aventuras en la marca del este - core

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    Autores: Pedro GilSteinkel , Cristbal SnchezKhristo, Salvador GarcaFistan, Jos Luis GarcaChiquito,Mateo Lucas, Francisco Garca Latorre y Javier Gimnez.

    Redaccin: Pedro Gil, Cristbal Snchez y SalvadorGarca.

    Prlogo: Alex de la Iglesia.

    Ilustracin de portada: A.J. Manzanedo.

    Ilustraciones interiores: A.J. Manzanedo, Jos MaraCampoy, Manu Sez, Emilio Martnez Soria, Paula Castro, Alex de la Iglesia, Jos Morilla y Breogn lvarez Bermdez.

    Coordinacin editorial:Ismael de Felipe y Juan EmilioHerranz

    Diseo grfco: Bruno Planterose, Francisco Solier

    Maquetacin: Francisco Solier, Bruno Planterose.

    Logo de la Marca: Manu Sez.

    Diseo hoja de personaje: Jos Riera, Javier Aumente Velasco.Cartografa: A.J. Manzanedo, Jos Mara Campoy, JosCarlos Gonzlez Camacho y Daniel Menndez.Editorial: Holocubierta EdicionesWeb: lamarcadeleste.com

    Agradecimientos especiales:

    Este juego no hubiera sido posible sin la ayuda de unbuen montn de gente, en especial los seguidores del blogde la Marca del Este, a los que desde aqu nos gustaraagradecer sinceramente el apoyo prestado durante todosestos aos. De igual manera, nos gustara destacar lalabor realizada por todos los colaboradores de la pgina:Gonzalo CalvoBrownieman , Daniel ArtigasArtemis2 y Starkmad, pues sin su concurso decidido, la Marca nohubiera llegado a convertirse en uno de los referentesineludibles de la a cin a los juegos de rol en lengua espa-ola. De igual manera, es obligado mencionar a los chi-cos de Dracotienda por su extraordinaria profesionalidad. Al mismo nivel me gustara situar a Ismael y su equipo

    en la naciente y prometedora editorial Holocubierta, quehan colaborando desinteresadamente en este proyecto,ofreciendo su consejo y ayuda, incluso realizando algntrabajo, como el magn co mapa de Jos Carlos y Daniel,a quienes tambin agradecemos su apoyo.Este juego es fruto de un esfuerzo colectivo nada desde-able, que nos ha mantenido ocupados durante un ao,preocupados en conseguir el mejor juego para la mejora cin del mundo, dentro de nuestras limitadas posibi-lidades. Por ello, agradecer a nuestras familias, esposas,novias e hijos el tiempo que les hemos robado de nuestracompaa para trabajar en Aventuras en la Marca del Este.

    Es de justicia decir que este juego no sera como es sinel prlogo y consejos de una gura tan importante como Alex de la Iglesia, de ah que no podamos cerrar este apar-tado sin mostrar, una vez ms, nuestro ms sincero reco-nocimiento a su gura. Gracias Alex, eres el mejor.

    Muchas otras personas, de una forma u otra, han echa-do una mano para que este juego viera la luz, sera muyprolijo mencionarlos a todos, ellos saben quines son, asque... gracias!

    Recordar tambin a todos los que, en un momento u otro,han formado parte de la mesa de juego de la Marca delEste, muy especialmente a nuestro buen amigo ManoloZurano y Pedro MartnezGreywolf . Siempre tendris unlugar reservado para vosotros en nuestra mesa.

    Ya para terminar, no podamos dejar pasar la ocasinde rendir homenaje sincero a los verdaderos art ces detodo esto, creadores originales del juego ms genuino yautntico jams creado... el juego en el que nos hemosinspirado para crear Aventuras en la Marca del Este.Gracias E. Gary Gygax, y Dave Arneson. Que all dondenos aguardis, los dioses os protejan.

    The secret we should never let thegamemasters know is that they dont

    need any rules.Gary Gygax

    CR DITOS

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    PROLOGO .......................................................................... 9CAPITULO 1: INTRODUCCION ............................ 10 Tabla de abreviaciones ....................................................... 11Qu necesitas para jugar? ................................................ 11Los dados ............................................................................. 11Creacin de aventureros .................................................... 12Las seis caractersticas principales .................................... 12Clase de armadura .............................................................. 14Puntos de golpe y Dados de golpe .................................. 14 Tiradas de Salvacin ........................................................... 14 Alineamientos ..................................................................... 14Puntos de experiencia ........................................................ 15Medidas ................................................................................ 16

    CAPITULO 2: CLASES DE AVENTURERO ....... 18Clrigo .................................................................................. 18Elfo ....................................................................................... 21Enano ................................................................................... 22Explorador .......................................................................... 22Guerrero .............................................................................. 23Hal ing ................................................................................ 24Ladrn .................................................................................. 25Mago .................................................................................... 26Paladn .................................................................................. 28

    CAPITULO 3: EQUIPO ............................................... 30

    Armas ................................................................................... 31 Armaduras ........................................................................... 33Equipo ................................................................................. 34 Transporte ........................................................................... 37

    CAPITULO 4: COMBATE .......................................... 38Duracin de los encuentros .............................................. 38 Tiradas de sorpresa ............................................................ 39 Tiradas de iniciativa ............................................................ 39Reaccin de los monstruos ............................................... 39 Tiradas de moral ................................................................. 39Movimiento en los encuentrosy rango de movimiento....................................................... 40Persecuciones ...................................................................... 40Secuencia de combate ........................................................ 40 Ataque .................................................................................. 41Cambiar el arma y atacar ................................................... 42 Atacar con dos armas ........................................................ 42Crticos y pi as ................................................................... 42Combate cuerpo a cuerpo ................................................. 43 Ataque desde una montura ............................................... 43Combate a distancia ........................................................... 43 Apuntar ................................................................................ 44Combate sin armas ............................................................. 44 Ataque por la espalda ........................................................ 44Combate bajo el agua ......................................................... 44Combate areo .................................................................... 44

    Cadas ................................................................................... 45Prdidas de caractersticas ................................................. 45Dao y curacin ................................................................. 45Uso de Objeto .................................................................... 45

    Tiradas de salvacin ........................................................... 45 Tiradas de salvacin de un objeto .................................... 47 Tiradas de habilidad ........................................................... 47 Aventuras en el mar ............................................................ 48 Travesas martimas y condiciones meteorolgicas ....... 48Encuentros en el mar ......................................................... 49Combates en el mar ............................................................ 49

    Armamento de los barcos ................................................. 49CAPITULO 5: MAGIA .................................................. 50 Tiradas de salvacin de conjuros ...................................... 51Conjuros reversibles ........................................................... 51 Acumular efectos de conjuros .......................................... 51Conjuros iniciales ............................................................... 51Conjuros de paladn ........................................................... 51 Alcance ................................................................................ 51Duracin .............................................................................. 51 Areas de efecto ................................................................... 51Conjuros de Mago y Elfo .................................................. 52Conjuros de Clrigo ........................................................... 63

    CAPITULO 6: AVENTURAS Y DESVENTURAS........................................................ 72Grupos de aventureros ...................................................... 72Organizacin del grupo de aventureros ......................... 72Movimiento ......................................................................... 73Descansar y avituallarse ..................................................... 73Carga soportable ................................................................. 73Iluminacin ......................................................................... 73Puertas ................................................................................. 73 Trampas y deteccin de trampas ...................................... 74 Aventuras al aire libre ......................................................... 74Movimiento en aventuras al aire libre ............................. 74Perder la direccin .............................................................. 75

    Escalar .................................................................................. 75Nadar ................................................................................... 75 Viajes areos ........................................................................ 75Contratar ayudantes y mercenarios .................................. 75

    CAPITULO 7: OBJETOS MAGICOS Y TESORO ........................................................................ 78Cmo se determina el tesoro ............................................ 78Nmero de enemigos ......................................................... 79Monedas .............................................................................. 79Gemas, joyas y objetos de arte ......................................... 79Objetos mgicos ................................................................. 80 Armas, armaduras y escudos ............................................ 80 Anillos .................................................................................. 81Bastones, cetros y varitas ................................................... 82Objetos maravillosos ......................................................... 83Pergaminos .......................................................................... 85Pociones ............................................................................... 85

    CAPITULO 8: MONSTRUOS .................................... 86Descripcin de los monstruos .......................................... 86Lista de monstruos ............................................................. 89

    CAPITULO 9: LA MARCA DEL ESTE ............... 122La ciudad de Robleda ...................................................... 124

    CAPITULO 10: AVENTURAS .................................. 126

    Aventura 1: La torre abandonada de la cinaga ........... 127 Aventura 2: Las minas de los pramos del pasto ........ 134

    HOJA DE PERSONAJE ............................................ 140

    NDICE

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    ugar. El placer de jugar. Estar encerrados en tu casa, oen casa de un amigo. Afuera llueve, o es de noche, o no

    quieres saber nada del mundo, porque te parece hostil, ydesagradable. Ests con tus amigos, delante de una mesa.Sientes la emocin de la caja roja, la maravillosa caja roja,llena de secretos y misterios, de aventureros y hechosincrebles. Todos los juegos de tu vida te han hecho serfeliz, disfrutar por unas horas de un ambiente divertido,ilusionante. Has manejado dinero de mentira, compradocasas y hoteles, comido chas, tirado dados. Has capita-neado ejrcitos, o has descubierto al asesino, desenmas-carando a la seorita Amapola. Pero no hay ningn juego,y pongo a Dios por testigo, como la caja roja.

    Nunca habas visto nada igual. Los dados tienen cuatrocaras, ocho, veinte caras. Aqu no se juega a ganar y per-der, aqu se juega a vivir en otro mundo, aqu se juega atransportarte directamente y sin prembulos a un mundoimaginario in nitamente ms atractivo que ste. Tu aven-turero lo diseas t, t no eres t, eres otro, mucho mspoderoso. T eres tu espada y tus decisiones. Lucharscontra dragones, s, pero sobre todo, caminars por oscu-ros y lbregos dungeons. Ah, los dungeons, que deli-ciosa palabra evocadora de horas y horas de diversin! Tras cada puerta, un misterio, un monstruo, un enigma. Y nadie pierde. Puedes morir, s, porque el juego es comola vida, se disfruta, se sufre y se muere. Pero si sobrevives,sobrevives a la partida. El mundo imaginario deja de serlopara convertirse en algo permanente, que te espera todoslos nes de semana que quieras jugar, como si deseashacerlo todos los das.

    Tu aventurero gana fuerza, carisma, experiencia, apren-des conjuros, y la diversin crece, porque t cada da tesientes ms implicado, ms preocupado por superarte. Elmundo crece y crece hasta convertirse en un universo.Conoces amigos, jugadores o no. Puedes llegar a enamo-rarte, y no exagero: lo v en una partida. Tu capacidadde imaginar se desarrolla asombrosamente. La genteque no juega al gran juego te parecen pobres hombres,seres aburridos que no conocen la verdadera diversin.Habr momentos en los que confundas tu vida con la detu aventurero. Contars cosas que te han ocurrido en eljuego como si te hubieran pasado realmente. Recordarssecuencias como si las hubieras visto. Eso es la caja roja:la posibilidad mxima de escapar, guarecido en tu casa,rodeado de tus amigos, armado de unos dados.

