzn, Rumantysev, Fervor, Morbinow, Totleben: dentro de/a dos hexes de cualesquiera letras de despliegue “W” o “E”.

• Cuerpos Austriacos de Loudon: dentro de/a dos hexes de las letras de despliegue “W”.

5.4 Reglas Especiales 5.4.1 Bordes de Mapa Amigos Dependiendo del despliegue y la maniobra, los ejércitos podían acabar trabados en combate en cualquier dirección. Utilizar el borde de mapa más próximo directamente opuesto a la principal línea del enemigo; por ejemplo, si los Prusianos están avanzando desde el este, los Rusos deberían huir hacia el oeste; y los Prusianos hacia el este. ¡Dejar que prevalezcan el Honor y el sentido común!

11

5.4.2 Fatiga: La Fatiga (sección 12.3 del reglamento) tiene efecto/se aplica para ambos escenarios de batalla y Principal. Nota Histórica – como en las anteriores batallas de Kolin y Zorndorf, Kunersdorf fue un día de intenso calor. 5.4.3 Integración de Mando Ruso-Austriaco: Todas las unidades de caballería Rusas pueden trazar mando hacia el Líder de Ala Austriaco Loudon; todas las unidades de infantería Austriacas pueden trazar mando hacia el Líder de Ala Ruso Rumantsyev (observar sobre estas unidades las bandas de ala dobles). 5.4.4. Bosques Densos de Kunersdorf: Los bosques de verde más oscuro hacia el sudeste son bosques densos, y cada uno cuesta 2 Hexes EC. En estos bosques la artillería sólo puede cruzar el río Fleisse Huhner por lo puentes. 5.4.5 Kunersdorf Arrasada: Los hexes de la ciudad de Kunersdorf no bloquean la LDV, y no proporcionan un drm defensivo de – 1. Nota Histórica – los Rusos quemaron y arrasaron Kunersdorf poco antes de la batalla. 5.4.6 Extenuación de la Unidad Prusiana: Muchas unidades de infantería y caballería Prusiana tienen sus factores de combate entre paréntesis en su último paso. Estas unidades no pueden atacar. Nota Histórica – después de 17 horas extenuantes, y pérdidas sorprendentes, el ejército Prusiano escapó en una huída en masa. 5.4.7 Artillería Montada: Cada ejército tiene una unidad de artillería montada. Estas unidades pueden mover cada turno hasta 5 PM de su CM de 6, y todavía disparar en el segmento de bombardeo Ofensivo. Por lo demás, son tratadas como unidades normales de artillería. 5.4.8. Apilamiento Cosaco: Recordar que las unidades Cosacas cuentan el doble para el apilamiento según la regla de la serie 5.3. 5.5 Escenario de Batalla. 5.5.1 Este escenario comienza a las 11:30 a.m. y finaliza a las 7:30 p.m. (9 turnos de juego). El jugador Prusiano comienza primero. 5.5.2 Utilizar los hexes de despliegue impresos en las fichas. 5.5.3 El jugador Prusiano usa los valores de 5.2, exceptuando que la Moral comienza en 34 y que los bordes sur y este del mapa son considerados amigos. 5.5.4 El jugador Ruso utiliza los valores de 5.2, exceptuando que la Moral empieza en 48 y que los bordes norte y oeste del mapa son considerados amigos. 5.5.5 Todavía se aplican todas las Reglas Especiales de 5.4. 5.5 Variante del Escenario Principal: Un Infierno Completamente Verde. NOTA HISTORICA: En 1759, La Coalición finalmente logró una medida de acción coordinada; los planes requirieron importantes operaciones combinadas Austro-Rusas en Prusia/Silesia Oriental; los cuerpos Austriacos de Loudon y Hadik se unieron a Saltikov para crear un ejército Austro-Ruso de 80.000 hombres. En agosto, el cuerpo de Loudon alcanzó a Saltikov, pero el de Hadik fue interceptado y lo hicieron regresar. Esta variante asume que los endebles acuerdos Austro-Rusos fracasan al comienzo, las operaciones combinadas fueron abandonadas, y las fuerzas Austriacas nunca marcharon para unirse a Saltikov. Omitir todas las unidades Austriacas del despliegue del Escenario Principal. La ME Rusa comienza en 50. Todas las otras reglas restantes permanecen en vigor.

12

EJEMPLO DE JUEGO DE PRUSSIA GLORY II

Despliegue Austriaco Aquí tenemos un recorrido a través de los primeros cuatro turnos del escenario Principal de Praga, que mostrarán muchos de los aspectos del sistema de PG, y proporciona algunos consejos prácticos de juego. Las estrategias y movimientos representados por ambos bandos no son siempre óptimos, pero han sido elegidos para ilustrar reglas y conceptos de juego. Asimismo, varios resultados de combate han sido organizados/montados para garantizar que trabajamos a través de la mayoría de los resultados posibles, tales como retiradas de (uds) Desordenadas, Huidas, Avances después del Combate, Ataques y Avances de Impulso. Nuestro jugador Prusiano, en particular, puede haber estado un poco preocupado/inquieto, como veremos…… Abreviaciones utilizadas durante este ejemplo: ME = Moral de Ejército ExC = Éxito en el Combate Drm = modificador a la tirada de dado PP = Punto Perdido TRC = Tabla de Resultados del Combate DES = Desordenado Dr = tirada de dado EC = En Columna FA = Factor de ataque El jugador Austriaco despliega primero, según las instrucciones del escenario (ver ilustración), después despliega el jugador Prusiano. El Austriaco debe desplegar con sus unidades desplegadas. El Prusiano tiene la opción de desplegar Desplegado, o EC para movimiento más rápido, y el jugador prusiano elige EC girando

90 grados las unidades EC en sentido de las agujas del reloj, y girando/dando la vuelta a todos los líderes de Ala a sus lados EC.

