baek tekken

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Comandos Castigo 1 1,1 (0) 2 1,2 (0) 3 1,2,3,F (B) (-3) 4 1,2,3,3,3,4 a. d+2 después del 2do golpe b. d después del 2do golpe, esperar el tercer golpe y rápidamente ws+2=JG c. AOP después del 2do golpe, u/f+3=JG d. AOP después del 2do golpe, 1+2=JG e. AOP después del 2do golpe, d+1+2=JG f. d después del 5to golpe, u/f+3=JG g. AOP después del 5to golpe, u/f+3=JG 5 1,2,3,3,3,d+4 a. d+2 después del 2do golpe b. d después del 2do golpe, esperar el tercer golpe y rápidamente ws+2=JG c. AOP después del 2do golpe, u/f+3=JG d. AOP después del 2do golpe, 1+2=JG e. AOP después del 2do golpe, d+1+2=JG h. d después del 5to golpe ws+4 (-14) i. d/f Low parry al 6to golpe 6 1,2,3,3,4,4,3 a. d+2 después del 2do golpe b. d después del 2do golpe, esperar el tercer golpe y rápidamente ws+2=JG (también después del 4to golpe) c. AOP después del 2do golpe, u/f+3=JG d. AOP después del 2do golpe, 1+2=JG e. AOP después del 2do golpe, d+1+2=JG j. d+2 después del 4to golpe k. AOP después del 4to golpe, esperar un poco y u/ f+3=JG l. AOP después del 4to golpe, esperar un poco y 1+2=JG m. AOP después del 4to golpe, esperar un poco y d+1+2=JG n. AOP después del 6to golpe, u/f+3=JG o. (-14) b+4,4 7 1,2,3,3,4,4,4 a. d+2 después del 2do golpe b. d después del 2do golpe, esperar el tercer golpe y rápidamente ws+2=JG (también después del 4to golpe) c. AOP después del 2do golpe, u/f+3=JG d. AOP después del 2do golpe, 1+2=JG e. AOP después del 2do golpe, d+1+2=JG a. d+2 después del 4to golpe b. AOP después del 4to golpe, esperar un poco y u/ f+3=JG c. AOP después del 4to golpe, esperar un poco y 1+2=JG d. AOP después del 4to golpe, esperar un poco y d+1+2=JG ñ) d/b Low parry en el 7mo golpe o) (-21) u/f+3

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  • Comandos Castigo 1 1,1 (0)2 1,2 (0)3 1,2,3,F (B) (-3)4 1,2,3,3,3,4 a. d+2 despus del 2do golpe

    b. d despus del 2do golpe, esperar el tercer golpe y rpidamente ws+2=JG

    c. AOP despus del 2do golpe, u/f+3=JGd. AOP despus del 2do golpe, 1+2=JGe. AOP despus del 2do golpe, d+1+2=JG f. d despus del 5to golpe, u/f+3=JGg. AOP despus del 5to golpe, u/f+3=JG

    5 1,2,3,3,3,d+4 a. d+2 despus del 2do golpeb. d despus del 2do golpe, esperar el tercer golpe y

    rpidamente ws+2=JGc. AOP despus del 2do golpe, u/f+3=JGd. AOP despus del 2do golpe, 1+2=JGe. AOP despus del 2do golpe, d+1+2=JG h. d despus del 5to golpe ws+4 (-14)i. d/f Low parry al 6to golpe

    6 1,2,3,3,4,4,3 a. d+2 despus del 2do golpe b. d despus del 2do golpe, esperar el tercer golpe y

    rpidamente ws+2=JG (tambin despus del 4to golpe)

    c. AOP despus del 2do golpe, u/f+3=JGd. AOP despus del 2do golpe, 1+2=JGe. AOP despus del 2do golpe, d+1+2=JGj. d+2 despus del 4to golpek. AOP despus del 4to golpe, esperar un poco y u/

    f+3=JGl. AOP despus del 4to golpe, esperar un poco y

    1+2=JGm. AOP despus del 4to golpe, esperar un poco y

    d+1+2=JGn. AOP despus del 6to golpe, u/f+3=JGo. (-14) b+4,4

    7 1,2,3,3,4,4,4 a. d+2 despus del 2do golpeb. d despus del 2do golpe, esperar el tercer golpe y

