backgammon reglamento

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  • 7/29/2019 Backgammon Reglamento

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    REGLAMENTO DE BACKGAMMON www.openpool.com.ar

    1. INTRODUCCIN

    Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos.Nmero de jugadores: dos.Nmero de dados: cinco (cuatro dados comunes y uno para duplicar). El dado paraduplicar es un dado grande cuyas caras tienen los nmeros 2, 4, 8, 16, 32 y 64.Elementos: dos cubiletes (uno para cada jugador); dos dados para cada jugador (cuatroen total); un dado para duplicar; un tablero de Backgammon.

    Este es un juego muy entretenido, se lo puede jugar por diversin pero tiene masatractivo cuando se lo juega por apuestas. De esta ltima forma es mucho ms popular.Las reglas del Backgammon no son complejas.

    El tablero es cuadrado. Se dobla por la mitad formando dos rectngulos. La lnea por lacual se dobla se llama "Barra".En el tablero aparecen 24 tringulos, 12 opuestos a 12. Cada uno de stos se llama "picotriangular". Cada jugador tiene 12 picos en su lado del tablero, Los jugadores se sientanfrente a frente.En la mayora de los tableros de Backgammon, los picos son de colores alternados. Elcolor no tiene importancia, pero permite que los picos sean ms visibles y se puedancontar mejor los movimientos.

    Cada jugador comienza con 15 fichas generalmente, un grupo de fichas es negro otropuede ser rojo, o cualquier otro color. Las fichas son de forma circular y cada una sedenomina "hombre".

    2. OBJETIVO

    Mover las 15 fichas alrededor del tablero de una manera determinada y luego sacarlasantes de que el oponente haga lo mismo con las suyas.

    3. INICIO

    Los hombres se colocan en el tablero.Cada participante comienza el juego con cinco hombres en su pico 6, tres en su pico 8,cinco en el pico 12 de su oponente y dos en el pico 1 de este ltimo. A estos dos ltimoshombres se los designa comnmente como "corredores". Si estn bien dispuestos sobreel tablero, Ud. notar que los 30 hombres se encuentran directamente enfrentando a susoponentes.Lo importante pare el principiante es comprender que los dos jugadores se mueven endirecciones opuestas. El primer participante mueve sus fichas en direccin contraria a lasagujas del reloj. El segundo hace lo mismo.

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    Backgammon es una carrera.La distancia que debe recorrer cada jugador esexactamente la misma, pero los competidores se pasan unos a otros en el camino haciasus respectivas metas.

    4. PRIMER TIRO

    En el primer tiro cada jugador tira un solo dado. El que saque la suma ms alta tiene elprivilegio de comenzar el juego. Si se empata, se tira otra vez. El que saca el nmero msalto comienza y se considera que ha tirado los dos dados. Por lo tanto, si ha sacadoun 6 y su oponente un 2, el tiro se cuenta como 6-2. Luego tiene las siguientes opciones:(1) Puede mover uno de sus hombres 6 pasos y otro hombre 2 pasos, (2) o puede moverun hombre 2 pasos y el mismo hombre 6 pasos, (3) o puede mover un hombre 6 pasos yal mismo hombre 2 pasos ms.

    En el Backgammon, cualquier tiro de dos dados se considera como dos movimientosseparados. No existe la combinacin de puntos. Un tiro de 4 y 5 no se cuenta como unode 9, es un tiro de 4 ms un tiro de 5, o un tiro de 5 ms un tiro de 4. Esto es de extremaimportancia, teniendo en cuenta la siguiente regla bsica del Backgammon.

    5. REGLA BSICA

    Ningn hombre se puede mover hacia un pico ocupado por dos o ms fichas deloponente. Cuando un jugador ocupa un pico (tringulo) con dos o ms de sus piezas, sedice que ha "hecho" ese pico y su oponente no podr entrar en l.La seguridad consiste en mover las fichas de forma tal que dos o ms lleguen a un pico.

    6. DESARROLLO DEL JUEGO

    Cada jugador a su turno tira dos dados. Luego mueve un hombre segn los puntos qusaco en uno de los dados. A continuacin mueve el segundo de acuerdo con los puntosdel segundo dado.