Unidades Prusianas al comienzo/inicio Inicio del Juego, Turno 1 – Turno 6 a.m. Prusiano El marcador de turno del juego es colocado en la casilla 6 a.m., y el jugador Prusiano comienza el juego en la fase de Activación del Ejército. Él decide una activación normal, pagando de este modo el coste de 1 punto de ME por su Activación de Ejército, colocando una ficha sobrante debajo de su marcador de ME actual en la casilla 14 en el registro de ME Prusiana desde 14 a 13. Entonces lanza un dado y obtiene un 4; este es sumado a la Iniciativa de Federico de 5, dando 9 como resultado. Éste es mayor que el dr de 7 requerido, de este modo el ejército Prusiano se activa satisfactoriamente poniéndose en marcha. Según las

13

Movimiento Prusiano 6 a.m.; el ejército emprende la marcha En Columna. Las alas de Schwerin, Winterfelt y Schonaich entran desde la zona de entrada de Brandeis

reglas del escenario 2.2.2.E, lanza el dado para los cuerpos de Schwerin como refuerzos, y obtiene un dr de 3 – éxito. Las alas de Schwerin, Winterfelt y Schonaich pueden entrar ese turno desde la zona de entrada de Brandeis. Determinación de Mando – El jugador Prusiano decide dejar todas sus unidades EC, y así saltarse el segmento de Despliegue desde Columna. Sigue con su segmento de Determinación de Mando, y lanzó un dado para sus grupos de mando para determinar si están Efectivos o Degradados; obtiene un 1 para su grupo básico de infantería/artillería (menos que o igual que su valor de 5), un 4 para su grupo básico de Caballería (valor de 5), y un 5 para su grupo Específico de caballería del Flanco Derecho (valor de 2). De este modo, sus grupos básicos de inf/art y caballería están Efectivos, y el de caballería del Flanco Derecho está Degradado. Sin embargo, el jugador Prusiano se ha anticipado a esto, y ha apilado a Zieten, que es un líder Especial, con Penavaire, el líder de la ala Degradada. Esto permite al jugador Prusiano volver a tirar el dado por el ala de Penavaire, utilizando el valor de 4C de Zieten; observar, que el valor de 4C de Zieten sólo le permite repetir tiradas para alas de caballería, por lo cual Penavaire está habilitado/cualificado. Esta tirada de dado es un 3, de este modo Zieten ha aclarado órdenes de forma satisfactoria para Penavaire, y esto también le permite mover con un valor o un modo Efectivo. El jugador Prusiano coloca sus marcadores de Mando sobre el mapa cerca de sus unidades, como un recordatorio de quién está Efectivo y quién Degradado cada turno. El jugador Prusiano mueve primero las alas de Federico, y emprende el camino en una extensa marcha de flanqueo hacia el este, evitando las escarpadas pendientes frente a la posición Austriaca. Ya que las alas están EC, y todas Efectivas, cada unidad consigue mover su capacidad de movimiento +4 hexes (como se indica en el reverso de los líderes de ala) – cada unidad de infantería y artillería consigue siete hexes, la caballería Húsar 11 hexes, los Dragones 10 hexes, y las unidades de caballería de Coraceros 9 hexes. El jugador Prusiano tiene la prudencia de mantener sus unidades al menos a siete hexes de distancia, y/o fuera de una Línea de Visión clara/nítida de cualquier unidad Austriaca. Aunque las reglas del escenario prohíben al Austriaco de intentar este turno una activación de Coup D’Oeul, el Prusiano no quiere descuidarse, y comenzar el siguiente turno teniendo a alguien dentro de/a siete hexes, o moviendo dentro de/a cuatro hexes, de modo que evitará permitir una Activación Automática para el ejército Austriaco.

Ahora el jugador Prusiano trae dentro del mapa los refuerzos de Schwerin; según la regla 2.2.2.E del ESCENARIO, pueden entrar EC, y así lo hacen. Observar por las mismas reglas, que esto aumenta en 5 la Moral del Ejército Prusiano. De este modo el marcador de Moral actual es subido hasta 19, y la ficha sobrante para el Coste de Activación también es movida hasta la casilla 19.

Posiciones finales Prusianas 7 a.m. 6 a.m. Austriaco Según las reglas del escenario, este turno el jugador Austriaco no puede intentar una Activación del Ejército, y ya que los Prusianos no movieron lo suficientemente cerca para Auto Activarlo, el turno Austriaco está hecho/realizado. Turno 2 – 7 a.m. Prusiano. El ejército del jugador Prusiano ya está activado, de modo que se salta la Fase de Activación del Ejército. En su fase de Determinación de Mando, él decide dejar todas sus alas En Columna, y así se salta el segmento de Despliegue desde Columna, y realiza sus Tiradas de Mando de Grupo. Obtiene un 3 para su grupo básico de inf/art, un 4 para su grupo básico de caballería, y un afortunado 1 para Penavaire, de modo que todas sus alas están Efectivas. No necesita intentar repetir la tirada de dado para ninguna ala utilizando los líderes Especiales Zieten o Schwerin. Continúa moviendo alrededor del flanco derecho Austriaco.

