audio digital y diseño de sonido

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    1-IntroducciónPara la gran industria de la música, el audio digital nació de una necesidad muyconcreta; ahorrar tiempo de producción. Antes del audio digital, el método degrabación era lo que hoy en día se conoce como grabación analógica, losimpulsos del sonio se registraban en una bobina o cinta. La edición de esa

    bobina era un proceso muy largo y tedioso, en el que la precisión y pacienciaeran algo obligado. Por otro lado, obtener un buen equipo analógico era algorealmente caro. Hablando de creatividad de mezclas y producción de audio, losprocesos que podían aplicarse eran muy limitados comparados con los de hoyen día. Por poner un ejemplo, si se requería una reverberación concreta elmúsico debía registrar su interpretación en la sala que producía esareverberación.

    Estudio de grabación de audio analógico. La calidad de audio no escomparable a los modernos sistemas digitales, aunque esta misma calidad nos

    ha servido durante muchos años para escuchar nuestros discos favoritos.

    Estudio de grabación de audio digital. El ordenador se encarga de registrar(primer monitor), mezclar y procesar efectos (segundo monitor) así como

    generar sintetizadores y samplers virtuales (tercer monitor)

    http://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio1/estudio%20analogico.jpg

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    La introducción del audio digital ha revolucionado, sin duda alguna, toda laindustria de la música, las empresas que construyen instrumentos, loscreadores o músicos, los procedimientos de edición y mezcla, y desde luego elsoporte; es decir lo que nosotros oímos en casa: un CD de audio o los tanfamosos MP3. La tecnología del audio digital ha dado lugar a toda una nueva

    legión de instrumentos musicales que prometen un grado de libertad decreación de sonidos sin precedentes (solo superada por al síntesis virtual).Estos nuevos instrumentos han propiciado la existencia d nuevos estilosmusicales que dependen en gran parte de esa tecnología. Un ejemplo muycorriente puede ser lo que se conoce popularmente como música "dance" queno sólo se produce con instrumentos digitales sino que parte de la composiciónes un puzzle de otras grabaciones digitales realizadas por terceros ymezcladas hasta formar una nueva composición.

    Ejemplos de los nuevos instrumentos digitales basados en la tecnología decaptura y reproducción de audio digital. En la parte superior, el "sampler" AKAIS-6000 y en la parte inferior el sintetizador Korg TRITON

    El músico tradicional ha tenido que adaptarse a esos cambios. Cuandonacieron los primeros instrumentos digitales los músicos eran reacios autilizarlos (el sintetizador el instrumento musical con más rechazo de toda lahistoria). Muchos pensaban que eran máquinas malditas que pretendíansustituir o imitar instrumentos tradicionales. No les faltaba parte de razón. Elaudio digital son fotografías digitales de sonido, por lo que no hacia falta tratar

    de imitar un piano, ya que tenemos la foto del sonido de un piano. La primeraconsecuencia fue la drástica reducción de costes de grabación. Para grabar un

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    piano hacen falta micrófonos. Los micrófonos deben situarse correctamentesegún el ambiente y color que pretendemos dar a ese piano. Eso representahoras de pruebas y corrección de pequeñas imperfecciones producidas por elsolapamiento de las señales de los micros. Si utilizamos un instrumento digitalcon un buen sonido de piano, sólo requerimos dos cables, izquierdo y derecho

    y siempre sonará igual de bien sea cual sea el entorno acústico. Aunque losprimeros instrumentos digitales eran muy caros, hoy en cualquier ordenadorincluye un instrumento digital, la tarjeta de sonido, que es muy limitada encomparación con los grandes sintetizadores de la industria , peroextremadamente más avanzada que los primeros instrumentos digitales.En el entorno del estudio de grabación, el audio digital también ha supuesto unimportante avance. Ya no hace falta guardar celosamente las bobinas master(para que el paso del tiempo no las merme) el audio digital es indestructible,sólo puede destruirse deteriorando el medio en el que se almacena; un CD, undisco duro, etc.... También han desaparecido los tediosos procesos de cortar ypegar (hechos literalmente con tijeras y cola). Ahora existe la edición no lineal

    que como veremos más adelante puede ser destructiva o no. La ambientaciónde la mezcla ha pasado a ser una realidad palpable. Donde antes existíanhabitaciones enormes con paredes móviles para recrear reverberaciones,ahora existen pequeños equipos de no más de 5kg que incluyen ambientes desalas y halls famosos; podríamos cantar con el ambiente de en la opera deSydney, aunque eso sólo existirá en nuestro cerebro, ya que en realidadestaríamos solos delante de un ordenador. Existen otros detalles menores,como el hecho de que por primera vez el músico puede grabar parte de sumúsica en casa y luego seguir en un estudio, transfiriendo digitalmente laspistas. Esto ofrece una libertad de mezclas y producción de audio increíbles: unusuario sin recursos puede acudir a un estudio y seguir editando sin perder lacalidad original.Por último, tenemos el soporte digital, es decir el medio en el que recibimos elproducto musical acabado. Donde ante teníamos los discos de vinilo o lascintas de cassette, ahora tenemos el CD /DVD y el minidisc. Desde el punto devista de fiabilidad, estos soportes no fallan (¿cuantas veces se nos haenganchado una cinta en el cabezal?) y físicamente son más duros ycompactos, para que dejen de funcionar hay que destruir el medio, no bastacon una rayada.

    2-Soporte digital y analógico

    Veamos con detenimiento las diferencias más importantes entre el soporteanalógico y el digital:

    Soporte AnalógicoDegradable: Cuantas más veces se usa, mayor degradación se obtiene. Losdatos se almacenan físicamente sobre un sustrato que es mucho más alterablecon el paso del tiempo.Lineal: El audio se graba secuencialmente en el tiempo y con el mismo ordende ejecución, de principio a fin.

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    Grabador analógico de audio (2 pistas). Resulta evidente comprobar que suacceso no es aleatorio.

    Calidad de audio: La calidad de un sistema de grabación analógico resultainferior a la mínima calidad de audio ofrecida por un sistema digital. En lapráctica, un sistema analógico rara vez supera los 70dB de relación señal ruido(SNR). Un grabador profesional analógico puede alcanzar los 85dB SNR. Una

    tarjeta como la nueva SoundBlaster Prodigy posee una relación señal ruido de100dB. Inicialmente, no es importante saber qué es la relación señal ruido, sinosimplemente tener constancia de las distintas cifras que miden esta importantecaracterística de las tarjetas: existen tarjetas de audio con más de 115dB SNR.Por otro lado, deberíamos evitar una sensación de triunfalismo absoluto delaudio digital frente al analógico. En buen técnico de sonido puede lograr queuna canción suene increíblemente bien en sistemas analógicos, de hechotenemos toda la industria de la música para demostrarlo. Aunque el medioanalógico sufre muchos problemas de calidad e inestabilidad, los grandesprofesionales de producción saben como solucionar estos problemas. ¿Quéproblemas?

    Por ejemplo, la diafonía e imperfecciones de la mecánica. Los distintos canalesde una grabadora analógica suelen mezclarse, es decir, parte de la señal de uncanal también se percibe en otro canal. El propio medio analógico provoca queparte de la señal de un canal se "cuele" en el otro canal. Un método para evitareste problema consiste en utilizar cintas más anchas, en las que las pistasocupan más espacio físico. Por otro lado, las imperfecciones de la mecánicaempleada para la reproducción sonora dan lugar a problemas de wow, flutter,tremolo, etc. Otras notables diferencias son la separación entre los canalesizquierdo y derecho, la relación entre la señal y el ruido de fondo, la linealidadde la respuesta en frecuencias y de fase, la relación entre el nivel más bajo y elmás alto.

    Edición destructiva: La edición de las grabaciones de audio en el mundoanalógico es totalmente destructiva, baste un sólo ejemplo para comprobarlo.

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     Algo tan sencillo como copiar un fragmento del estribillo, significa grabar esefragmento en otra cinta, reproducir esta mientras la original inicia la grabación apartir del punto deseado. La edición en el mundo analógico es siempredestructiva e incluso a veces se destruye parte del propio medio en el quereside la grabación, la cinta o bobina (en operaciones de copia en las que se

    requiere cortar físicamente la cinta). Por otro lado, el tiempo invertido en laedición es extremadamente elevado así como los costes en términos el precioen términos de pruebas fallidas y errores humanos.

    Soporte DigitalNo degradable: Una grabación de audio digital es una cadena gigante de 0 y 1perfectamente ordenados. Es imposible que "el paso del tiempo" convierta un 0a un 1, es decir que pueda alterar esa cadena. Como mucho, es posible queuna mala manipulación del soporte (por ejemplo el CD) provoque que duranteun instante aparezcan artefactos o ruidos que originalmente no estaban. Lo quenunca ocurrirá es que el audio de ese soporte digital vaya apagándose,

    perdiendo brillo con el paso del tiempo. La durabilidad de los datos es eterna,puesto que pueden ser almacenados en cualquier dispositivo dealmacenamiento, como puede ser un disco duro, una memoria, etc., yrecuperados en cualquier momentoLineal / No-lineal (acceso aleatorio): Si en el mundo analógico el tiempo es algofijo e invariable (una canción se registra de principio a fin) en el mundo digitalno tiene porque ser así. Existe un soporte digital llamado DAT que está basadoen cinta analógica aunque en ella se registran 0 y 1 como un en CD pero conuna calidad superior a éste. En este caso, la grabación y reproducción es lineal.Si deseo ir al final de la canción, debo pulsar el botón Fast Foward y esperar aque la cinta llegue a su punto. Considerando el disco duro de nuestroordenador como soporte digital (archivos wav, aiff o MP3) llegamos a lainequívoca conclusión de que es un soporte no lineal. Los 0 y 1 de lascanciones que registramos se almacenan por todo el disco duro sin ordenalguno. El acceso a cualquier parte de esta canción (una vez grabada) esinstantáneo, no hay tiempo de espera, dicho de otra forma, se tarda tanto enreproducir desde el inicio de la canción como, en mitad de ella: apenas unosmilisegundos.