    rpidamente ws+2=JG (tambin despus del 4to golpe)

    c. AOP despus del 2do golpe, u/f+3=JGd. AOP despus del 2do golpe, 1+2=JGe. AOP despus del 2do golpe, d+1+2=JGa. d+2 despus del 4to golpeb. AOP despus del 4to golpe, esperar un poco y u/

    f+3=JGc. AOP despus del 4to golpe, esperar un poco y

    1+2=JGd. AOP despus del 4to golpe, esperar un poco y

    d+1+2=JG) d/b Low parry en el 7mo golpeo) (-21) u/f+3

  • 8 1,2,3,4,3 a. d+2 despus del 2do golpeb. d despus del 2do golpe, esperar el tercer golpe y

    rpidamente ws+2=JGo) Nada, dmg =9p) d/f Low parry al 4to golpeq) (-20) , pero no llega ningn golpe, lamentablemente

    *Conclusiones combinaciones one, two

    a) es completamente segura despus del 2 golpe, evita combinaciones e incluso alcanza al flamingo.b) es la opcin ms segura, pero requiere prctica y timing perfecto, dmg=+60c) y d) son buenas opciones, pero e) es lejos la que mas quita abarca todos los mixups excepto el 8, en lo personal yo tomara esta. Dmg =+75 , (si ejecutar el 8 hacer b para evitar JG)* Si baek ya est encima y te llegaron los primeros golpes, esperar dos patadas con la izquierda y hace AOP , en el caso 4 y 5 el comando no se ejecutar, pero xiaoyu quedar indefensa hacer d/b. PERO!! en el caso 6 y 7, se puede hacer AOP+d+1+2 =JG seguro dmg=+75 (castigo muy usado en el Tekken 5 DR), tiene riesgo y necesita un timing perfecto o llega un patada baja, pero con prctica es un castigo muy muy bueno. Si no quieres riesgos, despus del AOP levanta con u/F+3 o 1+2. 1+2 es el ms seguro de todos

    9 2,2 (-13) 1, d+210 2,3 (0)11 3,3,3,4 a. d despus del 3ra patada con el pie izquierdo, u/

    f+3=JGb. AOP despus del 3ra patada con el pie izquierdo, u/

    f+3=JG12 3,3,3,d+4 a. (-14) d despus del 3ra patada con el pie izquierdo,

    ws+4 b. d/f Low parry al 4to golpe

    13 3,3,4,4,3 a. AOP despus del 2da patada con el pie izquierdo, u/f+3=JG

    b. AOP despus del 2da patada con el pie izquierdo, 1+2=JG

    c. AOP despus del 2da patada con el pie izquierdo, d+1+2=JG

    d. d+2 despus de la 2da patadae. d despus de la 2da patada, rpidamente ws+2=JGf. AOP despus de la 4ta patada, u/f+3=JGg. (-14) b+4,4

    14 3,3,4,4,4 a. AOP despus del 2da patada con el pie izquierdo, u/f+3=JG

    b. AOP despus del 2da patada con el pie izquierdo, 1+2=JG

    c. AOP despus del 2da patada con el pie izquierdo, d+1+2=JG

    d. d+2 despus de la 2da patadae. d despus de la 2da patada, rpidamente ws+2=JGh. d despus de la 4ta patada, u/f+3=JGi. d/f low parry a la 5ta patadaj. (-21) u/f+3

  • 15 3,4,3 a. Nadab. d/b Low parry a la 2da patadac. d en la 2da patada AOP+ u/f+3 =JG

    *Conclusiones hits que empiezan con patada Izquierda

    1. Estar atento a cuantas patadas izquierdas vienen, si van 2 patadas hacer AOP y jugrsela por u/f+3, 1+2, d+1+2 (orden de riesgo), si sigue una tercera patada el comando de xiaoyu no se ejecuta pero queda expuesta, as k dar d/b para evitar golpes de 11 y 12, si pega arriba u/f+3=JG, si pega abajo ws+42. si ya llegaron 3 patadas izquierdas o ya pas la patada descendente jugrsela por low parry (50% efectividad y 75% de que no te llegue un golpe), si tienes ms experiencia estar atento a la animacin, la patada baja llega un poco despus que la alta o mediana