14

7 a.m. Austriaco. Este turno el jugador Austriaco puede intentar una Activación del Ejército Normal, pero tendrá que pagar 2 puntos de ME por intentarlo, y como Charles (Carlos) sólo tiene un valor de Iniciativa de 2, el Austriaco tendrá que obtener un 5 ó 6 en el dado para lograrlo (necesita un 7 ó superior). El Austriaco decide no arriesgarse a la pérdida de ME, con la esperanza de que los Prusianos moverán dentro de/a 4 hexes y activará automáticamente a los Austriacos en el siguiente turno, o que pueda utilizar el valor 4 del Mariscal Browne para intentar una Activación de Coup D’Oeul (ACdO). Desafortunadamente, este turno, el jugador Prusiano ha mantenido cuidadosamente todas sus unidades a ocho hexes de distancia de cualquier unidad Austriaca, o si están dentro de/a siete hexes, las ha mantenido fuera de una Línea de Visión Clara/Despejada. De modo que el jugador Austriaco no reúne los requisitos para intentar una ACdO. Turno 3 – 8 a.m. Prusiano. El Prusiano continúa su marcha de flanqueo, y mantiene todas sus alas EC. Tiradas de dado de Mando – obtiene un desafortunado 6 para el grupo básico de inf/art, un 4 para el grupo básico de caballería, y un 5 para Penavaire. De modo que en estos momentos sólo la caballería es/está Efectiva. Pero Schwerin es un líder especial que puede repetir la tirada de cualquier ala de infantería para intentar recuperar el status de Efectividad. Él siempre puede lanzar el dado por su propia ala, o cualquier otra ala de infantería si él está apilado con el líder de esa ala. Ya que él está apilado con el líder de ala Winterfelt, puede volver a lanzar el dado por Winterfelt o por él mismo. El Prusiano elige tirar el dado de nuevo por Schwerin en lugar de por él mismo, y obtiene un 3, menos o igual que el valor de iniciativa de 4 de Schwerin, teniendo éxito. Así, mientras el resto de las alas de infantería están Degradadas, y reducidas un turno a una capacidad o un valor de movimiento de 4 hexes EC, el ala de Schwerin todavía puede mover al 100% del valor de la inf/art EC, siete hexes. NOTA DE JUEGO: El jugador Prusiano ahora debe decidir si va a mantener una amplia distancia de 8 hexes de/hacia los Austriacos, o aproximarse a ellos, y entonces permitir la posibilidad para una ACdO. Ya que ahora los Austriacos pueden intentar una activación normal utilizando el mejor valor de iniciativa de 4 de Browne, el Prusiano decide acercarse. Si mantiene sus tropas demasiado alejadas para que los Austriacos se activen, puede darles demasiando tiempo para reajustar su línea encarándola hacia el este, y negar el movimiento de flanqueo Prusiano. Así, el jugador Prusiano primero mueve las alas concentradas de caballería de Zieten y Schonaich, aproximándose dentro de/a siete hexes y línea de visión clara/despejada de unidades Austriacas de caballería de Lucchese, y de este modo permitiéndoles a los Austriacos una posibilidad de intentar una ACdO. El jugador Austriaco está contento de obtener la posibilidad extra “sin coste” de mantener su ejército en movimiento/moviendo – y así lo hace justo después de que la primera unidad Prusiana mueva dentro de/a 7 hexes. De todos modos, el Austriaco puede intentar una activación normal en su turno de jugador, pero tiene que pagar los 2 puntos de ME antes de lanzar el dado, tanto si tiene éxito como si no. En un intento de ACdO, el jugador lanza el dado primero, y sólo tiene que pagar los puntos de ME si la tirada tiene éxito y decide activar. De modo que el jugador Austriaco lanza un dado, usando la iniciativa de 4 de Browne, como permiten las reglas del escenario; una dr de 4 significa éxito – ahora los Austriacos están activados, y pueden mover durante el turno del jugador Austriaco. El jugador Austriaco coloca fichas sobrantes en sus casillas 18 y 17 para pagar el coste de esta activación (el marcador de Moral actual permanece en la casilla 18).

NOTA DE JUEGO: Con los Austriacos ahora activados, el jugador Prusiano decide que es mejor para su infantería tomar una ruta más directa hacia el flanco Austriaco, especialmente desde que la mayor parte de ellas sólo puede mover a una velocidad Degradada. Quiere alcanzar esos hexes orientales de ladera antes de que el Austriaco pueda formar allí una fuerte línea defensiva, o lo tendrá peliagudo.

Posición del ala de inf/art de Federico y Penavaire a la finalización de su movimiento del 8 a.m.

Caballería Prusiana al final del movimiento del 8 a.m. 8 a.m. Austriaco. El Austriaco tira para Mando, y obtiene un 3 para su grupo (Degradado) básico de inf/art, un 3 para su caballería (Efectiva). También tiene a Browne para formar su propio grupo específico de Infantería de Flanco, y decide hacerlo así, estableciendo/estipulando cada unidad elegible dentro del alcance de mando de Browne (5 hexes) que estará bajo el mando de Browne este turno. Lanza el dado y obtiene un 3 – Efectivo. Para ayudarle a mantener el registro de qué tropas pueden mover a qué velocidad de movimiento, él mueve sus marcadores de efectividad de mando sobre el mapa para referencia/consulta. Mueve su infantería y artillería hacia el este. Debido a que su caballería está/es Efectiva, puede ponerla En Columna, y lo hace/aplica con las alas de Esterhazy y Stampach en el flanco izquierdo. Pueden mover a velocidad de En Columna para alcanzar más rápidamente a la caballería Prusiana. El Austriaco las mueve hacia el sudeste, pero no quiere moverlas demasiado cerca de modo que la caballería Prusiana pueda “asaltarlas/atacarlas” cuando todavía estén EC. Así que permanece a 8 PM de distancia de la unidad Prusiana más cercana. De esta forma, el Prusiano no puede atacarlas con una ventaja de un drm de +3 por estar desplegado y atacar a unidades EC – debido a que el Prusiano no puede alcanzarlas con las prestaciones/teniendo en cuenta el movimiento desplegado. Al jugador Austriaco le parece que tiene que proteger el flanco de su infantería, así que estira/alarga el ala ya desplegada de Lucchese más de lo que le gustaría.

15

Final del movimiento Austriaco 8 a.m. – Caballería EC protegida por caballería Desplegada Fase de Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército. El Austriaco baja su marcador de moral actual hacia la casilla ocupada/llena más baja – 17. Turno 4 - 9 a.m. Prusiano. En el segmento de Despliegue desde Columna, el prusiano decide desplegar las alas de Zieten y Penavaire, pero mantendrá EC el ala de Schonaich y todas las alas de infantería. De este modo gira/da la vuelta a las fichas de Zieten y Penavaire hacia sus lados normales, y rota sus unidades 90 grados hacia la orientación normal. Tira el dado para mando, y obtiene un 5 para su inf/art básica, un 2 para su caballería básica, y un 4 para el ala de Penavaire. Todas exceptuando Penavaire están/son Efectivas. El Prusiano decide que Zieten ataque la caballería de Lucchese, lo que también servirá para proteger el avance constante EC de Schonaich y de la infantería. Como la 14th unidad de Dragones de Schonaich avanza dentro de/a 3 hexes del ala de caballería Austriaca EC de Stampach, el jugador Austriaco tiene una posibilidad de hacer un Despliegue Forzado (7.6.3). Ambos jugadores, Austriaco y Prusiano, lanzan un dado y lo suman a sus valores de mando de sus alas. La tirada Prusiana es un 4, sumado al valor de 5 de la caballería básica, da un 9. Pero el Austriaco saca un afortunado 6, que sumado a su valor 4 de su caballería básica, da un 10. La tirada más alta gana, y el Austriaco puede elegir/escoger Desplegar su ala justo ahora si lo desea. Como la 14th y algunas unidades más de Schonaich avanzando EC podrían en efecto continuar moviendo y atacarle mientras está EC, decide jugar seguro, y en ese momento tiene Desplegada el ala de Stampach. Le da la vuelta a Stampach desde su lado EC, y gira las unidades de esa ala hacia la orientación normal. El jugador Prusiano también juega de forma segura y no mueve adyacente a las unidades EC de Schonaich. En el norte, el jugador Prusiano juega un juego peligroso, moviendo muchas de sus unidades de infantería y artillería EC dentro de/a 3 hexes de los Austriacos desplegados. Si es atacado, la artillería no puede disparar, y los atacantes enemigos podrían beneficiarse de un drm de +3. Sin embargo, para hacerlo así, los Austriacos tendrían que avanzar las unidades líder de las suyas como ya no-formadas, levantando la línea del este para atacar, fuera de las buenas posiciones defensivas de la ladera. Así, ¿es este movimiento un error peligroso, o una tentación para hacer

que los Austriacos renuncien a levantar su línea defensiva para un ataque precipitado/imprudente? (Dejaremos que tu decidas).