    Para contar los movimientos, el jugador no cuenta el pico sobre el cual est parado.

    Cuando saca pares, conocido en Backgammon como "doblete" tiene derecho a hacercuatro movimientos, cada uno de acuerdo con el nmero que saca en su dado. El jugador

    que saca dos 3 por ejemplo, tiene derecho a hacer cuatro movimientos de 3 puntos cadauno.

    Cuando, al llegar el turno del jugador, ste mueve solo un hombre, se considera, sinembargo, como si estuviera haciendo dos movimientos. Si el jugador saca 6-2, no puedemover 6 puntos y luego 2, si el movimiento de 6 puntos lo lleva a un pico ocupado por suoponente; tampoco lo puede hacer si el movimiento completo de 8 puntos lleva a suhombre hacia un pico desocupado. Sin embargo, puede hacer un movimiento de dospuntos si ste lo lleva hacia un pico desocupado. Entonces s puede hacer el movimientode 6 puntos.

    7. VULNERABILIDAD

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    Cuando una ficha llega a un pico desocupado, es vulnerable a un ataque. Dicha ficha sedenomina "hombre aislado" (blot). Cuando un oponente llega con su ficha a ese mismopico, se dice que la ha "tocado". La ficha que ha sido tocada debe ser retirada del tableroy colocada en la Barra (lnea de doblez del tablero).

    La ficha que ha sido tocada y colocada en la Barra tiene dos desventajas: (1) Dicha fichadeber comenzar de nuevo su recorrido y lo deber hacer como corredor desde el pico 1del Cuartel Interior o Casa del oponente. (2) Ese jugador no podr mover ninguna otrapieza hasta que la ficha en la Barra haya entrado en juego en el tablero.Es decir que el jugador que tiene una ficha en la Barra est impedido de mover sus otroshombres hasta que haya logrado entrar tal ficha en el tablero nuevamente.

    Si un participante tiene dos hombres en la Barra, deber entrar ambos en el tablero antesde poder mover los otros. Lo mismo sucede si tiene tres o ms en la Barra. Perosupongamos que el oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres picos de sucasa ocupados -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- con dos hombres en cada uno. Dado que las

    reglas del juego prohben que los hombres ocupen cualquier pico ocupado por doshombres de su oponente, dichos picos -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- no pueden ser ocupados.Por consiguiente, para comenzar el juego, el jugador que tiene los hombres en la barra,deber sacarse un 1, un 5 o un 6 para entrar en el juego. Si fracasa, pierde su turno.

    Cualquier jugador que consiga ocupar seis picos consecutivos con dos de sus piezas encada pico, ha logrado hacer una "prima". En tal caso, su oponente no podr mover unhombre a travs de ese bloqueo, pues no hay tiro posible que le permita llegar a un lugarvacante.

    En tal caso, solo uno de los jugadores tirar los dados hasta que l mismo se veaobligado a romper su propio bloqueo. El que est impedido de mover muchas de suspiezas, debe mover cualquiera de las que puede mover, aun cuando ello implique unadesventaja. Si hay solo un hombre que se pueda mover, ese hombre deber moverse elmayor nmero de espacios indicado por el tiro de los dados. Por lo tanto, un participanteque puede mover solo un hombre y que saca un 6-4 pero que no puede moverlo 10espacios, deber mover su pieza 6 espacios si es posible, en vez de 4.

    No hay lmite para el nmero de hombres que puedan ocupar un solo pico. En la mayorade los tableros de Backgammon solo caben cinco hombres en un pico. Cuando se debacolocar un sexto, el jugador simplemente lo pone encima de uno de los anteriores.

    Cuando un jugador ha logrado llevar todos sus quince hombres a su propia Casa (verdiagrama N 1), puede comenzar a levantar stos. El jugador sacar sus hombres de suCasa si logra un numero igual al pico sobre el cual se encuentra el hombre. Por lo tanto,un tiro de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del pico 2.