    Disfrutad de esta maravillosa edicin que recupera el granclsico de los juegos tal y como la conocimos los juga-dores de la primera generacin. En esta caja cabe todo.No son necesarias mil reglas ni ochocientos libros. Tam-poco son necesarios muecos ni complicados tableros,ni nada. Slo tu imaginacin, papel y lpiz. En una tar-de entenderis el mecanismo de juego. En otra estarisjugando. Dios, como me gustara poder volver a sentir el vrtigo de la primera partida! Hacedlo vosotros, dichosospropietarios de esta caja mgica. Sentiros como demiur-gos imposibles generando universos de dungeons labe-rnticos. Jugar a ser dioses, porque los jugadores sernsemidioses. Disfrutad del peligro de la aventura cmoda-mente sentados delante de una mesa y unas cervezas, con vuestras bolsas de patatas. Reros a carcajadas de todo:de vuestros problemas, de las clases, de vuestros compro-misos, de vuestras responsabilidades. Reros porque tododesaparece, se diluye, delante del todopoderoso Narrador.

    Ahora es diferente, claro. Cuando yo jugaba a esto noexistan las consolas. El mundo ha cambiado. Quiz aho-ra es el momento, precisamente, de volver a la caja rojacuando la saturacin de imgenes y su desesperante velo-cidad no nos permiten disfrutar de lo que est pasando,slo de cmo est pasando. Aqu t impones tu ritmo, tescribes los dilogos. Aqu haces amigos o los pierdes. Yono volv a hablar a una persona tras provocar mi muerte adoscientos metros bajo tierra luchando contra un Behol-der. No le volv a hablar porque me dej tirado, delantedel monstruo, y si alguien te hace eso en el juego te lopuede hacer en la vida real. Aunque, despus de los aosque han pasado, puedo decir que existe la vida real? Esms real aquella habitacin, con el Beholder quemndo-me el alma con su enorme ojo, o la aburrida vulgaridad deuna tarde de o cina? Qu es lo real? Lo que ocupa confuerza inusitada nuestras neuronas nostlgicas, o lo que seimpone con su atrevida mediocridad como evidente?Paso de la segunda opcin. Amigos, escuchadme bien: eseBeholder existi, y permanece vivo dentro de esta caja. Lasobrenatural, fantstica, la inabarcable caja roja.

    Alex de la Iglesia

    PR LOGO

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    ace ya muchos aos, siendo apenas un chaval, una tarde de otoo jugu mi primera aventura. Por entcolegio de Irlanda, viviendo con una familia nativa y acudiendo todos los das al colegio a reunirme con moles tambin. Era un alivio, aunque no lo crean, pues si bien es cierto que a ningn nio en sus cabales lede las clases diarias, uno poda reencontrarse con sus amigos y olvidar por unas horas a su familia de acogYo tena buenos amigos all, siempre he tenido buenos amigos all donde he ido, pero aquellos eran especuno, que me dijo cierto da: __Pedro, sabes lo que es un juego de rol?. __Pues no __ contest con curiosidad. __Bien, te lo mostrar __ exclam mientras extraa una llamativa caja roja de su mochila, ilustrada con un enormabalanzaba amenazador sobre un guerrero armado con espada y escudo.

    Han pasado bastantes aos desde aquel momento, muchas cosas han cambiado, otras no tanto. Sigo siendo con una caja roja entre las manos. Jams he podido olvidar cun divertidas fueron aquellas primeras partidlas ilustraciones, prrafos enteros, releyendo una y otra vez sus pginas, y deseando que llegara la hora denuevo a explorar la lgubre mazmorra bajo la colina.

    Hoy, ya alcanzado un punto en la vida donde comienzo a mirar atrs, no sin cierta nostalgia de un tiempo patud, que se me ha escapado casi sin darme cuenta, quiero rescatar parte de aquella inocencia primeriza, decaja roja, con aquel guerrero, ya algo envejecido, enfrentado a un temible dragn. Un dragn que, quizs, san yo sin saberlo entonces, el implacable e inexorable paso del tiempo.Sirva pues Aventuras en la Marca del Este y su contenido como un homenaje a todos aquellos nios que un felices con una caja roja entre sus manos. Tal vez hoy puedan volver a serlo... tal vez hoy puedan volver a slo sea por unas horas.Pedro Gil

    Introducci nCAPTULO 1:

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    Abreviaturas comunes A lo largo de este manual emplearemos una seriede abreviaturas para referirnos a trminos de uso

    comn a n de facilitar su lectura. Recomendamosa los lectores familiarizarse con ellos.

    ABREVIATURA -Signi cado

    FUE - FuerzaDES -DestrezaCON - ConstitucinINT - InteligenciaSAB -SabiduraCAR -Carisma AJ - Aventurero jugador ANJ - Aventurero no jugadorCA -Clase o categora de armaduraDG -Dado de golpePG -Puntos de golpePGE - Puntos de golpe estructuralesPX -Puntos de experienciaTS - Tirada de salvacinMo -Moneda de oroMp -Moneda de plataMc -Moneda de cobreMpl -Moneda de platinoMe -Moneda de Electrod4, d6... -Dado de 4, 6, etc... caras

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    a caja que ahora tenis en vuestras manos es unapoderosa herramienta que, con la ayuda de la ima-

    ginacin, os permitir vivir innumerables aventuras sinnecesidad de moveros del saln de casa. Aventuras en laMarca del Este es un juego narrativo donde cada parti-cipante toma el papel de un intrpido aventurero, como sise tratase de una pelcula donde los jugadores fueran los

    protagonistas, pudiendo alterar el curso de los aconteci-mientos a placer, y tan slo limitados por su imaginacin.Durante el juego, vuestros aventureros lucharn contramonstruos, descubrirn ciudades perdidas, resolvernmisterios y explorarn lugares remotos repletos de for-talezas, mazmorras y tesoros de incalculable valor. Conel tiempo, la fama y reputacin de vuestros aventureroscrecer a la par que sus riquezas, ganando niveles de jue-go segn acumulen experiencia.

    Existen dos clases de jugadores en Aventuras en la Mar-ca del Este: los aventureros y el Narrador. En sentidoestricto, ambos son jugadores y se divertirn por igual,pero la labor que realizarn ser diferente en cada caso.El Narrador es la persona encargada de crear y arbitrarla aventura. En cierto modo, es como el director de unapelcula, pues dispone del guin y sabe cundo y dnde seproducir cada acontecimiento relevante en la trama. Deah la importancia de su tarea, pues debe conocer mejor

    que nadie las reglas y emplear mucho tiempo en disearaventuras entretenidas y desa antes. Del otro lado estnlos jugadores, que participan en el desarrollo de la historiaeligiendo el curso de accin ms apropiado.

    De tal manera que un juego de rol no es una actividadcompetitiva, pues los jugadores no compiten entre ellos,

    lo importante es cooperar entre todos, resolviendo losenigmas que nos plantea el Narrador y entretejiendo unahistoria... una aventura que resulte entretenida y memo-rable!

    El papel del Narrador es el de moderador y juez ltimo.Sus decisiones son inapelables en lo referente a reglas yotras cuestiones sobre el juego. Su tarea es guiar y desa-rrollar la aventura, decidiendo por los monstruos y aven-tureros no jugadores. Un aventurero no jugador (ANJ), esun aventurero que puede aparecer puntualmente durantela historia y cuyas acciones y comportamiento estn diri-gidos por el Narrador.

    Qu necesitas para jugar?Para jugar con Aventuras en la Marca del Este no pre-cisars ms de lo que hay en esta caja. En todo caso, serarecomendable que cada jugador poseyera un juego dedados propio, que puede adquirirse de manera indepen-diente en tu tienda habitual. Tambin es preciso disponerde algunos folios en blanco para dibujar mapas y haceranotaciones, as como unos lpices y gomas de borrar.Como veremos ms adelante, cada jugador, exceptuan-do al Narrador, debe poseer una hoja de aventurero querecoja todas las caractersticas e informacin de su aven-turero. Se puede fotocopiar la hoja de aventurero que seencuentra al nal de este libro.

    Los dados

    En Aventuras en la Marca del Este usamos los siguien-tes dados con los que resolver las acciones: dados decuatro (d4), seis (d6), ocho (d8), diez (d10), doce (d12)y veinte (d20) caras. Para simpli car, cuando queremosestablecer el nmero y tipo de dado necesario para resol- ver una accin usamos la siguiente nomenclatura: prime-ro establecemos la cantidad de dados a lanzar, seguidospor la letra d y el dgito que nos indica el nmero decaras del dado usado en la tirada. Por ejemplo, cuandoescribimos 3d6 queremos decir que para resolver la tiradaes necesario lanzar 3 dados de 6 caras. Pongamos otroejemplo: 3d4+5 signi ca que la tirada debemos realizarlacon 3 dados de 4 caras y a cuyo resultado tenemos quesumarle un 5.

    En algunas ocasiones se har necesario hacer tiradas por-centuales, que identi caremos como d100. Para realizareste tipo de tiradas de porcentaje, en la cual obtendre-mos resultados del 1 al 100, emplearemos dos dados de10 caras (2d10). Uno de ellos, designado previamente, nosdar las decenas y el otro las unidades. Dos 0 en los dadosde diez indican un 100.

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    Las seis caractersticasprincipalesFuerza (FUE)La fuerza mide el poder fsico de nuestro aventurero, sumusculatura y potencia de ataque. Esta caracterstica esespecialmente importante para los guerreros, paladines yenanos, pues les ayudar a prevalecer en el combate y gol-pear de forma contundente, proporcionando boni cado-res a la tirada de ataque y a la tirada de dao subsiguiente.

    Tabla de FuerzaPuntuacin Modi cador al ataque,dao y forzar puertas*

    3 -34-5 -2

    6-8 -19-12 013-15 +116-17 +2

    18-19** +3 * Todos los golpes exitosos causan al menos 1 punto dedao.** Y as sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad mssuponen un +1 de boni cador.

    Destreza (DES)La destreza nos indica la agilidad, rapidez de re ejos ypresteza del aventurero, as como su equilibrio y estabili-dad sobre cualquier terreno y situacin. Esta habilidad esesencial para ladrones y hal ings. La destreza proporcionaadems boni cadores a las tiradas de ataque a distancia y ala categora de armadura de nuestro personaje.

    Tabla de Destreza

    PuntuacinModi -

    cador a laClase de

    Armadura

    Modi ca-dor ataquesa distancia*

    Modi -cador a laIniciativa

    (opcional)**3 +3 -3 -2

    4-5 +2 -2 -16-8 +1 -1 -19-12 0 0 013-15 -1 +1 +116-17 -2 +2 +1

    18-19*** -3 +3 +2 * Los modi cadores slo son aplicables al golpe, no aldao.** Estos ajustes slo se aplican si se utilizan las reglas indi viduales de iniciativa.*** Y as sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad mssuponen un +1 de boni cador.

    Creaci n deaventureros

    Antes de lanzar a nuestro aventurero en busca de fama ygloria, debemos dotarlo de las caractersticas necesariasque harn de l un ser nico. Para ello tendremos quetransformar sus cualidades humanas a un sistema num-rico para valorar mejor sus dotes y capacidades.