9 a.m. Las unidades desplegadas de Zieten atacan, las de Schonaich permanecen EC, pero las unidades del ala Austriaca de Stampach se despliegan. Segmento de Bombardeo Ofensivo. Ahora el jugador Prusiano tiene algunas unidades de artillería dentro del alcance de los Austriacos, pero aún todas están EC y por ello no pueden disparar. Ninguna unidad Prusiana está adyacente a ninguna artillería Austriaca, de modo que no hay segmento de fuego Defensivo. El Prusiano ejecuta ahora sus dos Combates Cuerpo a Cuerpo con la Caballería Austriaca. El primer ataque enfrenta al 3º de Húsares Prusiano, con el 4º de Húsares debajo de ellos como una unidad de apoyo, contra el 30th/iii de Húsares Austriaco (recordar, según las reglas de apilamiento y de unidades

16

Entabladas en Combate (6.2.b), sólo los 4 pasos superiores en cada hex atacan/defienden). Como ambos bandos sólo tienen

involucrada una unidad Entablada en Combate, estas dos unidades son las unidades Líder en los ataques, de modo que sus morales son utilizadas para la comparación de moral, y deben asumir el primer Punto de Pérdida (PP) cuando se produzca. Son 6 factores de combate contra 4, resultando una proporción de 3 a 2. El Prusiano también tendrá un modificador al dado de +1, porque la moral Prusiana de 6 es un punto más alta que la moral Austriaca de 5. No es aplicable ningún modificador por el terreno (los Prusianos están atacando en dirección descendente en la ladera, no en sentido ascendente/hacia arriba, de modo que los Austriacos no obtienen un drm defensivo por la ladera). El Prusiano saca un 3, ajustado a un 4, y consulta esta fila en la TRC (CRT) en la columna de la proporción 3 a 2, encontrando un resultado de Ex/Ex (+1) – un resultado de Intercambio. Los Austriacos tienen involucrados tres pasos, dividido entre 4 y redondeado hacia arriba, lo que causa/inflinge 1 PP al Prusiano. El 3º de Húsares Prusiano debe absorber 1 PP, y éste primero siempre debe ser la pérdida de un paso, así que el 3º es girado desde su lado de 4 pasos hacia el de 3 pasos. Los Austriacos reciben un Ex(+1), que significa que pierden 1 PP de los 4 pasos atacantes Prusianos, y un PP extra/adicional por el resultado +1. Obsérvese que si los Austriacos hubiesen tenido otra unidad bajo el 30th de Húsares en Apoyo, el paréntesis significa que el resultado de +1 podría haber sido ignorado. Pero en este caso se tiene que aplicar, de modo que el Austriaco debe asumir 2 PP. Así que el Austriaco gira la 30th hacia su lado de 2 pasos para satisfacer el requerimiento del primer PP de pérdida de paso. Esto reduce a 4 la moral de la 30th, lo que, según 10.8.1.3, significa que debe realizar una retirada Desordenada de un hex, lo que satisface el segundo PP. El Austriaco coloca sobre la unidad un marcador de “Desorden” (Disorder), y la retrocede un hex hacia el oeste.

Los Prusianos ahora pueden avanzar, y lo harán. Pero toda la caballería formada entablada en combate está Desordenada al final del combate (10.13.3), y esto hará que el 3rd de Húsares sea vulnerable al contraataque por toda aquella caballería Austriaca cercana. Afortunadamente para el jugador Prusiano, él también puede avanzar su unidad de Apoyo 4th de Húsares, y el orden de apilamiento puede cambiarse libremente en un avance después del combate (10.10.1). Así que él mueve el 4th de Húsares frescos a la parte superior del apilamiento, protegiendo al ahora Desordenado 3rd. El Prusiano ahora puede intentar una Carga de Barrido (10.13. 1 y 2). Parece un ataque prometedor – su 4rd de Húsares podría atacar a la Desordenada 30th/iii, 6 factores contra 3, una proporción de 2 a 1, con un drm de +2 por ventaja de moral, más un drm de +2 por caballería atacando a una unidad enemiga Desordenada (ver la lista de drm de la TRC/CRT). Sin embargo, los Austriacos se beneficiarían de su posición elevada en la

ladera, que causa un drm de -2. El Prusiano va a por ella. Lanza un dado y lo suma a la moral de su unidad (10.13.2); el dado da un 4; sumado a 6 resulta en un 10 – ¡demasiado malo! Él necesitaría un 11 ó superior para intentar la carga. De modo que el 4th de Húsares no puede perseguir al enemigo en retirada, y el combate acaba.

El segundo ataque tiene al 2º de Húsares Prusiano luchando con el 7th y 1º de Dragones Austriacos (estas dos unidades son regimientos de 2 pasos, y por ello ambas están Entabladas en Combate, y deben defender). El Prusiano recibe un drm de +1 por Moral (7 es superior que la moral 6 de cualquiera de las unidades Austriacas), pero los Austriacos reciben un drm por tener la ventaja del punto de Shock (10.5.2) – ambas tienen un punto de shock, para un promedio de 1, mientras que los Húsares no tienen puntos de shock. Esto significa que como defensores, la ventaja de shock se convierte en un drm de -1 para los defensores Austriacos. De nuevo no se aplica ningún modificador por terreno, así que serán 6 factores contra 6, con un drm de 0. Los Austriacos eligen la 7th como unidad líder, aunque en este caso no afecta a nada, ya que ambas unidades Austriacas tienen la misma moral.