    16 4,4 (-4) no-castigable17 1+2,4 (-17,-16) d/f+[2,1], u/f+318 3+4 (-12) 1,d+219 f+2,1,2 a. d+2 despus del 1er golpe

    b. d+2 despus del 2do golpec. AOP despus del 1er golpe u/f+3=JGd. AOP despus del 2do golpe u/f+3=JGe. d+4 despus del 1er golpef. d+4 despus del 2do golpeg. d despus del 2do golpe, u/f+3=JG

    20 f+2,1,4 a. d+2 despus del 1er golpeb. .c. AOP despus del 1er golpe u/f+3=JGd. .e. d+4 despus del 1er golpef. g. h. d/f Low parry al tercer golpei. d despus del 2do golpe ws+4

    Anlisis Mixups 19 y 20 a. sper rpido y corta inspiracin, normalmente la gente hace guardia as que se puede hacer un agarre

    b. c. Muy bueno pero requiere mucha reaccind. e. sper rpido y corta inspiracin, normalmente la

    gente hace guardia as que se puede hacer un agarref. g. .h. .i. Tiene un parecido con g) .. si ya est encima

    agacharse en el tercer golpe, si da una patada alta usar u/f+3 y te cubres de la baja ws+4

    21 f+3,3,2 a. En general cubrirse hacia atrs, si llega el primero llega el segundo, si llega el segundo te puedes cubrir en el 3ero con b (-12) 1,d+2

    b. d/f Low parry al 2do golpe22 f+3,3,b+2 a. (-12) 1,d+2 Anlisis Mixups 20 y 21 a. En general cubrirse esperar el ltimo golpe y

    castigar con (-12) 1,d+2

  • 23 f+4,3 a. (-14) b+4,4b. AOP despus del primer golpe u/f+3=JGc. b+1 despus del primer golpe

    24 f+4,4 a. (-21) cubrirse abajo el segundo y u/f+3=JGb. c. b+1 despus del primer golpe

    Anlisis Mixups 23 y 24 a. estar atento a la animacin y castigarb. .c. Sirve mucho, pero quita poco

    25 3+4 (-12) 2, no llega 1.26 d/f+1,3 a. Ss+3 despus del 1er golpe (Muy buen dao!)27 d/f+3,4 (odio estas patadas) a. 1+4 h/m parry al segundo golpe

    b. (-13) f+1+228 d/f+3+4 (-10) pero no llega el 129 d+1 Safe30 d+1,4 Cubrirse despus del 1er golpe, (-12) f+1+2, no llega, hace

    1,d+231 d+2 (-8) no-castigable32 d+3,3,3 a. Cubrirse la 2da patada con d/b y ws+4

    b. Cubrirse la 1era patada y d/f low parryc. (-15), d/f+[2,1] (just frame)

    33 d+3,3,d+3 a. .b. Cubrirse la 1era patada y d/f low parryc. (-16) cubrirse abajo u/f+3d. d/f Low parry al 3er golpe

    Anlisis Mixups 23 y 24 a. Es un buen riesgo! El dao en el caso de 32 es de 12

    b. Ideal, pero difcil de visualizarc. Mi opcin favorita, si llega el 32 slo son 12 dmg,

    sin embargo si hace 31 se lleva un JG de ms de 60, trae dificultad, b+4,4 y f+1+2 pegan siempre

    d. No conviene, mucho riesgo, al menos k ests al final de un round (siempre aseguran con esto los baeks)

    34 d+4,3,3,3 a. Cubrirse b despus del primer golpe (siempre) AOP despus del tercer golpe y u/f+3=JG

    b. Cubrirse b despus del primer golpe (siempre) (-17) d/f+[2,1] =JG, u/f+3 no llega

    35 d+4,3,3,d+3 a. Cubrirse b despus del primer golpe (siempre) , d/f low parry

    b. Cubrirse b despus del primer golpe (siempre), d en el 4to golpe y u/f+3+4

    Anlisis Mixups 34 y 35 Peligro! No hay opciones seguras, se convierte en un juego de adivinar, ms siempre apretar b despus del primer golpe,.