    Aunque pueda parecer complicado, no os desanimis,pues este proceso es sencillo y rpido. Lo primero quetenis que hacer es proveeros de una hoja de aventure-ro en blanco para rellenar. Podis fotocopiar la que seencuentra al nal de este libro o crear una propia.

    El siguiente paso es lanzar 3 dados de 6 caras (3d6) yapuntar el resultado en cada una de las casillas, en ordendescendente, que determinarn las caractersticas princi-pales del aventurero: su Fuerza (FUE), Destreza (DES),Constitucin (CON), Inteligencia (INT), Sabidura (SAB)y Carisma (CAR). Este es el mtodo estndar para esta-blecer las seis caractersticas principales, aunque a discre-cin del Narrador pueden usarse otros mtodos, comotirar 4d6 por cada caracterstica descartando el dado demenor resultado.

    Por ejemplo, nuestro amigo Mateo, con el permiso del Narrador,decide usar este mtodo alternativo para de nir sus tiradas. Mateo

    empieza lanzando cuatro dados de seis caras para establecer la fuer- za (FUE). Al tirar los cuatro dados de seis caras obtiene un 6, 5,3 y 2, Mateo elimina el dado con menor resultado en esta tirada,el 2, y suma el 6, 5, 3 para obtener un 14, que ser su fuerza(FUE). Repite el mismo proceso para las siguientes caractersticas.

    Independientemente del mtodo elegido para determinarlas caractersticas, cuando hagamos la suma de las tiradas,todas ellas han de ser superiores a 5, si algn jugador, enuna de sus tiradas obtiene una suma de cinco, o inferior,ha de volver a tirar los dados. Esto se debe a que unacaracterstica por debajo de 6 merma demasiado al aven-turero y resultar poco apto para superar los retos que seplantearn durante las aventuras.

    Una vez anotadas las caractersticas en la Hoja de Aven-turero, debemos jarnos con atencin en sus correspon-dientes tablas, que mostraremos a continuacin. Cada unade las seis caractersticas de ne un aspecto importante denuestro aventurero, incluyendo algunos modi cadoresque tendremos que considerar y anotar en nuestrahoja de personaje.

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    Constitucin (CON)La constitucin es el re ejo de la salud y resistencia gene-ral del aventurero. Un boni cador de constitucin se tra-duce en ms puntos de golpe, as que esta habilidad resul-ta de importancia para todas las clases de aventureros.

    Tabla de Constituci nPuntuacin Modi cador a lospuntos de golpe*3 -3

    4-5 -26-8 -19-12 013-15 +116-17 +2

    18-19** +3

    * Un personaje recibir al menos un punto de golpe porcada nivel conseguido.** Y as sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad mssuponen un +1 de boni cador.

    Inteligencia (INT)Gracias a su inteligencia, nuestro aventurero es capazde discernir, aprender, razonar, recordar y plani car conhabilidad. Esta caracterstica es capital para elfos y magos.

    Tabla de InteligenciaPuntuacin Idiomasadicionales Capacidad decomunicacin

    3 0 Incapaz de escri-bir, leer y hablar

    4-5 0 Incapaz deescribir y leer6-8 0 Incapaz de escribir

    9-12 0 Capaz de leery escribir

    13-15 +1 Capaz de leery escribir

    16-17 +2 Capaz de leery escribir

    18-19* +3 Capaz de leery escribir

    * Y as sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad mssuponen un +1 de boni cador.

    Sabidura (SAB)La sabidura es re ejo de la experiencia y conocimientosgenerales del aventurero, su sentido comn, intuicin y voluntad. Es importante especialmente para los clrigosy exploradores.

    Tabla de SabiduraPuntuacin

    Modi cador a las Tiradasde Salvacin y a todoslos efectos mgicos*

    3 -34-5 -26-8 -19-12 013-15 +116-17 +2

    18-19** +3

    * Estos modi cadores son aplicables al origen de todoslos efectos mgicos, aunque se excluyen los efectos dearmas de aliento.** Y as sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad mssuponen un +1 de boni cador.

    Carisma (CAR)El carisma del aventurero nos da una idea de su atractivo,personalidad, magnetismo, liderazgo y capacidad de per-suasin. El carisma es una caracterstica muy importantepara los paladines.

    Tabla de CarismaPuntuacin Ajustes dereaccin Ayudante

    Moral de losayudantes

    3 +2 1 44-5 +1 2 56-8 +1 3 69-12 0 4 713-15 -1 5 816-17 -1 6 918-19* -2 7 10

    * Y as sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad mssuponen un +1 de boni cador.

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    Una vez hechas las tiradas para determinar las caracters-ticas bsicas, ser necesario escoger una clase de aventure-ro, teniendo en consideracin las limitaciones y requisitosde cada una de las clases disponibles. Por decirlo de unamanera sencilla, la clase de aventurero determina el o cioo rasgo fundamental que caracteriza a nuestro aventurero.Puede ser desde un temible guerrero hasta un sabio mago.

    Consulta las clases disponibles en el Captulo 2: Clases deaventureros.

    Una vez elegida una clase con la que nos sintamos cmo-dos, es momento de calcular los puntos de golpe de nues-tro hroe. Para ello lanzamos de nuevo un dado, indicadocomo dado de golpe al principio de la descripcin de cadaclase, para establecer los puntos de golpe que tiene nues-tro aventurero, y anotaremos el resultado en la hoja deaventurero. Con este dato sabremos cunto dao puederecibir nuestro hroe antes de caer rendido o morir.

    A continuacin escribiremos en la misma hoja todas lashabilidades propias de la clase seleccionada, as comoinformacin relevante que creamos necesaria recordar.En este sentido, es importante dotar al aventurero de unnombre por el cual ser conocido, as como escribir unapequea historia de trasfondo personal y una somera des-cripcin de su sonoma (color de pelo, piel, ojos, estatu-ra, edad, etc.).

    En el momento que lo tengamos de nido, ser necesariodotarlo de un equipo acorde a sus necesidades. Puedes veruna lista con todo el equipo bsico disponible en el Cap-tulo 3: Equipo. Cada aventurero comienza el juego con3d8x10 monedas de oro que podr utilizar para comprarequipo, armadura y armas. Seguidamente se deber anotar

    en la hoja de aventurero las armas y el equipo adquirido.

    Clase de Armadura (CA) La clase de armadura, o CA, nos indica lo difcil que resul-tar golpear con xito a nuestro aventurero, a un ANJ o aun monstruo durante un combate. La CA es el resultadode restar la proteccin que nos otorga el tipo de armaduraque portemos (en el captulo dedicado a equipo tenemosun amplo surtido de armaduras con el correspondiente valor de CA) y el modi cador de destreza. Adems exis-ten escudos y armaduras mgicas con un modi cador que vara de 1 a 5, este modi cador tambin se resta a la cate-gora de armadura. Algunas criaturas poseen adems unaarmadura natural que a todos los efectos equivale a una CAconvencional. Por ejemplo, la piel escamosa de los drago-nes es tan dura como el acero, y as lo re eja su CA. Cuantoms baja sea la CA ms complicado ser golpear con xito.

    Pongamos un ejemplo sencillo para aprender cmo establecer la CAde nuestro aventurero. El guerrero de Javi tiene un destreza (DES)de 16, que le otorga un modi cador a la CA de +2. Por otro lado, Javi decidi equipar a su aventurero con una armadura de cota demallas mgica +2, que otorga una CA de 5. Por lo tanto, obten -

    dremos la CA nal de Guerrero restando el +2 de mejora a la CAque le proporciona su destreza (DES), el +2 de boni cador mgicoa la CA 5 que le otorga su cota de mallas, para un total de CA 1.

    Puntos de golpe y dadosde golpe

    Los puntos de golpe (pg) nos indican la cantidad de daomximo que pueden recibir los aventureros o monstruosantes de caer inconscientes y morir. Cuando vean sus pun-tos de golpe reducidos a 0 la criatura en cuestin estarinconsciente, cuando sus pg lleguen a -3 o menos morir.Cada clase de aventurero posee una cantidad de puntosde golpe determinada. Para conocer los puntos de gol-pe que tiene nuestro hroe a primer nivel, hay que lanzarel nmero de dados que viene indicado bajo el epgrafedados de golpe (DG) de nuestra clase de aventurero ysumarle el modi cador correspondiente, si lo tuviera, dela constitucin (CON). Sucesivamente, a cada nueva subi-da de nivel, se volver a tirar el dado sumando el resultadoacumulado al total de puntos de golpe.

    Por ejemplo, el guerrero de Jos Luis tiene 1d8 de dados d primer nivel. Lanza el dado y el resultado es un 6. Como suturero tiene una constitucin (CON) de 13, al 6 le aadir un +1quedando con un total de 7 puntos de golpe. Cuando vuelvade nivel, Jos Luis deber sumar a ese 7 (el total de sus pu golpe completos) al resultado de una nueva tirada de 1d8 boni cador de constitucin (CON) que, como hemos visto, es un +1.

    Al igual que los aventureros, los monstruos de Aventurasen la Marca del Este tambin disponen de puntos degolpe y dados de golpe, aunque funcionan de una maneraun poco diferente. Para aprender ms sobre ello, debisacudir al Captulo 8: Monstruos, donde se explica condetalle este asunto.

    Tiradas de salvaci nEn ocasiones, nuestros aventureros sufrirn diversos efec-tos adversos o tendrn que superar algunas di cultadesen su camino que, sin ser estrictamente ataques fsicos,pueden ser un serio peligro para su integridad. Imaginaque en pleno combate, un conjurador intenta petri cartemediante su magia, tendrs su ciente fuerza de voluntadpara repeler su ataque? En esos casos, y otros como elataque de los dragones, los venenos y diferentes acciones

    mgicas, ser necesario recurrir a una tirada de salvacinque consiste en lanzar un 1d20 y aadir los boni cadores,o penalizadores, tal como viene explicado en el Captulo4: Combate.

    Alineamientos Adems de seleccionar la clase de nuestro aventurero, sernecesario escoger un alineamiento para el mismo. En eljuego cada aventurero creado por los jugadores, as comomonstruos o aventureros no jugadores posee un alinea-miento determinado. El alineamiento es una herramientaque nos servir para de nir la actitud de nuestro aventu-rero cuando se enfrente a los dilemas morales que puedan

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    plantearse en el transcurso de su carrera. Es decir, es unaforma de ayudar a concretar la tica de nuestro aventure-ro, comportamiento y criterio sobre el orden y la sociedadque le rodea.

    Existen tres alineamientos bsicos:legal, neutral y ca-tico.

    LegalLos aventureros que escojan este alineamiento creen con

    rmeza en la ley y el orden, la verdad y la justicia, y lucha-rn para que impere el bien sobre la maldad y la menti-ra. Un paladn que pelee, a riesgo de su propia vida, pordefender a sus compaeros sin reparar en su propia segu-ridad y sin esperar nada a cambio, es el perfecto ejemplode un aventurero legal.