El Prusiano saca un 6, dando un resultado de 1/3. El 2º de Húsares Prusiano es girado a su lado de 3 pasos para satisfacer el 1 PP, el 7th Austriaco es girado a su lado de 1-paso para asumir 1 PP, y ahora el Austriaco tiene una opción. Ya que la moral de la 7th todavía está por encima de 4, podría o absorber el 2 PP como una pérdida de paso, que la eliminaría, o podría hacer una Retirada Desordenada (10.8.1.4) voluntaria, y de ese modo salvar la unidad, mientras aún satisface el 2º PP. Ya que la caballería estará Desordenada al final del combate de todos modos, esta alternativa es fácil de realizar – retrocede la 7th y ¡evita su eliminación!

Pero el Austriaco todavía tiene que absorber 1 PP más. El 1º de Dragones aún permanece/está en el hex, y debe absorber este PP. Como el primer PP que asume una unidad siempre debe ser la pérdida de un paso, el 1º deber ser girado hacia su lado reducido. El Prusiano no intenta una Carga de Barrido (pero probablemente debería), así que este combate acaba, y ambos bandos colocan marcadores de Desordenado (“Disordered”) sobre sus unidades. Ninguno pierde ninguna ficha, ni tuvo que huir alguna unidad, de modo que no hay ajustes en el registro de Moral del Ejército. Segmento de Retirada de Marcadores Trabado en Combate (Locked). El Prusiano no tuvo que colocar ningún marcador “Locked” al comienzo del turno, de modo que no tiene que retirar ninguno. Esto finaliza el turno del jugador Prusiano.

17

9 a.m. Austriaco Segmento de Despliegue desde Columna. El jugador Austriaco decide desplegar el ala izquierda de caballería de Esterhazy y desde EC, ahora que están próximas a la acción. Por consiguiente, le da la vuelta a Esterhazy y gira todas las unidades de esa ala. Tiradas (dr) de Mando de Grupo: inf/art Básica – dr 2, Degradada. Caballería Básica – dr 4, Efectiva. Grupo de Infantería de Flanco de Browne – dr 3, Efectiva. Nota – Browne está apilado con los líderes de Ala Clerici y Maguire, los cuales tienen status de mando “Degradado” (Degraded); sin embargo, puesto que ya puede controlar sus unidades debido al status del líder de su Grupo Específico, no necesita intentar volver a lanzar el dado por ellos. Sin embargo, el jugador Austriaco sería inteligente trayendo los otros dos líderes de Ala de Infantería básica, Konigsegg y Kheul, al mismo hex que Browne, de este modo podría intentar volver a lanzar el dado por ellos, y conseguir que esa infantería moviese mejor cada turno.

Marcadores “Locked” son colocados sobre cada unidad Austriaca que comienza el turno en una zona de control enemiga. Fase de Movimiento. El Austriaco no tiene unidades Huidas, así que se salta ese segmento. Segmento de Colocación de Marcadores “Locked” (Trabado). El Austriaco coloca marcadores “Locked” sobre cada una de sus unidades que comience el turno en zona de control enemiga (EZOC). Movimiento Normal. El jugador Austriaco no ve suficiente oportunidad/posibilidad en el avance precipitado del Prusiano para favorecer la audacia, y asestarles un buen golpe antes de que estén completamente consolidados. Las unidades expuestas de Zieten y las filas EC de Schonaich parecen presa fácil para la caballería formada de Stampach y Lucchese, y el Austriaco avanza para realizar algunos poderosos contraataques. El jugador Prusiano también se percata de esto, y apela/requiere un chequeo de Despliegue Forzado para el ala de Schonaich, que está habilitada, ya que tiene unidades enemigas al inicio del turno dentro de/a 3 hexes de ella, según 7.6.3. El Prusiano lanza 1 dado, y obtiene un 4, al que suma la bonificación de +4 de la caballería Prusiana por duelos Desplegado (7.6.3), además del valor 5 de la caballería básica Prusiana, por un total de 13. El Austriaco saca un 3, sumándole el valor 4 de su caballería, y ni siquiera está cerca – los Prusianos pueden desplegar. (Suponemos que Schonaich fácilmente se dio cuenta de las intenciones de la caballería Austriaca, y rápidamente había desplegado sus regimientos en línea). El jugador Austriaco continúa, y sin posibilidad de golpear a Schonaich con una buena ventaja, decide concentrar algunos aplastantes/apabullantes golpes sobre unidades de Zieten. Primero retira/separa sus unidades de caballería Trabadas en Combate de la Caballería Desordenada Prusiana; esto está permitido según 7.5.3, tercer punto, y los marcadores “Locked”

son retirados. Cada unidad paga +2 PM por abandonar la EZOC Prusiana (ver carta de ayuda al jugador), y 1 PM por el hex entrado; como están Desordenadas, su capacidad de movimiento está a la mitad, reduciéndola a 3, pero es suficiente para desembarazarlas del enemigo, y permitir a sus hermanos formados mover en/sobre tres poderosos ataques para la próxima fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, como se muestra en los combates de las ilustraciones 1 a 5 (los detalles se analizarán/tratarán cuando ocurra el Combate Cuerpo a Cuerpo).