    Grabador de audio digital multipista (8 pistas) basado en cinta de SVHS. Albasarse en cinta, la edición es lineal

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    Grabador de audio digital multipista (24 pistas) basado en disco duro. Albasarse en disco duro, la edición es no linealCalidad de audio: La calidad de audio del soporte digital, es mayor que la del

    analógico. La respuesta de frecuencias, es decir el espectro de frecuencias queel grabador digital es capaz de grabar es mucho mayor que el analógico,aunque en el caso del mundo digital la teoría y la práctica siguen caminos quepueden ser muy distintos, es decir, la calidad teórica de un sistema de audio a24 bits es superior a la calidad que ofrece en la realidad, aunque esta realidadmermada es muy superior a la analógica; sea como sea, el audio digitalsiempre puede tener más calidad que el analógico.Diafonía imperceptible o casi nula: En los grabadores de audio digital, nuncaocurrirá que monitorizando una pista aislada podamos oír parte de la señal desus pistas adyacentes. Cada pista de ese grabador digital registra y reproducesus propias cadenas gigantes de 0 y 1. Es imposible que el ordenador se

    equivoque y sume 0 y 1 de distintas pistas.Edición no destructiva: El último aspecto es quizás el mas interesante dentro dela vertiente creativa del sonido. Por primera vez es posible crear audio. Lamúsica siempre ha tenido efectos como reverberación, retardos, distorsiones yecualización, pero por primera vez estamos ante el nacimiento de nuevosefectos de indescriptibles resultados. En la película MATRIX, cuando Neo esdesconectado del mundo "Real" produce un interesante grito de dolor.Imaginemos a Andy Wachowski (director de MATRIX) diciéndole al técnico deaudio que desea un grito humano que vaya convirtiéndose progresivamente enun grito digital, una voz que denote la existencia de un mundo digital, lasensación que debe percibir el espectador es la de que Neo abandona el

    mundo de los vivos para adentrase en el mundo de la máquina MATRIX. Eseefecto de sonido que apenas dura 3 segundos, es materialmente imposible derecrear sin la tecnología de procesado de audio digital. Si el grito de Neooriginal no hubiera sido grabado digitalmente en forma de 0 y 1, nunca sehabría podido aplicar ese grado de manipulación. El procesado de estosefectos puede ser destructivo, es decir alterando la grabación original (los 0 y1) son manipulados y alterados o bien no destructiva en el que los cálculos serealizan a tiempo real, es decir, "mientras el audio suena". En este caso elarchivo original se mantiene intacto.

    http://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio1/mdr2496.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio1/mdr2496.jpg

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    1-Frecuencia de muestreoEl proceso de captura de audio a soporte digital ser conoce como "muestreo"(sampling, en el ámbito de los DJ). Esta operación de codificación del audioanalógico a 0, 1 tiene lugar a tiempo real, es decir mientras la señal de audioanalógico (audio "real") se reproduce. En los grabadores de audio digital, tanto

    en sistemas dedicados como en las tarjetas de sonido populares, existe uncomponente llamado conversor AD (analógico-digital, es decir el componenteque se encarga de convertir señales eléctricas a cadenas binarias). El procesoinverso, es decir la reproducción utiliza un conversor DA (digital-analógico). Elconversor aplica una "rejilla" de tiempo al audio y captura el audio comprendidoen las casillas de la rejilla. Podemos utilizar un ejemplo muy sencillo. Siqueremos grabar un atleta que corre durante" x" metros en una pista olímpica,necesitamos una cámara que corra junto a éste (imagina la clásica cámaramontada en raíles). Esta cámara capturará 25 fotos (frames, en el argot) porsegundo. ¿25 y no 98 o 4.7? 25 fotos por segundo es más que suficiente paraengañar al ojo humano y hacerle creer que esta sucesión de fotos es un

    movimiento real de un señor corriendo. Para capturar el audio de ese corredornecesitamos un micrófono y un grabador de audio que "fotografíe" el sonido.Para engañar al oído, necesitamos más de 25 fotos por segundo, bastantesmás...44.100 fotos por segundo, para ser exactos.

    Cuadro de diálogo de configuración del programa Pro Tools Free. Desde estapantalla indicamos la frecuencia de muestreo que se utilizará en la sesiónactual. Pro-Tools sólo permite utilizar archivos con una sola frecuencia demuestreo. Existen otros programas que permiten utilizar archivos con múltiplesfrecuencias de muestreo en una sola sesión. El programa convierte lafrecuencia de muestreo a tiempo real ya que un CD no soporta múltiplesfrecuencias de muestreo

    En el mundo del audio no se utiliza la expresión fotos por segundo, sino que sehabla de la Frecuencia de Muestreo. Una frecuencia de muestreo de 44.100 seconoce como 44.1 kHz (Kilo Hercios). Esta frecuen cia de muestreo permitiríano diferenciar la fuente un sonido que se produce en la habitación de al lado,oiríamos a un señor hablando y no sabríamos si es real o una grabación que seestá reproduciendo. Si la frecuencia de muestreo fuera menor, por ejemplo

    22.050 kHz, ese señor tendría una voz muy opaca, como si hablase con unamano tapándose la boca. Nos parecería muy raro, no seria una voz natural. ¡No

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    podrían engañarnos!.

    Existe una relación matemática que relaciona la frecuencia máxima registrable(es decir, hasta qué frecuencia podremos grabar) en función de la frecuenciade muestreo. Estamos hablando del teorema de Nyquist y básicamente nos

    dice que si queremos grabar una señal de audio que llega hasta "x" frecuencia,debemos utilizar una frecuencia de muestreo mínima de "2x", es decir el doblede la frecuencia más alta originada en la señal que deseamos grabar. Porejemplo, si queremos grabar una señal de audio que llega hasta los 20 KHz,Nyquist nos dice que necesitamos una frecuencia de muestreo mayor o igual a40kHz. Todos los CD del mercado r eproducen audio con una frecuencia demuestreo de 44.1kHz, es decir, pueden reproducir perfectamente señales deaudio con frecuencias de hasta 22050Hz (que es justamente el límite defrecuencias teórico que podemos oír los humanos; los elefantes poseen unlimite inferior por debajo de los 10Hz y las hormigas mayor a 22kHz). La radiodigital emplea una frecuencia de muestreo de 32kHz (hasta los 16000Hz) frente

    a los 96kHz del estándar DVD (hasta los 48000Hz). Por lo tanto...

    Según Nyquist, es posible repetir con exactitud una señal de audio si lafrecuencia de muestreo es como mínimo el doble de la frecuencia de lacomponente de mayor frecuencia.

    Cuadro de diálogo de grabaciónde audio del programa Wavelab3.0 de Steinberg. Nótese quepermite grabar audio conresoluciones de hasta 192kHz y

    4 bits.2

     

    Observando la parte inferior de esta capturade pantalla (Sound Forge 5.0) de ese archivodescubrimos que es un audio mono de 8 bitsa 8.192Hz. Se trata de una captura de unaemisión desde el espacio registrada por elSETI. Esta frecuencia de muestreo es másque suficiente para el material de audio quetratan en este instituto de búsqueda s eeñales de vida extraterrestre.s

     

    http://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/SETI.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/SETI.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/SETI.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/SETI.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/SETI.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/SETI.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/SETI.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/WaveLab%20Recording.jpg

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    Esta web es la única que permite buscar tarjetas de audio y software porcaracterísticas. En este ejemplo el usuario está buscando una tarjeta de audiocon una frecuencia máxima de 48kHz, una resolución mayor de 16 bits (esdecir, 16, 24 o 32) y que funcione bajo Windows 95/98

    El resultado de la búsqueda nos informa de la existencia de todos estosmodelos...¿sabrías decir cual suena mejor? Te ayudaré un poco, mejor "rangodinámico".

    http://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/oreja2.jpg

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    3-Rango dinámico / Relación señal ru ido

    La relación señal ruido (S/N) es la diferencia entre el nivel de señal útil (música,sonido, etc...) y el nivel de ruido (ruido provocado por señales eléctricas en el

    interior de un equipo electrónico). El ruido se mide sin ninguna señal a laentrada del equipo. Para calcular este valor se toman mediciones del nivel deseñal cuando se captura o se reproduce audio y se restan de las mediciones almismo nivel sin señal alguna en las que puede apreciarse el ruido inherente delpropio aparato. Dicho de otra forma, es la diferencia entre el nivel de la señalnominal y el nivel de la señal residual, al mismo nivel de trabajo. Una pruebamuy sencilla, al escuchar música en tu mini-cadena hi-fi, sube el volumen almáximo (en modo stop) y comprobarás como el ruido residual aumenta ¿tegusta?. Si con el volumen máximo pulsases el "play", el audio se reproduciría asu máximo volumen, la diferencia de volumen entre ese audio "a tope" y eseruido residual es la S/N. Cuanto mayor sea la diferencia de volumen entre la

    señal útil y el ruido, mayor calidad tendrá el mismo. Técnicamente la señal semide en voltios y para pasar a dB se calcula el 20·log(S/N) donde S es el valorde la "Señal" y N el valor del "Ruido" o "Noise", en inglés. Cuanto mayor sea elvalor de S/N mayor calidad tendrá el audio. Ahora planteémonos un problema muy interesante. El hombre, como especieanimal, tiene una limitación en su oído; no podemos oír toda la gran gama defrecuencias generadas en la naturaleza (o por medios artificiales, como esosantiguos mandos a distancia por ultra-sonidos). A partir de las frecuenciascercanas a los 20.000Hz, el silencio penetra en nuestro oídos. ¿Qué puedeocurrir si registro una señal de audio con un sonido que va más allá del umbralhumano?Imaginemos que estamos grabando audio con una frecuencia de muestreo de44.1kHz y en ese audio se reproducen frecuencias cercanas a los 29.000Hz(que naturalmente no podemos oír). Nuestra grabación registrará todas lasfrecuencias hasta los 22.050Hz pero aparecerá un ruido de 15.1Hz (44.1kHz-29kHz), algo totalmente audible que en el original no existía. Estas frecuenciasfantasma se llaman "alias", dando nombre a una distorsión conocida como"aliasing". Para prevenir esto, tanto los sistemas de grabación de audio comolas tarjetas de sido incluyen un filtro "anti-alisasing" que no permite la entradade frecuencias superiores a la mitad de la frecuencia de muestro; estamoshablando otra vez de Nyquist.