    NeutralLos aventureros que decidan ser neutrales estn conven-cidos de la necesidad de equilibrio entre el bien y el mal.Por ello, segn el caso, pueden cometer actos malvados obenignos. Para que se entienda perfectamente: estos aven-tureros suelen ser eles a la popular mxima de que el njusti ca los medios. Un buen ejemplo de ello pueden serlos ladrones de un grupo de aventureros, capaces de robarun objeto al burgomaestre y de morir salvando de unatrampa a un compaero.

    CaticoLos aventureros caticos son diametralmente opuestos alos legales, es decir: malvados en su fuero interno, egos-tas, anteponiendo su propio inters y bene cio a todo lodems. Estos individuos no repararn en nada para llevara cabo sus planes. No se puede con ar en ellos. Por enci-ma de todo creen que es preciso aprovechar las oportu-nidades que se les planteen, pues son de la opinin deque todo ocurre de forma catica, no existiendo un ordenestablecido para las cosas. Un mago nigromante obsesio-nado con matar a todas las criaturas vivas es el perfectoejemplo de este alineamiento.

    Puntos de ExperienciaLos puntos de experiencia (PX) son muy importantes enel juego, ya que permiten subir de nivel y, por tanto, ganarpoder para nuestro aventurero, tal como viene indicadoen sus tablas correspondientes. Al subir de nivel, una vezalcanzados los puntos de experiencia exigidos para ello,los magos ganarn ms conjuros, los guerreros apren-dern a luchar con ms ereza y, en general, todos losjugadores obtendrn algn bene cio. Es una manera dedeterminar que, a medida que los aventureros van conclu-yendo misiones, adquieren experiencia y destreza en susdiferentes artes. Al acabar con xito sus aventuras, conse-guirn puntos de experiencia que sern concedidos por elNarrador.

    Hay dos formas de conseguir puntos de experiencia:

    1) Acabando con monstruos y ANJs2) Consiguiendo tesoro.Los aventureros ganarn 1 punto de experiencia porcada moneda de oro encontrada. En el caso de los obje-tos valiosos, se deber conocer su valor de tasacin enmonedas de oro para convertir el resultante en puntosde experiencia. El total de tesoro recuperado se sumary convertir en monedas de oro dividiendo el resultadoen puntos de experiencia equitativamente entre todoslos aventureros que hayan participado activamente en laaventura. No se conseguirn puntos de experiencia pormonedas de oro encontradas en lugares que no sean loca-lizaciones de aventura. El dinero conseguido por recom-pensas, pagas, impuestos, tasas o ganancias comercialestampoco ser computado para obtener puntos de expe-riencia. Tampoco sern convertidas a PXs las monedasde oro obtenidas mediante la venta de objetos mgicoso mundanos que pertenecieran a aventureros jugadores,aventureros no jugadores (ANJ) o mercenarios contra-tados que hayan muerto en el transcurso de la aventura.

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    Adems si los aventureros son ayudados por ANJs en unencuentro los puntos de experiencia se dividirn entretodos los que participaron activamente en el encuentroincluyendo ANJs.

    Todos los monstruos, o ANJs, que derrotemos durante laaventura (no necesariamente debemos matarlos, a veces

    ser su ciente con hacerlos huir, engaarlos o derrotarlosde alguna manera) nos proporcionarn puntos de expe-riencia basados en el poder en dados de golpe (DG) delmismo, incluyendo un boni cador en puntos de experien-cia por cada habilidad especial que posea (por ejemplo,aliento de fuego, mirada petri cadora, etc.) La tabla deabajo nos ayudar a la hora de otorgar puntos de expe-riencia.

    El primer paso para calcular los puntos de experiencia esanotar el nmero base referido en la tabla. Por ejemplo, siun monstruo tiene 4 DG, escribiremos 80 px en primerlugar, tal y como podemos ver en la tabla. A continuacinmultiplicaremos la cantidad de habilidades especiales queposee el monstruo por el valor referido en la tabla. Imagi-nemos que nuestro monstruo de 4 DG tiene tres habilida-des especiales, en este caso tendremos que multiplicar 3 x55 para un total de 165 puntos de experiencia por habili-dades especiales. Finalmente sumamos las dos cantidadespara obtener el valor total de puntos de experiencia quenos otorgar el monstruo en cuestin, es decir: 245 pun-tos de experiencia (80 + 165). El total de todos los puntosde experiencia conseguidos por cada monstruo derrotadoser sumado al total de los px obtenidos por el tesoro y lacantidad resultante ser dividida equitativamente entre losaventureros jugadores. En la seccin de monstruos vie-nen estos pasos ya calculados para las criaturas tpicas all

    reseadas. No obstante, el Narrador tiene libertad paraincrementar o reducir el nivel de los mismos para adecuar-los a sus necesidades.

    El Narrador podr adems decidir otorgar puntos deexperiencia adicionales a todos aquellos aventureros que

    hayan jugado especialmente bien. De igual manera, tam-bin puede penalizar a un jugador por sus acciones nega-tivas.

    Los aventureros no podrn recibir puntos de experienciaque les permitan avanzar dos niveles o ms en un sloencuentro. Es aconsejable ser comedido en la entrega de

    puntos de experiencia, as como no excederse en la can-tidad de tesoro disponible y objetos mgicos para evitardesequilibrios o situaciones poco realistas.

    MedidasComo podrn comprobar, en Aventuras en la Marcadel Este hemos utilizado el sistema mtrico tradicional,as pues las distancias y pesos estn referidas en metros,kilmetros, kilogramos, etctera.

    Tabla de Puntos de Experiencia por MonstruosDG del Monstruo PX Base PX Adiciones / habilidades

    menos de 1 5 11 10 3

    2 20 93 50 154 80 555 200 1506 320 2507 440 3508 560 500

    9-10 1.000 70011-12 1.200 80013-16 1.500 90017-20 2.250 1.00021* 3.000 2.000

    *Para monstruos con 22 DG o superior, agregar 250 PXs acumulativos por la base y categoras adicionales.

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    n Aventuras en la Marca del Este existen nueve clasesdiferentes de aventurero donde elegir, cada una de

    ellas con sus peculiaridades: clrigo, elfo, enano, explora-dor, guerrero, hal ing, ladrn, mago y paladn. Antes de desarrollar las clases existentes, es necesario

    jarse en que cada una viene precedida de una serie decaractersticas que es necesario explicar.

    Requisito Aqu se enumeran las condiciones que se han de cumplir

    para escoger la clase en cuestin. Por lo general, se hacereferencia a unos valores mnimos en las caractersticasque debemos poseer para poder elegir esta clase paranuestro aventurero. Excepcionalmente, siempre con per-miso del Narrador, se pueden substraer puntos de otrascaractersticas y sumarlos a las de la habilidad solicitada(aunque nunca ms de dos puntos a la vez).Por ejemplo, Manolo quiere interpretar a un enano, pero su tiradade constitucin es de 8, as que decide quitarse un punto de Inteli- gencia y aadrselo a la constitucin para as alcanzar el requisitomnimo exigido para esta clase.

    Caracterstica PrincipalEs la caracterstica ms importante, y por tanto dondemayor puntuacin debera tener el personaje para jugar suclase de aventurero, ya que de esa puntuacin dependencosas tan importantes como la habilidad con las armas deun guerrero, o la capacidad de lanzar conjuros de un mago.

    Clases de AventurerosCAPTULO 2:

    Dado de golpeComo hemos visto en el captulo anterior, el dado de gol-pe nos facilita conocer los puntos de golpe que poseernuestro aventurero.

    Nivel Mximo A medida que nuestros aventureros progresen en susaventuras irn adquiriendo niveles de experiencia. Aqu sere eja el nivel mximo de experiencia que pueden adqui-rir. La entrada Ninguno hace referencia a que el aventu-rero puede seguir progresando ilimitadamente durante eltranscurso de su ciclo vital.

    Cl rigoRequisitos: SAB 10Caracterstica Principal: Sabidura (SAB)Dado de golpe: 1d6Nivel Mximo: Ninguno

    Los clrigos son humanos que han consagrado su vida aservir elmente a una deidad, respetando el camino mar-cado por su fe y defendiendo su doctrina con fuerza y vehemencia, siempre dispuestos a que prevalezca la pala-bra y deseo de su dios. Para ello, los clrigos pueden hacer

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    uso de conjuros que le son otorgados por sus dioses patrones; as como la fuerza impuestapor las armas marciales. La cantidad y poder de los conjuros a disposicin del clrigodependern de su nivel de aventurero, tal y como muestra la tabla inferior. Si en algunaocasin el clrigo contraviniera las normas de su doctrina, perdera el favor de sudios y el aventurero no podra lanzar conjuros hasta que consiguiera redimirse antesu deidad. Existen gran variedad de dioses de todos los alineamientos, un clrigopuede optar por consagrar su vida a un slo dios o a todos los de un mismo

    alineamiento, el Narrador ser el encargado de explicar al jugador los diosesdisponibles en su campaa.

    Los clrigos pueden usar todo tipo de armas y armaduras, excepto aquellas quedispongan de un lo cortante, como espadas, hachas, lanzas o echas. Por otraparte tienen libertad para utilizar armas contundentes, ya sean martillos de gue-rra, mazas, hondas de proyectil redondo, etc.

    Nota: La prohibicin para los clrigos de usar armas de lo cortante se ha mante-nido en nuestro juego siempre buscando mantener el espritu del sistema de reglasoriginal que ha inspirado Aventuras en la Marca del Este. No obstante, comoregla opcional, podra permitirse que los clrigos usaran todo tipo de armas sinningn problema.

    Expulsar Muertos VivientesLos clrigos de Aventuras en la Marca del Este tienen el poder de expulsar oreprender a los muertos vivientes. La efectividad de esta cualidad est determi-nada por el nivel del clrigo. Las criaturas no-muertas expulsadas por el poderdel clrigo huirn aterrorizadas ante su presencia.

    La tabla de Expulsar Muertos Vivientes recoge toda la informacin necesariapara resolver estas situaciones. Bsicamente consiste en:

    Tabla de Expulsar Muertos VivientesDG Nomuertos

    Nivel del Clrigo

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14+1 7 5 3 T T D D D D D D D D D2 9 7 5 3 T T D D D D D D D D3 11 9 7 5 3 T T D D D D D D D4 - 11 9 7 5 3 T T D D D D D D5 - - 11 9 7 5 3 T T D D D D D6 - - - 11 9 7 5 3 T T D D D D7 - - - - 11 9 7 5 3 T T D D D8 - - - - - 11 9 7 5 3 T T D D9 - - - - - - 11 9 7 5 3 T T D

    Infernal* - - - - - - - 11 9 7 5 3 T T

    * Esta categora incluye a los ms poderosos muertos vivientes, as como a demonios y criaturas infernales.Una T en la tabla signi ca que el intento de expulsintiene xito automtico. La D nos indicar que la criaturaes destruida completamente.Un guin - signi car que el clrigo no dispone delpoder necesario para expulsar a la criatura, por lo que elintento de expulsin no tendr xito.Un nmero en la tabla indica la cifra que tenemos quealcanzar en una tirada de 2d6 para tener xito, siempreque la tirada sea igual o mayor que dicho nmero. Si latirada es exitosa, o en la tabla nos da un resultado de T,

    el jugador deber lanzar una vez ms 2d6 y el resultadonos indicar el total de DG de muertos vivientes que elclrigo puede expulsar o destruir en su intento de expul-sar muertos vivientes.