En el norte, el Austriaco comienza moviendo su brigada de infantería 8/11 hacia el ala de infantería Prusiana EC de Ferdinand, y el Prusiano de nuevo manifiesta su deseo de intentar un Despliegue Forzado. Utiliza el valor 5 de su grupo básico de inf/art y lanza un dado, resultado de dr1 quedando un 6. El Austriaco tira el dado contra el valor 3 del Grupo Especial de Browne, con un dr4 dando un 7. Buenas noticias para los Austriacos, malas para los Prusianos – el ala de Ferdinand es cazada/cogida EC, y debe permanecer EC el turno completo. El Austriaco mueve su infantería 8/11 adyacente a la infantería Prusiana 1/3, lo que hace que ambas unidades se Entablen en Combate – tendrán que luchar en la próxima fase de combate Cuerpo a Cuerpo. Entonces el Austriaco también mueve al hex su infantería 9/56. Debido a que estas unidades de infantería no comenzaron su turno bajo un marcador de “Locked” (Trabado en Combate), todavía pueden cambiar libremente el orden del apilamiento en el hex enemigo, y de este modo la 9/56 mueve encima de la 8/11, y así se convierte en la unidad Entablada en Combate y liderará el ataque, mientras que la 8/11 ahora estará en Apoyo (NOTA, esto se ilustra en el último ejemplo de los ejemplos de Cambio del Orden del Apilamiento del punto 6.3 de las reglas). El Austriaco continúa moviendo sus unidades de infantería y artillería según sus capacidades de movimiento Efectivas (3 PM) o Degradadas (2 PM), también teniendo en mente que cuesta +1 PM mover ladera arriba a través de un lado de hex de ladera. También mueve al líder de ala Konigsegg al mismo apilamiento que Browne, de modo que en el siguiente turno pueda beneficiarse de una oportunidad/ocasión de repetición de tirada de dado de Mando si lo necesita. Este turno realizará dos ataques relativamente ventajosos/favorables contra tropas de Ferdinand (4 y 5 en la ilustración). Nota, con los ejércitos enemigos ahora muy cerca, el Austriaco marcará cualesquiera unidades de artillería que movieron con un marcador de “Moved” (Movido), mostrando/indicando que no pueden disparar en la próxima fase de Bombardeo Ofensivo. Bombardeo Ofensivo. La unidad de artillería 1 Austriaca no movió, y de este modo puede disparar este turno, y tiene varios objetivos. El Austriaco decide que disparará sobre la infantería Prusiana EC 6/46, actualmente cruzando el arroyo/riachuelo hacia el este, a un alcance máximo de 3 hexes. (NOTA, la regla opcional 16.3.1 permite a las unidades de artillería situadas en hexes de cima disparar a una distancia de 4 hexes sobre unidades situadas en elevaciones inferiores/más bajas). Utiliza el valor/factor de combate 2 del alcance o distancia 3 de su artillería. Nota – ya que la 6/46 ha comenzado la fase del jugador dentro de/a 3 hexes de una unidad Austriaca, el jugador

18

Prusiano también podría haber requerido/pedido un intento de Despliegue Forzado, pero como ninguna unidad Austriaca está adyacente para el combate cuerpo a cuerpo, y estando EC o Desplegadas no ofrecerían ninguna ventaja contra este bombardeo, el Prusiano elige permanecer EC, ya que puede desear mantener esta capacidad de movimiento incrementada/aumentada para el siguiente turno; además siempre puede decidir desplegar su infantería en el segmento de Despliegue desde Columna de su próximo turno. El Austriaco chequea la carta de efectos del Terreno, y ve que disparar sobre un hex de arroyo no provoca ningún drm, y entonces lanza el dado en la tabla de Bombardeo usando la columna 2 BS. Obtiene un dr de 5 - ¡buen disparo! El resultado es un 1 PP; la unidad Prusiana 6/46 debe perder un paso, y es girada desde su lado de 4-pasos hacia su lado de 3-pasos.

Fase de Reagrupamiento. El Austriaco tiene varias unidades para intentar reagrupar. El 7th regimiento de Dragones (marcado “A” abajo) está a 4 hexes de distancia de cualquier unidad enemiga, y de este modo, según la tabla de modificador de Reagrupación (Rally), obtendrá/se beneficiará de un +1 sumado a su valor de moral actual de 5; el Austriaco obtiene un 5. Como es igual o inferior a la moral 6 del 7th, éste se reagrupa, y el marcador “Desordenado” es retirado. Las unidades de caballería Austriacas marcadas “B” y “C” están a sólo dos hexes de distancia de unidades enemigas, y por ello no pueden beneficiarse de lo anterior. Sin embargo, ambas están apiladas con los líderes Lucchese y Stampach, ambos de los cuales tienen valores de modificador de Moral +1. Así cada una de estas unidades obtendrá un modificador de +1. El Austriaco saca un 2 para los hombres de Lucchese, muy por debajo de su valor modificado de 6, y también se reagrupan. Pero obtiene un 6 para la 30/iii de Húsares apilados con Stampach; como su moral actual es sólo 4, modificado a 5 por Stampach, el resultado es todavía más alto que su valor modificado de 5, y permanecen Desordenadas.

Fase de Bombardeo Defensivo. Aunque la unidad 4 de artillería Prusiana está adyacente a unidades Austriacas, aún está EC, y por ello no se le permite realizar Bombardeo Defensivo. (Nota – es una gran ventaja conseguir asaltar/atacar el ala de inf/art EC enemiga). Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. El Austriaco ahora tiene a sus tropas arremetiendo contra los Prusiano en cinco Combates Cuerpo a Cuerpo:

1. El 27/29 de Coraceros de 4-pasos (6”-5-5, con los

Húsares iv en Apoyo) y los Granaderos Combinados de 2-pasos (3’-7-6) con el 39 de Dragones de 2-pasos debajo (3”-5-6, y además el 13 de Dragones de McGuire debajo de ellos en Apoyo), y el 8/CCD de Coraceros (6”-6-5) todos atacan al 4th de Húsares (6-6-7) Prusiano. El 4th tiene debajo al 3rd de Húsares Desordenado en Apoyo; son 18 factores contra 6, dando una proporción de 3 a 1. El Austriaco elige el 8º de Coraceros como la unidad Líder, de modo que las morales son iguales. La caballería Austriaca tiene un total de 4 unidades atacantes, con 6 puntos de shock, por/dando una ventaja de 1.5, contra los Prusianos con ninguno, así que los Austriacos conseguirán un drm de shock de +2. NOTA, a pesar de que el 3rd de Húsares Prusiano está Desordenado, no está Entablado en Combate en el combate, de modo que el Prusiano no sufre ninguna penalización por tener una unidad Desordenada siendo atacada.

Combates Cuerpo a Cuerpo Austriacos (9 a.m.) El Austriaco saca un 5, con un drm neto de +2, dando un resultado neto de 7. Esto da un resultado de 0/(4)R*. Los Austriacos reciben 0 PP. Los Prusianos sufrirían 4 PP, pero como el resultado está entre paréntesis, pueden reducirlo a 3, ya que tienen al 3rd de Húsares debajo de ellos en Apoyo. El 4th de Húsares asume/recibe un paso de pérdida, girándose hacia su lado de 3-pasos, por 1 PP. Su moral actual es ahora de 5, y como no es 4 ó inferior, eligen permanecer en la lucha, y debe perder otro paso (el jugador Prusiano está asimilando pérdidas en una buena unidad, esperando por algún milagro salvar al 3rd de Húsares Desordenado en Apoyo); el jugador Prusiano reemplaza esta ficha por su ficha reducida con/en su lado de 2-pasos. Coloca la ficha retirada del 4rd de Húsares en su registro de Moral del Ejército para anotar esta pérdida. Esta es la primera pérdida de combate y es colocada en la primera casilla vacía debajo de la ficha de sobrante (y el marcador de moral actual), que es 18. El jugador Austriaco reclama una ficha de Éxito en el Combate por eliminar una ficha enemiga.