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    Folleto publicitario del conversor ADDAde Pro Tools 888-24. Observa susaracterísticas..c

     

    Folleto publicitario del sistema MOTU1224 a 24 bits. Posee un rangodinámico increíble, casi 116dB.¿Significa eso que es el que mejoruena?.s

     

    Tarjeta Pulsar de Creamware junto con su panel de configuración. En estaocasión esta trabajando a 44.1kHz .

    http://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/pulsar.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/pulsar.jpghttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/motu1224%20specs.gifhttp://www.laorejadigital.com/revista/tutorial/esdi_audio2/888%20specs.gif

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    EL MANUAL DEL AUDIO EN LOS MEDIOS DE COMUNICACION

    Capítulo 1: Diseño de Sonido

    Con el sentido de la vista la idea transmite la emoción. Mientras que conel sonido la emoción comunica la idea, lo cual es más directo y por lo tanto máspoderoso”. Así lo dijo el notable filósofo y matemático ALfred North Whitehead.El renombrado director de cine Akira Kurosawa lo explicó de otra manera: “Elmomento más excitante es cuando agrego el sonido... (entonces) meestremezco”.

    El sonido es una fuerza: emocional, perceptual, física. Puede excitar lossentimientos, expresar intenciones y, si es lo suficientemente alto vibra elcuerpo. EL sonido es omnidireccional; está en todos los sitios. El ojo humanosolo puede enfocar una visión a la vez. Cuando el ojo se mueve, la visiónoriginal se desplaza. El sonido puede colocarse –un sonido puede añadirse a

    otro sin desplazarlo. El sonido exige atención. Cuando las personas secomunican deben participar activamente para entender la información auditiva.No sucede lo mismo con la información visual. La escucha es una actividaddinámica.

    Cuando hablamos decimos “ver” la televisión o visionar una película. Laradio i las grabaciones se emplean a menudo como fondo de otros medios. ELsonido se da por hecho o a menudo se ignora. La historia del sonido en el ciney en los medios electrónicos está repleta de ejemplos de audio y de laspersonas que lo producen pero se considera una función creativa secundaria.

    No era hace tantos años, por ejemplo, que en la mayoría de las películasaparecían en los créditos de pantalla para sonido sólo el jefe del equipo desonido del estudio, sin tener en cuenta todo el personal que contribuía al sonidode la película. De hecho, durante los primeros cuarenta años del cine sonoro, la Academy of Motion Picture Arts and Sciencies otorgaba los Oscars al mejorsonido al jefe del equipo de sonido del estudio de producción,independientemente de su contribución a la banda sonora de la películapremiada. Similarmente, aunque la televisión daba tradicionalmente créditos deprogramas individuales para el sonido, las cadenas eran reacias alreconocimiento extensivo a todo el presonal de sonido que contribuía en unaproducción. En un disco, si que aparecía algún crédito de producción, éste erael del productor. Incluso la radio, que en su tiempo de apogeo fue un medio

    completamente dependiente de todos los tipos de sonido, raramenteidentificaba a los responsables de la producción de audio. Afortunadamente, han cambiado los tiempos para beneficio artístico yfinanciero de los medios y del personal de audio. Desde 1971, cuando losOscars fueron los primeros premios para los mezcladores de sonido enparticular, los créditos de cine para la producción de sonido se ampliaron paraincuir, entre otros, a los operadores de jirafa; técnicos de grabación; efectos desonido, música, efectos sala y montadores de diálogos; productores de músicaoriginal; y operadores de repicado y mezclas. Y en el año 1979 la Academiareconoció la gran importancia del sonido premiando con un Oscar a undiseñador de sonido específico. Desde entonces, el termino de diseñador de

    sonido es una denominación del oficio de aquellos que están dedicados alicencias creativas.

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    Los créditos de sonido en Televisión también son ahora más generosos. Además, la mayoría de los discos compactos (CD) ponen el crédito delproductor, mezclador, i del ingeniero de masterización. A veces también secolocan en la lista a los ayudantes de grabación. Los Micro-CDs ahoraacreditan por lo menos al productor. Frecuentemente también figura el

    ingeniero de grabación. En la radio pública muchos programas identufican a losque han contribuido en la producción de audio.Todo esto ha afirmado en principio lo que todos los profesionales de los mediosde comunicación y la audiencia en general hace tiempo que conocen: que laplanificación y producción de un diseño de sonido efectivo merece tantoreconocimiento como los oficios de guionista, montador, jefe de producción,director de fotografía, escenógrafo y figurinista. De la misma forma que estasotras funciones, el diseño y la producción de sonido requiere talento, arte,imaginación, meticulosidad y tiempo. El impacto del sonido en la comunicaciónen los medios, igual que en la vida, es vital, potente y fundamental.

    El diseñador de sonido

    El diseño de sonido representa el estilo artístico global del materialsonoro en una producción de audio. Similar al director de fotografía que esresponsable del aspecto visual global de un video o de una película, eldiseñador de sonido es responsable del sonido en general de un video opelícula (después del productor y del director).Esta responsabilidad puede estardirigida por un diseñador de sonido el cual coordina las actividades artísticasdel personal de sonido, o puede llevarse a cabo sin un director de sonidonombrado por los diferentes miembros del personal de sonido. Estas personastienen varios titulos y realizan tareas como seleccionar y manejar losmicrófonos, operar la consola de producción, grabar la producción, crear yregistrar los efectos sonoros, producir música, grabar los diálogos, editar ymezclar.

    Normalmente las instalaciones más pequeñas requieren una personapara realizar más de una función. En las operaciones más grandes cadaindividuo realiza una sola función, debido generalmente al contrato firmado conlos sindicatos.

     A través de este libro el término diseñador de sonido se usainclusivamente. Esto no es para restar importancia a las diversas funcionespreviamente mencionadas, especialmente a la luz de los hechos de que el

    termino no se aplica rutinariamente todavía, sino para comprender mejor lanoción de que la persona implicada en la producción de sonido,independientemente de su función, está involucrada en el diseño de sonido.

    Por ejemplo, suponga que filmando una escena romántica, el directorquiere que exista una sensación de colapso inevitable de la relación, sin que semuestre visualmente con crudeza, esto es, sin que se muestre obviamente, laincompatibilidad de la pareja. El diseñador del sonido puede manejar esto demuchas formas, según la elección del micrófono, su colocación, o el uso de laacústica de la sala.

    Los micrófonos (“micros” para abreviar) pueden afectar la cualidad tonalde una fuente sonora. Un micrófono puede resaltar un sonido melodioso, otro

    puede recalcar la fragilidad, e incluso otro puede darle al sonido más cuerpo.En esta escena un micrófono que hiciera que la voz de la pareja sonara más

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    penetrante o más áspera le transmitiría un punto emocional al diálogo,independientemente de su contenido.

    La situación del micrófono con relación a la fuente de sonido tambiénafecta a la calidad del sonido. Un micrófono colocado cerca de la parejaayudaría a crear un sonido cálido e íntimo; en cambio un micrófono alejado

    ayudará a crear una sensación de distancia y quizá de frialdad.El ajuste de la acústica de la sala es otra forma que puede afectar a la

    percepción auditiva. Una habitación llena de muebles tapizados y cortinas congruesos pliegues absorverá el sonido, creando por lo tanto una textura íntima yconfortable. Por lo contrario, para ayudar a ensombrecer la rotura de la pareja,el espacio donde están representando la escena romántica debe tenersuperficies duras como madera y vidrio, las cuales reflejan el sonido, y por lotanto crean una textura auditiva más dura y menos confortable. Además, eldiseñador del sonido podría usar efectos de sonido, música y procesado deseñal para obtener el efecto deseado en esta escena.

    Un prisionero condenado pasa a través de una puerta de acero que

    chirría cuando se cierra. En lugar de cualquier chirrido, el sonido podríamezclarse con un gemido humano agonizante.

    En otra escena, un futbolista que ha sido despedido del equipo despuésde años de estrellato. Al dejar los vestuarios, pasea por el campo de juego. Sele añade un sonido de viento señero para realzar el sentido de soledad. Paraintensificar el efecto, el sonido del viento puede mezclarse, sutilmente con elfragor de la multitud.

    Suponga a un director que quiera comunicar, con el sonido, unasensación de alienación y deshumanización en una oficina de alta tecnología.Una forma de abordar el tema sería orquestar la escena usando sonidos de losteléfonos resonantes con tonalidades futuristicas, el chorro susurrante deimpresoras láser, los zumbidos de máquina en tempo monótono, y Muzacsintetizado en el fondo.

    O en una habitación de hotel apropiada para una crisis nerviosa unmosquito zumba y el papel de la pared se despega con un rasgado. Por encimaviene el sonido de un hacha que golpea algo disgustadamente blando. En elpasillo de afuera, el viento aúlla como los demonios en una parsecución de altavelocidad.*

    Un diseño de sonido puede desarrolarse a gran velocidadpara toda unapelícula, programa de TV, anuncio radiofónico, o grabacion musical. Supongaque la calidad visual general de una película es diáfana y el director quiere que

    el diseño de sonido complemente el efecto visual. Esto puede obtenerse con unbanda sonora que tenga, por ejemplo, una calidad etérea e impresionista. Enun drama policial televisivo, la intensidad sonora se transmite a traves delrechinar y del repiqueteo del fondo, del sonido de teléfonos, sirenas y chirriarde neumáticos para dar a entender la urgéncia en el mundo policial. El diseñosonoro en un anúncio radiofónico comparando afeitadoras eléctricas, puedeusar el sonido suave y silencioso de un motor cuando está en marcha la marcaanunciante, y motores que suenan quejumbrosamente cuando funcionan las delos competidores. Más aún, el guionista podría estar instruido para usarpalabras agradables para la marca del patrocinador y palabras malsonantespara la marca de los competidores. En una grabación musical, el productor

    puede diseñar el sonido general para expresar cualquier sensación: épica,romántica, simple, densa, rica, saturada, con contraste, abrasiva, triste, heavy,

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    funky, muro sonoro, melodiosa, etc. Y todo el personal de audio que interviene,desde las personas que escogen los micrófonos (normalmente la primera etapade la producción de audio después del plan de preproducción) hasta la genteque mezcla el sonido (normalmente la etapa final), afecta al diseño de sonidode alguna manera.