    Por ejemplo: Zareth, un clrigo de nivel 1, se enfrenta en las cata- cumbas a un grupo de cuatro esqueletos (1 DG cada uno). Al miraren la tabla de expulsar muertos vivientes, vemos que la entradadel nivel del aventurero, que es 1, cruzada con los dados de golpede los esqueletos, que tambin es 1, nos da una cifra de 7. Esa esla cantidad que el jugador debe alcanzar en una tirada de 2d6.Supongamos que el resultado le es favorable al jugador y obtiene un8 en el dado. El resultado indica que el clrigo tiene la capacidadde expulsar algunos muertos vivientes. Para calcular a cuntos deellos puede reprender, el jugador vuelve a lanzar una vez ms 2d6 yobtiene un resultado de 3. Esta ltima tirada indica el total de DGque puede expulsar. Como los esqueletos son cuatro y cada uno tiene

    1 DG, Zareth expulsa a 3 de ellos y queda enfrentado solamentea un esqueleto, que podr volver a intentar expulsar o destruir enun nuevo asalto.

    C A P I T UL O 2:

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    Tabla de Progresi n de Niveles de Cl rigoPuntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6)

    0 1 11.500 2 23.500 3 3

    6.500 4 412.500 5 525.000 6 650.000 7 7100.000 8 8200.000 9 9300.000 10 +1 PG *400.000 11 +2 PG *500.000 12 +3 PG *600.000 13 +4 PG *

    700.000 14 +5 PG *800.000 15 +6 PG *900.000 16 +7 PG *

    1.000.000 17 +8 PG *1.100.000 18 +9 PG *1.200.000 19 +10 PG *1.300.000 20 +11 PG *

    * Los modi cadores de Puntos de Golpe de Constitucin son ignorados.

    Tabla de Progresi n de Conjuros de Cl rigoNivel Nivel del Conjuro1 2 3 4 5 6 7

    1 1 - - - - - -2 2 - - - - - -3 2 1 - - - - -4 3 2 - - - - -5 3 2 1 - - - -6 3 3 2 - - - -7 4 3 2 1 - - -

    8 4 3 3 2 - - -9 4 4 3 2 1 - -10 5 4 3 3 2 - -11 5 4 4 3 2 1 -12 5 5 4 3 3 2 -13 6 5 4 4 3 2 -14 6 5 5 4 3 3 -15 7 6 5 4 4 3 116 7 6 6 5 4 3 217 8 7 6 5 4 4 218 8 7 7 5 5 4 319 9 8 7 6 5 4 320 9 8 8 6 5 5 3

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    ElfoRequisitos: INT 12 y DES 13Caracterstica Principal:Destreza e Inteligencia (DES y INT)Dado de golpe: 1d6Nivel Mximo: 10

    Los elfos son criaturas ligadas a la naturaleza, de inquisiti- va inteligencia e innegable belleza. Su aspecto fsico es elde criaturas esbeltas y ligeramente similares en estatura (1,65 metros aproximadamente) a los de un humano, aun-que ms ligeros de peso (60 kgs aproximadamente). Suaparente fragilidad es engaosa, ya que son duros comorobles y giles como el viento. Los elfos son seres muylongevos. Poseen una inclinacin natural hacia la magia,lo que les permite emplear conjuros con habilidad. Loselfos son esquivos en el trato con otras razas, y se mues-tran especialmente recelosos ante los enanos. En general,

    detestan a toda criatura maligna que dae la naturaleza orompa su equilibro natural.

    Existen cinco razas l cas bien diferenciadas: altos elfos,elfos grises, elfos silvanos, elfos oscuros (malignos) y elfosacuticos. La raza ms extendida es la de los altos elfos,aunque el jugador puede elegir cualquiera de las otrasfamilias con permiso del Narrador.

    Los elfos pueden portar cualquier arma o armadura queles plazca, aunque se inclinan por armamento ligero, espe-cialmente arcos largos y armaduras igualmente livianas,como cotas o petos de cuero y escudos o rodelas peque-os. Adicionalmente, los elfos son diestros en el uso de

    la magia y pueden lanzar conjuros, aunque no con tantopoder y maestra como lo hara un mago.

    Los elfos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infra- visin) con un alcance de 20 metros. Su na percepcin,astucia e inteligencia les permiten detectar puertas secre-tas o compartimientos ocultos, siempre que obtengan un

    1-2 en una tirada de 1d6. Gracias a su fortaleza y conexincon la naturaleza, los elfos son inmunes a la parlisis.

    Progresin de conjuros para elfosLos elfos emplean la misma tabla de progresin de con-juros que los magos, salvo que ellos slo pueden alcanzarhasta nivel 10 de la tabla.

    Tabla de Progresi nde Conjuros de ElfoNivel Nivel del Conjuro

    1 2 3 4 51 1 - - - -2 2 - - - -3 2 1 - - -4 2 2 - - -5 2 2 1 - -6 2 2 2 - -7 3 2 2 1 -8 3 3 2 2 -9 3 3 3 2 110 3 3 3 3 2

    Tabla de Progresi nde Niveles de Elfo

    Puntos deExperiencia Nivel

    Dados deGolpe (1d6)

    0 1 14.000 2 28.000 3 316.000 4 432.000 5 565.000 6 6130.000 7 7200.000 8 8400.000 9 9600.000 10 +2 PG *

    * Los modi cadores de Puntos de Golpe de Constitucinson ignorados.

    C A P I T UL O 2:

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    EnanoRequisitos: CON 9Caracterstica Principal: Fuerza (FUE)Dado de golpe: 1d8Nivel Mximo: 12

    Los enanos son vigorosos individuos, fuertes, de consti-tucin recia y cuerpo achaparrado. Estos seres se carac-terizan por su vehemente carcter -en ocasiones tosco-,arrojo y fuerte sentido del honor. Los enanos son general-mente buenos compaeros de aventuras, aunque se mues-tran recelosos ante los elfos por viejas rencillas del pasado.Estas criaturas moran en complejas e intrincadas galerascavernosas bajo las montaas y colinas. Tal vez por ello supiel adopte los tonos terrosos por los que se caracterizan,as como las tupidas barbas que lucen en sus caras de ras-gos duros. A causa de su corta estatura (aproximadamente1,40 metros), los enanos no pueden usar armas grandes

    de dos manos o arcos largos. Sin embargo, son capacesde manejar con destreza cualquier arma que sea adecuadaa su tamao.

    Debido a su hbito de vivir en complejos cavernosos ygrutas, los enanos han desarrollado la habilidad de ver enla oscuridad gracias a su infravisin, con un alcance efecti- vo de 20 metros. Gracias a su experiencia subterrnea, losenanos pueden detectar la existencia de trampas, murosfalsos, pendientes o construcciones ocultas, siempre queobtenga un 1-2 en un 1d6. Los enanos son seres de frrea voluntad, especialmente frente a la magia, como quedare ejado en sus tiradas de salvacin. Debido a la frecuen-te interaccin con otras razas subterrneas como goblins,kobolds, gnomos u orcos, los enanos pueden comunicar-se en un nivel bsico con estas criaturas.

    Tabla de Progresi nde Niveles del Enano

    Puntos deExperiencia Nivel

    Dados deGolpe (1d8)

    0 1 12.000 2 24.000 3 38.000 4 417.500 5 535.000 6 670.000 7 7140.000 8 8280.000 9 9400.000 10 +3 PG *550.000 11 +6 PG *650.000 12 +9 PG *

    * Los modi cadores de Puntos de Golpe de Constitucin

    son ignorados.

    Explorador Requisitos: FUE 12, DES 9, SAB 12Caracterstica Principal: Fuerza, Sabidura (FUE, SAB)Dado de golpe: 1d8Nivel Mximo: Ninguno

    Estos aventureros se han especializado en la superviven-cia frente al medio natural y son expertos rastreadores. Adems son hbiles luchadores, astutos y giles caza-dores que pasan la mayor parte del tiempo viajando a laintemperie de un lugar a otro. Los exploradores, tambinconocidos como guardabosques, sienten una especialconexin con la naturaleza y los seres que la habitan ysiempre tratarn de no romper el equilibrio natural de losmismos. Los exploradores pueden portar cualquier tipode armadura, pero no escudo, aunque como buenos mon-taraces, se inclinan por las armaduras ligeras, como el cue-ro tachonado. De igual modo, los exploradores puedenusar cualquier arma, aunque preferiblemente utilizarnarcos largos y espadas ligeras.Habilidades del Explorador: Reciben un boni cador +1 por nivel cuando ataquen acriaturas goblinoides y gigantes (osgos, orcos, kobolds,goblins, hobgoblins, ogros, ettins, gigantes y trolls).

    Los exploradores slo pueden ser sorprendidos con un 1en una tirada de 1d6; y podrn sorprender con 1-3 en 1d6.Son expertos rastreadores, pudiendo identi car y seguir elrastro de una criatura, tanto al aire libre (1-5 en 1d6) comoen grutas y cavernas (1-4 en 1d6).

    Al alcanzar el octavo nivel, el explorador puede atraerun animal de compaa (ave rapaz, perro, lobo, felino,gran felino o animal similar a discrecin del Narrador).

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    El explorador tendr una especial conexin con este ani-mal y viceversa, pudiendo entrenarlo para que ataque,de enda o realice tareas sencillas. Si el animal de com-paa muere, el explorador no podr volver a atraer otrohasta que no haya transcurrido al menos un mes.

    Tabla de Progresi nde Niveles del Explorador Puntos de

    Experiencia NivelDados de

    Golpe (1d8)0 1 1

    2.000 2 24.000 3 38.000 4 416.000 5 532.500 6 665.000 7 7120.000 8 8240.000 9 9360.000 10 +2 PG *480.000 11 +4 PG *600.000 12 +6 PG *720.000 13 +8 PG *840.000 14 +10 PG *950.000 15 +12 PG *

    1.100.000 16 +14 PG *1.200.000 17 +16 PG *

    1.300.000 18 +18 PG *1.400.000 19 +20 PG *1.500.000 20 +22 PG *

    * Los modi cadores de Puntos de Golpe de Constitucinson ignorados.

    GuerreroRequisitos: NingunoCaracterstica Principal: Fuerza (FUE)Dado de golpe: 1d8Nivel Mximo: Ninguno

    Los guerreros son luchadores experimentados que consa-gran su vida al arte de la guerra y el combate. Son espe-cialistas en el uso de las armas y armaduras de todo tipo, yson una parte fundamental de cualquier grupo de aventu-reros que se precie, ya que sus fuertes brazos, resistencia einclinacin natural por la lucha, los convierten en impres-cindibles. Su entrenamiento marcial les permite hacer usode cualquier arma y armadura disponible.

    Cuando alcanzan el nivel 15, tienen derecho a realizar unataque adicional por cada asalto. Ganarn un ataque extracada cinco niveles a partir del nivel 15 hasta un mximode cuatro ataques por asalto.