    Si el hombre est en la Casa sobre un pico cuyo nmero es mayor que cualquiera de losnmeros sacados, se podr mover el correspondiente nmero de picos hacia el final deltablero, (ste es el pico 1 del jugador). Por ejemplo, si un jugador obtiene unacombinacin 4-1, puede usar el 4 para mover al hombre de su pico 6 al pico 2.

    Cuando a un jugador le sale un nmero superior al requerido para sacar a su hombrems lejano, tambin lo puede levantar. Por ejemplo, el que saca una combinacin 5-3,

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    puede usar el 5 para sacar el hombre de su pico 4, siempre que no tenga un hombre nien el pico 5 ni en el 6.

    En tales casos, el hombre ms lejano puede ser movido en primer trmino. Es as que siun jugador con hombres en el pico 6 y en el pico 4, saca una combinacin 5-3, deber

    emplearse uno de estos nmeros para hacer avanzar al hombre que este en el pico 6. Elotro nmero puede entonces utilizarse para mover o sacar al que est en el 4. Sinembargo, no es necesario que tome el nmero mayor primero, pues de hacerlo,terminara con dos hombres en el pico 1. Le conviene usar el 3 para mover los hombresdel Pico 6, mientras que el 5 le permitir sacar al hombre del Pico 4.

    Una vez que se ha sacado un hombre del tablero, est fuera de juego. El primer jugadorque logre sacar todos sus hombres, gana el juego.

    El que logre sacar todos sus hombres antes que su oponente pueda sacar alguno de lossuyos, gana un "gammon". El ganador de un gammon cobra de su oponente el doble de

    la apuesta y el que logre sacar todas sus piezas antes que su oponente haya podidosacar las suyas de la Casa de su oponente, gana un "backgammon". El ganador de unbackgammon cobra el triple de lo apostado.

    Uso del dado para duplicar: El jugador que cree llevar la delantera tiene derecho antes detirar los dados a su turno, de proponer la duplicacin de las apuestas.

    Para duplicar, si todava no se lo ha hecho, se coloca el dado mostrando el nmero 2. Siya se duplic, el jugador da vuelta el dado hacia el nmero siguiente ms alto. Si el dadoest en el 2, el jugador que desee duplicar lo da vuelta hacia el 4, etctera.

    El oponente puede aceptar duplicar o no. Si no acepta, pierde el juego por incumplimientoy las apuestas hasta ese punto.

    Si acepta, las apuestas se multiplican por 2. Entonces el dado para duplicar pasa aljugador que acept la duplicacin, quien a partir de ese momento tiene el derechoexclusivo de proponer la duplicacin de las apuestas en cualquier momento. Esto lo harsolamente si siente que la suerte se ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar.

    Cada vez que se dupliquen las "apuestas", que propone la duplicacin deber pasar eldado al oponente.

    8. ESTRATEGIA

    Backgammon es una carrera de obstculos. El jugador que logra hacer una prima o unbloqueo y luego consigue tocar a un hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra,es probable que sea el ganador.

    Los "corredores" del oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el pico 1 deloponente) y cualquier hombre en la barra, tienen que recorrer la distancia ms largaalrededor del tablero. El propsito del jugador ser bloquear el movimiento de estoshombres de su oponente lo mejor que pueda. La mejor manera de impedir su progreso es

    hacer picos en secuencia.

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    1. Juego corrido: Cuando ambos jugadores han logrado mover rpidamente suscorredores hacia su propio lado del tablero o al pico 12 de su oponente, generalmente sedesarrolla un juego corrido.Si se tiene cuidado en el juego, se reducen las probabilidades de tocar hombres aisladosy bloquear los hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el elemento ms

    importante del juego y el jugador con suficiente suerte para sacar tiros altos, esgeneralmente el ganador.

    2. Juego de posicin o bloqueo: Este es el encuentro ms frecuente y desafiante del"Backgammon", en el cual cada jugador brega por su posicin en la primera parte de ladisputa, tratando de obstruir los movimientos del oponente. La ventaja va de un jugador aotro hasta que un tiro afortunado en el momento preciso abre una brecha.