    De todas las capacidades necesarias en la producción de audio, ningunaes más importante que la agudeza perceptual para comformar el sonido que sedesea escuchar. En sonido nada hay más importante que tener buen “oído”.Para esto se necesita por lo menos dos instrumentos básicos: la habilidad deescuchar discriminadamente y una comprensión de los efectos fundamentalesdel sonido en la comunicación humana.

    Escucha

    El estímulo que hace que escuchemos día a día no es un fennómenoexcepcional. Podemos poner especial atención a un sonido particular, a una

    sirena o a una explosión, pero en general la función sonora es un poco másque el fondo en nuestras idas y venidas. Para un diseñador de sonido, sinembargo, su ignorancia sería profesionalmente ruinosa.

    Un diseñador de sonido debe ser sensible a todos los sonidos,agradables o desagradables, excitantes o no excitantes, significativos o nosignificativos, bien ejecutados o mal ejecutados. Cuanta mas atención preste alsonido, mejor podrá articular los requisitos sonoros literales estéticos de unaproducción.

    La sensibilidad innata al sonido cambia, y todo el mundo no tiene lamisma agudeza perceptiva. Por lo tanto, se puede adquirir cierta habilidad conel entrenamiento, y las orintaciones para la escucha pueden ser de muchaayuda.

    Qué es y qué no es la escucha

    La escucha es percibir el sonido con cuidado y con discriminaciónsensible. Es el pensar sobre el sonido, analizando su calidad, estilo,interpretación y matiz. Es tratar de entender qué motiva un sonido. Es participarde nuevas experiencias sonoras independientemente de su rareza. Esexaminar la reacción al sonido en relación a los sentimientos y emociones.

    La escucha es no leer mientras tocan música. No es hablar o gritar

    durante un concierto. No es prestar atención solamente a la imagen de lapelícula o del programa de TV. No es andar en bicicleta mientras se escuchaen un “Walkman”. No es caminar por el campo y obsevar. Si no se escucha, elsonido permanece como parte del entorno; no llega a ser parte de suconsciencia.

    Puede argüirse que la mayoría de los sonidos son parte del entorno yque ofrecen muchas pequeñas satisfacciones estéticas aunque no seescuchen. Algunos sonidos son bastante molestos. Escuchar músicadesagradable de un apartamento contiguo, en un ascensor, en unsupermercado o en una oficina, o escuchar el sonido de una cháchara,disparos, tráfico, avión, un tractor, o un martillo neumático, puede desensibilizar

    la agudeza auditiva y dificultar el placer de un sonido que merece la pena.

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    Por lo tanto parece razonable concluir que la escucha debe serselectiva. Tal conclusión debería ser apropiada para la mayoría, pero no sepuede aplicar para el diseñador de sonido.

    Como y para que se escucha

    Decir como y para qué se debe escuchar es una tarea fácil. La partedificil -la escucha- es suya; el entrenamiento de los oídos exige esfuerzo yaños de práctica.

    Se aprende cómo escuchar prestando atención al sonido donde ycuando sucede: en diferentes salas, en el tráfico, o en los eventos deportivos;cuando se ducha, viste, come o pasea; durante una conversación; en unconcierto; descansando en la cama. Se aprende para qué escuchar analizandolos componentes que forman un sonido y la relación de un sonido con suentorno.

    Tome el sonido de un perro ladrando. Un ladrido es generalmente un

    sonido áspero y adrupto. Pero los ladridos varían completamente en tono,sonoridad, ritmo, y contexto. Por ejemplo, los ladridos de tono grave son málargos que los ladridos de un tono agudo; algunos ladridos comienzan con unsonido gutural, otros con un ataque pronunciado. Dentro de un ladrido puedehaber un gemido, gañido, gruñido, aullido o un bramido. También algunosladridos tienen un ritmo regular mientras cambian el commpás y producen unritmo irregular. Cada uno de estos sonidos le dice algo sobre el perro y susituación.

    El sonido que hace un pollito mientras nace puede parecer obvio: larotura gradual de la cáscara del huevo y luego el piar. Pero la escucha de unaincubación revela más. El pollito pía dentro del huevo antes de romperlo; el piares sordo. La cáscara comienza poco a poco a romperse con cortos sonidos detentativa, sonidos intermitentes que aumentan en potencia. Con el aumento dela fuerza aumenta poco a poco en claridad, potencia y rapidez. La última roturade la cáscara suena más como destrozos cuando el pollito sale al mundo. Unavez fuera de la cáscara, el piar no es sordo, es claro, y fuerte pero no tanruidoso como justo antes de nacer.

    El sonido tambien cambia con el entorno. El tamaño de la sala, losmuebles, la superficie de la pared y los techos; en campo abierto, en centro dela ciudad o en la orilla del mar, frío y cálido, todo afecta de alguna forma alsonido.

    El sonido de la televisión varía de un programa a otro. Con los créditos,se puede identificar determinado diseño de sonido con determinadosdiseñadores de sonido. En los deportes, por ejemplo, se pueden distinguirdiferentes estilos de cómo están captadas las fuentes de sonido, de quésonidos están bien balanceados, y qué sonidos están enfatizados. A algunosdiseñadores de sonido les gusta mantener los niveles del sonido del gentío y lavoz del anunciante parejos para mantener el interés. Otros prefieren mantenerel nivel de la gente relativamente bajo de forma que cuando la acción lo justifique pueda ser aumentado para mejorar el interés.

    La mayoría de los diseñadores de sonido tienen su estilo propio. Algunostécnicos de sonido pueden identificar a quien produjo un sonido particular, la

    película o el programa en que se usó por primera vez, o la colección de sonidospregrabados de la que fue sacado.

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    La escucha de sonido en un discurso. Las palabras pueden tener unsignificado, pero el sonido las define, En el papel el significado de las palabras“buenos días” es claro. Su significado cambia, por supuesto, cuano la tensiónen ciertas palabras cambia, o cuando se dicen con un tonillo, monótono,quejoso o balbuceando; o dicho por un anciano, un joven o un niño.

    El sonido de los discursos conviene que sea de calidad de confidencia,miedo, ansiedad, arrogancia, humor, auto-estima, e interés. Una personapuede aparecer confidente en una entrevista, pero si el tono de las frasessuben al final, o si hace unas pausas extrañas entre las palabras o frases otiene una calidad mala como orador, el discurso de la persona se olvida por laapariencia.

    Quizá la música presente el mayor desafío en la escucha. Lascombinaciones sonoras son infinitas, y su valor estético llena las necesidadeshumanas. El gusto musical es intensamente personal; dos personasescuchando la misma música pueden responder de dos formas muy diferentes,ambas válidas.

    Una sola nota en una guitarra acústica puede producir una variedad desonidos y respuestas que depende de que la cuerda sea de tripa o de acero,que sea pulsada por el dedo o con un pico, que el pico sea de plástico o demetal, la fuerza con que se rasga la cuerda, el tipo de madera y acabado usadopara hacer la guitarra, la acústica de la sala y todo lo demás. Los violinestocados en un aire cálido tienen un sonido mejor que los viloines tocados en unambiente frio; por lo tanto los violines tocados en un ambiente frio tienen unsonido más duro que los violines tocados en un ambiente templado. Dos pianosgrandes de concierto pueden ser de la mayor calidad, pero uno tiene un sonidomás duro propio para música Barroca o música “Jazz”, mientras que el otrotiene más tonalidad, más recomendado para música Romántica.

    Cuando se escucha la música, note cómo pequeños cambios en losarranques y sostenidos afectan en los acentos, cómo acelerando o frenandolas notas por una fracción de segundo de más o de menos altera el ritmo, cómolegeras diferencias de tono cambian el balance de la sonoridad, cómo la líneade los bajos, el tambor, el relleno, la lírica, el arreglo, la producción y lamusicalización añaden interés y significado.

    Escuche varias grabaciones de, digamos, la Quinta Sinfonía deBeethoven. Trate de conseguir los mejores factores posibles, tales como lacalidad de los discos, el formato de grabación (estéreo, mono, digital,analógico), el sistema de audio y la sala. Puede quedar sorprendido de todas

    las diferencias en el sonido y en la interpretación. Podrá preferir el sonido enuna grabación y la interpretación en otra. Lo que no significa que una seanecesariamente mejor que la otra; lo que significa es que basándonos en supercepción, una es preferible a la otra por varias razones. Incluso alguna deellas puede ser desagradable.

    Porque la respuesta al sonido es personal, es dificil determinar normasy guías de forma que el escuchar es la clave para captar el discernamientoauditivo. El oído es capaz de un desarrollo constante en su habilidad deanalizar los sonidos complejos. De la forma que desarrolla su sensibilidadauditiva así será su nivel de captación de auditorio. Una forma de acelerar larealización de esta meta es comprendiendo los elementos de la estructura del

    sonido y sus efectos en la respuesta.

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    Estructura del sonido y respuesta humana

    Para la mayoría de nosotros, el sonido es elemental en nuestras vidas.El nos da toda clase de información cognoscitiva, información relacionada alproceso mental del conocimiento, razonamiento, memoria, juicio, percepción e

    información afectiva, información relacionada con la emoción, sentimientos ymodo de ser.