    C A P I T UL O 2:

    C l a s e s d e A v e n t u r e r o s

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    Tabla de Progresi nde Niveles del Guerrero

    Puntos deExperiencia Nivel

    Dados deGolpe (1d8)

    0 1 1

    2.000 2 24.000 3 38.000 4 416.000 5 532.500 6 665.000 7 7120.000 8 8240.000 9 9360.000 10 +2 PG *480.000 11 +4 PG *

    600.000 12 +6 PG *720.000 13 +8 PG *840.000 14 +10 PG *950.000 15 +12 PG *

    1.100.000 16 +14 PG *1.200.000 17 +16 PG *1.300.000 18 +18 PG *1.400.000 19 +20 PG *1.500.000 20 +22 PG *

    * Los modi cadores de Puntos de Golpe de Constitucin

    son ignorados.

    HalflingRequisitos: DES 9 y CON 9Caracterstica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DES)Dado de golpe: 1d6Nivel Mximo: 8

    Los hal ings, tambin conocidos como medianos, son

    criaturas robustas de escaso tamao (unos 30 kgs y1 metro de altura aproximadamente), casi la mitad queun humano de complexin y altura normal. De hecho,se parecen mucho a los humanos en cuanto a fsico sere ere. Los hal ings son criaturas apacibles y hogareas,pero observadoras y muy perceptivas, dotados de unainherente curiosidad y un coraje natural que les convierteen compaeros muy valiosos. Por lo general, los hal ingsson criaturas honestas, trabajadoras, abnegadas, de vidasencilla y apacible, aunque en situaciones de riesgo pue-den demostrar un valor impropio de su tamao. Un hal-

    ing normal puede llegar a vivir entre los 150 y 200 aos,aunque se han registrado casos mucho ms longevos.

    Existen tres razas principales de hal ings: los sagaces, losrecios y los grandotes. Los sagaces son los ms nume-rosos, aunque el jugador puede elegir la raza que ms le

    agrade. Como los enanos, los hal ings no pueden usararmamento de grandes dimensiones, como armas de dosmanos, pero no tienen problemas a la hora de blandir otrotipo de armas, pre riendo las espadas cortas, dagas, hon-das y hachas pequeas arrojadizas. Las armas de tama-o mediano, como espadas largas, deben usarlas a dosmanos. Pueden portar la armadura que les plazca, aunque

    se decantan generalmente por armaduras livianas, comocotas de cuero o cuero tachonado.

    Los hal ings son inusualmente hbiles a la hora de camu-arse en la naturaleza o entre las sombras, siempre que

    superen una tirada de 1-4 en un 1d6, aunque deben pro-curar ser muy sigilosos. Su destreza y habilidad naturaltambin los convierte en adversarios temibles con armasa distancia, ganando un +1 en cualquier tirada de ataque adistancia que realicen. Por ltimo, debido a su tamao, loshal ings reciben un boni cador +2 a su armadura cuandoson atacados por criaturas ms grandes que un humano(por ejemplo, gigantes, trolls, ogros, etc). En todas las tira-das de iniciativa un hal ing obtiene un +1 debido a sutamao.

    Tabla de Progresi nde Niveles del Halfling

    Puntos deExperiencia Nivel

    Dados deGolpe (1d6)

    0 1 12.000 2 24.000 3 38.000 4 416.000 5 532.500 6 665.000 7 7130.000 8 8

    C A P I T U L O 2 : C l a s e s d e A v e n t u r e r o s

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    Ladr nRequisitos: DES 10Caracterstica Principal: Destreza (DES)Dado de golpe: 1d4Nivel Mximo: Ninguno

    Los ladrones son buscavidas hbiles y astutos acostum-brados a ganarse la vida en las duras calles de la ciudad,trapicheando, cuando no robando o engaando, recopi-lando informacin o simplemente sobreviviendo comopueden. Generalmente un ladrn pertenecer al gremiode ladrones local y deber por ello cederles una parte desus ganancias como diezmo (el 10% de todo lo que gane).No obstante, a eleccin del Narrador, puede actuar porlibre, como un ladrn solitario e independiente de gremioo asociacin alguna.

    Debido en parte a la pericia, sigilo y rapidez que precisan

    para realizar sus acciones, los ladrones no pueden utilizararmaduras ms pesadas que una cota de cuero, y tampocopueden usar escudos. Sin embargo, pueden emplear cual-quier arma que deseen con notable destreza. Un ladrntiene la habilidad de apualar por la espalda a un adver-sario. Para ello, deber sorprender a la vctima usando suhabilidad de moverse en silencio y esconderse en las som-bras. En tal caso, el ladrn recibir un boni cador +4 alataque y multiplicar el dao por 2.

    Habilidades de ladrn:

    25

    Abrir cerradurasEl ladrn es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunqueprecisar de un juego de ganzas para realizar esta accin(las ganzas estn incluidas en las herramientas de ladrn).Si falla una primera vez, slo podr volver a intentarlouna vez ms. Si fallara en esta segunda ocasin, no podrintentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel.

    Tabla de Habilidades de Ladr n (%)Nivel Abrir cerra-duras (%)

    Encontrary desactivartrampas (%)

    Hurtar (%) Moverse ensilencio (%)Escalar

    muros (%)Esconderseen las som-

    bras (%)Escuchar

    ruidos (1d6)

    1 17 14 23 23 87 13 1-22 23 17 27 27 88 17 1-23 27 20 30 30 89 20 1-34 31 23 37 37 90 27 1-35 35 33 40 40 91 30 1-36 45 43 43 43 92 37 1-47 55 53 53 53 93 47 1-48 65 63 63 63 94 57 1-49 75 73 73 73 95 67 1-410 85 83 83 83 96 77 1-511 95 93 93 93 97 87 1-512 97 95 105 95 98 90 1-513 99 97 115 97 99 97 1-514 99 99 125 99 99 99 1-5

    Encontrar y desactivar trampasEl ladrn slo tiene una oportunidad de encontrar ydesactivar una trampa en un rea determinada. Es decir,

    primero deber hallar la trampa, realizando su corres-pondiente tirada, y luego intentar desactivarla con otranueva tirada.

    C A P I T UL O 2:

    C l a s e s d e A v e n t u r e r o s

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    HurtarEl ladrn, usando esta habilidad, puede intentar robaralgo a una vctima determinada, ya sea su bolsa de mone-das, objetos en una mochila, etc. Una tirada en la tabla dehabilidades que sobrepasen en el doble, o ms del doble,de la cifra necesaria signi car que la vctima del hurto seha percatado del mismo con las consecuencias que esta-

    blezca el Narrador.Moverse en silencioEl ladrn podr moverse de manera sigilosa, sin producirapenas ruido alguno, siempre que tenga xito en la corres-pondiente tirada.

    Escalar murosLos ladrones son hbiles trepadores y pueden escalar casicualquier tipo de super cie con el material adecuado ycon las condiciones necesarias. Cada 30 metros de alturaescalada, ser necesaria una nueva tirada de habilidad. Sicaen, recibirn 1d6 de dao por cada 3 metros de cada.

    Esconderse en las sombrasPara esconderse en las sombras con efectividad, el ladrndebe permanecer quieto y en silencio.

    Escuchar ruidosSi las condiciones lo permiten, el ladrn puede intentarescuchar ruidos. Al contrario que el resto de habilidades,escuchar ruidos precisa de una tirada de 1d6.

    Tabla de Progresi nde Niveles del Ladr n

    Puntos deExperiencia Nivel

    Dados deGolpe (1d4)

    0 1 11.200 2 22.500 3 35.000 4 410.000 5 520.000 6 640.000 7 780.000 8 8160.000 9 9

    280.000 10 +2 PG *400.000 11 +4 PG *520.000 12 +6 PG *640.000 13 +8 PG *760.000 14 +10 PG *880.000 15 +12 PG *

    1.000.000 16 +14 PG *1.100.000 17 +16 PG *1.250.000 18 +18 PG *1.350.000 19 +20 PG *

    1.500.000 20 +22 PG * * Los modi cadores de Puntos de Golpe de Constitucinson ignorados.

    Habilidades adicionales:

    Adems de las habilidades anteriormente enumeradas, elladrn se bene cia de algunas habilidades extra a medidaque progresa en nivel:

    A nivel 4: el ladrn podr entender diversos lenguajes,casi cualquiera de ellos, aunque estn cifrados, con un80% de habilidad. Esta habilidad no incluye lenguaje arca-no o mgico. Si la tirada no tiene xito, el ladrn no podr volver a intentarlo hasta subir de nivel.

    A nivel 10: el ladrn podr leer y usar conjuros en per-gamino con un 90% de habilidad. Una tirada fallida sig-ni ca que el conjuro no funciona como es debido, conconsecuencias imprevisibles que dejamos a discrecin delNarrador, como puede ser que el dao del conjuro afectea un compaero, o que la ilusin creada sea diferente a laque se quera conseguir, adems el pergamino ser des-truido en el proceso.

    MagoRequisitos: INT 12Caracterstica Principal: Inteligencia (INT)Dado de golpe: 1d4Nivel Mximo: Ninguno

    Aquellos versados en el uso de las fuerzas arcanas, enla manipulacin de la energa mgica que impregna elmundo de la Marca del Este y en su empleo ofensivoson conocidos como conjuradores, brujos, hechiceroso, ms comnmente, magos. Los magos son capaces delanzar potentes conjuros a medida que ganan niveles yexperiencia. Los hechiceros pasan gran parte de su vidaestudiando y memorizando complicadas frmulas arca-nas que transcriben en su inseparable libro de conjuros,herramienta fundamental del mago y pieza imprescindi-ble para ejercer su arte. Debido a la movilidad y destrezaque precisan para realizar los complicados gestos y movi-mientos que requiere el uso de la magia, los conjuradoresno pueden llevar ningn tipo de armadura o escudo. Sloles est permitido emplear pequeas armas para defensapersonal, tales como dagas, cuchillos, bastones, ballestas

    ligeras y arcos cortos.Como es sabido, los magos requieren de un libro de con-juros para anotar todos los hechizos que conocen. Pue-den transcribir una gran cantidad de conjuros en su libro,aunque slo pueden lanzar al da los que sean capaces dememorizar con arreglo a su nivel de aventurero.

    C A P I T U L O 2 : C l a s e s d e A v e n t u r e r o s

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    Tabla de Progresi n de Conjuros de MagoNivel Nivel del Conjuro

    1 2 3 4 5 6 7 8 91 1 - - - - - - - -2 2 - - - - - - - -

    3 2 1 - - - - - - -4 2 2 - - - - - - -5 2 2 1 - - - - - -6 2 2 2 - - - - - -7 3 2 2 1 - - - - -8 3 3 2 2 - - - - -9 3 3 3 2 1 - - - -10 3 3 3 3 2 - - - -11 4 3 3 3 2 1 - - -12 4 4 3 3 3 2 - - -

    13 4 4 4 3 3 2 1 - -14 4 4 4 4 3 3 2 - -15 5 4 4 4 4 3 2 1 -16 5 5 4 4 4 4 3 2 -17 5 5 5 4 4 4 4 3 118 5 5 5 5 4 4 4 4 219 6 5 5 5 5 4 4 4 320 6 6 5 5 5 5 4 4 4

    Tabla de Progresi nde Niveles de MagoPuntos de

    Experiencia NivelDados de

    Golpe (1d4)0 1 1

    2.500 2 25.000 3 310.000 4 420.000 5 540.000 6 680.000 7 7160.000 8 8300.000 9 9450.000 10 +1 PG *600.000 11 +2 PG *750.000 12 +3 PG *900.000 13 +4 PG *

    1.100.000 14 +5 PG *1.200.000 15 +6 PG *1.350.000 16 +7 PG *1.500.000 17 +8 PG *1.650.000 18 +9 PG *

    1.800.000 19 +10 PG *1.950.000 20 +11 PG *

    * Los modi cadores de Puntos de Golpe de Constitucinson ignorados.