19

El 4th de Húsares Prusiano ahora tiene valores de 3-4-7; con la moral a 4, normalmente tendría que hacer una retirada Desordenada. Sin embargo, el resultado R significa que cualesquiera retiradas realizadas debido a este combate deben ser retiradas de Huida. El Prusiano coloca un marcador “Rout” (Huida) sobre el 4th, y se retira tres hexes hacia el sudeste, evitando/eludiendo toda ZOC Austriaca, pero forzada a retroceder a través de la 2/12 de Dragones Prusiana. La 2/12 debe, por lo tanto, realizar un chequeo de moral después de que la 4th finalice su retirada. La 4th acaba, y el jugador Prusiano lanza un dado para la 2/12; el resultado de dr3 es inferior a la moral 5 de la 2/12, de modo que pasa su chequeo de moral sin efectos negativos/adversos. El Austriaco ha hecho Huir a una unidad enemiga, y también reclama una segunda ficha de Éxito en el Combate de ese combate. La retirada de Huida satisface el 3rd PP, pero el Prusiano todavía debe absorber uno más. Con la 4th retirada, el 3rd de Húsares Desordenado, en Apoyo, ahora pasa a convertirse en una unidad Entablada en Combate. Debe asumir el 4º PP, según 10.8.1, de modo que también es reducida de 3 pasos a 2 pasos; el jugador Prusiano cambia/intercambia fichas, y pone la eliminada en la siguiente casilla vacía de su registro de ME (17), y el Austriaco gana una 3ª ficha de Éxito en el Combate. Esto satisface todos los PP requeridos, y la parte normal de este combate cuerpo a cuerpo está finalizada. Si el jugador Austriaco quisiese parar aquí, todas sus unidades de caballería Entablada en Combate quedarían Desordenadas. Sin embargo, el Austriaco quiere sacar ventaja de este gran éxito inicial, e intenta una Carga de Barrido. Lanzará a todas sus unidades Entabladas en Combate en el intento de la Carga, y lanza un dado; el dr5 es sumado al valor de moral de cada unidad y se necesita un total de 11 ó superior para participar en la Carga de Barrido. Esto significa que el 8º de Coraceros y los Granaderos Combinados pueden Cargar, pero el 39th y el 27/29 no pueden. El jugador Austriaco coloca marcadores de Desorden sobre esas dos unidades, entonces calcula otro combate cuerpo a cuerpo sobre el Desordenado 3rd de Húsares Prusiano. Elige de nuevo como Líder a los Granaderos por su gran moral de 7; la proporción es 3 a 1, con un +3 de ventaja por moral, una ventaja de +2 por caballería atacando a unidades enemigas Desordenadas, y el mismo promedio de 1.5 por puntos de shock, redondeado a un +2 por shock, resultando en un drm neto de +7 (ver la ilustración mostrando el combate, con las caballerías Austriacas participantes marcadas con S). el Austriaco obtiene un 2, dando un resultado de 9; es un resultado de 1/(4)RS. La unidad líder de Granaderos Combinados absorbe un paso de pérdida, girándose hacia su lado de 1-paso. El 3rd de Húsares Prusiano asume un paso de pérdida por 1 PP, girándose hacia su lado 2-3-6 de 1-paso. Como este combate tiene un resultado S, y la moral del 3rd de Húsares ahora ha descendido hasta 3, debe Rendirse inmediatamente, lo que satisface el 2º PP. La ficha reducida del 3rd es movida al registro de ME Prusiano, a la casilla 16, y girada/rotada al revés 180 grados, para indicar que fue capturada (y así los Austriacos ganarán los puntos de Victoria extra). El Austriaco también recibe una 4ª ficha de ExC por otra ficha enemiga retirada.

Ahora las dos caballerías Austriacas pueden avanzar después del combate hacia el hex vacío/vacante. Y como todo el resultado de PP no fue satisfecho, son elegibles para un Ataque de Impulso o Avance de Impulso (10.11). Como ninguna unidad Prusiana está adyacente, el Austriaco sólo puede hacer/realizar un Avance de Impulso, si lo desea. Y lo hace. Puede avanzar en cualquier dirección, y su CM le dejará a su victoriosa caballería a un mejor terreno defensivo, antes de que deban quedar Desordenadas al final de este combate. Mueven ambas unidades un hex hacia el oeste, hacia atrás ladera arriba, y como el orden de apilamiento puede cambiarse durante un avance, mueve ambas unidades debajo de la unidad iv/24 de Húsares, y mueve esta unidad a la parte superior del apilamiento. Entonces coloca marcadores de Desorden sobre ambas unidades victoriosas. (Obsérvese que ahora el hex ha alcanzado el máximo total permitido de 12 pasos de infantería/caballería). Así finaliza el primer Combate Cuerpo a Cuerpo Austriaco, con gran éxito. El Austriaco ha eliminado dos fichas Prusianas, huido una 3ª, y capturado una 4ª.

2. Los dos regimientos de 2-pasos de Esterhazy, el 4th y 33rd (3”-6-6) y 3”-5-6), con Apoyo debajo, además de la 25/10 de Coraceros de 4-pasos de Lucchesse (6”-5-5), atacan al Desordenado 2º de Húsares Prusiano (5-6-3). Los 12 factores contra 5 se resolverán como una proporción de 2 a 1. El jugador Austriaco utilizará el 4th como Líder, así que de nuevo no habrá diferencia de moral, mientras que los Austriacos (3 unidades, 6 puntos de shock) reciben otra vez un drm de shock de +2, y +2 por unidad enemiga Desordenada. Un dr1 da un 5 neto, dando un resultado de Ex/Ex+1*. El 4th Austriaco es girado por su 1 PP. El 2º Prusiano pierde un paso y cambia/intercambia fichas (la ficha eliminada va a la casilla 15 de ME Prusiana, y el Austriaco consigue una 5ª ficha de ExC) por el 1er PP. Ahora con moral 5, el Prusiano puede realizar una retirada Desordenada voluntaria para salvar otro paso – pero como ya estaba Desordenada, en cambio, esta retirada debe ser una Huida (y el Austriaco gana una 6ª ficha de ExC). La 12/1 de Coraceros Prusiana tiene que hacer un chequeo de moral, pero con moral 7, pasará automáticamente. El Austriaco elige no avanzar, o intentar una Carga de Barrido contra la unidad de primera 12/1 Prusiana, y así el Austriaco finaliza el combate colocando marcadores de Desorden sobre esas caballerías. 3. La 21/3 de Coraceros de 4-pasos de Lucchesse (6”-6-5) con apoyo lucha contra el 6th de Húsares, encabezado por el mismo Zieten. La proporción será de 1 a 1, igual moral, pero un +2 de shock Austriaco. (Nota – implicar tu caballería pesada en ataques contra caballería ligera enemiga es un buen asunto). El Austriaco saca una dr1, quedando un resultado neto de 3, y consigue un resultado de Exr/Ex. Ambos jugadores reciben/asumen 1 PP como pérdidas de paso. El 21/3 todavía tiene una moral de 5, y eso hace que no tenga que retroceder/retirarse debido al resultado “r”. Este combate está finalizado, y son colocados marcadores de Desorden.