    1. Cuando estas mucho en guardia (durante el match), los baek tienden a terminar abajo esta combinacin, atento al LOW PARRY, es mejor opcin k agacharse al menos con xiaoyu.

    2. Si el opp sabe k estas muy atento a los low parry espera el golpe medio y JG, pero CUIDADO! Si est acostumbrado a ponerse en flamingo despus de cada combinacin, hay que jugrsela por AOP+u/f+3 JG.

  • 36 d+4,4,4 a. Agacharse despus del primer golpe (en counter no te deja asi k cubrirse atrs), luego cubrirse (-11) 1,d+2

    37 d/b+2 (-13) f+1+238 d/b+3,3 !!! SAFE! , no hay solucin alguna si te llega el primer golpe39 d/b+4 (-40), u/f+3 no llega, ws+2 sostenido JG, hay tanto tiempo

    que te puedes levantar y hacer d/f+ [2,1] JG40 d/b+3+4 (especial) a. SS JG

    b. Golpear antes (jab, JG, depende el instante)41 b+1 (-11) 2, 1 no llega42 b+2 (-7) no-castigable43 b+3 (flamingo stance) (-14,-13) f+1+2,!

    Muchas combinaciones los baeks players las terminan en flamingo para aminorizar los frames, si ven esa instancia f+1+2 castiga siempre

    Flamingo stance 44 3,3,4 a. (-14) ws+4

    b. d/f Low parry al 3er golpe (es la nica combinacin flamingo con 2 patadas izquierdas)

    45 3,4,4,3 a. (-14) b+4,4b. AOP despus de la 1era patada (1+2,d+1+2, u/f+3)

    orden de eficacia46 3,4,4,4 a. Si se cubre abajo (-21) u/f+3

    a. AOP despus de la 1era patada (1+2,d+1+2, u/f+3) orden de eficacia

    47 f+3 1. No-castigable48 f+4 (-1) No-castigable49 b+3 (-3) No-castigable50 u/f+3 (-14) b+4,4 Anlisis mixups flamingo stance Hay una pequea Instancia en la que Baek se pone en

    posicin, tiene (-14,-13) a. AOP +[4,3], (tambin u/f+3 pero no es seguro, 1+2

    tampoco)b. se puede castigar con f+1+2!, requiere rpida

    reaccin.c. Throwd. AOP despus de la 1era patada (1+2,d+1+2, u/f+3)

    orden de eficacia, hay un 66.6% de probabilidad de JG en el caso k siga con otra patada izquierda hacer d/b para cubrirse y ws+4 d/f Low parry, d no sirve (extraamente xD)

    51 d+4 (-14,-13), f+1+252 u/b+4 (-13) f+1+253 u+4,3 (+5) No golpear,

    *En la animacin baek da una vuelta completa al hacer la doble patada Hacer AOP despus del primer golpe, esperar k termine el segundo y rpidamente hace u/f+3 (hay un timing preciso).

    54 u/f+2 (+3) No golpear.55 u/f+3,4,3 Nada, si te llega en CH te llega el combo completo (52 dmg)56 u/f+4 (-10) 1,d+2 u/f, N

  • 57 u/f,N, 3,3,3,4 a. d en la 4ta patada u/f+3 JGb. AOP despus de la tercera patada u/f+3 JG

    58 u/f,N,3,3,3,d+4 a. d/f Low parry a la 4ta patadab. d en la 4ta patada ws+4 (-14)

    59 u/f,N,3,3,4,4,3 c. (-14) b+4,4d. AOP depuse de la segunda patada (1+2,d+1+2, u/

    f+3) orden de eficacia60 u/f,N,3,3,4,4,4 b. Si se cubre abajo (-21) u/f+3

    c. AOP despus de la segunda patada (1+2,d+1+2, u/f+3) orden de eficacia

    61 u/f,N,3,4 a. AOP despus de la primera patada u/f+3=JGb. d despus de la primera patada u/f+3=JG