    C A P I T UL O 2:

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    PaladnRequisitos: FUE 12, SAB 12, CAR 12Caracterstica Principal: Fuerza y Carisma (FUE y CAR)Dado de golpe: 1d8Nivel Mximo: Ninguno

    Los paladines son guerreros imbuidos de una fe capaz demover montaas. Servidores de su dios, consagran todassus energas a velar y salvaguardar los principios recto-res de su deidad y la iglesia que la sustenta. Sujetos a unestricto cdigo moral y tico, los paladines no puedencometer actos impuros, malvados o cuestionables moral-mente pues perderan el favor de su dios y su condicin depaladines, convirtindose en guerreros de nivel equivalen-te (salvo que consigan el perdn de su deidad patrn, encuyo caso, y siempre bajo el criterio del Narrador, podranrecuperar su estatus anterior). Los paladines no tienenrestricciones a la hora de elegir armas o armaduras.

    Habilidades de los Paladines:

    Imposicin de manos sanadoras una vez al da, curando2 puntos de golpe por nivel a quien imponga sus manos.Pueden sanar una enfermedad una vez al da por cadacinco niveles de experiencia. Asimismo, los paladines soninmunes a las enfermedades de origen convencional ymgico.

    Pueden detectar el mal, con los mismos efectos que elconjuro del mismo nombre en un radio de 20 metros.

    Tambin irradian un aura permanente de proteccin con-tra el mal, con los mismos efectos del conjuro Proteccincontra el Mal, en 3 metros a su alrededor.

    Al alcanzar el tercer nivel los paladines pueden expulsarmuertos vivientes como un clrigo de dos niveles menos. Al llegar al nivel noveno, los paladines ganan la habilidadde lanzar conjuros de clrigo. Aunque no pueden usarpergaminos.

    Nivel Conjuros de clrigo1 2 3 4

    9 1 - - -10 2 - - -11 2 1 - -12 2 2 - -13 2 2 1 -14 2 2 1 -15 3 2 1 116 3 3 1 117 3 3 2 1

    18 3 3 3 119 3 3 3 220 3 3 3 3

    Los paladines reciben un boni cador de +2 a todas sustiradas de salvacin.Los paladines estn obligados a donar a la caridad un 20%de todo el tesoro que logren a lo largo de sus aventuras.

    Tabla de Progresi nde Niveles de Paladn

    Puntos deExperiencia Nivel Dados deGolpe (1d8)0 1 1

    2.500 2 25.000 3 310.000 4 420.000 5 545.000 6 690.000 7 7170.000 8 8350.000 9 9550.000 10 +3 PG *800.000 11 +6 PG *

    1.000.000 12 +9 PG *1.200.000 13 +12 PG *1.400.000 14 +15 PG *1.650.000 15 +18 PG *1.800.000 16 +21 PG *2.000.000 17 +24 PG *2.200.000 18 +27 PG *2.500.000 19 +30 PG *

    3.000.000 20 +33 PG * * Los modi cadores de Puntos de Golpe de Constitucinson ignorados.

    C A P I T U L O 2 : C l a s e s d e A v e n t u r e r o s

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    30

    EquipoCAPTULO 3:

    n esta seccin tus jugadores podrn equiparse conarmas y material bsico para iniciar sus aventuras. En

    las siguientes tablas se enumeran una serie de elementoscon los que se podrn equipar a la hora de generar elaventurero, o que podrn ir adquiriendo en el transcursode sus peripecias.

    En las tablas de equipo aparece re ejado el coste enmonedas de oro (mo) de cada artculo, as como supeso. De igual modo, en el caso de las armas, apareceel dao que provocan, con el correspondiente dado quetendremos que emplear. En la tabla de armaduras vere-mos re ejado el valor de CA que nos proporcionar cadaarmadura. Hay que considerar que no basta con adquirirla armadura. El personaje debe llevarla correctamentecolocada en el momento del combate o, de lo contrario,no podr bene ciarse de su proteccin.

    La moneda ms comn en Aventuras en la Marca delEste es la moneda de oro (mo). Una moneda de oroequivale a 2 monedas de electro (me), o a 10 monedasde plata (mp). Cada moneda de plata equivale a 10 decobre (mc), tal como podemos ver la tabla de equivalen-

    cia monetaria. Ocasionalmente los aventureros encontra-rn monedas de platino (mpt), muy raras, que equivale a10 monedas de oro.

    Tabla de equivalencia monetariaMonedas Cobre Plata Electro Oro Platino

    Cobre(mc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000

    Plata(mp) 10 1 1/5 1/10 1/100

    Electro(me) 50 5 1 1/2 1/20Oro(mo) 100 10 2 1 1/10

    Platino(mpt) 1.000 100 20 10 1

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    ARMAS ARMA Coste Dao Peso

    Arco Largo 25 mo 1d8 5 Kg. Flechas (10) 3 mo Kg.

    Arco Corto 16 mo 1d6 4 Kg. Flechas (10) 3 mo Kg.Ballesta Pesada 40 mo 1d8 2 Kg.

    Virotes (20) 5 mo 1 Kg.Ballesta Ligera 25 mo 1d6 1 Kg.

    Virotes (20) 5 mo 1 Kg.Bastn 7 mo 1d8 8 Kg.

    Cachiporra 2 mo 1d6 2 Kg.Cimitarra 15 mo 1d8 2 Kg.

    Daga 3 mo 1d4 Kg.Daga de Plata 30 mo 1d4 Kg.

    Dardo 5 mp 1d4 Kg.Espada Corta 7 mo 1d6 1 Kg.Espada Larga 10 mo 1d8 2 Kg.

    Espada Bastarda 20 mo 2d4 3 Kg.Espada de dos manos 15 mo 1d10 8 Kg.

    Garrote 3 mo 1d4 1 Kg.Hacha de Combate 6 mo 1d8 3 Kg.

    Hacha de Mano 1 mo 1d6 2 Kg.Honda 2 mo 1d4 0 Kg.

    Jabalina 1 mo 1d6 1 Kg.Lanza 7 mo 1d6 5 Kg.Ltigo 3 mo 1d6 2 Kg.

    Ltigo Pesado 8 mo 1d8 5 Kg.Lucero del Alba 5 mo 1d6 3 Kg.Martillo Ligero 1 mo 1d4 1 Kg.

    Martillo de Guerra 7 mo 1d6 3 Kg.Maza 5 mo 1d6 2 Kg.

    Pica Pesada 8 mo 1d8 3 Kg.Pica Ligera 5 mo 1d6 2 Kg. Tridente 4 mo 1d6 2 Kg.

    Arcolargo

    Flecha comnFlecha de fuegoFlacha perforadoraFlecha congelada

    Ballestapesada

    Ballestaligera

    Virotes

    Cachiporra

    Cimitarra

    Daga

    Bastn

    ArcocortoDaga

    de plata

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    Garrote

    Hacha decombate

    Hachade mano

    Honda

    Espadalarga

    Espadabastarda

    MartilloLigero

    Maza

    Lucerodel Alba

    Dardos

    Espadacorta

    Espada dedos manos

    JabalinaLanza

    Tridente

    Pica ligeraPicapesada

    Ltigopesado

    Ltigo

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    ARMADURAS ARMADURA Coste C. A. Peso

    Armadurade Bandas 250 mo 4 17 Kg.

    Armadurade Cuero 20 mo 7 8 Kg.

    Armadura deEscamas 65 mo 6 20 Kg.

    Armadurade Placas 600 mo 3 25 Kg.

    Armadurade Varillas 200 mo 4 20 Kg.

    Barda paraMontura 150 mo 5 30 Kg.

    Cota de Mallas 150 mo 5 15 Kg.Cuero

    Tachonado30 mo 6 10 Kg.

    Escudo 10 mo -1 * 5 Kg.Sin Armadura -- 9 --

    * Usando un escudo se reduce la clase de armadura en 1

    Armadurade Bandas

    Armadurade Cuero

    Armadurade Varillas

    Cota deMallas

    Armadurade Placas

    Barda paraMontura

    Cuero Tachonado

    Armadurade Escamas

    Escudos:

    Rodela

    Arpis

    Tarja

    33

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    EQUIPOEQUIPO Coste Peso

    Aceite (frasco) 1 mp Kg. Ajo (3 cabezas) 5 mo 0 Kg.

    Agua Bendi-ta (frasco) 25 mo Kg. Alforjas 1 mp Kg.

    Antorchas (8) 3 mp 4 Kg. rnica 10 mo 0 Kg.Barra 2 mo 2 Kg.

    Botella, vino,cristal 2 mo Kg.

    Cadena (10 m) 30 mo 2 Kg.Catalejo 1.000 mo Kg.Cerrojo 20 mo Kg.

    Cuerda (50 m) 10 mo 5 Kg.Escala (10 m) 5 mc 10 Kg.

    Escarpia 1 mo 2 Kg.Espejo 10 mo Kg.

    Estacas (3) 5 mc Kg.Estuche (mapa,

    pergamino) 1 mo Kg.

    Farol de aceite 9 mo 1 Kg.Frasco (vaco) 3 mc Kg.

    Grilletes 15 mo 1 Kg.Herramientas

    de ladrn 30 mo 1 Kg.Libro deConjuros 15 mo 1 Kg.

    Manta 5 mp 1 Kg.Martillo 5 mp 1 Kg.

    Mochila (vaca) 2 mo 1 Kg.Montura 25 mo 15 Kg.

    Odre 1 mo 2 Kg.Pala 2 mo 4 Kg.

    Pergamino 4 mp 0 Kg.

    Prtiga (10 m) 2 mp 4 Kg.Petate 1 mp 2 Kg.Pica (escalada) 3 mo 5 Kg.

    Pluma 1 mp 0 Kg.Polea 5 mo. 2 Kg.

    Pas (12) 1 mo 4 Kg.Racin decomida 4 mp Kg.

    Saco Grande 2 mp Kg.Saco Pequeo 1 mp Kg.

    SmboloSagrado, madera 1 mo 0 Kg.

    SmboloSagrado, plata 25 mo Kg.

    Tinta (vial) 8 mo 0 Kg. Velas (10) 10 mc 0 Kg.

    Vial (vaco) 1 mo Kg. Vino (2 pintas) 1 mo Kg.

    Yesca y Pedernal 2 mo 0 Kg.

    Descripci n del EquipoLa mayor parte del equipo y objetos comunes que pue-da necesitar un aventurero en sus peripecias est listadoen esta seccin. Sin embargo, algunos jugadores desea-rn adquirir equipo que no viene re ejado en las tablasanteriores, as que el Narrador es libre de crear, negar oalterar aquellos objetos que considere oportunos. Utiliza

    las tablas como una referencia rpida, pero recuerda quet, como Narrador, tienes la ltima palabra.