20

Hacia el norte, el Austriaco continúa con sus combates de infantería. Primero realizará el ataque 5, ya que realmente tiene la esperanza de poder infligir daño sobre esos cañones Prusianos EC. Elige la unidad de primera 27/49 de infantería como unidad líder, así la moral es igual contra la unidad de primera 13/17 de infantería Prusiana. Los factores son 14 a 8, de modo que usará la columna 3 a 2 de la TRC/CRT. Los Prusianos reciben un drm de -1 por estar en ciudad, pero el Austriaco obtiene un drm de +3 por coger/cazar al enemigo EC. El drm neto será de +2. El dr5 da un 5 neto, dando un resultado de 1/(4)*. ¡Éxito!. La 27/49 Austriaca es girada por el 1 PP Austriaco. La brigada 13/17 Prusiana está en una mala situación. No está apoyada por ninguna otra unidad de caballería o infantería Prusiana. Aunque su moral la cualifica para retirarse voluntariamente (10.8.1.4), al estar sola debe satisfacer todos los 4 PP (10.8.1). Esta única unidad Prusiana debe canjear/cambiar su fuerza por tiempo con la esperanza de que la ágil artillería Prusiana de detrás tenga una oportunidad de escapar. La 13/17 Prusiana asume 1 PP, y aún con moral 6, debe asumir un segundo paso de Pérdida por/para el 2 PP, y cambia/intercambia fichas. La ficha eliminada va a la casilla 14 de ME Prusiana, y el Austriaco gana una 7ª ficha de ExC. La 13/17 de 2-pasos está ahora con moral 5. El Prusiano todavía no puede realizar una retirada Desordenada voluntaria, ya que debe intentar satisfacer todos los PP, y este no es el último PP del resultado. Así que la 13/17 debe absorber un 3er paso de pérdida, girándose hacia su lado 3-4-3 de 1-paso; ahora con moral 4, satisface el último PP con una retirada Desordenada. Como los restos de la gloriosa 13/17 salen corriendo hacia atrás, ¡los cañones Prusianos son dejados indefensos!

El Austriaco avanza la 27/29 dentro del hex de la artillería, y hace un intento de captura. Lanza 1 dado y chequea la tabla de Captura de Artillería. Ambas unidades tienen la misma moral, y los Austriacos no están Desordenados, de modo que no se aplica ningún DRM de la tabla. El dr1 produce/provoca más éxito - ¡la ficha del mapa es capturada! El Prusiano debe cambiar/intercambiar fichas, colocando la ficha al 100% de fuerza/factores girada/rotada (para indicar su captura) en su casilla nº 13 de ME (ganando el Austriaco una 8ª ficha de ExC), y el reemplazo reducido debe realizar una retirada Desordenada de un hex hacia el nordeste, encima/sobre la infantería retirada/retrocedida. El último ataque Austriaco, el nº 4, es 7 factores contra 8 factores, una proporción de 1 a 2, y morales iguales. Los Prusianos están sobre un hex de arroyo/charca, de modo que los Austriacos reciben un drm de -1, pero todavía recibe ese lucrativo bono de +3 por enemigo EC. El Austriaco fracasa/pincha con un dr1, dando un resultado de Exr/Ex. Como ambos bandos tiene cuatro pasos Entablados en Combate, cada uno de ellos pierde un paso, girando las fichas hacia sus lados reducidos. Los Austriacos todavía tienen una moral 5, y por ello ignoran el resultado “r”. La fase de Combate Cuerpo a Cuerpo Austriaca está acabada, y fue un fantástico éxito. El jugador Prusiano debería lamentar su apresurada/precipitada aproximación para contactar y sus débiles y expuestos ataques, que fueron atacados salvajemente por la muy superior respuesta Austriaca.

Segmento de Retirada de Marcadores “Locked” (Trabado en Combate). Los marcadores “Locked” ya han sido retirados, pero si en este momento permaneciese alguno sobre el mapa, también sería retirado. Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército. El jugador Prusiano chequea/revisa las fichas de ExC, y no tiene ninguna, y después por las unidades Huidas sobre el mapa. Tiene dos. De modo que mueve su marcador de ME hacia abajo hasta la casilla ocupada/llena más baja, la 13. Entonces lo mueve dos casilla más abajo para dar cuenta de sus dos unidades Huidas sobre el mapa. La Moral de Ejército Actual Prusiana ha caído en picado hasta 11 debido al excelente contraataque Austriaco. Por otro lado, el jugador Austriaco canjea/cobra sus 8 fichas de ExC, y a un bono de 1 ME por cada tres fichas, ha ganado un aumento de ME de 2 puntos (los dos puntos de ExC restantes no se cuentan y se pierden). Chequea/Revisa el tablero y confirma que no tiene unidades Huidas. De modo que mueve su ficha de sobrante desde la casilla 17 a la 18 (el 1er incremento de ME). Entonces mueve ambas fichas desde la casilla 18 a la 19 (el 2º incremento de ME). Entonces ajusta su marcador de Moral Actual hasta la casilla llena/ocupada más baja – la 19. Así finaliza el turno 9 a.m. – el ejército Austriaco está eufórico después de su aplastante contraataque sobre los demasiado extendidos Prusianos, y el jugador Prusiano tendrá su trabajo para recuperar la situación.

21