    Categorias del sonido

    Todo sonido puede agruparse en tres categorías: música, sonido yhabla. Sobre la música la filósofa Susanne Langer ha escrito que es un tonoanálogo que forma las relaciones de la respuesta humana, “una similaridadlógica al conflicto y la resolución, a la velocidad, el arresto, la excitaciónterrorífica, la calma, los vacíos del sueño...”*. La música puede sugerir tambiénuna localidad, un pueblo, un período de la historia. Características similares

    pueden también hacerse con los sonidos y el habla.Un coche de bomberos o de policía corriendo por la calle crea una

    sensación de emergencia aunque no suene la sirena. La sonoridad y elrepiqueteo de una campana de iglesia da una sensación de celebración,distinto a un lento y fijo “gong”. Un lanzador calentando en su montículorecuerda con frecuencia la dureza de su lanzamiento por el sonido de la bola alquedar atrapada en el guante del receptor. De este modo, los lanzadores noestán acostumbrados a la acústica de un puesto en particular y tienen másdificultad en interpretar correctamente el impacto de ese sonido. Algunoshospitales instalan unos tipos especiales de silbido en los tubos de gas de lassalas de operaciones para que los anestesistas puedan asegurarse de que elflijo del gas o mezcla de gases es la correcta para el paciente. Por ejemplo elhelio es más ligero que el oxígeno y por lo tanto su velocidad es mayor, deforma que el pitido emitido por la válvula será mayor para el helio que para eloxígeno. Una mezcla de los dos gases resultará un pitido entre el alto del helioy el más bajo del oxígeno. Una finalidad de la llamada caja negra de losaviones es la de registrar los sonidos de los motores de forma que unagrabación del sonido y su ejecución será interesante en caso de accidente. Losvigilantes de pájaros están a la escucha de un trino especial o gorjeo que indicala presencia de un pájaro determinado. La mayoría de los sonidos nos dicenalgo.

    La categoría sonora que tiene mayor aprecio de las que nos daninformación es la palabra hablada. Pero el aprecio del significado del sonido nohablado en el habla, o sea, la inflexión, también juega una parte importante enla interpretación de las palabras habladas. Cuando alguno dice, “¿Sabe de quele estoy hablando? entendemos lo que la frase quiere decir. Pero poniendo lainflexión en unas palabras concretas el significado de la sentencia puedecambiar desde una pregunta, para preocupar, para condescender, paradefensa, para petición, para enojar. Anteriormente, leimos la frase, “Buenosdias” que en el papel significa cordialidad. Pero según como las palabrassuenen sabremos si tiene un sentido sindero o de compromiso.

     Aunque existan diferencias claras en cómo la música, el sonido y el

    discurso se conjugan, ellos constituyen los elementos básicos fundamentalespara la estructura del sonido y para la derivación del significado.

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    Componentes de la estructura del sonido

    Entre los elementos comunes más significantes para los distintos tiposde sonido son el tono, el volumen, el timbre (o calida tonal), el tiempo, el ritmo,

    la duración, el ataque, y el declive. Cada elemento contiene ciertascaracterísticas que afectan nuestra respuesta para un sonido dado, ya queestas características son parte de la música, del sonido, o del discurso.

    El Tono se refire a lo agudo o grave de un sonido. El sonido de tonoagudo sugiere con frecuencia algo delicado, brillante, o elevado; el sonido detono grave puede indicar algo siniestro, duro o lleno de paz.

    El Volumen describe el sonido en los términos de sonoridad o debilidad.El sonido fuerte puede sugerir cercanía, fuerza o importancia; el sonido suavepuede describir distancia, debilidad o tranquilidad.

    El Timbre (o color del tono) es la característica de la calidad tonal de unsonido. No solamente identifica una fuente de sonido, aflautada, metálica,

    timbálica, pero también tiene cualidades sonoras tales como riqueza, agudeza,perfilado, y metálica. Las cualidades tonales aflautadas producidas por unclarinete u oboe, por ejemplo, pueden sugerir algo deseoso, solitario, o dulce.Un sonido de metal puede implicar algo frío, duro, feroz, amargo, fuerte,marcial, o grandioso. Un sonido de un timbal o percusión puede indicar drama,importancia o poder.

    El Tempo se refiere simplemente a la velocidad de un sonido. Lostempos rápidos pueden agitar, excitar, o acelerar; los tempos lentos puedensugerir monotonía, dignidad o control.

    El Ritmo, que se refiere a un patrón de tiempo sonoro, puede ser simple,constante, complejo, o cambiante. Un ritmo simple puede indicar deliberación,regularidad o un montón de complicaciones. Un ritmo constante puede implicarestupidez, depresión o uniformidad. El ritmo complejo puede sugerircomplicación o elaboración. Ritmo cambiante puede crear sensación deincertidumbre, vigor o confusión.

     Ataque –la manera en que un sonido comienza- puede ser duro, suave,brusco, o gradual. Los ataques duros o bruscos pueden sugerir violencia,excitación o peligro. Los ataques suaves o graduales implican algo gentil, sordoo aburrido.

    La Duración se refiere a lo que dura un sonido. Un sonido corto enduración puede indicar inquietud, nerviosismo o excitación; los sonidos más

    sostenidos pueden crear el sentido de paz, persistencia o cansancio.El Decaimiento (la rapidez con la que un sonido baja desde un ciertovolumen) puede ser rápido, gradual o lento. Un decaimiento rápido puede crearun sentido de confinamiento, encierro o definición; declive lento puede indicardistancia, suavidad o incertidumbre.

    Otros aspectos del sonido como cambio de tono y volumen einterferencias acústicas también afectan a la respuesta. Por supuesto, todosestos elementos no se escuchan individualmente sino en combinación.

     Alguien hablando en tono alto, voz potente y a un ritmo rápido indicaexcitación, independientemente del sentido que puedan tener las palabras. Eltono bajo, reduciendo volumen y el tiempo lento también pueden indicar

    excitación, pero esta combinación de sonidos sugiere algo más profundo. Laspalabras dichas en un tiempo deliberado y en una habitación con

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    Procesos: Grabación, Edición, Procesado, Mezclas y MasterizaciónPersonal técnico y de producciónEl estudio de postproducción: digital vs. analógico, video vs. multimedia

    FuncionesLa función de la postproducción (o "sweetening") es organizar espacio-temporalmente y dar forma definitiva a los diversos materiales sonoros que seutilizan en una producción audiovisual. En la postproducción se combinanelementos musicales extraídos de colecciones especializadas, efectos desonido grabados en sala, generados electrónicamente o extraídos decolecciones, locuciones y músicas grabadas expresamente -en estudio o "onlocation"-, etc. El objetivo de esa combinación depende del tipo de producciónaudiovisual, de su soporte, de su género, del criterio estético del realizador, etc.En algunos casos la banda sonora será un complemento a la banda visual, enotros será la guía de los elementos visuales, en otros servirá de refuerzo de la

    banda visual, en otros duplicará la información que llega a través de la vista,etc.La postproducción es el último proceso en la creación de una banda sonorapero no por ello hay que dejar todas las decisiones para ese momento. La frase"...eso lo arreglarán en la postproducción" es tópica, típica, y desgraciadamentemás habitual de lo que nos gustaría. Con una mejor pre-producción o consesiones de grabación bien planificadas podrían evitarse muchos de losdefectos que hay que subsanar en post-producción.

    Procesos: Grabación, Edición, Procesado, Mezclas y MasterizaciónEn la postproducción puede ser necesario registrar en soporte magnéticovoces, efectos y músicas. Una vez grabados, puede ser necesario adecuarlos yajustarlos (espacial, temporal, y tímbricamente) a las imágenes. También seránecesario conseguir un determinado equilibrio entre todos los elementossonoros empleados en cada momento. Finalmente la mezcla definitiva deberáadecuarse al medio de difusión de la producción así como a las característicasdel soporte en el que se distribuya.

    Personal técnico y de producciónRealizador: es la persona con la que suele trabajar constantemente el equipotécnico de sonido. Conoce la producción como la palma de su mano, sabe lo

    que quiere respecto al sonido, confía en el equipo técnico de sonido y escuchay acepta sus sugerencias... Si todo eso se cumple, y el equipo de sonido esta asu misma altura (humana y profesional) la producción se sonoriza con éxito.Productor: suele encargarse de los aspectos organizativos y financieros de laproducción, así que sólo lo veremos en contadas ocasiones (cuando los gastosde sonorización rompan el presupuesto, o la postproducción de sonido duremás tiempo del previsto...)."Creativo": personaje del mundo de la publicidad encargado de suministrar lasideas subyacentes a la producción. En algunas ocasiones puede llegar a tomardecisiones que incumban al equipo técnico... ya se sabe, los creativos sonunos seres taaan especiales...

     Asistente de grabación: el "chico de los cafés" suele ocuparse de preparar losmicrófonos, de tener el equipo a punto, de seleccionar efectos de sonido de

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    colecciones, y en algunos casos, de realizar las grabaciones menoscomprometidas.Músico o Montador musical: se encarga de seleccionar las músicas decolecciones especializadas y adaptarlas a la producción, o bien decomponerlas según las necesidades de cada producción.

    El estudio de postproducción: digital vs. analógico, video vs. multimediaEn un estudio de postproducción sonora para video es imprescindible algúntipo de magnetoscopio (al menos un VHS Hi-Fi, o un U-mátic en el que teneruna copia de trabajo con código de tiempo SMPTE, para "arrastrar" el audio).La presencia de ordenadores, aunque cada vez más habitual, no es todavíaabsolutamente imprescindible (todo el proceso se realiza con magnetofones debobina abierta).En un estudio de postproducción orientado a producciones multimedia puedehaberse prescindido de los magnetoscopios ya que es posible sonorizar video

    a partir de copias digitalizadas de la imagen en formato AVI o Quicktime.Tampoco es imprescindible una cabina de grabación (puede alquilarse unestudio durante unas horas para ello), ni tan siquiera una mesa de mezclas.Desgraciadamente las condiciones acústicas se suelen cuidar muy poco (lasala de sonorización no está acondicionada ni insonorizada, la escucha sebasa en altavoces y auriculares de baja calidad, etc.)