    Agua BenditaSe trata de agua normal pero que ha sido bendecida porun clrigo. Se utiliza en rituales litrgicos y es un armae caz contra no-muertos.

    Animales de CargaLa mayora de caballos y mulas pueden acarrear hasta100 Kgs. de peso a una velocidad de aproximadamente40 metros. Una carga superior a la expuesta, ralentiza elmovimiento de las bestias a la mitad.

    AntorchaUna antorcha ilumina un rea de 10 metros de radio ypuede estar ardiendo durante 1 hora. Si una antorcha seutiliza como arma, causa 1d4 de dao.

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    BalsaEs una sencilla construccin de troncos de madera, ata-dos entre s, que sirve para navegar en aguas con pocacorriente. No suelen ser superiores a 15x15 metros, peropueden llegar a transportar hasta 500 Kgs. de carga yson capaces de transportar en ella hasta 6 humanoidesde tamao medio. Construirse una pequea balsa puedellevar entre 1 y 3 das.

    BarcazaEsta es una estrecha embarcacin con capacidad paratransportar hasta 2.000 Kgs. de carga. Tiene de 3-8 metrosde ancho y 20-30 metros de largo. Requiere de la fuerza

    de 60 remeros para desplazarse, aunque tambin puedehacerlo con velas si sopla su ciente viento. Su tripulacinsuele estar compuesta por un capitn y 75 marineros.

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    Barco de Vela, GrandeEsta enorme embarcacin puede transportar hasta 15.000Kgs. de carga y mide de 30 a 50 metros de largo. Necesitauna tripulacin de 80 marineros y un capitn. Se desplazagracias a tres grandes mstiles y suele estar armado condos catapultas.

    3 metros de ancho y entre 8-10 metros de largo. Los botesavanzan con remos y prtigas. Su precio se incrementa en1.000 mo si dispone de techo.

    Bote SalvavidasEsta embarcacin tiene una capacidad para transpor-tar 750 Kgs. de peso. Sus medidas son de 1-2 metros de

    ancho por 3 metros de largo. Van equipados con variasraciones de comida para que diez humanos puedan sobre- vivir una semana. Estas embarcaciones se suelen emplearen casos de emergencia al tener que abandonar navos demayor tonelaje.

    CanoaLa canoa es un pequeo bote que pesa 25 Kgs. Se puedentransportar hasta 300 Kgs. de material y mide 8 metrosde largo.

    CarroLos carros necesitan de un buen camino para transitar.

    Normalmente van tirados por uno o dos animales dearrastre, desplazndose a una media de 20 metros por tur-no. En un carro normal se pueden transportar hasta 250Kgs. de carga.

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    Barco de Vela, PequeoSimilar a su versin mayor, pero con una capacidad decarga de 5.000 Kgs. y unas medidas de 20-30 metros delargo. Dispone de un solo mstil para desplazarse.

    Barco de Vela para TransporteEs idntico en caractersticas a su versin grande. Sinembargo, est especialmente diseado para transportartropas, monturas y equipo blico.

    Barda para MonturaEs una armadura especialmente diseada para animalesde combate, normalmente caballos. Est fabricada en cue-ro con pequeos broqueles plateados incrustados. Pesasobre los 30 Kgs. y otorga a la cabalgadura una CA de 5.

    BarraUna barra, tambin conocida como palanqueta, es un lis-tn de medio metro de largo forjada de hierro slido consu punta ligeramente curvada. Se utiliza para forzar puer-tas o abrir objetos cerrados.

    BoteEn este tipo de embarcacin ligera se pueden transportarhasta 1.500 Kgs. de peso. Su longitud oscila en torno a los

    CarromatoBsicamente consiste en un vehculo de transporte concuatro ruedas y de techo abierto. Se desplaza gracias ala fuerza de dos o cuatro caballos (u otros animales detiro) que son dirigidos desde el carromato. Dos monturaspueden acarrear 750 Kgs. de peso, mientras que cuatropueden con 2.500 Kgs.

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    Farol de aceiteConsiste en un pequeo objeto con aceite en su interiorque al prenderlo ilumina un radio de 10 metros. Sueledurar en torno a las cuatro horas antes de que sea nece-sario recargarlo. Su ventaja reside en que puede cerrarsepara ocultar la luz.

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    CerrojoEs un objeto comn de hierro que se abre y se cierra pormedio de una llave.

    CuerdaNingn aventurero debera prescindir de este elementocon multitud de aplicaciones. Su precio puede variar enbase a su longitud y el material con el que est fabricada.

    EscarpiaUna escarpia es una especie de clavo de hierro de cabezacurva y alargada. Pueden tener varias aplicaciones, desdeanclar una cuerda, hasta servir de improvisadas escalaspara trepar.

    Galera GrandeEsta gran embarcacin tiene su ciente fuerza como paratransportar una carga de 2.000 Kgs. En su lado ms anchopuede llegar a medir entre 7-10 metros por 50-70 metrosde largo. El barco se mueve gracias al impulso de 180remeros. Adems del capitn, la tripulacin de a bordosuele estar compuesta por 70 marineros. Ocasionalmen-te esta embarcacin est equipada con dos catapultas ybalistas.

    Galera PequeaMuy similar a la anterior, pero de calado ligeramente infe-rior (3-5 metros de ancho y 20-30 metros de largo). Ade-ms slo son necesarios 50 remeros y su tripulacin sueleestar compuesta por un capitn y 40 marineros. Puedeestar armada con una catapulta y balistas.

    Galera de GuerraEs la galera ms grande de todas. Con capacidad paratransportar hasta 3.000 Kgs. de carga y unas medidas de7-10 metros de ancho por 40-50 de largo. Para moverlahacen falta 300 remeros. Su tripulacin se compone de

    un capitn y 100 marineros. Estas embarcaciones estnequipadas con 3 catapultas y balistas pesadas.

    Frasco de Aceite Adems de para recargar un farol, un frasco de aceite pue-de ser utilizado como arma explosiva.

    GrilletesSe utilizan para inmovilizar pies y manos de un prisione-ro. Son de hierro y se abren y cierran por medio de uncerrojo.

    Herramientas de Ladrn

    Este equipo se compone de una serie de herramientasbsicas que un ladrn necesita para cometer sus fechoras.

    Libro de Conjuros (vaco)Un libro de conjuros est compuesto por 100 pergaminosen blanco. En cada pgina se puede inscribir un hechizopor nivel del conjuro. Por ejemplo, un conjuro de nivel1, ocupa una pgina; un sortilegio de nivel 2, ocupa dospginas... y as sucesivamente. Este libro slo puede serutilizado por un practicante de la magia.

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    Racin de ComidaConsiste en comida secada y protegida para servir comoalimento durante largos viajes.

    Saco GrandeSencilla funda entrelazada que puede contener hasta 30Kgs. de peso.

    Saco PequeoMs pequeo que el anterior, y puede contener hasta 10Kgs. de peso.

    Smbolo SagradoLos clrigos estn obligados a llevar un smbolo querepresente a su deidad. Normalmente van prendidos delcuello y son de diferentes formas y materiales dependien-do del dios al que reverencien.

    Martillo A diferencia del martillo de combate, esta herramienta esms pequea pero puede causar 1d4 de dao. Su uso estpensado para la forja y la construccin.

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    C A P I T UL O 3: E l E q u i p oMochila

    Este objeto es imprescindible para cualquier aventureroque quiera transportar, de manera cmoda, cierta can-tidad de objetos. La mochila deja libres los brazos paraactuar con libertad. En ella se pueden transportar hasta20 Kgs. de material.

    OdreEste envase, fabricado con pieles, puede contener hastados litros de bebida.

    TintaPor lo general, se trata de un lquido viscoso de colornegro. Si uno quiere comprarla de otro color, debe pagarla diferencia, a discrecin del Narrador.

    VelaCon este sencillo cilindro de cera se puede iluminar tenue-mente un radio de 2 metros. Su duracin es escasa, pues lacera se consume en 1 hora.

    VialUn vial puede almacenar 1/4 de litro de lquido y general-mente se fabrican en vidrio, metal, arcilla o piel curtida eimpermeabilizada.

    Yesca y PedernalCon estas dos sencillas herramientas se puede encenderun fuego, prender una antorcha, o encender una hoguera.Utilizar yesca y un pedernal lleva un turno completo.

    TRANSPORTETransporte Terrestre Coste

    Burro 8 moCaballo 75 mo

    Caballo de Guerra 250 moCarro 100 mo

    Carromato 200 moMula 30 moPerro 3 mp

    Perro Guardin 25 moPienso (por da) 5 mc

    Poni 30 mo

    Transporte Martimo CosteBalsa 5 mo

    Barcaza 17.000 moBarco de Vela, grande 22.000 mo

    Barco de Vela, pequeo 7.000 moBarco de Vela para

    transporte 30.000 mo

    Bote 3.000 moBote Salvavidas 800 mo

    Canoa 55 mo

    Galera Grande 32.000 moGalera Pequea 12.000 mo

    Galera de Guerra 65.000 mo

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    Duraci n de los encuentrosEn los encuentros, y durante el combate, el tiempo esfraccionado y medido en intervalos de 10 segundos, a losque denominaremos asaltos. Por lo tanto, tendremos 6asaltos por minuto. 60 asaltos conforman un turno com-pleto, o lo que es lo mismo, 10 minutos. De tal manera,los jugadores y los monstruos actuarn dentro de su inter- valo de tiempo en el orden que se establezca mediante lastiradas de iniciativa, que veremos ms adelante. As pues,tenemos dos unidades bsicas para establecer la duracinde todas las acciones que monstruos y aventureros reali-cen durante los encuentros y el combate: asaltos y turnos.

    El juego avanza a medida que los aventureros exploran yse mueven por la localizacin en la que los site la histo-ria del Narrador, ya sea dentro de una construccin, unamazmorra o al aire libre. Es decir, los aventureros con-sumirn turnos de juego buscando trampas, escuchandosonidos, investigando, examinando objetos o enfrentn-dose a enemigos.

    Si se produce un encuentro con un monstruo, el Narradortirar 2d6 x 3 para determinar la distancia en metros a laque el monstruo se encuentra de los jugadores.

    n el transcurso de sus aventuras, los jugadores explo-rarn peligrosas mazmorras, criptas embrujadas,

    laberintos, fortalezas, mansiones encantadas y otros mis-teriosos lugares repletos de enemigos, criaturas mons-truosas y tesoros de incalculable valor. En estas localiza-ciones ser inevitable que los aventureros se topen concriaturas y monstruos que, en muchas ocasiones, mostra-rn una actitud hostil. A estas situaciones las llamaremosencuentros.

    Cuando los aventureros tengan un encuentro con un ene-migo, el Narrador decidir el comportamiento y reaccindel monstruo o enemigo en cuestin, mientras que losjugadores harn lo propio con sus respectivos personajes.Por ello, el Narrador siempre debe saber de antemanoen qu zona de la localizacin que estn explorando losaventureros hay monstruos o enemigos al acecho. Losmonstruos pueden habitar en la localizacin explorada oencontrarse all por algn motivo. Tambin ser tarea del Narrador est