    3. Juego de retaguardia: Este tipo de juego se da cuando varios de los hombres aisladosdel ganador son tocados y mandados a la Barra.La estrategia en este caso es ocupar dos o ms picos preferentemente dos picos

    seguidos en la Casa del oponente, retrasando en consecuencia el movimiento firme depiezas y forzndolo a dejar uno o ms hombres aislados.

    Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los picos clave para controlar el desarrollo de laestrategia. E1 peligro en esta estrategia reside en que como se deben dejar hombres enla Casa del oponente, ste puede ganar un gammon o un backgammon.

    Los movimientos de apertura: A continuacin se describen todos los movimientos deapertura y la mejor forma de jugarlos segn los expertos del Backgammon moderno. Enalgunos casos, se dan varios movimientos lgicos, los cuales estn enumerados en ordendescendente. Dado que el primer jugador no puede sacar pares, stos no estn incluidos.

    6-5: Mover el corredor desde el Pico 1 de su oponente hacia el 12.Aunque con este movimiento Ud. da un gran salto en el juego corrido, la desventaja esque no lo ayuda a hacer ninguno de sus picos clave.

    6-4: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 11 del mismo. Estemovimiento es similar al 6-5.

    6-3: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta su Punto de Barra. Moverun hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento

    amenaza hacer el Punto de Barra de su oponente, como as tambin su propio 5 y Puntode Barra. Una alternativa es jugarlo como un movimiento corrido, trayendo el corredordesde el Pico 1 de su oponente hasta su Pico 10, es similar al 6-4.

    6-2: Mueva un corredor al Punto de Barra de su oponente. Mueva un hombre desde elPico 12 de su oponente hacia su propio Pico 11. Este movimiento es similar al 6-3 . Unaalternativa sera mover un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico5. Este juego es menos flexible que el movimiento recomendado.

    6-1: Mueva un hombre del Pico 12 de su oponente hasta su propio Punto de Barra.Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Punto de Barra. Como este

    movimiento hace su propio Punto de Barra, que es uno de los pun-tos clave, este resultaser un tiro excelente.

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    5-4: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Muevaun hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 9. Este no es un tiromuy bueno dado que pasar cierto tiempo hasta que se necesite usar el hombre extra delPico 8.

    5-3: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Muevaun hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Es similar al 5-4.Una alternativa es mover un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 3 y otradesde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 3, haciendo as ese Pico. Aunque el Picoest bastante adelantado y los dos hombres estarn fuera de juego por un momento, setiene ms en cuenta la primera alternativa.

    5-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Muevaun hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 11.

    5-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Muevaun hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5. Es un tiro pobre y Ud, tieneque sacarle el mejor provecho amenazando hacer su propio Pico 5.

    4-3: Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 5 del mismo. Muevaun hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimientoamenaza hacer el Pico 5 de su oponente como as tam-bin trae un constructor para suspropios picos claves. Una alternativa es traer dos hombres, uno hasta su propio Pico 9 yel otro hasta su propio Pico 10.

    4-2:. Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 4. Mueva un hombredesde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 4, haciendo as ese Pico. Aunque dicho picono es tan bueno como su propio Pico 5 o Punto de Barra, ste sigue siendo un picoestratgico pues Ud. desea ocupar el siguiente pico.

    4-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 9. Mueva uncorredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 del mismo. De esta forma Ud.tiene la posibilidad de hacer puntos tanto en su propio tablero como en el de su oponentey al mismo tiempo aumentan las posibilidades de que Ud. pueda tocar cualquier hombreaislado que deje su oponente en el Cuartel Exterior.

    3-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Muevaun hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. De esta manera,usted ha incrementado en gran forma el nmero de combinaciones que le permitirnhacer su propio Pico 5 y su propio Punto de Barra.

    3-1: Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 5. Mueva un hombredesde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5, haciendo as el Pico ms importante. Estees un tiro buensimo.

    2-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. Muevaun corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 de ste. Este movimiento

    flexible le brinda a usted accin tanto en su tablero como en el de su oponente.

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