    Soportes y formatos del material sonoro. Audio de CDs Audio de DATs. Otros soportes de audio en cinta Archivos de sonido. Formatos. Cambios de formato, downsampling, i reducciónde bitsEJERCICIOSCuando el audio que ha de integrar una producción no lo grabemosdirectamente en sincronía con las imágenes podemos hallarnos en situación detener que transferirlo desde diferentes soportes:

     Audio de CDsExiste una gran variedad de formatos de CD, no todos ellos necesariamenteligados al sonido. No es éste el lugar apropiado para detallar todas lasvariantes, pues seguramente otras asignaturas han entrado en detalle al

    respecto.El CD-Audio almacena pistas de audio muestreado a 44.1 KHz y codificado enformato PCM a 16 bits, permitiendo más de 70 minutos estéreo por disco. ElCD-ROM permite almacenar unos 650 Mb de datos informáticos de toda índoley por tanto es posible utilizarlo como soporte de almacenamiento de archivosde audio digital. Un CD-ROM no puede ser interpretado correctamente por unreproductor de CDs musicales (como mucho nos escupirá ráfagas de clicks ode ruidos tremebundos); en cambio, un CD-Audio sí que puede ser leídocorrectamente por un lector de CD-ROMs.Para extraer audio de CDs musicales e incorporarlos en un proyecto depostproducción digital de sonido se pueden seguir 4 procedimientos,

    asumiendo que el resultado lo pretendemos almacenar en el disco duro del

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    ordenador:

    a) Tomar la salida analogica del reproductor (line out) y conectarla a la entradaanalógica de la tarjeta de sonido que utilicemos. Activar la función de grabaciónde nuestro programa de grabación/edición de sonido

    b) Utilizar el lector de CD-ROMs incorporado en el ordenador. La conexiónentre su salida y la entrada de la tarjeta de sonido se realiza a través desoftware.c) Transferir directamente los datos del CD a archivo de sonido, con ayuda deprogramas específicos (CD-grabbers).d) Transferir digitalmente los datos del CD desde un reproductor con salidadigital hacia una tarjeta con entrada digital.

    La opción c) será siempre la preferida ya que ahorra la redigitalización quetiene que llevar a cabo la tarjeta en los dos primeros casos, y permite mantenerintacta la calidad original de la grabación en CD, y además nos ahorra tener

    que editar la grabación puesto que de hecho no hacemos una grabación sinouna mera "transferencia". El problema es que los lectores de CD-ROMs noestán suficientemente estandarizados y un programa de captura que funcionecon un modelo o una marca puede no hacerlo con otro diferente. La opción d)también sería buena, pero nos obligaría a editar el fragmento grabado (paraeliminar silencios antes y después del fragmento que nos interesaba). Audio de DATs. Otros soportes de audio en cintaLa extracción correcta de audio de DATs requiere que la tarjeta de sonidodisponga de entrada digital, ya sea SPDIF (conector RCA) o AES-EBU(conector XLR o cannon). Si no disponemos de ella siempre queda el recursode redigitalizar la señal conectando la salida de línea del DAT con la entrada delínea de la tarjeta, pero no es la opción más recomendable ya que perderemoscalidad. La transferencia digital en este caso no nos permite conservar lasmarcas de posición (índices) que puedan existir en la cinta.La extracción de audio en otros soportes de cinta siempre la tendremos querealizar a través de los conectores de línea, de manera que la tarjeta de sonidoserá la que digitalice la señal. Cuando el audio proviene de cintas de cassetteno tiene mucho sentido preocuparse por la calidad de la tarjeta, pues la señalque entraremos tiene suficientes defectos. Digitalizar audio de una cinta nospermitirá, para empezar, tratar de mejorar la calidad del sonido, eliminando eltípico "hiss" o ruido de soplido.

     Archivos de sonido. Formatos. Cambios de formato, downsampling, i reducciónde bitsUna vez digitalizado un sonido (recordemos muy de pasada que el procesorequiere un filtrado pasa-bajos, un muestreo temporal, una cuantización de laamplitud de la onda y una codificación según un procedimiento preestablecidodenominado "Modulación en código de pulsos" o PCM) dispondremos de unarchivo que podremos reproducir en aquellas plataformas capaces dereconvertir su información en impulsos eléctricos susceptibles de mover el conode un altavoz. El archivo también podremos manipularlo de la misma maneraque hacemos con otros tipos de archivos, y con la ayuda de programasespecializados, podremos transformar su contenido sin que la calidad se

    degrade lo más mínimo (nótese que dije podremos: algunos programas de

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    transformación pueden llegar a degradar notablemente la calidad sonora de losarchivos).En un archivo de sonido distinguimos entre la cabecera (o header) y los datos.La cabecera es la sección inicial del archivo y en ella suele indicarse si se tratade un sonido mono o estéreo, si contiene puntos de buclaje (o loops), la tasa

    de muestreo, la duración, y otras informaciones respecto a los datos que van acontinuación. Tales datos representan, muestra a muestra, el valor de laamplitud de la onda sonora. Cuando utilizamos 16 bits para codificar esaamplitud necesitamos dos octetos (o bytes) por muestra; el orden de ambosoctetos es diferente para un archivo de un ordenador con procesador Intel (big-endian) que para uno con procesador Motorola (little-endian). Esta es unacuestión muy importante cuando movamos archivos entre plataformas.Los formatos más comunes son: AIFF y SoundDesigner II, habituales de Macintosh. Las principales diferenciasentre uno y otro son que en el AIFF los datos de cada canal están separados,mientras que en el SD-II están intercalados (interleaved) -o sea, una muestra

    de un canal seguida de una muestra del otro...- y que el formato SD-II utilizaunas estructuras de datos propias de Macintosh denominadas resource forksque suelen complicar las transferencias a PC.WAV, propio de PCs.SND, habitual en plataformas NeXT. AU, habitual en plataformas Sun.

    Un cambio de formato por lo general no debe afectar a la calidad del sonido(siempre que se mantenga la resolución y la tasa de muestreo), sólo afectará ala cantidad y tipo de información que se almacene en la cabecera. De ahí quecon un cambio de formato el tamaño del archivo no se altere en exceso.La reducción de la tasa de muestreo y/o de la resolución se plantea como algoinevitable en muchas producciones multimedia ya que permiten comprimir eltamaño de los archivos de sonido hasta hacerlos 4 veces más pequeños,aunque el precio a pagar es siempre la degradación de la calidad.Cuando reducimos la tasa de muestreo es importante aplicar un filtro anti-imagen o (anti-aliasing) para que no aparezcan -a modo de fantasmas-componentes espectrales de baja frecuencia que no tenía el sonido original. Elfiltrado anti-imagen elimina todos los componentes situados más allà de ladenominada frecuencia de Nyquist (la mitad de la tasa de muestreo). Así pues,una reducción de tasa de muestreo tendrá impacto principalmente en el timbre

    del sonido pues eliminará armónicos y componentes espectrales de altafrecuencia..Cuando reducimos la resolución (de 16 a 8 bits, por ejemplo) el impacto seproduce principalmente sobre el rango dinámico de la señal (cada bit queperdemos lo reduce unos 6 dB). Por tanto, los cambios de nivel entre unamuestra y otra son más abruptos, produciendose una rugosidad sonora muycaracterística. Para tratar de paliarla podemos intentar reducir la dinámica delarchivo original con ayuda de un compresor.Recientemente han empezado a implantarse con éxito diversos esquemas decompresión de datos que utilizan sofisticadísimos algoritmos "adaptativos"(analizan espectralmente la señal, elaboran predicciones de lo que puede venir

    a continuación, utilizan conocimientos de psicoacústica para eliminarinformación redundante o enmascarada...). Tales algoritmos permiten

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    reducciones de datos considerables (hasta en proporción 12:1), y sin degradaren exceso la calidad. El precio a pagar es que es necesario un proceso dedescodificación que puede originar un cierto retardo en el inicio de lareproducción, o un gasto excesivo de los recursos de cálculo del ordenador.Entre estos algoritmos vale la pena conocer el denominado IMA ADPPCM, que

    reduce el audio en una proporción de 4 a 1 sin que suene tan mal como cuandoreducimos a 22 KHz y 8 bits, y el MPEG-3, que puede comprimir en proporción12 a 1 con una calidad notable (casi de CD escuchado a través de un equipomultimedia).

    EJERCICIOSSiempre que tratemos de comparar dos archivos supuestamente idénticospuede ser muy útil aprovechar la opción de cambio de fase (invert) de loseditores de sonido. Supongamos que A y B son archivos supuestamenteiguales. Si fuera así, al invertir de fase B, crearíamos una "imagen refleja" de A

    respecto al eje de amplitud. Así, al mezclar a igual nivel [A]+[B invertido]obtendríamos... silencio total. Pero si B no es totalmente igual que A, al mezclar[A] + [B invertido] apreciaremos todo aquello que tienen de diferente. Utilizadesta técnica en los ejercicios que siguen, siempre que tenga sentido hacerlo.0. Copiar a vuestra zona o al disco local los archivos tema2*.* que halléis en lacarpeta R:\Recursos\PostAudio.1. Abrir el archivo tema2-m.wav. Convertir a AIFF, a SND. Comprobar si existeperdida de calidad. Comprobar si existe variación de tamaño del archivo.Reconvertir uno de los dos a WAV, volver a comprobar la variación de calidad yde tamaño. Transferir el AIFF y el WAV a un Macintosh y hacerlos sonar. ¿Quéproblemas surgen? ¿Cómo se pueden solucionar? Transferirlos desde elMacintosh nuevamente al PC. ¿Qué problemas surgen? ¿Cómo se puedensolucionar?2.Convertir a IMA ADPCM (con ayuda de SoundForge) y a MPEG3(con ayudade alguna aplicación específica que tengáis en C:\Winaudio\). Comprobar siexiste perdida de calidad. Comprobar si existe variación de tamaño del archivo.Reconvertir uno de los dos a WAV, volver a comprobar la variación de calidad yde tamaño.3. Convertir el archivo tema2-m.wav a 22 KHz. Generar 2 versiones, una confiltro anti-aliasing de máxima calidad y otro sin filtro. Compararlos entre sí y conel original. ¿Qué diferencias se notan? Re-muestrearlos de nuevo a 44.1 KHz y

    comparar con el archivo original. ¿Hay diferencias? Re-muestrear otra vezhacia 22 KHz el archivo previamente re-muestreado. Volver a escucharnotando las diferencias. Volverlo a muestrear otra vez hacia 44.1 KHz y volvera comparar.4. Capturar un fragmento de audio desde un CD directamente, y desde laentrada de línea de la tarjeta de sonido. Analizar las diferencias. Si es posible,haced dos copias sobre DAT del fragmento del CD, una por vía digital y otrapor vía analógica. Transferir cada fragmento desde el DAT al ordenador por las2 vías posibles. Comparar los resultados entre sí, y con los fragmentostransferidos directamente desde el CD. ¿Existe alguna situación en la que nose haya producido ninguna degradación del sonido?