    62 u/f,N,3,d+4,3 a. d/f Low parry a la 2d patadab. Nada, si llega en CH te llega la combinacin

    completac. (-20) pero no llega ningn golpe, lamentablemente

    Anlisis mixups u/f, N *En general si se alcanza a visualizar el salto de baek hacer inmediatamente:a) 1, d+2 si lo pilla flotando es JG, si se hace muy tarde te llega la combinacin en CH (RIESGO!)b) 1+4 h/m parryc) AOP +[4,3]d) Cubrirse y contar las patadas con el pie izquierdo, si pasan dos hacer AOP+ (1+2,d+1+2, u/f+3) orden de eficacia, hay un 66.6% de JG seguro, en el caso k siga con otra patada izquierda hacer d/b para cubrirse y ws+4 d/f Low parry, d no sirve (extraamente xD)

    63 f,F+3 (+2) No golpear64 f,F+4 (+3) No golpear65 b,B+2 (-5) no-castigable66 b,B+3+4 (imbloqueable) a. d, u/f+3, ws+2 sostenido

    b. AOP (u/f+3, 1+2, d+1+2) orden de eficaciac. SS +JGd. Golpear antes de que llegue

    67 f,f, N,3 (+10) No golpear68 f,N,d,d/f+3 (-17) d/f+[2,1], u/f+3 = JG69 f,f,f+3 (+17) No golpear70 Ws+2,1 (-11) 1,d+271 Ws+3,3,4 a. Si se cubre la 3era abajo (-14) ws+4

    b. d/f Low parry en el 3er golpe72 Ws+3,4,4,3 a. (-14) b+4,4

    b. AOP despus del 3era patada u/f+3 =JG73 Ws+3,4,4,4 a. Si se cubre la 4to abajo (-18) u/f+3 =JG

    b. d/f Low parry en el 4to golpe74 Ws+4,4,3 a. (-14) b+4,4

    b. AOP despus del 2da patada u/f+3 =JG75 Ws+4,4,4 a. Si se cubre la 3era abajo (-18) u/f+3 =JG

    b. d/f Low parry en el 3er golpe

  • *Anlisis mixups WS+KICK a. Si empieza con el pie izquierdo, despus del primer golpe se puede hacer AOP+ (1+2, d+1+2 (u/f+3 es arriesgado) Orden de riesgo), hay un 66.6% de JG seguro, en el caso k siga con otra patada izquierda hacer d/b para cubrirse y ws+4 d/f Low parry, d no sirve (extraamente xD)

    b. Si empieza con el pie derecho estar atento a la animacin, la combinacin que termina abajo demora un poco ms que la que termina en medio, atento para usar el castigo correspondiente

    76 Ss+3 (-12) f+1+277 Ss+3+4 (-14) b+4,478 BT+4 (-14) b+4,4 10 HIT COMBO 79 10 HIT COMBO 1 a. Agacharse en 3er y 9no golpe (-?) d/f+[2,1], u/f+3

    = JGb. d/f Low parry en 3er y 9no golpec. Animacin = RK, Lk, down kick, patada

    descendente, 3LF, down kick, y launcher castigable80 10 HIT COMBO 2 d. agacharse en 4to y 8vo Golpe, SSx3 d/f+[2,1], u/f+3

    = JGa. d/f Low parry en 4to y 8vo golpeb. Animacin = RK, LK, LK (high), down kick,

    patada descendente, LK, down kick, launcher e imbloqueable.

    Anlisis 10 hit combo a. Cuesta diferenciar cuando empiezan, pero como pista empieza con el pie derecho (nico movimiento de baek que empieza con se pie).

    b. Se puede agachar en ambos 10 hit combo en el 3era patada

    Agarres Escape81 1+3 182 f+1+3 183 2+4 284 f+2+4 285 Desde la izquierda 1+3_2+4 186 Desde la derecha 1+3_2+4 287 Desde atrs 1+3_2+4 Sin escape88 f+2+3 (tambin se puede sacar de

    un flamingo)1+2

    89 d/b+1+3 1+290 f,F+2 291 d/f+3+4 Sin escape92 b+1+2 Sin escape