    Edición de sonidoVisualización del sonido. El dominio temporal i el dominio espectral.

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    Claves visuales que nos ayudan a interpretar el sonido.Edición destructiva y edición no destructiva.Cortes y encadenamientos. Fundidos de entrada y de salida. Fundidoscruzados.Eliminación de ruidos indeseables.

    EjerciciosLa edición de sonido es el proceso a través del que convertimos en definitivoslos elementos sonoros "en bruto" que se combinan en una producciónaudiovisual. En este proceso es necesario eliminar silencios, toses, ruidosmolestos, re-ajustar niveles, combinar archivos, equilibrar tonalmentemateriales heterogéneos, etc.

    Visualización del sonido. El dominio temporal i el dominio espectralDurante más de 40 años la edición de sonido se ha llevado a cabo únicamente"de oído", manipulando cintas magnéticas con ayuda de cuchillas y cinta

    adhesiva. No obstante en la actualidad contamos con la ayuda derepresentaciones visuales tales como los gráficos de formas de onda y losespectrogramas, y la edición no se realiza físicamente sobre el soporte delaudio, sino de manera "virtual" sobre representaciones del sonido..Los gráficos de forma de onda nos presentan las variaciones de amplitud de laonda sonora a lo largo del tiempo. En el eje horizontal se representa el tiempo,y en el vertical la amplitud, intensidad o incluso la presión sonora. A menudo enel eje horizontal tenemos una escala en horas, minutos, segundos y "frames", obien en compases y tiempos de compás, mientras que en el eje verticaltenemos decibelios, valores de amplitud de muestra o porcentaje de amplitud.Los espectrogramas nos representan la estructura intrínseca del sonido. En eleje horizontal se ubica la frecuencia, y en el vertical la amplitud. Si repetimosesas representaciones a lo largo de un periodo de tiempo obtenemos unespectrograma en cascada, en el que podemos observar las variacionestemporales de la estructura del sonido. Para analizar el espectro nos valemosdel análisis de Fourier a corto plazo. Esta técnica puede requerir que ajustemosalgunos parámetros para obtener unas representaciones fiables y de altaprecisión. Por ejemplo, un tamaño grande para la ventana de análisis nospermite detectar correctamente bajas frecuencias, pero nos reduce laresolución temporal.

    Claves visuales que nos ayudan a interpretar el sonido Algunas claves visuales que nos ayudan a comprender el sonido:En el dominio temporal:* Relación amplitud-intensidad* Relación forma de onda con timbre... presencia de más o menos armónicos.* Discontinuidades y regularidades excesivas como elementos de ruido ydistorsión* Ruido versus partes estables, vocales versus consonantes.En el dominio espectral:* Armonicidad.

    * Regiones de relevancia espectral, formantes.

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    tiempo. Así hablamos de fundidos cruzados lineales, exponenciales, abruptos.Siempre que realizamos un fundido cruzado hay que vigilar las alteraciones denivel que pueden producirse durante él (un fundido cruzado lineal origina unapérdida de entre 3dB y 6 dB).

    Eliminación de ruidos indeseablesLos ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja frecuencia, oel "hiss" o soplido de cinta) pueden reducirse notablemente con ayuda desofisticados procesos de filtraje disponibles en algunos editores profesionales.La estrategia suele implicar la selección de un breve fragmento -200 milésimassuele ser suficiente- de ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfilespectral de dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuación, operandopor ensayo y error unos cuantos parámetros es posible conseguir una mejoraen la calidad sonora del archivo.Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones,

    rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre queno coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen enmomentos de silencio pueden eliminarse de manera semi-automática, confunciones tipo puerta de ruido, en las que establecemos un umbral deintensidad por debajo del cual lo que suena se atenúa o elimina. Además, esposible establecer umbrales temporales de manera que la puerta de ruido sóloactúe si el ruido no es mayor o menor que un determinado valor. En el caso decrujidos y "pops" de disco de vinilo existen aplicaciones con funcionesespecialmente diseñadas para resolver aceptablemente el problema. En elcaso de "glitches" o "clicks", también podemos utilizar funciones de "de-clicking" que permiten substituir la muestras defectuosas por, por ejemplo, unvalor aceptable calculado a partir de las muestras adyacentes.La eliminación de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por sistema".En ocasiones el proceso de eliminación puede llegar a desvirtuarcaracterísticas sonoras importantes, en otras ocasiones determinadaseliminaciones restarán naturalidad a la banda sonora, o provocarán una ciertasensación de extrañeza. Es necesario valorar en cada caso la necesidad y elalcance y límites de dicho proceso.

    EJERCICIOS0. Copiar a vuestra zona o al disco local los archivos tema3*.* que halléis en la

    carpeta R:\Recursos\PostAudio.1. A partir de los archivos tema3-musica.wav, tema3-voz.wav, tema3-ruidos.wav tratar de relacionar y descubrir claves visuales que nos ayuden ainterpretar el contenido sonoro de los archivos. Utilizar las opciones de análisisespectral para observar la estructura tímbrica de los sonidos.

    2. Con los archivos tema3-a.wav y tema3-b.wav experimentar diferentes tiposde fundido de salida y de entrada. ¿En qué situaciones puede funcionar mejorcada tipo de fundido?3. Enlazar los archivos tema3-a.wav y tema3-b.wav por encadenado, y pordiferentes fundidos cruzados. ¿En qué situaciones puede funcionar mejor cada

    tipo de enlace?

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    4. Experimentar diferentes posibilidades de corte y pegado de fragmentos apartir de los archivos tema3-a.wav y tema3-b.wav. Elaborar un breve fragmentomusical que los combine de diferentes maneras.5.Tratar de restaurar el archivo tema3-noise.wav con los diversos recursos quenos ofrece Sound Forge. Dado que consta de varios fragmentos cuyo ruido

    procede de fuentes diferentes, separar el archivo original en regiones, generarun archivo a partir de cada una de ellas y operar sobre cada uno de ellos con laestrategia más apropiada. Finalmente recomponer un archivo "limpio" a partirde unir los diferentes fragmentos.Transformación y procesamiento del sonidoReverberación y procesado espacial.Procesado de dinámica: normalización, modificación de la amplitud,compresión, limitación, expansión...Transformaciones tímbricas basadas en retardos: delay, flanger, chorus...Transformaciones tímbricas basadas en la estructura de los sonidos. Filtrado.

    Reverberación y procesado espacialLa reverberación es la suma total de las reflexiones del sonido que llegan allugar del oyente en diferentes momentos del tiempo. Auditivamente secaracteritza por una prolongación, a modo de "cola sonora", que se añade alsonido original. La duración y la coloración tímbrica de esta cola dependen de:la distancia entre el oyente y la fuente sonora;la naturaleza de las superficies que reflejan el sonido.En situaciones naturales hablamos de sonido directo para referirnos al sonidoque se transmite directamente desde la fuente sonora hasta nosotros (o hastael mecanismo de captación que tengamos). Por otra parte, el sonido reflejadoes el que percibimos después de que haya rebotado en las superficies quedelimitan el recinto acústico, o en los objetos que se encuentren en sutrayectoria. Evidentemente, la trayectoria del sonido reflejado siempre será máslarga que la del sonido directo, de manera que -temporalmente- escuchamosprimero el sonido seco, y unos instantes más tarde escucharemos las primerasreflexiones (early reflections); a medida que transcurre el tiempo las reflexionesque nos llegan son cada vez de menor intensidad, hasta que desparecen.Nuestra sensación, no obstante, no es la de escuchar sonidos separados, yaque el cerebro los integra en un único percepto, siempre que las reflexioneslleguen con una separación menor de unos 50 milisegundos. Esto es lo que sedenomina efecto Haas o efecto de precedencia

    Cuando manipulamos un reverberador artificial, los principales parámetros son:Tiempo de decaimiento: se define como el tiempo que tarda el sonidoreverberado en disminuir 60 dB (a menudo se denomina TR60). Las salasgrandes tienen tiempos largos (un segundo o más), mientras que lashabitaciones de una casa tienen tiempos muy cortos (menos de mediosegundo).Retardo de las primeras reflexiones: en salas grandes las primeras reflexionestardan en llegar más tiempo que en salas pequeñas, pudiendo sonar inclusocomo una especie de eco.Intensidad de las primeras reflexiones: está determinada por la distancia del

    oyente y de la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente

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    o la fuente sonora están junto a ellas las primeras reflexiones sonarán conmucha intensidad.Manipulando los 3 parámetros anteriores podemos crear la sensación detamaño del recinto, y de posicionamiento de fuente y oyente dentro de él. Peroademás, podemos crear diferentes sensaciones relacionadas con los

    materiales de las paredes, suelo y techo con parámetros tales como:Tipo de reverberación: una reverberación tipo hall nos proporciona unacoloración diferente que una de tipo plate, o de tipo room. Otros tipos dereverberación como las gete-reverbs o las reverbs no lineales (en las que laintensidad de las reflexiones no se va atenuando a medida que pasa el tiempo)pueden alterar poco la coloración, pero en cambio provocar sensacionesextrañas (ya que son "anti-naturales").Densidad de las reflexiones: aumenta en función de la cantidad de trayectoriasreflejadas que lleguen al oyente (debido a que hay muchas superficiesreflectantes (paredes con angulaciones cambiantes, objetos interpuestos en latrayectoria del sonido, paredes de materiales poco absorbentes...).

     Absorción selectiva de determinadas frecuencias: puede simularse aplicandouna determinada ecualización; la absorción está directamente relacionada conlos materiales de las superficies reflectantes (una pared de hormigón reflejarámuchas más altas frecuencias que una cortina gruesa, por ejemplo).Es importante remarcar que cuando uno empieza a utilizar reverberacionessuele hacer un abuso de ellas. La mejor manera de evaluar su efectividadconsiste en ajustar el equilibrio entre sonido seco y sonido reverberado(dry/wet) según cremoas apropiado, y a continuación eliminar la reverberación;si "aparecen" detalles o instrumentos que en la mezcla no se oían quiere decirque seguramente estábamos a punto de sobre-reverberar. Para hacer este tipode escucha es importante configurar el mezclador de manera que en doscanales tengamos la señal seca, en los dos contiguos la señal reverberada, yque el procesador nos entregue 0% de señal original y 100% de procesada.En los últimos años han aparecido equipos e incluso programas que permitensimular el posicionamiento de una fuente sonora no sólo en un espacioacústico y en un eje horizontal, sino también en el eje vertical, así como simularcon credibilidad trayectorias de la fuente dentro de ese espacio. Asímismo, esposible codificar fácilmente una mezcla en formatos envolventes multicanal(Surround).

    Procesado de dinámica

    El margen dinámico de nuestro oído y el que se puede generar a partir deinstrumentos acústicos puede alcanzar los 130 dB SPL. En cambio, losdispositivos de grabación no tienen tanto margen: los magnetofones de cintaapenas superan los 60 dB, las tarjetas de sonido domésticas apenas superanlos 80 dB, tan sólo algunos de los equipos digitales profesionales permiten unadinámica de 120 dB... Por tanto, en algunas situaciones en la que necesitemosgrabar instrumentos acústicos (especialmente una orquesta) necesitaremoscomprimir su dinámica (o aprendernos la partitura para subir o bajar faderssegún haya momentos ppp o fff). Básicamente un compresor atenuará en unadeterminada proporción (ratio) la intensidad de la señal cuando ésta superedeterminado umbral (threshold). Si a partir de determinado nivel no se permite

    que aumente la intensidad en absoluto, estaremos utilizando un limitador enlugar de un compresor. El limitador es de utilidad cuando resulta imprescindible

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    resonancias muy definidas en determinadas frecuencias. Incluso podemossimular acordes a partir de esta opción.Con un retardo entre 20 y 80 milésimas afectamos principalmente a lapresencia del instrumento, ya que nos aprovechamos del efecto Haas para"sumar" perceptualmente dos sonidos iguales (y físicamente separados en el

    tiempo), de manera que podemos generar la sensación de sonido más"grueso", o de multiplicación de instrumentistas.Con retardos mayores de 80 o 100 milisegundos el efecto principal queobtenemos es de tipo rítmico, por tanto -al menos en el caso de músicas conritmos marcados- hay que ajustar el tiempo de retardo al tempo de la música,para lo cual existen tablas muy útiles o puede valernos la fórmula:Tiempo de Retardo = 60000 / (BPM x R),donde R es 1 si el retardo va a negras, 2 si es a corcheas, 4 si es asemicorcheas, etc. Por ejemplo, a 100 BPM y 4/4, si queremos un retardo asemicorcheas (R=4) necesitamos un tiempo de 150 milisegundos.

    Flanger

    Se trata de un filtrado periódico (en forma de peine) de una serie defrecuencias determinada por el tiempo de retardo (por ejemplo, con uno de 0.5milisegundos realzaremos 2KHz y sus armónicos), aunque explicarlo conpalabras es poco efectivo. El origen del flanger es mecánico (hay quien se loatribuye a George Martin y a John Lennon): si al grabar una cinta en unmagnetofón presionamos con el dedo de vez en cuando y con fuerza variablela bobina que entrega cinta originamos micro-frenazos que alteran la señaloriginal. Si grabamos simultáneamente en 2 magnetofones, y en uno aplicamosel "flanging" manual mientras que en el otro no, generaremos el barridocaracterístico del efecto de flanger.El flanger proporciona efectos más llamativos cuanto más rico (armónicamentehablando) sea el sonido. Cuando le añadimos feedback lo equiparamos a unchorus.

    ChorusSe utiliza para "engrosar" la señal, o para simular la existencia de variosinstrumentos sonando al unísono. En esta situación, un intérprete puede atacarcon cierto retraso y con cierta desafinación respecto a otro intérprete; eso es loque trata de simular, de manera compacta, este efecto. Dado que su

    funcionamiento es similar al del flanger (sólo que la señal que sale se filtra y serealimenta) los parámetros de control también son similares.

    DistorsiónTransforma en cuadradas las ondas de la señal de entrada. Eso origina que elresultado tienda a ser desagradable y rasposo (ya que la cuadratura de la ondaimplica que aparezcan armónicos impares).

    ExcitadorTambién denominado enhancer. Genera armónicos pares -a menudomedios/agudos- de la señal de entrada, de manera que contribuye a hacer más

    presente esa señal en una mezcla sin necesidad de subir su nivel. Tambiénpuede utilizarse para generar subarmónicos con el fin de realzar instrumentos

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    de tesitura grave, o de proporcionarles más cuerpo. Finalmente puede utilizarsesatisfactoriamente en restauración sonora de vinilos o de grabacionesdefectuosas.

    Transpositor

    Inicialmente las transposiciones mecánicas se basaban en alterar la velocidadde reproducción de una cinta respecto de su velocidad en el momento de lagrabación (reproduciendo al doble obtenemos una transposición de octavahacia arriba), pero también se alteraba la tímbrica ya que esta transformaciónno preserva las estructuras de formantes propias de muchos instrumentos (porejemplo la voz) y de ahí los conocidos efectos de "pitufo" o de "ogro", en losque la voz así procesada poco tiene que ver con la original. Muchostranspositores digitales aún operan en base a esa idea de alterar la velocidadde reproducción, aunque en los últimos años van apareciendo más equipos yprogramas capaces de transponer, incluso en tiempo real, sin alterar en excesolas características del instrumento. Las utilidades de un "pitch-shifter"

    comprendend: desafinar ligeramente un instrumento (por ejemplo, convertir unpiano "soso" en un "honky-tonk"), engrosar su sonido -con la ayuda adicionalde un pequeño retardo-), crear imágenes estéreo a partir de una fuente mono,corregir algunas alturas equivocadas en una interpretación por otra partevaliosa, crear armonías paralelas, o deformar sonidos "naturales" u "originales"para crear nuevos timbres (películas como La caza del Octubre Rojo, Full MetalJacket, o Terminator 2 contienen interesantes ejemplos de uso deltranspositor).La manipulación de un transpositor implica básicamente escoger un intérvalode transposición (o varios, en el caso de necesitar crear acordes). Manipulandootros parámetros como el tiempo de retardo y el grado de realimentaciónpodemos llegar a generar arpegios y otros efectos musicales.

    Transformaciones tímbricas basadas en la estructura de los sonidos. Filtrado.El dispositivo más utilizado para transformar el timbre de un sonido es elecualizador. Un ecualizador permite modificar la señal de entrada de maneratal que determinados componentes de su estructura o espectro salen de élatenuados o amplificados. Un ecualizador permite, como máximo, manipular 3parámetros:Frecuencia de actuación o central: para determinar sobre qué zona delespectro queremos actuar;

     Anchura de banda o factor Q: para determinar la región en torno a la frecuenciacentral (cuanto más estrecha más precisa será la modificación -peroseguramente será menos evidente-);Nivel de atenuación/amplificación: para determinar la magnitud en dB quenecesitamos realzar o atenuar la banda sobre la que actuamos.Un ecualizador puede ser:Paramétrico: si permite manipular los tres parámetros anteriores;Semiparamétrico: si la Q está prefijada y sólo podemos alterar los otros dosparámetros (habitual en muchas mesas de mezclas);Gráfico: si consta de un número fijo de frecuencias (8, 15, 31) de actuación,con una Q fija, de manera que tan sólo permite modificar el nivel de

    atenuación/amplificación (con 31 bandas y una Q de tercio de octava puede serel típico ecualizador utilizado para ajustar tonalmente una sala).

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    Las transformaciones que podemos conseguir con un ecualizador no sonexcesivamente drásticas, aunque nos pueden ayudar a atenuar determinadasfrecuencias molestas o exageradamente presentes, a realzar determinadascaracterísticas tímbricas de una fuente sonora, o, en última instancia, acompensar determinadas deficiencias microfónicas o perceptuales (aunque no

    debemos poner muchas esperanzas en que nos arregle una deficiente tomamicrofónica). La EQ no se debe utilizar por rutina o sistema sino en función delos objetivos sonoros o musicales (claridad, equilibrio tonal, énfasis endeterminados componentes, etc.).En una mezcla es importante tratar de plantear siempre en primer lugar unaecualización destructiva (en la que se atenúan determinadas zonas paraconseguir el deseado equilibrio tonal) antes que una constructiva (en la queuna amplificación excesiva puede originar un aumento del ruido); en lugar deamplificar lo que queremos resaltar podemos obtener el mismo efectoatenuando todo aquello que no nos interesa resaltar. En cambio, en grabación,si es necesario ecualizar deberemos preferir antes una EQ constructiva (que

    siempre permita volver a atenuar en mezcla) antes que una destructiva (sihemos atenuado algo, difícilmente vamos a conseguir que "reaparezca"); ahorabien, hay que conocer en qué zonas se mueve la energía de los instrumentospara no cometer el error de enfatizar zonas vacías que lo único que hará seráaumentarnos el ruido de la grabación. También es importante ecualizar"contextualizadamente", es decir, teniendo presente el resto de fuentes sonorasque van a sonar al tiempo que aquella que tratamos de ecualizar: uninstrumento ecualizado puede sonar fantástico cuando lo escuchamos "solo", yen cambio, en la mezcla en la que está incorporado, ser un factor deensuciamiento o de desequilibrio. La ecualización debe permitirnos tambiénasentar los instrumentos en un espacio espectral "vertical", de forma que cadauno de ellos ocupe un "nicho ecológico" propio y no exista una ferozcompetencia entre varios.Junto a los ecualizadores los filtros son otra herramienta importante para alterarla estructura tímbrica de un sonido (de hecho los ecualizadores no son másque filtros especiales). Un filtro nos permite eliminar una determinada banda omargen de frecuencias en torno, por encima, o por debajo, de una ciertafrecuencia de trabajo o frecuencia de corte.L